Anda di halaman 1dari 66

PENGEMBANGAN MEDIA GAME INTERAKTIF

MENGGUNAKAN APLIKASI UNITY


DENGAN SUBMATERI SEL

PROPOSAL SKRIPSI

DIGDYO ALIFIANDI BIMANTARA

160641100067

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN IPA

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA


2020
PENGEMBANGAN MEDIA GAME INTERAKTIF
MENGGUNAKAN APLIKASI UNITY
DENGAN SUBMATERI SEL

Proposal skripsi ini diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mendapatkan


gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan IPA

Digdyo Alifiandi Bimantara


160641100067

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN IPA


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TRUNOJOYO MADURA

2020

i
HALAMAN PERSETUJUAN

PENGEMBANGAN MEDIA GAME INTERAKTIF


MENGGUNAKAN APLIKASI UNITY
DENGAN SUBMATERI SEL

Digdyo Alifiandi Bimantara


160641100067

Proposal skripsi ini diajukan untuk memenuhi sebagian


persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan
pada Program Studi Penidikan IPA

Menyetujui,

Dosen pembimbing I
Ana Yuniasti Retno Wulandari, S.Pd., M.Pd.
.......... ..........
NIP. 19880601 201404 2 002

Dosen pembimbing II
Irsad Rosidi , S.Pd., M.Pd. .......... ..........
NIP. 19850103 201504 1 002

ii
HALAMAN PENGESAHAN

PENGEMBANGAN MEDIA GAME INTERAKTIF


MENGGUNAKAN APLIKASI UNITY
DENGAN SUBMATERI SEL

Digdyo Alifiandi Bimantara


160641100067

Proposal skripsi ini telah dipertahankan didepan tim penguji Program Studi
Pendidikan IPA

Pada Tanggal: 3 Juni 2020

TIM PENGUJI

Dosen penguji I
Yunin Hidayati, S.Si., M.Si.
.......... ..........
NIP. 19840615 200812 2 003

Dosen penguji II
Ana Yuniasti Retno Wulandari, S.Pd., M.Pd.
.......... ..........
NIP. 19880601 201404 2 002

Dosen penguji III


Irsad Rosidi, S.Pd., M.Pd.
NIP. 19850103 201504 1 002 .......... ..........

Bangkalan, 3 Juni 2020


Ketua Program Studi Pendidikan
IPA Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Trunojoyo Madura

Mochammad Ahied, S.Si., M.Si.


NIP.19700804 200801 1 010

iii
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas berkah dan hidayah-Nya
sehingga penulis diberikan kemudahan dan kelancaran untuk menyelesaikan
proposal skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN MEDIA GAME
INTERAKTIF MENGGUNAKAN APLIKASI UNITY DENGAN
SUBMATERI SEL”.
Sholawat serta salam semoga tetap tercurah limpahkan kepada junjungan kita nabi
Muhammad SAW yang telah membawa kita pada agama yang sempurna ini.
Dalam penyusunan skripsi ini tidak mudah bagi penulis untuk melaluinya tanpa
adanya bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan
kali ini penulis sampaikan ucapan terimakasih kepada:
1. Kedua orang tua saya yang selalu memberikan do’a, semangat, serta dukungan

kepada penulis.

2. Bapak Mochammad Ahied, S,Si., M.Si, selaku koordinator Program Studi

Pendidikan IPA yang telah memberikan kesempatan untuk melangsungkan

proses studi hingga saat ini.

3. Ibu Ana Yuniasti Retno Wulandari, S.Pd., M.Pd., dan Bapak Irsad Rosidi,

S.Pd., M.Pd., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bantuan,

masukan, serta bimbingan dalam penyusunan proposal skripsi ini.

4. Seluruh Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Pendidikan IPA, Fakultas Ilmu

Pendidikan, Universitas Trunojoyo Madura yang telah membimbing penulis

selama proses studi berlangsung.

5. Keluarga, sahabat dan teman-teman yang telah memberikan dukungan dan

masukan dalam proses penyelesaian proposal skripsi ni.

iv
Penulis menyadari dengan keterbatasan pengetahuan ataupun pengalaman

yang dimiliki proposal skripsi ini jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu penulis

masih membutuhkan bimbingan, masukan, serta saran dari berbagai pihak.

Penulis berharap proposal skripsi ini dapat bermanfaat, baik bagi penulis maupun

pembaca.

Bangkalan, 3 Juni 2020

Penulis

Digdyo Alifiandi Bimantara

v
DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL...............................................................................................i
HALAMAN PESETUJUAN.................................................................................ii
HALAMAN PENGESAHAN...............................................................................iii
KATA PENGANTAR...........................................................................................iv
DAFTAR ISI..........................................................................................................vi
DAFTAR TABEL................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR...........................................................................................viii
DAFTAR RUMUS................................................................................................ix
DAFTAR LAMPIRAN..........................................................................................x

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang......................................................................................1
B. Identifikasi Masalah..............................................................................5
C. Rumusan Masalah.................................................................................5
D. Tujuan Penelitian..................................................................................5
E. Manfaat Penelitian.................................................................................5
F. Spesifikasi Produk.................................................................................6
G. Definisi Istilah.......................................................................................6

BAB II KAJIAN PUSTAKA


A. Kajian Teori...........................................................................................8
1. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).......................................................8
2. Model Pengembangan Waterfall....................................................9
3. Aplikasi Unity...............................................................................10
4. Game Interaktif.............................................................................11
5. Sel.................................................................................................15
6. Teori Pembelajaran......................................................................18
B. Penelitian Relevan...............................................................................22
C. Kerangka Berpikir...............................................................................25

BAB III METODE PENELITIAN


A. Jenis Pengembangan...........................................................................26
B. Waktu dan Tempat Pengembangan.....................................................26
C. Desain Pengembangan........................................................................27
D. Prosedur Pengembangan.....................................................................27
E. Uji Coba Produk..................................................................................33
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................40

vi
DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Tabel Respon Ahli Media......................................................................32


Tabel 3.2 Tabel Indikator Validasi Ahli Media.....................................................32
Tabel 3.3 Tabel Indikator Validasi Ahli Materi....................................................33
Tabel 3.4 Indikator Respon Siswa.........................................................................34
Tabel 3.5 Tabel Pernyataan Pilihan Respon Siswa...............................................34
Tabel 3.6 Tabel Kategori Kelayakan.....................................................................36
Tabel 3.7 Tabel Kategori Respon Siswa...............................................................37

vii
DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Sel Tumbuhan...................................................................................15


Gambar 2.2 Sel Hewan.........................................................................................15
Gambar 2.3 Kerangka Berpikir............................................................................23
Gambar 3.1 Tahap Waterfall................................................................................25
Gambar 3.2 Diagram Bagan Konsep Materi Organela Sel..................................28
Gambar 3.3 Diagram Perancangan Tampilan Game............................................29

viii
DAFTAR RUMUS

Halaman

Rumus 3.1 Rumus Uji Validitas Pakar..................................................................36


Rumus 3.2 Rumus Uji Reliabilitas........................................................................37
Rumus 3.3 Rumus Persentase Respon Siswa........................................................37

ix
DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Angket Respon Siswa.......................................................................42

Lampiran 2 Lembar Validasi Ahli Media.............................................................44

Lampiran 3 Lembar Validasi Ahli Materi............................................................47

Lampiran 4 Lembar Validasi Guru IPA...............................................................50

x
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

SmartPhone merupakan telephon genggam yang memiliki fungsi dasar

untuk berkomunikasi seperti mengirim pesan dan telepon, sebagai DPA (Digital

Personal Asistant), serta bisa digunakan layaknya computer mini. Hasil riset

memperkirakan pengguna SmartPhone di Indonesia pada tahun 2018 mencapai

100 juta pengguna aktif (Putra, 2016). Hasil ini didukung dari riset oleh Gifary

(2015) bahwa pengguna SmartPhone di Indonesia menduduki 5 besar dunia. Data

ini menjadikan SmartPhone suatu teknologi yang sangat digandrungi di Indonesia.

Maiyana (2018) mengatakan bahwa saat ini selular pintar memiliki

fungsi yang sangat beragam untuk mendampingi kegiatan manusia, sehingga

selular sudah memiliki fungsi dan fitur yang melebihi fungsi dan fitur dasarnya

yaitu telepon dan SMS (Short Message Service). Bahkan telah banyak game yang

dapat ditemukan dan dapat diunduh oleh selular pintar berbasis Android melalui

aplikasi layanan google play. Didapati lebih dari 700.000 aplikasi game tersedia di

dalam aplikasi layanan google play. Sayangnya sekitar 70% game yang tersedia di

dalam aplikasi google play dinilai kurang mendidik dan mengandung tindakan

kekerasan sehingga dinilai kurang mendukung pendidikan anak (Yermiandhoko,

2018).

Dewasa ini sering dibahas mengenai Industri 4.0 atau bisa disebut dengan

generasi 4.0. Prasetyo (2018) menyampaikan secara teknis revolusi industry 4.0

merupakan integrasi dari Cyber Physical System (CPS) dan Internet of Things and

Services (IoT dan IoS), dimana CPS sendiri merupakan teknologi penggabungan

dunia asli dengan dunia maya dengan integrasi antara proses fisik dan komputasi
2

(teknologi embedded computers dan jaringan). Revolusi industri 4.0 sendiri adalah

perpaduan antara ilmu digital, biologis, dan sistem teknologi fisik yang

mempengaruhi kehidupan manusia dan menghasilkan internet of things (IoT),

neuroteknologi, rekayasa genetika hingga kecerdasan buatan. Pratama dan

Haryanto (2017) menyebutkan bahwa teknologi dalam pendidikan berperan penting

dalam memfasilitasi pembelajaran sehingga terjadi keefektifan dan keefisiensian

dalam pembelajaran. Hal ini juga telah dikaji dan dikembangkan oleh Association

for Educational Communication and Technology (AECT) dan mendefinisikan

bahwa teknologi pada pendidikan sebagai teori dan praktik dalam design,

pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan sumber untuk

belajar. Pratama dan Haryanto (2017) juga mengatakan bahwa teknologi dalam

pendidikan dapat dimanfaatkan dimana pembelajaran itu dilaksanakan dan

diperlukan, baik dalam pembelajaran perorangan, kelompok maupun perorganisasi.

Fithri (2017) mengatakan bahwa orang tua saat ini memiliki mobilitas

yang sangat tinggi dalam bekerja dan memberikan fasilitas kepada buah hatinya

sejak balita hingga berusia remaja berupa selular pintar Android untuk mengusir

bosan dan orang tua berharap pula dengan selular pintar Android itu buah hatinya

dapat mudah dalam pembelajaran. Yermiandhoko (2018) juga menjelaskan

keadaan lapang saat ini salah satunya yaitu siswa memerlukan bentuk visualisasi

dari materi sistem organisasi kehidupan terututama materi sel. Kedua yaitu siswa

sangat mudah dalam memahami pembelajaran bermedia visual seperti video atau

gambar serta siswa sangat antusias dalam mempelajari pembelajaran yang baru

siswa lihat atau dengar. Ketiga yaitu minimnya waktu pembelajaran IPA di

sekolah
3

yang hanya 5x40 menit dalam seminggu sehingga perlunya pembelajaran di

rumah yang seru dan menyenangkan berupa permainan dalam selular pintar

Android.

Subrata (2019) menjelaskan bahwa penyebab miskonsepsi siswa terhadap

submateri sel yaitu salah satunya kurangnya motivasi siswa terhadap materi sel.

Hal ini disebabkan siswa menganggap materi sel terlalu rumit atau bersifat

abstrak. Ditambah lagi dengan sumber ilmu hanya dari guru sehingga

menyebabkan teacher center dan pembelajaran bersifat transfer knowledge. Guru

sendiri masih cukup sulit dalam mengajarkan submateri sel dikarenakan

bingungnya guru dalam penggunaan metode pembelajaran yang sesuai. Siswa

cenderung disuruh mencatat apa yang diterangkan guru meskipun siswa kurang

paham dan ketika mengulang di rumah terjadi miskonsepsi. Sesuai dengan

pengamatan yang dilakukan di SMP Negeri 6 Bangkalan, diketahui siswa lebih

cenderung menyukai bermain game daripada mengikuti pelajaran. Siswa di SMP

Negeri 6 Bangkalan juga cukup sulit dalam mempelajari submateri sel.

Game developer yang digunakan yaitu aplikasi Unity, dimana Unity ini

menyediakan pengembangan aplikasi terutama game dalam beberapa platform

yaitu Unity Web, Windows, Mac, Android, iOS, XBox, Playstation 3 dan Wii.

Aplikasi Unity ini dalam pengembangannya dapat menggunakan beberapa bahasa

pemrograman seperti JavaScript, C#, dan BooScript. Unity mendukung

pembuatan game 2D dan 3D, namun lebih ditekankan pada 3D. Pengembangan

game lebih ditekankan pada desain dan tampilan visual daripada pemrograman

(Hanggoro, 2015).

Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan penelitian

ini yaitu model waterfall. Model pengembangan software yang diperkenalkan

oleh
4

Winston Royce pada tahun 70-an ini merupakan model klasik yang sederhana

dengan aliran sistem yang linier atau keluaran dari tahap sebelumnya merupakan

masukan untuk tahap berikutnya. Pengembangan dengan model ini adalah hasil

adaptasi dari pengembangan perangkat keras, karena pada waktu itu belum

terdapat metodologi pengembangan perangkat lunak yang lain. Metode Waterfall

adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan

dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase

perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian. Dalam

pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang runtut:

requirement (analisis kebutuhan), design sistem (system design), Coding &

Testing, Penerapan Program, pemeliharaan (Tristianto, 2018).

Submateri sel ini menjelaskan mengenai bagian serta fungsi dari berbagai

organela yang ada pada sel tersebut. Sel sendiri merupakan bagian terkecil dari

tubuh makhluk hidup sehingga sulit untuk diamati dan perlu visualisasi yang jelas

agar siswa mampu memahaminya. Telah dijelaskan bahwasanya di sekolah

submateri lebih banyak dijelaskan berdasar buku paket pelajaran yang dianggap

siswa kurang menarik. Kurangnya media pembelajaran menganai submateri sel

menjadi dasar permasalahan penelitian ini. Game Android yang dibuat akan berisi

permainan puzzle dan mengandung submateri sel seperti bentuk organela dan

sifatnya.
5
B. Identifikasi Masalah

1. Materi Sistem Organisasi Kehidupan masih bersifat abstrak dalam

pemahamannya.

2. Penjelasan materi masih secara transfer knowledge sehingga siswa masih

kurang kreatif dan kurang paham.

3. Penggunaan media pembelajaran guru masih cenderung konvensional dan

bersifat monoton, hampir tanpa variasi kreatif.

4. Ketersediaan media pembelajaran submateri sel secara komunikatif dalam

sebuah game masih belum banyak dikembangkan.

C. Rumusan Masalah

1. Bagaimana kelayakan media game interaktif menggunakan aplikasi Unity

dengan submateri sel?

2. Bagaimana respon siswa terhadap media game interaktif menggunakan aplikasi

Unity dengan submateri sel?

D. Tujuan Penelitian

1. Mengetahui kelayakan media game interaktif menggunakan aplikasi Unity

dengan submateri sel.

2. Mengetahui respon siswa terhadap media game interaktif menggunakan

aplikasi Unity dengan submateri sel.

E. Manfaat Penelitian

1. Menghasilkan media pembelajaran yang dapat memberikan gambaran

imajinasi atas submateri Sel yang bersifat abstrak.

2. Membantu mevisualkan konsep Sel dan menumbuhkan motivasi serta

kecintaan terhadap mata pelajaran IPA khususnya submateri Sel.

3. Menambah kajian studi pengembangan media pembelajaran berbasis game.


6

4. Memvariasikan media pembelajaran dalam proses peningkatan motivasi belajar

siswa.

F. Spesifikasi Produk

1. Media pembelajaran yang dikembangkan berupa media berbasis games

menggunakan aplikasi software Unity.

2. Materi yang digunakan adalah materi gerak SMP kelas VII KD 3.6

Mengidentifikasi sistemorganisasi kehidupan mulai dari tingkat sel sampai

organisme dan komposisi utama penyusun sel.

3. Games ini dibatasi berupa media dengan memuat : text, animasi, audio, dan

permainan.

4. Model pengembangan media pembelajaran yang digunakan adalah Waterfall.

5. Uji kelayakan meliputi validasi ahli media oleh dosen Informatika, validasi ahli

materi dan validasi oleh guru IPA.

G. Definisi Istilah

1. Sel merupakan susunan terkecil dari suatu kehidupan atau sistem organisasi

kehidupan. Sel-sel yang memiliki fungsi yang sama membentuk suatu jaringan.

Gabungan dari beberapa jaringan yang menghasilkan suatu fungsi tertentu

disebut dengan organ. Sistem organ yaitu gabungan organ yang melaksanakan

satu fungsi dalam koordinasi tertentu. (Wardhani, 2019).

2. Android sendiri yaitu sebuah Operating Sistem (OS) yang dikembangkan untuk

perangkat Mobile atau biasa disebut selular pintar yang berbasis Linux

(Maiyana, 2018).
7

3. Unity merupakan game developer yang menyediakan pengembangan aplikasi

terutama game dalam beberapa platform yaitu Unity Web, Windows, Mac,

Android, iOS, XBox, Playstation 3 dan Wii. Aplikasi Unity ini dalam

pengembangannya dapat menggunakan beberapa bahasa pemrograman seperti

JavaScript, C#, dan BooScript (Hanggoro, 2015).


BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

Sekolah Menengah Pertama (SMP) di Indonesia menjadikan mata pelajaran

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) menjadi mata pelajaran wajib bagi siswa.

Mengacu pada Kurikulum 2013, Kompetensi Dasar (KD) mata pelajaran Ilmu

Pengetahuan Alam (IPA) memuat beberapa sub materi meliputi Fisika, Biologi,

Kimia, dan ilmu pengetahuan bumi dan antariksa (IPBA), yang dipadukan

menjadi satu konsep dengan nama IPA Terpadu. Melalui konsep IPA terpadu,

siswa diajak melakukan pembelajaran secara langsung sehingga mampu

meningkatkan kemampuan dalam menerima materi, menyimpan, dan menerapkan

konsep materi IPA terpadu yang telah diperoleh. Siswa dengan ini diharapkan

terlatih dan mampu menemukan sendiri konsep-konsep yang dipelajari secara

kompleks, bermakna, autentik, dan aktif. Inti dari mata pelajaran IPA Terpadu

mengajak siswa untuk memahami proses dan kejadian yang terdapat di alam.

Diharapkan siswa dapat menganalisis tentang berbagai macam teori, proses,

fenomena, kejadian, dan peristiwa yang terjadi di alam termasuk yang dialami

oleh manusia itu sendiri (Sujalwo, 2017).

Ilmu Pengetahuan Alam adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan yang

mempelajari dan meneliti alam dan proses yang terjadi di dalamnya, atau dapat

diartikan IPA yaitu suatu pengetahuan yang mengungkap keberadaan dan hukum

– hukum alam yang mendasarinya. Konteks IPA dalam hal ini focus pada fakta,

konsep ataupun prinsip yang mendasari terjadinya suatu kejadian atau peristiwa

alami di lingkungan sekitar. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di

era
8
9

globalisasi saat ini semakin maju sehingga memudahkan dalam menguak

pengetahuan untuk kepentingan bidang pendidikan khususnya. IPA tidak hanya

sekedar kumpulan pengetahuan tentang benda atau makhluk hidup, melainkan

menyangkut cara kerja, cara berpikir, dan cara memecahkan masalah (Ole, 2019).

2. Model Waterfall

Model Waterfall merupakan salah satu model dalam pengembangan

perangkat lunak yang ada di dalam model SDLC (Sequencial Development Life

Cycle). Menurut Tristianto (2018) mengemukakan bahwa SDLC atau Software

Development Life Cycle atau sering disebut juga System Development Life Cycle

merupakan proses mengembangkan atau memodifikasi suatu sistem perangkat

lunak menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan dalam

pengembanagan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya, berdasarkan cara-

cara yang sudah teruji baik. Model Waterfall sering juga disebut model sekuensi

linear atau alur hidup klasik. Pengembangan sistem dikerjakan secara terurut

mulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan tahap pendukung.

Langkah – langkah sistem Waterfall yaitu :

1. Tahap Analisis Kebutuhan

Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan dan keadaan yang ada

di lapangan atau sekolah. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa dilakukan

melalui penelitian, wawancara atau study literatur.

2. Tahap Desain

Langkah ini yaitu mengolah data kebutuhan lapangan menjadi

perancangan perangkat lunak sebelum dibuat koding. Langkah ini berfokus

pada : penetapan materi, perancangan game, perancangan tampilan game,

pembuatan dokumen
10

ringkasan, dan mempersiapkan proses uji coba. Langkah ini akan

menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.

3. Tahap Implementasi

Langkah ini merupakan pengubahan design menjadi bahasa yang bisa

dikenali oleh komputer atau Bahasa pemrograman. Langkah inilah yang

merupakan langkah nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian

penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.

4. Tahap Pengujian

Langkah ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah aplikasi. Setelah

melakukan analisis, desain ,dan pembuatan aplikasi maka aplikasi yang sudah

jadi bisa digunakan oleh konsumen.

5. Tahap Penerapan Program dan Pemeliharaan

Langkah ini yaitu langkah untuk memperbaiki atau menambahkan fitur

pada aplikasi sesuai dari saran pengguna yang telah menggunakan aplikasi.

3. Aplikasi Unity

Unity adalah suatu Game engine yang cukup banyak peminatnya. Unity

sendiri menyediakan beberapa fitur dalam pengembangan Game didalam platform

yang mendukung seperti Unity Web, Windows, Mac, Android, iOS dan Xbox.

Unity dalam pengembangan Gamenya memiliki bebrapa fasilitas bahasa

pemrograman seperti JavaScript, C#, dan BooScript. JavaScript dan C# menjadi

bahasa yang sering digunakan oleh pengembang Game meskipun disediakan tiga

bahasa pemrograman. Unity mendukung dalam pembuatan Game yang berbasis

2D dan 3D tetapi lebih ditekankan pada Game berbasis 3D. Unity sendiri lebih

menekakan
11

pada pembuatan Game yang berbasis desain dan visual pada tampilan

dibandingkan pemrogramannya (Hanggoro, 2015).

Menurut Tjahyadi (2015) Unity merupakan salah satu Game engine popular

yang mudah digunakan, cukup mendesain objek dan diberikan fungsi untuk

menjalankan objek tersebut. Setiap objek mempunyai variabel tersendiri, variabel

inilah yang patut dimengerti agar menjadi Game yang berkualitas. Berikut ini

adalah bagian-bagian dalam Unity:

1.) Asset adalah tempat penyimpanan dalam Unity seperti menyimpan suara,

gambar, video, dan tekstur.

2.) Scenes adalah area yang berisikan konten-konten dalam Game, seperti

membuat sebuah level, membuat menu, tampilan tunggu, dan sebagainya.

3.) Game Objects adalah barang yang ada di dalam assets yang dipindah ke

dalam scenes, yang dapat digerakkan, diatur ukurannya dan diatur

rotasinya.

4.) Components adalah reaksi baru, bagi objek seperti collision, memunculkan

partikel, dan sebagainya. Script, yang dapat digunakan dalam Unity ada

tiga, yaitu Javascript, C# dan BOO.

5.) Prefabs adalah tempat untuk menyimpan satu jenis Game objek, sehingga

mudah untuk diperbanyak.

4. Games Interaktif

Game pada dasarnya merupakan permainan yang bersifat menyenangkan,

menghibur. Melalui Game, pendidikan diberikan lewat praktek atau pembelajaran

dengan praktek (learning by doing). Sifat interaktif dalam Game ini membuat

Game dapat digunakan sebagai sarana edukasi yang mempunyai fasilitas yang

lebih baik dibandingkan dengan alat edukasi konvensional.


12

Game edukasi merupakan permainan yang ditujukan untuk merangsang

daya pikir siswa termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah.

Game edukatif merupakan salah satu teknik pembelajaran interaktifyang efektif,

sebab sebagian besar siswa memiliki rasa ingin tahu yang besar terhadap

fenomena disekitarnya (Rahman, 2016). Jenis Game atau genre Game merupakan

gaya atau format dari sebuah Game. Jenis Game antara lain:

1.) Maze Game

Jenis Game ini biasanya menggunakan maze sebagai setting atau

latar Game. Jenis Game maze ini termasuk jenis Game yang paling awal

muncul.

2.) Board Game

Game jenis ini sama dengan Game board tradisional seperti monopoli.

Hanya saja permainan tradisional ini dimainkan melalui komputer.

3.) Card Game

Jenis Game kartu juga tidak jauh berbeda dengan Game tradisional

aslinya. Namun, tampilannya lebih bervariasi dari versi tradisional. Game

ini juga termasuk Game yang awal muncul.

4.) Battle Card Game

Game ini jarang ditemukan di Indonesia. Film kartun yang bercerita

permainan battle card ini pernah ditayangkan di stasiun televisi Indonesia.

5.) Quiz Game

Game jenis ini merupakan Game dengan bentuk kuis. Contoh Quiz Game

yang pernah beredar yaitu Game kuis Who Wants To Be Millionaire.


13

6.) Puzzle Game

Jenis Game ini memberi tantangan dengan cara menjatuhkan

atau melenyapkan sesuatu dari sisi atas ke bawah atau dari sisi

kiri ke kanan.

7.) Shoot Them Up

Game jenis ini biasanya musuh berbentuk pesawat atau

bentuk lain yang datang dari arah kanan, kiri, atau atas yang

harus ditembak sebanyak dan secepat mungkin. Dulu Game ini

berbentuk dua dimensi (2D), tetapi sekarang sudah berkembang

dan menggunakan efek tiga dimensi (3D)

8.) Side Scroller Game

Game jenis ini pemain diharuskan bergerak searah di alur

yang disediakan. Pemain diharuskan untuk berjalan, meloncat,

merunduk serta menghindari rintangan-rintangan.

9.) Racing Game Racing

Game ini merupakan Game tentang balapan.

10.) Turn-Based Strategy Game

Game ini melakukan gerakan setelah pemain lain melakukan

gerakan jadi saling bergantian.

11.) Real Time Strategy

Game ini seperti Game Turn Based Startegy (RTS), namun pada

Game ini pemain tidak perlu menunggu pemain lain. Pemain


14

tercepatlah yang akan menang.

12.) SIM

Game genre ini merupakan bentuk permainan simulasi. Di sini

pemain membangun sebuah area, kota, negara atau koloni. Contoh

Game ini yaitu Ship Simulator, Train Simulator, dan Crane

Simulator.

13.) First Person Shooter

Game ini memiliki adsekan banyak baku tembak dan Game ini

mengutamakan kecepatan gerakan. Contoh Game ini yaitu Game

Counterstrike dan Doom.

14.) First Person Shooter 3D Vehicle Based

15.) Third person 3D Games

16.) Role Playing Game

Jenis Game ini pemainnya memainkan sebuah tokoh atau

karakter. Biasanya ada alur cerita yang harus dijalankan. Contoh

Game ini adalah Legacy of Kain dan Beyond Divinity.

17.) Adventure Game

Adventure Game merupakan genre Game petualangan. Di

sepanjang perjalanan pemain akan menemukan peralatan yang

akan disimpan dan berguna sebagai petunjuk perjalanan.

18.) Educational dan Edutainment Game

Game ini lebih mengacu pada isi dan tujuan dari Game. Game

ini bertujuan memancing minat belajar anak sambil bermain.


15

Contoh Game ini adalah Baby Bola.

19.) Sport Games

Jenis Game ini bertemakan olahraga seperti pada umumnya,

pengguna dapat mengontrol manusia diibaratkan pengguna sendiri

di dalam Game tersebut. Faktor yang membedakan adalah

pengguna tidak benar-benar berolahraga, melainkan tokoh yang

pengguna mainkanlah yang melakukan kegiatan tersebut.

5. Sel

Sel merupakan bagian organisasi terkecil penyusun tubuh

makhluk hidup. Walaupun berada pada tingkatan terendah dalam sistem

organisasi kehidupan, sel masih mampu menjalankan semua fungsi

kehidupan. Artinya, sel mampu menjalankan fungsi layaknya makhluk

hidup yaitu melaksanakan proses metabolism, mengalami pertumbuhan

dan perkembangan, serta melakukan proses reproduksi untuk

melestarikan jenisnya. Begitu kecilnya ukuran sel, maka sel hewan

maupun tumbuhan tidak dapat dilihat atau diamati secara jelas hanya

dengan menggunakan mata telanjang. Dalam melakukan pengamatan

terhadap sel baik hewan maupun tumbuhan membutuhkan alat bantu

yang berupa mikroskop. Sel pertama kali ditemukan oleh Robert Hooke

pada tahun 1665 yang pada saat itu melalui pengamatan mikroskop

majemuk dia melihat dinding sel kosong yang melingkupi sel-sel mati

pada gabus yang berasal dari kulit pohon ek, Berikut ini merupakan

contoh gambar sel tumbuhan dan hewan yang diamati melalui alat
16

mikroskop dengan pembesaran yang sangat kuat (Kementrian Pendidikan dan

Kebudayaan, 2017).

Gambar 2.1 Sel Tumbuhan Gambar 2.2 Sel Hewan

Secara umum, maka sel akan terbagi menjadi dua tipe penting yang

berdasarkan struktur yaitu: sel prokariotik dan sel eukariotik. Sel prokariotik

merupakan sel dengan struktur sederhana yang meliputi membran plasma, tidak

memiliki inti sel, dan hanya memiliki organel sel yang relatif sederhana.

Prokariotik sangat beragam dengan tingkat adaptasi yang bervariasi. Banyak sel

prokariotik dapat ditemukan pada kedalaman 7 mil dalam laut dan 40 mil dari

ketinggian atmosfer. Sel eukariotik berbeda dari prokariotik, terutama dengan

dimilikinya nukleus yang terbungkus dengan membran nukleus dan organel-

organel sel. seluruh daerah antara nukleus dan membran sel disebut sitoplasma,

yang terdiri dari medium semi cair yang disebut sitosol. Organel-organel sel

terletak dalam sitosol yang memiliki bentuk dan fungsi khusus untuk menunjang

metabolisme sel (Lukitasari, 2015).

Sel yang selama ini dikenal sebagai unit terkecil dari organisasi tubuh

makhluk hidup, merupakan bagian penting dalam perkembangan pembelajaran

biologi khususnya terkait dengan organisme. Sebagai unit terkecil, maka sel

mewakili sistem kehidupan dengan adanya DNA dan organel-organel di dalamnya


17

sehingga mampu melaksanakan program kehidupan itu sendiri. Hal ini termasuk

bila terjadi kerusakan pada DNA yang ada didalam sistem kehidupan sel.

Meskipun merupakan unit terkecil kerusakan DNA pada sel dapat diidentifikasi,

untuk mempelajari efek kerusakan DNA pada mitosis adalah dengan

mengeksploitasi sistem bebas sel yang disinkronkan. Kerusakan DNA yang terjadi

di mitosis ini bisa disebabkan oleh obat-obatan terlarang (Smith, 2019).

Telah dijelaskan sebelumnya bahwa sel merupakan unit struktural,

fungsional, dan hereditas terkecil makhluk hidup. Pernyataan pertama

mengandung arti bahwa sebuah sel dapat melakukan aktivitas hidup karena

dilengkapi dengan “mesin” atau organel-organel untuk melakukan aktivitas

tersebut, misalnya mitokondria, kloroplas. Sebagai unit hereditas berarti sel

mengandung materi genetic (ADN) yang mengendalikan berbagai aktivitas sel.

Kenyataannya memang terdapat jenis-jenis organisme yang tubuhnya hanya

tersusun dari satu sel (uniseluler), misalnya Paramaecium, Euglena dan masih

banyak yang lain. Setiap organisme dan semua sel yang membentuknya dipastikan

berasal dari atau diturunkan oleh sejenis sel purba melalui evolusi. Karena

makhluk hidup dapat berupa sebuah sel tunggal, maka dalam pandangan evolusi,

sel yang ada sekarang mestinya juga berkembang dari sel yang lebih sederhana,

dan sel yang lebih sederhana tersebut juga merupakan hasil evolusi. Makhluk

hidup sendiri adalah unit penerus keturunan (bahan genetik) yang berkembang

sejalan dengan evolusi. Di dalam sel eukariot terdapat beberapa organel yang

memiliki struktur seperti sel prokariot. Organel tersebut, yaitu mitokondria dan

kloroplas, memiliki ADN dan ribosom yang memungkinkan mensintesis protein.

Kalau kita ikuti definisi Luria di atas dan juga kita bandingkan dengan struktur

umum sel prokariot, maka dipandang


18

dari sudut evolusi baik mitokondria maupun kloroplas kemungkinan semula

merupakan semacam sel prokariot (Lukman, 2018).

6. Teori Pembelajaran

a. Teori Konstruktivisme John Dewey

Teori pembelajaran konstruktivisme dikembangkan berdasarkan teori-teori

nyata dan pengalaman nyata, sehingga mempu mengembangkan keaktifan

dan kemampuan berfikir siswa untuk menemukan dan membangun konsep

melalui percobaan sendiri. Teori pembelajaran konstruktivisme adalah teori

pembelajaran yang didalamnya terdapat proses membangun atau menyusun

pengetahuan baru dalam struktur kognitif siswa berdasakan pengalaman.

Teori pembelajaran konstruktivis mememuat delapan komponen utama, yaitu:

melakukan hubungan yang bermakna, melakukan kegiatan yang signifikan,

belajar yang diatur sendiri, bekerja sama, berfikir kritis dan kreatif, mengasuh

dan memelihara pribadi siswa, mencapai standar yang dicapai, menggunakan

penilaian otentik (Purwaningsih, 2016). Gagasan pendidikan yang

dikemukakan oleh John Dewey bahwa pendidikan / pembelajaran perlu

melalui pengalaman / aktivitas (learning throught experience/activity).

Dewey sendiri kurang sepakat dengan konsep belajar secara statis dan sistem

pada sekolah yang menekankan pada pemahaman teoritis dan bersifat abstrak

sehingga terjadi kesenjangan dengan peristiwa yang ada. Apabila

pengetahuan (teori) diperoleh melalui pengalaman, maka kebenaran suatu

pengetahuan terletak pada makna pengalamannya untuk memecahkan

masalah kehidupan. Teori sendiri dibuktikan oleh kebermaknaan dalam

aktivitas pemecahan masalah (Ali, 2016).


19

Teori konstruktivisme yang disampaikan oleh John Dewey memiliki inti

bahwasanya pembelajaran atau pendidikan kurang bermakna bila siswa hanya

menerima teori yang terkadang masih bersifat abstrak. Konsep pembelajaran

yang ditekankan oleh John Dewey yaitu perlunya suatu aksi nyata dan

pengalaman yang juga meningkatkan pemahaman teoritis siswa tentang

kejadian alam yang terjadi. Konsep ini sesuai dengan tujuan penelitian Game

interaktif berbasis Unity, bahwasanya perlu ada aksi nyata atau berupa suatu

kegiatan yang perlu dilakukan untuk meningkatkan pemahaman siswa yang

salah satunya dengan bermain permainan. Permainan yang merangsang

peningkatan pemahaman siswa dalam pembelajaran sesuai dengan konsep

yang kemukakan John Dewey.

b. Teori Pembelajaran Jean Peaget

Menurut Piaget, anak dilahirkan dengan beberapa skemata sensorimotor,

yang memberi kerangka bagi interaksi awal anak dengan lingkungannya.

Pengalaman awal anak akan ditentukan oleh skema sensorimotor ini. Dengan

kata lain, hanya kejadian yang dapat diasimilasikan ke skemata itulah yang

dapat di respon oleh anak, dan karenanya kejadian itu akan menentukan

batasan pengalaman anak. Tetapi melalui pengalaman, skemata awal ini

dimodifikasi. Setiap pengalaman mengandung elemen unik yang harus di

akomodasi oleh struktur kognitif anak. Melalui interaksi dengan lingkungan,

struktur kognitif akan berubah, dan memungkinkan perkembangan

pengalaman terus-menerus. Tetapi menurut Piaget, ini adalah proses yang

lambat, karena skemata baru itu selalu berkembang dari skemata yang sudah

ada sebelumnya. Dengan cara ini, pertumbuhan intelektual yang dimulai


20

dengan respons refleksif anak terhadap lingkungan akan terus berkembang

sampai ke titik di mana anak mampu memikirkan kejadian potensial dan

mampu secara mental mengeksplorasi kemungkinan akibatnya (Ibda, 2015).

Pengalaman dapat menjadi suatu rangsangan positif pada pengetahuan anak

sehingga menjadi suatu skemata yang bertahan lama dalam ingatan anak.

Pengalaman akan lebih bermakna bila mengandung unsur pendidikan dan

apalagi dapat diterima dengan senang oleh anak seperti bermain Game

interaktif. Penelitian Game interaktif berbasis Unity dapat menjadi pembuktian

atas konsep dari Jean Peaget.

c. Teori Belajara Thorndike

Amsari (2018) menjelaskan menurut Thorndike, belajar merupakan peristiwa

terbentuknya asosiasi-asosiasi antara peristiwa yang disebut stimulus (S)

dengan respon (R). Stimulus adalah suatu perubahan dari lingkungan

eksternal yang menjadi tanda untuk mengaktifkan organisme untuk bereaksi

atau berbuat, sedangkan respon adalah sembarang tingkah laku yang

dimunculkan karena adanya perangsang. Thorndike mengemukakan bahwa

terjadinya asosiasi antara stimulus dan respon ini mengikuti hukum-hukum

berikut:

1) Hukum kesiapan (law of readiness), yaitu semakin siap suatu organisme

memperoleh suatu perubahan tingkah laku, maka pelaksanaan tingkah laku

tersebut akan menimbulkan kepuasan individu sehingga asosiasi cenderung

diperkuat.

2) Hukum latihan (law of exercise), yaitu semakin sering suatu tingkah laku

diulang/dilatih (digunakan), maka asosiasi tersebut akan semakin kuat.


21

3) Hukum akibat (law of effect), yaitu hubungan stimulus respon cenderung

diperkuat bila akibatnya menyenangkan dan cenderung diperlemah jika

akibatnya tidak memuaskan.

Hukum kesiapan, latihan, dan akibat menyatakan bahwa bila suatu stimulus

itu dapat diterima lalu dilakukan terus menerus dan dapat menyenangkan hati

akan menimbulkan respon yang positif pula. Game yang sekarang menjadi

tren masyarakat terutama siswa sangat disenangi dan dimainkan terus

menerus. Bila Game ini mengandung pendidikan akan sangat memberikan

hasil maksimal dari hukum kesiapan, latihan, dan akibat terhadap stimulus

dan respon yang dikemukakan oleh Thorndike.


22

B. Penelitian yang Relevan


Penelitian relevan yang berkaitan dengan penelitian pengembangan antara

lain:

1. Penelitian Pechenkina (2017) diperoleh hasil bahwa mahasiswa yang telah

menggunakan mobile learning gamified mengalami peningkatan potensi diri atau

bisa disebut terjadi peningkatan kemampuan berfikir yang mengakibatkan prestasi

dalam akademik dan terjadi peningkatan nilai akademik yang dipengaruhi

peningkatan level dalam menggunakan mobile learning gamified. Hasil penelitian

yang dilakukan Pechenkina sejalan dengan tujuan penilitian Game interaktif

berbasis Unity bahwasanya diharapkan media pembelajaran Game berbasis mobile

phone dapat meningkatkan pengetahuan dan prestasi akademik atau layak

digunakan dalam pembelajaran. Hal yang membedakan penelitian Pechenkina

yaitu pada subjek penelitian, Pechenkina meneliti pada jenjang mahasiswa tetapi

penelitian Game interaktif berbasis Unity meneliti pada jenjang siswa SMP.

2. Penelitian Sujalwo (2017) diperoleh kesimpulan bahwa Game dapat digunakan

sebagai alternatif media pembelajaran yang interaktif. Dengan menyisipkan materi

dan tantangan seperti yang terdapat pada materi pelajaran, siswa sebagai pemain

Game dapat bermain sekaligus belajar. Secara keseluruhan, aplikasi Game IPA

Terpadu ini layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dari

kuisioner yang diisi oleh para guru sebanyak 21 orang dari 8 SMP berbeda setelah

memainkan Game ini secara langsung, menyatakan bahwa sebanyak 79%

memberikan respons layak. Penelitian sujalwo sejalan dengan tujuan penelitian

Game interaktif berbasis Unity bahwasanya memasukan materi pelajaran kedalam

Game untuk menarik minat belajar siswa dan sebagai media pembelajaran yang
23

layak digunakan. Hal yang membedakan penelitian Sujalwo dan penelitian Game

interaktif berbasis Unity yaitu hanya pada materi pembelajarannya.

3. Penelitian Yustin (2016) diperoleh kesimpulan bahwa hasil pengujian pre test

dan post test dari media buku pembelajaran matematika dan media Game edukasi

matematika didapatkan hasil pengujian dari Game edukasi matematika mengalami

persentase peningkatan yang lebih baik yaitu 32% dibandingkan dengan media

buku pembelajaran matematika dengan persentase kenaikan 28,6%. Hasil

penelitian oleh Yustin sejalan dengan tujuan penelitian Game interaktif berbasis

Unity bahwasanya Game interaktif diharapkan menjadi media pembelajaran

tambahan selain hanya buku pelajaran. Hanya perbedaan mata pelajaran yang

membedakan penelitian Yustin dengan penelitian Game interaktif berbasis Unity.

4. Penelitian Del Pozo (2017) diperoleh Hasil penelitian bahwa calon guru (yang

masih kuliah) sekolah dasar memiliki sikap positif terhadap pembelajaran

kolaboratif dengan video Game. Selain itu, calon guru sekolah dasar yang telah

bermain video Game selama bertahun-tahun lebih, atau yang lebih sering bermain

serta laki-laki memiliki sikap yang lebih positif untuk menggunakan video Game

dalam kegiatan pembelajaran kolaboratif. Secara keseluruhan, calon guru memiliki

sikap positif terhadap pembelajaran kolaboratif dengan video Game, yang dapat

mempengaruhi penggunaan sumber daya ini dalam praktek pendidikan. Hasil

penelitian Del Pozo sejalan dengan tujuan penelitian Game interaktif berbasis

Unity yang mengharapkan media pembelajaran Game interaktif layak digunakan

oleh guru kedepannya dan menjadi salah satu media pembelajaran yang seru tapi

mendidik. Perbedaan fokus objek penelitian antara penelitian Del Pozo dan

penelitian Game interaktif berbasis Unity menjadi pembeda utama. Fokus

penelitian Del Pozo yaitu


24

calon guru sedangkan fokus penelitian Game interaktif berbasis Unity yaitu siswa

SMP.
25

C. Kerangka Berpikir

Adapun kerangka berpikir dalam penelitian pengembangan dapat dilihat pada

Gambar 2.3

Identifikasi masalah :

Proses pembelajaran masih


bersifat transfer knowledge,
materi masih bersifat abtrak,
media pembelajaran masih
konvesional dan kurang variasi
terutama dari segi teknologi.
Penelitian relevan
Model yang sesuai dengan
Pembelajaran: penelitian yang
1. Model akan
Konstrukti Solusi: dikembangkan,
visme Pengembangan yaitu:
2. Model Media 1. Yustin
Pengemba Pembelajaran (2016)
ngan Jean IPA Berbasis IT 2. Sujalwo
Peaget Games (2017)
3. Model 3. Pechenkina
Thorndike (2017)
4. Del Pozo
(2017)
Harapan:
Game interaktif berbasis
Unity bermateri Sel
dapat diterima dan layak
digunakan.

Gambar 2.3 Kerangka Berpikir


BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Jenis Pengembangan

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model pengembangan

yang menjadi acuan peneliti yaitu Model Waterfall. Model Waterfall langkah-

langkah yang diambil sama seperti aslinya yang mencakup aspek analisis

spesifikasi, Desain sistem, implementasi sistem, integrase sistem, dan pengelolaan

sistem.

Penggunaan model ini sesuai dengan kebutuhan dan rumusan masalah di bab 1.

Analisis dari kejadian lapangan dilakukan sebelum pengembangan ini dilakukan.

Sesuai dari hasil lapangan yang terjadi, tingkat pemahaman siswa terhadap

pelajaran IPA materi sistem organisasi kehidupan serta motivasi siswa masih

dianggap kurang. Maka media pembelajaran berbasis game ini didesain dengan

menggunakan model Waterfall.

Harapannya dalam penerapan media pembelajaran ini layak digunakan sebagai

media pembelajaran siswa SMP. Dengan tujuan dan hasil lapangan yang ada

Model Waterfall ini dianggap sangat tepat untuk mengatasi masalah yang ada.

Serta diakhir pengelolaan sistem yang diperoleh dari hasil respon pengguna untuk

lebih mengembangkan sistem dari segi materi, fitur, dan tampilan.

B. Waktu dan Tempat Pengembangan

Dikarenakan terjadinya wabah penyakit COVID – 19 pengambilan data dari

siswa dilakukan dengan menghampiri kerumah siswa di desa Sukorejo dan

sekitarnya. Hal ini dilakukan untuk mengikuti himbauan pemerintah dalam

program
25
26

Pembatan Sosial Bersekala Besar (PSBB). Waktu pengambilan data dilakukan

dalam rentan waktu bulan Juni 2020.

C. Desain Pengembangan

Desain pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah Desain

Waterfall. Menurut Tristianto (2018) Model waterfall sering juga disebut model

sekuensi linear atau alur hidup klasik. Pengembangan sistem dikerjakan secara

terurut mulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan tahap pemeliharaan.

Tahapan model pengembangan Waterfall

Gambar 3.1 Tahap Waterfall

D. Prosedur Pengembangan

Penelitian pengembangan Game Interaktif berbasis Unity menggunakan model

Waterfall. Adapun prosedur pengembangan yang dilakukan sebagai berikut.

1. Tahap Analisis Kebutuhan (Requirement Analysis)


27

Tahap analisis ini yaitu melihat keadaan lapangan dimana apa yang

dibutuhkan siswa dalam pengembangan pembelajaran serta penyesuaian dalam

pemilihan perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software).

a. Analisis karakteristik siswa

Siswa lebih cenderung suka bermain game dibandingkan mengikuti

pembelajaran di kelas. Ditambah lagi sekarang maraknya game online berbagai

macam yang dinilai kurang mendukung siswa dalam pembelajaran. Kurang

ketatnya sekolah dalam melarang siswa membawa Smartphone ke sekolah

dimanfaatkan oleh siswa untuk bermain game bersama dikala jam istirahat dan

waktu kosong. Disinilah penulis ingin memanfaatkan keadaan siswa yang gemar

bermain game menuju bermanfaat dengan memasukan materi kedalam konsep

game.

b. Analisis kebutuhan software dan hardware

Proses pengembangan Game interaktif berbasis Unity membutuhkan software

dan hardware sebagai berikut.

1) Software

a) Aplikasi Corel Draw X7 adalah aplikasi desain item yang digunakan dalam

komponen game.

b) Unity adalah aplikasi yang digunakan untuk merancang serta melakukan

pembuatan (building) game dari pemasangan grafik hingga pemberian

perintah dalam bentuk Coding.

2) Hardware

Perangkat keras (hardware) minimal yang dibutuhkan dalam proses

pengembangan Game Interaktif berbasis Unity adalah sebuah laptop yang

memiliki
28

spesifikasi minimal Operating System Windows 7 (64 bit), resolusi monitor

1024x768, RAM 3 GB, Spasi Hard Drive 5 GB, dan Prosesor 2.5 GHz.

2. Tahap Desain (Design)

Berdasarkan hasil analisis, tahapan selanjutnya dalam metode penelitian

pengembangan Waterfall yaitu perancangan aplikasi yang meliputi tahap berikut.

a. Penetapan materi

Game Interaktif berbasis Unity ini berlatarbelakang menggunakan mater Sel.

Penetapan materi didasarkan pada desain game dan waktu pengembangan. Desain

game yang dikembangkan menggunakan desain permainan klasik yaitu Puzzle.

Desain game bertemakan Puzzle dianggap cocok dengan materi sel yang secara

fisual kurang. Waktu yang dibutuhkan untuk perancangan gambar Sel tidak

membutuhkan waktu yang lama karena banyak contoh organela yang ada di

internet. Penulis menetapkan materi Sel dalam pengembangan Game Interaktif

berbasis Unity. Berikut bagan konsep materi Sel pada Gambar 3.2.
29

Sel
Jenisnya Jenisnya

Nuklesus

Badan Golgi

Tumbuhan Mitokondria Hewan


Terbagi

Terbagi
Retikulum

Atas
Atas

Indoplasma

kloroplas

Ribosom

Lisosom

Gambar 3.2 Diagram bagan Konsep Materi Organela Sel

b. Perancangan game

Tahap perancangan game yaitu tahap pembuatan prototype game pada

aplikasi Unity untuk memenuhi setiap tahapan. Pembuatan prototype game sendiri

meliputi perancangan program (storyboard), perancangan tampilan (design).

Tahap perancangan juga membahas mengenai resiko, kendala yang akan ditemui,

waktu, prosedur pengoperasian, dan anggaran yang dibutuhkan.


30

c. Perancangan tampilan game

Membuat dan Penyimpana Memasukan dan


menggambar n dalam mengimplementas
tampilan bentuk i desain pada Unity
game format .png

Gambar 3.3 Diagram Perancangan Tampilan Game

Perancangan tampilan game memiliki alur sesuai pada gambar 3.3. Tampilan

game meliputi background, tombol, karakter, objek, dan animasi. Pembuatan atau

mendesai tampilan game menggunakan aplikasi desain gambar yaitu Corel Draw

X7. Hasil dari desain menggunakan aplikasi Corel Draw X7 disimpan dalam

format

.png (portable network graphics). Penyimpanan gambar dengan format portable

network graphics agar gambar yang dihasilkan memiliki background transparan

dan presisi sesuai dengan desain yang dibuat.

d. Pembuatan Dokumen Ringkasan

Tahap pembuatan dokumen ringkasan harus memuat faktor mudah

dimengerti, informatif, terkini, dan memenuhi pada setiap tahap. Maksud dari

pembuatan dokumen yaitu untuk memudahkan dalam tahap ujicoba produk yang

dikembangakan oleh validator agar dapat terpusat dan teratur. Berikut

kelengkapan dokumen yang perlu dipenuhi sesuai dengan tahapan model

Waterfall.

e. Mempersiapkan Proses Uji Coba

1) Validasi Ahli Materi, Ahli Media, dan Praktisi Pembelajaran IPA

Mempersiapkan instrument uji coba meliputi validasi oleh ahli materi,

ahli

media, dan praktisi pembelajaran IPA. Instrumen yang dimaksud berupa angket

validasi ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran IPA yang berupa

pertanyaan dengan skala Likert. Bentuk data yang nantinya dihasilkan dari angket
31

berupa saran, komentar, dan masukan. Validasi ahli materi, ahli media, dan

praktisi pembelajaran IPA berfungsi untuk menguji apakah Game interaktif

berbasis Unity telah sesuai dengan materi, kegunaan, dan pembelajaran IPA yang

baik dan benar. Sehingga penggunakan Game Interaktif berbasis Unity dapat

bermanfaat bagi siswa dan guru dalam proses pembelajaran IPA di dalam kelas.

3. Tahap Implementasi (Implementation)

Tahap implementasi merupakan tahap penerapan semua persyaratan atau

perancangan yang telah dilakukan. Dalam hal ini tahap implementasi adalah

pembuatan Game Interaktif berbasis Unity menggunakan aplikasi Unity.

Penyelesaian game dilakukan pada tahapan implementasi sebelum dilakukan

tahap tes.

4. Tahap Pengujian (Testing)

Tahap terakhir dari pembuatan Game Interaktif berbasis Unity yaitu tahap

pengujian atau uji coba. Dalam tahap ini uji coba akan dilakukan oleh ahli materi,

ahli media, dan praktisi pembelajaran IPA. Uji coba dilaksanakan oleh validator

dengan harapan agar game yang dihasilkan dapat sesuai dengan materi dan

aplikasi yang baik. Validator diberikan beberapa angket terkait dengan game yang

dikembangkan dan juga diberikan dokumen ringkasan terkait dengan Game

Interaktif berbasis Unity.

5. Penerapan Program dan Pemeliharaan (Operation and Maintenance)

Tahap operasi dan pemeliharaan merupakan tahap percobaan hasil dari

pengembangan Game Interaktif berbasis Unity yang telah melalui tahap

penyempurnaan dari validator. Tahapan ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan

dan respon siswa terhadap game yang telah dikembangkan.


32

Game Interaktif berbasis Unity akan diuji coba kepada 20 orang siswa SMP

di desa Sukorejo dan sekitarnya. Memberikan angket kepada siswa dari rumah

kerumah untuk mengetahui kelayakan dan respon siswa terhadap game yang telah

dikembangkan. Hasil dari pemberian angket kepada siswa akan digunakan sebagai

evaluasi pengembangan game yang disesuaikan dengan hasil dari validasi ahli

materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran IPA. Trouble Shoting atau error

kecil ataupun besar yang dihasilkan dari respon siswa akan ditampung.

Selanjutnya hasil respon error dari siswa akan diperbaiki kembali.

E. Uji Coba Produk

1. Subjek Uji Coba


Populasi penelitian pengembangan adalah siswa SMP di desa Sukorejo dan

sekitarnya. Sampel penelitian pengembangan sejumlah 20 orang siswa SMP di

desa Sukorejo dan sekitarnya. Teknik sampling penelitian pengembangan

menggunakan random sampling yaitu pengambilan anggota sampel dari populasi

secara acak.

2. Jenis Data

Jenis data yang diperoleh dalam penelitian pengembangan Game interaktif

berbasis Unity berupa data presentase. Data presentase yang didapatkan berasal

dari angket uji kelayakan dan respon siswa. Data yang diperoleh digunakan

sebagai bahan evaluasi Game interaktif berbasis Unity menjadi lebih baik.

3. Instrumen Uji Coba

a. Instrumen Validasi Ahli Media

Instrumen digunakan untuk validasi yang diberikan kepada ahli media

sebanyak satu (1) item angket untuk mengetahui kesesuaian Game interaktif

berbasis Unity dengan indikator yang telah disediakan. Instrumen diberikan

kepada
33

ahli media berupa sebuah angket pertanyaan menggunakan skala Likert. Ahli

media mengisi angket dengan memberikan centang (√) pada kolom yang telah

disediakan. Berikut pilihan respon dan skor dari pertanyaan sesuai pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Tabel respon ahli media


Respon Ahli Skor
Sangat Sesuai (SS) 4
Sesuai (S) 3
Tidak Sesuai (TS) 2
Sangat Tidak Sesuai (STS) 1
(Dimodifikasi dari Widoyoko, 2015)

Berikut indikator pertanyaan yang diberikan kepada ahli media sesuai tabel 3.2.

Tabel 3.2 Tabel indikator validasi ahli media


Aspek Indikator
Ketepatan
Kepentingan
Kualitas isi dan tujuan Kelengkapan
Keseimbangan
Kesesuaian dengan situasi siswa
Kualitas instruksional Memberikan kesempatan belajar
Memberikan bantuan untuk belajar
Kualitas memotivasi
Fleksibilitas instruksional
Kualitas tes
Keterbacaan
Mudah digunakan
Kualitas teknis Kualitas tampilan
Kualitas pengeloloaan program
(Diadaptasi dari Arsyad, 2013)

b. Instrumen Validasi Ahli Materi

Instrumen validasi ahli materi digunakan untuk melakukan validasi terhadap

pengembangan Game interaktif berbasis Unity. Validasi dilaksanakan sebagai uji

coba dari pengembangan sehingga diperoleh kelemahan dari segi materi dan

selanjutnya dilaksanakan evaluasi untuk menjadikan produk lebih baik lagi.

Validasi berupa sebuah angket sebanyak 2 item angket diberikan kepada ahli

materi dengan menggunakan skala Likert dengan respon sesuai pada tabel 3.1.

Angket yang digunakan berisi pertanyaan mengenai kesesuaian materi

pembelajaran yang
34

digunakan dalam Game interaktif berbasis Unity. Ahli materi menjawab

pertanyaan yang telah disediakan dengan mengisi kolom menggunakan tanda

centang (√). Berikut indikator pertanyaan yang diberikan kepada ahli materi

sesuai tabel 3.3.

Tabel 3.3 Tabel indikator validasi ahli materi


Aspek Indikator
Kelengkapan Materi
Kesesuaian Uraian Materi dengan Keluasan Materi
Kompetensi Dasar Kedalaman Materi
Keakuratan dan Kebenaran Materi Pesawat Sederhana
Kesesuaian dengan perkembangan
IPTEK
Materi Pendukung Pembelajaran Kekinian, fitur, contoh, dan rujukan
Keterkaitan antar konsep
Pengayaan
(Diadaptasi dari Prasetiyo, 2017)

c. Instrumen Validasi Praktisi Pembelajaran IPA

Instrumen validasi praktisi pembelajaran IPA digunakan untuk melakukan

validasi pengembangan Game interaktif berbasis Unity. Validasi dilaksanakan

sebagai uji coba dari pengembangan sehingga diperoleh kelemahan dari segi

pembelajaran IPA dan selanjutnya dilaksanakan evaluasi untuk menjadikan

produk lebih baik lagi. Validasi yang diberikan sejumlah dua (2) item angket

berupa pertanyaan mengenai pengembangan Game interaktif berbasis Unity.

Angket yang diberikan sesuai indicator validasi pada tabel 3.2 dan tabel 3.3

menggunakan skala Likert dengan respon sesuai dengan tabel 3.1. Praktisi

pembelajaran IPA memberikan jawaban pada pertanyaan yang telah disediakan

dengan memberikan centang (√) pada kolom.

d. Angket Respon Siswa

Angket respon siswa diberikan kepada sampel penelitian yaitu 20 orang siswa

SMP di desa Sukorejo dan sekitarnya. Angket yang diberikan kepada siswa

sebanyak 20 item angket menggunakan skala Likert dengan indikator pada tabel
35

3.4. Penggunakan skala Likert dalam hal ini menggunakan skala dengan lima

angka. Skala 1 (satu) berarti penyataan sangat negatif dan skala 5 (lima)

pernyataan sangat positif. Berikut tabel pernyataan pilihan respon siswa sesuai

pada tabel 3.5.

Tabel 3.4 Indikator Respon Siswa


No. Aspek Nomor Soal Kategori
8 Soal Positif (+)
1. Kemudahan penggunaan media 15 Soal Negatif (-)
4 Soal Positif (+)
2. Efisiensi waktu 12 Soal Negatif (-)
16 Soal Negatif (-)
1 Soal Positif (+)
2 Soal Positif (+)
3. Manfaat penggunaan 5 Soal Positif (+)
11 Soal Negatif (-)
14 Soal Negatif (-)
6 Soal Positif (+)
4. Daya tarik 7 Soal Positif (+)
9 Soal Negatif (-)
3 Soal Positif (+)
Dapat digunakan sebagai 10 Soal Negatif (-)
5.
pembelajaran mandiri 13 Soal Negatif (-)
(Dimodifikasi dari Yanto, 2019)

Tabel 3.5 Tabel pernyataan pilihan respon siswa


Respon Siswa Skor
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
(Diadaptasi dari Widoyoko, 2015)

Pemberian skor terhadap pernyataan pilihan respon siswa tergantung pada

sifat pernyataan. Untuk pernyataan yang bersifat positif skor jawaban yaitu SS =

4; S = 3; TS = 2; STS = 1. Untuk pernyataan yang bersifat negatif skor jawaban

yaitu SS = 1; S = 2; TS = 3; STS = 4 (Widoyoko, 2015).

4. Teknik Pengumpulan Data Uji Coba

a. Angket

Angket adalah teknik pengumpulan data dengan memberikan pertanyaan atau

pernyataan tertulis pengenai produk yang dikembangkan. Angket digunakan

sebagai bahan untuk mengetahui kekurangan-kekurangan yang masih terdapat


36

dalam pengembangan Game interaktif berbasis Unity dan dapat menjadi produk

yang baik dan dapat dimanfaatkan. Angket dalam pengembangan Game interaktif

berbasis Unity dalam hal ini meliputi angket validasi ahli materi, ahli media, dan

praktisi pembelajaran IPA. Angket juga diberikan kepada subjek penelitian

pengembangan yaitu siswa SMP di desa Sukorejo dan sekitarnya berupa angket

respon siswa.

b. Dokumentasi

Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan mengabadikan

langkah- langkah yang telah dilaksanakan terkait dengan kegiatan penelitian

pengembangan Game interaktif berbasis Unity. Dokumentasi terkait penelitian

pengembangan Game interaktif berbasis Unity akan membantu validasi data yang

diperoleh dari penelitian pengembangan. Sehingga laporan dari penelitan

pengembangan menjadi lebih jelas dan valid.

5. Teknik Analisis Hasil Uji Coba

Teknik analisis hasil uji coba dilaksanakan untuk mengetahui kelayakan dan

respon siswa terhadap penggunaan Game interaktif berbasis Unity. Analisis data

menghasilkan data kuantitatif berupa presentase kelayakan dan respon siswa.

Presentase yang dihasilkan dari analisis data dipadukan dengan keterangan

berdasarkan rujukan terkait dengan kelayakan dan respon siswa.

a. Analisis Kelayakan

1) Analisis uji validasi pakar

Analisis uji validasi pakar dilaksanakan untuk mengetahui kelayakan

pengembangan Game interaktif berbasis Unity. Validasi dilakukan oleh ahli

media, ahli materi, dan praktisi pembelajaran IPA. Validasi yang telah dilakukan

dianalisis
37

untuk mengetahui kelayakan dari setiap aspek yang diukur. Analisis uji validasi

pakar menggunakan rumus 3.1.


𝑆
𝑅 = 𝑥 100%.......................................................................................................... 3.1
𝑁

Keterangan:
R = presentase skor
S = jumlah skor yang diperoleh
N = jumlah skor maksimal

Setelah diketahui presentase skor uji validasi pakar maka dapat diketahui

kelayakan pengembangan Game interaktif berbasis Unity. Presentase skor uji

validasi pakar dikategorikan sesuai pada tabel 3.6.

Tabel 3.6 Tabel kategori kelayakan


Presentase Validasi Keterangan
Sangat valid, dapat digunakan tetapi perlu
85,01% - 100,00%
revisi kecil
70,01% - 85,00% Valid, dapat digunakan tetapi perlu revisi kecil
Kurang valid, dapat digunakan tetapi perlu
50,01% - 70,00%
revisi besar
01,00% - 50,00% Tidak valid, tidak boleh digunakan
(Diadaptasi dari Prasetiyo, 2017)

2) Reliabilitas

Uji reliabilitas dilaksanakan untuk mengetahui data menunjukkan analisis

kelayakan dapat digunakan atau dipercaya. Dalam hal ini untuk menghitung

reliabilitas digunakan rumus 3.2 sebagai berikut.


𝐴−𝐵
𝑅𝑘 = 100% (1 − ) ........................................................................... ................3.2
𝐴+𝐵

A = frekuensi aspek yang teramati oleh pengamat yang memberikan frekuensi tinggi.
B = frekuensi aspek yang teramati oleh pengamat lain yang memberikan frekuensi rendah.
Instrumen dapat dikatakan reliabel jika hasil uji reliabilitas sebesar ≥ 75%.

b. Analisis Angket Respon Siswa

Analisis angket respon siswa digunakan untuk mengetahui respon siswa

terkait dengan pernyataan yang telah diberikan pada angket respon siswa. Untuk

mengetahui presentase respon siswa digunakan rumus 3.3 sebagai berikut.


38

ΣA
𝑃𝑅𝑆 = 𝑥100%............................................................................................................. 3.3
ΣB

Keterangan:
PRS = presentase respon siswa terhadap kategori yang ditanyakan
∑A = banyaknya respon siswa terhadap setiap kategori yang dinyatakan dalam angket
∑B = jumlah skor maksimal pernyataan dalam angket

Berdasarkan presentase hasil analisis angket respon siswa dapat diketahui

respon siswa terhadap uji coba Game interaktif berbasis Unity terhadap siswa

SMP di desa Sukorejo dan sekitarnya. Berikut kategori respon siswa sesuai

dengan perolehan presentase respon siswa berdasarkan tabel 3.7.

Tabel 3.7 Tabel kategori respon siswa


Presentase Respon Siswa Keterangan
X ≥ 76,01% Setuju
51,01% ≤ X ≥ 76,00% Cukup Setuju
26,01% ≤ X ≥ 50,00% Kurang Setuju
X ≤ 25,00% Tidak Setuju
39
DAFTAR PUSTAKA

Ali, M. (2016). PENDIDIKAN BERKEMAJUAN: REFLEKSI PRAKSIS


PENDIDIKAN K.H. AHMAD DAHLAN. Jurnal Pembangunan Pendidikan:
Fondasi Dan Aplikasi, 4(1), 43–58.

Amsari, D. (2018). IMPLIKASI TEORI BELAJAR E.THORNDIKE


(BEHAVIORISTIK) DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA. Jurnal
Basicedu, 2(2), 52–60.

Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Asri, D. H., & Yermiandhoko, Y. (2018). Pengembangan Game Edukasi “Si


Galang” Berbasis Android pada Mata Pelajaran IPS Materi Pakaian Adat
untuk Kelas IV SD Darul Hikmah Asri. Jpgsd, 6(3), 419–428.

Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa dan Perancangan Game Edukasi
Sebagai Motivasi Belajar untuk Anak Usia Dini. SIMETRIS: Jurnal Teknik
Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(1), 225–230.
https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959

Gifary, S. (2015). INTENSITAS PENGGUNAAN SMARTPHONE TERHADAP


PERILAKU KOMUNIKASI KOMUNIKASI. Jurnal Sosioteknologi, 14(2),
170–1787. iiskurnia@telkomuniversity.ac.id

Hanggoro, A. C., Kridalukmana, R., & Martono, K. T. (2015). Pembuatan


Aplikasi Permainan “Jakarta Bersih” Berbasis Unity. Jurnal Teknologi Dan
Sistem Komputer, 3(4), 503–511.
https://doi.org/10.14710/jtsiskom.3.4.2015.503-
511

Ibda, F. (2015). PERKEMBANGAN KOGNITIF : TEORI JEAN PIAGET.


INTELEKTUALITA, 3(1), 27–38.

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2017). Organisasi Kehidupan. Direktorat


Pembinaan Pendidikan Keaksaraan dan Kesetaraan. Lukitasari, M.(2015). Buku
biologisel.Universitas Negeri Malang.

Lukman, A. (2018). Evolusi Sel Sebagai Dasar Perkembangan Makhluk Hidup


Saat Ini. Biospecies, 1(2),67–72
http://online-journal.unja.ac.id/index.php/biospecies/article/download/
272/474

Maiyana, E. (2018). Pemanfaatan Android dalam Perancangan Aplikasi


Kumpulan Doa. Jurnal Sains Dan Informatika, 4(11), 54–67.
https://doi.org/10.22216/jsi.v4i1.3409

Martín del Pozo, M., Basilotta Gómez-Pablos, V., & García-Valcárcel Muñoz-
Repiso, A. (2017). A quantitative approach to pre-service primary school
teachers’ attitudes towards collaborative learning with video games: previous
experience with video games can make the difference. International Journal
40
of Educational Technology in Higher Education, 14(1).

https://doi.org/10.1186/s41239-017-0050-5

Ole, A. A., Simanjuntak, S., & Ferny, T. (2019). Pengembangan Media


Pembelajaran Sains Melalui Video Animasi Berbasis PBL ( Problem Based
Learning ). Cogito Smart Journal, 5(1), 12–21.

Pechenkina, E., Laurence, D., Oates, G., Eldridge, D., & Hunter, D. (2017). Using
a gamified mobile app to increase student engagement, retention and
academic achievement. International Journal of Educational Technology in
Higher Education, 14(1). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0069-7

Prasetyo, H. (2018). Industri 4.0: telaah klasifikasi aspek dan arah perkembangan
riset. Jurnal Teknik Industri, 13(1), 17–26.

Prasetiyo, N. A., & Perwiraningtyas, P. (2017). Pengembangan Buku Ajar


Berbasis Lingkungan Hidup Pada Mata Kuliah Biologi Di Universitas
Tribhuwana Tungga Dewi. Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia, 3(1), 19–
27. Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/119038-ID-
none.pdf

Pratama, U. N., & Haryanto, H. (2017). Pengembangan Game Edukasi Berbasis


Android Tentang Domain Teknologi Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi
Pendidikan, 4(2), 167–184. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i2.12827

Purwaningsih. (2016). PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN


KONSTRUKTIVISME TERHADAP PRESTASI BELAJAR FISIKA.
Jurnal
Ilmiah Pendidikan Fisika-COMPTON, 3(1), 54–62.

Putra, D. R. (2016). PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF BERBASIS


ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA
MATERI JURNAL DEVELOPING ANDROID BASED EDUCATIONAL
GAME AS A MEANS OF Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , Vol . XIV
, No . 1 , Tahun 2016. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 14(1), 25–34.
dittorahmawanputra@gmail.com

Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game Edukasi


Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media
Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184–190.
https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-1.184

Smith, E., & Costanzo, V. (2019). Responding to chromosomal breakage during


M- phase: Insights from a cell-free system. Cell Division, 4(15), 1–5.
https://doi.org/10.1186/1747-1028-4-15

Subrata, Y. (2019). ANALISIS MISKONSEPSI SISWA PADA MATERI


SISTEM ORGANISASI KEHIDUPAN KELAS VII SMP NEGERI 14
PONTIANAK.
41
Jurnal Pendidikan, 8(2), 125–142.

Sujalwo, & Sukirman. (2017). Pengembangan Game Berbasis Komputer sebagai


Media Pembelajaran IPA Terpadu Kelas VIII SMP. Manajemen Pendidikan,
12(No. 2), 239–247.

Tjahyadi, M. P. (2015). Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine


Unity 3D. E-Journal Teknik Informatika, 4(2), 1–6.

Tristianto, C. (2018). PENGGUNAAN METODE WATERFALL UNTUK


PENGEMBANGAN SISTEM MONITORING DAN
EVALUASI PEMBANGUNAN PEDESAAN. Jurnal Teknologi Informasi
ESIT, 12(01), 8–22.

Widoyoko, E. Putro. 2015. Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka


Pelajar.

Yanto, D. T. P. (2019). Praktikalitas Media Pembelajaran Interakt Pada Proses


Pembelajaran Rankaian Listrik. Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi.
19(1), 75-82. doi: 10.24036/invotek.v19vi1.409

Yustin, J. A., Sujaini, H., & Irwansyah, M. A. (2016). Rancang bangun aplikasi
game edukasi pembelajaran matematika menggunakan construct 2. Jurnal
Sistem Dan Teknologi Informasi (JUSTIN), 1(1), 1–5.
Lampiran 1

ANGKET RESPON SISWA

PENGEMBANGAN MEDIA GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN


APLIKASI UNITY DENGAN SUBMATERI SEL

Nama :
Kelas :
Sekolah :
Petunjuk
1. Berilah tanda centang (√ ) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan
kriteria berikut:
S : Setuju
CS : Cukup setuju
KS : Kurang setuju
TS : Tidak setuju
2. Presentase skor adalah persentase keseluruhan dari jumlah skor dibagi jumlah
skor maksimal.
3.

Respon Catatan
No Pernyataan (bila
S CS KS TS diperlukan)
1. Desain game interaktif yang
digunakan menarik
2. Penggunaan game interaktif
sangat mudah
Animasi dalam game
3. interaktif ini membantu anda
untuk memahami submateri
Sel
Dengan adanya game
4. interaktif ini dapat
memberikan motivasi untuk
mempelajari submateri Sel
Materi yang disajikan dalam
5. game interaktif ini mudah
anda pahami

42
43

Penyajian materi dalam game


6. interaktif ini membantu anda
untuk menjawab soal-soal
Bentuk, model dan ukuran
7. huruf yang digunakan
sederhana dan mudah dibaca
8. Konsep permainan pada game
interaktif menarik untuk saya
9. Game inyteraktif ini mudah
saya mainkan
Saya mendapatkan manfaat
10. dalam memainkan game
interaktif ini
Jumlah

Persentase

Catatan / komentar siswa :


Lampiran 2

LEMBAR INSTRUMEN VALIDADI AHLI MEDIA

PENGEMBANGAN MEDIA GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN


APLIKASI UNITY DENGAN SUBMATERI SEL

Nama :
Kelas :
Sekolah :
Petunjuk
1. Berilah tanda centang (√ ) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan
kriteria berikut:
S : Sesuai
CS : Cukup sesuai
KS : Kurang sesuai
TS : Tidak sesuai
2. Presentase skor adalah persentase keseluruhan dari jumlah skor dibagi jumlah
skor maksimal.
3.

Skor
Butir Keterangan
No. S CS KS TS
A. Aspek Kualitas Isi dan Tujuan
Media Game Interaktif tepat
1. digunakan pada jenjang yang
dituju
Kelengkapan isi, mater, dan
2. media sesuai dengan tujuan
Isi Media Game Interaktif
3. seimbang antara permainan dan
konten bersifat mendidik
B. Aspek Kualitas Instruksional
Media Game Interaktif
4. memberikan kesempatan siswa
untuk belajar
Situasi Media Game Interaktif
5. memotivasi siswa untuk
bermain dan belajar
Media Game Interaktif telah
6. sesuai dengan materi yang

44
45

digunakan

C. Aspek Kualitas Teknis

Media Game Interaktif mudah


7.
dipahami

Teks yang terdapat di Media


8.
Game Interaktif mudah dibaca

Media Game Interaktif mudah


9.
digunakan

Tampilan desain animasi pada


10. Media Game Interaktif
menarik.

Jumlah

Persentase
𝑆
Skala Penilaian : 𝑅 = 𝑥 100%
𝑁

Keterangan Skala Penilaian

Presentase Validasi Keterangan


Sangat valid, dapat digunakan tetapi perlu
85,01% - 100,00%
revisi kecil
Valid, dapat digunakan tetapi perlu revisi
70,01% - 85,00%
kecil
Kurang valid, dapat digunakan tetapi perlu
50,01% - 70,00%
revisi besar
01,00% - 50,00% Tidak valid, tidak boleh digunakan

Hasil Validasi Ahli Media

Sangat valid, dapat digunakan tetapi perlu


revisi kecil
Valid, dapat digunakan tetapi perlu revisi
kecil
Kurang valid, dapat digunakan tetapi perlu
revisi besar
Tidak valid, tidak boleh digunakan
46

Komentar dan Saran Perbaikan :

Bangkalan,..........................2020

Validator

………………………………………

NIP.
Lampiran 3

LEMBAR INSTRUMEN VALIDADI AHLI MATERI

PENGEMBANGAN MEDIA GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN


APLIKASI UNITY DENGAN SUBMATERI SEL

Nama :
Kelas :
Sekolah :
Petunjuk
1. Berilah tanda centang (√ ) pada kolom yang telah disediakan sesuai
dengan kriteria berikut:
S : Sesuai
CS : Cukup sesuai
KS : Kurang sesuai
TS : Tidak sesuai
2. Presentase skor adalah persentase keseluruhan dari jumlah skor dibagi jumlah
skor maksimal.
3.

Skor
Butir Keterangan
No. S CS KS TS
A. Aspek Komponen Kelayakan Isi
Materi pada Media Game
1. Interaktif sesuai dengan SK
dan KD.
Penjelasan materi pada Media
Game Interaktif diuraikan
2. secara jelas
Akurasi konsep, hukum,
3. dan teori pada Media Game
Interaktif sesuai.
B. Aspek Komponen Kebahasaan
Materi pada Media Game
Interaktif sesuai dengan
4.
tingkat perkembangan
berpikir siswa.
Media Game Interaktif tepat
5. dalam membawa pembahasan
materi.
Media Game Interaktif
6. memiliki ejaan yang tepat

47
48

C. Aspek Komponen Penyajian


Media Game Interaktif
7. memiliki Ketepatan dan
kesesuaian dengan materi.

Materi Media Game Interaktif


8. sesuai dengan perkembangan
IPTEK.

Animasi pada Media Game


9. Interaktif mempermudah
memahami materi

Jumlah

Persentase
𝑆
Skala Penilaian : 𝑅 = 𝑥 100%
𝑁

Keterangan Skala Penilaian

Presentase Validasi Keterangan


Sangat valid, dapat digunakan tetapi perlu
85,01% - 100,00%
revisi kecil
Valid, dapat digunakan tetapi perlu revisi
70,01% - 85,00% kecil
Kurang valid, dapat digunakan tetapi perlu
50,01% - 70,00%
revisi besar
01,00% - 50,00% Tidak valid, tidak boleh digunakan

Hasil Validasi Ahli Media

Sangat valid, dapat digunakan tetapi perlu


revisi kecil
Valid, dapat digunakan tetapi perlu revisi
kecil
Kurang valid, dapat digunakan tetapi perlu
revisi besar
Tidak valid, tidak boleh digunakan
49

Komentar dan Saran Perbaikan :

Bangkalan,..........................2020

Validator

………………………………………

NIP.
Lampiran 4

LEMBAR INSTRUMEN VALIDADI GURU IPA

PENGEMBANGAN MEDIA GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN


APLIKASI UNITY DENGAN SUBMATERI SEL

Nama :
Kelas :
Sekolah :
Petunjuk
4. Berilah tanda centang (√ ) pada kolom yang telah disediakan sesuai
dengan kriteria berikut:
S : Sesuai
CS : Cukup sesuai
KS : Kurang sesuai
TS : Tidak sesuai
5. Presentase skor adalah persentase keseluruhan dari jumlah skor dibagi jumlah
skor maksimal.
6.

Skor
Butir Keterangan
No. S CS KS TS
A. Aspek Komponen Penyajian
Materi pada Media Game
1. Interaktif sesuai dengan SK
dan KD.
Materi dan permainan pada
Media Game Interaktif tepat
2. digunakan pada jenjang SMP
Akurasi konsep, hukum,
dan teori pada Media Game
3.
Interaktif sesuai tujuan
pengembangan.
B. Aspek Komunikasi Visual
Animasi pada Media Game
4. Interaktif memberikan mereka
pengetahuan sesuai materi.
Penjelasan dan langkah
5. penggunaan Media Game
Interaktif mudah dipahami

50
51

Media Game Interaktif


6. memberi kesempatan siswa
untuk belajar
C. Aspek Kebahasaan
Media Game Interaktif
7. memiliki kesesuaian dengan
tingkat berpikir siswa

Materi Media Game Interaktif


8. memiliki ketepatan dalam
pembahasan.

Materi yang diuraikan pada


9. Media Game Interaktif sesuai
dengan rujukan

Animasi pada Media Game


10. Interaktif memperjelas siswa
terhadap penjelasan materi.

Jumlah

Persentase
𝑆
Skala Penilaian : 𝑅 = 𝑥 100%
𝑁

Keterangan Skala Penilaian

Presentase Validasi Keterangan


Sangat valid, dapat digunakan tetapi perlu
85,01% - 100,00%
revisi kecil
Valid, dapat digunakan tetapi perlu revisi
70,01% - 85,00%
kecil
Kurang valid, dapat digunakan tetapi perlu
50,01% - 70,00%
revisi besar
01,00% - 50,00% Tidak valid, tidak boleh digunakan

Hasil Validasi Ahli Media

Sangat valid, dapat digunakan tetapi perlu


revisi kecil
Valid, dapat digunakan tetapi perlu revisi
kecil
Kurang valid, dapat digunakan tetapi perlu
revisi besar
Tidak valid, tidak boleh digunakan
52

Komentar dan Saran Perbaikan :

Bangkalan,..........................2020

Validator

………………………………………

NIP.

Anda mungkin juga menyukai