Aplikasi Komputer Dalam Dunia Pendidikan
Aplikasi Komputer Dalam Dunia Pendidikan
DUNIA PENDIDIKAN
MAKALAH
Disusun Oleh:
Deded Suryanto Eka Putra
14002034 / 2014
No Absen : 20
ADMINISTRASI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2014
KATA PENGANTAR
kepada Nabi Muhammad SAW. Penulis bersyukur kepada Ilahi Rabbi yang telah
menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik
dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun sangat kami harapkan demi
Penulis,
i
DAFTAR ISI
ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
mudah dari berbagai belahan dunia. Karena itu diperlukan kemampuan cara
pendidikan saat ini di butuhkan sarana komputer yang memadai dan bermutu.
Sarana pendidikan sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam
bermutu kualitas pembelajaran akan semakin baik, dan motivasi belajar siswa
akan meningkat. Hal itu akan berakibat meningkatnya daya serap yang pada
B. Rumusan Masalah
1
2
C. Tujuan Penulisan
PEMBAHASAN
elemen penting dalam kegiatan belajar mengajar pada saat ini karena media
ini dapat memuat lebih banyak materi, dapat melibatkan dua atau lebih objek
seperti gambar, teks, suara, video, foto, dan keunggulan lain dari media ini
interaktif. Mengacu pada teori Edgar Dale (dalam Latuheru, 1988:16) yang
3
4
13% melalui indera dengar (telinga), dan selebihnya melalui indera lain.
sejak anak-anak masuk taman kanak-kanak atau play group untuk bermain
atau games. Selain digunakan sebagai alat bantu untuk pembelajaran yang
tersebut dapat bekerja lebih teliti dan presisi, serta dapat mengatasi kendala
diajar, dan bisa melakukan Tanya jawab atau dialog dengan komputer yang
murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap
program pendidikan.
adanya Internet, dengan internet maka siswa akan dihadapakan pada suatu
sumber belajar yang sangat luas, sehingga jika siswa ingin belajar lebih dari
internet.
fasilitas internet saja melainkan peralatan yang lain. Definisi e-learning alaha
bisa memiliki lab yang memadai, atau memiliki ruang lab namun alat-alatnya
sudah tidak bisa dipakai, atau memiliki ruangan lab-nya saja, atau tidak
memiliki lab sama sekali. Bila kondisi seperti ini masih terjadi, mungkin ada
percobaan juga secara otomatis dapat direkam oleh sistem dan pada akhirnya
melakukan percobaan darimana dan kapan saja. Namun demikian dapat juga
virtual lab gedung maupun alat lab fisik diubah menjadi komputer dan piranti
content/uploads/ 2009/03/pembelajaran-berbasis-ict.doc).
dapat menarik perhatian siswa, jika kita dapat menarik perhatian siswa, maka
siswa akan memperhatikan materi pelajaran yang kita berikan sehingga apa –
apa yang yang terkandung dalam materi tersebut dapat sampai ke siswa.
8
kertas, pensil, buku, video dan lain sebagainya. Dalam beberapa mata
Tapi komputer dapat juga menjadikan pendidik seperti robot dan sangat
mekanis, serta menjadikan siswa seperti makhluk asing yang kurang memiliki
skill sosial. Ada beberapa faktor yang menjadikan seseorang menjadi manusia
pembelajaran;
Menurut Wilkinson (dalam Vajry, 2009) bahwa terdapat beberapa hal yang
penting dari benda, maka gambar seperti bagan dan slide dapat digunakan.
media film atau video akan lebih tepat. Pengembangan media pembelajaran
antara siswa. Ketersediaan suatu media dinilai sangat tepat untuk mencapai
tujuan pembelajaran, media tersebut tidak dapat digunakan jika tidak tersedia
keperluan siswa dan guru. Biaya yang dikeluarkan untuk memperoleh dan
yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu
belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar
yang efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat
dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan
belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki
belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat
belajar selanjutnya.
dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang
relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi
tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit
dengan melibatkan pelajar secara efektif. Menurut Gagne dan Briggs (Munir
keperluan pembelajaran. Menurut Munir & Zaman (1999) ada tiga model
teks, animasi, film, grafik, dan gambar (Blanchard dan Rotenberg dalam
Munir & Zaman 1999). Dalam Hypermedia ada dua konsep yang menjadi
PBK. Metode ini tidak asing lagi dalam dunia pendidikan sebab sudah
atau masalah yang sulit untuk dimengerti tanpa menggunakan alat peraga.
dan mengajari suatu konsep yang baru. Komputer bagaikan seorang guru
pembelajaran selaanjutnya.
berikut: Teknologi pendidikan adalah suatu proses yang kompleks dan sepadu
satu sistem berkomputer yang semua media; grafik, suara, animasi, dan video
untuk anak. Sebagai gambaran, program aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful
pembuatannya, yakni:
1. Edutainment (Pendidikan)
(sejarah).
2. Games (Permainan)
saja. Game ini biasanya yang paling banyak diminati oleh anak-anak
(permainan simulasi tanpa tujuan tertentu dan apa yang ingin dilakukan
3. Infotainment (Informasi)
.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dari masa ke masa, usaha untuk menginovasi kualitas pendidikan akan terus
pembelajaran.
waspada terhadap bahaya dan kesan negatif akibat penggunaan yang tidak
banyak sudah pasti akan mengubah corak pendidikan masa depan dan tingkah
laku siswa, guru atau bahkan sistem pendidikan itu sendiri. Oleh itu,
peranggkat teknologi komputer tetap saja peran orang tua atau guru dalam
18
19
B. Saran
Indonesia haruslah memiliki teknologi yang baik dan dikelola oleh semua
pihak agar tujuan dari pendidikan dapat tercapai secara efektif dan efisien.
DAFTAR PUSTAKA
Ariyana, Yoki. 2008. Media Pembelajaran IPA berbasis IT. Bandung :PPPPTP
IPA
Munir & Zaman, Halimah Madioze. 1999. Aplikasi Multimdia Dalam Pendidikan.
http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/1966
03252001121-
MUNIR/Artikel_TIK/Aplikasi_Multimedia_Dalam_Pendidikan_2.pdf .
diakses 23 Januari 2015.
20