Oleh:
Moh Dycki Subastian 168320700009
Dosen Pembimbing:
Cindy Cahyaning Astuti, S.Si.,M.Si
Laporan Magang III atas nama Moh Dycki Subastian, NIM 168320700009, Program Studi
Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidikan Universitas
Muhammadiyah Sidoarjo telah disetujui oleh:
Mengetahui Mengesahkan
Ka. Program Studi PTI Dekan FPIP
i
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr.Wb
Cahyaning Astuti, S.Si.,M.Si selaku dosen pembimbing lapangan (DPL) magang III yang
membantu kami dari awal hingga akhir. Yang kedua, kami mengucapkan permohonan
maaf apabila selama program magang III ini kami melakukan banyak hal kurang bisa
diterima. Kami juga mohon maaf jika pada laporan magang III ini masih terdapat
kesalahan di sana-sini. Semoga ke depannya laporan ini dapat memberi referensi bagi
Penulis
ii
DAFTAR ISI
Halaman Judul.......................................................................................................................
Halaman Pengesahan.............................................................................................................i
Kata Pengantar......................................................................................................................ii
Daftar Isi...............................................................................................................................ii
BAB I Pendahuluan..............................................................................................................1
A. Identitas Media..........................................................................................................4
B. Kompetensi Dasar dan Indikator..............................................................................4
C. Fungsi Media............................................................................................................5
D. Spesifikasi Media......................................................................................................5
E. Desain Media............................................................................................................5
F. Teknik Pembuatan....................................................................................................7
G. Cara Penggunaan......................................................................................................9
A. RPP..........................................................................................................................10
B. Bahan Ajar...............................................................................................................30
A. Analisis Kelebihan...................................................................................................52
B. Analisis Kekurangan................................................................................................52
BAB V Penutup...................................................................................................................53
A. Simpulan..................................................................................................................53
B. Saran........................................................................................................................53
Lampiran..............................................................................................................................55
iii
BAB I
PENDAHULUAN
Program magang III ialah salah satu program yang dikembangkan oleh Fakultas
yang memiliki kompetensi pedagogik, kepribadian, sosial, dan professional. Program ini
merupakan program wajib yang harus diikuti oleh semua mahasiswa semester 7 FPIP
(ataupun mahasiswa yang belum mengampu sks ini) diantaranya, mahasiswa Pendidikan
Guru Sekolah Dasar (PGSD), Pendidikan Guru Pendidik Anak Usia Dini (PGPAUD),
Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam (PIPA), Pendidikan Teknologi Informasi (PTI), dan
Pendidikan Bahasa Inggris (PBI). Program ini berlangsung selama 1 bulan (Terhitung 4
Program magang III ialah program lanjutan dari magang I dan magang II. Pada
magang I dan II mahasiswa dituntut untuk melakukan observasi kultur sekolah dan
perangkat pembelajaran. Maka pada magang III ini mahasiswa dituntut untuk
mengaplikasikan secara langsung teori – teori pembelajaran yang telah didapat di bangku
kuliah dengan memperhatikan unsur kultur sekolah dan perangkat pembelajaran yang
Pelaksanaan magang III dimulai pada 9 November 2020 hingga 9 Desember 2020.
Dalam magang III mahasiswa berperan sebagai asisten guru yang mempraktikan
1
beberapa kelompok yang sudah ditentukan oleh pihak kampus, tetapi karna adanya
perubahan system kerja magang di tahun ini (2020), yang sebelumnya magang di sekolah
mitra yang sudah di sediakan oleh pihak kampus, tetapi kali ini program magang kita
harus mencari sasaran atau subjek sendiri. Di magang III terdapat dua pilihan progam
yang harus oleh siswa, yaitu program 1 Asistem Guru dan program 2 Membuat Media
Pembelajaran, dengan berbagai ketentuan yang sudah diberikan oleh pihak kampus.
Oleh karna itu penulis akan menerapkan program kerja 2 yaitu membuat Media
Pembelajaran, media yang di kembangkan yaitu berupa media interaktif berbasis android
pada mata pelajaran dasar desain grafis kelas X SMK. Dalam proses pembelajaran
kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting, karena dalam kegiatan tersebut
2006). Dalam suatu proses komunikasi selalu melibatkan tiga komponen pokok, yaitu -
komponen pengirim pesan (guru), komponen penerima pesan (siswa), dan komponen
pesan itu sendiri yang biasanya berupa materi pelajaran. Materi pembelajaran merupakan
salah satu informasi yang dapat dikelola dalam bidang pendidikan. Bidang pendidikan
B. Tujuan
Tujuan dari program magang III ini ialah untuk menyiapkan kemampuan awal
2
b. Menguasai keterampilan dasar mengajar
C. Manfaat
Setelah melakukan program Magang III, secara umum program ini dapat memberi
proses belajar.
3
BAB II
PRODUK MEDIA
A. Identitas Media
Media yang saya kembangkan adalah media pembelajaran interaktif berbasis android
pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis Kd 3.6 dan 4.6, sasaran utuk pebuatan media ini
4
C. Fungsi Media
Media ini befungsi untuk pemusat perhatian siswa, membantu siswa untuk lebih
pembelajaran menjadi lebih konkret, mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya
D. Spesifikasi Media
Produk yang dihasilkan adalah sebuah media interaktif berbasis android yang
dirancang dan dikembangkan untuk siswa tingkat SMK. Media yang dikembangkan
berupa media interaktif dengan platform android pada mata pelajaran Dasar Desain
Grafis. Adapaun isi didalam media meliputi : (1) Halaman awal atau menu home , (2)
E. Desain Media
No Keterangan Gambar
1 Halaman Depan
5
2 Home yang
berisikan menu
Materi, Video,
Kuis dan
Rangkuman
3 Menu Materi
4 Isi Materi
6
5 Video Tutorial
6 Halaman depan
kuis
7 Soal kuis
F. Teknik Pembuatan
beberapa teknik atau proses yang dilakukan yaitu akan dijabarkanpada bagan di bawah
ini :
7
Pengumpulan
elemen
Multimedia :
Gambar
Video
Animasi
Proses
Identifikasi Pembuatan dan
Program: Eksekusi Hasil
Identifikasi Materi
Identifikasi Sasaran
Identifikasi Sumber Penyusunan
Materi
Penggunaan/
Penayangan
program yang dibuat dengan materi, sasaran (siswa) terutama latar belakang
android.
8
(4 Setelah program selesai dibuat, tidak langsung digunakan sebaiknya
dilakukan review program dari sisi bahasa, teks, tata letak, dan kebenaran
G. Cara Penggunaan
Cara penggunaan dalam media ini hanya perlu installasi aplikasi di google play
store, kemudian buka aplikasi dan menjalankan menu-menu yang ada. Contohnya seperti
menu materi: berisikan mengenai materi pembelajaran dasar desain grafis pada KD 3.6,
vector, menu kuis: berisikan latihan-latihan soal, menu rangkuman: berisikan rangkuman
9
BAB III
PERANGKAT PEMBELAJARAN
A. RPP (1 Pertemuan)
Kelas/Semester : X/1
a) Kompetensi Inti
dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital, dan Dasar Bidang Teknologi
Informasi dan Komunikasi pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks,
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan
10
mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
b) Kompetensi Dasar
3.6.1 Menjelaskan fungsi fitur-fitur atau tool pada perangkat lunak pengolah gambar
vektor
11
d) Tujuan Pembelajaran
1. Dengan mengamati gambar, siswa dapat menjelaskan fungsi dari fitur atau tool
tepat
dengan tepat
e) Materi Pembelajaran
3) Mengoprasikan CorelDraw
h) Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1
12
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu/TM
dicapai
Mengumpulkan Informasi
Menalar
13
CorelDraw
Mengkomunikasikan
membuat kesimpulan
pertemuan berikutnya
astaudiuka …)
Bumi Aksara
14
2. Tabel Penilaian Kompetensi : Sikap, Pengetahuan, dan Keterampilan
1. Sikap
2. Pengetahuan
aplikasi CorelDraw
3. Keterampilan: Rubrik
15
Lampiran 1. Lembar Penilaian Sikap (Afektif)
Deskripsi
Kriteria
sikap Skor
Disiplin
Siap mengikuti proses pembelajaran sesudah waktu
3
pembelajaran dimulai
16
yang disetujui bersama dengan hasil tepat serta waktu yang
tepat
tepat
Jawab yang disetujui bersama dengan hasil tidak tepat tetapi waktu 3
tepat
tidak tepat
kelompok lainnya
lainnya
17
Dapat mengerjakan tugas kelompok yang diberikan dengan
3
sikap toleransi dan damai terhadap anggota kelompok lainnya
pendapat
Santun Dapat bersikap santun terhadap guru dan teman sebaya pada
3
saat mengutarakan pendapat serta pertanyaan
18
Dapat merespon perintah untuk mengerjakan tugas latihan
dan proaktif
Dapat merespon perintah untuk mengerjakan tugas latihan
Pedoman Penilaian
Skor maksimal = 30
Skor Maksimal 19
skor yang diperoleh
Nilai Sikap = x 100
skor maksimal
20
Lampiran 2 Lembar Penilaian Pengetahuan (Kognitif)
Siswa
Jawab:
masing ?
Jawab:
21
No. Soal dan Jawaban Skor Max Skor NA
Siswa
/mendesain
perintah-perintah di dalamnya.
k.
Jawab:
22
No. Soal dan Jawaban Skor Max Skor NA
Siswa
Jawab:
c. Ketikkan Gambar 1
d. Klik tombol OK
23
No. Soal dan Jawaban Skor Max Skor NA
Siswa
Jawab:
b. Desain brosur
c. Poster
d. Kalender
e. Buku kenangan
Soal No. 1
Skor 20 Jika peserta didik mampu menjelaskan pengertian dari CorelDraw secara lengkap
Skor 10 Jika peserta didik mampu menjelaskan pengertian dari CorelDraw kurang lengkap
Skor 5 Jika peserta didik mampu menjelaskan pengertian dari CorelDraw tidak lengkap
Soal No. 2
Skor 20 Jika peserta didik mampu menyebutkan 5 bagian pada lembar kerja program
Skor 10 Jika peserta didik mampu menyebutkan 5 bagian pada lembar kerja program
24
aplikasi CorelDraw, dan menjelaskan kegunaan masing-masing kurang lengkap
Skor 5 Jika peserta didik mampu menyebutkan 5 bagian pada lembar kerja program
Soal No. 3
Soal No. 4
Skor 20 Jika peserta didik mampu menjelaskan cara mengubah halaman yang bernama
Skor 10 Jika peserta didik mampu menjelaskan cara mengubah halaman yang bernama
Skor 5 Jika peserta didik mampu menjelaskan cara mengubah halaman yang bernama
Soal No. 5
Skor 20 Jika peserta didik mampu menyebutkan karya grafis yang dapat dibuat
25
menggunakan program aplikasi CorelDraw secara lengkap
Skor 10 Jika peserta didik mampu menyebutkan karya grafis yang dapat dibuat
Skor 5 Jika peserta didik mampu menyebutkan karya grafis yang dapat dibuat
Nilai Siswa
Nilai
No. Nama
Akhir
Soal 1
Soal 2
Soal 3
Soal 4
1 Soal 5
26
Lampiran 3 Lembar Penilaian Keterampilan (Psikomotor)
vektor)
Bobot
NO Kegiatan Kriteria Penilaian Skor
(%)
27
Jika terampil dalam melakukan proses manipulsi
4
gambar vektor dengan yakin dan lambat.
bertanya.
28
dan kurang sesuai prinsip / teori desain.
kurang baik
29
Rubrik Penilaian Keterampilan
Nilai
No
Nama Jumlah
Persiapan Proses Hasil Presentasi
.
Skor
10% 50% 30% 10%
Pedoman Penilaian
Skor maksimal = 5
30
Nilai Keterampilan = Nilai Persiapan + Nilai Proses + Nilai Hasil
1. Materi Pembelajaran
Membantu pembuatan banner maupun brosur agar lebih rapi dan menarik
31
Corel
Corel yang dirilis pada bulan Januari 1989. Tampilan Corel Draw selalu di
Tool lengkap
Berbayar.
32
Photoshop merupakan aplikasi produksi Adobe Systems dimana khusus
digunakan dalam pengeditan gambar atau foto agar lebih menarik. Aplikasi
Photoshop rilis pada tanggal 19 Februari 1990 dan kompatibel pada sistem
Mudah digunakan
Berbayar
(3) Photoscape
33
Photoscape merupakan sebuah aplikasi pengolah gambar yang
keinginannya.
a. Kelebihan Photoscape
Memiliki efek dan template gambar yang bisa diklik sekali saja
b. Kekurangan Photoscape
(4) GIMP
34
GIMP adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk pengeditan gambar
GNU Image Manipulation Program yang dirancang awal oleh Spencer Kimball
a. Kelebihan Gimp
Tidak berbayar
b. Kekurangan Gimp
35
Tak hanya Corel dan GIMP saja yang memiliki software pengolah
Berbayar.
36
Setelah itu memilih New blank document untuk memilih bidang kerja baru,
templet yang muncul berfungsi untuk mengatu ukuran kertas yang akan kita gunakan
Klik OK maka kita akan memiliki bidang kerja baru, dan kita dapat mulai
37
2. Tools CorelDraw
38
Keterangan :
a) Title Bar
b) Menu Bar
d) Property Bar
e) Horizontal Ruler
f) Printable area
g) Color Pallete
h) Tool Box
j) Vertical Ruler
l) Status Bar
Layer pada CorelDraw :
a) Title Bar
b) Menu Bar
39
Menu Bar adalah barisan menu yang terdiri dari File, Edit, Layout, Type,
Tool Bar. Pada Standard Tool Bar terdapat icon — icon perintah yang sering kita
mencetak dan sebagainya. Hanya dengan klik sekali pada icon yang dimaksud
d) Property Bar
dengan icon yang sedang aktif pada tool Box. Misalnya tool Box sedang aktif
juga dengan tool-tool yang lain. Disini kita akan dapat lebih cepat dalam
e) Horizontal Ruler
Berfungsi untuk membantu kita dalam membuat desain dengan ukuran yang
ubah sewaktu-waktu.
40
f) Printable area
Merupakan area dimana desain kita diletakkan untuk dicetak. Untuk mendesain
kita boleh di luar printable area, namun ketika akan dicetak maka harus
g) Color Pallete
memilih warna isi, outline, kertas dan lain- lain. Namun langkah yang tercepat
sebelah kanan window.
h) Tool Box
pembuatan obyek dasar, editing obyek, efek-efek interaktif dan lain lain.
dan kebawah untuk memperluas lembar kerja atau untuk melihat bagian tertentu
j) Vertical Ruler
41
k) Horizontal Scrool Bar
bar untuk melihat bagian kanan atau bagian kiri laembar kerja yang belum
terlihat.
l) Status Bar
mouse berada dan juga informasi tentang warna pada obyek yang sedang
a. Pick Tool
42
b. Smudge Brush Tool, untuk mengubah objek vektor dengan cara men-drag
c. Roughen Brush Tool, untuk mengubah garis luar dari objek vektor dengan cara
e. Twirl Tool, untuk mengubah bentuk menjadi putaran seperti pusaran angin.
g. Repel Tool, untuk sama dengan attact tool, tetapi ke adah yang berlawanan.
a. Croop Tool, untuk memotong dan mengambil bagian gambar yang terseleksi
c. Eraser Tool (X), untuk menghapus bagian dari sebuah gambar yang tidak
diperlukan.
43
d. Virtual Segment Delete, untuk memotong bagian gambar yang berpotongan
b. 2-Point Line Tool, untuk menggambar garis lurus dengan cara menariknya dari
c. Bezier Tool, untuk menggambar kurva satu segmen pada satu waktu.
segmen preview gambar.
44
g. Polyline Tool, untuk menggambar kurva yang terhubung, dan garis lurus dalam
h. 3-Point Curve, untuk menggambar kurva dengan menariknya dari titik awal ke
a. Smart Fill Tool, untuk membuat obyek dari dua gambar yang tupang tindih dan
a. Rectangle Tool (F6), berfungsi untuk menggambar kotak dan persegi panjang
45
b. 3-Point Rectangle, berfungsi untuk menggambar kotak dan persegi panjang
dengan dasar 3 titik. Yaitu dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir
a. Ellips Tool (F7), untuk menggambar objek berbentuk lingkaran dan elips
b. 3-Point Ellips, untuk menggambar objek berbentuk lingkaran dan elips dengan
dasar 3 titik. Yaitu dengan menariknya dari titik awal ke titik akhir kemudian
halaman gambar.
berpotongan.
46
d. Graph Paper Tool (D), untuk menggambar grid.
b. Arrow Shapes Tool, untuk membuat gambar objek berbentuk anak panah
d. Banner Shapes, untuk membuat gambar objek berbentuk pita dan ledakan.
e. Callout Shapes, untuk membuat gambar objek berbentuk gelembung atau label
47
(11) Text Tool (F8)
gambar horizontal atau vertical dimensi.
d. Segment Dimension Tool, untuk menampilkan jarak antara node terakhir pada
e. 3-Point Callout, untuk menggambar callout dengan dua segmen garis terdepan.
48
(14) Straight-Line Connector Tool
menerapkan push dan pull, zipper atau efek twister.
d. Drop Shadow Tool, untuk menambah efek bayangan dibelakang atau di bawah
sebuah gambar.
49
e. Envelope Tool, untuk mengubah bentuk objek dengan menerapkan dan
menyeret node.
f. Extrude Tool, untuk menerapkan efek 3D untuk objek dalam menciptakan ilusi
kedalaman.
pada objek.
50
a. Outine Pen (F12), untuk menetapkan garis besar sifat seperti ketebalan baris,
e. Color, untuk menetapkan pilihan warna secara detail untuk sebuah gambar
yang dipilih.
a. Uniform Fill (Shift+F11), untuk memilih warna isi yang solid untuk suatu
harmonies, atau color blends.
b. Fountain Fill (F11), untuk mengisi objek dengan sebuah gradien warna atau
bayangan.
c. Pattern Fill, untuk menerapkan pola preset pattern fill ke objek atau membuat
51
d. Texture Fill, untuk menerapkan preset texture Fill pada objek untuk
menciptakan ilusi dari berbagai tekstur, seperti air, awan dan batu.
e. PostScript Fill, untuk menerapkan tekstur yang cukup rumit untuk obyek
b. Mesh Fill (M), untuk mengisi sebuah objek dengan cara pencampuran
52
BAB IV
A. Analisis Kelebihan
sebagai berikut :
(3) Memungkinkan peserta didik untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan
(4) Dapat mendorong peserta didik untuk lebih aktif dan mandiri dalam belajar
(5) Dapat menjadi variasi dalam pembelajaran dengan didukung adanya teknologi
informasi.
B. Analisis Kekurangan
Selain kelebihan juga ada sebagian kekurangan yang ada di dalam media
pembelajaran yang di kembangkan. Yaitu dalam hal desain dan membuat media
banyak waktu dan keahlian khusus, dan dalam mengakses membutuhkan koneksi
internet.
53
BAB V
PENUTUP
A. Simpulan
nyata dalam menerapkan ilmu yang diperoleh di bangku kuliah, sehingga dapat
dipraktekkan secara maksimal dan optimal ketika melaksanakan magang III ini. Selain
itu magang adalah sarana bagi mahasiswa untuk mengenal dunia kerja nyata sekaligus
mengenal lingkungan dan kondisi kerja yang nantinya akan dihadapi mahasiswa setelah
lulus kuliah.
Berdasarkan uraian dalam Laporan Magang, maka dapat disimpulkan bahwa dalam
memadahi, selain itu pengetahuan akan teknologi menjadi poin penting dalam
B. Saran
Dari hasil kegiatan magang yang telah dilaksanakan, beberapa saran yang dapat
2. karakteristik dari para peserta didik yang kita ajar agar nantinya proses pembelajaran
54
3. Senantiasa memberi penguatan dan evaluasi tentang pembelajaran pada para peserta
didik.
menarik dan interaktif, agar dapat menarik minat dan kemauan siswa untuk lebih aktif
55
LAMPIRAN
56
57
58