Anda di halaman 1dari 19

PROPOSAL TERAPI BERMAIN ANAK USIA 6-12 TAHUN DENGAN

PERMAINAN PUZZLE

Disusun Oleh:
Fanny Amalia (202111013)
Jelita Rahmadani Fais (202111015)
Komala Sari (202111016)
Lukas Gerald (202111017)
Rafi Muazd (202111021)
Tiara Rizky (202111023)

PROGRAM STUDI KEPERAWATAN


INSTITUT KESEHATAN DAN TEKNOLOGI JAKARTA
2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur dan sembah sujud kepada Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-
Nya sehingga kelompok dapat menyelesaikan proposal kegiatan terapi bermain,
Kelompok menyadari bahwa penulisan proposal ini tidak akan terselesaikan dengan
baik tanpa bantuan dan sumbangan pemikiran dari berbagai pihak. Maka dalam
kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terimakasih dan penghargaan yang tidak
terhingga kepada :

1. Dosen pembimbing akademik Ibu Murtiningsih, S.Kp.,M.Kep.,Sp.Mat yang


telah
memberikan motivasi dan bimbingan sehingga kegiatan ini dapat tersusun
dengan baik

Kelompok juga menerima segala kritik dan saran dari semua pihak demi kesempurnaan
kegiatan ini. Kelompok berharap, semoga kegiatan ini dapat bermanfaat bagi
semua pihak. Aamiin.

Jakarta, 1 Mei 2023

Kelompok
BAB I
PENDAHULUAN

A. PENGERTIAN

Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan


sosial dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan
bermain, anak akan berkata-kata, belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan
melakukan apa yang dapat dilakukan, dan mengenal waktu, jarak, serta suara
(Wong, 2000).
Bermain adalah kegiatan yang dilakukan sesaui dengan keinginanya
sendiri dan memperoleh kesenangan (Foster, 1989). Bermain adalah cara alamiah
bagi anak untuk mengungkapkan konflik dalam dirinya yang tidak disadarinya
(Miller dan Keong, 1983).
Bermain sama dengan bekerja pada orang dewasa, dan merupakan aspek
terpenting dalam kehidupan anak serta merupakan satu cara yang paling efektif
untuk menurunkan stress pada anak, dan penting untuk kesejahteraan mental dan
emosional anak (Champbell dan Glaser, 2005).

B. FUNGSI

1. Perkembangan Sensori
a. Memperbaiki keterampilan motorik kasar dan halus serta koordinasi
b. Meningkatkan perkembangan semua indra
c. Mendorong eksplorasi pada sifat fisik dunia
d. Memberikan pelampiasan kelebihan energy

2. Perkembangan yang intelektual


a. Memberikan sumber – sumber yang beraneka ragam untuk
pembelajaran.
b. Eksplorasi dan manipulasi bentuk, ukuran, tekstur, warna.
c. Pengalaman dengan angka, hubungan yang renggang, konsep
abstrak
d. Kesempatan untuk mempraktikan dan memperluas keterampilan
berbahasa
e. Memberikan kesempatan untuk melatih masa lalu dalam upaya
mengasimilasinya kedalam persepsi dan hubungan baru
f. Membantu anak memahami dunia dimana mereka hidup dan
membedakan antara fantasi dan realita.

3. Perkembangan sosialisasi dan moral


a. Mengajarkan peran orang dewasa, termasuk perilaku peran seks.
b. Memberikan kesempatan untuk menguji hubungan.
c. Mengembangkan keterampilan sosial
d. Mendorong interaksi dan perkembangan sikap positif terhadap orang
lain.
e. Menguatkan pola perilaku yang telah disetujui standar moral.

4. Kreativitas
a. Memberikan saluran ekspresif untuk ide dan minat kreatif
b. Memungkinkan fantasi dan imajinasi
c. Meningkatkan perkembangan bakat dan minat khusus

5. Kesadaran diri
a. Memudahkan perkembangan identitas diri
b. Mendorong pengaturan perilaku sendiri
c. Memungkinkan pengujian pada kemampuan sendiri (keahlian
sendiri)
d. Memberikan perbandingan antara kemampuasn sendiri dan
kemampuan orang lain.
e. Memungkinkan kesempatan untuk belajar bagaimana perilaku
sendiri dapat mempengaruhi orang lain

6. Nilai Teraupetik
a. Memberikan pelepasan stress dan ketegangan
b. Memungkinkan ekspresi emosi dan pelepasan impuls yang tidak dapat
diterima dalam bentuk yang secara sosial
c. Mendorong percobaan dan pengujian situasi yang menakutkan dengan
cara yang aman.
d.Memudahkan komunikasi verbal tidak langsung dan non verbal tentang
kebutuhan, rasa takut, dan keinginan.

C. TUJUAN
1. Untuk melanjutkan tumbuh kembang yg normal pada saat sakit.
Pada saat sakit anak mengalami gangguan dalam pertumbuhan dan
perkembangannya.
2. Mengekspresikan perasaan, keinginan, dan fantasi serta ide-idenya.
Permainan adalah media yang sangat efektif untuk mengsekspresikan
berbagai perasaan yang tidak menyenangkan.
3. Mengembangkan kreativitas dan kemampuan memecahkan masalah.
Permainan akan menstimulasi daya pikir, imajinasi, dan fantasinya
untuk mencipakan sesuatu seperti yang ada dalam pikirannya.
4. Dapat beradaptasi secara efektif terhadap stres karena sakit dan di rawat
di RS.

D. PRINSIP – PRINSIP BERMAIN


Menurut Soetjiningsih (1995) bahwa ada beberapa hal yang perlu
diperhatikan agar aktifitas bermain bisa menjadi stimulus yang efektif :
1. Perlu ekstra energi
Bermain memerlukan energi yang cukup sehingga anak memerlukan
nutrisi yang memadai. Asupan atau intake yang kurang dapat menurunkan
gairah anak. Anak yang sehat memerlukan aktifitas bermain yang
bervariasi, baik bermain aktif maupun bermain pasif.Pada anak yang sakit
keinginan untuk bermain umumnya menurun karena energi yang ada
dugunakan untuk mengatasi penyakitnya.
2. Waktu yang cukup
Anak harus mempunyai cukup waktu untuk bermain sehingga stimulus
yang diberikan dapat optimal. Selain itu, anak akan mempunyai
kesempatan yang cukup untuk mengenal alat-alat permainannya.
3. Alat permainan
Alat permainan yang digunakan harus disesuaikan dengan usia dan tahap
perkembangan anak. Orang tua hendaknya memperhatikan hal ini
sehingga alat permainan yang diberikan dapat berfungsi dengan benar dan
mempunyai unsur edukatif bagi anak.
4. Ruang untuk bermain
Aktifitas bermain dapat dilakukan di mana saja, di ruang tamu, di
halaman, bahkan di ruang tidur. Diperlukan suatu ruangan atau tempat
khusus untuk bermain bila memungkinkan, di mana ruangan tersebut
sekaligus juga dapat menjadi tempat untuk menyimpan permainannya.
5. Pengetahuan cara bermain
Anak belajar bermain dari mencoba-coba sendiri, meniru teman-
temannya, atau diberitahu oleh orang tuanya. Cara yang terahkir adalah
yang terbaik karena anak lebih terarah dan berkembang pengetahuannya
dalam menggunakan alat permainan tersebut. Orang tua yang tidak
pernah mengetahui cara bermain dari alat permainan yang diberikan,
umumnya membuat hubungannya dengan anak cenderung menjadi
kurang hangat.
6. Teman bermain
Dalam bermain, anak memerlukan teman, bisa teman sebaya, saudara,
atau orang tuanya. Ada saat-saat tertentu di mana anak bermain sendiri
agar dapat menemukan kebutuhannya sendiri. Bermain yang dilakukan
bersama orang tuanya akan mengakrabkan hubungan dan sekaligus
memberikan kesempatan kepada orang tua untuk mengetahui setiap
kelainan yang dialami oleh anaknya. Teman diperlukan untuk
mengembangkan sosislisasi anak dan membantu anak dalam memahami
perbedaan.

E. Faktor yang Mempengaruhi Bermain

1. Tahap perkembangan anak


Aktivitas bermain yang tepat harus sesuai dengan tahapan pertumbuhan dan
perkembangan anak. Orang tua dan Perawat harus mengetahui dan memberikan jenis
permainan yang tepat untuk setiap tahapan pertumbuhan dan perkembangan anak.
2. Status kesehatan anak
Aktivitas bermain memerlukan energi maka Perawat harus mengetahui kondisi anak
pada saat sakit dan jeli memilihkan permainan yang dapat dilakukan anak sesuai
dengan prinsip bermain pada anak yang sedang dirawat di RS.
3. Jenis kelamin
Pada dasarnya dalam melakukan aktifitas bermain tidak membedakan jenis kelamin
laki-laki atau perempuan namun ada pendapat yang diyakini bahwa permainan adalah
salah satu alat mengenal identitas dirinya. Hal ini dilatarbelakangi oleh alasan adanya
tuntutan perilaku yang berbeda antara laki – laki dan perempuan dan hal ini dipelajari
melalui media permainan.
4. Lingkungan yang mendukung
Lingkungan yang cukup luas untuk bermain memungkinkan anak mempunyai cukup
ruang untuk bermain.
5. Alat dan jenis permainan yg cocok
Pilih alat bermain sesuai dengan tahapan tumbuh kembang anak. Alat permainan harus
aman bagi anak.
F. Alat Permainan Edukatif
Alat permainan edukatif adalah alat permainan yang dapat mengoptimalkan
perkembangan anak, disesuaikan dengan usia dan tingkat perkembangannya.
Contoh alat permainan pada balita dan perkembangan yang distimuli :
1. Pertumbuhan fisik dan motorik kasar
Contoh : Sepeda roda tiga/dua, bola, mainan yang ditarik dan didorong, tali, dll.
2. Motorik halus
Contoh : Gunting, pensil, bola, balok, lilin, dll.
3. Kecerdasan/ kognitif
Contoh : Buku gambar, buku cerita, puzzle, boneka, pensil, warna, dll.
4. Bahasa
Contoh : Buku bergambar, Buku cerita, majalah, radio, tape, TV, dll.
5. Menolong diri sendiri
Contoh : Gelas/ piring plastic, sendok, baju, sepatu, kaos kaki, dll.
6. Tingkah laku sosial
Contoh : Alat permainan yang dapat dipakai bersama missal congklak, kotak pasir,
bola, tali, dll.
G. Klasifikasi Bermain
1. Menurut isi permainan
a. Sosial affective play
Inti permainan ini adalah hubungan interpersonal yang menyenangkan antara anak
dengan orang lain (contoh: ciluk-baa, berbicara sambil tersenyum dan tertawa).
b. Sense of pleasure play
Permainan ini sifatnya memberikan kesenangan pada anak (contoh: main air dan pasir).
c. Skiil play
Permainan yang sifatnya meningkatkan keterampilan pada anak, khususnya motorik
kasar dan halus (misal: naik sepeda, memindahkan benda).
d. Dramatik Role play
Pada permainan ini, anak memainkan peran sebagai orang lain melalui permainanny.
(misal: dokter dan perawat).
e. Games
Permainan yang menggunakan alat tertentu yang menggunakan perhitungan / skor
(Contoh : ular tangga, congklak).

f. Un occupied behaviour
Anak tidak memainkan alat permainan tertentu, tapi situasi atau objek yang ada
disekelilingnya, yang digunakan sebagai alat permainan (Contoh: jinjit-jinjit, bungkuk-
bungkuk, memainkan kursi, meja dsb).
2. Menurut karakter sosial
a. Onlooker play
Anak hanya mengamati temannya yang sedang bermain, tanpa ada inisiatif untuk ikut
berpartisifasi dalam permainan (Contoh: Congklak/Dakon).
b. Solitary play
Anak tampak berada dalam kelompok permainan, tetapi anak bermain sendiri dengan
alat permainan yang dimilikinya dan alat permainan tersebut berbeda dengan alat
permainan temannya dan tidak ada kerja sama.
c. Parallel play
Anak menggunakan alat permaianan yang sama, tetapi antara satu anak dengan anak
lain tidak terjadi kontak satu sama lain sehingga antara anak satu dengan lainya tidak
ada sosialisasi. Biasanya dilakukan anak usia toddler.
d. Associative play
Permainan ini sudah terjadi komunikasi antara satu anak dengan anak lain, tetapi tidak
terorganisasi, tidak ada pemimpin dan tujuan permaianan tidak jelas (Contoh: bermain
boneka, masak-masak).
e. Cooperative play
Aturan permainan dalam kelompok tampak lebih jelas pada permainan jenis ini, dan
punya tujuan serta pemimpin (Contoh: main sepak bola).

3. Menurut usia
a. Umur 1 bulan (sense of pleasure play).
 Visual : dapat melihat dgn jarak dekat
 Audio : berbicara dgn bayi
 Taktil : memeluk, menggendong
 Kinetik : naik kereta, jalan-jalan.
b. Umur 2-3 bln
 Visual : memberi objek terang, membawa bayi keruang yang berbeda
 Audio : berbicara dengan bayi,memyanyi
 Taktil : membelai waktu mandi, menyisir rambut.
c. Umur 4-6 bln
 Visual : meletakkan bayi didepan kaca, memebawa bayi nonton TV.
 Audio : mengajar bayi berbicara, memanggil namanya, memeras kertas.
 Kinetik : bantu bayi tengkurap, mendirikan bayi pada paha ortunya.
 Taktil : memberikan bayi bermain air.
d. Umur 7-9 bln
 Visual : memainkan kaca dan membiarkan main dengan kaca serta
berbicara sendiri.
 Audio : memanggil nama anak, mngulangi kata-kata yang diucapkan
seperti mama, papa.
 Taktil : membiarkan main pada air mengalir.
 Kinetik : latih berdiri, merangkap, latih meloncat.
e. Umur 10-12 bln
 Visual : memperlihatkan gambar terang dalam buku.
 Audio : membunyikan suara binatang tiruang, menunjukkan tubuh dan
menyebutnya.
 Taktil : membiarkan anak merasakan dingin dan hangat, membiarkan anak
merasakan angin.
 Kinetik : memberikan anak mainan besar yang dapat ditarik atau didorong,
seperti sepeda atau kereta.
f. Umur 2-3 tahun
 Paralel play dan sollatary play
 Anak bermain secara spontan, bebas, berhenti bila capek, koordinasi kurang
(sering merusak mainan)
 Jenis mainan: boneka,alat masak,buku cerita dan buku bergambar.
g. Preschool 3-5 thn
 Associative play , dramatik play dan skill play.
 Sudah dapat bermain kelompok
 Jenis mainan: roda tiga, balok besar dengan macam-macam ukuran.
h. Usia sekolah
 Cooperative play
 Kumpul prangko, orang lain.
 Bermain dengan kelompok dan sama dengan jenis kelamin
 Dapat belajar dengan aturan kelompok
 Laki-laki : Mechanical
 Perempuan : Mother Role

i. Mainan untuk Usia Sekolah :


 6-8 tahun : Kartu, boneka, robot, buku, alat olah raga, alat untuk melukis,
mencatat, sepeda.
 8-12 tahun : Buku, mengumpulkan perangko, uang logam, pekerjaan tangan,
kartu, olah raga bersama, sepeda, sepatu roda.
j. Masa remaja
 Anak lebih dekat dengan kelompok
 Orang lain, musik,komputer, dan bermain drama.

H. Bermain di Rumah Sakit


Perawatan di Rumah Sakit merupakan pengalaman yang penuh dengan stress, baik
bagi anak maupun orang tua. Untuk itu, anak memerlukan media yang dapat
mengeskpresikan perasaan tersebut dan mampu bekerja sama degan petugas kesehatan
selama dalam masa perawatan.
Aktivitas bermain yang dilakukan perawat pada anak di RS akan memberikan
keuntungan sebagai berikut :
1. Meningkatkan hubungan klien dan perawat
2. Aktivitas beramain yang terpogram akan memulihkan perasaan mandiri pada
anak.
3. Permainan di RS membantu anak mengekspresikan perasaannya.
4. Permainan yang terapeutik akan membentuk tingkah laku yang positif.
Prinsip – prinsip bermain di rumah sakit :
1. Permainan yang tidak membutuhkan banyak energi, singkat dan sederhana.
2. Relatif aman dan terhindar dari infeksi silang.
3. Sesuai dengan kelompok usia.
4. Peramainan tidak boleh bertentangan dengan terapi yang sedang dijalankan.
5. Perlu partisipasi orang tua dan keluarga.
Tekhnik Bermain di Rumah Sakit :
1. Berikan alat permainan untuk merangsang anak bermain sesuai dengan umur
perkembangannya
2. Berikan cukup waktu dalam bermain dan menghindari interupsi
3. Berikan permainan yang bersifat mengurangi sifat emosi anak
4. Tentukan kapan anak boleh keluar atau turun dari tempat tidur sesuai dengan
kondisi anak

I. TERAPI BERMAIN PUZZLE EDUKATIF UNTUK USIA 6 – 12 TAHUN


A. Deskripsi
Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2
orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa
kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak
lain. Dalam permainan ular tangga edukatif ini, kelompok memodifikasi papan ular
tangga menjadi kotak – kotak yang berisi gambar – gambar edukatif untuk membantu
pengembangan intelektual anak.
Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di
sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai
dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah
tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak
dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah
pemain pertama yang mencapai kotak terakhir.
Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka
mendapat giliran sekali lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya.

B. Jenis Permainan
Jenis permainan ini adalah Games. Games adalah permainan yang menggunakan alat
tertentu yang menggunakan perhitungan / skor.

C. Tujuan
1. Umum :
Setelah dilakukan tindakan program bermain pada anak usia sekolah (6 -12 tahun)
selama kurang lebih 30 menit diharapkan kreativitas anak-anak berkembang baik, anak
merasa tenang dan senang, dan dapat bersosialisasi dengan teman sebaya sesuai
tumbuh kembang anak dan dapat membantu mengurangi tingkat kecemasan atau
ketakutan yang dirasakan oleh anak-anak.

Setelah mendapatkan
terapi bermain selama 30
menit, diharapkan
kreativitas anak-anak
berkembang baik anak
merasa tenang dan senang
selama
berada di instalasi Theresia
di bangsal anak RSGM
dapat bersosialisasi dengan
teman sebaya sesuai tumbuh
kembang anak dan dapat
membantu mengurangi
tingkat kecemasan atau
ketakutan yang dirasakan
oleh anak-anak akibat
hospitalisas
Setelah mendapatkan
terapi bermain selama 30
menit, diharapkan
kreativitas anak-anak
berkembang baik anak
merasa tenang dan senang
selama
berada di instalasi Theresia
di bangsal anak RSGM
dapat bersosialisasi dengan
teman sebaya sesuai tumbuh
kembang anak dan dapat
membantu mengurangi
tingkat kecemasan atau
ketakutan yang dirasakan
oleh anak-anak akibat
hospitalisas
2. Khusus :
Bagi anak:
 Untuk meningkatkan hubungan perawat dengan klien anak sebagai alat
komunikasi antara perawat – klien
 Untuk meningkatkan kreativitas pada anak
 Untuk membina tingkah laku positif
 Untuk mengembangkan imajinasi pada anak
 Untuk melatih kemampuan kognitif, visual dan auditori pada anak
 Untuk melatih perkembangan personal sosial
 Untuk mengurangi tingkat kecemasan pada anak
Bagi perawat:
 Membangun trust antara pasien anak dan perawat
 Mampu mengaplikasikan teori terapi bermain pada anak usia 6-12 tahun
 Mampu mengenal karakter tiap anak usia 6-12 tahun

D. Sasaran
Kriteria Klien
1. Anak yang berumur usia sekolah ( 6-12tahun )
2. Anak kooperatif
3. Anak dengan komunikasi verbal baik
4. Anak yang tidak ada kontra indikasi untuk bermain.

E. Setting Ruangan
F. Uraian Tugas Kelompok
1. Leader : Rafi Muazd
 Bertugas untuk menjelaskan aturan permainan
 Memulai dan memimpin permainan
 Mengatur jalannya permainan
2. Co Leader : Tiara Rizky
 Membantu leader dalam mengorganisasi anggota.
3. Fasilitator: Jelita Rahmadani Fais
 Bertugas mendampingi anak selama permainan
 Membantu anak apabila mengalami kesulitan saat bermain
 Membantu leader dalam penyediaan fasilitas permainan
4. Obsever: Komala Sari
 Bertugas untuk mengamati jalannya dan respon anak selama permainan
berlangsung.
 Melakukan evaluasi proses dan hasil permainan

G. Perilaku Anak yang diharapkan


1. Anak dapat mengatur strategi dan kecermatan.
2. Anak dapat mengenal tanda – tanda anak bergizi baik
3. Anak dapat mengembangkan imajinasi dan mengingat peraturan permainan
4. Anak dapat berlatih bersosialisasi dengan teman – temannya
5. Anak dapat berlatih bersikap sportif
6. Anak dapat mengurangi kecemasan dan ketegangan
7. Anak dapat belajar pramatematika yaitu saat menghitung langkah pada
permainan ular tangga dan menghitung titik – titik yang terdapat pada dadu.

H. Analisa Kondisi Anak


1. Anak sehat
2. Anak sekolah berusia 6-12 tahun
3. Anak kooperatif
4. Anak antusias

I. Analisa Situasi
1. Tempat
Menyesuaikan dengan jadwal laboratorium.
2. Waktu
Program terapi ini dilakukan sesuai jadwal laboratorium.
3. Jumlah peserta
Jumlah peserta terapi bermain ini direncanakan sejumlah 1 anak.
4. Jumlah perawat
Jumlah perawat yang memberikan terapi ini adalah 1 orang.
5. Peralatan
a. Alas duduk
b. Alat permainan puzzle

J. Rencana Pelaksanaan
1. Persiapan (5 menit)
- Eksplorasi perasaan perawat
- Mengingat kembali konsep permainan
- Persiapan anak, alat dan tempat oleh fasilitator
2. Pelaksanaan (20 menit)
- Perkenalan anggota terapis dan salam oleh Leader
- Kontrak waktu permainan oleh Leader
- Penjelasan permainan oleh Leader
- Fasilitator menyiapkan permainan
- Permainan dimulai oleh Leader
- Observer mengamati jalannya permainan
- Fasilitator mendampingi anak dalam bermain
3. Evaluasi (5 menit)
- Evaluasi proses dan jalannya permainan oleh observer
- Memberikan reinforcement
- Permainan diakhiri dan ditutup oleh Leader
4. Antisipasi Masalah
a. Bertengkar dengan anak yang lain
 Lerai anak dari perselisihan. Libatkan fasilitator dalam melerai perselisihan
 Menanyakan alasan mengapa bertengkar dan memberikan pengertian pada anak
bahwa bertengkar itu tidak baik.
 Biarkan anak tenang dahulu, jangan memaksa anak untuk melanjutkan permainan
 Jika anak sudah tenang, bujuk anak untuk saling memaafkan dan melanjutkan
permainan
b. Menangis
 Tanyakan pada anak alasan ia menangis
 Lakukan pendekatan yang baik untuk menenangkan anak
 Setelah anak tenang, motivasi untuk melanjutkan permainan
c. Ingin BAK/BAB
 Sebelum permainan dimulai, anak dipersilahkan untuk BAK/BAB
 Jika saat permainan berlangsung, anak ingin BAK/BAB maka ditemani oleh
fasilitator
d. Anak tiba – tiba tidak mau bermain
 Tanyakan pada anak mengapa ia tidak mau bermain
 Jika memungkinkan, bujuk anak untuk bermain lagi
 Jika anak mengatakan capai atau lelah, anjurkan anak untuk istirahat dan bermain
dapat dilakukan lain waktu
e. Bosan
 Berikan permainan selingan, seperti ice breaking dan relaksasi ringan
 Terapis membuat situasi yang menyenangkan dan meningkatkan motivasi

Proses Evaluasi
Ø Anak terlibat dan aktif dalam terapi bermain
Ø Anak mengikuti terapi bermain sampai selesai
Ø Anak mau berinteraksi dengan anak lain dan perawat
Ø Anak dapat mengekspresikan pikiran, perasaan melalui permainan yang telah
dilakukan
BAB III

PENUTUP
A. Kesimpulan
Bermain tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak, karena bagi anak bermain
sama saja bekerja bagi orang dewasa. Bermain pada anak mempunyai fungsi yaitu
untuk perkembangan sensorik, motorik, intelektual, sosial, kreatifitas, kesadaran diri,
moral sekaligus terapi anak saat sakit.
Tujuan bermain adalah melanjutkan pertumbuhan dan perkembangan yang
normal, mengekspresikan dan mengalihkan keinginan fantasi. Dan idenya
mengembangkan kreatifitas dan kemampuan memecahkan masalah dan membantu
anak untuk beradaptasi secara efektif terhadap stress karena sakit dan di rawat di
Rumah Sakit.

B. Saran
Terapi bermain dapat menjadi obat bagi anak-anak yang sakit. Jadi sebaiknya di
RS juga disediakan fasilitas bermain bagi anak-anak yang di rawat di rumah sakit.
Mensosialisasikan terapi bermain pada orang tua sehingga orang tua dapat menerapkan
terapi di rumah dan di rumah sakit.
DAFTAR PUSTAKA

Dewi, K., et al.2010. Contoh Proposal Terapi Bermain Pada Anak Prasekolah. Diakses
Pada Tanggal 11 Desember 2012. www.nursingbegin.com

Soetjiningsih. 1995. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: EGC


Wong, Donna L. 2003. Pedoman Klinis Keperawatan Pediatrik. Jakarta : EGC

Anda mungkin juga menyukai