Anda di halaman 1dari 11

SATUAN ACARA BERMAIN

TERAPI BERMAIN ORIGAMI KERTAS KOKORU


PADA ANAK USIA PRA SEKOLAH
DI RUANG MELATI 2 RSUD DR. MOEWARDI SURAKARTA

Disusun untuk memenuhi Tugas Praktik Keperawatan Anak :

Disusun Oleh :
Afifah Dyah Wulan Pratiwi
Juli Harsono
Suharto

PROGRAM STUDI PROFESI NERS

FAKULTAS ILMU KEPERAWATAN

UNIVERSITAS NGUDI WALUYO

2017
SATUAN ACARA BERMAIN

Waktu : 11.00 – 11.45 WIB

Hati/Tanggal : Sabtu, 30 September 2017

Tempat : Ruang terapi bermain Anak Melati 2

Sasaran : Anak usia prasekolah (4-6 tahun)

A. Tujuan

1. Tujuan Umum

Tujuan permainan origami kertas kokoru ini adalah untuk mengurangi dampak
dari kecemasan selama proses hospitalisasi.

2. Tujuan Khusus
Setelah dilakukan terapi bermain selama 45 menit, diharapkan anak mampu :
a. Anak merasa senang dan tidak lagi takut selama masa hospitalisasi
b. Anak akan dapat mengembangkan motorik halusnya melalui pengalaman
bermain origami dengan kertas kokoru.
c. Meningkatkan kreativitas anak
a. Menyalurkan emosi/perasaan anak
b. Mengembangkan kecerdasan
c. Melatih kerjasama antara diri sendiri dan lingkungan
d. Melatih kepercayaan diri dan kemandirian anak

B. Metode : demonstrasi

C. Alat/Media
Peralatan yang diperlukan dalam permainan :
1. Kertas kokoru
2. Lem
3. Mata boneka
D. Susunan Acara Bermain

No Kegiatan Waktu

1 Persiapan dan pengarahan : 3 menit

a. Persiapan lingkungan : suasana tenang dan nyaman

(tidak ribut)

b. Persiapan tempat : pengaturan tempat duduk dan

leader berdiri/duduk di depan

2 Pembukaan : 2 menit

a. Leader dan fasillitator memperkenalkan diri dengan

menyebutkan nama

b. Peneliti menjelaskan tujuan permainan

c. Peneliti melakukan kontrak waktu dengan anak dan

lamanya permainan

d. Peneliti menjelaskan peraturan permainan

3 Permainan : 35 menit

a. leader dan fasilitator mendampingi peserta selama

permainan

b. Permainan dimulai dengan menggulung kertas sesuai

dengan bentuk yang akan dibuat (terlampir)

c. Peserta menyebutkan nama benda yang telah dibuat

dengan kertas kokorunya masing-masing

d. Leader dan fasilitatator memberikan reinforcement

(penguatan) positif dan dukungan kepada semua


peserta atas keberhasilan menyelesaikan tugas

permainan

4 Evaluasi : 3 menit

a. Anak dapat mengungkapkan perasaan senang setelah

melakukan permainan

b. Anak tidak lagi takut terhadap perawat, saat

diberikan tindakan keperawatan, dll.

c. Hasil karya sebagai bentuk peningkatan

perkembangan motorik halus

5 Penutup : 2 menit

a. leader menyampaikan apa yang telah dicapai peserta

setelah mengikuti permainan origami kertas kokoru

b. leader memberikan reinforcement (penguatan) positif

pada setiap anak yang mengikuti permainan dengan

pembagian hadiah

c. leader menutup acara permainan

E. Materi ( Terlampir )

F. Proses Bermain

1. Pelaksanaan permainan dilaksanakan di dalam ruang bermain


2. Mahasiswa yang sebagai fasilitator duduk disamping anak, sedangkan leader duduk
di depan anak-anak.
3. Mahasiswa melakukan pendekatan terlebih dahulu sebelum ke tujuan utama agar
anak merasa nyaman dan tidak takut terhadap mahasiswa
4. Mahasiswa mengenalkan dan menjelaskan permainan yang akan dimainkan.
5. Mahasiswa menanyakan kepada anak tentang bentuk apa yang dicontohkan oleh
mahasiswa
6. Mahasiswa menanyakan kepada anak apakah bersedia membuat benda seperti yang
ditunjukkan mahasiswa
7. Memberi dukungan pada anak agar meningkatkan rasa percaya diri anak.

G. Seting Tempat

Keterangan :
Leader :

Anak :

Fasilitator :

H. Pengorganisasian
Leader : Afifah Dyah Wulan Pratiwi
Fasilitator 1 : Suharto
Fasilitator 2 : Juli Harsono

I. Evaluasi
a. Evaluasi Struktur
1. Perawat sudah siap satu hari sebelum dilaksanakan kegiatan
2. Alat dan tempat siap sebelum kegiatan dilaksanakan
3. Struktur organisasi atau pembagian peran sudah dibentuk sebelum kegiatan
dilaksanakan
4. Perawat sudah siap sebelum kegiatan dilaksanakan
b. Evaluasi Proses
1. Alat dan tempat bisa digunakan sesuai rencana
2. Klien mau atau bersedia untuk melakukan kegiatan yang telah direncankan
c. Evaluasi Hasil
1. Anak mampu membuat origami dari kertas kokoru untuk melatih kemampuan
motorik halus
2. Anak mampu mengembangkan kreativitas
3. Anak dapat menikmati dan bergembira selama permainan
4. Anak mampu menyelesaikan permainan dengan baik

J. Daftar Pustaka
Suryani, Reno. 2014. Kerajinan Kokoru Untuk Anak. Arcitra, Yogyakarta.
Yuliana Eli. 2013. Fun With Kokoru. Surabaya : Tiara Aksa
Sa’diah RH et al. 2014. Pengaruh Terapi Bermain Origami terhadap Tingkat
Kecemasan pada Anak Prasekolah dengan Hospitalisasi di Ruang Aster RSD dr.
Soebandi Jember. Vol. 2 (3)
Adriana, Dian. 2013. Tumbuh Kembang dan terapi Bermain Anak. Salemba Medika,
Jakarta.
Wulan, Ratna. 2011. Mengasah Kecerdasan Pada Anak. Pustaka Pelajar, Yogyakarta.
LAMPIRAN MATERI

1. DEFINISI BERMAIN
Permainan adalah stimulasi yang sangat tepat bagi anak. Usahakan memberi variasi

permainan dan sangat baik jika orang tua ikut terlibat dalam permainan, sehingga daya

pikir anak terangsang untuk mendayagunakan aspek emosional, sosial serta fisiknya.

Bermain juga dapat meningkatkan kemampuan fisik, pengalaman dan pengetahuannya

serta berkembang keseimbangan mental anak (Adriana, 2013). Bermain aktif penting

bagi anak untuk mengembangkan otot dan melatih seluruh bagian tubuhnya (Wulan,

2011).

2. FUNGSI BERMAIN
Fungsi bermain adalah merangsang perkembangan sensorimotor, intelektual,

sosialisasi, kreativitas, kesadaran diri dan nilai moral (Adriana, 2013) :

a. Perkembangan sesorimotor

Aktivitas sesorimotor adalah komponen utama bermain pada semua usia.

Permainan aktif penting untuk perkembangan otot dan bermanfaat melepas kelebihan

energi. Stimulasi yang dilakukan bisa melalui stimulasi taktil, visual dan auditorius.

Anak prasekolah sangat menyukai gerakan tubuh dan mengekplorasi segala sesuatu

diruangan.

Stimulasi permainan untuk perkembangan motorik kasar seperti lompat tali,

balap karung dan bermain engklek. Sedangkan stimulasi permainan untuk

perkembangan motorik halus seperti menggambar, mencocokan/menghitung,

berkebun, menggunting (Sulistyawati, 2014).

b. Perkembangan intelektual

Pada saat bermain anak melakukan eksplorasi dan manipulasi terhadap segala

sesuatu yang ada dilingkungan sekitarnya, terutama mengenal warna, bentuk, ukuran,
tekstur dan fungsi-fungsi objek. Ketersediaan materi permainan dan kualitas

keterlibatan orang tua adalah dua variabel terpenting yang terkait dengan

perkembangan kognitif selama masa prasekolah.

c. Perkembangan sosial

Perkembangan sosial ditandai dengan kemampuan berinteraksi dengan

lingkungannya. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar membentuk hubungan

sosial dan menyelesaikan masalah, belajar saling memberi dan menerima, menerima

kritikan, serta belajar pola perilaku dan sikap yang diterima masyarakat. Mereka

belajar yang benar dan salah, standar masyarakat dan bertanggung jawab atas tindakan

mereka.

d. Perkembangan kreativitas

Anak-anak bereksperimen dan mencoba ide mereka dalam bermain.

Kreativitas merupakan hasil aktivitas tunggal, meskipun berpikir kreatif seringkali

ditingkatkan dalam kelompok. Anak akan merasa puas ketika bisa menciptakan

sesuatu yang baru dan berbeda.

e. Perkembangan kesadaran diri

Melalui bermain, anak akan berlatih mengembangkan kemampuannya dalam

mengatur tingkah laku. Anak juga akan mengenal kemampuannya dan

membandingkannya dengan orang lain dan menguji kemampuannya dengan mencoba

peran-peran baru dan mengetahui dampak tingkah lakunya terhadap orang lain.

f. Perkembangan moral

Anak mempelajari nilai benar atau salah dari lingkungannya terutama orang

tua dan guru. Melalui aktivitas bermain, anak akan mendapat kesempatan untuk

menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat diterima dilingkungannya dan dapat

menyesuaikan diri dengan aturan-aturan kelompok yang ada di lingkungannya.


3. KLASIFIKASI BERMAIN
Ada beberapa jenis permainan berdasarkan jenis permainan (Adriana, 2013) :
a. Sosial affective play

Inti dari permaian ini adalah adanya hubungan interpersonal yang

menyenangkan antara anak dan orang lain. Misalnya, bayi akan mendapatkan

kesenangan dan kepuasan dari hubungan yang menyenangkan dengan orang

lain.

b. Sense of pleasure play

Permainan ini menggunakan alat yang dapat menimbulkan rasa senang pada

anak. Ciri khas permainan ini adalah anak akan semakin lama semakin asyik

bersentuhan dengan alat permainan ini dan dengan permainan yang

dilakukannya sehingga susah dihentikan.

c. Skill play

Permainan ini akan meningkatkan keterampilan anak, khususnya motorik

kasar dan halus. Keterampilan tersebut diperoleh dari pengulangan kegiatan

permainan yang dilakukan. Semakin sering anak melakukan latihan, anak akan

semakin terampil. Menurut Suryani (2014) salah satu cara mengembangkan

kemampuan motorik halus anak adalah dengan mengajak berkreasi kertas

kokoru, karena kertas kokoru memiliki banyak warna dan tekstur yang berbeda

dari kertas biasanya. Teknik untuk mengubah kertas ini menjadi lucu, indah dan

menarik juga tidak rumit sehingga berkreasi dengan kertas kokoru dapat

dilakukan oleh semua kalangan terutama untuk mengembangkan motorik halus

anak-anak.
d. Games atau permainan

Games atau permainan adalah jenis permainan yang menggunakan alat

tertentu yang menggunakan perhitungan skor. Permainan ini bisa dilakukan oleh

anak sendiri atau dengan temannya.

e. Unoccupied behavior

Pada saat tertentu anak terlihat sering jinjit-jinjit, bungkuk-bungkuk,

memainkan kursi, meja atau apa saja yang ada disekelilingnya. Jadi sebenarnya

anak tidak memainkan alat tertentu tetapi memanfaatkan objek disekelilingnya

untuk bermain.

f. Dramatic play

Sesuai dengan sebutannya, dalam permainan ini anak akan memainkan peran

sebagai orang lain melalui permainannya. Permainan ini penting untuk proses

identifikasi anak terhadap peran tertentu.

4. PRINSIP BERMAIN
a. Aman untuk anak-anak
b. Mempunyai fungsi untuk mengembangkan berbagai aspek perkembangan anak
terutama motorik halus dan kasar
c. Harus dapat dimainkan dengan berbagai variasi, tetapi jangan terlalu sulit atau
terlalu mudah (bisa menjadikan cepat bosan)
d. Walaupun permainan sederhana tetapi menarik perhatian anak
e. Tidak mudah rusak, pemeliharaannya mudah, terbuat dari bahan yang mudah
didapat, serta harganya relative murah.
5. PERMAINAN KERTAS KOKORU

1. Definisi Kertas Kokoru

Kokoru atau Colour Corrugated Paper merupakan kertas bergelombang yang

memiliki aneka warna. Kelebihan dari kertas ini adalah harganya yang murah dan

mudah didapat. Selain itu kertas kokoru memiliki banyak warna dan tekstur

(bergelombang) yang berbeda dengan kertas biasanya (Suryani, 2014).

2. Jenis Kertas Kokoru

Terdapat 6 jenis kertas kokoru yaitu Hachi, Hachigo, Hachiro, Ichi, Ichigo

dan Ichiro. Kertas jenis Hachi, Hachigo, dan Hachiro dalam satu pack terdapat 8

lembar kertas sedangkan jenis kertas Ichi, Ichigo dan Ichiro dalam satu pack terdapat

56 potongan kertas (Suryani, 2014).

3. Teknik Permainan Kertas Kokoru

Penggunaan kertas kokoru tidak rumit untuk dapat diubah menjadi kreasi yang

lucu, indah dan unik. Teknik dasar dalam berkreasi menggunakan kertas kokoru

adalah dengan menggunting, menggulung dan menempel. Sehingga berkreasi dengan

kertas kokoru ini dapat dilakukan oleh semua kalangan mulai dari anak-anak hingga

dewasa. Nilai lebih dari kertas ini bagi anak-anak yaitu warnanya yang beragam.

(Suryani, 2014).

Anda mungkin juga menyukai