PERT 14 - Keterikatan Pemasaran Untuk Afinitas Merek
PERT 14 - Keterikatan Pemasaran Untuk Afinitas Merek
N MUKA
MODUL PERKULIAHAN
Digital Campaign
& Promotions
Keterikatan Pemasaran
Untuk Afinitas Merek
“Memanfaatkan kekuatan aplikasi digital, CRM Sosial,
dan Gamification”
14
Abstract Kompetensi
Materi ini membahas mengenai mengetahui sebanyak Mahasiswa akan memahami dan mengaplikasikan
mungkin tentang bagaimana kebutuhan dan perilaku mengenai strategi bisnis yang memadukan proses,
pelanggan, untuk selanjutnya memberikan sebuah manusia dan teknologi. Mahasiswa juga dapat
pelayanan yang optimal dan mempertahankan membuat suatu konsep yang membantu menarik
hubungan yang sudah ada, karena kunci sukses dari prospek penjualan, mengkonfersi mereka menjadi
bisnis sangat tergantung seberapa jauh kita tahu pelanggan, dan mempertahankan pelanggan yang
tentang pelanggan dan memenuhi kebutuhan mereka. sudah ada, pelanggan yang puas dan loyal.
Sulit bagi sebuah perusahaan untuk mencapai dan
mempertahankan kepemimpinan dan profitabilitas
tanpa melakukan fokus secara berkesinambungan
yang dapat dilakukan pada CRM.
BAHAN AJAR
Dosen Pengampu : Tim Dosen
Mata Kuliah : Digital Campaign & Promotions
Kode Mata Kuliah : 190251004
SKS : 3 SKS
Program Studi : Manajemen S1
Fakultas : Fakultas Ekonomi dan Bisnis
DAFTAR ISI
‘20
ii Digital Campaign & Promotions Biro Akademik
Tim Dosen http://www.widyatama.ac.id
BAHAN AJAR
Dosen Pengampu : Tim Dosen
Mata Kuliah : Digital Campaign & Promotions
Kode Mata Kuliah : 190251004
SKS : 3 SKS
Program Studi : Manajemen S1
Fakultas : Fakultas Ekonomi dan Bisnis
PERTEMUAN XIV
KETERIKATAN PEMASARAN UNTUK AFINITAS MEREK
“MEMANFAATKAN KEKUATAN APLIKASI DIGITAL,
CUSTOMER RELATION MANAGEMENT (CRM) SOSIAL,
DAN GAMIFICTION”
‘20
3 Digital Campaign & Promotions Biro Akademik
Tim Dosen http://www.widyatama.ac.id
BAHAN AJAR
Dosen Pengampu : Tim Dosen
Mata Kuliah : Digital Campaign & Promotions
Kode Mata Kuliah : 190251004
SKS : 3 SKS
Program Studi : Manajemen S1
Fakultas : Fakultas Ekonomi dan Bisnis
‘20
4 Digital Campaign & Promotions Biro Akademik
Tim Dosen http://www.widyatama.ac.id
BAHAN AJAR
Dosen Pengampu : Tim Dosen
Mata Kuliah : Digital Campaign & Promotions
Kode Mata Kuliah : 190251004
SKS : 3 SKS
Program Studi : Manajemen S1
Fakultas : Fakultas Ekonomi dan Bisnis
‘20
5 Digital Campaign & Promotions Biro Akademik
Tim Dosen http://www.widyatama.ac.id
BAHAN AJAR
Dosen Pengampu : Tim Dosen
Mata Kuliah : Digital Campaign & Promotions
Kode Mata Kuliah : 190251004
SKS : 3 SKS
Program Studi : Manajemen S1
Fakultas : Fakultas Ekonomi dan Bisnis
‘20
6 Digital Campaign & Promotions Biro Akademik
Tim Dosen http://www.widyatama.ac.id
BAHAN AJAR
Dosen Pengampu : Tim Dosen
Mata Kuliah : Digital Campaign & Promotions
Kode Mata Kuliah : 190251004
SKS : 3 SKS
Program Studi : Manajemen S1
Fakultas : Fakultas Ekonomi dan Bisnis
Dalam beberapa tahun terakhir, proliferasi media sosial telah menjadi tak
terbendung. Pusat Penelitian Pew melaporkan bahwa 65 persen dari Orang dewasa
Amerika menggunakan media sosial pada tahun 2015, naik dari hanya 7 persen
pada tahun 2005. Pada tahun 2016 ada 2,3 miliar pengguna media sosial, yang
mewakili 31 persen dari populasi di seluruh dunia, menurut We Are Social.
Sudah menjadi keharusan bagi merek untuk terhubung dengan pelanggan
melalui media sosial. Pertimbangkan fakta ini yang dilaporkan oleh Biro
Periklanan Internet Inggris: sekitar 90 persen pelanggan benar-benar akan
‘20
7 Digital Campaign & Promotions Biro Akademik
Tim Dosen http://www.widyatama.ac.id
BAHAN AJAR
Dosen Pengampu : Tim Dosen
Mata Kuliah : Digital Campaign & Promotions
Kode Mata Kuliah : 190251004
SKS : 3 SKS
Program Studi : Manajemen S1
Fakultas : Fakultas Ekonomi dan Bisnis
‘20
8 Digital Campaign & Promotions Biro Akademik
Tim Dosen http://www.widyatama.ac.id
BAHAN AJAR
Dosen Pengampu : Tim Dosen
Mata Kuliah : Digital Campaign & Promotions
Kode Mata Kuliah : 190251004
SKS : 3 SKS
Program Studi : Manajemen S1
Fakultas : Fakultas Ekonomi dan Bisnis
‘20
9 Digital Campaign & Promotions Biro Akademik
Tim Dosen http://www.widyatama.ac.id
BAHAN AJAR
Dosen Pengampu : Tim Dosen
Mata Kuliah : Digital Campaign & Promotions
Kode Mata Kuliah : 190251004
SKS : 3 SKS
Program Studi : Manajemen S1
Fakultas : Fakultas Ekonomi dan Bisnis
utama. Kelemahan dari pendekatan ini adalah jangkauannya yang terbelah. Akun
pemasaran media sosial biasanya lebih populer daripada Customer Relation
Management (CRM) sosial. Nada komunikasi dari kedua akun juga lebih
menantang untuk disatukan.
Merek lain menggunakan satu akun media sosial untuk kedua tujuan
tersebut. Pendekatan ini membantu menyatukan jangkauan dan nada suara merek.
Namun, memiliki satu akun memang menimbulkan risiko signifikan bagi merek.
Jika ada yang salah dalam penanganan pengaduan, itu akan terlihat oleh semua
orang. Seamless, layanan pemesanan makanan online, menggunakan akun Twitter
terpadu. Akun Twitter Seamless berbagi banyak konten. Ia juga dikenal sangat
responsif terhadap keluhan dan pertanyaan yang diposting di Twitter. Namun,
terkadang sentimen media sosialnya bisa terlalu negatif di saat krisis—misalnya,
saat sistem pemesanan turun.
‘20
10 Digital Campaign & Promotions Biro Akademik
Tim Dosen http://www.widyatama.ac.id
BAHAN AJAR
Dosen Pengampu : Tim Dosen
Mata Kuliah : Digital Campaign & Promotions
Kode Mata Kuliah : 190251004
SKS : 3 SKS
Program Studi : Manajemen S1
Fakultas : Fakultas Ekonomi dan Bisnis
‘20
11 Digital Campaign & Promotions Biro Akademik
Tim Dosen http://www.widyatama.ac.id
BAHAN AJAR
Dosen Pengampu : Tim Dosen
Mata Kuliah : Digital Campaign & Promotions
Kode Mata Kuliah : 190251004
SKS : 3 SKS
Program Studi : Manajemen S1
Fakultas : Fakultas Ekonomi dan Bisnis
‘20
12 Digital Campaign & Promotions Biro Akademik
Tim Dosen http://www.widyatama.ac.id
BAHAN AJAR
Dosen Pengampu : Tim Dosen
Mata Kuliah : Digital Campaign & Promotions
Kode Mata Kuliah : 190251004
SKS : 3 SKS
Program Studi : Manajemen S1
Fakultas : Fakultas Ekonomi dan Bisnis
perjalanan udara atau produk dan layanan lainnya. Untuk memotivasi pelanggan
mengumpulkan poin, sebagian besar program memiliki tingkatan pelanggan.
Tingkatan yang lebih tinggi, sering disebut tingkat elit, dikaitkan dengan
status yang lebih tinggi, yang disertai dengan lebih banyak hak istimewa.
Gamification juga merupakan teknik yang biasa digunakan dalam komunitas
pelanggan online. TripAdvisor, misalnya, menggunakan gamifikasi untuk
meningkatkan keterlibatan. Sementara dalam program loyalitas pelanggan diberi
insentif dengan poin yang dapat ditukar dengan hadiah, di komunitas pelanggan
mereka dimotivasi dengan poin reputasi, juga dikenal sebagai lencana.
Mengandalkan konten buatan pengguna, TripAdvisor perlu memastikan
pasokan ulasan pelanggan baru yang berkualitas tinggi secara tetap. Untuk
melakukan itu, TripAdvisor membagikan lencana TripCollective kepada pengulas
untuk mengakui kontribusi mereka kepada komunitas perjalanan. Reviewer
didorong untuk menulis lebih banyak ulasan untuk meningkatkan status mereka.
Ada enam tingkatan dari Peninjau Baru (satu ulasan) hingga Kontributor Utama
(lebih dari 50 ulasan). Ada juga lencana khusus seperti lencana keahlian (untuk
ulasan pada satu kategori seperti hotel, restoran, dan objek wisata) dan lencana
paspor (untuk ulasan di setidaknya dua tujuan). Peninjau juga diemail peringkat
mereka dibandingkan dengan yang lain dan didorong untuk menulis lebih banyak
untuk meningkatkan peringkat mereka. Ini prinsip-prinsip permainan, seperti
memberi penghargaan kepada pelanggan karena menyelesaikan tugas atau
mendorong persaingan untuk mendapatkan peringkat yang lebih tinggi, telah
terbukti sangat efektif untuk membangun keterlibatan yang berkelanjutan.
Ada beberapa alasan mengapa gamification adalah alat utama untuk
keterlibatan. Pertama-tama, gamifikasi memanfaatkan keinginan manusia untuk
mencapai tujuan yang lebih tinggi dan diakui atas pencapaiannya. Beberapa
pelanggan dimotivasi oleh penghargaan, dan beberapa dimotivasi oleh aktualisasi
diri. Seperti halnya game, ada juga tingkat kecanduan tertentu yang terlibat dalam
‘20
13 Digital Campaign & Promotions Biro Akademik
Tim Dosen http://www.widyatama.ac.id
BAHAN AJAR
Dosen Pengampu : Tim Dosen
Mata Kuliah : Digital Campaign & Promotions
Kode Mata Kuliah : 190251004
SKS : 3 SKS
Program Studi : Manajemen S1
Fakultas : Fakultas Ekonomi dan Bisnis
‘20
14 Digital Campaign & Promotions Biro Akademik
Tim Dosen http://www.widyatama.ac.id
BAHAN AJAR
Dosen Pengampu : Tim Dosen
Mata Kuliah : Digital Campaign & Promotions
Kode Mata Kuliah : 190251004
SKS : 3 SKS
Program Studi : Manajemen S1
Fakultas : Fakultas Ekonomi dan Bisnis
pengakuan dan penghargaan tertentu sebagai insentif bagi pelanggan untuk naik
ke tingkat.
‘20
15 Digital Campaign & Promotions Biro Akademik
Tim Dosen http://www.widyatama.ac.id
BAHAN AJAR
Dosen Pengampu : Tim Dosen
Mata Kuliah : Digital Campaign & Promotions
Kode Mata Kuliah : 190251004
SKS : 3 SKS
Program Studi : Manajemen S1
Fakultas : Fakultas Ekonomi dan Bisnis
‘20
16 Digital Campaign & Promotions Biro Akademik
Tim Dosen http://www.widyatama.ac.id
BAHAN AJAR
Dosen Pengampu : Tim Dosen
Mata Kuliah : Digital Campaign & Promotions
Kode Mata Kuliah : 190251004
SKS : 3 SKS
Program Studi : Manajemen S1
Fakultas : Fakultas Ekonomi dan Bisnis
Beauty Insider) dan VIB Rouge— pelanggan perlu mengeluarkan sejumlah uang
untuk produk Sephora.
Penetapan tingkat pelanggan juga memungkinkan perusahaan untuk secara
struktural melacak kemajuan setiap pelanggan individu dalam hal nilai moneter
dan tingkat afinitas. Dalam konteks jalur pelanggan, tingkatan pelanggan
berfungsi sebagai pedoman di mana pelanggan berada di sepanjangbertindak
untuk mengadvokasi spektrum. Semakin tinggi tingkatannya, semakin banyak
keterlibatan pelanggan dan semakin dekat mereka untuk menjadi advokat. Oleh
karena itu, tiering memungkinkan perusahaan untuk mengidentifikasi kelompok
pelanggan mereka yang paling aktif dan bersemangat dan mengubah mereka
menjadi advokat.
Untuk terus memotivasi pelanggan sambil mengelola biaya, beberapa
perusahaan menerapkan mekanisme penalti di mana pelanggan dapat menurunkan
peringkat mereka atau bahkan mengatur ulang. Penalti dipicu, misalnya, ketika
pelanggan menjadi tidak aktif selama periode tertentu, melewatkan ambang batas
persyaratan poin tertentu, atau poin kedaluwarsa. Mekanisme permainan ini
opsional untuk perusahaan, tergantung pada karakteristik pelanggan dan struktur
biaya program.
‘20
17 Digital Campaign & Promotions Biro Akademik
Tim Dosen http://www.widyatama.ac.id
BAHAN AJAR
Dosen Pengampu : Tim Dosen
Mata Kuliah : Digital Campaign & Promotions
Kode Mata Kuliah : 190251004
SKS : 3 SKS
Program Studi : Manajemen S1
Fakultas : Fakultas Ekonomi dan Bisnis
misalnya, saluran pusat panggilan khusus atau personel layanan pelanggan khusus
untuk pelanggan tingkat tinggi.
Tren lain yang berkembang untuk penghargaan adalah tren menuju
kepuasan instan—hadiah yang dapat langsung ditukarkan tanpa menunggu
akumulasi. Orbitz, misalnya, memungkinkan pelanggan untuk menukarkan poin
mereka (disebut Orbucks) segera untuk cash back instan atau menyimpannya
untuk nanti. Terkadang kepuasan instan dihargai tanpa sistem berjenjang. Contoh
klasiknya adalah McDonald's Happy Meal, yang memberikan mainan koleksi
gratis dengan pembelian.
14.5. Diskusi
‘20
18 Digital Campaign & Promotions Biro Akademik
Tim Dosen http://www.widyatama.ac.id
BAHAN AJAR
Dosen Pengampu : Tim Dosen
Mata Kuliah : Digital Campaign & Promotions
Kode Mata Kuliah : 190251004
SKS : 3 SKS
Program Studi : Manajemen S1
Fakultas : Fakultas Ekonomi dan Bisnis
DAFTAR PUSTAKA
Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2017). Marketing 4.0: Moving from
traditional to digital.
Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2021). Marketing 5.0: Technology for
Humanity.
‘20
19 Digital Campaign & Promotions Biro Akademik
Tim Dosen http://www.widyatama.ac.id