Anda di halaman 1dari 62

LAPORAN MAGANG III

Oleh:
Moh Dycki Subastian 168320700009

Dosen Pembimbing:
Cindy Cahyaning Astuti, S.Si.,M.Si

Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi


Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
2020
HALAMAN PENGESAHAN

Laporan Magang III atas nama Moh Dycki Subastian, NIM 168320700009, Program Studi
Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Sidoarjo telah disetujui oleh:

Sidoarjo, 20 Desember 2020

Dosen Pembimbing Lapangan,

Cindy Cahyaning Astuti, S.Si.,M.Si


NIK. 215498

Mengetahui Mengesahkan
Ka. Program Studi PTI Dekan FPIP

Fitria Nur Hasanah, M.Pd Dr. Akhtim Wahyuni, M.Ag


NIK. 216613 NIK. 202200

i
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb

Bismillahirrahmanirrahim, puji syukur kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat

dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan  magang III dengan

lancar. Adapun tujuan dibuatnya laporan magang ini ialah untuk menjelaskan hasil

laporan praktek pembuatan media pembelajaran.

Di sini penulis ingin menyampaikan rasa terimakasih kepada Ibu Cindy

Cahyaning Astuti, S.Si.,M.Si selaku dosen pembimbing lapangan (DPL) magang III yang

membantu kami dari awal hingga akhir. Yang kedua, kami mengucapkan permohonan

maaf apabila selama program magang III ini kami melakukan banyak hal kurang bisa

diterima. Kami juga mohon maaf jika pada laporan magang III ini masih terdapat

kesalahan di sana-sini. Semoga ke depannya laporan ini dapat memberi referensi bagi

para pembaca dan mampu membawa manfaat bagi seluruh pihak.

Akhir kata, wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Sidoarjo, 20 Desember 2020

Penulis

ii
DAFTAR ISI

Halaman Judul.......................................................................................................................

Halaman Pengesahan.............................................................................................................i

Kata Pengantar......................................................................................................................ii

Daftar Isi...............................................................................................................................ii

BAB I Pendahuluan..............................................................................................................1

A. Latar Belakang Masalah...........................................................................................1


B. Tujuan.......................................................................................................................2
C. Manfaat.....................................................................................................................3

BAB II Produk Media...........................................................................................................4

A. Identitas Media..........................................................................................................4
B. Kompetensi Dasar dan Indikator..............................................................................4
C. Fungsi Media............................................................................................................5
D. Spesifikasi Media......................................................................................................5
E. Desain Media............................................................................................................5
F. Teknik Pembuatan....................................................................................................7
G. Cara Penggunaan......................................................................................................9

BAB III Perangkat Pembelajaran.........................................................................................10

A. RPP..........................................................................................................................10
B. Bahan Ajar...............................................................................................................30

BAB IV Analisis Media Pembelajaran................................................................................52

A. Analisis Kelebihan...................................................................................................52
B. Analisis Kekurangan................................................................................................52

BAB V Penutup...................................................................................................................53

A. Simpulan..................................................................................................................53
B. Saran........................................................................................................................53

Lampiran..............................................................................................................................55

iii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Program magang III ialah salah satu program yang dikembangkan oleh Fakultas

Psikologi dan Ilmu Pendidikan (FPIP), Universitas Muhammadiyah Sidoarjo sebagai

perwujudan dari misinya yaitu menyelenggarakan pendidikan untuk mencetak pendidik

yang memiliki kompetensi pedagogik, kepribadian, sosial, dan professional. Program ini

merupakan program wajib yang harus diikuti oleh semua mahasiswa semester 7 FPIP

(ataupun mahasiswa yang belum mengampu sks ini) diantaranya, mahasiswa Pendidikan

Guru Sekolah Dasar (PGSD), Pendidikan Guru Pendidik Anak Usia Dini (PGPAUD),

Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam (PIPA), Pendidikan Teknologi Informasi (PTI), dan

Pendidikan Bahasa Inggris (PBI). Program ini berlangsung selama 1 bulan (Terhitung 4

minggu mulai awal pelaksanaan).

Program magang III ialah program lanjutan dari magang I dan magang II. Pada

magang I dan II mahasiswa dituntut untuk melakukan observasi kultur sekolah dan

perangkat pembelajaran. Maka pada magang III ini mahasiswa dituntut untuk

mengaplikasikan secara langsung teori – teori pembelajaran yang telah didapat di bangku

kuliah dengan memperhatikan unsur kultur sekolah dan perangkat pembelajaran yang

telah didapatkan pada magang I dan II.

Pelaksanaan magang III dimulai pada 9 November 2020 hingga 9 Desember 2020.

Dalam magang III mahasiswa berperan sebagai asisten guru yang mempraktikan

pembelajaran dikelas secara langsung. Dalam pelaksanaanya setiap mahasiswa di bagi ke

1
beberapa kelompok yang sudah ditentukan oleh pihak kampus, tetapi karna adanya

perubahan system kerja magang di tahun ini (2020), yang sebelumnya magang di sekolah

mitra yang sudah di sediakan oleh pihak kampus, tetapi kali ini program magang kita

harus mencari sasaran atau subjek sendiri. Di magang III terdapat dua pilihan progam

yang harus oleh siswa, yaitu program 1 Asistem Guru dan program 2 Membuat Media

Pembelajaran, dengan berbagai ketentuan yang sudah diberikan oleh pihak kampus.

Oleh karna itu penulis akan menerapkan program kerja 2 yaitu membuat Media

Pembelajaran, media yang di kembangkan yaitu berupa media interaktif berbasis android

pada mata pelajaran dasar desain grafis kelas X SMK. Dalam proses pembelajaran

kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting, karena dalam kegiatan tersebut

ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media

sebagai perantara. Proses pembelajaran merupakan suatu proses komunikasi (Sanjaya,

2006). Dalam suatu proses komunikasi selalu melibatkan tiga komponen pokok, yaitu -

komponen pengirim pesan (guru), komponen penerima pesan (siswa), dan komponen

pesan itu sendiri yang biasanya berupa materi pelajaran. Materi pembelajaran merupakan

salah satu informasi yang dapat dikelola dalam bidang pendidikan. Bidang pendidikan

teknologi informasi difokuskan pada peningkatan kualitas kegiatan pembelajaran

sehingga dapat meningkatkan kualitas pendidikan.

B. Tujuan

Tujuan dari program magang III ini ialah untuk menyiapkan kemampuan awal

calon pendidik, mahasiswa diharapkan mampu:

a. Membuat perangkat pembelajaran

2
b. Menguasai keterampilan dasar mengajar

c. Menguasai prinsip dasar mengajar

C. Manfaat

Setelah melakukan program Magang III, secara umum program ini dapat memberi

manfaat bagi penulis (mahasiswa) yaitu sebagai berikut:

a. Menambah wawasan dan ilmu pengetahuan seputar proses kegiatan belajar

mengajar di sekolah secara real.

b. Menumbuhkan sifat dan sikap profesionalitas dalam kaitannya melaksanakan

proses belajar.

c. Membantu mahasiswa lebih aktif dalam berinteraksi, bertindak dan berucap.

d. Mengembangkan jiwa pendidik secara mendalam sehingga mahasiswa mampu

memberi sumbangse terhadap perkembangan pendidikan di Indonesia.

3
BAB II

PRODUK MEDIA

A. Identitas Media

Media yang saya kembangkan adalah media pembelajaran interaktif berbasis android

pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis Kd 3.6 dan 4.6, sasaran utuk pebuatan media ini

adalah pada siswa SMK Kelas X Multimedia.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator

Kompetensi Dasar (KD) Indiktor

3.6 Menerapkan perangkat lunak 3.6.1 Menjelaskan fungsi fitur-fitur

pengolah gambar vektor atau tool pada perangkat lunak

pengolah gambar vektor

3.6.2 Menguasai tool perangkat lunak

pengolah gambar vektor

4.6 Menggunakan perangkat lunak 4.6.1 Mengoperasikan perangkat lunak

pengolah gambar vektor pengolah gambar vektor

4.6.2 Mempraktikkan teknik perangkat

lunak pengolah gambar vektor

4
C. Fungsi Media

Media ini befungsi untuk pemusat perhatian siswa, membantu siswa untuk lebih

memahami materi pembelajaran, membangkitkan motivasi belajar siswa, membuat

pembelajaran menjadi lebih konkret, mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya

indra, mengaktifkan pembelajaran, mengurangi kemungkinan pembelajaran yang melulu

berpusat pada guru dan mengaktifkan respon siswa.

D. Spesifikasi Media
Produk yang dihasilkan adalah sebuah media interaktif berbasis android yang

dirancang dan dikembangkan untuk siswa tingkat SMK. Media yang dikembangkan

berupa media interaktif dengan platform android pada mata pelajaran Dasar Desain

Grafis. Adapaun isi didalam media meliputi : (1) Halaman awal atau menu home , (2)

Terdapat menu materi, kuis, video tutorial dan rangkuman.

E. Desain Media

No Keterangan Gambar

1 Halaman Depan

5
2 Home yang

berisikan menu

Materi, Video,

Kuis dan

Rangkuman

3 Menu Materi

4 Isi Materi

6
5 Video Tutorial

6 Halaman depan

kuis

7 Soal kuis

F. Teknik Pembuatan

Dalam pembuatan media pembelajaran yang di kembangkan oleh penulis, ada

beberapa teknik atau proses yang dilakukan yaitu akan dijabarkanpada bagan di bawah

ini :

7
Pengumpulan
elemen
Multimedia :
Gambar
Video
Animasi

Proses
Identifikasi Pembuatan dan
Program: Eksekusi Hasil
Identifikasi Materi
Identifikasi Sasaran
Identifikasi Sumber Penyusunan
Materi

Penggunaan/
Penayangan

Penjelasan dari bagan tersebut adalah :

(1 Indentifikasi program, hal ini dimaksudkan untuk melihat kesesuaian antara

program yang dibuat dengan materi, sasaran (siswa) terutama latar belakang

kemampuan, usia juga jenjang pendidikan. Perlu juga mengidentifikasi

ketersediaan sumber pendukung seperti gambar, animasi, video, dll.

(2 Mengumpulkan bahan pendukung sesuai dengan kebutuhan materi dan

sasaran seperti video, gambar, animasi, suara.

(3 Setelah bahan terkumpul dan materi sudah dirangkum, selanjutnya proses

pengerjaan di PowerPoint hingga selesai. Selanjutnya mengubah hasil akhir

presentasi dengan menggunakan iSpring, kemudian diupload di aplikasi

android.

8
(4 Setelah program selesai dibuat, tidak langsung digunakan sebaiknya

dilakukan review program dari sisi bahasa, teks, tata letak, dan kebenaran

konsep, selanjutnya di revisi dan siap digunakan.

G. Cara Penggunaan

Cara penggunaan dalam media ini hanya perlu installasi aplikasi di google play

store, kemudian buka aplikasi dan menjalankan menu-menu yang ada. Contohnya seperti

menu materi: berisikan mengenai materi pembelajaran dasar desain grafis pada KD 3.6,

menu video: berisikan video tutorial mengenai perangkat-perangkat pengolah gambar

vector, menu kuis: berisikan latihan-latihan soal, menu rangkuman: berisikan rangkuman

mengenai materi pembelajaran dasar desain grafis pada KD 3.6.

9
BAB III

PERANGKAT PEMBELAJARAN

A. RPP (1 Pertemuan)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah : SMK PGRI 2 SIDOARJO

Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis

Kelas/Semester : X/1

Alokasi Waktu : 6 x 45 menit

a) Kompetensi Inti

3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan

faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang

dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital, dan Dasar Bidang Teknologi

Informasi dan Komunikasi pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,

berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora

dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga,

sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan

prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan

lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital, dan Dasar Bidang Teknologi

Informasi dan Komunikasi. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan

10
mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,

kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam

ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah,

serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan,

gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan

pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan

tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

b) Kompetensi Dasar

3.6 Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar vektor

4.6 Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor

c) Indikator Pencapaian Kompetensi

3.6.1 Menjelaskan fungsi fitur-fitur atau tool pada perangkat lunak pengolah gambar

vektor

3.6.2 Menguasai tool perangkat lunak pengolah gambar vektor

4.6.3 Mengoperasikan perangkat lunak pengolah gambar vektor

4.6.4 Mempraktikkan teknik perangkat lunak pengolah gambar vektor

11
d) Tujuan Pembelajaran

1. Dengan mengamati gambar, siswa dapat menjelaskan fungsi dari fitur atau tool

pada perangkat lunak pengolah gambar vektor dengan benar

2. Dengan mengamati gambar, siswa dapat menguasai tool-tool yang ada di

perangkat lunak pengolah gambar vektor dengan benar

3. Siswa dapat mengoperasikan perangkat lunak pengolah gambar vektor dengan

tepat

4. Siswa dapat mempraktikkan teknik perangkat lunak pengolah gambar vektor

dengan tepat

e) Materi Pembelajaran

1) Memahami aplikasi gambar vektor

2) Menguasai tool dalam CorelDraw

3) Mengoprasikan CorelDraw

4) Teknik menggambar vektor dalam CorelDraw

g) Pendekatan, Model dan Metode

Pendekatan : Scientific Learning

Model : Discovery Learning

Metode : Ceramah dan Tanya jawab

h) Kegiatan Pembelajaran

Pertemuan ke 1

12
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu/TM

Pendahuluan 1. Guru dan peserta didik bersama-sama membaca Surat 10 menit

Al-fatihah sebagai wujud sikap religius (kecuali jam

ke-1) Orientasi peserta didik pada masalah

2. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yang akan

dicapai

3. Guru memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi

aktif dalam pembelajaran dengan membaca dan

mengamati gambar yang ada di buku siswa

4. Guru melakukan tanya jawab dengan peserta didik

Inti Mengamati 150 menit

 Guru meminta siswa untuk melihat tanyangan macam-

macam aplikasi gambar vektor

 Guru menugaskan siswa untuk mengamati presentasi

aplikasi gambar vektor

Mengumpulkan Informasi

 Guru meminta siswa menggali informasi tentang

aplikasi gambar vektor

Menalar

 Guru menugaskan siswa untuk mendiskusikan tool-tool

yang ada di aplikasi CorelDraw

 Siswa mendiskusikan tool-tool yang ada di aplikasi

13
CorelDraw

Mengkomunikasikan

 Guru menugaskan siswa untuk mencari macam-macam

tool aplikasi pengoalah gambar vektor

 Guru menugaskan siswa untuk mempresentasikan tool

aplikasi pengolah gamabar vektor

Penutup 1. Dengan bimbingan guru, peserta didik diarahkan untuk 20 menit

membuat kesimpulan

2. Guru memberikan tes tertulis kemudian dikumpulkan

3. Guru menyampaikan topik yang akan dibahas pada

pertemuan berikutnya

4. Guru mengakhiri pembelajaran dengan memberikan

pesan agar peserta didik tetap belajar

5. Membaca do'a akhir belajar (Allahumma inni

astaudiuka …)

i) Media/alat dan Sumber Belajar

1. Media/alat : Laptop, LCD Proyektor

2. Sumber Belajar : Modul, Buku pegangan Dasar Desain Grafis penerbit

Bumi Aksara

j) PENILAIAN PROSES DAN HASIL BELAJAR

1. Teknik Penilaian : Pengamatan, dan Praktikum

14
2. Tabel Penilaian Kompetensi : Sikap, Pengetahuan, dan Keterampilan

Teknik Waktu Penilaian


No Aspek yang dinilai
Penilaian

1. Sikap

Mengamalkan perilaku jujur, disiplin,


Rubrik Selama
tanggung jawab, peduli, santun,
Pengamatan pembelajaran
responsif dan proaktif selama

kegiatan pembelajaran berlangsung.

2. Pengetahuan

 Menjelaskan tentang fitur-fitur


Penyelesaian tes
atau tool pada aplikas CorelDraw Tes tulis
tulis

 Menjelaskan proses pengoperasian

aplikasi CorelDraw

3. Keterampilan: Rubrik

Pengamatan Selama proses


Ketepatan dan kecepatan dalam
(proses, pembelajaran /
menyelesaikan tugas baik individu
presentasi dan praktikum
maupun berkelompok.
produk)

15
Lampiran 1. Lembar Penilaian Sikap (Afektif)

Kriteria Penskoran (Tolak Ukur)

Deskripsi
Kriteria
sikap Skor

Mengerjakan tugas dengan jujur meskipun tanpa diawasi 5

Mengerjakan tugas dengan jujur dengan diawasi 4

Mengerjakan tugas dengan tidak jujur meskipun tanpa diawasi 3


Jujur

Mengerjakan tugas dengan tidak jujur dengan diawasi 2

Tidak mengerjakan tugas dengan tidak diawasi ataupun


1
diawasi

Siap mengikuti proses pembelajaran sebelum waktu


5
pembelajaran dimulai

Siap mengikuti proses pembelajaran tepat pada saat waktu


4
pembelajaran dimulai

Disiplin
Siap mengikuti proses pembelajaran sesudah waktu
3
pembelajaran dimulai

Tidak siap mengikuti proses pembelajaran 2

Tidak mengikuti proses pembelajaran 1

Tanggung Mengerjakan tugas yang diberikan sesuai dengan kesepakatan 5

16
yang disetujui bersama dengan hasil tepat serta waktu yang

tepat

Mengerjakan tugas yang diberikan sesuai dengan kesepakatan

yang disetujui bersama dengan hasil tepat tetapi waktu tidak 4

tepat

Mengerjakan tugas yang diberikan sesuai dengan kesepakatan

Jawab yang disetujui bersama dengan hasil tidak tepat tetapi waktu 3

tepat

Mengerjakan tugas yang diberikan sesuai dengan kesepakatan

yang disetujui bersama dengan hasil tidak tepat serta waktu 2

tidak tepat

Tidak mengerjakan tugas yang diberikan sesuai dengan


1
kesepakatan yang disetujui bersama

Peduli Dapat mengerjakan tugas kelompok yang diberikan dengan

sikap toleransi, gotong royong dan damai terhadap anggota 5

kelompok lainnya

Dapat mengerjakan tugas kelompok yang diberikan dengan 4

sikap gotong royong dan damai terhadap anggota kelompok

lainnya

17
Dapat mengerjakan tugas kelompok yang diberikan dengan
3
sikap toleransi dan damai terhadap anggota kelompok lainnya

Dapat mengerjakan tugas kelompok yang diberikan dengan


2
damai terhadap anggota kelompok lainnya

Tidak mengerjakan tugas kelompok yang diberikan tanpa

dengan sikap toleransi, gotong royong dan damai terhadap 1

anggota kelompok lainnya

Dapat bersikap santun terhadap guru dan teman sebaya pada

saat mengomunikasikan hasil diskusi atau mengutarakan 5

pendapat serta pertanyaan

Dapat bersikap santun terhadap guru dan teman sebaya pada

saat mengomunikasikan hasil diskusi atau mengutarakan 4

pendapat

Santun Dapat bersikap santun terhadap guru dan teman sebaya pada
3
saat mengutarakan pendapat serta pertanyaan

Dapat bersikap santun terhadap guru dan teman sebaya pada


2
saat mengomunikasikan hasil diskusi

Tidak dapat bersikap santun terhadap guru dan teman sebaya

pada saat mengomunikasikan hasil diskusi atau mengutarakan 1

pendapat serta pertanyaan

18
Dapat merespon perintah untuk mengerjakan tugas latihan

secara individu dan kelompok dengan baik serta proaktif


5
dalam mengerjakan tugas latihan secara individu dan

kelompok dengan semangat

Dapat proaktif dalam mengerjakan tugas latihan secara


4
individu dan kelompok dengan semangat

Dapat merespon perintah untuk mengerjakan tugas latihan


3
Responsif secara individu dan kelompok

dan proaktif
Dapat merespon perintah untuk mengerjakan tugas latihan

secara individu dan kelompok dengan baik serta proaktif


2
dalam mengerjakan tugas latihan secara individu dan

kelompok tetapi tidak semangat

Tidak dapat merespon perintah untuk mengerjakan tugas

latihan secara individu dan kelompok dengan baik serta


1
proaktif dalam mengerjakan tugas latihan secara individu dan

kelompok dengan semangat

Pedoman Penilaian

Skor maksimal = 30

Skor yang Diperoleh

Skor Maksimal 19
skor yang diperoleh
Nilai Sikap = x 100
skor maksimal

20
Lampiran 2 Lembar Penilaian Pengetahuan (Kognitif)

Bentuk Soal uraian

No. Soal dan Jawaban Skor Max Skor NA

Siswa

1 Apa yang dimaksud dengan CorelDraw?

Jawab:

Yang dimaksud dengan CorelDraw adalah program


20
aplikasi desain grafis untuk mengolah gambar

vektor seperti membuat desain logo, desain brosur,

poster, dan desain grafis lainnya.

2 Sebutkan 5 bagian pada lembar kerja program 20

aplikasi CorelDraw, dan jelaskan kegunaan masing-

masing ?

Jawab:

a. Title Bar berfungsi untuk menunjukkan path dan

nama dokumen yang sedang dibuka.

b. Standart Toolbar berfungsi untuk mempermudah

dan mempercepat kerja.

c. Property Bar berfungsi untuk mengatur objek

yang akan dimodifikasi.

d. Toolbox berfungsi untuk menggambar

21
No. Soal dan Jawaban Skor Max Skor NA

Siswa

/mendesain

e. Color Palette berfungsi untuk memberi warna

objek gambar ataupun teks.

f. Menu Bar berfungsi untukmemanfaatkan

perintah-perintah di dalamnya.

g. Scroll Bar berfungsi untuk menggulung layar,

untuk menampilkan atau  melihat bagian yang

tidak tampak di layar.

h. Drawing Page berfungsi untuk melakukan

desain dan melakukan objek atau image.

i. Mistar berfungsi untuk menentukan ukuran dan

posisi suatu objek.

j.  Status Bar berfungsi menampilkan informasi-

informasi berkaitan dengan objek seperti jenis,

ukuran, warna, dan resolusi.

k.

3 Tuliskan Langkah-langkah untuk menjalankan 20

program aplikasi CorelDraw ?

Jawab:

a. Klik tombol Start

22
No. Soal dan Jawaban Skor Max Skor NA

Siswa

b. Pilih dan klik All Programs

c. Pilih dan Klik Corel Graphics Suite

d. Pilih dan klik icon Coreel Draw

4 Nama halaman pada CorelDraw dapat diubah

namanya. Bagaimana cara mengubah halaman yang

bernama Page 1 menjadi Gambar 1 ?

Jawab:

a. Klik menu Layout,

b. Pilih Rename Page.

c. Ketikkan nama Gambar 1 pada kotak isian


20
Page name.

d.  Klik tombol OK,

Atau cara lain :

a. Klik kanan pada nama Page 1

b. Pilih Rename Page

c. Ketikkan Gambar 1

d. Klik tombol OK

5 Sebutkan karya grafis apa sajakah yang dapat dibuat 20

menggunakan program aplikasi CorelDraw. Karya

grafis yang dapat dibuat menggunakan program

23
No. Soal dan Jawaban Skor Max Skor NA

Siswa

aplikasi CorelDraw, yaitu

Jawab:

a. Membuat desain logo

b. Desain brosur

c. Poster

d. Kalender

e. Buku kenangan

Rubrik Penilaian Pengetahuan :

Soal No. 1

Skor 20 Jika peserta didik mampu menjelaskan pengertian dari CorelDraw secara lengkap

Skor 10 Jika peserta didik mampu menjelaskan pengertian dari CorelDraw kurang lengkap

Skor 5 Jika peserta didik mampu menjelaskan pengertian dari CorelDraw tidak lengkap

Skor 0 Tidak ada upaya menguraikan sama sekali

Soal No. 2

Skor 20 Jika peserta didik mampu menyebutkan 5 bagian pada lembar kerja program

aplikasi CorelDraw, dan menjelaskan kegunaan masing-masing secara lengkap

Skor 10 Jika peserta didik mampu menyebutkan 5 bagian pada lembar kerja program

24
aplikasi CorelDraw, dan menjelaskan kegunaan masing-masing kurang lengkap

Skor 5 Jika peserta didik mampu menyebutkan 5 bagian pada lembar kerja program

aplikasi CorelDraw, dan menjelaskan kegunaan masing-masing tidak lengkap

Skor 0 Tidak ada upaya menguraikan sama sekali

Soal No. 3

Skor 20 Jika peserta didik mampu menyebutkan langkah-langkah untuk menjalankan

program aplikasi CorelDraw secara lengkap

Skor 10 Jika peserta didik mampu menyebutkan langkah-langkah untuk menjalankan

program aplikasi CorelDraw kurang lengkap

Skor 5 Jika peserta didik mampu menyebutkan langkah-langkah untuk menjalankan

program aplikasi CorelDraw tidak lengkap

Skor 0 Tidak ada upaya menguraikan sama sekali

Soal No. 4

Skor 20 Jika peserta didik mampu menjelaskan cara mengubah halaman yang bernama

Page 1 menjadi Gambar 1 secara lengkap

Skor 10 Jika peserta didik mampu menjelaskan cara mengubah halaman yang bernama

Page 1 menjadi Gambar 1 kurang lengkap

Skor 5 Jika peserta didik mampu menjelaskan cara mengubah halaman yang bernama

Page 1 menjadi Gambar 1 tidak lengkap

Skor 0 Tidak ada upaya menguraikan sama sekali

Soal No. 5

Skor 20 Jika peserta didik mampu menyebutkan karya grafis yang dapat dibuat

25
menggunakan program aplikasi CorelDraw secara lengkap

Skor 10 Jika peserta didik mampu menyebutkan karya grafis yang dapat dibuat

menggunakan program aplikasi CorelDraw kurang lengkap

Skor 5 Jika peserta didik mampu menyebutkan karya grafis yang dapat dibuat

menggunakan program aplikasi CorelDraw tidak lengkap

Skor 0 Tidak ada upaya menguraikan sama sekali

Rubrik Penilaian Pengetahuan

Nilai Siswa
Nilai
No. Nama
Akhir
Soal 1

Soal 2

Soal 3

Soal 4

1 Soal 5

26
Lampiran 3 Lembar Penilaian Keterampilan (Psikomotor)

Instrumen Penilaian Keterampilan (Melakukan percobaan pembuatan manipulasi gambar

vektor)

Bobot
NO Kegiatan Kriteria Penilaian Skor
(%)

Jika mampu mempersiapkan alat dan bahan


5
sesuai prosedur dengan cepat dan benar.

Jika mampu mempersiapkan alat dan bahan


4
sesuai prosedur dengan cepat dan kurang benar.

Jika mampu mempersiapkan alat dan bahan


1 Persiapan 3 10
sesuai prosedur dengan lambat dan benar.

Jika mampu mempersiapkan alat dan bahan


2
sesuai prosedur dengan lambat dan kurang benar.

Jika tidak mampu mempersiapkan alat dan bahan


1
sesuai prosedur.

2 Proses Jika terampil dalam melakukan proses manipulsi 5 50

gambar vektor dengan yakin dan cepat.

27
Jika terampil dalam melakukan proses manipulsi
4
gambar vektor dengan yakin dan lambat.

Jika terampil dalam melakukan proses manipulsi

gambar vektor dengan cepat namun banyak 3

bertanya.

Jika terampil dalam melakukan proses manipulsi


2
gambar vektor dengan ragu-ragu.

Jika tidak terampil dalam melakukan proses


1
manipulsi gambar vektor.

3 Hasil Projek Jika mampu menyelesaikan percobaan dalam 30

waktu yang sudah ditentukan dan pekerjaannya 5

sangat baik dan sesuai prinsip / teori desain.

Jika mampu menyelesaikan percobaan dalam

waktu yang sudah ditentukan dan pekerjaanya 4

baik dan sesuai prinsip / teori desain.

Jika mampu menyelesaikan percobaan dengan

waktu tambahan dan pekerjaanya baik dan 3

kurang sesuai prinsip / teori desain.

Jika mampu menyelesaikan percobaan dengan 2

waktu tambahan dan pekerjaanya kurang baik

28
dan kurang sesuai prinsip / teori desain.

Jika tidak mampu mengerjakan percobaan

dengan waktu yang sudah ditentukan dan tidak 1

sesuai prinsip / teori desain.

Menunjukkan penguasaan materi pengenalan


5
tool-tool apliksi CorelDraw sangat baik

Menunjukkan penguasaan materi pengenalan


4
tool-tool apliksi CorelDraw dengan baik

Menunjukkan penguasaan materi pengenalan


3
4 Presentasi tool-tool apliksi CorelDraw dengan cukup baik 10

Menunjukkan penguasaan materi pengenalan

tool-tool apliksi CorelDraw dengan sangat 2

kurang baik

Tidak dapat mempresentasikan project yang


1
dibuat.

NILAI KETERAMPILAN SISWA (Persiapan + Proses + Hasil + Presentasi) 100

29
Rubrik Penilaian Keterampilan

Nilai
No
Nama Jumlah
Persiapan Proses Hasil Presentasi
.
Skor
10% 50% 30% 10%

Pedoman Penilaian

Skor maksimal = 5

skor yang diperoleh


Nilai Persiapan = x 100
skor maksimal

skor yang diperoleh


Nilai Proses = x 100
skor maksimal

skor yang diperoleh


Nilai Hasil = x 100
skor maksimal

30
Nilai Keterampilan = Nilai Persiapan + Nilai Proses + Nilai Hasil

B. Bahan Ajar (LKPD)

1. Materi Pembelajaran

a) Fungsi Perangkat Lunak Pengolah Gambar

Software pengolah gambar memiliki beberapa fungsi di antaranya:

 Memudahkan pengeditan gambar

 Dapat mempercantik tampilan foto atau gambar seperti contohnya gambar

kenampakan alam di Indonesia

 Dapat membantu pembuatan rancangan bangunan

 Dapat membantu pembuatan sampul buku, majalah, dll

 Membantu dalam pembuatan desain undangan agar tampil menarik

 Memudahkan pembuatan tampilan kalender

 Memudahkan pembuatan logo meski rumit sekalipun

 Membantu pembuatan banner maupun brosur agar lebih rapi dan menarik

 Membantu pembuatan desain untuk web maupun aplikasi bagi programmer

 Mencetak gambar bisa dengan mudah dan cepat.

b) Jenis-jenis Perangkat Lunak Pengolah Gambar

(1) Corel Draw

31
Corel

Draw merupakan program olah gambar berbasis grafik vektor (garis yang

dapat dibentuk) yang hanya bisa digunakan pada sistem operasi Windows

saja. Corel Draw merupakan aplikasi dengan pengembang dari perusahaan

Corel yang dirilis pada bulan Januari 1989. Tampilan Corel Draw selalu di

upgrade mengikuti perkembangan komputer.

b. Kelebihan Corel Draw

 Hasil gambar tidak pecah dan terlihat bagus

 Tool lengkap

 Banyak yang menggunakan termasuk di perusahaan-perusahaan besar

 Dapat mengimport maupun export file dalam banyak format ekstensi.

c. Kekurangan Corel Draw

 Sulit digunakan hanya untuk pengeditan foto

 Harus paham fungsi toolsnya

 Berbayar.

(2) Adobe Photoshop

32
Photoshop merupakan aplikasi produksi Adobe Systems dimana khusus

digunakan dalam pengeditan gambar atau foto agar lebih menarik. Aplikasi

Photoshop rilis pada tanggal 19 Februari 1990 dan kompatibel pada sistem

operasi Windows maupun OS X.

a. Kelebihan Adobe Photoshop

 Gambar yang dihasilkan bagus dan tidak pecah

 Mudah digunakan

 Tampilan user friendly

 Fitur editing foto lengkap

 Memiliki banyak efek

 Populer dan banyak yang menggunakan.

b. Kekurangan Adobe Photoshop

 Berbayar

 Tidak cocok dalam pembuatan gambar basis vektor seperti logo

 Banyak layer-layer yang harus digunakan

 Aplikasi berat dan memakan banyak memori.

(3) Photoscape

33
Photoscape merupakan sebuah aplikasi pengolah gambar yang

digunakan untuk pengeditan gambar maupun foto secara mudah dan

menyenangkan. Ada banyak pilihan template dalam mengedit foto dan

gambar sehingga pengguna bisa dengan mudah melakukan pengeditan sesuai

keinginannya.

a. Kelebihan Photoscape

 Editing foto lebih mudah

 Tampilannya user friendly

 Toolsnya mudah dipahami

 Memiliki efek dan template gambar yang bisa diklik sekali saja

sehingga lebih cepat dan mudah.

b. Kekurangan Photoscape

 Fitur tidak lengkap

 Hanya dikhususkan untuk editing foto pemula yang ingin cepat.

(4) GIMP

34
GIMP adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk pengeditan gambar

seperti mengubah warna, resolusi, dll. Aplikasi GIMP memiliki kepanjangan

GNU Image Manipulation Program yang dirancang awal oleh Spencer Kimball

dan Peter Mattis dengan tanggal rilis 17 April 2018.

a. Kelebihan Gimp

 Aplikasi ringan digunakan

 Open source dan dapat digunakan siapa saja

 Tidak berbayar

 Mendukung berbagai format ekstensi

 Bisa ditambahkan plug in Photoshop atau yang lainnya secara gratis.

b. Kekurangan Gimp

 Fitur tidak selengkap Photoshop

 Harus paham tools-tools yang akan digunakan

 Jarang digunakan oleh perusahaan besar.

(5) Adobe Illustrator

35
Tak hanya Corel dan GIMP saja yang memiliki software pengolah

gambar berbasis grafik vektor, pun dengan Adobe. Perusahaan ini

menerbitkan Adobe Illustrator di tangga 10 Agustus 2015 dan kompatibel

pada sistem operasi Windows dan MAC.

a. Kelebihan Adobe Illustrator

 Mudah digunakan seperti aplikasi Adobe lainnya (user friendly)

 Hasil gambar bagus karena tidak pecah

 Kompatibel dengan software lainnya

 Banyak digunakan oleh perusahaan-perusahaan.

b. Kekurangan Adobe Illustrator

 Tools tidak sebanyak aplikasi vektor Corel maupun Inkscape

 Hasil warna tidak realistis

 Ada beberapa fitur yang harus menggunakan jaringan komputer

 Berbayar.

c) Menggunakan Perangkat Lunak Pengolah Gambar Vektor

1. Menjalankan/Membuka Program CorelDraw

Langkah untuk membuka program CorelDraw adalah klik start

pada taskbar, kemudian pilih program dan klik CorelDraw. Tunggu

beberapa saat sampai muncul tampilan berikut.

36
Setelah itu memilih New blank document  untuk memilih bidang kerja baru,

templet yang muncul berfungsi untuk mengatu ukuran kertas yang akan kita gunakan

seperti gambar berikut ini.

Klik OK maka kita akan memiliki bidang kerja baru, dan kita dapat mulai

menggambar desain yang kita inginkan.

37
2. Tools CorelDraw

38
Keterangan :

a) Title Bar

b) Menu Bar

c) Standard Tool Bar

d) Property Bar

e) Horizontal Ruler

f) Printable area

g) Color Pallete

h) Tool Box

i) Vertical Scrool Bar

j) Vertical Ruler

k) Horizontal Scrool Bar

l) Status Bar

Layer pada CorelDraw :

a) Title Bar

Memberi informasi tentang nama file dan aplikasi yang sedang dibuka. Pada

ujung pojok kanan atas terdapat tombol Maximize Button untuk membuat

tampilan CorelDraw satu layar penuh, Minimize button untuk meletakkan

program pada Taskbar menu, sedangkan Close button untuk mengakhiri program.

b) Menu Bar

39
Menu Bar adalah barisan menu yang terdiri dari File, Edit, Layout, Type,

Element, Utilities, View, Window dan Help. Semua perintah-perintah terdapat

pada menu menu tersebut.

c) Standard Tool Bar

Perintah — perintah yang sering digunakan dapat juga diakses melalui Standard

Tool Bar. Pada Standard Tool Bar terdapat icon — icon perintah yang sering kita

gunakan, misalnya untuk membuat file baru, membuka file, menyimpan,

mencetak dan sebagainya. Hanya dengan klik sekali pada icon yang dimaksud

maka perintah akan langsung dijalankan oleh CorelDraw.

d) Property Bar

Property Bar merupakan baris perintah yang unik, karena tampilannya akan

selalu berubah dan perintah-perintah yang ada didalamnya akan menyesuaikan

dengan icon yang sedang aktif pada tool Box. Misalnya tool Box sedang aktif

pada Zoom Tool, maka akan memunculkan property dari Zoom tool, demikian

juga dengan tool-tool yang lain. Disini kita akan dapat lebih cepat dalam

mengakses perintah-perintah yang berhubungan dengan tool yang sedang aktif.

e) Horizontal Ruler

Berfungsi untuk membantu kita dalam membuat desain dengan ukuran yang

tepat. karena terdapat mistar horizontal dengan satuan ukuran yang dapat kita

ubah sewaktu-waktu.

40
f) Printable area

Merupakan area dimana desain kita diletakkan untuk dicetak. Untuk mendesain

kita boleh di luar printable area, namun ketika akan dicetak maka harus

dimasukkan ke printable area tersebut.

g) Color Pallete

Warna merupakan unsur penting dalam sebuah desain

grafis. CorelDraw memberikan berbagai kemudahan untuk mengakses dan

memilih berbagai model warna. Kita dapat mengakses tool-tool warna

melalui on-screen color palette, Color dialog box, maupun Color Roll-up untuk

memilih warna isi, outline, kertas dan lain- lain. Namun langkah yang tercepat

untuk mengakses warna adalah melalui On-screen color palette yan gtesedia di

sebelah kanan window.

h) Tool Box

Merupakan barisan icon yang menyimpan berbagai macam perintah untuk

pembuatan obyek dasar, editing obyek, efek-efek interaktif dan lain lain.

i) Vertical Scrool Bar

Penggulung halaman secara vertical. Anda dapat menggeser scrool bar ke atas

dan kebawah untuk memperluas lembar kerja atau untuk melihat bagian tertentu

dari gambar yang belum terlihat.

j) Vertical Ruler

Vertical ruler berfungsi untuk membuat garis bantu vertical.

41
k) Horizontal Scrool Bar

Penggulung halaman secara horisontal. Anda dapat menggeser horizontal scrool

bar untuk melihat bagian kanan atau bagian kiri laembar kerja yang belum

terlihat.

l) Status Bar

Memberikan informasi tentang operasi yang sedang dilakukan, koordinat posisi

mouse berada dan juga informasi tentang warna pada obyek yang sedang

diaktifkan, baik warna fill maupun outline. Yang perlu diperhatikan pada setiap

bagian window CorelDraw adalah, kita dapat mengakses suatu perintah melalui

berbagai cara yang kita sukai. Misalnya untuk membuat file baru, dapat

memalui menu bar, tool bar, maupun menggunakan perintah Short Cut.

(1) Tool Box

a. Pick Tool

1) Pick Tool, untuk memilih atau menyeleksi dan mengatur ukuran,

memiringkan, dan memutar objek.

2) Freehand Pick Tool, untuk menyeleksi objek dengan bebas.

(2) Shape Edit Tool

a. Shape Tool, untuk mengedit bentuk objek.

42
b. Smudge Brush Tool, untuk mengubah objek vektor dengan cara men-drag

sepanjang garis luar.

c. Roughen Brush Tool, untuk mengubah garis luar dari objek vektor dengan cara

men-drag sepanjang garis luar.

d. Free Transform Tool, untuk mengubah suatu objek dengan menggunakan Free

rotation, angle rotation, Scale, dan Skew tool

e. Twirl Tool, untuk mengubah bentuk menjadi putaran seperti pusaran angin.

f. Attract Tool, untuk mengubah outline menuju arah kursor layaknya magnet.

g. Repel Tool, untuk sama dengan attact tool, tetapi ke adah yang berlawanan.

(3) Croop Tool

a. Croop Tool, untuk memotong dan mengambil bagian gambar yang terseleksi

dari gambar bitmap, dan membuang bagian gambar yang tidak terseleksi.

b. Knife Tool, untuk memotong gambar.

c. Eraser Tool (X), untuk menghapus bagian dari sebuah gambar yang tidak

diperlukan.

43
d. Virtual Segment Delete, untuk memotong bagian gambar yang berpotongan

dengan gambar lain.

(4) Zoom Tool

a. Zoom Tool (Z), untuk memperbesar atau memperkecil tampilan gambar.

b. Pan Tool (H), untuk memindahkan tampilan gambar pada layar.

(5) Freehand Tool

a. Freehand Tool, untuk menggambar kurva dan segmen garis lurus.

b. 2-Point Line Tool, untuk menggambar garis lurus dengan cara menariknya dari

titik awal ke titik akhir.

c. Bezier Tool, untuk menggambar kurva satu segmen pada satu waktu.

d. Artistic Media Tool (I), berfungsi untuk menambahkan brush, menyemprot,

serta menambahkan efek kaligrafi dengan menggunakan freehand stroke.

e. Pen Tool, untuk menggambar kurva dalam segmen, dan setiap

segmen preview gambar.

f. B-Spline Tool, untuk menggambar garis lengkung dengan menetapkan titik

kontrol yang membentuk kurva.

44
g. Polyline Tool, untuk menggambar kurva yang terhubung, dan garis lurus dalam

satu tindakan berkesinambunga.

h. 3-Point Curve, untuk menggambar kurva dengan menariknya dari titik awal ke

titik akhir kemudian menuju posisi titik pusat.

(6) Smart Fill Tool

a. Smart Fill Tool, untuk membuat obyek dari dua gambar yang tupang tindih dan

menrapkan obyek tersebut.

b. Smart Drawing (Shift+S), untuk mengkonversi freehand stroke dengan

membentuk dasar-dasar atau kurva yang diperhalus.

(7) Rectangle Tool (F6)

a. Rectangle Tool (F6), berfungsi untuk menggambar kotak dan persegi panjang

dengan menariknya dalam halaman gambar.

45
b. 3-Point Rectangle, berfungsi untuk menggambar kotak dan persegi panjang

dengan dasar 3 titik. Yaitu dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir

kemudian menuju posisi titik pusat.

(8) Ellips Tool (F7)

a. Ellips Tool (F7), untuk menggambar objek berbentuk lingkaran dan elips

dengan menariknya dalam halaman gambar.

b. 3-Point Ellips, untuk menggambar objek berbentuk lingkaran dan elips dengan

dasar 3 titik. Yaitu dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian

menuju posisi titik pusat.

(9) Polygon Tool (Y)

a. Polygon Tool (Y), untuk menggambar poligon dengan menariknya dalam

halaman gambar.

b. Star Tool, untuk menggambar objek berbentuk bintang.

c. Complex Star Tool, untuk menggambar bintang yang memiliki sisi

berpotongan.

46
d. Graph Paper Tool (D), untuk menggambar grid.

e. Spiral Tool (A), untuk menggambar spiral simetris dan logaritmik.

(10) Basic Shapes Tool

a. Basic Shapes Tool, untuk menggambar objek berbentuk lingkaran, silinder,

hati dan sebagainya.

b. Arrow Shapes Tool, untuk membuat gambar objek berbentuk anak panah

dengan berbagai arah.

c. Flowchart Shapes Tool, untuk menggambar simbol flowchart.

d. Banner Shapes, untuk membuat gambar objek berbentuk pita dan ledakan.

e. Callout Shapes, untuk membuat gambar objek berbentuk gelembung atau label

yang biasanya dibuat untuk keterangan sesuatu.

47
(11) Text Tool (F8)

Berfungsi untuk membuat dan mengedit teks / tulisan dan paragraph

(12) Table Tool

Berfungsi untuk membuat, memilih dan mengedit gambar tabel.

(13) Parallel Dimension Tool

a. Parallel Dimension Tool, untuk menggambar garis miring dimensi.

b. Horizontal or Vertical Dimension Tool, untuk membuat

gambar horizontal atau vertical dimensi.

c. Angular Dimension Tool, untuk menggambar garis dimensi sudut.

d. Segment Dimension Tool, untuk menampilkan jarak antara node terakhir pada

segmen tunggal atau beberapa.

e. 3-Point Callout, untuk menggambar callout dengan dua segmen garis terdepan.

48
(14) Straight-Line Connector Tool

a. Straight-Line Connector Tool, untuk menggambar garis lurus untuk

menghubungkan dua buah objek.

b. Right-Angle Connector Tool, untuk membuat gambar sudut kanan untuk

menghubungkan dua buah objek.

c. Right-Angle Round Connector Tool, untuk menggambar sudut siku-siku

dengan sudut ronded untuk menghubungkan dua buah objek.

d. Edit Anchor, untuk memodifikasi titik garis konektor dalam gambar.

(15) Blend Tool

a. Blend Tool, campuran objek dengan menciptakan perkembangan objek

peralihan dan warna.

b. Contour Tool, untuk menerapkan serangkaian bentuk konsentris yang

menyebar ke dalam atau keluar obyek.

c. Distort Tool, untuk transportasi objek dengan

menerapkan push dan pull, zipper atau efek twister.

d. Drop Shadow Tool, untuk menambah efek bayangan dibelakang atau di bawah

sebuah gambar.

49
e. Envelope Tool, untuk mengubah bentuk objek dengan menerapkan dan

menyeret node.

f. Extrude Tool, untuk menerapkan efek 3D untuk objek dalam menciptakan ilusi

kedalaman.

g. Transparency Tool, untuk mengungkap area gambar dibawah objek.

(16) Color Eyedropper Tool

a. Color Eyedropper Tool, untuk menunjukan sampel warna dan menerapkannya

pada objek.

b. Attribute Eyedropper Tool, untuk menyalin objek atribut seperti isi, outline,

ukuran, dan efek, serta menerapkannya ke objek lain.

(17) Outline Pen (F12)

50
a. Outine Pen (F12), untuk menetapkan garis besar sifat seperti ketebalan baris,

sudut bentuk dan jenis arrow.

b. Outline Colors (Shift+F12), untuk memilih warna outline dengan

menggunakan color viewer dan color palettes.

c. No Outline, untuk menghapus outline dari objek yang dipilih.

d. Hairline Outline, untuk membuat outline tipis pada sebuah objek.

e. Color, untuk menetapkan pilihan warna secara detail untuk sebuah gambar

yang dipilih.

(18) Fill Tool

a. Uniform Fill (Shift+F11), untuk memilih warna isi yang solid untuk suatu

benda dengan menggunakan color palettes, color viewers, color

harmonies, atau color blends.

b. Fountain Fill (F11), untuk mengisi objek dengan sebuah gradien warna atau

bayangan.

c. Pattern Fill, untuk menerapkan pola preset pattern fill ke objek atau membuat

pola custom pattern fill.

51
d. Texture Fill, untuk menerapkan preset texture Fill pada objek untuk

menciptakan ilusi dari berbagai tekstur, seperti air, awan dan batu.

e. PostScript Fill, untuk menerapkan tekstur yang cukup rumit untuk obyek

f. No Fill, untuk menghapus fill pada objek.

g. Color, untuk mengatur pilihan warna pada sebuah objek.

(19) Interactive Fill Tool

a. Interactive Fill Tool (G), untuk membuat fill secara dinamis dengan

menggunakan penanda di halaman gambar dan property bar untuk mengubah

sudut, titik tengah, dan warna.

b. Mesh Fill (M), untuk mengisi sebuah objek dengan cara pencampuran

beberapa warna atau bayangan diatur grid mesh.

52
BAB IV

ANALISIS MEDIA PEMBELAJARAN

A. Analisis Kelebihan

Media pembelajaran yang di kembangkan memiliki kegunaan atau kelebihan yaitu

sebagai berikut :

(1) Memperjelas penyajian materi pembelajaran

(2) Memungkinkan setiap orang dimanapun dan kapanpun untuk belajar.

(3) Memungkinkan peserta didik untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan

dan minat masing-masing

(4) Dapat mendorong peserta didik untuk lebih aktif dan mandiri dalam belajar

(5) Dapat menjadi variasi dalam pembelajaran dengan didukung adanya teknologi

informasi.

B. Analisis Kekurangan

Selain kelebihan juga ada sebagian kekurangan yang ada di dalam media

pembelajaran yang di kembangkan. Yaitu dalam hal desain dan membuat media

pembelajaran interaktif tidak mudah, memerlukan kegiatan intensif yang memerlukan

banyak waktu dan keahlian khusus, dan dalam mengakses membutuhkan koneksi

internet.

53
BAB V

PENUTUP

A. Simpulan

Dalam pelaksanaan magang ini penulis mendapatkan banyak pengetahuan secara

nyata dalam menerapkan ilmu yang diperoleh di bangku kuliah, sehingga dapat

dipraktekkan secara maksimal dan optimal ketika melaksanakan magang III ini. Selain

itu magang adalah sarana bagi mahasiswa untuk mengenal dunia kerja nyata sekaligus

mengenal lingkungan dan kondisi kerja yang nantinya akan dihadapi mahasiswa setelah

lulus kuliah.

Berdasarkan uraian dalam Laporan Magang, maka dapat disimpulkan bahwa dalam

pembuatan media pembelajaran dibutuhkan keterampilan dan skill yang benar-benar

memadahi, selain itu pengetahuan akan teknologi menjadi poin penting dalam

perkembangan dunia ini.

B. Saran

Dari hasil kegiatan magang yang telah dilaksanakan, beberapa saran yang dapat

penulis berikan yaitu :

1. Sebagai seorang guru, hendaknya kita merencanakan proses pembelajaran sebaik-

baiknya agar tecipta suasana kelas yang kondusif dan efektif.

2. karakteristik dari para peserta didik yang kita ajar agar nantinya proses pembelajaran

dapat berjalan sebagaimana mestinya tanpa ada kendala yang besar.

54
3. Senantiasa memberi penguatan dan evaluasi tentang pembelajaran pada para peserta

didik.

4. Dalam pengembangan media pembelajaran, hendaknya kita menerapkan media yang

menarik dan interaktif, agar dapat menarik minat dan kemauan siswa untuk lebih aktif

lagi dalam proses pembelajaran.

55
LAMPIRAN

56
57
58

Anda mungkin juga menyukai