Anda di halaman 1dari 13

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Pengaruh gadget yang berlebihan akan membawa dampak buruk bagi perkembangan sosial
dan emosional anak. Dampak buruk penggunaan gadget pada anak antara lain anak
menjadi pribadi yang tertutup, gangguan tidur, suka menyendiri, perilaku kekerasan,
pudarnya kreativitas, dan ancaman cyberbullying. Gadget juga berpengaruh terhadap minat
baca dan belajar, sehingga prestasi anak juga menurun.

Ada pro dan kontra yang tak kunjung selesai mengenai gadget dan anak. Di satu sisi,
orangtua tidak ingin ketinggalan dalam hal teknologi. Di sisi yang lain, ada banyak
dampak negatif secara fisik dan mental untuk perkembangan anak. Jangankan anak. Saat
ini, orang dewasa pun menemui masalah yang sama. Hampir sulit menemukan orang
dewasa yang tidak memegang gadget di tangannya.

Praktisi kesehatan anak Aby League mengatakan bahwa teknologi malah akan merusak
otak anak dan membuat anak menderita penyakit mental. Dalam artikelnya, ia
menyalahkan gadget sebagai salah satu sebab keterlambatan bicara pada anak.

Riset dari Yayasan Keluarga Kaiser mengungkapkan bahwa rata-rata setiap anak
menghabiskan waktu tujuh setengah jam di depan layar. Bandingkan dengan data dari
konservasi alam yang memaparkan bahwa anak-anak pra-sekolah hanya menghabiskan
waktu satu setengah jam untuk bermain di luar ruangan. Saat seorang anak memilih untuk
duduk tenang dengan layar sentuhnya, ia akan kehilangan kesempatan untuk bergerak aktif
yang dapat berguna untuk perkembangan fisik dan mentalnya.

Tak dapat dipungkiri, gadget dapat membuat anak jadi lebih pintar. Balita masa kini belajar
bahasa, bentuk, lagu, hitungan, dan banyak hal lain dari aplikasi yang ada di gadget. Untuk
anak sekolah pun, pilihan yang tersedia untuk sarana belajar anak lebih bervariasi.

Bahkan, beberapa sekolah telah memiliki aplikasinya masing-masing. Dalam hal ini,
menjauhkan anak dari gadget hanya akan membuat mereka kesulitan dengan sistem
sekolah yang sekarang ini serba komputerisasi.
Bahkan, tak sulit menemukan anak-anak yang pada akhirnya lebih jago dalam hal
teknologi melebihi orangtuanya di usia muda. Rasanya, menciptakan orang-orang seperti
Bill Gates-nya Windows, Steve Jobes-nya Apple, dan Linus Torvalds-nya Linux bukanlah
hal yang mustahil.

Minat atau interest merupakan gambaran sikap seseorang ketika menginginkan sesuatu.
Minat erat dikaitkannya dengan perasaan oleh sebab itu melakukan sesuatu kegiatan
dengan keterpaksaan dapat menghilangkan minat dalam diri sesorang tersebut.

Dari berbagai definisi minat membaca diatas dapat disimpulkan, bahwa minat membaca
merupakan aktivitas yang dilakukan dengan penuh ketekunan dan cenderung menetap
dalam rangka membangun pola komunikasi dengan diri sendiri agar pembaca dapa
menemukan makna tulisan dan memperoleh infomasi sebagai proses transmisi pemikiran
untuk mengembangkan intelektualitas dan pembelajaran sepanjang hayat.

UNESCO menyebutkan Indonesia urutan kedua dari bawah soal literasi dunia, artinya
minat baca sangat rendah. Menurut data UNESCO, minat baca masyarakat Indonesia
sangat memprihatinkan, hanya 0,001%. Artinya, dari 1,000 orang Indonesia, cuma 1 orang
yang rajin membaca. 60 juta penduduk Indonesia memiliki gadget, atau urutan kelima
dunia terbanyak kepemilikan gadget. Lembaga riset digital marketing Emarketer
memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih dari 100
juta orang. Dengan jumlah sebesar itu, Indonesia akan menjadi negara dengan pengguna
aktif smartphone terbesar keempat di dunia setelah Cina, India, dan Amerika.

Ironisnya, meski minat baca buku rendah tapi data wearesocial per Januari 2017
mengungkap orang Indonesia bisa menatap layar gadget kurang lebih 9 jam sehari. Tidak
heran dalam hal kecerewetan di media sosial orang Indonesia berada di urutan ke 5 dunia.
Juara deh. Jakarta lah kota paling cerewet di dunia maya karena sepanjang hari, aktivitas
kicauan dari akun Twitter yang berdomisili di ibu kota Indonesia ini paling padat melebihi
Tokyo dan New York. Laporan ini berdasarkan hasil riset Semiocast, sebuah lembaga
independen di Paris.

Salah satu yang menakjubkan, Warga Jakarta tercatat paling cerewet menuangkan segala
bentuk unek-unek di Twitter lebih dari 10 juta tweet setiap hari. Di posisi kedua peringkat
dunia kota teraktif di Twitter ialah Tokyo. Menyusul di bawah Negeri Sakura ada warna
Twitter di London, New York dan Sao Paulo yang juga gemar membagi cerita. Bandung
juga masuk ke jajaran kota teraktif di Twitter di posisi enam. Dengan demikian, Indonesia
memiliki rekor dua kota yang masuk dalam daftar riset tersebut.

1.2 RUMUSAN MASALAH

1. Apakah pemakaian gadget pada anak usia dini berpengaruh pada minat baca?
2. Apa yang membuat anak lebih betah memandang gadget daripada membaca buku?
3. Apa tindakan guru atau orang tua dalam menghadapi kecanduan gadget?

1.3 TUJUAN PENELITIAN

Adapun tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui:


1. Pengaruh gadget terhadap minat baca anak usia dini
2. Faktor yang membuat anak betah memainkan gadget dibanding membaca
3. Tindakan yang dapat diambil oleh orang tua atau guru

BAB II
KAJIAN TEORI

2.1 GADGET

Gadget adalah sebuah perangkat mekanik atau elektro dengan penggunaan mudah tetapi
seringkali diketahui sebagai hal baru. Pada pada dasarnya Gadget ialah suatu alat atau
perangkat mekanik yang bersifat baru dan mudah dipergunakan. Gadget yang waktu ini
banyak digemari masyarakat khususnya kalangan remaja, memiliki beberapa jenis-jenis
Gadget yang sering dipergunakan. Jenis-jenis Gadget pada antaranya:

1.Smartphone

Smartphone adalah telepon pintar yang memiliki kemampuan seperti computer. Contoh
smartphone yaitu iphone, ipad dan blackberry.
2.Notebook

Notebook adalah sebuah alat perpaduan antara komputer portable. Alat ini seperti
halnya dengan notebook dan internet.

3.Handphone

Handphone adalah sebuah alat atau perangkat komunikasi elektronik tanpa kabel.
Sehingga alat ini dapat dibawa kemana-mana dan memiliki kemampuan dasar yang
sama halnya dengan telepon konvensional saluran tetap.

Gadget mempunyai fungsi dan manfaat yang realtif sinkron dengan penggunanya. Fungsi
dan manfaat gadget secara umum antara lain:

1) Komunikasi

Komunikasi manusia semakin luas serta maju. Jika zaman dahulu manusia
berkomunikasi melalui batin, kemudian berkembang melalui tulisan yang dikirimkan
melalui pos. kini zaman era globalisasi manusia bisa berkomunikasi dengan praktis,
cepat, mudah serta lebih efisien dengan menggunakan handphone.

2) Sosial

Gadget memiliki banyak fitur dan perangkat lunak yang sempurna buat kita dapat
menyebarkan info, berita, dan cerita. sehingga dengan pemanfaatan tadi dapat
menambah teman dan menjalin hubungan kerabat yang jauh tanpa harus menggunakan
waktu yang cukup lama untuk mengembangkan informasi.

3) Pendidikan

Seiring berkembangnya zaman, sekarang belajar tidak hanya terfokus menggunakan


buku. namun melalui gadget kita bisa mengakses banyak sekali ilmu pengetahuan
yang kita perlukan. tentang pendidikan, politik, ilmu pengetahuan umum ,
kepercayaan , tanpa harus repot pergi ke perpustakaan yang mungkin jauh untuk
dijangkau.

Meskipun gadget dapat dapat mendorong produktivitas para penggunanya, namun tentu
saja ada dampak negatif yang bisa terjadi. Misalnya penggunaan gadget oleh anak-anak
untuk menonton atau bermain game tanpa kontrol dari orang tuanya sehingga
mengakibatkan mereka kecanduan.

2.2 MINAT BACA

Minat sangat berpengaruh terhadap aktifitas seseorang, terutama dalam membaca.


Pembaca yang mempunyai minat yang tinggi terhadap bacaannya sudah pasti ia akan
merasa senang dalam membaca dan akan mudah dalam memahami apa yang dibacanya.
Minat merupakan motivator yang kuat untuk melakukan suatu aktifitas.

Liliawati (Sandjaja, 2005 )mengartikan minat membaca adalah suatu perhatian yang kuat
dan memdalam disertai dengan perasaan senang tarhadap kegiaan membaca sehingga dapat
mengarakan seseorang untuk membaca dengan kemauannya sendiri.

Sinambela (sandjaja,2005) mengartikan minat membaca sebagai sikap positif dan adanya
rasa keterikatan dalam diri terhadap aktivitas membaca dan tertarik terhadap buku bacaan

Ginting (2005) mendefinisikan minat membaca adalah bentuk-bentuk prilaku yang


terarah guna melakukan kegiatan membaca sebagai tingkat kesenangan yang kuat dalam
melakukan kegiatan membaca karena menyenangkan dan memberikan nilai.

A. Aspek Minat

Aspek minat dibagi menjadi tiga aspek, yaitu: a) aspek kognitif, b) aspek afektif dan c)
aspek psikomotor.

1. Aspek Kognitif

Aspek kognitif didasari pada konsep perkembangan di masa anak-anak mengenai


hal-hal yang menghubungkannya dengan minat. Aspek kognitif adalah subtaksonomi
yang mengungkapkan tentang kegiatan mental yang sering berawal dari tingkat
pengetahuan sampai ke tingkat yang paling tinggi yaitu evaluasi. Dengan kata lain,
aspek kognitif merupakan aspek yang berkaitan dengan nalar atau proses berpikir,
yaitu kemampuan dan aktivitas otak untuk mengembangkan kemampuan rasional.

Dalam aspek kognitif dibagi lagi menjadi beberapa aspek yang lebih rinci yaitu:

 Pengetahuan ( Knowledge)
Aspek ini artinya aspek yang mendasar yang merupakan bagian dari aspek
kognitif. mengacu kepada kemampuan untuk mengenali dan mengingat materi –
materi yang sudah dipelajari mulai dari hal sederhana sampai mengingat teori – teori
yang memerlukan kedalaman berpikir. juga kemampuan mengingat konsep, proses,
metode, dan struktur.

 Pemahaman ( Comprehension)
Aspek ini lebih tinggi daripada aspek pengetahuan. Mengacu kepada kemampuan
untuk mendemonstrasikan fakta dan gagasan dengan mengelompokkan,
mengorganisir, membandingkan, memberi deskripsi, memahami dan terutama
memahami makna dari hal – hal yang telah dipelajari.

 Penerapan ( Application)

Tujuan dari aspek ini adalah untuk menerapkan materi yang telah dipelajari dengan
menggunakan aturan serta prinsip dari materi tersebut dalam kondisi yang baru atau
dalam kondisi nyata. Juga kemampuan menerapkan konsep abstrak dan ide atau teori
tertentu. Penerapan merupakan tingkat yang lebih tinggi dari kedua aspek sebelumnya
yaitu pengetahuan dan pemahaman.

 Analysis (Analisa)

Menganalisa melibatkan pengujian dan pemecahan informasi ke dalam beberapa


bagian, menentukan bagaimana satu bagian berhubungan dengan bagian lainnya,
mengidentifikasi motif atau penyebab dan membuat kesimpulan serta materi
pendukung kesimpulan tersebut. Tiga karakteristik yang ada dalam aspek analisa yaitu
analisa elemen, analisa hubungan, dan analisa organisasi.

 Sintesis ( Synthesis)

Sintesis termasuk menjelaskan struktur atau pola yang tidak terlihat sebelumnya, dan
juga mampu menjelaskan mengenai data atau informasi yang didapat. Dengan kata
lain, aspek sintesis meliputi kemampuan menyatukan konsep atau komponen sehingga
dapat membentuk suatu struktur yang memiliki pola baru. Pada aspek ini diperlukan
sisi kreatif dari seseorang atau anak didik.

 Evaluasi (Evaluation)

Adalah kemampuan untuk berpikir dan memberikan penilaian serta pertimbangan dari
nilai – nilai materi untuk tujuan tertentu. Atau dengan kata lain, kemampuan menilai
sesuatu untuk tujuan tertentu. Evaluasi ini dilakukan berdasarkan kriteria internal dan
eksternal.

2. Aspek Afektif

Aspek afektif atau emosi yang mendalam merupakan konsep yang menampakkan
aspek kognitif dari minat yang ditampilkan dalam sikap terhadap aktivitas yang
diminatinya. Pada ranah afeksi, Bloom menyusun pembagian kategorinya dengan
David Krathwol yaitu:

 Penerimaan ( Receiving/Attending)

Mengacu kepada kemampuan untuk memperhatikan dan merespon stimulasi yang


tepat, juga kemampuan untuk menunjukkan atensi atau penghargaan terhadap orang
lain. Dalam domain atau ranah afektif, penerimaan merupakan hasil belajar yang
paling rendah. Contohnya, mendengarkan pendapat orang lain.

 Responsif (Responsive)

Domain ini berada satu tingkat di atas penerimaan, dan ini akan terlihat ketika siswa
menjadi terlibat dan tertarik terhadap suatu materi. Anak memiliki kemampuan
berpartisipasi aktif dalam suatu pembelajaran dan selalu memiliki motivasi untuk
bereaksi dan mengambil tindakan. Contoh, ikut berpartisipasi dalam diskusi kelas
mengenai suatu pelajaran.

 Penilaian (Value)

Domain ini mengacu pada pentingnya nilai atau keterikatan diri terhadap sesuatu,
seperti penerimaan, penolakan atau tidak menyatakan pendapat. Juga kemampuan
untuk menyatakan mana hal yang baik dan yang kurang baik dari suatu kegiatan atau
kejadian dan mengekspresikannya ke dalam perilaku. Contoh, mengusulkan kegiatan
kelompok untuk suatu materi pelajaran.

 Organisasi (Organization)

Tujuan dari ranah organisasi adalah penyatuan nilai, sikap yang berbeda yang
membuat anak lebih konsisten dan membentuk sistem nilai internalnya sendiri, dan
menyelesaikan konflik yang timbul diantaranya. Juga mengharmonisasikan berbagai
perbedaan nilai yang ada dan menyelaraskan berbagai perbedaan.
 Karakterisasi (Characterization)

Acuan domain ini adalah karakter seseorang dan daya hidupnya. Kesemua hal ini akan
tercermin dalam sebuah tingkah laku yang ada hubungannya dengan keteraturan
pribadi, sosial, dan emosi. Nilai – nilai telah berkembang sehingga tingkah laku lebih
mudah untuk diperkirakan.

3. Aspek Psikomotor

Aspek psikomotor lebih mengorientasikan pada proses tingkah laku atau


pelaksanaan, sebagai tindak lanjut dari nilai yang didapat melalui aspek kognitif dan
diinternalisasikan melalui aspek afektif sehingga mengorganisasi dan diaplikasikan
dalam bentuk nyata melalui aspek psikomotor.

Dalam aspek psikomotorik terdapat tujuh kategori mulai dari yang terendah hingga
tertinggi:

 Peniruan

Kategori ini terjadi ketika anak bisa mengartikan rangsangan atau sensor menjadi
suatu gerakan motorik. Anak dapat mengamati suatu gerakan kemudian mulai
melakukan respons dengan yang diamati berupa gerakan meniru, bentuk peniruan
belum spesifik dan tidak sempurna.

 Kesiapan

Kesiapan anak untuk bergerak meliputi aspek mental, fisik, dan emosional. Pada
tingkatan ini, anak menampilkan sesuatu hal menurut petunjuk yang diberikan, dan
tidak hanya meniru. Anak juga menampilkan gerakan pilihan yang dikuasainya
melalui proses latihan dan menentukan responsnya terhadap situasi tertentu.

 Respon Terpimpin

Merupakan tahap awal dalam proses pembelajaran gerakan kompleks yang meliputi
imitasi, juga proses gerakan percobaan. Keberhasilan dalam penampilan dicapai
melalui latihan yang terus menerus.

 Mekanisme
Merupakan tahap menengah dalam mempelajari suatu kemampuan yang kompleks.
Pada tahap ini respon yang dipelajari sudah menjadi suatu kebiasaan dan gerakan bisa
dilakukan dengan keyakinan serta ketepatan tertentu.

 Respon Tampak Kompleks

Ini tahap gerakan motorik yang terampil yang melibatkan pola gerakan kompleks.
Kecakapan gerakan diindikasikan dari penampilan yang akurat dan terkoordinasi
tinggi, namun dengan tenaga yang minimal. Penilaian termasuk gerakan yang mantap
tanpa keraguan dan otomatis.

 Adaptasi

Pada tahap ini, penguasaan motorik sudah memasuki bagian dimana anak dapat
memodifikasi dan menyesuaikan keterampilannya hingga dapat berkembang dalam
berbagai situasi berbeda.

 Penciptaan

Yaitu menciptakan berbagai modifikasi dan pola gerakan baru untuk menyesuaikan
dengan tuntutan suatu situasi. Proses belajar menghasilkan hal atau gerakan baru
dengan menekankan pada kreativitas berdasarkan kemampuan yang telah berkembang
pesat.

B. Pengertian Membaca

Dalam mencari informasi dan menambah pengetahuan, membaca mempunyai arti penting.
Hampir semua studi ilmu pengetahuan juga diperoleh dengan membaca. Apabila seseorang bisa
membaca dia akan dapat mengenal kata dan gambar, mengetahui, mengerti dan menghayati ide
yang dikemukakan oleh pengarang yang terdapat dalam suatu bacaan. Membaca merupakan
kemampuan dan keterampilan untuk membuat suatu penafsiran dan pemahaman .makna
terhadap bahan yang dibaca. Menurut Edward L. Thorndike yang dikutip oleh Nurhadi
menyatakan bahwa “Reading as Thinking and Reading as Reasoning”, yang artinya adalah
bahwa proses membaca itu sebenarnya tidak ubahnya dengan proses ketika seseorang sedang
berpikir dan bernalar.

Membaca adalah aktivitas yang kompleks dan melibatkan berbagai faktor dari dalam diri
pembaca dan faktor luar. Membaca juga merupakan produk dari lingkungan dan bukan
merupakan pembawaan dari lahir. Menurut Nurhadi ada empat modal yang harus dimiliki oleh
seseorang untuk memperlancar proses membacanya, antara lain: “pengetahuan dan
pengalaman, kemampuan berbahasa (kebahasaan), pengetahuan tentang teknik membaca, dan
tujuan membaca”

Adapun beberapa manfaat dari membaca yaitu:

1. Meningkatkan kapasitas berpikir

Kegiatan membaca memerlukan pemahaman, interpretasi dan penilaian informasi serta


tanggapan terhadap bacaan, sehingga terjadi proses berpikir. Pengembangan kemampuan
berpikir setiap individu dapat dicapai melalui kegiatan membaca. Selama membaca, individu
memperoleh pengetahuan yang berguna untuk meningkatkan kapasitas berpikirnya.

2. Meningkatkan keterampilan menulis

Kegiatan menulis selalu berkaitan dengan kegiatan membaca. Penulis yang banyak
membaca akan memiliki kemahiran dalam memilih kata dan menggunakan permainan kata.
Selain itu, membaca secara bebas bacaan dengan topik, judul dan bentuk yang beragam akan
memberikan banyak informasi bagi penulis.

2.3 ANAK USIA DINI

Pengertian anak usia dini secara umum adalah anak-anak di bawah usia 6 tahun.
Pemerintah melalui UU Sisdiknas mendifinisikan anak usia dini adalah anak dengan
rentang usia 0-6 tahun. Soemiarti patmonodewo mengutip pendapat tentang anak usia dini
menurut Biecheler dan Snowman, yang dimaksud anak prasekolah adalah mereka yang
berusia antara 3-6 tahun.

Batasan yang dipergunakan oleh the National Association For The Eduction Of Young
Children (NAEYC), dan para ahli pada umumnya adalah : “Early childhood” anak masa
awal adalah anak yang sejak lahir sampai dengan usia delapan tahun. Jadi mulai dari anak
itu lahir hingga ia mencapai umur 6 tahun ia akan dikategorikan sebagai anak usia dini.20
Beberapa orang menyebut fase atau masa ini sebagai golden age karena masa ini sangat
menentukan seperti apa mereka kelak jika dewasa baik dari segi fisik, mental maupun
kecerdasan.
Karakteristik anak usia dini

Setiap anak memiliki karakter masing-masing. Ada anak yang mudah diatur, ada anak
yang butuh waktu lebih lama untuk beradaptasi dengan lingkungan baru, ada pula yang
sering menolak rutinitas dan sering menangis.

Meski karakter anak tidak bisa digeneralisir, terdapat beberapa hal standar yang menjadi
karakteristik anak usia dini. Karakteristik yang dikelompokkan berdasarkan usia ini
melihat perkembangan anak secara keseluruhan, mulai dari segi fisik hingga
kemampuannya berkomunikasi.

1. Usia 0-1 tahun


Pengertian anak usia dini dalam kategori umur ini adalah bayi dengan pertumbuhan fisik
yang pesat, begitu pula kemampuan dan keterampilan dasar yang dipelajarinya.
Karakteristik usia bayi adalah:

 Memiliki keterampilan motorik, seperti berguling, merangkak, duduk, berdiri dan


berjalan
 Kemampuan panca indera berupa melihat atau mengamati, meraba, mendengar,
mencium, dan mengecap dengan memasukkan setiap benda ke mulut

2. Usia anak 2-3 tahun

Pengertian anak usia dini di kelompok umur ini adalah batita (bayi di bawah usia 3 tahun)
yang dicirikan dengan anak yang mulai mandiri. Beberapa karakteristik anak usia 2-3
tahun adalah:

 Anak sangat aktif dan senang mengeksplorasi benda-benda yang ada di sekitarnya.
Eksplorasi inilah yang menjadi kunci proses belajar yang sangat efektif
 Anak mulai belajar mengembangkan kemampuan berbahasa, yaitu dengan
berceloteh. Anak juga semakin memantapkan kemampuan berkomunikasinya
dengan memahami pembicaraan orang lain hingga mengungkapkan isi hati dan
pikirannya

3. Usia 4-6 tahun


Pengertian anak usia dini di sini adalah para preschooler yang mungkin sudah mulai masuk
lembaga belajar, baik Kelompok Bermain (KB) atau Tamak Kanak-Kanak. Karakteristik
anak usia 4-6 tahun adalah:

 Anak sangat aktif bergerak dan senang terlibat dalam berbagai kegiatan sehingga
dapat membantu mengembangkan otot-ototnya
 Perkembangan bahasa semakin baik dengan anak mampu memahami pembicaraan
orang lain dan mampu mengungkapkan pikirannya

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 WAKTU DAN TEMPAT

Penelitian ini dilakukan di MAN 1 ROKAN HULU yang beralamat di JL. Tuanku
Tambusai No. 183, Rambah Tengah Hilir, Kec. Rambah, Kab. Rokan Hulu, Riau.
Sedangkan waktu penelitian dilakukan pada Juli 2022 sampai

3.2 ALAT DAN BAHAN

Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan:


ALAT:
1, Laptop

BAHAN:
1. Data tentang pemakaian gadget pada dan minat baca anak usia dini

3.3 PROSEDUR PENELITIAN

Berkaitan dengan jalannya penelitian ini, penulis membentuk langkah-langkah


prosedur penelitian yang diharapkan bisa menunjang kelancaran dan keberhasilan
penelitian ini, yang meliput:

1. Tahap persiapan
Pada tahap awal ini dimulai denagn memilih judul penelitian, perumusan masalah,
memilih variabel yang akan diteliti, merumuskan hipotesis penelitian, mencari dan
menyusun teori (studi pustaka) yang tepat yang berkaitan dengan variabel
penelitian, menyusun serta memilih instrument penelitian yang berupa skala,
menentukan subjek dan lokasi penelitian.

2. Pelaksanaan penelitian
Dalam pelaksanaannya, responden diminta untuk mengisi alat ukur yang berupa
skala persepsi tentang dampak Gadget terhadap minat baca anak usia dini

3. Tahap analisis data


Data yang diperoleh dari hasil pengisian skala kemudian dikumpulkan untuk
kemudian dianalisa dan dibuat laporannya.

4. Pembahasan
Dalam tahap ini, penulis melakukan interpretasi dan pembahasan terhadap hasil
analisis statistik berdasarkan teori, kemudian membuat kesimpulan hasil penelitian
dengan memperhitungkan data penunjang yang diperoleh

3.4 ANALISIS DATA

Dari tabel di atas, dapat diketahui bahwa anak usia dini cenderung menghabiskan
waktu lebih banyak nermain gadget dibanding membaca buku. Mereka lebih tertarik
pada warna pada layar gadget dibanding membaca pelajaran ataupun cerita dibuku.
Sehingga terkadang membuat anak kehilangan fokus belajar dan susah menerima
pelajaran.

Anda mungkin juga menyukai