PROPOSAL SKRIPSI
160641100067
2020
i
HALAMAN PERSETUJUAN
Menyetujui,
Dosen pembimbing I
Ana Yuniasti Retno Wulandari, S.Pd., M.Pd.
.......... ..........
NIP. 19880601 201404 2 002
Dosen pembimbing II
Irsad Rosidi , S.Pd., M.Pd. .......... ..........
NIP. 19850103 201504 1 002
ii
HALAMAN PENGESAHAN
Proposal skripsi ini telah dipertahankan didepan tim penguji Program Studi
Pendidikan IPA
TIM PENGUJI
Dosen penguji I
Yunin Hidayati, S.Si., M.Si.
.......... ..........
NIP. 19840615 200812 2 003
Dosen penguji II
Ana Yuniasti Retno Wulandari, S.Pd., M.Pd.
.......... ..........
NIP. 19880601 201404 2 002
iii
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas berkah dan hidayah-Nya
sehingga penulis diberikan kemudahan dan kelancaran untuk menyelesaikan
proposal skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN MEDIA GAME
INTERAKTIF MENGGUNAKAN APLIKASI UNITY DENGAN
SUBMATERI SEL”.
Sholawat serta salam semoga tetap tercurah limpahkan kepada junjungan kita nabi
Muhammad SAW yang telah membawa kita pada agama yang sempurna ini.
Dalam penyusunan skripsi ini tidak mudah bagi penulis untuk melaluinya tanpa
adanya bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan
kali ini penulis sampaikan ucapan terimakasih kepada:
1. Kedua orang tua saya yang selalu memberikan do’a, semangat, serta dukungan
kepada penulis.
3. Ibu Ana Yuniasti Retno Wulandari, S.Pd., M.Pd., dan Bapak Irsad Rosidi,
4. Seluruh Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Pendidikan IPA, Fakultas Ilmu
iv
Penulis menyadari dengan keterbatasan pengetahuan ataupun pengalaman
yang dimiliki proposal skripsi ini jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu penulis
Penulis berharap proposal skripsi ini dapat bermanfaat, baik bagi penulis maupun
pembaca.
Penulis
v
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL...............................................................................................i
HALAMAN PESETUJUAN.................................................................................ii
HALAMAN PENGESAHAN...............................................................................iii
KATA PENGANTAR...........................................................................................iv
DAFTAR ISI..........................................................................................................vi
DAFTAR TABEL................................................................................................vii
DAFTAR GAMBAR...........................................................................................viii
DAFTAR RUMUS................................................................................................ix
DAFTAR LAMPIRAN..........................................................................................x
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang......................................................................................1
B. Identifikasi Masalah..............................................................................5
C. Rumusan Masalah.................................................................................5
D. Tujuan Penelitian..................................................................................5
E. Manfaat Penelitian.................................................................................5
F. Spesifikasi Produk.................................................................................6
G. Definisi Istilah.......................................................................................6
vi
DAFTAR TABEL
Halaman
vii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
viii
DAFTAR RUMUS
Halaman
ix
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
x
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
untuk berkomunikasi seperti mengirim pesan dan telepon, sebagai DPA (Digital
Personal Asistant), serta bisa digunakan layaknya computer mini. Hasil riset
100 juta pengguna aktif (Putra, 2016). Hasil ini didukung dari riset oleh Gifary
selular sudah memiliki fungsi dan fitur yang melebihi fungsi dan fitur dasarnya
yaitu telepon dan SMS (Short Message Service). Bahkan telah banyak game yang
dapat ditemukan dan dapat diunduh oleh selular pintar berbasis Android melalui
aplikasi layanan google play. Didapati lebih dari 700.000 aplikasi game tersedia di
dalam aplikasi layanan google play. Sayangnya sekitar 70% game yang tersedia di
dalam aplikasi google play dinilai kurang mendidik dan mengandung tindakan
2018).
Dewasa ini sering dibahas mengenai Industri 4.0 atau bisa disebut dengan
generasi 4.0. Prasetyo (2018) menyampaikan secara teknis revolusi industry 4.0
merupakan integrasi dari Cyber Physical System (CPS) dan Internet of Things and
Services (IoT dan IoS), dimana CPS sendiri merupakan teknologi penggabungan
dunia asli dengan dunia maya dengan integrasi antara proses fisik dan komputasi
2
(teknologi embedded computers dan jaringan). Revolusi industri 4.0 sendiri adalah
perpaduan antara ilmu digital, biologis, dan sistem teknologi fisik yang
dalam pembelajaran. Hal ini juga telah dikaji dan dikembangkan oleh Association
bahwa teknologi pada pendidikan sebagai teori dan praktik dalam design,
belajar. Pratama dan Haryanto (2017) juga mengatakan bahwa teknologi dalam
Fithri (2017) mengatakan bahwa orang tua saat ini memiliki mobilitas
yang sangat tinggi dalam bekerja dan memberikan fasilitas kepada buah hatinya
sejak balita hingga berusia remaja berupa selular pintar Android untuk mengusir
bosan dan orang tua berharap pula dengan selular pintar Android itu buah hatinya
keadaan lapang saat ini salah satunya yaitu siswa memerlukan bentuk visualisasi
dari materi sistem organisasi kehidupan terututama materi sel. Kedua yaitu siswa
sangat mudah dalam memahami pembelajaran bermedia visual seperti video atau
gambar serta siswa sangat antusias dalam mempelajari pembelajaran yang baru
siswa lihat atau dengar. Ketiga yaitu minimnya waktu pembelajaran IPA di
sekolah
3
rumah yang seru dan menyenangkan berupa permainan dalam selular pintar
Android.
submateri sel yaitu salah satunya kurangnya motivasi siswa terhadap materi sel.
Hal ini disebabkan siswa menganggap materi sel terlalu rumit atau bersifat
abstrak. Ditambah lagi dengan sumber ilmu hanya dari guru sehingga
cenderung disuruh mencatat apa yang diterangkan guru meskipun siswa kurang
Game developer yang digunakan yaitu aplikasi Unity, dimana Unity ini
yaitu Unity Web, Windows, Mac, Android, iOS, XBox, Playstation 3 dan Wii.
pembuatan game 2D dan 3D, namun lebih ditekankan pada 3D. Pengembangan
game lebih ditekankan pada desain dan tampilan visual daripada pemrograman
(Hanggoro, 2015).
oleh
4
Winston Royce pada tahun 70-an ini merupakan model klasik yang sederhana
dengan aliran sistem yang linier atau keluaran dari tahap sebelumnya merupakan
masukan untuk tahap berikutnya. Pengembangan dengan model ini adalah hasil
adaptasi dari pengembangan perangkat keras, karena pada waktu itu belum
dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase
Submateri sel ini menjelaskan mengenai bagian serta fungsi dari berbagai
organela yang ada pada sel tersebut. Sel sendiri merupakan bagian terkecil dari
tubuh makhluk hidup sehingga sulit untuk diamati dan perlu visualisasi yang jelas
submateri lebih banyak dijelaskan berdasar buku paket pelajaran yang dianggap
menjadi dasar permasalahan penelitian ini. Game Android yang dibuat akan berisi
permainan puzzle dan mengandung submateri sel seperti bentuk organela dan
sifatnya.
5
B. Identifikasi Masalah
pemahamannya.
C. Rumusan Masalah
D. Tujuan Penelitian
E. Manfaat Penelitian
siswa.
F. Spesifikasi Produk
2. Materi yang digunakan adalah materi gerak SMP kelas VII KD 3.6
3. Games ini dibatasi berupa media dengan memuat : text, animasi, audio, dan
permainan.
5. Uji kelayakan meliputi validasi ahli media oleh dosen Informatika, validasi ahli
G. Definisi Istilah
1. Sel merupakan susunan terkecil dari suatu kehidupan atau sistem organisasi
kehidupan. Sel-sel yang memiliki fungsi yang sama membentuk suatu jaringan.
disebut dengan organ. Sistem organ yaitu gabungan organ yang melaksanakan
2. Android sendiri yaitu sebuah Operating Sistem (OS) yang dikembangkan untuk
perangkat Mobile atau biasa disebut selular pintar yang berbasis Linux
(Maiyana, 2018).
7
terutama game dalam beberapa platform yaitu Unity Web, Windows, Mac,
Android, iOS, XBox, Playstation 3 dan Wii. Aplikasi Unity ini dalam
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) menjadi mata pelajaran wajib bagi siswa.
Mengacu pada Kurikulum 2013, Kompetensi Dasar (KD) mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) memuat beberapa sub materi meliputi Fisika, Biologi,
Kimia, dan ilmu pengetahuan bumi dan antariksa (IPBA), yang dipadukan
menjadi satu konsep dengan nama IPA Terpadu. Melalui konsep IPA terpadu,
konsep materi IPA terpadu yang telah diperoleh. Siswa dengan ini diharapkan
kompleks, bermakna, autentik, dan aktif. Inti dari mata pelajaran IPA Terpadu
mengajak siswa untuk memahami proses dan kejadian yang terdapat di alam.
fenomena, kejadian, dan peristiwa yang terjadi di alam termasuk yang dialami
Ilmu Pengetahuan Alam adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan yang
mempelajari dan meneliti alam dan proses yang terjadi di dalamnya, atau dapat
diartikan IPA yaitu suatu pengetahuan yang mengungkap keberadaan dan hukum
– hukum alam yang mendasarinya. Konteks IPA dalam hal ini focus pada fakta,
konsep ataupun prinsip yang mendasari terjadinya suatu kejadian atau peristiwa
era
8
9
menyangkut cara kerja, cara berpikir, dan cara memecahkan masalah (Ole, 2019).
2. Model Waterfall
perangkat lunak yang ada di dalam model SDLC (Sequencial Development Life
Development Life Cycle atau sering disebut juga System Development Life Cycle
cara yang sudah teruji baik. Model Waterfall sering juga disebut model sekuensi
linear atau alur hidup klasik. Pengembangan sistem dikerjakan secara terurut
Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan dan keadaan yang ada
di lapangan atau sekolah. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa dilakukan
2. Tahap Desain
pembuatan dokumen
10
3. Tahap Implementasi
4. Tahap Pengujian
Langkah ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah aplikasi. Setelah
melakukan analisis, desain ,dan pembuatan aplikasi maka aplikasi yang sudah
pada aplikasi sesuai dari saran pengguna yang telah menggunakan aplikasi.
3. Aplikasi Unity
Unity adalah suatu Game engine yang cukup banyak peminatnya. Unity
yang mendukung seperti Unity Web, Windows, Mac, Android, iOS dan Xbox.
bahasa yang sering digunakan oleh pengembang Game meskipun disediakan tiga
2D dan 3D tetapi lebih ditekankan pada Game berbasis 3D. Unity sendiri lebih
menekakan
11
pada pembuatan Game yang berbasis desain dan visual pada tampilan
Menurut Tjahyadi (2015) Unity merupakan salah satu Game engine popular
yang mudah digunakan, cukup mendesain objek dan diberikan fungsi untuk
inilah yang patut dimengerti agar menjadi Game yang berkualitas. Berikut ini
1.) Asset adalah tempat penyimpanan dalam Unity seperti menyimpan suara,
2.) Scenes adalah area yang berisikan konten-konten dalam Game, seperti
3.) Game Objects adalah barang yang ada di dalam assets yang dipindah ke
rotasinya.
4.) Components adalah reaksi baru, bagi objek seperti collision, memunculkan
partikel, dan sebagainya. Script, yang dapat digunakan dalam Unity ada
5.) Prefabs adalah tempat untuk menyimpan satu jenis Game objek, sehingga
4. Games Interaktif
dengan praktek (learning by doing). Sifat interaktif dalam Game ini membuat
Game dapat digunakan sebagai sarana edukasi yang mempunyai fasilitas yang
sebab sebagian besar siswa memiliki rasa ingin tahu yang besar terhadap
fenomena disekitarnya (Rahman, 2016). Jenis Game atau genre Game merupakan
gaya atau format dari sebuah Game. Jenis Game antara lain:
latar Game. Jenis Game maze ini termasuk jenis Game yang paling awal
muncul.
Game jenis ini sama dengan Game board tradisional seperti monopoli.
Jenis Game kartu juga tidak jauh berbeda dengan Game tradisional
Game jenis ini merupakan Game dengan bentuk kuis. Contoh Quiz Game
atau melenyapkan sesuatu dari sisi atas ke bawah atau dari sisi
kiri ke kanan.
bentuk lain yang datang dari arah kanan, kiri, atau atas yang
Game ini seperti Game Turn Based Startegy (RTS), namun pada
12.) SIM
Simulator.
Game ini memiliki adsekan banyak baku tembak dan Game ini
Game ini lebih mengacu pada isi dan tujuan dari Game. Game
5. Sel
maupun tumbuhan tidak dapat dilihat atau diamati secara jelas hanya
yang berupa mikroskop. Sel pertama kali ditemukan oleh Robert Hooke
pada tahun 1665 yang pada saat itu melalui pengamatan mikroskop
majemuk dia melihat dinding sel kosong yang melingkupi sel-sel mati
pada gabus yang berasal dari kulit pohon ek, Berikut ini merupakan
contoh gambar sel tumbuhan dan hewan yang diamati melalui alat
16
Kebudayaan, 2017).
Secara umum, maka sel akan terbagi menjadi dua tipe penting yang
berdasarkan struktur yaitu: sel prokariotik dan sel eukariotik. Sel prokariotik
merupakan sel dengan struktur sederhana yang meliputi membran plasma, tidak
memiliki inti sel, dan hanya memiliki organel sel yang relatif sederhana.
Prokariotik sangat beragam dengan tingkat adaptasi yang bervariasi. Banyak sel
prokariotik dapat ditemukan pada kedalaman 7 mil dalam laut dan 40 mil dari
organel sel. seluruh daerah antara nukleus dan membran sel disebut sitoplasma,
yang terdiri dari medium semi cair yang disebut sitosol. Organel-organel sel
terletak dalam sitosol yang memiliki bentuk dan fungsi khusus untuk menunjang
Sel yang selama ini dikenal sebagai unit terkecil dari organisasi tubuh
biologi khususnya terkait dengan organisme. Sebagai unit terkecil, maka sel
sehingga mampu melaksanakan program kehidupan itu sendiri. Hal ini termasuk
bila terjadi kerusakan pada DNA yang ada didalam sistem kehidupan sel.
Meskipun merupakan unit terkecil kerusakan DNA pada sel dapat diidentifikasi,
mengeksploitasi sistem bebas sel yang disinkronkan. Kerusakan DNA yang terjadi
mengandung arti bahwa sebuah sel dapat melakukan aktivitas hidup karena
tersusun dari satu sel (uniseluler), misalnya Paramaecium, Euglena dan masih
banyak yang lain. Setiap organisme dan semua sel yang membentuknya dipastikan
berasal dari atau diturunkan oleh sejenis sel purba melalui evolusi. Karena
makhluk hidup dapat berupa sebuah sel tunggal, maka dalam pandangan evolusi,
sel yang ada sekarang mestinya juga berkembang dari sel yang lebih sederhana,
dan sel yang lebih sederhana tersebut juga merupakan hasil evolusi. Makhluk
hidup sendiri adalah unit penerus keturunan (bahan genetik) yang berkembang
sejalan dengan evolusi. Di dalam sel eukariot terdapat beberapa organel yang
memiliki struktur seperti sel prokariot. Organel tersebut, yaitu mitokondria dan
Kalau kita ikuti definisi Luria di atas dan juga kita bandingkan dengan struktur
6. Teori Pembelajaran
belajar yang diatur sendiri, bekerja sama, berfikir kritis dan kreatif, mengasuh
Dewey sendiri kurang sepakat dengan konsep belajar secara statis dan sistem
pada sekolah yang menekankan pada pemahaman teoritis dan bersifat abstrak
yang ditekankan oleh John Dewey yaitu perlunya suatu aksi nyata dan
kejadian alam yang terjadi. Konsep ini sesuai dengan tujuan penelitian Game
interaktif berbasis Unity, bahwasanya perlu ada aksi nyata atau berupa suatu
Pengalaman awal anak akan ditentukan oleh skema sensorimotor ini. Dengan
kata lain, hanya kejadian yang dapat diasimilasikan ke skemata itulah yang
dapat di respon oleh anak, dan karenanya kejadian itu akan menentukan
lambat, karena skemata baru itu selalu berkembang dari skemata yang sudah
sehingga menjadi suatu skemata yang bertahan lama dalam ingatan anak.
apalagi dapat diterima dengan senang oleh anak seperti bermain Game
berikut:
diperkuat.
2) Hukum latihan (law of exercise), yaitu semakin sering suatu tingkah laku
Hukum kesiapan, latihan, dan akibat menyatakan bahwa bila suatu stimulus
itu dapat diterima lalu dilakukan terus menerus dan dapat menyenangkan hati
akan menimbulkan respon yang positif pula. Game yang sekarang menjadi
hasil maksimal dari hukum kesiapan, latihan, dan akibat terhadap stimulus
lain:
yaitu pada subjek penelitian, Pechenkina meneliti pada jenjang mahasiswa tetapi
penelitian Game interaktif berbasis Unity meneliti pada jenjang siswa SMP.
dan tantangan seperti yang terdapat pada materi pelajaran, siswa sebagai pemain
Game dapat bermain sekaligus belajar. Secara keseluruhan, aplikasi Game IPA
Terpadu ini layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dari
kuisioner yang diisi oleh para guru sebanyak 21 orang dari 8 SMP berbeda setelah
Game untuk menarik minat belajar siswa dan sebagai media pembelajaran yang
23
layak digunakan. Hal yang membedakan penelitian Sujalwo dan penelitian Game
3. Penelitian Yustin (2016) diperoleh kesimpulan bahwa hasil pengujian pre test
dan post test dari media buku pembelajaran matematika dan media Game edukasi
persentase peningkatan yang lebih baik yaitu 32% dibandingkan dengan media
penelitian oleh Yustin sejalan dengan tujuan penelitian Game interaktif berbasis
tambahan selain hanya buku pelajaran. Hanya perbedaan mata pelajaran yang
4. Penelitian Del Pozo (2017) diperoleh Hasil penelitian bahwa calon guru (yang
kolaboratif dengan video Game. Selain itu, calon guru sekolah dasar yang telah
bermain video Game selama bertahun-tahun lebih, atau yang lebih sering bermain
serta laki-laki memiliki sikap yang lebih positif untuk menggunakan video Game
sikap positif terhadap pembelajaran kolaboratif dengan video Game, yang dapat
penelitian Del Pozo sejalan dengan tujuan penelitian Game interaktif berbasis
oleh guru kedepannya dan menjadi salah satu media pembelajaran yang seru tapi
mendidik. Perbedaan fokus objek penelitian antara penelitian Del Pozo dan
calon guru sedangkan fokus penelitian Game interaktif berbasis Unity yaitu siswa
SMP.
25
C. Kerangka Berpikir
Gambar 2.3
Identifikasi masalah :
METODE PENGEMBANGAN
A. Jenis Pengembangan
yang menjadi acuan peneliti yaitu Model Waterfall. Model Waterfall langkah-
langkah yang diambil sama seperti aslinya yang mencakup aspek analisis
sistem.
Penggunaan model ini sesuai dengan kebutuhan dan rumusan masalah di bab 1.
Sesuai dari hasil lapangan yang terjadi, tingkat pemahaman siswa terhadap
pelajaran IPA materi sistem organisasi kehidupan serta motivasi siswa masih
dianggap kurang. Maka media pembelajaran berbasis game ini didesain dengan
media pembelajaran siswa SMP. Dengan tujuan dan hasil lapangan yang ada
Model Waterfall ini dianggap sangat tepat untuk mengatasi masalah yang ada.
Serta diakhir pengelolaan sistem yang diperoleh dari hasil respon pengguna untuk
program
25
26
C. Desain Pengembangan
Waterfall. Menurut Tristianto (2018) Model waterfall sering juga disebut model
sekuensi linear atau alur hidup klasik. Pengembangan sistem dikerjakan secara
terurut mulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan tahap pemeliharaan.
D. Prosedur Pengembangan
Tahap analisis ini yaitu melihat keadaan lapangan dimana apa yang
dimanfaatkan oleh siswa untuk bermain game bersama dikala jam istirahat dan
waktu kosong. Disinilah penulis ingin memanfaatkan keadaan siswa yang gemar
game.
1) Software
a) Aplikasi Corel Draw X7 adalah aplikasi desain item yang digunakan dalam
komponen game.
2) Hardware
memiliki
28
1024x768, RAM 3 GB, Spasi Hard Drive 5 GB, dan Prosesor 2.5 GHz.
a. Penetapan materi
Penetapan materi didasarkan pada desain game dan waktu pengembangan. Desain
Desain game bertemakan Puzzle dianggap cocok dengan materi sel yang secara
fisual kurang. Waktu yang dibutuhkan untuk perancangan gambar Sel tidak
membutuhkan waktu yang lama karena banyak contoh organela yang ada di
berbasis Unity. Berikut bagan konsep materi Sel pada Gambar 3.2.
29
Sel
Jenisnya Jenisnya
Nuklesus
Badan Golgi
Terbagi
Retikulum
Atas
Atas
Indoplasma
kloroplas
Ribosom
Lisosom
b. Perancangan game
aplikasi Unity untuk memenuhi setiap tahapan. Pembuatan prototype game sendiri
Tahap perancangan juga membahas mengenai resiko, kendala yang akan ditemui,
Perancangan tampilan game memiliki alur sesuai pada gambar 3.3. Tampilan
game meliputi background, tombol, karakter, objek, dan animasi. Pembuatan atau
mendesai tampilan game menggunakan aplikasi desain gambar yaitu Corel Draw
X7. Hasil dari desain menggunakan aplikasi Corel Draw X7 disimpan dalam
format
dimengerti, informatif, terkini, dan memenuhi pada setiap tahap. Maksud dari
pembuatan dokumen yaitu untuk memudahkan dalam tahap ujicoba produk yang
Waterfall.
ahli
media, dan praktisi pembelajaran IPA. Instrumen yang dimaksud berupa angket
validasi ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran IPA yang berupa
pertanyaan dengan skala Likert. Bentuk data yang nantinya dihasilkan dari angket
31
berupa saran, komentar, dan masukan. Validasi ahli materi, ahli media, dan
berbasis Unity telah sesuai dengan materi, kegunaan, dan pembelajaran IPA yang
baik dan benar. Sehingga penggunakan Game Interaktif berbasis Unity dapat
bermanfaat bagi siswa dan guru dalam proses pembelajaran IPA di dalam kelas.
perancangan yang telah dilakukan. Dalam hal ini tahap implementasi adalah
tahap tes.
Tahap terakhir dari pembuatan Game Interaktif berbasis Unity yaitu tahap
pengujian atau uji coba. Dalam tahap ini uji coba akan dilakukan oleh ahli materi,
ahli media, dan praktisi pembelajaran IPA. Uji coba dilaksanakan oleh validator
dengan harapan agar game yang dihasilkan dapat sesuai dengan materi dan
aplikasi yang baik. Validator diberikan beberapa angket terkait dengan game yang
Game Interaktif berbasis Unity akan diuji coba kepada 20 orang siswa SMP
di desa Sukorejo dan sekitarnya. Memberikan angket kepada siswa dari rumah
kerumah untuk mengetahui kelayakan dan respon siswa terhadap game yang telah
dikembangkan. Hasil dari pemberian angket kepada siswa akan digunakan sebagai
evaluasi pengembangan game yang disesuaikan dengan hasil dari validasi ahli
materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran IPA. Trouble Shoting atau error
kecil ataupun besar yang dihasilkan dari respon siswa akan ditampung.
secara acak.
2. Jenis Data
berbasis Unity berupa data presentase. Data presentase yang didapatkan berasal
dari angket uji kelayakan dan respon siswa. Data yang diperoleh digunakan
sebagai bahan evaluasi Game interaktif berbasis Unity menjadi lebih baik.
sebanyak satu (1) item angket untuk mengetahui kesesuaian Game interaktif
kepada
33
ahli media berupa sebuah angket pertanyaan menggunakan skala Likert. Ahli
media mengisi angket dengan memberikan centang (√) pada kolom yang telah
disediakan. Berikut pilihan respon dan skor dari pertanyaan sesuai pada tabel 3.1.
Berikut indikator pertanyaan yang diberikan kepada ahli media sesuai tabel 3.2.
coba dari pengembangan sehingga diperoleh kelemahan dari segi materi dan
Validasi berupa sebuah angket sebanyak 2 item angket diberikan kepada ahli
materi dengan menggunakan skala Likert dengan respon sesuai pada tabel 3.1.
pembelajaran yang
34
centang (√). Berikut indikator pertanyaan yang diberikan kepada ahli materi
sebagai uji coba dari pengembangan sehingga diperoleh kelemahan dari segi
produk lebih baik lagi. Validasi yang diberikan sejumlah dua (2) item angket
Angket yang diberikan sesuai indicator validasi pada tabel 3.2 dan tabel 3.3
menggunakan skala Likert dengan respon sesuai dengan tabel 3.1. Praktisi
Angket respon siswa diberikan kepada sampel penelitian yaitu 20 orang siswa
SMP di desa Sukorejo dan sekitarnya. Angket yang diberikan kepada siswa
sebanyak 20 item angket menggunakan skala Likert dengan indikator pada tabel
35
3.4. Penggunakan skala Likert dalam hal ini menggunakan skala dengan lima
angka. Skala 1 (satu) berarti penyataan sangat negatif dan skala 5 (lima)
pernyataan sangat positif. Berikut tabel pernyataan pilihan respon siswa sesuai
sifat pernyataan. Untuk pernyataan yang bersifat positif skor jawaban yaitu SS =
a. Angket
dalam pengembangan Game interaktif berbasis Unity dan dapat menjadi produk
yang baik dan dapat dimanfaatkan. Angket dalam pengembangan Game interaktif
berbasis Unity dalam hal ini meliputi angket validasi ahli materi, ahli media, dan
pengembangan yaitu siswa SMP di desa Sukorejo dan sekitarnya berupa angket
respon siswa.
b. Dokumentasi
pengembangan Game interaktif berbasis Unity akan membantu validasi data yang
Teknik analisis hasil uji coba dilaksanakan untuk mengetahui kelayakan dan
respon siswa terhadap penggunaan Game interaktif berbasis Unity. Analisis data
a. Analisis Kelayakan
media, ahli materi, dan praktisi pembelajaran IPA. Validasi yang telah dilakukan
dianalisis
37
untuk mengetahui kelayakan dari setiap aspek yang diukur. Analisis uji validasi
Keterangan:
R = presentase skor
S = jumlah skor yang diperoleh
N = jumlah skor maksimal
Setelah diketahui presentase skor uji validasi pakar maka dapat diketahui
2) Reliabilitas
kelayakan dapat digunakan atau dipercaya. Dalam hal ini untuk menghitung
A = frekuensi aspek yang teramati oleh pengamat yang memberikan frekuensi tinggi.
B = frekuensi aspek yang teramati oleh pengamat lain yang memberikan frekuensi rendah.
Instrumen dapat dikatakan reliabel jika hasil uji reliabilitas sebesar ≥ 75%.
terkait dengan pernyataan yang telah diberikan pada angket respon siswa. Untuk
ΣA
𝑃𝑅𝑆 = 𝑥100%............................................................................................................. 3.3
ΣB
Keterangan:
PRS = presentase respon siswa terhadap kategori yang ditanyakan
∑A = banyaknya respon siswa terhadap setiap kategori yang dinyatakan dalam angket
∑B = jumlah skor maksimal pernyataan dalam angket
respon siswa terhadap uji coba Game interaktif berbasis Unity terhadap siswa
SMP di desa Sukorejo dan sekitarnya. Berikut kategori respon siswa sesuai
Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa dan Perancangan Game Edukasi
Sebagai Motivasi Belajar untuk Anak Usia Dini. SIMETRIS: Jurnal Teknik
Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(1), 225–230.
https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959
Martín del Pozo, M., Basilotta Gómez-Pablos, V., & García-Valcárcel Muñoz-
Repiso, A. (2017). A quantitative approach to pre-service primary school
teachers’ attitudes towards collaborative learning with video games: previous
experience with video games can make the difference. International Journal
40
of Educational Technology in Higher Education, 14(1).
https://doi.org/10.1186/s41239-017-0050-5
Pechenkina, E., Laurence, D., Oates, G., Eldridge, D., & Hunter, D. (2017). Using
a gamified mobile app to increase student engagement, retention and
academic achievement. International Journal of Educational Technology in
Higher Education, 14(1). https://doi.org/10.1186/s41239-017-0069-7
Prasetyo, H. (2018). Industri 4.0: telaah klasifikasi aspek dan arah perkembangan
riset. Jurnal Teknik Industri, 13(1), 17–26.
Yustin, J. A., Sujaini, H., & Irwansyah, M. A. (2016). Rancang bangun aplikasi
game edukasi pembelajaran matematika menggunakan construct 2. Jurnal
Sistem Dan Teknologi Informasi (JUSTIN), 1(1), 1–5.
Lampiran 1
Nama :
Kelas :
Sekolah :
Petunjuk
1. Berilah tanda centang (√ ) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan
kriteria berikut:
S : Setuju
CS : Cukup setuju
KS : Kurang setuju
TS : Tidak setuju
2. Presentase skor adalah persentase keseluruhan dari jumlah skor dibagi jumlah
skor maksimal.
3.
Respon Catatan
No Pernyataan (bila
S CS KS TS diperlukan)
1. Desain game interaktif yang
digunakan menarik
2. Penggunaan game interaktif
sangat mudah
Animasi dalam game
3. interaktif ini membantu anda
untuk memahami submateri
Sel
Dengan adanya game
4. interaktif ini dapat
memberikan motivasi untuk
mempelajari submateri Sel
Materi yang disajikan dalam
5. game interaktif ini mudah
anda pahami
42
43
Persentase
Nama :
Kelas :
Sekolah :
Petunjuk
1. Berilah tanda centang (√ ) pada kolom yang telah disediakan sesuai dengan
kriteria berikut:
S : Sesuai
CS : Cukup sesuai
KS : Kurang sesuai
TS : Tidak sesuai
2. Presentase skor adalah persentase keseluruhan dari jumlah skor dibagi jumlah
skor maksimal.
3.
Skor
Butir Keterangan
No. S CS KS TS
A. Aspek Kualitas Isi dan Tujuan
Media Game Interaktif tepat
1. digunakan pada jenjang yang
dituju
Kelengkapan isi, mater, dan
2. media sesuai dengan tujuan
Isi Media Game Interaktif
3. seimbang antara permainan dan
konten bersifat mendidik
B. Aspek Kualitas Instruksional
Media Game Interaktif
4. memberikan kesempatan siswa
untuk belajar
Situasi Media Game Interaktif
5. memotivasi siswa untuk
bermain dan belajar
Media Game Interaktif telah
6. sesuai dengan materi yang
44
45
digunakan
Jumlah
Persentase
𝑆
Skala Penilaian : 𝑅 = 𝑥 100%
𝑁
Bangkalan,..........................2020
Validator
………………………………………
NIP.
Lampiran 3
Nama :
Kelas :
Sekolah :
Petunjuk
1. Berilah tanda centang (√ ) pada kolom yang telah disediakan sesuai
dengan kriteria berikut:
S : Sesuai
CS : Cukup sesuai
KS : Kurang sesuai
TS : Tidak sesuai
2. Presentase skor adalah persentase keseluruhan dari jumlah skor dibagi jumlah
skor maksimal.
3.
Skor
Butir Keterangan
No. S CS KS TS
A. Aspek Komponen Kelayakan Isi
Materi pada Media Game
1. Interaktif sesuai dengan SK
dan KD.
Penjelasan materi pada Media
Game Interaktif diuraikan
2. secara jelas
Akurasi konsep, hukum,
3. dan teori pada Media Game
Interaktif sesuai.
B. Aspek Komponen Kebahasaan
Materi pada Media Game
Interaktif sesuai dengan
4.
tingkat perkembangan
berpikir siswa.
Media Game Interaktif tepat
5. dalam membawa pembahasan
materi.
Media Game Interaktif
6. memiliki ejaan yang tepat
47
48
Jumlah
Persentase
𝑆
Skala Penilaian : 𝑅 = 𝑥 100%
𝑁
Bangkalan,..........................2020
Validator
………………………………………
NIP.
Lampiran 4
Nama :
Kelas :
Sekolah :
Petunjuk
4. Berilah tanda centang (√ ) pada kolom yang telah disediakan sesuai
dengan kriteria berikut:
S : Sesuai
CS : Cukup sesuai
KS : Kurang sesuai
TS : Tidak sesuai
5. Presentase skor adalah persentase keseluruhan dari jumlah skor dibagi jumlah
skor maksimal.
6.
Skor
Butir Keterangan
No. S CS KS TS
A. Aspek Komponen Penyajian
Materi pada Media Game
1. Interaktif sesuai dengan SK
dan KD.
Materi dan permainan pada
Media Game Interaktif tepat
2. digunakan pada jenjang SMP
Akurasi konsep, hukum,
dan teori pada Media Game
3.
Interaktif sesuai tujuan
pengembangan.
B. Aspek Komunikasi Visual
Animasi pada Media Game
4. Interaktif memberikan mereka
pengetahuan sesuai materi.
Penjelasan dan langkah
5. penggunaan Media Game
Interaktif mudah dipahami
50
51
Jumlah
Persentase
𝑆
Skala Penilaian : 𝑅 = 𝑥 100%
𝑁
Bangkalan,..........................2020
Validator
………………………………………
NIP.