A.Nama Kegiatan : Bermain ring donat pada anak usia 1-3 tahun
B. Latar Belakang
Bermain merupakan kegiatan yang di lakukan anak sepanjang hari dan dapat
menimbulkan kesenangan pada diri anak itu sendiri berada, serta dengan bermain
perkembangansecara optimal( Kamtimi, 2017).
Bermain adalah upaya memperoleh kesenangan dan kepuasan anak jiwa dari
setiap aktivitas yang dilakukan, baik menggunakan alat permainan ataupun tidak
yang terpenting anak merasa gembira dengan permainan yang dilakukan namun
untuk anak usia dini bentuk dan alat permainan harus memiliki nilai-nilai edukatif,
dalam rangka sebagai sarana mengembangkan potensi anak-anak.(fadillah, 2017).
C. Tujuan Kegiatan
1. Tujuan Umum: Setelah dilakukan kegiatan bermain pada anak, diharapkan
anak dapat bersosialisasi, meningkatkan perkembangan motorik kasar dan dapat
membantu mengurangi tingkat kecemasan atau ketakutan yang dirasakan oleh
anak-anak akibat hospitalisasi.
2. Tujuan Khusus :
a. Anak dapat memasukan donat ke ring dengan benar.
b. Anak menunjukan dapat menyebyutkan warna-warna donat yang ditunjukan
oleh terapist.
c. Anak menyatakan sudah mengikuti intruksi yang diberikan oleh pemberi
intruksi untuk memasuki donat ke ring.
2. Fasilitator : Dewi
I. Rencana Kegiatan :
No. Waktu Kegiatan Keterangan
1. 5 menit 1. Pembukaan Leader
2. Perkenalan
3. Penjelasan Tujuan
4. Meminta persetujuan pada orang tua
dan anak
2. Sesuai 1. Menjelaskan definisi permainan Leader dan
kebutuhan bermain ring donat, cara melakukan fasilitator
bermain ring donat, manfaat bermain
ring donat
2. Memberi alat ring donat untuk
bermain dan meminta anak-anak untuk
memulai memasuki ke dalam ring di
mulai yang paling besar.
3. Memotivasi anak untuk bermain
atau mengajaknya berbicara dengan
kata-kata yang baik dan mudah
dimengerti
4. Melihat respon anak
3. 5 menit 1. Evaluasi kegiatan Leader
2. Kontrak untuk pertemuan selanjutnya
J. Dasar Teori : Bermain, Jenis Permainan dan lampiran jurnal EBP (dilampirkan)
Bermain adalah hak setiap anak bermain merunakan ahan di mana anak
dalam mengeksperikan segala bentuk tingkah laku yang menyenangkan dan tanpa
paksaan. Pada umumnya, bermain sebagai kegiatan yang sangat penting bagi
anak bagi perkembangan anak. Kegiatan bermain selalu ditemui dimana saja di
anak-anak, baik disekolah mauun dirumah, maupun ditempat umum. Anak
bermain yang tidak bisa dipisahkan karena anak tidak bisa lepas dari kegiatan
bermain dan bermain juga akan terjadi ketika anak yang ingin bersendau gurua
dengan teman sebanyaya. merupakan kegiatan yang anak lakukan sepanjang hart
sehingga salah satu cara anak belajar, karena melalui bermain anak belajar tentang
apa yang ingin diketahuinya.
Menurut Ismail (Fadlillah. 2017) berpendapat bahwa dapat dibedakan
menjadi dua. Pertama, bermain diartikan sebagai "play", yaitu suatu kegiatan
bersenag-senang tanpa perlu mencari menang dan kalah. Kedua, bermain
diartikan sebagai "game",yaitu suatu kegiatan bersenang-senang yang
memerlukan menang dan kalah. Selain itu, menurut Huurlok (Musfiroh, 2005)
bermain adalah kegiatan yang dilakukan demi kesenagan tanpa kegiatan tersebut
dilakukan secara suka rela, tanpa paksaan atau tekanan dari pihak luar. Selain itu,
Menurut Sudono (2006) bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan
atau tanpa menggunakan alat untuk memberikan informasi, memberikan
kesenagan atau mengembangkan imajinasi anak.
a. Teori ring donat
permainan stack ring atau permainan menyusun donat ini dapat membantu
anakuntuk meningkatkan kemampuan dari meraih dengan dikombinasikan
dengan stretching aktifsehingga dapat mengurangi tonus otot pada fleksor elbow
dan menjadikan kemampuan fungsionalanak meningkat. Penelitian ini masih
jauh dari sempurna karena terdapat banyak kekurangan didalamnya. Pada studi
ini fokus hanya terbatas pada tonus otot Fleksor elbow dan
kemampuanfungsional lengan pada pada anak – anak yang mengalami Cerebral
palsy. Sedangkan pada anakdengan Cerebral palsy spastik memiliki peningkatan
tonus yang tinggi pada ekstremitas bawah jugadan akan berpengaruh pada
kemampuan fungsional seperti berdiri dan bejalan. Selain itu, pada studiini juga
belum membahas mengenai kemampuan fungsional lengan yang lebih spesifik
Mainan ring donat ini bisa dimainin dari anak usia 1 sampai 5 tahunbertujuan
agar anak dapat mengukur dari yang besar sampai terkecil. Selain itu,manfaat
lebih rinci dari permainan donat susun yaitu: a) Membangun bonding orangtua
dengan anak dalam melakukan kegiatan bersama, b) Mengenalkan anak
denganwarna, c) Menambah kosakata anak, d) Mengenalkan anak dengan
konsep besar dankecil, e) Mengenalkan anak dengan urutan yang terbesar
sampai yang terkecil begitusebaliknya, f) Melatih motorik halus anakCara
memainkannya cukup mudah dan dilakukan secara bertahap, pertamaberikan
mainan donat susun kepada anak, kemudian kumpulkan ring donat di
sekitaranak, biarkan mereka menyusun donat tersebut dari yang terbesar ke yang
paling kecildan jangan terlalu sering dibantu, biarkan anak menyelesaikannya
sendiri. mediadonat susun ini cukup efektif untuk mengajarkan anak materi
matematikapengukuran, karena media susun donat ini menarik perhatian anak
usia dini denganwarna yang beragam dan bentuk yang menarik, serta mereka
fokus terhadap apa yangmereka kerjakan agar ring donat susun itu bisa berdiri
dengan ukuran yang pasti
L. Daftar Pustaka
Khadijah.(2016).PengembanganKognitifAnakUsiaDini.https://www.google.com/url?sa
=t&source=web&rct=j&url=https://core.ac.uk/download/pdf/53037014.pdf&ved=2a
hUKEwjO79-
u9vHrAhVLfSsKHYWkCSgQFjAAegQIAxAB&usg=AOvVaw0_S_abnQpYEkF4FJ8At0XT
Page 1
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi
113
Penerapan Pembelajaran Dasar Pemrograman Komputer
Menggunakan Kegiatan Plugged dan Unplugged
S Mukaromah*1, N C Wibowo2, P M Kusumantara3, A B Putra4, E D Wahyuni5, A A
Arifiyanti6
1,2,3Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Pembangunan Nasional
Page 2
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi
114
1. Pendahuluan
Pada jaman sekarang, dijaman yang serba digital, hampir semua bidang sudah memanfaatkan
Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam setiap aktifitasnya. Pemanfaatan TIK bisa di bidang
komunikasi
yang semakin mudah, pemanfaatan kemudahan bertransaksi, serta TIK juga bermanfaat dalam dunia
pendidikan, mulai dari pendidikan anak usia dini, sampai dengan pendidikan SMA [1]–[3]. Penerapan
dalam materi pelajaran bisa menggunakan word [4] ataupun pemanfaatan google keep untuk
mendukung
kelancaran pendidikan [5].
Dalam penerapannya TIK bisa memberikan dampak baik dan buruk untuk penggunanya, terutama
usia dimana belum bisa memilah dan memilih hal yang sesuai dengan kebutuhan [6]–[8]. Dampak yang
diakibatkan penggunaan smart phone tersebut bisa menjadi dampak baik dan dampak buruk. Dampak
buruk yang dapat berimbas pada anak antara lain: interaksi social berkurang [7], kecanduan permainan
tanpa adanya pendampingan orangtua [8][6], anak akan menjadi lebih emosional [6], dan lain
sebagainya.
Selain dampak buruk, sebenarnya segala perangkat elektronik (gadget) juga memberikan dampak
positif
khususnya untuk anak, antara lain: mengolah strategi dalam permainan, membantu meningkatkan
kemampuan otak kanan, dengan catatan disertai pendampingan orangtua [6], kemandirian siswa [9].
Oleh
karena itu lebih baik mengarahkan penggunaan gadget untuk kegiatan yang mendukung pola fikir anak.
Terutama di masa pandemic Covid-19, sesuai dengan arahan pemerintah, yaitu Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) menerbitkan Surat Edaran Nomor 15 Tahun 2020 tentang
Pedoman Penyelenggaraan Belajar dari Rumah dalam Masa Darurat, sehingga sekolah, perkantoran,
dan
yang lain aktifitasnya dilakukan secara dalam jaringan (daring). Sehingga tidak akan mudah
memisahkan
kegiatan anak dengan perangkat TI baik itu komputer PC atau laptop dan juga telepon pintar (smart
phone). Anak lebih sering bermain meggunakan smart phone daripada bermain tanpa perangkat.
Anak memang tidak lepas dari permainan, permainan anak diharapkan sesuai dengan usia dan
perkembangan otak anak dan kemampuan interaksi sosialnya. Unicef menyampaikan bahwa diharapkan
ada pelajaran pada setiap permainan yang diajarkan pada anak [10]. Agar pembelajaran dasar
pemrograman komputer pada anak bisa tersampaikan dengan santai, maka diharapkan bisa melalui
permainan yang bisa dilakukan anak tersebut. Tahapan awal diharapkan menggunakan pendekatan
permainan tanpa menggunakan komputer atau unplugged activity. Pada kegiatan unplugged ini anak
dirangsang untuk latihan motorik kasar dan logika otak kanan dilatih [11]–[16]. Untuk permainan
dengan
metode unplugged ini banyak pilihannya, mulai dari yang ringan, sedang, sampai tahapan susah.
Tahapan
ringan bisa dilakukan dengan menuliskan perintah sederhana untuk mengarahkan obyek ke tujuan,
sedangkan tahapan yang sulit bisa memodifikasi dengan perintah secara urutan/sequensial
menggunakan
pola. Beberapa permainan ini sudah diadaptasi ke permainan yang ada di smart phone, namun untuk
tahapan awal diharapkan menggunakan permainan secara fisik, karena akan melatih motorik kasar
anak.
Untuk kegiatan plugged yaitu permainan menggunakan bantuan komputer, bisa menggunakan PC,
laptop, maupun smart phone [14]–[16]. Pilihan permainan untuk kegiatan plugged ini juga berbagai
macam, antara lain: scratch, code [17], tynker [18], robo code, serta aplikasi permainan pemrograman
yang lain.
Untuk scratch bisa dimainkan tanpa internet, namun harus menginstall aplikasi pada PC, laptop,
ataupun smart phone. Namun bisa juga dimainkan dengan menggunakan koneksi internet dengan
mengakses pada alamat https://scratch.mit.edu/.
Dari kelebihan kegiatan unplugged dan plugged diharapkan dalam pendidikan anak mulai usia dini
sampai dengan SMA dapat menerapkan kombinasi metode unplugged dan plugged.
2. Metode
Pelaksanaan Pengabdian kepada masyarakat ini yaitu bertempat di KB-TK-SD Islam Terpadu Nurul
Hikmah Sidoarjo. Pemilihan tempat ini karena tempat pendidikan dasar anak mulai dari KB, TK, dan
SD,
serta pelajaran TIK untuk logika dasar komputer masih belum diterapkan. Sehingga diharapkan dengan
pelaksanaan Pengabdian Kepada Masyarakat ini dapat menambahkan materi pembelajaran dasar
Page 3
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi
115
komputer baik kegiatan tanpa perangkat (unplugged activity) maupun kegiatan dengan perangkat TI
(plugged activity).
2.1. Analisis Kondisi
Analisis kondisi dilakukan untuk menemukan solusi dari masalah dengan tepat dengan memperhatikan
faktor kondisi serta keterbatasan yang ada pada KB-TK-SD Islam Terpadu Nurul Hikmah Sidoarjo.
Tahapan ini dilakukan dengan cara berdiskusi dengan pimpinan dan perwakilan guru KB-TK-SD Islam
Terpadu Nurul Hikmah Sidoarjo, yang ditemukan permasalahan sebagai berikut:
• Penggunaan media permainan untuk anak masih dilakukan seperti biasa, belum dikombinasikan
dengan permainan logika dasar komputer.
• Materi TIK masih fokus ke penggunaan software yang ada, belum ada materi TIK untuk kreatifitas
atau mengasah logika anak.
• Fasilitas penunjang untuk aktifitas perangkat komputer masih terbatas.
Berdasarkan hasil dari analisis kondisi tersebut maka dengan kombinasi permainan tanpa perangkat
(unplugged activity) maupun kegiatan dengan perangkat TI (plugged activity) diharapkan dapat
membantu anak untuk mengasah kreatifitas dan mampu belajar untuk membuat keputusan dengan
tepat.
Permainan tanpa perangkat (unplugged activity) bisa memanfaatkan tiga menara donat. Permainan
ini
biasanya mengasah gerak motorik anak, sedangkan pengembangan permainan unplugged ini adalah
dengan menggunakan satu set menara donat lengkap serta dua set menara donat saja tanpa ringnya.
Permainannya yaitu dengan memindahkan sejumlah ring dari menara 1 ke menara 2 dengan bantuan
menara 3, dengan tanpa mengubah urutan posisi ring. Permainan memindahkan ring donat ke menara
lain
dengan susunan yang tepat ini mengajarkan dasar pemikiran konsep menara Hanoi. Aturan memainkan
permainan menara Hanoi yaitu: 1. Balok yang mempunyai angka kecil tidak boleh ditumpuk oleh
balok
dengan ukuran lebih besar (yang memiliki angka besar harus berada dibawah); 2. Dalam sekali
perpindahan hanya boleh memindahkan 1 balok; 3. Memindahkan balok dari satu tiang
danmemindahkan
ke tiang lainnya. Contoh permainan menara Hanoi bisa dilihat pada Gambar 1. Jumlah ring diawali
dengan jumlah sedikit, dan ditambahkan secara bertahap jika tingkat awal berhasil diselesaikan.
Gambar 1. Permainan menara Hanoi.
Permainan unplugged selanjutnya bisa menggunakan gelas plastik/gelas kertas dengan menyusun
gelas dengan posisi tertentu dan memindahkan sesuai dengan tahapannya.. Permainan ini mengajarkan
Page 4
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi
116
konsep pemberian logika perintah yang tepat ke robot sesuai tujuan. Contoh permainan ini bisa dilihat
pada gambar 2.
Gambar 2. Permainan Susun Gelas.
Permainan unplugged yang lain bisa menggunakan permainan katak loncat, yaitu memindahkan
tempat dari dua kelompok katak yang berlainan warna, sehingga katak bisa bertukar posisi dengan
bantuan 1 kotak bantuan. Aturan permainan loncat katak yaitu: 1. Terdapat hanya 1 kotak bantuan; 2.
Tiap giliran hanya boleh memindahkan satu katak, giliran berikutnya katak lawan/yang berbeda warna;
3.
Katak hanya bisa loncat di kotak kosong atau hanya bisa melewati 1 kotak di depannya; 4. Katak tidak
bisa loncat mundur.
Permainan katak loncat bertujuan untuk merangsang penalaran siswa. Katak Loncat berfungsi
untuk menemukan suatu barisan dan pola bilangan dengan bermain. Contoh permainan katak loncat
bisa
dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Permainan Katak Loncat.
2.2. Persiapan Pelaksanaan Pelatihan
Tahapan selanjutnya yaitu persiapan pelaksanaan pelatihan. Pada tahapan ini terdapat dua hal yang
akan
dikerjakan, yaitu penentuan waktu pelaksanaan & penentuan peserta pelatihan, serta pembuatan modul
untuk pelatihan.
Page 5
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi
117
2.2.1. Penentuan Waktu Pelaksanaan dan Penentuan Peserta Pelatihan.
Pada tahapan ini ditentukan waktu pelaksanaan pelatihan dan menentukan peserta pelatihan. Untuk
menentukan hal tersebut maka penulis melakukan diskusi bersama pimpinan dan perwakilan guru KB-
TK-SD Islam Terpadu Nurul Hikmah Sidoarjo. Dari hasil diskusi tersebut diputuskan bahwa waktu
pelaksanaan pelatihan dilakukan setelah selesai jam pelajaran dan dilaksanakan di ruang kelas KB-TK-
SD
Islam Terpadu Nurul Hikmah Sidoarjo. Peserta pelatihan adalah guru KB-TK-SD Islam Terpadu Nurul
Hikmah Sidoarjo, yang diharapkan dapat melanjutkan transfer ilmu ke siswa-siswinya. Untuk media
pelatihan disiapkan oleh penyelenggara pelatihan.
2.2.2. Pembuatan Modul untuk Pelatihan.
Modul pelatihan juga dibuat untuk memudahkan penyampaian materi pelatihan. Modul disiapkan untuk
dua metode pembelajaran dasar pemrograman komputer, yaitu metode unplugged dan metode plugged.
Untuk mengatasi kendala internet, untuk metode plugged menggunakan alternatif dengan cara install
permainan pada laptop sehingga saat menggunakan tidak membutuhkan internet.
2.3. Pelaksanaan Pelatihan
Pelaksanaan pelatihan pembelajaran dasar pemrograman komputer dilaksanakan pada bulan Juli 2019
yang dihadiri oleh sekitar 30 guru KB-TK-SD Islam Terpadu Nurul Hikmah Sidoarjo. Pelatihan
menggunakan metode unplugged menggunakan permainan menara Hanoi, dan katak loncat. Untuk
menara Hanoi menggunakan peraga ring donat, dan untuk katak loncat menggunakan kertas origami
bentuk katak. Untuk metode plugged menggunakan permainan scratch desktop, dimana permainan
ini
bisa dimainkan tanpa membutuhkan koneksi internet.
2.4. Evaluasi
Agar pelaksanaan pelatihan dapat dilihat sukses atau tidak, maka dilakukan evaluasi pada akhir
kegiatan.
Evaluasi tersebut dilaksanakan dengan peserta mengisi kuesioner dan dialog setelah pelaksanaan
kegiatan
pelatihan.
3. Hasil dan Pembahasan
Dari hasil evaluasi dapat ditarik hasil dan beberapa pembahasan yang diperlukan. Hasil eveluasi
menunjukkan bahwa sekitar 80% guru hadir untuk mengikuti pelatihan penerapan pembelajaran dasar
pemrograman komputer menggunakan metode unplugged dan plugged sebagai peserta.
Dari peserta yang hadir 100% menyampaikan kepuasan terhadap pelaksanaan kegiatan pengabdian
kepada masyarakat ini dengan diadakan kegiatan pelatihan penerapan pembelajaran dasar pemrograman
komputer menggunakan metode unplugged dan plugged.
Secara keseluruhan tujuan pelatihan ini bisa dinyatakan sukses, karena pada metode unplugged
para guru sudah mengenal dasar permainan, dan sangat tertarik karena ada pengembangan untuk
pembelajaran pengenalan dasar pemrograman komputer.
Keterbatasan pelatihan ini adalah waktu. Karena waktu yang terbatas, maka metode pembelajaran yang
disampaikan juga terbatas. Sehingga diharapkan kedepan dapat dilaksanakan kembali lanjutan materi
pelatihan.
Para guru sangat mengharapkan kelanjutan dari pelatihan ini karena masih banyak contoh-contoh
yang perlu dipelajari. Mereka ingin menerapkan pada siswa-siswinya dengan segera.
4. Kesimpulan
Penggunaan teknologi informasi sesungguhnya bisa memberikan manfaat kepada anak, khusnya jika
ada
yang mengarahkan untuk memilih permainan yang tepat untuk perkembangan otak kanannya. Hal ini
butuh bantuan pengawasan orangtua dan guru pada khususnya yang bisa menyampaikan permainan
sesuai
dengan usia dan perkembangannya, serta sesuai dengan kurikulum yang telah ditentukan. Untuk itu
diperlukan pelatihan kepada guru agar dapat mentransfer ilmunya kepada siswa-siswinya.
Page 6
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi
118
Metode yang disampaikan dalam pelatihan ini adalah unplugged dan plugged, dimana pada metode
unplugged diharapkan guru dan siswa memiliki alat peraga sendiri dan mampu mempraktikkan latihan
secara mandiri. Metode unplugged disarankan karena sebagai rangsangan awal otak untuk berfikir
secara
urut/terstruktur. Metode plugged disarankan untuk alternatif permainan yang tidak hanya sebagai
hiburan
saja, namun mampu merangsang kreatifitas anak untuk menyusun obyek sesuai dengan perintah.
Dari hasil evaluasi, pelatihan ini dinilai berhasil dan sukses karena peserta memahami materi dan
manfaat
pelatihan.
5. Ucapan Terima Kasih
Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada pimpinan dan guru KB-TK-SD Islam Terpadu
Nurul
Hikmah Sidoarjo sehingga pelatihan bisa terlaksana. Terima kasih untuk pimpinan dan dosen Sistem
Informasi, UPN “Veteran” Jawa Timur, atas dukungan sehingga program pengabdian kepada
masyarakat
bisa dilaksanakan.
6. Referensi
[1]
B. Isong, “A Methodology for Teaching Computer Programming: first year students’ perspective,”
Int. J. Mod. Educ. Comput. Sci., vol. 6, no. 9, pp. 15–21, 2014, doi: 10.5815/ijmecs.2014.09.03.
[2]
L. Nisa’, “Pemanfaatan Teknologi Dalam Pendidikan Anak Usia Dini,” ThufuLA J. Inov.
Pendidik. Guru Raudhatul Athfal, vol. 8, no. 1, p. 001, 2020, doi: 10.21043/thufula.v8i1.6283.
[3]
D. Wahyudin, “Model pembelajaran ICARE pada kurikulum mata pelajaran TIK di SMP,” J.
Penelit. Pendidik., vol. 11, no. 1, pp. 23–33, 2010.
[4]
Dimas and Mustaji, “Pengembangan Media Modul Mata Pelajaran TIK Materi Microsoft Word
2007 Semester Gasal Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri Simomulyo VI Surabaya,” vol.
01, 2012.
[5]
A. A. Arifiyanti and S. (Universitas P. N. “Veteran” J. Ti. Mukaromah, “PEMANFAATAN
GOOGLE KEEP DALAM MENDUKUNG PROSES PEMBELAJARAN DI SMK UNITOMO
SURABAYA,” J. Pengabdi. PADA Masy., vol. 8, pp. 72–78, 2020.
[6]
P. A. Chusna, “Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter Anak,” Din. Penelit. Media
Komun. Sos. Keagamaan, vol. 17, no. 2, pp. 315–330, 2017, [Online]. Available: https://e-
resources.perpusnas.go.id:2093/doi/abs/10.1142/S0192415X20500500.
[7] W. Novitasari and N. Khotimah, “DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP
INTERKSI SOSIAL ANAK USIA 5-6 TAHUN,” J. PAUD Teratai, vol. 05, no. 3, pp. 182–186,
2016, [Online]. Available: /citations?view_op=view_citation&continue=/scholar%3Fhl%3Dpt-
BR%26as_sdt%3D0,5%26scilib%3D1&citilm=1&citation_for_view=wS0xi2wAAAAJ:2osOgNQ
5qMEC&hl=pt-BR&oi=p.
[8]
Y. Warisyah, “Pentingnya ‘Pendampingan Dialogis’ Orang Tua Dalam Penggunaan Gadget Pada
Anak Usia Dini,” Proseding Semin. Nas. Pendidik., vol. 2016, no. November 2015, pp. 130–138,
2015,
[Online].
Available:
http://seminar.umpo.ac.id/index.php/semnasdik2015/article/download/212/213.
[9]
A. D. P. Sari, “Faktor kemandirian belajar siswa sekolah dasar dalam memahami penggunaan
teknologi informasi dan komunikasi (TIK),” Teknol. Inf. Dan Komun., vol. 1, no. September, pp.
1–24,
2016,
[Online].
Available:
http://repository.uksw.edu/bitstream/123456789/10799/2/T1_702012034_Full text.pdf.
[10] UNICEF and P. D. Education Section, Learning through play: Strengthening learning through
play in early childhood education programmes. UNICEF Education Section, Programme Division
3 United Nations Plaza New York, NY 10017, USA, 2018.
[11] T. Bell, J. Alexander, I. Freeman, and M. Grimley, “Computer Science Unplugged : school
students doing real computing without computers,” 2007.
[12] K. Tsarava et al., “Training Computational Thinking : Game-Based Unplugged and Plugged-in
Page 7
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi
119
Activities in Primary School Training Computational Thinking : Game-Based Unplugged and
Plugged-in Activities in Primary School,” no. October, 2017.
[13] I. H. Witten, “off-line activities and games for all ages,” 1998.
[14] S. (Universitas P. N. “Veteran” J. Ti. Mukaromah, E. D. Wahyuni, and M. I. Afandi, “Basic
Computer Learning with Unplugged and Plugged Activity,” vol. 2018, no. 2018, pp. 180–185,
2019, doi: 10.11594/nstp.2019.0223.
[15] D. N. Jennifer M. Zosh, Emily J. Hopkins, Hanne Jensen, Claire Liu and S. L. S. and D. W. Kathy
Hirsh-Pasek, “Learning through play: a review of the evidence,” p. 40, 2017, doi:
10.13140/RG.2.2.16823.01447.
[16] W. Fastiggi, “Technology For Learners - Learn to Use Technology and Use Technology to Learn,”
2020.
https://technologyforlearners.com/teaching-computational-thinking-unplugged-to-1st-
grade/.
[17] Code.org, “code.org,” 2020. https://code.org/.
[18] Tynker, “Tynker - Coding for Kids,” 2020. https://www.tynker.com/blog/articles/ideas-and-
tips/coding-at-school/four-reasons-why-kids-should-learn-programming/.
[19] M. Rohwati, “Penggunaan Education Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Biologi
Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup,” J. Pendidik. IPA Indones., vol. 1, p. 7, 2012, [Online].
Available: http://journal.unnes.ac.id/index.php/jpii.
PENGARUH BERMAIN MELEMPAR MENANKAP BOLA
TERHADAP KEMAMPUAN MOTORIK KASAR ANAK USIA DINI
DI PAUD TERPADU TERATAI UNM
Milka Batara
1549040009
Fip – PG.PAUD
Email : milkabatara1@gmail.com
ABSTRAK
Data Minimum 7
Perhitungan Data Pretest
Maximum 9
N 15
Sum 128
Mean 8,53 disajikan dalam bentuk histogram
sebagi berikut
Berdasarkan tabel 4.2 dapat
diketahui data posttest menunjukkan
skor minimum sebesar 7,skor
maxsimum sebesar 9, skor
140 128
keseluruhan 128, dan mean (rata-
120
rata) 8,53 97
Bedasrkan tabel 4.2 Jumlah 100
Abstrak
Penelitian ini bertujuan meningkatkan kemampuan motorik kasar anak-anak di RA Az-Zahrah Desa
Tempurejo, Kabupaten Jember, melalui permainan lempar bola. Penelitian ini dilakukan karena terdapat
permasalahan dalam peningkatan kemampuan motorik kasar di kelas B RA Az-Zahrah. Metode analisis
data dalam penelitian ini menggunakan metode penelitan kuantitatif. Hasil pengujian koefisien korelasi
product moment yang ditemukan sebesar 0,993, yang berarti termasuk dalam kategori sangat kuat,
sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat pengaruh yang sangat kuat antara metode lempar bola dan
perkembangan motorik kasar anak. Selanjutnya dilakukan uji signifikansi korelasi product moment,
dengan membandingkan r hitung dan r tabel. Karena n = 30, taraf kesalahan/signifikansi 5% maka harga
r tabel = 0,361. Ternyata r hitung (0,993) lebih besar dari r tabel (0,361) dengan demikian koefisien
korelasi 0,993 signifikan dan Ha diterima. Kesimpulan penelitian ini adalah ada pengaruh permaianan
lempar bola terhadap perkembangan motorik kasar anak kelompok B RA Az-Zahrah Tahun Ajaran
2016/2017.
Kata kunci: Permainan, Lempar Bola, Motorik Kasar, Anak Usia Dini
Abstract
This study aims to improve the gross motor skills of the children of RA Az-Zahrah, Tempurejo Village,
Jember Regency, through playing ball. This research was conducted because there were problems in
improving gross motor skills in class B RA Az-Zahrah. Methods of data analysis in research using
quantitative research methods. The result of the ball test when the product found is 0.993, which means it
is in the very strong category, so it can be said that there is a very strong influence between the throwing
method and the child's gross motoric development. Furthermore, the significance test of the product mass
is carried out by comparing comparisons and tables. Because n = 30, the level of error / significance is
5%, the value of r table = 0.361. It turns out that the r count (0.993) is greater than the r table (0.361) so
that the answer is 0.993 significant and Ha is accepted. The conclusion of this study is the effect of the
ball throwing game on the gross motoric development of the children of Group B RA Az-Zahrah in the
2016/2017 academic year.
74
Anak Usia Dini (AUD) adalah harus lebih kreatif dalam memilih kegiatan
individu yang sedang mengalami proses pengembangan motorik yang disesuaikan
pertumbuhan dan perkembangan yang dengan karakteristik anak TK yang senang
sangat pesat. Bahkan dikatakan sebagai bergerak. Salah satu bentuk yang bisa
lompatan perkembangan. Karena itulah dilakukan adalah dengan menggunakan
maka usia dini dikatakan sebagai golden permainan melempar bola.
age (usia emas), yaitu usia yang sangat Purnomo & Novianty (2013)
berharga dibanding usia-usia selanjutnya. mengatakan bahwa permainan adalah
Usia anak usia dini merupakan fase salah satu bentuk rekreasi yang bertujuan
kehidupan yang unik. Masa ini merupakan untuk bersenang-senang, mengisi waktu,
masa yang tepat untuk meletakkan dasar- luang atau berolah raga ringan. Tanpa kita
dasar pengembangan kemampuannya, sadari sebenarnya banyak sekali orang
sehingga upaya pengembangan seluruh yang selalu meluangkan waktu untuk
potensi anak usia dini dapat tercapai secara melakukan permainan. Olahraga,
optimal (Isjoni, 2011). membaca, bahkan telepon genggam,
Sujiono (Purnamasari, 2015) menyediakan berbagai macam permainan.
menyatakan bahwa salah satu kemampuan Permainan banyak dilakukan orang-orang
pada anak TK yang berkembang pesat karena dianggap sebagai rekreasi dan
adalah kemampuan fisik dan motoriknya. menyenangkan.
Perkembangan kemampuan motorik anak Menurut Purnomo & Novianty
akan terlihat melalui berbagai gerakan dan (2013), prinsip dasar psikologi, apapun
permainan yang dapat mereka lakukan. yang dilakukan begitu sering dan
Kemampuan motorik anak akan dilakukan oleh banyak orang sebenarnya
berkembang baik apabila anak dapat memotivasi. Jadi, permainan itu
mendapatkan bimbingan, motivasi dan menyenangkan dan dapat menumbuhkan
kesempatan untuk berlatih. Jika anak motivasi. Permainan dapat dilakukan oleh
banyak berlatih maka akan bermanfaat perseorangan (individual) ataupun
dalam menguasai gerakan motoriknya, bersama-sama. Permainan juga dapat di
anak semakin cepat bereaksi, menjadi lakukan oleh anak-anak maupun orang
tangkas dalam bergerak, dan berdampak dewasa.
pada rasa percaya diri dan kemandirian Permainan dapat dilakukan dimana
anak. saja, di dalam maupun di luar ruangan
Bermain dilakukan sambil belajar (indoor and outdoor) tergantung dari jenis
dilakukan dengan rileks tanpa paksaan permainannya. Anak-anak, guru, maupun
sehingga menjadi sesuatu yang orang dewasa membutuhkan permainan
menyenangkan. Guru Taman Kanak- ketika misalnya:
Kanak (TK) harus membimbing dan 1. Merasa jenuh/lelah
mengawasi anak dalam melakukan setiap 2. Simulasi
gerakan yang dilakukan oleh anak dalam 3. Membutuhkan relaksasi
bermain sehingga semua aspek 4. Memecahkan suatu masalah
perkembangan dapat berkembang secara Adapun jenis-jenis dari permainan
optimal (Puspitowati, 2012). adalah:
Guru berperan penting dalam 1. Permainan elektronik
pengembangan motorik kasar anak, untuk 2. Permainan tradisional
merangsang minat anak melakukan 3. Bercerita
berbagai gerakan yang dapat membantu 4. Bermain membayangkan
anak tumbuh menjadi anak yang cerdas, 5. Aktivitas
kuat, dan sehat. Guru juga harus mampu 6. Paduan dari beberapa jenis
menerapkan metode pembelajaran motorik permainan
yang menyenangkan bagi anak. Guru juga
(Agustin & Wahyudin, 2012). Permainan
melempar bola merupakan salah satu
Bermain merupakan kebutuhan bagi permainan yang dapat mengembangkan
anak, karena melalui bermain anak akan fisik terutama aspek motorik kasar anak.
merasa senang, dan bermain adalah suatu Selain itu juga kegiatan bermain melempar
kebutuhan yang penting dalam diri anak. bola dapat mempertinggi semua aspek
Dengan demikian anak dapat mempelajari pertumbuhan dan perkembangan anak
berbagai keterampilan dengan senang hati, (Erlinda, 2014).
tanpa merasa di paksa atau pun terpaksa Menurut Purnomo & Novianty
ketika kegiatan bermain. (2013), permainan adalah salah satu
Bermain mempunyai banyak bentuk rekreasi yang bertujuan untuk
manfaat dalam mengembangkan bersenang-senang, mengisi waktu luang
keterampilan dan kecerdasan anak agar dan berolahraga, seperti permainan lempar
lebih siap menuju pendidikan selanjutnya. bola bertujuan melatih konsentrasi dan
Kecerdasan anak tidak hanya ditentukan gerak reflek pada saat melempar bola.
oleh skor tunggal yang diungkap melalui Permainan lempar bola adalah permainan
tes intelegensi saja akan tetapi anak juga yang di rancang untuk pendidikan jasmani
memiliki sejumlah kecerdasan jamak yang yang mudah dilakukan dan dikaji melalui
berwujud keterampilan dan kemampuan. penelitian pengembangan baik dari cara
Contohnya ketika menolong teman tidak bermain, peraturan, jumlah pemain, serta
saling berebut dan bertengkar kesediaan area lapangan untuk memberi daya tarik
berbagi dan kedisiplinan, berani bagi anak-anak. Lempar bola di ambil dari
mengambil keputusan dan bertanggung keterampilan gerak dasar yang ada dalam
jawab. permainan ini, yaitu melempar bola.
Permainan merupakan faktor Lempar menurut Djumidar (Fitrianti,
terpenting dalam kegiatan pembelajaran 2014) adalah suatu gerakan yang
dimana bermain harus menjadi jiwa dari dilakukan oleh seseorang untuk
setiap kegiatan pembelajaran anak usia menyalurkan tenaga pada suatu benda
dini. Wijayanti (2015) menyatakan bahwa yang kemudian menghasilkan daya pada
beberapa nilai yang terkandung dalam benda tersebut, daya yang diberikan
bermain yang berfungsi bagi kepada benda tersebut kemudian memiliki
perkembangan anak adalah nilai fisik dan sebuah kekuatan yang mendorong untuk
kesehatan, dimana melalui bermain anak bergerak berbagai arah ke depan atau ke
dapat melatih dan mengembangkan otot- atas.
ototnya dan bagian tubuh lainnya yang Melempar merupakan keterampilan
selanjutnya akan memberi efek sehat dan manipulatif yang rumit yang menggunakan
bugar pada diri anak. satu atau dua tangan untuk melontarkan
NAEYC (National association for objek menjauh badan ke udara, lemparan
the education of young children) dan ACEI dapat dilakukan di bawah tangan, di atas
(Association for childhood education kepala, di atas lengan atau di samping.
international) menegaskan bahwa bermain Sesuai dengan perkembangan normal
memungkinkan anak mengeksplorasi anak, pada usia 4 sampai 8 tahun mereka
dunianya, mengembangkan kemampuan sudah dapat melempar bola dalam dua
sosial, membantu anak mengekspresikan tingkat keterampilan, yaitu tingkat dasar
apa yang mereka rasakan dan mereka dan matang. Pada tingkat dasar ditandai
pikirkan, memberi kesempatan pada anak pada adanya gerakan putar pada badan
menemukan dan menyelesaikan masalah. bagian atas, gerakan mengayun lengan,
Salah satu aspek perkembangan yang kelincahan dalam kecepatan bereaksi
cukup signifikan dalam kehidupan anak melempar bola, gerakan membungkuk ke
usia dini adalah perkembangan fisik depan pada saat melempar sebagai akibat
pemindahan berat badan pada saat a. Kekuatan untuk membangkitkan
melempar. pada tingkat matang sudah tegangan terhadap suatu
terlihat koordinasi sekuensi gerakan, tahanan.
dimana tubuh dipakai untuk menggerakan b. Kekuatan hasil kerja otot yang
gaya atau tenaga dengan efisien dan efektif berupa kemampuan untuk
(Erlinda, 2014) menahan datangnya bola ya di
Melempar adalah gerakan yang tangkap.
mengarahkan pada suatu benda yang di Bermain dapat dilakukan dengan
pegang dengan cara mengayunkan tangan berbagai macam bentuk salah satunya
kearah tertentu. Misalnya melempar bola adalah dengan bermain melempar bola.
kesasaran yang dituju, gerakan yang Dalam peningkatan motorik kasar anak
dilakukan pada saat melempar adalah usia dini kelompok B akan menggunakan
menggunakan kekuatan tangan dan lengan media bermain yang sangat mudah
yang memerlukan koordinasi beberapa didapatkan dan di temui di lapangan
unsur gerakan, misalnya gerakan lengan seperti benda-benda ringan yang tidak
dengan jari-jari yang harus melepaskan memberatkan anak. Media yang digunakan
benda yang dipegang pada saat tepat. sebagai alat bantu untuk membantu
Untuk dapat melempar perlu pula mengembangkan agar anak memiliki
koordinasi yang baik antara bahu, tangan, kemampuan motorik, media juga berfungsi
dan kaki. sebagai rangsang agar anak tertarik
Tangan memiliki peranan penting (Fitrianti, 2014).
bagi manusia, apabila tangan tidak di latih Menurut Sujiono (2008), indikator
secara baik bisa saja tangan menjadi kaku melempar adalah kelincahan dan kekuatan.
dan tidak tumbuh secara optimal jika tidak Kelincahan (agility) adalah kemampuan
ada latihan. Berbagai kegiatan motorik seseorang untuk bergerak secara cepat,
yang menggunakan tangan, pergelangan komponen kelincahan contohnya
tangan dan jari tangan merupakan kelincahan dalam kecepatan bereaksi
perkembangan yang dapat diprediksikan. melempar bola, dan ketepatan adalah
Melalui bermain tersebut diharapkan anak ketepatan saat melempar bola kepada
dapat lebih fokus dalam kemampuan sasaran tertentu.
ketangkasan seperti melempar dimana Fakta permasalahan yang terjadi di
tangan akan sangat digunakan pada saat lapangan, menurut (Erlinda, 2014) adalah
bermain. Salah satunya cara meningkatkan bahwa permainan yang dimainkan anak
kemampuan anak secara optimal yaitu usia 5-6 tahun khususnya dalam permainan
melalui bermain pada pembelajaran di lempar bola belum memenuhi prinsip serta
Taman Kanak-kanak. kebutuhan anak dalam menerapkan
Menurut (Sujiono, 2014), indikator- gerakan manipulatif yang merupakan
indikator lempar bola adalah sebagai unsur perkembangan motorik kasar, karena
berikut: sebagian besar kegiatan yang dirancang
1. Ketepatan melempar bola guru yakni seperti pengembangan kognitif
a. Melempar bola kesasaran yang dan bahasa. Hal ini di karenakan ada
dituju. tuntutan sebagian orang tua bahwa setelah
b. Memasukkan bola dalam lulus dari TK, anak harus pandai calistung
keranjang. (membaca, menulis, dan berhitung).
2. Kelincahan melempar bola Berdasarkan pengamatan saat proses
a. Kemampuan seseorang untuk pembelajaran melatih motorik kasar
bergerak secara cepat. melalui lempar bola, beberapa siswa
b. Kecepatan bereaksi dalam kurang mampu dalam melakukan praktik
melempar bola. permainan, gerakan tubuh masih kaku
3. Kekuatan mempertahankan bola meskipun ada beberapa anak sudah bisa,
namun terlihat bahwa anak masih terlihat
canggung dan kaku dalam melempar bola. Keterangan:
Usaha untuk mengoptimalkan X O X: Treatment yang
gerakan tubuh terutama dibidang fisik diberikan O: Hasil
motorik kasar seperti melompat, berlari, penelitian
bermain bola dan melakukan permainan Gambar 1. Model Penelitian One Shot
mestinya diperlukan pendekatan bermain Case Study
sambil belajar atau belajar seraya bermain.
Melalui bermain anak memiliki Penelitian ini dilakukan di RA Az-
kesempatan bereksplorasi, menemukan, Zahrah. Responden yang digunakan
mengekspresikan perasaan, berkreasi, sejumlah 30 anak di RA Az-Zahrah
belajar secara menyenangkan. Selain itu Kelompok B Desa Tempurejo Tahun
bermain membantu anak mengendalikan ajaran 2016/2017. Metode pengumpulan
dirinya sendiri, orang lain dan lingkungan. data yang digunakan adalah metode
Keadaan ini memberikan dorongan observasi, interview, dan dokumentasi.
untuk melakukan penelitian tentang Observasi adalah pengamatan
perkembangan motorik kasar, salah satu khusus yang sistematis pada satu atau
cara untuk meningkatkan keterampilan beberapa masalah dalam rangka penelitian
motorik kasar peserta didik adalah dengan dengan maksud untuk mendapatkan data
permainan lempar bola. Tentunya hal ini yang diperlukan. Wawancara (interview)
tidak lepas dari peran serta guru dan orang adalah bentuk komunikasi verbal,
tua siswa dalam memberikan rangsangan semacam percakapan, yang bertujuan
yang bersifat menyeluruh dan terpadu memperoleh informasi (Sumiharsono,
yang diberikan secara konsisten melalui 2009). Dokumentasi artinya barang-barang
pembiasaan. tertulis seperti buku-buku, majalah,
Berdasarkan latar belakang tersebut dokumen, peraturan-peraturan, notulen
maka dilakukan penelitian tentang rapat, catatan harian, dan sebagainya
Pengaruh Permainan Lempar Bola (Arikunto, 2010).
Terhadap Perkembangan Motorik Kasar Data yang diperoleh kemudian
Anak kelompok B di RA Az-Zahrah Desa dilakukan analisis data. Analisis data
Tempurejo Tahun Pelajaran 2016/2017. adalah mengelompokkan data berdasarkan
variabel dan jenis responden, menyajikan
METODE PENELITIAN data tiap variabel dari yang diteliti,
Rancangan penelitian merupakan melakukan perhitungan untuk menjawab
keseluruhan proses pemikiran dan rumusan masalah, dan melakukan
penentuan secara matang hal-hal yang perhitungan untuk menguji hipotesis
dilakukan dapat berjalan sesuai dengan (Sugiyono, 2011).
rancangan penelitian yang telah di buat Hipotesis kerja (Ha) dalam
dan bejalan dengan runtut secara ilmiah penelitian ini yaitu ada pengaruh
dan sistematis dari studi pendahuluan permainan lempar bola terhadap
hingga pelaporan. perkembangan motorik kasar anak
Metode penelitian yang digunakan kelompok B RA Az-Zahrah Desa
yaitu metode kuantitatif, dengan jenis Tempurejo tahun pelajaran 2016/2017.
penelitian pre-exsperiment, dengan Sedangkan hipotesis nihil (Ho) dalam
menggunakan model eksperimen (one shot penelitian ini yaitu tidak ada pengaruh
case study). Untuk lebih jelasnya dapat permainan lempar bola terhadap
dilihat pada Gambar 1 berikut ini. perkembangan motorik kasar anak
kelompok B RA Az-Zahrah Desa
Tempurejo tahun pelajaran 2016/2017.
Analisis data dalam penelitian ini 7. 2 2 2 1 3 2 2 14
menggunakan analisis uji korelasi product 8. 2 3 2 2 2 2 2 15
moment. Berikut ini adalah rumus korelasi 9. 3 2 3 3 3 2 2 18
product moment. 10. 3 2 2 3 3 3 3 19
Σ𝑥𝑦
𝑟𝑥𝑦 = 11. 3 2 3 3 3 3 2 19
√(Σ𝑥2)(Σ𝑦2) 12. 3 2 2 3 3 3 3 19
Keterangan: 13. 2 2 3 3 3 2 2 17
𝑟𝑥𝑦 : Besar korelasi product moment 14. 3 2 2 2 2 2 3 16
𝑥 : Variabel Independen 15. 3 2 2 3 3 3 2 18
𝑦 : Variabel Dependen 16. 3 2 3 3 3 3 2 19
17. 3 2 2 2 2 2 2 15
Ketentuannya bila r hitung lebih 18. 2 2 2 1 3 2 2 14
kecil dari r tabel, maka Ho diterima, dan 19. 3 2 2 3 3 3 2 18
Ha ditolak. Tetapi sebaliknya bila r hitung 20. 2 2 3 2 3 2 2 16
lebih besar dari r tabel (rh > r tabel) maka 21. 2 2 2 2 2 3 2 15
Ha diterima. 22. 3 2 2 3 3 3 2 18
Pedoman dalam memberikan 23. 3 2 2 2 3 2 2 16
interpretasi koefisien korelasi produk 24. 2 2 3 3 3 3 3 19
moment dapat dilihat pada Tabel 1 berikut 25. 3 2 2 2 3 2 2 16
ini. 26. 2 2 3 2 2 2 3 16
Tabel 1. Pedoman Interpretasi Koefisien 27. 3 2 3 3 3 3 2 19
Korelasi Produk Moment 28. 2 3 2 3 2 2 2 16
29. 2 3 2 3 3 3 2 18
Interval Koefisien Tingkat Hubungan 30. 1 3 3 3 2 2 2 16
0,00 – 0,199 Sangat Rendah Total Skor 514
0,20 – 0,399 Rendah
0,40 – 0,599 Sedang Ketentuan penskoran:
0,60 – 0,799 Kuat - Jika melakukan lempar tangkap bola
0,80 – 1,000 Sangat Kuat dengan baik diberi skor 3.
- Jika melakukan lempar tangkap bola
HASIL DAN PEMBAHASAN cukup baik diberi skor 2.
Data penskoran atau penilaian - Jika melakukan lempar tangkap bola
terhadap metode permainan lempar dan tidak baik diberi skor 1.
tangkap bola kepada 30 responden siswa
RA Az-Zahrah dengan rentang umur 5-6 Data penskoran atau penilaian
tahun yang diteliti dapat disajikan dalam terhadap perkembangan motorik kasar
Tabel 2 berikut ini. kepada 30 responden yang diteliti dapat
disajikan dalam Tabel 3 berikut ini.
Tabel 2. Data Penilaian Permainan Lempar
Tangkap Bola Tabel 3. Data Penilaian Perkembangan
Motorik Kasar
Re Permainan Lempar Bola Skor
sp. 1 2 3 4 5 6 7 Re Perkemb. Motorik Kasar Skor
1. 2 3 2 3 3 3 3 19 sp. 1 2 3 4 5 6 7
2. 3 2 3 2 2 2 3 17 1. 3 3 3 3 3 3 2 20
3. 3 2 3 3 3 3 2 19 2. 2 2 2 3 2 2 2 15
4. 3 3 3 3 3 2 2 19 3. 3 3 3 2 3 3 3 20
5. 2 2 3 3 3 2 2 17 4. 3 2 3 3 3 2 3 19
6. 3 2 2 3 3 2 2 17 5. 3 3 2 2 2 2 3 17
6. 2 3 2 3 2 2 3 18 7. 14 14 196 196 196
7. 2 2 1 3 2 2 2 14 8. 15 14 225 196 210
8. 3 2 1 3 2 2 2 14 9. 18 20 324 400 360
9. 3 3 3 3 3 2 3 20 10. 19 20 361 400 380
10. 3 3 3 3 3 3 2 20 11. 19 18 361 324 342
11. 3 3 2 3 2 2 3 18 12. 19 20 361 400 380
12. 3 3 3 2 3 3 3 20 13. 17 17 289 289 289
13. 3 2 3 3 2 2 2 17 14. 16 14 256 196 224
14. 2 2 1 3 2 2 2 14 15. 18 15 324 225 270
15. 3 2 1 3 2 2 2 15 16. 19 18 361 324 342
16. 3 3 2 3 2 2 3 18 17. 15 20 225 400 300
17. 3 3 3 2 3 3 3 20 18. 14 14 196 196 196
18. 2 2 1 3 2 2 2 14 19. 18 18 324 324 324
19. 3 3 2 3 2 2 3 18 20. 16 20 256 400 320
20. 2 3 3 3 3 3 3 20 21. 15 17 225 289 255
21. 3 2 3 3 2 2 2 17 22. 18 18 324 324 324
22. 2 3 2 3 3 3 2 18 23. 16 21 256 441 336
23. 3 3 3 3 3 3 3 21 24. 19 20 361 400 380
24. 3 3 3 3 3 3 2 20 25. 16 14 256 196 224
25. 2 2 1 3 2 2 2 14 26. 16 19 256 361 304
26. 3 1 3 3 3 3 3 19 27. 19 19 361 361 361
27. 3 3 2 3 3 2 3 19 28. 16 14 256 196 224
28. 2 2 1 3 2 2 2 14 29. 18 18 324 324 324
29. 3 3 2 3 2 2 3 18 30. 16 19 256 361 304
30. 3 3 3 3 3 2 2 19 Jml. 514 530 8884 9522 9140
Total Skor 530
9140
Ketentuan penskoran: 8884
- Jika perkembangan motorik kasar
9522
baik diberi skor 3.
- Jika perkembangan motorik kasar 84593448
cukup baik diberi skor 2. 9197,469652
- Jika perkembangan motorik kasar 𝒓𝒙𝒚 0,99375158
kurang baik diberi skor 1.