Anda di halaman 1dari 73

PENINGKATAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK MELALUI

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING


PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN
KETERAMPILAN (SBK) KELAS V
DI SD NEGERI 1 BIRA

PROPOSAL

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat mengikuti Seminar Proposal


Pada Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI)

OLEH:

NUNITA
18010104050

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAYAH


FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
KENDARI
2023
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) KENDARI
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
Jln. Sultan Qaimuddin No. 17 Kelurahan Baruga - Kota Kendari
Telp/Faximili. (0401) 3193710
E-mail.iainkendari@yahoo.co.id Website: http//iainkendari.ac.id

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Pembimbing Penulisan Proposal Saudari Nunita NIM 18010104050, Mahasiswa

Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidayah Institut Agama Islam Negeri

(IAIN) Kendari, judul proposal “Peningkatan Kreativitas Peserta Didik

Melalui Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning pada Mata

Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) di Kelas V SD Negeri 1

Bira”, telah diseminarkan dan telah dilakukan perbaikan serta memenuhi syarat-

syarat ilmiah dan dapat dilanjutkan ke tahap penelitian.

Demikian persetujuan ini diberikan untuk diproses lebih lanjut.

Kendari, Oktober 2023

Pembimbing I Pembimbing II

Dr. H. Abdul Kadir, M.Pd Muhammad Ilham, S.Pd.M.Pd


NIP: 1965061919922031003 NIP: 198906252019031010

ii
KATA PENGANTAR

‫بسم هلل الرحمن الرحيم‬


‫الحمد هلل رب ا لعلمين و الصالة و السالم‬
‫ اما بعد‬.‫على اشر ف اال نبيا ء و المر سلين و على اله و اصحا به اجمعين‬

Puji syukur senantiasa dipanjatakan kehadirat Allah SWT, yang telah

melimpahkaan rahmat-Nya kepada seluruh manusia yang ada di muka bumi.

Selawat serta salam penulis haturkan kepada Baginda Rasulullah SAW, sebagai

tokoh revolusioner yang telah merubah tatanan kehidupan dari kejahilian menjadi

hikmah dan tentram.

Rasa syukur tiada terkira bagi penulis yang telah menyusun proposal ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan proposal ini tidak terlepas dari

berbagai pihak yang telah memberikan dukungan serta bantuan khususnya kepada

orang tua saya, yang sangat mendukung dan memotivasi saya sehingga bisa

menyelesaikan penyusunan hasil ini.

Kendari, Oktober 2023

Penulis

Nunita
NIM. 18010104050

iii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL....................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING........................................... ii
KATA PENGANTAR.................................................................................... iii
DAFTAR ISI................................................................................................... iv

BAB I PENDAHULUAN............................................................................... 1
1.1. Latar Belakang.......................................................................................... 1
1.2. Fokus Penelitian........................................................................................ 5
1.3. Rumusan Masalah..................................................................................... 5
1.4. Tujuan Penelitian...................................................................................... 5
1.5. Manfaat Penelitian.................................................................................... 6
1.6. Definisi Orasional..................................................................................... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA.......................................................................... 10


2.1. Model-Model Pembelajaran ..................................................................... 10
2.1.1. Pengertian Model Pembelajaran ................................................... 10
2.1.2. Ciri-Ciri Model Pembelajaran ...................................................... 12
2.1.3. Jenis-Jenis Model Pembelajaran ................................................... 12
2.2. Model Pembelajaran Discovery Learning ................................................ 15
2.2.1. Pengertian Model Discovery Learning.......................................... 15
2.2.2. Langkah-Langkah Model Pembelajaran Discovery Learning....... 17
2.2.3. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Discovery
Learning......................................................................................... 20
2.3. Pengembangan Kreativitas Peserta didik.................................................. 21
2.3.1. Pengertian Kreativitas ................................................................... 21
2.3.2. Jenis-Jenis Kreativitas ................................................................... 25
2.3.3. Cara Pengembangan Kreativitas ................................................... 27
2.3.4. Indikator Kreativitas ..................................................................... 29
2.4. Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan ......................................... 32
2.4.1. Pengertian Seni Budaya dan Keterampilan (SBK)........................ 32
2.4.2. Kegiatan Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan............... 33
2.4.3. Fungsi Mata Pelajaran Seni Budaya Dan Prakarya (SBK)............ 36
2.5. Penelitian Relavan..................................................................................... 37
2.6. Kerangka Berpikir..................................................................................... 40

BAB III METODE PENELITIAN................................................................ 43


3.1. Desain Penelitian....................................................................................... 43
3.2. Tempat dan Waktu Penelitian................................................................... 44
3.3. Identifikasi Variabel Penelitian ................................................................ 44
3.4. Populasi dan Sampel Penelitian ............................................................... 45
3.5. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ............................................... 45
3.5.1. Teknik Pengumpulan Data ............................................................ 45
3.5.2. Instrumen Pengumpulan Data ....................................................... 45
3.5.3. Validitas Instrumen........................................................................ 48

iv
3.5.4. Uji Reliabilitas Instrumen Instrumen............................................. 48
3.6. Teknik Analisis Data................................................................................. 49
3.6.2. Analisis Deskriptif Kualitatif......................................................... 49
3.6.2. Analisis Inferensial........................................................................ 49
3.7. Jadwal Penelitian ...................................................................................... 53

DAFTAR PUSTAKA...................................................................................... 54

v
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seni dan budaya merupakan produk suatu bangsa, semakin tinggi nilai

kesenian satu bangsa maka semakin tinggi nilai budaya yang terkandung di

dalamnya. Kesenian sebagai salah satu bagian penting dari kebudayaan tidak

pernah lepas dari masyarakat, sebab kesenian merupakan sarana untuk

mewujudkan segala bentuk ungkapan kreativitas manusia. Seni adalah ungkapan

batin manusia berupa ide/gagasan yang diwujudkan dalam sebuah karya.

Bentuknya baik dalam wujud rupa, suara maupun wujud gerak. Seni juga suatu

wujud benda yang memiliki nilai keindahan di dalamya baik penglihatan maupun

pendengaran.

Pendidikan seni budaya merupakan sarana untuk mengembangkan

kreativitas dan produktifitas anak. Pembelajaran seni jika dikelola dengan baik

dapat memberikan banyak kontribusi dalam meningkatkan kreativitas anak didik

(Kusmastuti, 2017:101). Pengembangan tujuan pendidikan seni hendaknya

mendasarkan nilai-nilai, gagasan, cita-cita, dan tingkat kedewasaan peserta didik,

serta pola-pola hidup kreatif melalui latihan-latihan (Iryanti, 2001: 42).

Triyanto (2017: 35) menjelaskan bahwa pendidikan seni harus diarahkan

untuk membangun kapasitas kreatif peserta didik dan kesadaran budaya (kapasitas

apresiatif) kepada peserta didik sebagai bekal peserta didik untuk hidup

bermasyarakat. Salah satu upaya untuk mengembangkan kreatif adalah dengan

menciptakan pembelajaran seni budaya dengan melibatkan pengalaman nyata

1
peserta didik dalam belajar. Upaya ini dapat dicapai dengan menerapkan model

pembelajaran yang tepat (Corebima dkk, 2016:247).

Seni budaya dan keterampilan pada dasarnya memiliki tujuan untuk

mencetak peserta didik agar menjadi pribadi yang kreatif dan produktif. Kreatif di

sini dalam artian peserta didik dapat menampilkan atau membuat suatu karya

sesuai dengan ide dan imajinasi mereka. Seni merupakan aktivitas yang

menghasilkan banyak pengalaman. Pengalaman yang didapat melalui aktivitas

seni tidak lepas dari proses yang melibatkan pandangan, tinjauan, penglihatan,

atau penglihatan indrawi (Nurharini, 2013: 107). Seni merupakan salah satu unsur

kebudayaan yang merupakan sarana pemenuhan kebutuhan estetik (Suardana,

2007: 215). Seni dijadikan sebagai media pendidikan, maka dari itu harus menjadi

sarana yang dapat memupuk, membina, dan mengembangkan secara menyeluruh

potensi manusia sebagai mahluk idividu, sosial, dan budaya (Triyanto, 2018: 70)

Kreativitas sebagai kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang

baru, berupa gagasan maupun karya nyata yang relatif berbeda dengan apa yang

ada sebelumnya (Yuliati, 2007:3). Kreativitas berperan untuk memberikan

pengalaman estetik dengan cara berapresiasi, berkreasi, dan berinteraksi melalui

kesenian. Hal tersebut dapat dilakukan dengan cara memberikan kebebasan

kepada peserta didik untuk mengembangkan ide-idenya, kemauannya,

kreativitasnya dalam proses pembelajaran sehingga berpeluang untuk menambah

wawasan, pengetahuan, kepekaan kepedulian, serta potensi lainnya secara bebas

dan menyenangkan. Kreativitas sebagai hasil dari adanya interaksi antara individu

dengan lingkungannya. Seseorang mempengaruhi dan dipengaruhi oleh

lingkungan di mana ia berada (Munandar, 2012: 12). Kreativitas merupakan

2
wujud akhir dari hasil pengamatan yang telah dilakukan anak-anak, karena tanpa

pengamatan, kreativitas tersebut nyaris tidak ada (Setiawan, 2017: 114). Saat ini

banyak orang yang beranggapan bahwa kreativitas merupakan sebuah unsur

bawaan sejak lahir yang hanya dimikili oleh sebagian orang saja dan dianggap

akan berkembang secara otomatis, tanpa perlu untuk diasah dan tidak

membutuhkan adanya rangsangan lingkungan atau kondisi lingkungan. Anggapan

tersebut adalah sebuah anggapan yang salah, sebab pada dasarnya semua orang

memiliki potensi untuk menjadi orang yang kreatif, walaupun tingkat

kreativitasnya berbeda-beda (Firdaus, 2015: 7). Tetapi untuk menumbuhkan

potensi kreatif tersebut hendaknya diperlukan pembiasaan secara terus-menerus,

latihan rutin, dan pengulangan (Muliawan, 2016:3).

Hasil observasi terhadap kegiatan pembelajaran Seni Budaya di Kelas V

SD Negeri 1 Bira menunjukkan bahwa guru semata-mata berpedoman pada buku

untuk mengajarkan materi pelajaran. Jika peserta didik disuruh untuk membuat

suatu karya dan bahannya tidak tersedia di sekolah dan lingkungan sekitar, maka

kegiatan pembelajaran hanya dilakukan melalui penjelasan secara verbal atau

melalui metode ceramah. Guru belum memberikan kebebasan kepada peserta

didik untuk menemukan sendiri bahan-bahan karya yang dapat digunakan sebagai

pengganti bahan seperti yang dianjurkan pada buku. Akibatnya peserta didik tidak

mampu melahirkan karya dari hasil kreativitasnya sendiri. Kegiatan pembelajaran

seperti ini telah berjalan sekian lama sehingga kreativitas peserta didik kelas V SD

Negeri 1 Bira tidak dapat ditumbuhkan.

Berkaitan dengan penjelasan di atas, maka dalam pembelajaran seni

budaya dan keterampilan di kelas V SD Negeri 1 Bira perlu diterapkan suatu

3
model pembelajaran yang mampu menumbuhkan kreativias peserta didik baik

dalam proses pembelajaran dalam kelas maupun dalam kegiatan melahirkan karya

di luar kelas. Model pembelajaran itu seharusnya memberikan suatu kebebasan

kepada peserta didik untuk mencari dan menemukan sendiri konsep atau benda

yang digunakan untuk melahirkan suatu karya sehingga kreativitasnya dapat

ditumbuhkan. Salah satu model pembelajaran yang dapat menumbuhkan

kreativitas peserta didik adalah model pembelajaran Discovery Learning.

Model pembelajaran Discovery Learning adalah model pembelajaran

dimana guru memberikan suatu kebebasan kepada peserta didik untuk

menemukan sesuatu sendiri, sehingga peserta didik akan sampai pada suatu

pengalaman dan membantu peserta didik mengungkapkan ide mereka sendiri

(Sapitri, 2016: 64). Model Discovery Learning merupakan proses pembelajaran

yang tidak diberikan keseluruhan melainkan melibatkan peserta didik untuk

mengorganisasi, mengembangkan pengetahuan dan keterampilan untuk

pemecahan masalah. Sehingga dengan penerapan model Discovery Learning

dapat meningkatkan kemampuan penemuan individu selain itu agar kondisi

belajar yang awalnya pasif menjadi lebih aktif dan kreatif. Sehingga guru dapat

mengubah pembelajaran yang awalnya teacher oriented menjadi student oriented

(Yuliana, 2018: 22).

Dengan menerapkan model pembelajaran Discovery Learning merupakan

upaya untuk meningkatkan kreatvitas peserta didik dalam membuat karya

dekoratif. model pembelajaran Discovery Learning tidak hanya semata-mata

hanya memberikan pelatihan saja kepada peserta didik, melainkan juga memberi

pengalaman langsung dimana pengalaman tersebut berdampak pada keterampilan

4
yang diperoleh akan bertahan lama dalam ingatan dan tidak mudah dilupakan oleh

peserta didik. Salah satu mata pelajaran yang menuntut peserta didik untuk

mendapatkan pengalaman langsung adalah mata pelajaran seni budaya dan

keterampialan .

Berdasarkan uraian di atas maka penulis tertarik untuk melakukan

penelitian dengan mengambil judul “Peningkatan Kreativitas Peserta Didik

Melalui Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning pada Mata

Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) di Kelas V SD Negeri 1

Bira”.

1.2 Fokus Penelitian

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut, peneliti membatasi

permasalahan pada pelaksanaan model Discovery Learning materi membuat karya

dekoratif, kreativitas peserta didik dalam membuat karya dekoratif, dan aktivitas

peserta didik dalam pelaksanaan pembelajaran. Peneliti ingin meningkatkan

kreativitas peserta didik melalui model pembelajaran Discovery Learning pada

mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan (SBK) di kelas V SD Negeri 1

Bira.

1.3 Rumusan Malasah

Berdasarkan latar belakang belakang dan fokus penelitian yang telah

diuraikan, maka permasalahan dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut:

1.3.1 Bagaimana penerapan model Discovery Learning pada mata pelajaran seni

budaya dan keterampilan dalam mengembangkan kreativitas peserta didik di

kelas V SD Negeri 1 Bira?

5
1.3.2 Apakah penerapan model pembelajaran Discovery Learning pada mata

pelajaran SBK dapat mengembangkan kreativitas peserta didik kelas V SD

Negeri 1 Bira?

1.4 Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah yang dipaparkan di atas, maka tujuan dari

penelitian ini yaitu:

1.4.1 Untuk mengetahui bagaimana penerapan model Discovery Learning pada

mata pelajaran seni budaya dan keterampilan di kelas V SD Negeri 1 Bira

dalam mengembangkan kreativitas peserta didik.

1.4.2 Untuk mengetahui apakah penerapan model pembelajaran Discovery

Learning pada mata pelajaran SBK dapat mengembangkan kreativitas

peserta didik kelas V SD Negeri 1 Bira.

1.5 Manfaat penelitian

Melihat tujuan yang telah diterapkan dalam obsevasi penelitian ini

mendapat manfaat baik dari segi teoritis maupun praktis, yaitu sebagai berikut:

1.5.1 Manfaat Teoritis

Secara teoretis penelitian ini diharapkan memberikan kontribusi berupa

konsep tentang model Discovery Learning untuk mengembangkan kreativitas

peserta didik kelas V SD Negeri 1 Bira.

1.5.2 Manfaat Praktis

1.5.2.1 Bagi Guru

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan masukan bagi guru

untuk mengembangkan kreativitas peserta didik dalam pembelajaran Seni Budaya

dan Keterampilan.

6
1.5.2.2 Bagi Peserta Didik

Manfaat penelitian ini bagi peserta didik adalah agar peserta didik

meningkatkan kreativitas peserta didik dalam membuat karya. Seperti, mampu

mengkolaborasikan bahan, menuangkan ide dan imajinasi dalam karyanya, dan

dapat membuat karya yang memiliki keunikan.

1.5.2.3 Bagi Sekolah

Penelitian ini dapat digunakan untuk mendukung pelaksanaan model

Discovery Learning untuk mengembangkan kreativitas peserta didik. Sekolah

dapat mencetak peserta didik menjadi pribadi yang kreatif terutama dalam bidang

membuat karya.

1.5.2.4 Bagi Peneliti

Hasil Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan dan

wawasan tentang pelaksanaan model pembelajaran Discovery Learning dalam

mengembangkan kreativitas peserta didik. Penelitian ini juga dapat dijadikan

sebagai acuan bagi penelitian-penelitian selanjutnya.

1.6 Definisi Oprasional

Untuk menghindari terjadinya salah pengertian dan penafsiran serta

kekeliruan bagi pembaca akan proposal ini, maka penulis memandang perlu untuk

memperjelas pengertian yang terkandung dalam penelitian dan memberikan

batasan pengertian judul “Peningkatan Kreativitas Peserta didik Melalui

Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning pada Mata Pelajaran Seni

Budaya dan Keterampilan (SBK) di kelas V SD Negeri 1 Bira” maka perlu

dikemukakan definisi operasional yaitu sebagai berikut :

7
1. Pengembangan kreativitas merupakan segala sesuatu yang dilaksanakan dan

diterapkan sesuai dengan yang dirancang untuk dilaksanakan sepenuhnya

sesuai dengan peraturan yang telah ditetapkan dengan tujuan mengembangkan

kreativitas.

2. Kreatitas peserta didik adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang

baru untuk memberi ide kreatif dalam memecahkan masalah atau sebagai

kemampuan untuk melihat hubungan-hubungan yang baru antara unsur-unsur

yang sudah ada sebelumnya. Kretivitas ini diwujudkan dalam hal-hal berikut:

1) Peserta didik memiliki kelancaran dalam berfikir, 2) Keluwesan berfikir di

lihat pada saat peserta didik mengeksplorasi, menata dan menyusun gerak-

gerakkan menjadi sebuah tarian sesuai dengan tema yang telah ditentukan oleh

kelompoknya, 3) Kemampuan originality dilihat dari peserta didik saat

menggambungkan hasil pemikiran atau ide dalam menciptakan gerakan tari, 4)

Kemampuan Elaboration dilihat ketika saat peserta didik bekerja sama atau

berdiskusi dalam pemecahan masalah, 5) Kemampuan sensitivity dilihat ketika

peserta didik dapat menangkap dan menghasilkan ide ataupun menentukan

tema, gerakan, musik, dan menetukan pola lantai dari tari kreasi yang di buat.

3. Model pembelajaran Discovery Learning merupakan sebuah model

pembelajaran yang menekankan peserta didik untuk menemukan sendiri

konsep pengetahuan dan ketrampilannya. Model pembelajaran ini terdiri dari

enam tahap (fase), yaitu: Fase 1 Stimulation (pemberian rangsangan), Fase 2

problem statement (pernyataan/ identifikasi masalah), Fase 3 Data collection

(pengumpulan data), Fase 4 Data processing (pengelolaan data), Fase 5

8
Verification (Pembuktian), dan Fase 6 Generalization (menarik

kesimpulan/generalisasi).

4. Seni Budaya dan Keterampilan adalah mata pelajaran yang dipelajari peserta

didik sekolah dasar. Mata pelajaran ini mencakup (1) Seni rupa, mencakup

pengetahuan, keterampilan, dan nilai dalam menghasilkan karya seni berupa

lukisan, patung, ukiran, cetak-mencetak, dan sebagainya, (2) Seni musik,

mencakup kemampuan untuk menguasai olah vokal, memainkan alat musik,

apresiasi karya music, (3) Seni tari, mencakup keterampilan gerak berdasarkan

olah tubuh dengan dan tanpa rangsangan bunyi, apresiasi terhadap gerak tari,

(4) Seni drama, mencakup keterampilan pementasan dengan memadukan seni

musik, seni tari dan peran, (5) Keterampilan, mencakup segala aspek

kecakapan hidup (life skills) yang meliputi keterampilan personal,

keterampilan sosial, keterampilan vokasional dan keterampilan akademik.

9
BAB II

KAJIAN TEORI

2.1. Model-Model Pembelajaran

2.1.1. Pengertian Model Pembelajaran

Model pembelajaran adalah komponen pendukung dalam proses belajar

mengajar untuk mencapai rencana yang sudah ditetapkan agar mendapatkan hasil

maksimal. Seperti yang diungkapkan oleh Trianto (2010:51), model pembelajaran

yaitu tatanan atau desain yang berfungsi sebagai panduan dalam merencakan

konsep yang kemudian diterapkan proses belajar mengajar. Hal ini berarti model

pembelajaran berfungsi untuk membantu guru dalam menyampaian materi kepada

peserta didik dengan baik dan mengarahkan peserta didik cara belajar yang

efektif.

Model pembelajaran adalah bagian dari cara yang dilakukan oleh seorang

guru dalam aktivitas belajar mengajar dengan menggunakan pola pebelajaran

yang sesuai dalam penyajian materi kepada peserta didik. Seperti yang

diungkapkan oleh Johson (dalam Samani, 2000), perlu diketahui bahwa mutu

model pembelajaran dapat diamati dari aspek proses dan produk. Dalam aspek

proses, model pembelajaran dapat dinyatakan layak apabila mampu

memghadirkan pembelajaran yang menyenangkan dan mendorong peserta didik

agar aktif dalam proses pembeajaran. Sedangkan dalam aspek produk berarti

model pembalajaran dapat dikatakan layak apabila dapat mencapai rencana

pembelajaran yang sudah ditetapkan.

Dari beberapa pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa model

pembelajaran merupakan suatu rencana atau tatanan yang digunakan sebagai

10
acuan oleh guru dalam melaksanakan proses belajar mengajar dikelas dalam

rangka mencapai tujuan pembelajaran. Model pembelajaran memiliki sistem

perencanaan yang berbeda-beda sesuai dengan lingkungan belajar peserta didik.

Model pembelajaran harus dirancang dengan baik sesuai dengan kondisi peserta

didik agar mencapai hasil yang maksimal. Oleh dari itu, pemilihan model

pembelajaran harus mempertimbangkan beberapa hal seperti materi, waktu,

tingkat kemampuan peserta didik, lingkungan, serta sarana prasarana yang

menunjang pembelajaran. Apabila hal-hal tersebut sudah sesuai maka tujuan

pembelajaran akan tercapai dengan maksimal.

2.1.2. Ciri-Ciri Mode Pembelajaran

Menurut Rusman (2012:13), dalam implementasinya model pembelajaran

terdapat ciri-ciri yaitu :

a. Memiliki tujuan terentu. Jika menggunakan model yang digunakan model

berfikir deduktif maka yang dikembangkan cara berpikit deduktif begitu juga

sebaliknya.

b. Dijadikan panduan sebagai penataan kembali proses pembelajaran dikelas.

c. Model pembelajaran memiliki beberapa komponen, yaitu sintaks, dasar reaksi,

pola sosial, dan pola pendukung. Empat komponen tersebut menjadi acuan

guru dalam mengimplementasikan model pembelajaran.

d. Memiliki hasil implementasi model pembelajaran yaitu mampu mengukur

hasil belajar peserta dan hasil belajar dalam jangka waktu yang panjang.

e. Membuat desain pola pembelajaran yang mengacu pada panduan model yang

dipilih.

11
2.1.3. Jenis-Jenis Model Pembelajaran

Berkenaan dengan model-model pembelajaran abad 21 yang dipandang

potensial untuk mengintegrasikan teknologi dan luwes diterapkan pada berbagai

tingkatan usia, jenjang pendidikan dan bidang studi, guru dapat menyesuaikan

dengan kondisi sekolah. Model-model pembelajaran dimaksud antara lain:

a. Discovery Learning

Belajar melalui penelusuran, penelitian, penemuan, dan pembuktian.

Contoh dalam pembelajaran guru menugaskan peserta didik untuk membuat

karya seni. Peserta didik bekerja secara berkelompok menelurusi informasi

yang berkaitan dengan karya seni, kemudian mengumpulkan bahan dari

berbagai sumber di lingkungan sekitar disertai pelacakan informasi di internet

tentang langkah-langkah pembuatan karya seni (bimbingan disesuaikan

tingkatan usia) dan kemudian diminta untuk membuat karya seni dilanjutkan

presentasi.

b. Pembelajaran berbasis proyek

Proyek memiliki target tertentu dalam bentuk produk dan peserta didik

merencanakan cara untuk mencapai target dengan dipandu oleh pertanyaan

menantang. Contohnya pada peserta didik SMK Kewirausahaan diberikan

pertanyaan produk kreatif berbahan lokal seperti apakah yang memiliki nilai

tambah secara ekonomis? Peserta didik bisa mengikuti tahapan pembelajaran

seperti eksplorasi ide, mengembangkan gagasan, merealisasikan gagasan

menjadi prototipe produk, melakukan uji coba produk, dan memasarkan

produk. Pada prosesnya peserta didik bisa memanfaatkan teknologi untuk

mencari informasi bagi upaya pengembangan gagasan, membuat sketsa

12
produk menggunakan software tertentu, menguji produk melalui respon pasar

dengan google survey dan sebagainya.

c. Pembelajaran berbasis proyek

Belajar berdasarkan masalah dengan solusi “open ended”, melalui

penelusuran dan penyelidikan sehingga dapat ditemukan banyak solusi

masalah. Contohnya mengatasi masalah pencemaran udara akibat asap

kendaraan bermotor. Peserta didik bisa mengeksplorasi lingkungan

memanfaatkan sumber-sumber fisik diperkaya sumber-sumber digital,

menggali pengalaman orang lain atau contoh nyata penyelesaian masalah dari

beragam sudut pandang. Peserta didik terlatih untuk menghasilkan gagasan

baru, kreatif, berpikir tingkat tinggi, kritis, berlatih komunikasi, berbagi, lebih

terbuka bersosialisasi dalam konteks pemecahanmasalah.

d. Belajar berdasarkan pengalaman sendiri (Self Directed Learning/SDL)

SDL merupakan proses di mana insiatif belajar dengan/atau tanpa

bantuan pihak lain dilakukan oleh peserta didik sendiri mulai dari

mendiagnosis kebutuhan belajar sendiri, merumuskan tujuan, mengidentifikasi

sumber, memilih dan menjalankan strategi belajar, dan mengevaluasi

belajarnya sendiri. Contoh guru bisa membantu peserta didik mengidentifikasi

kebutuhan belajar peserta didik atau mulai dari kemampuan apa yang ingin

dikuasai. Misalnya ingin menguasai cara melukis menggunakan software corel

draw maka guru bisa membantupeserta didik merumuskan tujuan-tujuan

penting yang dapat membantu mencapai tujuannya. Peserta didik belajar

mandiri mengeskplorasi tutorialnya melalui youtube, menerapkan, dan

mengevaluasi kemampuannya.

13
e. Pembelajaran kontekstual (melakukan)

Guru mengaitkan materi yang dipelajari dengan situasi dunia nyata

peserta didik sehingga memungkinkan peserta didik menangkap makna dari

yang pelajari, mengkaitkan pengetahuan baru dengan pegetahuan dan

pengalaman yang sudah dimiliki. Contoh dalam pembelajaran bentuk-bentuk

tulang daun guru menugaskan kepada peserta didik secara berkelompok

mengeksplorasi melalui internet. Guru menginginkan peserta didik dapat

memperoleh pengalaman bermakna yang mendalam dan dapat mengkaitkan

apa yang dipelajari dengan kehidupan nyata. Pada PAUD dan sekolah dasar

kelas rendah bisa saja peserta didik belum bisa membedakan secara nyata

perbedaan kelenturan dan kekuatan tulang daun dari setiap bentuk yang

berbeda, sehingga diperlukan pengalaman langsung.

f. Bermain peran dan simulasi

Peserta didik bisa diajak untuk bermain peran dan menirukan adegan,

gerak/model/pola/prosedur tertentu. Misalnya seorang guru menggunakan

tayangan video dari youtube, peserta didik diminta mencermati alur cerita dan

peran dari tokoh-tokoh yang ada kemudian berlatih sesuai tokoh yang

diperankan. Pada tataran lebih kompleks membuat cerita sendiri kemudian

memperagakannya dengan bermain peran.

g. Pembelajaran kooperatif

Pembelajaran kooperatif; merupakan bentuk pembelajaran berdasarkan

faham kontruktivistik. Peserta didik berkelompok kecil dengan tugas yang

sama saling bekerjasama dan membantu untuk mencapai tujuan bersama. Ada

beberapa teknik cooperative learning yang akan dijelaskan disini, empat teknik

14
yang pertama di antaranya dikembangkan oleh Robert Slavin (1991) yaitu

STAD, TGT, TAI, dan CIRC.

h. Pembelajaran kolaboratif

Merupakan belajar dalam tim dengan tugas yang berbeda untuk

mencapai tujuan bersama. Pembelajaran kolaboratif lebih cocok untuk peserta

didik yang sudah menjelang dewasa. Kolaborasi bisa dilakukan dengan

bantuan teknologi misalnya melalui dialog elektronik, teknologi untuk

menengahi dan memonitor interaksi, dimana masing-masing pihak memegang

kendali dirinya dalam berkomunikasi untuk mencapai tujuan bersama.

i. Diskusi kelompok kecil

Diskusi kelompok kecil diorientasikan untuk berbagai pengetahuan

dan pengalaman serta untuk melatih komunikasi lompok kecil tujuannya agar

peserta didik memiliki ketrampilan memecahkan masalah terkait materi pokok

dan persoalan yangihadapi dalam kehidupan sehari-hari. Diskusi kelompok

kecil bertujuan untuk meningkatkan partisipasi peserta didik karena lebih

banyak peserta didik yang dilibatkan. Jumlah kelompok diskusi antara empat

sampai lima orang. Metode diskusi digunakan untuk melatih kecakapan

berpikir, kecakapan berkomunikasi, kemampuan kepemimpinan, debat, dan

kompromi.

2.2. Model Pembelajaran Discovery Learning

2.2.1. Pengertian Model Discovery Learning

Discovery Learning merupakan metode pembelajaran kognitif yang

menuntut guru lebih kreatif menciptakan situasi yang dapat membuat peserta

didik belajar aktif menemukan pengetahuan sendiri. Hadiono dan Hidayati (2016)

15
menyarankan agar peserta didik belajar melalui keterlibatannya secara aktif

dengan konsep-konsep dan prinsip yang dapat menambah pengalaman dan

mengarah pada kegiatan eksperimen.

Hosnan (2014) mengatakan bahwa model discovery merupakan model

pembelajaran berdasarkan pandangan kontruktivisme. Model discovery

menekankan pada pentingnya pemahaman struktur dan ide-ide penting terhadap

suatu disiplin ilmu melalui keterlibatan peserta didik secara aktif dalam

pembelajaran. Peserta didik didorong untuk belajar sebagian besar melalui

keterlibatan aktif mereka sendiri dengan konsep-konsep, gagasan-gagasan dan

guru mendorong peserta didik untuk memiliki pengalaman yang memungkinkan

mereka menemukan prinsip untuk mereka sendiri. Sedangkan menurut Azhari

(2015) model Discovery Learning adalah model mengajar yang mengatur

pengajaran sedemikian rupa sehingga anak memperoleh pengetahuan yang belum

diketahuinya itu tidak melalui pemberitahuan, sebagian atau seluruhnya

ditemukan sendiri.

Model Discovery Learning merupakan sebuah model pembelajaran yang

menekankan peserta didik untuk menemukan sendiri konsep pengetahuan dan

ketrampilannya. Peserta didik dibimbing untuk melakukan serangkaian tahap

pembelajaran mulai dari mengamati hinga mengorganisasikan hasil penemuannya

menjadi suatu konsep pengetahuan maupun ketrampilan (Widiasworo, 2018:146).

Pengertian tersebut sejalan dengan pendapat (dalam Yuliana, 2018: 22)

mengemukakan Discovery Learning merupakan suatu pembelajaran yang

melibatkan peserta didik dalam pemecahan masalah untuk pengembangan

pengetahuan dan ketrampilan. Model Discovery Learning adalah pembelajaran

16
dimana guru memberikan suatu kebebasan kepada peserta didik untuk

menemukan sesuatu sendiri, sehingga peserta didik akan sampai pada suatu

pengalaman dan membantu peserta didik mengungkapkan ide mereka bersama

dan memperbaiki pemahaman pada saat diberi tugas ataupun melakukan

percobaan (Sapitri, 2016: 65).

Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa model Discovery

Learning adalah sebuah model pembelajaran yang mengharuskan peserta didik

untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran sehingga peserta didik dapat

menemukan sendiri konsep dan materi pembelajaran sehingga pengetahuan dan

ketrampilan mereka akan meningkat.

2.2.2. Langkah-Langkah Model Pembelajaran Discovery Learning

Menurut Yuliana (2018) dalam mengaplikasikan model pembelajaran

Discovery Learning di kelas, ada beberapa prosedur atau langkah-langkah yang

harus dilaksanakan dalam kegiatan pembelajaran, secara umum ditampilkan pada

tabel berikut.

Tabel 2.1. Sinteks Model pembelajaran Discovery Learning

Fase Deskripsi Peran Guru


Fase 1 Guru menjelaskan tujuan pembelajaran, guru
Stimulation (pemberian memberikan stimulus yaitu meminta peserta didik
rangsangan) untuk mengamati sebuah video animasi mengenai
seorang anak yang sedang berjalan-jalan di kebun
binatang, guru membagi peserta didik menjadi 3
kelompoak, yaitu: kelompok air, darat, dan udara.
Fase 2 Peserta didik berdiskusi untuk mengedintifikasi
problem statement hewan mana saja kah yang hidup di air, darat, dan
(pernyataan/ identifikasi udara berdasarkan video yang telah ditayangkan,
masalah) kemudian menuliskannya di buku. Peserta didik
juga dimints membuat hewan tersebut beserta
lingkungan tempat tinggalnya.
Fase 3 Peserta didik diberikan kesempatan mencari

17
Fase Deskripsi Peran Guru
Data collection referensi mengenai hewan apa saja yang hidup
(pengumpulan data) diair, darat, dan udara melalui buku peserta didik.
Peserta didik juga di berikan kesempatan untuk
mengamati hewan yang ada di sekitaran sekolah.
Fase 4 Peserta didik membuat karya dekoratif dengan
Data processing hiasan hewan beserta lingkungan tinggalnya sesuai
(pengelolaan data) dengan kelompok yang didapatkannya.
Fase 5 Guru meminta peserta didik untuk
Verification (Pembuktian) mempresentasikan hasil karyanya di depan kelas
Fase 6 Peserta didik dan guru menyimpulkan mengenai
Generalization (menarik karya dekoratif yang di buat oleh peserta didik.
kesimpulan/generalisasi) Guru memberikan saran dan masukan atas karya
yang dibuat oleh peserta didik.

1. Stimulation (stimulasi/pemberian rangsangan)

Pertama-tama pada tahap ini peserta didik dihadapkan pada sesuatu yang

menimbulkan kebingungannya, kemudian dilanjutkan untuk tidak memberi

generalisasi, agar timbul keinginan untuk menyelidiki sendiri. Disamping itu guru

dapat memulai kegiatan pembelajaran dengan mengajukan pertanyaan, anjuran

membaca buku, dan aktivitas belajar lainnya yang mengarah pada persiapan

pemecahan masalah. Stimulasi pada tahap ini berfungsi untuk menyediakan

kondisi interaksi belajar yang dapat mengembangkan dan membantu peserta didik

untuk melakukan eksplorasi.

2) Problem statement (pernyataan/ identifikasi masalah)

Setelah melakukan stimulasi langkah selanjutya adalah guru memberi

kesempatan kepada peserta didik untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin

agenda-agenda masalah yang relevan dengan bahan pelajaran, kemudian pilih

salah satu masalah dan dirumuskan dalam bentuk hipotesis (jawaban sementara

atas pertanyaan masalah). Memberikan kesempatan peserta didik untuk

18
mengidentifikasi dan menganalisa permasasalahan yang mereka hadapi,

merupakan teknik yang berguna dalam membangun pemahaman peserta didik

agar terbiasa untuk menemukan masalah.

3) Data collection (pengumpulan data)

Tahap ini berfungsi untuk menjawab pertanyaan atau membuktikan benar

tidaknya hipotesis, dengan memberi kesempatan peserta didik mengumpulkan

berbagai informasi yang relevan, membaca literatur, mengamati objek, wawancara

dengan nara sumber, melakukan uji coba sendiri dan sebagainya. Konsekuensi

dari tahap ini adalah peserta didik belajar secara aktif untuk menemukan sesuatu

yang berhubungan dengan permasalahan yang dihadapi, dengan demikian secara

tidak disengaja peserta didik menghubungkan masalah dengan pengetahuan yang

telah dimiliki.

4) Data processing (pengolahan data)

Pengolahan data merupakan kegiatan mengolah data dan informasi yang

telah diperoleh para peserta didik baik melalui wawancara, observasi, dan

sebagainya, lalu ditafsirkan. Semua informai hasil bacaan, wawancara, observasi,

dan sebagainya, semuanya diolah, diacak, diklasifikasikan, ditabulasi, bahkan bila

perlu dihitung dengan cara tertentu serta ditafsirkan pada tingkat kepercayaan

tertentu. Data processing disebut juga dengan pengkodean coding/ kategorisasi

yang berfungsi sebagai pembentukan konsep dan generalisasi. Dari generalisasi

tersebut peserta didik akan mendapatkan pengetahuan baru tentang alternatif

jawaban/penyelesaian yang perlu mendapat pembuktian secara logis.

19
5) Verification (pembuktian)

Pada tahap ini peserta didik memeriksa secara cermat untuk membuktikan

benar atau tidaknya hipotesis yang ditetapkan dengan temuan alternatif,

dihubungkan dengan hasil data yang telah diolah. Verifikasi bertujuan agar proses

belajar berjalan dengan baik dan kreatif jika guru memberikan kesempatan kepada

peserta didik untuk menemukan suatu konsep, teori, aturan atau pemahaman

melalui contoh-contoh yang ia jumpai dalam kehidupannya. Berdasarkan hasil

pengolahan dan tafsiran, atau informasi yang ada, pernyataan atau hipotesis yang

telah dirumuskan terdahulu itu kemudian dicek, apakah terjawab atau tidak,

apakah terbukti atau tidak.

6) Generalization (menarik kesimpulan/ generalisasi)

Tahap generalisasi adalah proses menarik kesimpulan yang dapat

dijadikan prinsip umum dan berlaku untuk semua kejadian atau masalah yang

sama, dengan memperhatikan hasil verifikasi.

2.2.3. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Discovery Learning

Kelebihan dari model pembelajaran Discovery Learning menurut

Tumurun (2016) adalah:

1. Penyampaian Discovery Learning menggunakan kegiatan dan pengalaman

langsung, sehingga peserta didik akan lebih tertarik dan dapat

mengembangkan kemampuan berpikir peserta didik terhadap pembentukan

konsep konsep abstrak yang memiliki makna.

2. Discovery Learning lebih realistis dan mempunyai makna. Peserta didik dapat

langsung menerapkan berbagai bahan uji coba yang diberikan guru, sehingga

20
peserta didik dapat bekerja sesuai dengan kemampuan intelektual yang

dimiliki.

3. Discovery Learning merupakan suatu metode pemecahan masalah, sehinggga

peserta didik dituntut untuk berfikir solutif dan inovatif mengenai suatu

permasalahan yang sedang dihadapi;

4. Hasil pembelajaran dengan menggunakan metode Discovery Learning

pengetahuan peserta didik akan bertahan lama dan mudah diingat.

Sedangkan kekurangan dalam mengajar menggunakan model

pembelajaran Discovery Learning adalah sebagai berikut:

1. Proses pembelajaran membutuhkan waktu yang lebih lama dibandingkan

dengan metode pembelajaran ceramah

2. Discovery Learning dibutuhkan kemampuan berfikir peserta didik secara

solutif dan inovatif

2.3. Pengembangan Kreativitas Peserta didik

2.3.1. Pengertian Kreativitas

Kreativitas menurut Munandar (2009:12) merupakan kemampuan untuk

membuat kombinasi baru berdasarkan data, informasi atau unsur-unsur yang ada.

Hasil yang diciptakan tidak harus hal baru, tetapi juga dapat berupa gabungan atau

kombinasi dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya. Kreativitas ini sebagai suatu

tindakan, ide, atau produk yang mengganti yang lama menjadi sessuatu yang baru.

Proses kreativitas dilakukan individu berupa gagasan produk baru,

mengkombinasikan keduanya sehingga akan melekat pada dirinya (Rachmawati

& Kurniati, 2010:13). Kreativitas sebagai suatu proses dalam menciptakan hasil

kreativitas yang baru, apakah itu gagasan atau benda dalam bentuk atau rangkaian

21
yang baru dihasilkan. Wahyu (2013:5) mendefinisikan kreativitas sebagai hasil

berpikir dalam cara-cara yang baru dan tidak biasa serta menghasilkan pemecahan

masalah yang unik. Kreativitas merupakan kemampuan untuk memberikan

masukan baru dan menerapkannya dalam pemecahan masalah.

Mariyana (2008:4) memaparkan kreativitas merupakan hasil dari

kemampuan anak dalam menciptakan karya seni baru, baik berupa gagasan

maupun karya nyata, relatif berbeda dengan hasil seni yang ada sebelumnya.

Kreativitas anak dalam kegiatan berpikir tingkat tinggi sehingga

mengimplikasikan terjadinya eskalasi kemampuan berpikir, ditandai oleh integrasi

dalam setiap tahap perkembangan dan kemampuan kreativitas anak usia dini.

Suatu pernyataan yang sering terdengar bahwa kreatif sangatlah penting

digali dan diasah sejak anak kecil, generasi muda harus kreatif dan kretivitas harus

ditanamkan ke peserta didik (Zufriady, 2017: 117). Pemikiran dan ide kreatif

peserta didik perlu digali dan diasah sejak anak kecil yaitu mulai jenjang taman

kanak-kanak. Selama ini kreativitas sering dianggap bukan hal yang penting

dalam keberbakatan, karena yang dianggap penting dalam keberbakatan adalah

inteligensi (Nainggolan, 2015: 345).

Kreatif adalah sifat yang dimiliki oleh setiap manusia walaupun kadar

kreativitas dari setiap orang seringkali berbeda. Kreativitas seringkali dikaitkan

dengan kemampuan sesorang untuk mencipta suatu karya atau produk. Kreativitas

juga dianggap sebagai perilaku yang konstruktif, inovatif, dan produktif yang

dapat diamati melalui tindakan atau kecakapan sesorang. Kreativitas dalam bahasa

Arab berasal dari kata abda’a yang berarti ikhtara’a (membuat sesuatu yang baru)

atau ibtakara (berinovasi). Sedangkan dalam Lisanul-Arab kreativitas sering

22
disebutbada’a asy-syai yang memiliki arti membuat sesuatu yang baru dan

berbeda dengan lainnya (Hajjaj, 2010:16).

Dalam prespektif ayat Al-Quran sudah banyak dijelaskan bahwa kreatif

sangat dibutukan. Sebagai salah satu contoh ayat yang membahas kreativitas,

bahkan menjadi perintah untuk berpikir kreatif telah termaktub dalam QS. Al-

Baqarah (2): 219-220, seperti berikut:

“… Demikianlah Allah menerangkan ayat-ayat-Nya kepadamu agar kamu


memikirkan, tentang dunia dan akhirat …” (LPMQ, 2021).

Pada ayat ini Allah memerintahkan kepada manusia untuk mengolah apa

yang sudah Allah ciptakan kepadanya dengan cara befikir kare manusia diberi

akal untuk mengasah otak. Dengan manusia berusaha menggunakan akalnya, itu

adalah perintah yang sudah ditetapkan Allah agar manusia dapat berkembang

(Wahidar, 2018).

Dalam Surat Al-Baqarah ayat 44 Allah mendorong manusia untuk berpikir

agar dapat menghasilkan sesuatu yang baru dan inovatif termasuk. Allah melalui

firman-Nya mendorong untuk berpikir secara kreatif dan inovatif dengan

menggunakan kalimat “afalaa ta’qiluun, atau kalimat afala tatafakaruun…” dan

lebih banyak lagi.

۞ ‫َأَتۡأ ُم ُروَن ٱلَّناَس ِبٱۡل ِبِّر َو َتنَس ۡو َن َأنُفَس ُك ۡم َو َأنُتۡم َتۡت ُلوَن ٱۡل ِكَٰت َۚب َأَفاَل َتۡع ِقُلوَن‬

Mengapa kamu menyuruh orang lain (mengerjakan) kebajikan, sedangkan kamu


melupakan dirimu sendiri, padahal kamu membaca Kitab (Taurat)? Tidakkah
kamu mengerti? (QS Al-Baqarah, Ayat 44)

23
Ayat-ayat tersebut mendorong serta menginspirasi untuk membuat

kreatifitas dan inovasi demikian pula dalam membentuk inovasi dalam realitas

kehidupan.

Kreativitas adalah daya cipta yang dimiliki oleh seseorang yang

melibatkan mental untuk melahirkan sebuah gagasan dan konsep yang baru.

(Eliza, 2018: 175). Menurut Moreno (dalam Slameto, 2013:146) mengungkapkan

bahwa kreativitas bukanlah suatu penemuan yang belum pernah diketahui oleh

orang sebelumnya, melainkan produk kreativitas yang sebenarnya adalah sesuatu

yang baru untuk diri sendiri, meskipun produk kreativitas tersebut bukan menjadi

hal yang baru untuk orang lain. Sependapat dengan hal tersebut Haefele (dalam

Hayati, 2016:59) menyebutkan bahwa tidak semua produk kreativitas harus benar-

benar baru, tetapi bisa berupa kombinasi atau perpaduan dari unsur-unsur yang

bisa saja sudah ada lama sebelumnya. Dari beberapa pendapat para ahli di atas

dapat disimpulkan bahwa kreativitas merupakan kemampuan sesorang untuk

menciptakan, memodifikasi, atau menyempurnakan sesuatu, baik berupa sebuah

benda maupun gagasan dan pengetahuan. Kreativitas membuat karya dekoratif

merupakan kemampuan peserta didik untuk menciptakan sebuah karya dekoratif,

dimana karya tersebut berbeda dan memiliki keunikan tersendiri.

Berdasarkan pendapat beberapa ahli diatas disimpulkan bahwa kreativitas

merupakan kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang baru, baik

berupa gagasan maupun karya nyata dan mampu melakukannya dalam kehidupan

sehari-hari dengan caranya sendiri.

24
2.3.2. Jenis-Jenis Kreativitas

Pada dasarnya setiap individu memiliki potensi dan bakat untuk menjadi

pribadi yang kreatif, meskipun potensi kreatif tersebut dalam bidang, jenis dan

kadar yang berbeda-beda (Munandar, 2012: 45). Kreativitas menurut jenisnya

terbagi dalam 2 kategori. Kategori tersebut meliputi:

1. Kreativitas Motorik

Kreativitas peserta didik yang berasal dari aktivitas fisik sehingga dapat

menghasilkan suatu karya. Contoh: aktivitas fisik peserta didik ketika membuat

karya dekoratif sehingga menghasilkan karya seni yang unik.

2. Kreativitas Imajinatif

Kreativitas peserta didik yang berkaitan dengan kemampuan mengkhayal

atau berimajinasi, kemudian hasil dari imajinasi tersebut dituangkan dalam bentuk

karya seni. Contoh: peserta didik membuat karya dekoratif dengan motif kartun,

dimana kartun tersebut berasal dari imajinasi peserta didik (Muliawan, 201 6: 6).

Kreativitas seperti diketahui merupakan sebuah kemampuan untuk

menciptakan sesuatu hal yang baru dan berbeda dari sebelumnya. Kreativitas

dapat juga diartikan sebagai kemampuan untuk melakukan sebuah perubahan

termasuk modifikasi-modifikasi yang dibuat memiliki pola dan maksud tertentu.

Kreativitas dapat muncul dan terbentuk karena dipengaruhi oleh unsur pembentuk

kreativitas.

Unsur kreativitas merupakan gabungan antara kebutuhan hidup,

kesenangan imajinatif dan kemampuan intelektual yang dituangkan dalam bentuk

nyata melalui daya karya cipta motorik manusia. Unsur yang paling mendasar

menjadi faktor penentu pembentukan kreativitas meliputi:

25
1. Kemampuan Berimajinasi

Kreativitas sebagai satu bentuk hasil cipta, rasa dan karsa manusia

berdasarkan asal-usul pembentukannya sebagian besar didominasi oleh kekuatan

imajinasi, baik imajinasi rasional (masuk akal) ataupun imajinasi fiktif (khayal).

Misalnya kemampuan peserta didik membuat karya dekoratif berdasrkan

imajinasi yang didapatnya ketika menonton sebuah film kartun, kemudian

gambaran imajinasi tersebut kemudian dituangkan ke dalam suatu karya dekoratif.

2. Kapasitas Memori / data pengetahuan

Kapasitas memori merupakan modal dasar dari proses penggabungan dan

modifikasi yang dilakukan untuk menciptakan suatu produk kreativitas. Memori

pengetahuan yang baru bergabung dengan memori pengetahuan lama kemudian

membentuk pengetahuan baru yang berbeda dari wujud asalnya. Hasil dari proses

penggabungan data memori dalam bentuk wujud nyata inilah yang disebut dengan

kreativitas. Misalnya peserta didik membuat karya dekoratif berdasarkan

pengalamannya ketika bertamasya di sebuah kebun, kemudian apa saja yang ada

dalam kebun tersebut kemudian dituangkan dalam sebuah karya dekoratif.

3. Keterampilan Motorik

Keterampilan motorik merupakan kemampuan seseorang dalam

mewujudkan ide kreatif yang dimilikinya ke dalam bentuk karya dekoratif.

Keterampilan motorik sebagian besar berasal dari bakat alami yang dimiliki,

namun dapat juga dibentuk melalui latihan dan pembiasaan yang diulang secara

rutin dan terus menerus. Keterampilan motorik dalam pembentukan kreativitas

menempati posisi yang paling penting, hal tersebut disebabkan karena kreativitas

motorik inilah suatu ide kreatif dapat dituangkan ke dalam bentuk atau wujud

26
yang nyata sehingga dapat dinikmati dan bermanfaat bagi orang lain. Contoh: ide

imajinatif peserta didik yang dituangkan dalam wujud karya dekoratif dengan

bantuan keterampilan motorik (Muliawan, 2016: 19).

Seperti diketahui, bentuk-bentuk kreativitas itu sangat banyak sekali, oleh

sebab itu untuk mengembangkan kreativitas anak juga membutuhkan cara dan

teknik yang bervariasi. Menurut Torrance (1965) (dalam Slameto, 2013: 154)

memiliki beberapa saran yang dapat dilakukan guru untuk menumbuhkan

pemikiran kreatif peserta didiknya. Saran tersebut antara lain sebagai berikut:

a. Hargai pertanyaan, pernyataan, ataupun pendapat dari peserta didik, meskipun

terkadang pertanyaan atau pernyataan tersebut terdengar aneh karena di luar

konteks pembelajaran atau bahkan di luar nalar manusia;

b. Hargai gagasan maupun hasil karya peserta didik, penghargaan dapat berupa

tepuk tangan dari teman-temannya dan katakan bahwa gagasan atau hasil

karya tersebut tersebut sangatlah baik dan bagus. Hal kecil inilah yang akan

membangkitkan perasaan bangga dalam diri peserta didik tersebut sehingga ia

bersemangat untuk terus berlatih;

c. Berikan kesempatan peserta didik untuk melakukan sesuatu tanpa diberikan

ancaman bahwa pekerjaannya akan dinilai. Hal tersebut akan membuat peserta

didik untuk lebih berani untuk menuangkan ide-ide mereka dalam suatu karya.

2.3.3. Cara Pengembangan Kreativitas

Banyak sekali cara yang untuk mengembangkan kreativitas anak salah

satunya yaitu dengan menerapkan model Discovery Learning, karena dalam

model pembelajaran tersebut memuat kegiatan sebagai berikut :

27
1. Pembiasaan

Kegiatan untuk melatih peserta didik melakukan hal yang sama secara rutin

dan terus menerus. Pengembangan kreativitas dengan cara pembiasaan cukup

sederhana, setiap hari peserta didik dilatih untuk melakukan sesuatu secara rutin.

contoh: peserta didik mengumpulkan kaleng bekas kemudian menghiasnya

sehingga kaleng dapat menjadi karya seni yang indah. Dari pembiasaan inilah

peserta didik akan menjadi lebih kreatif. Selain itu imajinasi peserta didik akan

semakin berkembang dan terbiasa untuk mengolah barang bekas menjadi sesuatu

yang lebih bermanfaat. Dalam penelitian ini barang bekas yang dipakai adalah

kaleng.

2. Latihan

Teknik latihan sangat membantu peserta didik untuk mengembangkan

kreativitasnya. Melalui pelatihan inilah peserta didik akan diberikan bimbingan

dan arahan agar dapat menyelesaikan karya dekoratif seindah dan sebagus

mungkin.

3. Supply (penyediaan) media perantara

Pada teknik Supply (penyediaan) media perantara, peserta didik tidak lagi

mendapat bimbingan dan arahan dari guru. Peserta didik diberikan kebebasan

untuk menghias kaleng sesuai dengan ide dan kreasi mereka masing-masing.

4. Memakai tenaga bantu

Secara teknis, ini adalah teknik yang paling mudah dilakukan sebab

orangtua tidak perlu lagi untuk repot-repot mendampingi peserta didik dalam

mengembangkan kreativitasnya. Guru di sini berperan untuk mengembangkan

kreativitas peserta didik.

28
5. Pembelajaran Formal

Cara ini biasanya berbentuk mata pelajaran tambahan atau ekstrakurikuler.

Biasanya materi pelajaran tambahan semacam ini disesuaikan dengan bakat dan

minat peserta didik. Pembelajaran formal semacam ini sebagian besar wajib

diikuti oleh setiap peserta didik. Bedanya tidak setiap peserta didik wajib

mengikuti kegiatan ekstrakurikuler (Muliawan, 2016:73-79).

Namun untuk mengembangkan kreativitas peserta didik menurut

kebanyakan orang merupakan hal yang gampang-gampang susah. Artinya,

gampang apabila peserta didik termasuk anak yang mudah memahami

pengetahuan dan keterampilan yang diajarkan oleh orangtua ataupun guru, tetapi

akan menjadi sulit apabila mengalami keadaan yang sebaliknya.

2.3.4. Indikator Kreativitas

Indikator kreativitas merupakan sesuatu yang dapat memberikan petunjuk,

patokan, dan keterangan tentang ciri dari kreativitas itu sendiri. Ada 4 indikator

berpikir kreatif, yaitu (1) fluence (kemampuan menghasilkan banyak ide), (2)

flexibility (kemampuan menghasilkan ide-ide yang bervariasi), (3) originality

(kemapuan menghasilkan ide baru atau ide yang sebelumnya tidak ada), dan (4)

elaboration (kemampuan mengembangkan atau menambahkan ide-ide sehingga

dihasilkan ide yang rinci atau detail) (Arnyana, 2006: 499).

Adapun menurut rumusan yang dikeluarkan oleh Diknas (2007), bahwa

indikator peserta didik yang memiliki kreativitas, memiliki ciri-ciri sebagai

berikut:

1. Memiliki rasa ingin tahu yang besar.

2. Sering mengajukan pertanyaan yang berbobot.

29
3. Memberikan banyak gagasan dan usul terhadap suatu masalah.

4. Mampu menyatakan pendapat secara spontan dan tidak malu-malu.

5. Mempunyai dan menghargai rasa keindahan.

6. Mempunyai pendapat sendiri dan dapat mengungkapkannya, tidak terpengaruh

orang lain.

7. Memiliki rasa humor tinggi.

8. Mempunyai daya imajinasi yang kuat.

9. Mampu mengajukan pemikiran, gagasan pemecahan masalah yang berbeda

dari orang lain (orisinal).

10. Dapat bekerja sendiri.

11. Senang mencoba hal-hal baru.

12. Mampu mengembangkan atau memerinci suatu gagasan (kemampuan

elaborasi). (Susanto, 2014:102 – 103).

Menurut pendapat dari Sund (1975) (dalam Slameto, 2013:147), indikator-

indikator kreativitas yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan kisi-kisi dan

instrumen penelitian yaitu sebagai berikut:

1. Memiliki hasrat rasa ingin tahu yang besar

2. Bersikap terbuka terhadap pengalaman baru

3. Panjang akal

4. Keinginan untuk menemukan dan meneliti

5. Cenderung lebih menyukai tugas yang berat dan sulit

6. Cenderung mencari jawaban yang luas dan memuaskan

7. Memiliki dedikasi bergairah serta aktif dalam melaksanakan tugas

8. Berpikir fleksibel

30
9. Menanggapi pertanyaan yang diajukan serta cenderung memberi jawaban yang

lebih banyak

10. Kemampuan membuat analisis dan sintesis

11. Memiliki semangat dalam bertanya dan meneliti

12. Memiliki daya abstraksi yang cukup baik

13. Memiliki latar belakang membaca yang cukup luas

Menurut Torrance (dalam Susanto 2014: 101) mengemukakan bahwa ada

empat ciri kemampuan yang dimiliki oleh orang yang kreatif, antara lain adalah

sebagai berikut:

1. Kelancaran (Fluency) merupakan sebuah kemampuan untuk menghasilkan

sejumlah ide.

2. Keluwesan dan fleksibilitas (Flexibility) merupakan yaitu kemampuan

menghasilkan ide-ide yang beragam.

3. Kerincian atau elaborasi (Elaboration) merupakan sebuah kemampuan untuk

mengembangkan, membumbui, ataupun mengeluarkan sebuah ide.

4. Orisinilitas (Originality) merupakan sebuah kemapuan untuk menghasilkan

ide dari orang lain atau dalam arti ide tersebut terkesan unik.

Sedangkan menurut Affan (2015: 60) nilai karakter kreatif seseorang

memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1. Mampu menciptakan keragaman gagasan guna memecahkan persoalan

2. Mampu memberikan penilaian dan tanggapan saat kegiatan pembelajaran.

3. Memiliki kemampuan mencoba.

4. Melatih kemampuan eksplorasi.

5. Peka terhadap nilai estetik.

31
6. Memiliki sikap apresiatif yang tinggi

Indikator anak yang kreatif dapat ditinjau dari dua aspek, yaitu aspek

kognitif dan afektif. Aspek kognitif berkaitan dengan kemampuan berpikir,

misalnya keterampilan berpikir lancar (fluency), berpikir luwes/fleksibel

(flexibility), berpikir orisinal (originality), keterampilan memerinci (elaboration),

dan keterampilan menilai (evaluation). Sedangkan aspek afektif berkaitan dengan

sikap dan perasaan dari peserta didik, misalnya rasa ingin tahu, merasa tertantang

oleh kemajemukan, berani mengambil resiko, sifat menghargai, percaya diri,

keterbukaan terhadap pengalaman baru, dan menonjol dalam salah satu bidang

seni (Susanto, 2014:102).

Dari pendapat para ahli tersebut, peneliti merumuskan Indikator

kreativitas membuat karya dekoratif sebagai berikut:

1. Keluwesan / fleksibilitas

2. Mempunyai daya imajinasi yang kuat

3. Kerumitan motif hiasan

4. Peka terhadap nilai estetik

5. Kerapihan dan kebersihan

6. Keorisinilan

7. Kelancaran

8. Keunikan

2.4. Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan

2.4.1. Pengertian Seni Budaya dan Keterampilan (SBK)

Mata pelajaran seni budaya dan keterampilan merupakan aktivitas belajar

yang menampilkan karya seni estetik, dan kreatif yang berakar pada norma, nilai,

32
perilaku dan produk seni budaya bangsa. Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan

pada dasarnya merupakan pendidikan yang berbasis budaya yang aspek-aspeknya

meliputi seni rupa, seni musik, seni tari, seni drama dan sebagainya.

Pendidikan Seni Budaya dan Keterampilan diberikan di sekolah karena

keunikan, kebermaknaan, kebermanfaatan terhadap kebutuhan perkembangan

pada peserta didik, yang terletak pada pemberian pengalaman estetik dalam

bentuk kegiatan berekspresi/berkreasi dan berapresiasi melalui pendekatan:

“belajar dengan seni, “belajar melalui seni”, dan “belajar tentang seni” sehingga

peran ini tidak bisa di berikan oleh mata pelajaran lain.

2.4.2. Kegiatan Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan

Pembelajaran seni budaya mengembangkan semua bentuk aktivitas cita

rasa keindahan yang meliputi kegiatan berekspresi, berekplorasi, berkreasi dan

apresiasi dalam bahasa, rupa, bunyi, gerak, tutur dan peran (Indri, 2018: 540).

Muatan pembelajaran seni budaya dan prakarya meliputi aspek seni rupa, seni

musik, seni tari, seni drama, dan prakarya. Seni rupa adalah cabang seni yang

dapat dinikmati unsur estetikanya melalui indera pengelihatan. Karya seni rupa

merupakan sebuah ungkapan gagasan, perasaan, emosional, dan pengalaman yang

diwujudkan dalam bentuk karya dua maupun tiga dimensi (Tumurang, 2006: 18).

Karya seni visual (rupa) berfungsi untuk menyampaikan cerita, memahami ide-ide

maupun perasaan dari dalam diri seseorang (Jazuli, 2016:73). Jadi dapat

disimpulkan bahwa seni rupa adalah sebuah ungkapan perasan dan ide dari

seseorang yang diwujudkan dalam bentuk sebuah karya. Seni rupa memiliki

kontribusi yang sangat penting dalam perkembangan peserta didik antara lain

melalui pembelajaran seni rupa seorang anak akan dapat mengembangkan mental,

33
emosi, kreativitas, serta meningkatkan kemampuan apresiasi dan estetik peserta

didik terhadap seni.

Mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan (SBdP) bertujuan untuk

mengembangkan kemampuan peserta didik dalam memahami konteks ilmu

pengetahuan, teknologi dan seni serta berperan dalam perkembangan sejarah

peradaban dan kebudayaan, baik dalam tingkat lokal, nasional, regional, maupun

global. Pembelajaran seni tingkat pendidikan dasar dan menengah bertujuan

mengembangkan kesadaran seni dan keindahan dalam arti umum, baik dalam

domain konsepsi, apresiasi, kreasi, penyajian, maupun tujuan-tujuan psikologis

edukatif untuk pengembangan kepribadian peserta didik secara positif. Pendidikan

seni budaya di sekolah tidak semata-mata dimaksudkan untuk membentuk peserta

didik menjadi pelaku seni atau seniman, namun lebih menitikberatkan pada sikap

dan prilaku kreatif, terampil, etis dan estetis.

Terdapat berbagai macam dan jenis dari karya seni rupa. jenis-jenis karya

seni rupa tersebut dapat dikelompokkan sebagai berikut:

1. Karya seni rupa minor, Contoh dari karya seni rupa ini adalah karya seni

kerajinan dan karya seni industri.

2. Karya seni rupa monumental, Contoh dari karya seni rupa ini adalah karya

seni lukisan dan patung.

Sedangkan ditinjau dari ukurannya karya seni rupa terbagi atas:

1. Karya seni rupa dua dimensi, Karya seni rupa yang mempunyai ciri ukuran

panjang dan lebar, serta bersifat statis. Contoh dari karya seni dua dimensi

adalah lukisan gambar, seni grafis, maupun gambar hidup atau film.

34
2. Karya seni tiga dimensi, Karya seni rupa yang memiliki ciri ukuran panjang,

lebar, isi dan mempunyai ruang. Contoh dari karya seni ini adalah patung dan

boneka. (Tumurang, 2006: 18)

Ruang lingkup materi untuk seni budaya dan keteampilan di sekolah dasar

mancakup gambar ekspresif, gambar cerita, mozaik, karya relief, kerajinan dari

bahan alam, produk rekayasa, pengolahan makanan, cerita warisan budaya,

gambar dekoratif, montase, kolase, karya tiga dimensi, kerajinan dari bahan alam

dan buatan, karya rekayasa sederhana bergerak dengan angin dan tali, gambar

ilustrasi, topeng, patung, kerajinan tali temali, bahan keras, batik, dan teknik jahit,

cerita secara lisan dan tulisan unsur-unsur budaya daerah, pameran dan

pertunjukan karya seni.

Dalam Permendikbud Tahun 2016 Nomor 24 pada Lampiran 30 mengenai

Kompetensi Inti dan Dasar Seni Budaya dan Prakarya SD/MI. Di dalamnya

menjelaskan mengenai berbagai kompetensi (spiritual, sosial, pengetahuan dan

keterampilan) mulai dari kelas I sampai kelas VI. Satu diantara beberapa materi

seni rupa yang terdapat di kompetensi dasar adalah materi mengenai membuat

karya dekoratif yang diajarkan di kelas V. Kompetensi pengetahuan dan

kompetensi keterampilan pada kelas III dirumuskan sebagai berikut.

Tabel 2.2 Kompetensi Pengetahuan dan Kompetensi Keterampilan pada kelas V

Tema Tema 1 (Organ gerak hewan dan manusia)


Subtema Sebtema 1 (organ gerak hewan)
Pembelajaran Pembelajaran 1
Kopetensi inti 1. Memahami pengetahuan faktual dengan cara
mengamati (mendengar, melihat, membaca) dan
menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya,
makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-
benda yang dijumpainya di rumah dan di sekolah.

35
2. Menyajikan pengetahuan factual dalam bahasa yang
jelas, sistematis dan logis, dalam karya yang estetis,
dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan
dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak
beriman dan berakhlak mulia.
Kopetensi dasar 1. Mengetahui unsur-unsur karya rupa dalam dekoratif
2. Membuat karya dekoratif

Karya seni sesungguhnya adalah sebuah media ekspresi dan perasaan,

kejiwaan atau ungkapan hati dari seseorang atau bahkan sebuah respon terhadap

kondisi sosial di sekitarnya yang kemudian diwujudkan dalam sebuah hiasan

(Fathurrahman, 2010: 84). Karya seni dekoratif adalah karya seni yang bertujuan

untuk menghias suatu benda agar terlihat lebih indah dan menarik. Hiasan tersebut

dapat mengubah kaleng dan kartu ucapan agar terlihat lebih menarik dan memiliki

nilai estetik yang bagus. Penampilan karya lebih mengutamakan keindahan garis,

bidang dan warna. Untuk menghias dekoratif bentuk-bentuk objek di alam

disederhanakan dan digayakan tanpa meninggalkan bentuk aslinya. Misalnya

tumbuhan, hewan dan lain-lain.

2.4.3. Fungsi Mata Pelajaran Seni Budaya Dan Keterampilan (SBK)

Mata pelajaran seni Budaya dan Prakarya (SBdP) memiliki fungsi sebagai

berikut:

1) Sebagai Media Ekspresi

Sering kali peserta didik kurang mampu mengeluarkan isi hatinya lewat

bahasa lisan, dan menurut peserta didik bahasa tulisan lebih sulit untuk

mengungkapkan isi hatinya. Dalam keadaan seperti ini seni dapat membantu

untuk mengekspresikan ide dan isi hatinya.

36
2) Sebagai Media Komunikasi

Komunikasi mengandung arti keinginan untuk menyampaikan sesuatu

pada orang lain. Keinginan berkomunikasi dapat melalui berbagai media seperti

suara, tulisan, gerak, maupun gambar. Melalui suara komunikasi dapat

diwujudkan dalam bentuk nyanyian, musik dan gerak.

3) Sebagai Media Bermain

Bermain merupakan ekpresi bebas yang paling jelas yang ada pada anak-

anak, bermain dapat juga dilaksanakan dalam pelajaran kesenian. Dalam kegiatan

ini peserta didik dapat bermain sesuai dengan pembawaannya.

4) Sebagai Media Pengembangan Bakat Seni

Pendidikan seni rupa yang ideal memberikan kesempatan kepada anak

yang berbakat untuk memelihara dan mengembangkan potensi atau bakatnya

sejak awal masa sekolanya.

Adapun urgensi pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan (SBdP)

sebagai salah satu mata pembelajaran yang diajarkan di SD/MI merupakan salah

satu mata pelajaran yang membantu mengembangkan jasmani dan rohani anak

untuk membentuk kepribadian dan menyiapkan manusia yang memiliki nilai

estetis dan memahami perkembangan seni budaya nasional. Pendidikan Seni

Budaya dan Prakarya (SBdP) memiliki fungsi dan tujuan untuk mengembangkan

sikap dan kemampuan dalam berkarya dan berapreasiasi.

2.5. Penelitian Relavan

Penelitian ini didasarkan atas penelitian yang dilakukan sebelumnya

terkait dengan model Discovery Learning dan kreativitas membuat karya

dekoratif. Hasil penelitian yang mendukung sebagai berikut:

37
Penelitian yang dilakukan oleh Setiaji (2012), dipublikasikan oleh PGSD

FIP Universitas Kristen Satya Wacana (Volume 6, Nomor 2, Tahun 2012) yang

berjudul “Penerapan model pembelajaran Discovery Learning untuk

meningkatkan kerjasama dan hasil belajar IPA pada peserta didik Sekolah Dasar”.

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kerjasama dan hasil belajar peserta

didik dalam proses pembelajaran tema 8 indahnya keberagaman negeriku sub

tema keragaman suku bangsa dan agama di negeriku dengan fokus pada mata

pelajaran IPA tentang gaya dan gerak. Aspek yang diteliti tidak hanya hasil

belajar aspek kognitifnya saja melainkan juga kerjasama peserta didik, sehingga

model pembelajaran Discovery Learning ini tidak hanya untuk meningkatkan

kerjasama dan hasil belajar peserta didik. Berdasarkan penelitian tersebut dapat

disimpulkan bahwa Dengan demikian Model Pembelajaran Discovery Learning

dapat meningkatkan kerjasama dan hasil belajar IPA.

Penelitian yang dilakukan oleh Masdariah (2013), dipublikasikan oleh

Universitas Negeri Makassar yang berjudul “Penerapan model Discovery

Learning untuk Meningkatkan motivasi belajar, aktivitas belajar dan hasil belajar

peserta didik”. Model pembelajaran Discovery Learning terdiri atas beberapa

tahapan pelaksanaannya yang sangat berperan pada peningkatan motivasi,

aktivitas belajar dan hasil belajar peserta didik. Tahapan yang dimaksud adalah

stimulation, problem statement, data collection, data processing, verification, dan

generalization. Penelitian yang dilakukan oleh Zulfina, dkk. (2014) yang berjudul

“Pemanfaatan Kertas Origami sebagai Media Pembelajaran dalam

Mengembangkan Kreativitas Anak TK Mujahidin II Pontianak”. Penerapan

kegiatan kolase sangat disenangi oleh anak, dapat memberikan kebebasan kepada

38
anak untuk berimajinasi dan memberikan kesenangan. Penelitian ini bertujuan

untuk mendeskripsikan perencanaan, pelaksanaan, pengembangan, serta kesulitan

yang dialami guru dalam pemanfaatan kertas origami sebagai media pembelajaran

di TK Mujahidin II Pontianak Timur. Berdasarkan penelitian tersebut dapat

disimpulkan bahwa pemanfaaatan kertas origami sebagai media pembelajaran

dalam pengembangan kreativitas anak TK Mujahidin II Pontianak Timur dari segi

perencanaan dan pelaksanaan sudah sangat baik, tetapi perkembangan kreativitas

anak belum muncul. Hal tersebut terlihat dari sikap anak yang belum bisa

mengembangkan dari contoh yang diberikan guru pada saat kegiatan melipat dan

anak lebih terfokus pada contoh yang diberikan guru.

Penelitian yang dilakukan oleh Makrifa, dipublikasikan oleh Universitas

Negeri Semarang (Vol.2, No.1 Tahun 2014) yang berjudul berjudul “Pemanfaatan

Daun Kering sebagai Media Berkarya Kolase pada kegiatan Ekstrakurikuler Seni

Rupa di SD Sekaran 01 Gunung Pati Semarang”. Hasil penelitian menunjukkan

bahwa: (1) pemanfaatan daun kering sebagai media berkarya kolase pada kegiatan

ekstrakurikuler di SD Sekaran 01 telah berjalan dengan lancar (2) Hasil karya

pemanfaatan daun kering sebagai media berkarya kolase pada kegiatan

ekstrakurikuler di SD Sekaran 01 menunjukkan rata-rata nilai yang baik (3)

Penelitian yang dilakukan oleh Destiani (2016), dipublikasikan oleh

Universitas Bengkulu (Volume 01 Nomor 01 Tahun 2016) dengan judul “Upaya

Peningkatan Kreativitas Seni Rupa peserta didik melalui Teknik Pencetakan

dengan Bantuan Media Asli”. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan,

dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan teknik mencetak berbantuan

media asli dapat meningkatkan kreativitas seni rupa anak kelompok B1 PAUD

39
Aisyiah Bustanul Athfal II Kota Bengkulu dengan hasil pengamatan yang

dilakukanmencapai ketuntasan belajar 81,8% dengan nilai kreativitas keseluruhan

4,21 dengan kriteria baik.

2.6. Kerangka Berpikir

Berdasarkan hasil wawancara dan observasi diperoleh data di lapangan

guru, terindikasi bahwa model pembelajaran Discovery Learning dapat

menumbuhkan kreativitas membuat karya dekoratif, antara lain: 1) hasil karya

peserta didik satu dengan peserta didik lainnya masih cenderung sama, 2) peserta

didik juga belum mampu untuk mengkombinasikan bahan dalam membuat karya

dekoratif, 3) peserta didik belum berani untuk menuangkan ide dan kreasinya

sendiri dalam karyanya, 4) peserta didik juga belum berani untuk

mempesentasikan hasil karyanya karena merasa hasil karya yang dihasilkan masih

kurang bagus. Kerangka berpikir merupakan sintesa tentang hubungan antar

variabel yang disusun dari berbagai teori yang telah dideskripsikan (Sugiyono,

2015:92).

Berdasarkan identifikasi tersebut, terlihat bahwa model Discovery

Learning dapat menumbuhkan kreativitas peserta didik dalam membuat karya

dekoratif. Sehingga, peneliti tertarik untuk meneliti pelaksanaan menumbuhkan

kreativitas peserta didik melalui model Discovery Learning mata pembelajaran

SBK di kelas V SD Negeri 1 Bira. Variabel atau indikator yang diteliti meliputi:

(1) pelaksanaan model Discovery Learning dalam materi membuat karya

dekoratif, (2) kreativitas peserta didik dalam membuat karya dekoratif, (3)

aktivitas peserta didik dalam pelaksanaan model Discovery Learning materi

membuat karya dekoratif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif untuk

40
mengkaji tentang pelaksanaan menumbuhkan kreativitas peserta didik melalui

model pembelajaran Discovery Learning pada mata pembelajaran SBK dikelas V

SD Negeri 1 Bira. Model pembelajaran Discovery Learning memiliki peranan

yang sangat penting dalam menumbuhkan kreativitaspeserta didik dalam

membuat karya dekoratif.

Kelebihan model pembelajaran Discovery Learning adalah peserta didik

akan menemukan sendiri konsep pengetahuan maupun ketrampilan yang peserta

didik inginkan. Dalam model pembelajaran ini, guru hanyalah sebagai fasilitator

atau pemberi stimulus dan rangsangan saja, dan peserta didiklah yang aktif dalam

kegiatan pembelajaran sehingga dapat menemukan sendiri apa saja yang belum

diketahui. Indikator dari kreativitas tersebut meliputi: keluwesan/ fleksibilitas,

mempunyai daya imajinasi yang kuat, kerumitan motif hiasan, peka terhadap nilai

estetik, kerapihan dan kebersihan, keorisinilan, kelancaran, dan keunikan.

41
Kreativitas Peserta didik Kelas V SD Negeri 1
Bira Rendah

Tidak memberikan kebebasan kepada peserta


didik untuk melakukan kreativitas dalam
pembelajaran SBK

Pelaksaaan model Discoveri learning

1. Memberikan rangsangan 1. Keantusiasan peserta didik ketika


kepada peserta diberikan rangsangan.
didik /Stimulation 2. Partisipasi peserta didik ketika
2. Memberikan suatu diberikan suatu masalah
permasalahan /Problem 3. Dedikasi dalam pengumpulan data
Statement 4. Antusiasme dalam mengolah data
3. Mengumpulkan data / Data 5. Semangat dalam proses verifikasi
Collection 6. Antusiasme peserta didik dalam
4. Memproses data / Data menarik kesimpulan
Processing
5. Pembuktian / verification
6. Menarik kesimpulan /
Generalization

Pengembangan kreativitas peserta didik dalam karya


dekoratif

1. Keluasan/fleksibilitas
2. Mempunyai imajinasi yang kuat
3. Kerumitan matif hiasan
4. Peka terhadap nilai estetik
5. Kerapihan dan kebersihan
6. Keorisinilan
7. Kelancaran

Gambar 2.1. Bagan Kerangka Pikir

42
BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Desain Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian mix method, merupakan suatu langkah

penelitian dengan menggabungkan penelitian kualitatif dan penelitian kuantitatif.

Menurut Sugiyono (2012) menyatakan bahwa metode penelitian kombinasi

(mixed methods) adalah suatu metode penelitian antara metode kuantitatif dengan

metode kualitatif untuk digunakan secara bersama-sama dalam suatu kegiatan

penelitian, sehingga diperoleh data yang lebih komprehensif, valid, reliable dan

objektif.

Penelitian kualitatif dalam penelitian ini menggunakan metode observasi

dan unjuk kerja. Sedangkan penelitian kuantitatif menggunakan desain pre-test

post-test control group design yang dilakukan dengan randomisasi terhadap dua

kelompok, kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Desain eksperimen ini

dilakukan dengan jalan melakukan pengukuran atau observasi awal sebelum dan

setelah perlakuan diberikan pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

Tabel 3.1 Desain Eksperimen

Kelompok Pretest Perlakuan Posttest


Eksperimen O1 X O2
Kontrol O3 - O4

Keterangan :

O1 = Pretest kelompok kelas eksperimen


O2 = Posttest Kelompok kelas eksperimen
O3 = Pretest kelompok kelas kontrol
O4 = Posttest Kelompok kelas kontrol
X = Perlakuan (treatment) kelas eksperimen yang diberikan yaitu Model
Pembelajaran Discovery Learning.

43
- = Kelas kontrol tanpa perlakuan atau diajar dengan model pembelajaran
konvensional dalam hal ini pembelajaran langsung.

3.2. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 1 Bira Kabupaten Buton Utara,

pada bulan November sampai dengan Desember Tahun 2023.

3.3. Identifikasi Variabel Penelitian

Salah satu tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh

penerapan model pembelajaran Discovery Learning terhadap kreativitas belajar

peserta didik pada mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan. Untuk menguji

pengaruh treatment tersebut, peneliti perlu melakukan identifikasi variabel-

variabel yang menjadi fokus dalam penelitian. Azwar (2008) menyatakan bahwa

variabel adalah beberapa fenomena atau gelaja utama mengenai atribut atau sifat

yang terdapat pada subjek yang diteliti. Adapun variabel dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut:

1. Variabel Eksperimen atau disebut juga variabel bebas (variabel indipenden)

adalah variabel yang dipandang sebagai penyebab bagi terjadinya perubahan

pada variabel terikat. Pada penelitian ini yang menjad variabel bebasnya

adalah penggunaan model Discovery Learning.

2. Variabel terikat (variabel dependen) adalah variabel akibat yang dipradugakan

atau yang dipengaruhi oleh variabel bebas yang dalam eksperimennya diukur

untuk mengetahui efek dari suatu perlakuan. Pada penelitian ini yang menjadi

variabel terikatnya adalah kreativitas peserta didik.

44
3.4. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari himpunan semua

objek atau individu yang menjadi bahan pembicaraan atau bahan studi peneliti.

Menurut Rumidi (2002), populasi adalah keseluruhan objek peneliti baik terdiri

dari benda yang nyata, abstrak, peristiwa, ataupun gejala yang merupakan sumber

data dan memiliki karakter tertentu dan sama. Populasi penelitian ini adalah

seluruh peserta didik kelas V SD Negeri 1 Bira sebanyak 43 orang yang terdiri

dari dua kelas, yakni kelas V-A dan Kelas V-B.

Sampel adalah wakil dari jumlah dan karakter yang dimiliki oleh populasi.

Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah total

sampling jenuh, sehingga sampel penelitian ini berjumlah 43 orang anak yang

dibagi menjadi dua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

3.5. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

3.5.1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

observasi dan tes unjuk kinerja. Observasi dilakukan untuk mendeskripsikan

aktivitas guru dan peserta didik pada saat pembelajaran dengan menerapkan

model pembelajaran Discovery Learning. Tes untuk kerja dilakukan untuk

mengumpulkan data kreativitas peserta didik sebelum dan sesudah pelaksanaan

pembelajaran.

3.5.2. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

1. Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dengan model Discovery

Learning

45
2. Tes unjuk kerja berdasarkan indikator kreativitas antara lain: (a) Keluwesan /

fleksibilitas, (b) Mempunyai daya imajinasi yang kuat, (c) Kerumitan motif

hiasan, (d) Peka terhadap nilai estetik, (e) Kerapihan dan kebersihan, (f)

Keorisinilan, (g) Kelancaran, dan (h) Keunikan. Penjelasn dari masing-masing

indikator kreativitas ini dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.2. Indikator, Definisi Konseptual, dan Definisi Operasional


Kreativitas Peserta didik
Indikator Definisi Definisi Operasional
No
Penilaian Konseptual Skor
1 Keluwesan/ Memberikan 3 Anak mampu
Fleksibilitas penjelasan memberikan penjelasan
terhadap karya terhadap hasil karyanya
ciptaannya secara luwes
2 Anak masih kaku dalam
memberikan penjelasan
terhadap hasil
karnyanya.
1 Anak belum mampu
memberikan penjelasan
terhadap hasil karyanya
2 Mempunyai Memanfaatkan 3 Mampu memanfaatkan
daya imajinasi benda untuk bahan di lingkungan
yang kuat menghasilkan sekitar menjadi karya
suatu karya seni yang indah
yang indah 2 Memanfaatkan bahan di
lingkungan sekitar
menjadi karya seni
seadanya
1 Tidak mampu
memanfaatkan
lingkungan sekitar
menjadi karya seni
3 Kerumitan motif Memberikan 3 Peserta didik mampu
hiasan hiasan sebaik membuat hiasan yang
mungkin indah dengan tingkat
sehingga kesulitan yang tinggi
menghasilkan 2 Peserta didik membuat
karya yang hiasan sedanya pada
indah karya seni yang dibuat
1 Peserta didik tidak
memberikan hiasan pada
karya seni

46
4 Peka terhadap Membuat 3 Peserta didik mampu
nilai estetik karya seni menghasilkan karya seni
yang unik dan yang indah dan unik
indah 2 Peserta didik mampu
menghasilkan karya seni
hasil tiruan dari gambar
atau milik temannya
1 Menciptakan karya seni
seadanya
5 Kerapihan dan Menciptakan 3 Mampu membuat karya
kebersihan karya seni seni dengan rapi indah
dengan rapid dan bersih
an bersih 2 Membuat karya seni
kurang indah tapi bersih
1 Menghasilkan karya seni
seadanya
6 Keorisinilan Kemampuan 3 Anak mampu mencipta
untuk bentuk yang asli dan
menghasilkan berbeda dengan yang
ide asli yang lainnya
kreatif dan 2 Jika anak mencontoh
inovatif hasil karya temanya
1 Anak belum mampu
mencipta bentuk sendiri
dan berbeda dengan
yang lainnya
7 Kelancaran Kelancaran 3 Anak mampu mencipta
adalah bentuk yang bervariasi
kemampuan 2 Jika anak hanya dapat
untuk mencipta hasil karya
menghasilkan tertentu
banyak karya 1 Anak belum mampu
mencipta bentuk yang
bervariasi
8 Keunikan Keunikan 3 Peserta didik mampu
adalah membuat karya yang
memiliki unik dan indah beda dari
keindahan temannya yang lain
yang khs dan 2 Peserta didik mampu
berbeda dari membuat karya yang
yang lain. indah sama dengan
temannya yang lain.
1 Peserta didik membuat
karya seadanya hasil dari
menyontek karya
temannya.

47
3.5.3. Validitas Instrumen

Uji validitas instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji

validitas ahli. Kevalidan instrument penelitian ini akan diuji oleh tiga orang ahli

yang terdiri dari dua orang unsur Akademisi/Dosen dan 1 orang praktisi yaitu

guru yang ahli di bidangnya masing-masing.

3.5.4. Uji Reliabilitas Instrumen Instrumen

Uji reabilitas dari suatu ditentukan dengan rumus Kuder Richerdson

sebagai berikut:

r11 = ( )(
n
n−1
s 2−∑ pq
s2 )
Keterangan:

r11 = Reabilitas tes


p = Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah
(q= 1-p)
∑ pq = Jumlah hasil perkalian antara p dan q
n = Banyaknya item
s = Standar deviasi skor keseluruhan peserta tes

Setelah diperoleh nilai r11 selanjutnya dibandingkan dengan rtabel dengan

kriteria pengujian jika r11 > rtab maka alat ukur tersebut reliable dan jika r 11 ≤ rtabel

maka alat tersebut tidak reliable. Pengujian dilakukan pada α = 0,05.

Tabel 3.3. Koefisien Korelasi Reabilitas

Batasan Kategori
0,80 < r11 ≤ 1,00 Sangat Tinggi (sangat baik)
0,60 < r11 ≤ 0,80 Tinggi (baik)
0,40 < r11 ≤ 0,60 Cukup (sedang)
0,20 < r11 ≤ 0,40 Rendah (kurang)
≤ 0,20 Sangat Rendah (sangat kurang)

48
3.6. Teknik Analisis Data

3.6.1. Analisis Deskriptif Kualitatif

Analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk menggambarkan penerapan

model Discovery Learning pada mata pelajaran seni budaya dan keterampilan,

dalam mengembangkan kreativitas peserta didik. Penerapan model Discovery

Learning meliputi aktivitas mengajar guru dan aktivitas belajar peserta didik

dalam pembelajaran seni budaya dan keterampilan.

3.6.2. Analisis Inferensial

1. Uji Prasyarat

Uji prasyarat digunakan untuk dilakukan sebelum menguji hipotesis

penelitian. Tujuan uji prasyarat adalah untuk mengetahui kondisi data yang

didapatkan berdistribusi normal atau sebaliknya, dan mengetahui apakah

beberapa varian populasi adalah sama atau tidak, serta mengetahui apakah ada

hubungan linier antar variabel secara signifikan. Uji prasyarat yang digunakan

dalam penelitian ini adalah sebagai berikut;

a. Uji Normalitas

Menurut Gozali (2016) uji normalitas dilakukan untuk menguji

apakah pada suatu model regresi, suatu variabel independen dan variabel

dependen ataupun keduanya mempunyai distribusi normal atau tidak

normal. Apabila suatu variabel tidak berdistribusi secara normal, maka

hasil uji statistik akan mengalami penurunan.


k
( f 0−fe )
X hitung = ∑
2

1 fe

49
Keterangan:
2
x : Koefisien chi kuadrat
F0 : Frekuensi observasi (dari yang diamati)
Fe : Frekuensi estimasi (yang diharapkan)
k : Banyak kelas

Data dikatakan berdistribusi normal jika: x 2 hitung ≤ x 2 tabel

b. Uji Homogenitas

Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah beberapa

varian populasi adalah sama atau tidak. Uji ini dilakukan sebagai prasyarat

dalam analisis independen sampel t test dan anova. Asumsi yang

mendasari dalam analisis varian (Anova) adalah bahwa varian dari

populasi adalah sama.

Variansi Terbesar ( s21 )


Fhit =
variansi terkecil(s 22)

Kriteria pengujian: Terima H0 Jika Fhit < Ftab maka kedua kelas

mempunyai variansi homogen dan terima H1 jika Fhit> Ftab maka kedua

kelas mempunyai variansi heterogen. Pengujian dilakukan pada taraf

signifikan α = 0,05 dan derajat kebebasan pada dk = (α: n 1-1;n2-1).Dengan

kriteria: H0 = variansi homogen; H1 = Variansi heterogen.

c. Uji Linearitas

Menurut Prayitno (2010:73), bahwa uji linieritas bertujuan untuk

mengetahui sebuah hubungan ada linier atau tidaknya variabel secara

signifikan. Uji linieritas digunakan untuk persyaratan dalam melakukan

analisis korelasi atau regresi linier sebuah penelitian. Pengujian linieritas

yang peneliti gunakan yaitu Test for inierity pada taraf signifikan 0,05.

50
Variable penelitian dapat dikatakan mempunyai hubungan yang linier

apabila signifikansi (Linieritas) kurang dari 0,05.

Menurut Winarsunu (2006:181), bahwa uji linieritas adalah suatu

prosedur yang tujuannya untuk mengetahui linier atau tidaknya suatu

distribusi data dari penelitian yang diolah. Hasil yang diperoleh melalui uji

linieritas akan menentukan teknik analisis yang akan digunakan. apabila

dari hasil uji linieritas didapatkan kesimpulan bahwa distribusi data linier,

maka dapat dibuat penelitian dengan memilih teknik analisis model linier,

namun apabila distribusi tidak linier, maka penelitian diselesaikan dengan

menggunakan teknik non-linier. Adapun kriteria dari uji linieritas yaitu

seperti Fhitung <Ftabel maka data tersebut adalah linier, dan sebaliknya jika

diketahui Fhitung > Ftabel , maka data tersebut tidak linier. Perhitungan

dilakukan menggunakan program perhitungan SPSS versi 20.0.

2. Uji Hipotesis

Menurut Sugiyono (2018) metode verifikasi merupakan pengujian

hipotesis yang telah dibuat dari hasil penelitian deskriptif dengan perhitungan

statistik hingga didapatkan hasil yang menjelaskan hipotesis tersebut dapat

diterima atau ditolak.

X−µ0
t= s
√n
Keterangan:

X = Rata-rata sampel
µ0 = Dugaan rata-rata sampel
S = Simpangan baku sampel
n = Jumlah sampel

51
Dengan Kriteria pengujian: jika thitung> ttabel maka Ho ditolak dan H1 diterima

pada taraf signifikan α = 0,05 dan derajat kebebasan df = n– 1

Kriteria penerimaan/penolakan H0 apabila Nilai thitung > ttotal atau Nilai

Signifikan <α = 0,05, maka H0 ditolak. Parameter yang digunakan untuk

mengetahui pengaruh perlakuan, adalah sebagai berikut :

1. H0 : µ1= µ1 Tidak ada perbedaan kreativitas peserta didik kelas V SD

Negeri 1 Bira yang diajar dengan model pembelajaran

Discovery Learning dan model pembelajaran konvensional

H1 : µ1≠µ2 Ada perbedaan kreativitas peserta didik kelas V SD Negeri 1

Bira yang diajar dengan model pembelajaran Discovery

Learning dan model pembelajaran konvensional

2. H0 : µ1<µ2 Kreativitas peserta didik kelas V SD Negeri 1 Bira lebih

berkembang ketika diterapkan model konvesional

dibandingkan model Discovery Learning.

H1 : µ1>µ2 Kreativitas peserta didik kelas V SD Negeri 1 Bira lebih

berkembang ketika diterapkan Discovery Learning

dibandingkan model konvesional.

Keterangan :

µ1 : Rata-rata N-Gain kreativitas peserta didik yang diberikan perlakukan


dengan model Discovery Learning.
µ2 : Rata-rata N-Gain kreativitas peserta didik yang diberikan perlakukan
dengan model pembelajaran konvensional.

3. Analisis Normalized Gain

N-gain adalah selisih antara nilai posttest dan pretest, N-gain dalam

penelitian ini menunjukan peningkatan kreativitas peserta didik sebelum dan

52
sesudah pelaksanaan pembelajaran dengan model Discovery Learning. Nilai

N-gain dihitung menggunakan rumus sebagai berikut:

skor posttest−skor pretest


N−Gain = x100
skor ideal−skor pretest
Keterangan: Skor ideal = 100

3.7. Jadwal Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan pada Kelas V SD Negeri 1 Bira tahun

pelajaran 2023/2024. Waktu penelitian dilaksanakan semester Ganjil tahun

pelajaran 2023/2024, yaitu pada bulan November sampai bulan Desember

2023.

53
DAFTAR PUSTAKA

Affan, Faiz. 2015. Pembelajaran Seni Kriya Topeng Sebagai Upaya Pembentukan
Karakter Kreatif Peserta didik Kelas XI IPA 1 SMA N 5 Tegal. Journal
of Art Education. 4 (1): 56-62. Online. (https://journal.unnes.ac.id/sju/
index.php/eduart/article/download/9781/62 53)

BSNP. 2006. Standar Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah.Jakarta:
Depdiknas.

Corebima, A. D 2016. Pembelajaran Biologi di Indonesia Bukan Untuk Hidup.


Seminar Nasional XII Biologi, Sains, Lingkungan, dan Pembelajarannya
di Pendidikan biologi FKIP UNS, 13(1), 8-22. (http://jurnal.uns.ac.id/
prosbi/article/viewFile/5640/5008)

Destiani, Ardita. 2016. Upaya peningkatan kreativitas seni rupa peserta didik
melalui teknik pencetakan dengan bantuan Media Asli. Jurnal Ilmiah
Potensia. 1(1):7-14.Online.
(https://ejournal.unib.ac.id/index.php/potensia/article/ view/5655/275 4)

Eliza, Meria dan Ikhsan Satria Irianto. 2018. Proses Kreatif Komunitas Seni nan
Tumpah. Gorga Jurnal Seni Rupa. p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN:
25802380.7(2):174-177.Online.(https://jurnal.unimed.ac.id/2012/
index.php/gorga/article/view/11055/9860)

Effendi, Sofian. and. Tukiran. 2012. Metode Penelitian Survei. Jakarta. 319 hal.

Firdaus, Muhammad. 2015. Manajemen Agrebisnis. Bumi Aksara. Jakarta.

Hajjaj, Yusuf Abu.2010. Kreatif Atau Mati. Solo: Ziyad Visi Media.

Hayati, Nur Lintang Dhien, dkk. 2016. Kesenian Silakupang Grup Srimpi: Proses
Kreativitas Karya dan Pembelajaran di Kabupaten Pemalang. Journal of
Arts Education. CATHARSIS 5 (1). p-ISSN 2252-6900. e-ISSN 2502-
4531 Online. (https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/catharsis/
article/download/13124/71)

Indri, Yasrizal. 2018. Peningkatan Kreativitas Melalui Permainan Cipta Lagu


dalam Pembelajaran Seni Budaya di SMK Negeri 1 Benai. Volume 2
Nomor 4. ISSN Cetak : 2580 – 8435. ISSN Online : 2614 – 1337. Online.
https://media.neliti.com/media/publications/258089-
peningkatankreativitas -peserta didik-melalui-pe-efab1970.pdf

54
Iryanti, Eny dan M. Jazuli. 2001. Mempertimbangkan Konsep Pendidikan Seni.
Harmonia Jurnal Penfetahuan dan Pemikiran Seni. 2(2): 40-48. Online.
(https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/harmonia/article/download/
851/7 84)

Kusumastuti, Eny. 2017. Pendidikan Seni Tari melalui Pendekatan Ekspresi


Bebas, Disiplin Ilmu, dan Multikultural sebagai upaya peningkatan
kreativitas peserta didik. Online.
(https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/ harmonia/article/view/61/60)

Makrifa, Samsiatul. 2014. Pemanfaatn daun kering sebagai media berkarya kolase
kegiatan ekstrakulikuler Seni Rupa di SD Sekaran 01 Gunung
patiSemarang. Journal of Visual Arts. 3(1):1-13. Online. (https://journal.
unnes.ac.id/sju/index.php/eduart/article/view/4048)

Masyhur, Ahmad. 2014. Pembelajaran Graffiti di kelas XII IPS SMA Negeri 22
Surabaya. Volume 2 Nomor 3. Online. (https://jurnal mahapeserta
didik.unesa.ac.id)

Masdariah, dkk. 2013. Penerapan model Discovery Learning untuk Meningkatkan


motivasi belajar, aktivitas belajar dan hasil belajar peserta didik. Online.
(http://ojs.unm.ac.id/semnasbio/article/download/7061/4020)

Nainggolan, Oriana Tio Parahita. 2015. Peranan Metode Eurhythmics Terhadap


Peningkatan Kreativitas Gerak. Resital Jurnal. 16(3) : 117-124. Online.
(http://journal.isi.ac.id/index.php/resital/article/view/1677/449)

Nurharini, 2013 Nurharini, Atip. 2013. Application the Investigation Group


Method to Improve Students Competence Standard in Arts Appreciation
on the Subject of Visual Arts for Students of PGSD Unnes. Jurnal
Penelitian Pendidikan. 30(2) : 105-116. Online. (https://journal.
unnes.ac.id/nju/index.php/JPP/article/view/5671/4542)

Priyatno, Duwi. (2010). “5 Jam Belajar Olah Data dengan SPSS 19”. Yogyakarta:
Andi Ofsset.

Saptarina, Idea Kartika. 2015. Peningkatan Seni Budaya melalui Pengembangan


Kreativitas Peserta didik Berbasis Lingkungan. Ta’alum. 3 (2) : 279-191.
Online. (http://ejournal.iain-tulungagung.ac.id/index.php/taalum/article/
view/357/290)

Setiaji. Dwi Wika Sukma, dkk. 2012. Penerapan model pembelajaran Discovery
Learning untuk meningkatkan kerjasama dan hasil belajar IPA pada
peserta didik Sekolah Dasar. Online
(http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/ pgsdsolo/article/view/11868)

55
Setiawan, 2017 Setiawan, Deni, dkk. 2017. Tipologi Karya Gambar Ekspresi Di
Sdn 02 Wonotirto Kecamatan Bulu Kabupaten Temanggung. Jurnal
Kreatif. Online. (https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/kreatif/article/
download/9373/61 39)

Shoimin, Aris. 2014. 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013.


Yogyakarta: Ar-ruzz Media.

Slameto. 2013. Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhi. Jakarta: Rineka


Cipta.

Suardana, I Wayan. 2007. Pengembangan Analisis Bentuk dalam Penajaran Seni


Lukis di Jurusan Pendidikan Seni Rupa FBS UNY. 5 (2): 215–228.
Online. (https://journal.uny.ac.id/index.php/imaji/article/viewFile/
6685/5744)

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung:


Alfabeta.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung:


Alfabeta.

Suyono dan Haryanto. 2017. Belajar dan Pembelajaran teori dan Konsep Dasar.
Bandung: Remaja Rosdakarya.

Susanto, Ahmad. 2014. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.


Jakarta: Kencana Prenadamedia Group.

Triyanto, 2018. Pendekatan Kebudayaan dalam Penelitian Pendidikan Seni.


Jurnal Imajinasi Vol XII no 1: 65-76. Online. (https://journal.
unnes.ac.id/nju/index.php/imajinasi/article/view/14358/pdf)

Tumurang, Hetty. 2006. Pembelajaran Kreativitas seni anak di Sekolah Dasar.


Jakarta: Depdiknas.

Usman, H., dan Raharjo, N. E. (2013). Strategi kepemimpinan pembelajaran


menyongsong implementasi kurikulum 2013. Jurnal cakrawala
pendidikan, 5(1), 1-13.

Widiasworo, Erwin. 2018. Strategi Pembelajaran Edutainment berbasis


karakter.Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Winarsunu, Tulus. (2006). Statistik dalam Penelitian Psikologi dan Pendidikan.


Malang : Universitas Muhammadiyah Malang.

56
Yuliati, Nanie Asri. 2007. Peningkatan Kreativitas Seni dalam Desain Busana.
IMAJI Jurnal Seni dan Pendidikan Seni. ISSN 1693-0470. Online.
(https://journal.uny.ac.id/index.php/imaji/article/view/6681/5740)

Zufriady. 2017. Model Pengembangan Kreativitas Anak melalui Pembelajaran


Seni Budaya Berbasis Musik Riau bagi Peserta didik Sekolah Dasar
Kelas Atas. Volume 6 Nomor 1. ISSN: 2303-1514. Online.
(https://media.neliti.com/ media/publications/258379-
modelpengembangan-kreativitas-anak-mela-b5cabd76.pdf)

Zulfina, Septi, dkk. 2014. Pemanfaatan kertas origami sebagai media


pembelajaran dalam mengembangkan kretivitas anak TK Mujahidin II
Pontianak. Online. (http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/
view/5748/6573)

57
Lampiran 1.
SILABUS PEMBELAJARAN
Satuan Pendidikan : SDN 1 Bira
Kelas : V (Lima)
Semester : 1
Tema /Sub Tema : 1. Lingkungan Sahabat Kita / 3.Manusia dan Lingkungan
Muatan Pelajaran : SBK
Kompetensi Inti
KI 1: Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.
KI 2: Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan
guru.
KI 3: Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar, melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu
tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah dan di sekolah.
KI 4: Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan
anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia

Indikator Penilaian
Kompetensi Materi Kegiatan Alokasi Sarana Dan
Pencapaian Bentuk Contoh
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Teknik Waktu Sumber
Kompetensi Instrumen Instrumen
5.3.Merancang Karya Seni  Membuat model  Peserta didik Praktek Unjuk Pilihlah 3 x 35 Buku Guru
benda Berbahan benda karya dapat membuat Kerja bahan- dan Buku
permainan Dasar Benda di seni berbahan model benda bahan yang Siswa Kelas
yang Lingkungan dasar tali dan karya yang ana sukai V Kurikulum
digerakkan Sekitar benda lain di berbahan dasar buatlah 2013
dengan tali lingkungan tali dan benda gelang atau
sekitar. lain di kalung dari Benda
 Memilih bahan lingkungan benda yang Lingkungan

58
untuk membuat sekitar. anda sukai Sekitar
model benda  Peserta didik kemudian
karya seni dapat memilih berilah
berbahan dasar bahan untuk hiasan
tali dan benda membuat benda sehingga
lain di karya seni menghasilk
lingkungan berbahan dasar an karya
sekitar. tali dan benda yang indah.
 Menghias benda lain di
karya seni lingkungan
berbahan dasar sekitar.
tali dan benda  Peserta didik
lain di dapat menghias
lingkungan benda karya yang
sekitar. berbahan dasar
tali dan benda
lain di
lingkungan
sekitar.

Mengetahui, Bira, Oktober 2023


Kepala Sekolah SD Negeri 1 Bira Peneliti

LA JUMANI, S.Pd. NUNITA


NIP. 19770215 200901 1 001 NIM. 18010104050

59
Lampiran 2.

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah : SD Negeri 1 Bira


Kelas/Semester : V (Lima)/1
Tema 3 : Lingkungan Sahabat Kita
Subtema 1 : Manusia dan Lingkungan
Pembelajaran : 1
Fokus Pembelajaran : SBK
Alokasi Waktu : 3 x 35 menit (3 JP)

A. KOMPETENSI INTI (KI)


1. Menerima, menjalankan, dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.
2. Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan
percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru, dan
tetangganya
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar,
melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang
dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang
dijumpainya di rumah, sekolah, dan tempat bermain.
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis, dan
logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak
sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan
berakhlak mulia.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN


KOMPETENSI
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
 Membuat model benda karya seni  Peserta didik dapat membuat model
berbahan dasar tali dan benda benda karya yang berbahan dasar tali
lain di lingkungan sekitar. dan benda lain di lingkungan sekitar.
 Memilih bahan untuk  Peserta didik dapat memilih bahan
membuat model benda karya untuk membuat benda karya seni
seni berbahan dasar tali dan berbahan dasar tali dan benda lain di
benda lain di lingkungan sekitar. lingkungan sekitar.
 Menghias benda karya seni  Peserta didik dapat menghias benda
berbahan dasar tali dan benda karya yang berbahan dasar tali dan
lain di lingkungan sekitar. benda lain di lingkungan sekitar.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Dengan memanfaatkan benda di linkungan sekitar peserta didik dapat
membuat karya seni.

D. MATERI PEMBELAJARAN
Karya Seni Berbahan Dasar Benda di Lingkungan Sekitar

60
E. PENDEKATAN DAN METODE PEMBELAJARAN
Pendekatan Pembelajaran : Saintifik
Model Pembelajaran : Discovery Learning

F. MEDIA/ALAT, BAHAN, DAN SUMBER BELAJAR


Media : Tali Tasi, Biji-Bijan (Biji Jagung (Merah, Kuning, Putih,
Ungu), Biji Kacang Ijo, Biji Kedelai, dan lain-lain.
Sumber Belajar : Buku Guru dan Buku Peserta didik Kelas V, Kurikulum
2013 (Revisi 2017). Jakarta: Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan.

G. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN

Langkah- Alokasi
Jenis Kegiatan
Langkah Waktu
Kegiatan Pemberian Rangsangan (stimulasi) 15 menit
Awal 1. Memberikan salam dan mengajak semua Peserta
Didik berdoa menurut agama dan keyakinan
masing-masing
2. Mengecek kesiapan Peserta Didik dengan mengisi
lembaran absensi Peserta Didik dan memeriksa
kerapian pakaian, posisi dan tempat duduk yang
disesuaikan dengan kegiatan pembelajaran
3. Guru membuka pelajaran dengan
memperkenalkan kegiatan membuat karya seni
dengan meronce.
4. Guru memberikan apersepsi
5. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai oleh peserta didik
6. Guru membagi peserta didik menjadi beberapa
kelompok.
Kegiatan Inti Identifikasi Masalah 45 Menit
1. Guru membagikan gambar tentang karya seni
yang dihasilkan dari kegiatan meronce
2. Peserta didik mengamati gambar
3. Bertanya jawab terkait organ gerak manusia
4. Guru membagikan lembar kerja peserta didik
(LKPD) berupa petunjuk pembuatan karya seni.
5. Menyampaikan informasi tentang kegiatan yang
akan dilakukan
6. Guru membimbing peserta agar memahami cara
membuat karya seni.

Pengumpulan data
Guru mengarahkan peserta didik untuk
mengidentifikasi dan menganalisis cara pembuatan
karya seni (meronce)

61
Menganalisis Data
1. Guru memberikan kesempatan pada peserta didik
untuk mengumpulkan informasi sebanyak-
banyaknya tentang membuat karya seni yang
baik.
2. Guru membimbing peserta didik untuk mengolah
dan menganalisis data dari setiap pengamatan
untuk membuat karya seni yang indah.
3. Peserta didik melakukan diskusi kelompok untuk
membuat karya seni (meronce) yang baik dan
indah.
4. Selama proses kegiatan berlangsung, guru
berkeliling kelas memandu peserta didik yang
mengalami kesulitan belajar untuk membuat
karya seni yang indah.
5. Peserta didik menghubungkan konsep pembuatan
karya seni dengan bahan yang tersedia di
lingkungan sekitar.
6. Peserta didik membuat karya seni (meronce
dengan pengetahuan dan hasil pengamatan yang
telah dimilikinya.

Verification (pembuktian)
1. Guru mengarahkan setiap perwakilan kelompok
peserta didik untuk maju mempersentasekan hasil
karyanya di depan kelas
2. Guru mengarahkan peserta didik untuk
memperhatikan kelompok yang sedang
melakukan persentase dan peserta didik berhak
untuk mengajukan pertanyaan kepada kelompok
yang melakukan persentase
3. Guru menyimpulkan pertanyaan atau
permasalahan yang diajukan peserta didik yang
berhubungan dengan pembuatan karya seni
(meronce).
Kegiatan Menarik Kesimpulan (Generalization) 10 menit
Penutup 1. Guru dan Peserta Didik membuat kesimpulan atau
rangkuman hasil belajar
2. Bertanya jawab materi yang dipelajari untuk
mengetahui sejauh mana hasil ketercapaian materi
3. Menutup pelajaran dan mengajak semua Peserta
Didik bernyanyi dan setelah itu berdoa menurut
agama dan keyakinan masing-masing

62
H. Penilaian Hasil Belajar
1. Penilaian
Unjuk Kinerja
2. Bentuk Instrumen
Lembar Kerja Kelompok

Mengetahui, Bira, Oktober 2023


Kepala Sekolah SD Negeri 1 Bira Peneliti

LA JUMANI, S.Pd. NUNITA


NIP. 19770215 200901 1 001 NIM. 18010104050

63
Lampiran 3.

LEMBAR OBSERVASI PENERAPAN PEMBELAJARAN


MODEL Discovery Learning
Langkah- Terlaksana
Aspek Yang Diamati
Langkah Ya Tidak
Kegiatan Tahap I : Pemberian Rangsangan (stimulasi)
Awal 1. Memberikan salam dan mengajak semua Peserta
Didik berdoa menurut agama dan keyakinan masing-
masing
2. Mengecek kesiapan Peserta Didik dengan mengisi
lembaran absensi Peserta Didik dan memeriksa
kerapian pakaian, posisi dan tempat duduk yang
disesuaikan dengan kegiatan pembelajaran
3. Guru membuka pelajaran dengan memperkenalkan
kegiatan membuat karya seni dengan meronce.
4. Guru memberikan apersepsi
5. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yang akan
dicapai oleh peserta didik
6. Guru membagi peserta didik menjadi beberapa
kelompok.
Kegiatan Inti Tahap II : Identifikasi Masalah
7. Guru membagikan gambar tentang karya seni yang
dihasilkan dari kegiatan meronce
8. Peserta didik mengamati gambar
9. Bertanya jawab terkait kegiatan membuat karya seni
(meronce)
10. Guru membagikan lembar kerja peserta didik
(LKPD) berupa petunjuk pembuatan karya seni.
11. Menyampaikan informasi tentang kegiatan yang
akan dilakukan
12. Guru membimbing peserta agar memahami cara
membuat karya seni.
Tahap III: Pengumpulan data
13. Guru mengarahkan peserta didik untuk
mengidentifikasi dan menganalisis cara pembuatan
karya seni (meronce)
Tahap IV: Menganalisis Data
14. Guru memberikan kesempatan pada peserta didik
untuk mengumpulkan informasi sebanyak-
banyaknya tentang membuat karya seni yang baik
15. Guru membimbing peserta didik untuk mengolah
dan menganalisis data dari setiap pengamatan untuk
membuat karya seni yang indah.

64
16. Peserta didik melakukan diskusi kelompok untuk
membuat karya seni (meronce) yang baik dan indah.
17. Selama proses kegiatan berlangsung, guru
berkeliling kelas memandu peserta didik yang
mengalami kesulitan belajar untuk membuat karya
seni yang indah.
18. Peserta didik menghubungkan konsep pembuatan
karya seni dengan bahan yang tersedia di lingkungan
sekitar.
19. Peserta didik membuat karya seni (meronce dengan
pengetahuan dan hasil pengamatan yang telah
dimilikinya.
Tahap V: Verification (pembuktian)
20. Guru mengarahkan setiap perwakilan kelompok
peserta didik untuk maju mempersentasekan hasil
karyanya di depan kelas
21. Guru mengarahkan peserta didik untuk
memperhatikan kelompok yang sedang melakukan
persentase dan peserta didik berhak untuk
mengajukan pertanyaan kepada kelompok yang
melakukan persentase
22. Guru menyimpulkan pertanyaan atau permasalahan
yang diajukan peserta didik yang berhubungan
dengan pembuatan karya seni (meronce).
Kegiatan Tahap VI: Menarik Kesimpulan (Generalization)
Penutup 23. Guru dan Peserta Didik membuat kesimpulan atau
rangkuman hasil belajar
24. Bertanya jawab materi yang dipelajari untuk
mengetahui sejauh mana hasil ketercapaian materi
25. Menutup pelajaran dan mengajak semua Peserta
Didik bernyanyi dan setelah itu berdoa menurut
agama dan keyakinan masing-masing

Bira, Oktober 2023


Observer, Peneliti

SURIANI , S.Pd. NUNITA


NIP. 19700803199702000 NIM. 18010104050

Lampiran 4.

RUBRIK PENSKORAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK

65
Indikator
No Skor Deskripsi Rubrik
Penilaian
1 Keluwesan/ 3 Anak mampu memberikan penjelasan
Fleksibilitas terhadap hasil karyanya secara luwes
2 Anak masih kaku dalam memberikan
penjelasan terhadap hasil karnyanya.
1 Anak belum mampu memberikan penjelasan
terhadap hasil karyanya
2 Mempunyai 3 Mampu memanfaatkan bahan di lingkungan
daya imajinasi sekitar menjadi karya seni yang indah
yang kuat 2 Memanfaatkan bahan di lingkungan sekitar
menjadi karya seni seadanya
1 Tidak mampu memanfaatkan lingkungan
sekitar menjadi karya seni
3 Kerumitan motif 3 Peserta didik mampu membuat hiasan yang
hiasan indah dengan tingkat kesulitan yang tinggi
2 Peserta didik membuat hiasan sedanya pada
karya seni yang dibuat
1 Peserta didik tidak memberikan hiasan pada
karya seni
4 Peka terhadap 3 Peserta didik mampu menghasilkan karya seni
nilai estetik yang indah dan unik
2 Peserta didik mampu menghasilkan karya seni
hasil tiruan dari gambar atau milik temannya
1 Menciptakan karya seni seadanya
5 Kerapihan dan 3 Mampu membuat karya seni dengan rapi
kebersihan indah dan bersih
2 Membuat karya seni kurang indah tapi bersih
1 Menghasilkan karya seni seadanya
6 Keorisinilan 3 Anak mampu mencipta bentuk yang asli dan
berbeda dengan yang lainnya
2 Jika anak mencontoh hasil karya temanya
1 Anak belum mampu mencipta bentuk sendiri
dan berbeda dengan yang lainnya
7 Kelancaran 3 Anak mampu mencipta bentuk yang
bervariasi
2 Jika anak hanya dapat mencipta hasil karya
tertentu
1 Anak belum mampu mencipta bentuk yang
bervariasi
8 Keunikan 3 Peserta didik mampu membuat karya yang
unik dan indah beda dari temannya yang lain
2 Peserta didik mampu membuat karya yang
indah sama dengan temannya yang lain.

66
1 Peserta didik membuat karya seadanya hasil
dari menyontek karya temannya.

67
Lampiran 5.

LEMBAR UNJUK KERJA PESERTA DIDIK

Jumlah
Indikator Yang Diamati
No Nama Skor
KF DI KM NE KK KR KL KU
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
Jumlah
Rata-Rata
Tertinggi
Terrendah

Keterangan:
KF = Keluwesan/ Fleksibilitas
DI = Mempunyai daya imajinasi yang kuat
KM = Kerumitan motif hiasan
NE = Peka terhadap nilai estetik
KK = Kerapihan dan kebersihan
KR = Keorisinilan
KL = Kelancaran
KU = Keunikan

68

Anda mungkin juga menyukai