Anda di halaman 1dari 16

SATUAN ACARA PENYULUHAN TERAPI BERMAIN PUZZLE DI RUANG ANGGREK BRSU TABANAN TANGGAL 7 JUNI 2013

OLEH:
NI KADEK PRATIWI NARAYANI I PUTU JUNIARTHA SEMARA PUTRA NI KETUT PUSPAWATI PUTU DEWI PRADNYANI GST. A.A. KD. DWI PRADNYAWATI I GST. AYU INTAN PUTRIA SHINTA IDA BAGUS DWI PERMANA I GEDE WIBI ANGGER PANESA I PUTU ARIS ADI SOSIAWAN (PO7120011013) (PO7120011014) (PO7120011015) (PO7120011016) (PO7120011017) (PO7120011018) (PO7120011019) (PO7120011020) (PO7120011021)

KEMENTERIAN KESEHATAN RI POLITEKNIK KESEHATAN DENPASAR JURUSAN KEPERAWATAN TAHUN 2013

SATUAN ACARA PENYULUHAN TERAPI BERMAIN PUZZLE


Pokok Bahasan Sub Pokok Bahasan Sasaran Tempat Waktu : Terapi Bermain Pada Anak Di Rumah Sakit : Bermain Puzzle : Anak Usia Prasekolah (4-6 tahun) : Ruang Anggrek RSUD Tabanan. : Jumat, 7 Juni 2013 selama 40 menit (pukul 10.00 s.d 10.40 WITA).

I. PENDAHULUAN Bermain merupakan suatu aktivitas bagi anak yang menyenangkan dan merupakan suatu metode bagaimana mereka mengenal dunia. Bagi anak bermain tidak sekedar mengisi waktu, tetapi merupakan kebutuhan anak seperti halnya makanan, perawatan, cinta kasih dan lain-lain. Anak-anak memerlukan berbagai variasi permainan untuk kesehatan fisik, mental dan perkembangan emosinya. Melalui media bermain,anak belajar apa yang tidak diajarkan orang lain kepadanya. Mereka belajar tentang dunia mereka dan bagaimana menghadapi lingkungan objek, waktu, ruang, struktur, dan orang di dalamnya. Mereka belajar tentang diri mereka sendiri yang ada di dalam lingkungan tersebut. Dalam bermain anak secara kontinu mempraktikan proses hidup yang rumit dan penuh stres. Komunikasi, dan mencapai hubungan yang memuaskan dengan orang lain. Dengan bermain anak dapat menstimulasi pertumbuhan otot-ototnya, kognitifnya dan juga emosinya karena mereka bermain dengan seluruh emosinya, perasaannya dan pikirannya. Elemen pokok dalam bermain adalah kesenangan dimana dengan kesenangan ini mereka mengenal segala sesuatu yang ada disekitarnya sehingga anak yang mendapat kesempatan cukup untuk bermain juga akan mendapatkan kesempatan yang cukup untuk mengenal sekitarnya sehingga ia akan menjadi orang dewasa yang lebih mudah berteman, kreatif dan cerdas, bila dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya kurang mendapat kesempatan bermain. Puzzle merupakan salah satu alat permainan edukatif yang merangsang fungsi kognitif dan melatih keterampilan anak. Anak usia prasekolah berada dalam tahap bermain dengan karakteristik bermain keterampilan dan asosiatik play.

II. TUJUAN A. Tujuan Instruksional Umum Setelah mendapatkan terapi bermain selama 40 menit, anak diharapkan dapat mengembangkan aktivitas dan kreativitas melalui pengalaman bermain dan beradaptasi efektif terhadap stres karena penyakit dan dirawat di rumah sakit.

B. Tujuan Instruksional Khusus Setelah mendapatkan terapi bermain selama 40 menit, diharapkan anak mampu : 1. Dapat berinteraksi dengan sesama pasien dan perawat; 2. Dapat mengembangkan imajinasinya; 3. Dapat mengembangkan kemampuan motorik halusnya; 4. Dapat meningkatkan kreativitasnya; 5. Mengungkapkan kegembiraan atas rasa senang; 6. Terlihat lebih rileks; dan 7. Kooperatif terhadap perawatan dan pengobatan.

III. PERENCANAAN 1. Jenis Program Bermain Jenis permainan yang akan dilakukan adalah menyusun puzzle. 2. Karakteristik Bermain a. Tidak banyak mengeluarkan energi, singkat, dan sederhana. b. Mempertimbangkan keamanan. c. Kelompok umur pasien sama. d. Melibatkan orang tua. 3. Karakteristik Peserta a. Usia 3-7 tahun yang dirawat di Ruang Anggrek BRSU Tabanan. b. Jumlah peserta : 5-10 anak dan didampingi orang tua. c. Keadaan umum anak mulai membaik. d. Pasien (anak) yang telah dapat melakukan mobilisasi fisik dan tanpa kontraindikasi untuk melakukan kegiatan sehari-hari secara mandiri. e. Peserta kooperatif. 4. Metode : Demonstrasi 5. Alat-alat yang digunakan (Media) a. Puzzle

b. Jam/ Timer c. Lembar observasi

IV. TATA LETAK

Keterangan : : Pasien

: Leader

: Fasilitator/ Orang tua

: Observer

V. STRATEGI PELAKSANAAN 1. Persiapan : 10 Menit a. Menyiapkan ruangan b. Menyiapkan alat c. Menyiapkan peserta

2. Pembukaan : 5 Menit a. Perkenalan petugas dengan anak dan keluarga. b. Anak yang akan bermain saling berkenalan

c. Menjelaskan maksud dan tujuan.

3. Kegiatan : 20 Menit a. Anak diminta untuk memilih gambar puzzle yang ingin disusun yang sudah tersedia. b. Anak dianjurkan untuk menyusun puzzle yang tersedia.

4. Penutup : 5 menit a. Memberikan penghargaan pada anak atas hasil karyanya. b. Merapikan alat dan tempat bermain.

VI. EVALUASI 1. Anak dapat berinteraksi dengan sesama pasien dan perawat; 2. Anak dapat mengembangkan imajinasinya; 3. Anak dapat mengembangkan kemampuan motorik halusnya; 4. Anak dapat meningkatkan kreativitasnya; 5. Anak mengungkapkan kegembiraan atas rasa senang; 6. Anak terlihat lebih rileks; 7. Anak kooperatif terhadap perawatan dan pengobatan.

MATERI TERAPI BERMAIN


I. PENGERTIAN Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melaksanakan atau mempraktikan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan.

II. KEUNTUNGAN BERMAIN Keuntungan-keuntungan yang didapat dari bermain, antara lain: 1. 2. Membuang ekstra energi. Mengoptimalkan pertumbuhan seluruh bagian tubuh, seperti tulang, otot dan organorgan. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Aktivitas yang dilakukan dapat merangsang nafsu makan anak. Anak belajar mengontrol diri. Berkembanghnya berbagai ketrampilan yang akan berguna sepanjang hidupnya. Meningkatnya daya kreativitas. Mendapat kesempatan menemukan arti dari benda-benda yang ada disekitar anak. Merupakan cara untuk mengatasi kemarahan, kekuatiran, iri hati dan kedukaan. Kesempatan untuk bergaul dengan anak lainnya.

10. Kesempatan untuk mengikuti aturan-aturan. 11. Dapat mengembangkan kemampuan intelektualnya.

III. MACAM-MACAM BERMAIN 1. Bermain aktif Pada permainan ini anak berperan secara aktif, kesenangan diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri. Bermain aktif meliputi : a. Bermain mengamati/menyelidiki (Exploratory Play) Perhatian pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat permainan tersebut, memperhatikan, mengocok-ocok apakah ada bunyi, mencium, meraba, menekan dan kadang-kadang berusaha membongkar. b. Bermain konstruksi (Construction Play) Pada anak umur 3 tahun dapat menyusun balok-balok menjadi rumah-rumahan. c. Bermain drama (Dramatic Play)

Misal bermain sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan teman-temannya. d. Bermain fisik Misalnya bermain bola, bermain tali, mewarnai dan lain-lain.

2. Bermain pasif Pada permainan ini anak bermain pasif antara lain dengan melihat dan mendengar. Permainan ini cocok apabila anak sudah lelah bernmain aktif dan membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya. Contoh ; Melihat gambar di buku/majalah.,mendengar cerita atau musik,menonton televisi dsb. Dalam kegiatan bermain kadang tidak dapat dicapai keseimbangan dalam bermain, yaitu apabila terdapat hal-hal seperti dibawah ini : a. Kesehatan anak menurun. Anak yang sakit tidak mempunyai energi untuk aktif bermain. b. Tidak ada variasi dari alat permainan. c. Tidak ada kesempatan belajar dari alat permainannya. d. Tidak mempunyai teman bermain.

IV. ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE) Alat Permainan Edukatif (APE) adalah alat permainan yang dapat mengoptimalkan perkembangan anak, disesuaikan dengan usianya dan tingkat perkembangannya, serta berguna untuk : 1. Pengembangan aspek fisik, yaitu kegiatan-kegiatan yang dapat menunjang atau merangsang pertumbuhan fisik anak, trediri dari motorik kasar dan halus. Contoh alat bermain motorik kasar : sepeda, bola, mainan yang ditarik dan didorong, tali, dll. Motorik halus : gunting, pensil, bola, balok, lilin, dll. 2. Pengembangan bahasa, dengan melatih berbicara, menggunakan kalimat yang benar.Contoh alat permainan : buku bergambar, buku cerita, majalah, radio, tape, TV, dll. 3. Pengembangan aspek kognitif, yaitu dengan pengenalan suara, ukuran, bentuk. Warna, dll. Contoh alat permainan : buku bergambar, buku cerita, puzzle, boneka, pensil warna, radio, dll. 4. Pengembangan aspek sosial, khususnya dalam hubungannya dengan interaksi ibu dan anak, keluarga dan masyarakat

Contoh alat permainan : alat permainan yang dapat dipakai bersama, misal kotak pasir, bola, tali, dll.

V. BENTUK PERMAINAN Untuk anak usia prasekolah alat permainan yang dianjurkan : a. Alat olah raga. b. Alat masak c. Alat menghitung d. Alat menggambar/mewarnai e. Sepeda roda tiga f. Benda berbagai macam ukuran. g. Boneka tangan. h. Mobil. i. Kapal terbang. j. Kapal laut dsb

Fungsi bermain terhadap kemampuan intelektual anak usia prasekolah dapat dilihat pada beberapa hal berikut ini : 1. Merangsang perkembangan kognitif. Dengan bermain, sensori-motor (indera-pergerakan) anak-anak dapat mengenal permukaan lembut, kasar, atau kaku. Permainan fisik akan mengajarkan anak akan batas kemampuannya sendiri. Permainan juga akan meningkatkan kemampuan abstraksi (imajinasi dan fantasi) sehingga anak-anak semakin jelas mengenal konsep besar-kecil, atas-bawah, dan penuh-kosong. Melalui permainan anak-anak dapat menghargai aturan, keteraturan, dan logika.

2. Membangun struktur kognitif. Melalui permainan, anak-anak akan memperoleh informasi yang lebih banyak sehingga pengetahuan dan pemahamannya akan lebih kaya dan lebih dalam. Bila informasi baru ini ternyata berbeda dengan yang selama ini diketahuinya, anak dapat mengubah informasi yang lama sehingga ia mendapatkan pemahaman atau pengetahuan yang lebih baru. Jadi melalui bermain, struktur kognitif anak terus diperkaya, diperdalam, dan diperbarui sehingga semakin sempurna.

3. Membangun kemampuan kognitif. Kemampuan kognitif mencakup kemampuan mengidentifikasi,

mengelompokkan, mengurutkan, mengamati, membedakan, meramalkan, menentukan hubungan sebab-akibat, membandingkan, dan menarik

kesimpulan. Permainan akan mengasah kepekaan anak-anak akan keteraturan, urutan, dan waktu. Permainan juga meningkatkan kemampuan logis (logika). 4. Belajar memecahkan masalah. Di dalam permainan, anak-anak akan menemui berbagai masalah sehingga bermain akan memberikan kesempatan kepada anak untuk mengetahui bahwa ada beberapa kemungkinan untuk memecahkan masalah. Permainan juga memungkinkan anak-anak bertahan lebih lama menghadapi kesulitan sebelum persoalan yang ia hadapi dapat dipecahkan. Proses pemecahan masalah ini mencakup adanya imajinasi aktif anak-anak. Imajinasi aktif akan mencegah timbulnya kebosanan yang merupakan pencetus kerewelan pada anak- anak. 5. Mengembangkan rentang konsentrasi. Apabila tidak ada konsentrasi atau rentang perhatian yang memadai, seorang anak tidak mungkin dapat bertahan lama bermain peran (pura-pura menjadi dokter, ayah-anak-ibu, guru, dll.). Ada hubungan yang dekat antara imajinasi dan kemampuan konsentrasi. Imajinasi membantu meningkatkan kemampuan konsentrasi. Anak-anak yang tidak imajinatif memiliki rentang perhatian (konsentrasi) yang pendek dan memiliki kemungkinan besar untuk berperilaku agresif dan mengacau.

VI.

HAL-HAL YANG HARUS DIPERHATIKAN DALAM BERMAIN 1. Ekstra Energi. Untuk bermain diperlukan ekstra energi. Anak yang sakit, kecil keinginannya untuk bermain. 2. Waktu. Anak harus mempunyai cukup waktu untuk bermain. 3. Alat Permainan. Untuk bermain diperlukan alat permainan yang sesuai dengan umur dan taraf perkembangannya.

4. Ruangan untuk bermain. Ruangan tidak usah terlalu lebar dan tidak perlu ruangan khusus untuk bermain. Anak dapat bermain di ruangan tamu, halaman bahkan di ruang tidurnya. 5. Pengetahuan cara bermain. Anak belajar bermain melalui mencoba-coba sendiri, meniru teman-temannya atau diberi tahu caranya oleh orang lain. Cara yang terakhir adalah cara yang terbaik. Karena anak tidak terbatas penegetahuannya dalam menggunakan alat permainannya dan anak-anak akan mendapatkan keuntungan lain lebih banyak. 6. Teman Bermain. Anak harus merasa yakin bahwa bahwa ia mempunyai teman bermain kalau ia memerlukan, apakah itu saudaranya, orang tuanya atau temannya. Karena kalau anak bermain sendiri, maka ia akan kehilangan kesempatan belajar dari teman-temannya. Sebaliknya kalau terlalu banyak bermain dengan anak lain, maka dapat mengakibatkan anak tidak dapat mempunyai kesempatan yang cukup untuk menghibur diri sendiri dan menemukan kebutuhan sendiri. Bila kegiatan bermain dilakukan bersama orang tuanya, maka hubungan orang tua dengan anak menjadi akrab, dan ibu/ayah akan segera mengetahui setiap kelainan yang terjadi pada anak mereka secara dini.

EVALUASI Peserta terapi bermain mampu: 1. Menyebutkan nama permainan 2. Mewarnai sesuai gambar 3. Membedakan warna 4. Merasa senang dan tenang terkait hospitalisasi.

DAFTAR PUSTAKA

Soetjiningsih. 1988. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta:EGC Markum.A.H. 1991. Buku Ajar Ilmu Kesehatan Anak. Jakarta:FKUI

STANDAR OPERASINAL PROSEDUR TERAPI BERMAIN DENGAN ANAK PRASEKOLAH

NILAI NO A ALAT a. Rancangan program bermain yang lengkap dan sistematis b. Alat bermain sesuai dengan umur/jenis kelamin dan tujuan B Tahap Pra Interaksi 1. Melakukan kontrak waktu 2. Mengecek kesiapan anak (tidak ngantuk, tidak rewel, keadaan umum membaik/kondisi yang memungkinkan) 3. Menyaiapkan alat 4. Mencuci tangan C Tahap Orientasi 1. Memberikan salam kepada pasien dan menyapa nama pasien 2. Menjelaskan tujuan dan prosedur pelaksanaan 3. Menanyakan persetujuan dan kesiapan klien sebelum kegiatan dilakukan D Tahap Kerja 1. Memberi petunjuk pada anak cara bermain 2. Mempersilahkan anak untuk melakukan permainan sendiri atau dibantu 3. Memotivasi keterlibatan klien dan keluarga 4. Memberi pujian pada anak bila dapat melakukan 5. Mengobservasi emosi, hubungan interpersonal, psikomotor anak saat bermain ASPEK YANG DINILAI 1 2 3 4 KET.

6. Meminta anak menceritakan apa yang dilakukan/dibuatnya 7. Menanyakan perasaan anak setelah bermain 8. Menanyakan perasaan dan pendapat keluarga tentang permainan E Tahap Terminasi 1. Melakukan evaluasi sesuai dengan tujuan 2. Berpamitan dengan pasien 3. Membereskan dan kembalikan alat ke tempat semula 4. Mencuci tangan 5. Mencatat jenis permainan dan respon pasien serta keluarga kegiatan dalam lembar catatan keperawatan dan kesimpulan hasil bermain meliputi emosional, hubungan inter-personal, psikomotor dan anjuran untuk anak dan keluarga TOTAL

Kriteria Nilai : 1. Item yang dilakukan tidak dapat dan tidak akurat 2. Tiga item utama tidak dilakukan 3. Bila satu item tidak dilakukan 4. Bila semua item dilakukan dengan tepat dan akurat

STANDAR OPERASIONAL OPROSEDUR TERAPI BERMAIN MENYUSUN PUZZLE PADA ANAK PRASEKOLAH DI RUANG PERAWATAN ANAK

Mata Kuliah : Keperawatan Anak II Kompetensi Pengertian Tujuan : Menyusun puzzle pada gambar yang telah tersedia : : Menyalurkan perasaan atau emosi anak Mengembangkan keterampilan berbahasa Melatih motorik kasar dan halus Mengembangkan kecerdasan Melatih daya imajinasi NILAI NO ASPEK YANG DINILAI 1 A Persiapan Alat 1. Puzzle 2. Jam/timer B Tahap Pra Interaksi 1. Melakukan kontrak waktu 2. Mengecek kesiapan anak (tidak ngantuk, tidak rewel, keadaan umum membaik/kondisi yang memungkinkan) 3. Menyaiapkan alat 4. Mencuci tangan C Tahap Orientasi 1. Memberikan salam kepada pasien dan menyapa nama pasien 2. Menjelaskan tujuan dan prosedur pelaksanaan 3. Menanyakan persetujuan dan kesiapan klien sebelum kegiatan dilakukan D Tahap Kerja 2 3 4 KET.

1. Memberi petunjuk pada anak cara bermain a. Susun puzzle sesuai dengan pola yang tersedia. 2. Mempersilahkan anak untuk melakukan permainan sendiri atau dibantu 3. Memotivasi keterlibatan klien dan keluarga 4. Memberi pujian pada anak bila dapat melakukan 5. Mengobservasi emosi, hubungan interpersonal, psikomotor anak saat bermain 6. Meminta anak menceritakan apa yang dilakukan/dibuatnya 7. Menanyakan perasaan anak setelah bermain 8. Menanyakan perasaan dan pendapat keluarga tentang permainan E Tahap Terminasi 1. Melakukan evaluasi sesuai dengan tujuan 2. Berpamitan dengan pasien 3. Membereskan dan kembalikan alat ke tempat semula 4. Mencuci tangan 5. Mencatat jenis permainan dan respon pasien serta keluarga kegiatan dalam lembar catatan keperawatan dan kesimpulan hasil bermain meliputi emosional, hubungan inter-personal, psikomotor dan anjuran untuk anak dan keluarga TOTAL

Kriteria Nilai : 1. Item yang dilakukan tidak dapat dan tidak akurat 2. Tiga item utama tidak dilakukan 3. Bila satu item tidak dilakukan

4. Bila semua item dilakukan dengan tepat dan akurat