Anda di halaman 1dari 9

Machine Translated by Google

Jurnal Fisika: Seri Konferensi

KERTAS • AKSES TERBUKA Anda mungkin juga suka


-
Efektivitas Berbasis Proyek
Menjelajahi potensi penggunaan GeoGebra Model Pembelajaran (PjBL) pada Siswa
kemampuan matematika: Sebuah sistematis
Tinjauan Literatur
augmented reality di a pembelajaran berbasis proyek Y Yunita, D Juandi, YS Kusumah dkk.

lingkungan: geometri
kasus -
Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL).
Model Pembelajaran IPA: Sastra
Tinjauan
Mengutip artikel ini: Lainufar et al 2021 J. Fisik.: Konf. Ser. 1882 012045 IJ Nurhidayah, FC Wibowo dan IM Astra

-
Efektivitas penerapan model pembelajaran berbasis
proyek (PjBL) dalam STEM
pendidikan: Tinjauan literatur
N Diana, Yohannes dan Y Sukma
Lihat artikel online untuk pembaruan dan penyempurnaan.

Konten ini diunduh dari alamat IP 36.91.220.21 pada 21/08/2023 pukul 10:03
Machine Translated by Google

LAUT-STEM 2020 Penerbitan TIO


Jurnal Fisika: Seri Konferensi 1882 (2021) 012045 doi:10.1088/1742-6596/1882/1/012045

Menjelajahi potensi penggunaan GeoGebra augmented reality


dalam lingkungan pembelajaran berbasis proyek: Kasus geometri

Lainufar 1, M Mailizar2,3 , dan R Johar2,4


1
Program Magister Pendidikan Matematika, Universitas Syiah Kuala, Banda Aceh,
Indonesia
2
Jurusan Pendidikan Matematika, Universitas Syiah Kuala, Indonesia
3
Pusat Penelitian STEM, Universitas Syiah Kuala, Banda Aceh, Indonesia
4
Pusat Penelitian Pendidikan Matematika Realistik, Universitas Syiah Kuala, Banda
Aceh, Indonesia

Email: mailizar@unsyiah.ac.id

Abstrak. Kurikulum di Indonesia menuntut guru untuk lebih interaktif menggunakan salah satu model
pembelajaran potensial, yaitu Project-Based Learning (PjBL) dan integrasi teknologi.
Namun, perangkat pembelajaran yang ada dengan model tersebut masih bersifat superfisial dan terbatas
jumlahnya. Augmented Reality (AR) sebagai teknologi interaktif mampu meningkatkan motivasi belajar
dan keterampilan visual-spasial siswa. Kajian kali ini terutama bertujuan untuk mengembangkan perangkat
pembelajaran dengan model PJBL dan GeoGebra AR untuk materi geometri. Kami melakukan studi
pengembangan ini dengan model Plomp. Namun, makalah ini hanya melaporkan hasil dari tahap
prototyping dan tahap penilaian. Enam siswa dipilih untuk uji coba kelompok kecil, sedangkan untuk uji
lapangan, dipilih tiga puluh dua siswa dan seorang guru, dan enam validator berpartisipasi. Untuk
mengumpulkan data, penelitian ini menggunakan kuesioner, catatan observasi, dan panduan wawancara.
Hasil temuan menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran telah valid sejak dibangun di atas teori
perusahaan, dan komponen-komponen instrumen tersebut terhubung secara konsisten dan praktis.
Instrumen mudah, tepat, dan efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Akhirnya, keterampilan
visual-spasial siswa meningkat, dan mereka menanggapi pembelajaran dengan PjBL dan GeoGebra AR secara positif.

1. Perkenalan
Guru hendaknya mengintegrasikan teknologi yang mampu menciptakan interaksi antara satu objek dengan
objek lainnya serta antara objek dan manusia selama proses pembelajaran di kelas. Integrasi teknologi dan
pelajaran interaktif ini akan mempromosikan pembelajaran abad 21 [1]. Indonesia telah mengimplementasikan
Kurikulum 2013 yang memiliki tuntutan serupa untuk menumbuhkan keterampilan abad 21 . Ini
Kurikulum merekomendasikan tiga model pembelajaran: Discovery Learning (DL), Problem-Based Learning
(PBL), dan Project-Based Learning (PjBL) [2]. Guru dapat memilih model pembelajaran yang sesuai untuk
mencapai tujuan pembelajaran.
Capraro, Capraro, dan Morgan menyebutkan bahwa PjBL memberikan masalah yang lebih luas daripada model
pembelajaran lainnya karena melibatkan pengalaman yang lebih kontekstual dan otentik [3]. Dengan demikian, mahasiswa
diharapkan mampu meningkatkan kompetensi dan keterampilan yang dibutuhkan untuk abad ke-21 . Capraro et. al
menunjukkan bahwa dalam konteks matematika, PjBL lebih disukai digunakan untuk geometri dan trigonometri [4].
Berdasarkan observasi dan wawancara selama pilot study di tiga SMP di Banda
Aceh, penerapan PjBL dalam RPP masih di permukaan, dan RPP dirancang untuk
Konten dari karya ini dapat digunakan di bawah ketentuan lisensi Creative Commons Attribution 3.0. Setiap distribusi lebih lanjut
karya ini harus mempertahankan atribusi kepada penulis dan judul karya, kutipan jurnal dan DOI.
Diterbitkan di bawah lisensi oleh IOP Publishing Ltd 1
Machine Translated by Google

LAUT-STEM 2020 Penerbitan TIO


Jurnal Fisika: Seri Konferensi 1882 (2021) 012045 doi:10.1088/1742-6596/1882/1/012045

objek tiga dimensi bersisi datar (polihedron) hanya berisi proyek matematika sederhana. Hasil wawancara menunjukkan
bahwa delapan dari sembilan siswa mengalami kesulitan untuk membayangkan objek 3D yang diberikan dalam tugas,
dan pembelajaran harus didukung oleh perangkat lunak yang sesuai. Saat ini telah banyak dikembangkan media
pembelajaran untuk pembelajaran matematika. Namun, penerapan media pembelajaran di kelas belum memenuhi
tuntutan Kurikulum 2013.
Kurikulum 2013 mengharapkan pemanfaatan media pembelajaran dan integrasi TIK secara optimal, selaras dengan
pendidikan di era revolusi industri 4.0 yang bercirikan sistem siber. Pada tahun 2010, smartphone merupakan alat yang
efektif untuk penyampaian pelajaran. Teknologi yang populer digunakan pada smartphone untuk pembelajaran matematika
adalah Augmented Reality (AR) [5]. Ada sejumlah penelitian sebelumnya yang mempelajari AR dan GeoGebra AR dalam
konteks matematika. Sebuah penelitian mengungkapkan bahwa AR dapat digunakan untuk mengajarkan pelajaran yang
berkaitan dengan geometri padat, dan siswa dapat mengkonfirmasi tugas yang telah mereka kerjakan [6]. Studi lain
melaporkan bahwa mengintegrasikan TIK ke dalam kelas matematika memungkinkan guru untuk memodifikasi konsep
matematika dan praktik pengajaran menjadi lebih konstruktif [7]. Kajian penggunaan GeoGebra untuk pembelajaran
geometri menunjukkan bahwa pembelajaran geometri dengan GeoGebra menjadikan geometri lebih visual. Namun,
penelitian tersebut tidak menggunakan GeoGebra AR, melainkan GeoGebra klasik. Selain itu, Tomascho dan Hohenwarter
menunjukkan bahwa GeoGebra AR memungkinkan siswa untuk mengeksplorasi objek 3D secara virtual yang terletak di
lingkungan siswa sehingga mereka dapat berjalan mengelilingi objek dan mengamati objek dari perspektif yang berbeda
[8]. Oleh karena itu, dari studi tersebut, tidak dapat disangkal bahwa GeoGebra AR sangat penting untuk mempelajari geometri.
Instrumen pembelajaran PjBL dengan pemanfaatan GeoGebra AR sebagai media interaktif yang membantu siswa
dalam mengkonstruksi pengetahuannya sangat diperlukan. Namun, perangkat pembelajaran PjBL dengan GeoGebra AR
yang memuat kegiatan untuk menumbuhkan keterampilan spasial siswa masih terbatas. Oleh karena itu, perlu dilakukan
studi pengembangan terhadap perangkat pembelajaran tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengembangan
perangkat pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif dengan penggunaan PjBL dan GeoGebra AR untuk materi
geometri yang diterapkan di sekolah menengah pertama.

2. Metode
Studi saat ini menggunakan model Plomp [9], dan kami melaporkan temuan dari fase prototyping dan fase penilaian
penelitian pendahuluan. Pada tahap prototyping, perangkat pembelajaran dirancang agar sesuai dengan kebutuhan yang
diinginkan. Kemudian keterbacaan instrumen dinilai oleh beberapa guru dan divalidasi oleh ahli dengan menggunakan
lembar validasi yang telah disediakan. Versi instrumen yang direvisi, sebagai hasil dari fase ini, diberi label prototipe-I.
Prototipe-I dikembangkan lebih lanjut, divalidasi dan direvisi sampai kami memperoleh versi revisi baru, yang disebut
prototipe-2. Setelah validator mengklaim bahwa instrumen pembelajaran dapat digunakan tanpa revisi, kami melakukan
uji coba untuk kelompok kecil yang terdiri dari enam siswa; kami menyebutnya fase penilaian. Uji coba bertujuan untuk
mengevaluasi keterbacaan perangkat pembelajaran. Setelah kami membuat revisi instrumen, kemudian dilakukan uji
lapangan terhadap 32 siswa untuk menguji kepraktisan dan keefektifan instrumen.

Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan beberapa instrumen, yaitu: (1) lembar validasi berupa
angket untuk menilai apakah suatu teori atau landasan untuk membangun pengembangan perangkat pembelajaran sudah
cukup dan meninjau kesesuaian dan konsistensi antar komponen. yang telah dikembangkan. Angket diisi oleh validator
yang terdiri dari validator media, validator isi, dan validator RPP; (2) catatan observasi untuk uji kepraktisan diisi oleh
observer untuk mengevaluasi proses pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru; (3) angket respon diisi siswa untuk
menilai respon mereka terhadap perangkat pembelajaran yang dikembangkan; (4) wawancara untuk mengkonfirmasi data
pada kuesioner; dan (5) dokumentasi dan catatan lapangan terkait kegiatan selama proses pembelajaran. Prosedur
pengembangan perangkat pembelajaran dijelaskan pada gambar 1.

2
Machine Translated by Google

LAUT-STEM 2020 Penerbitan TIO


Jurnal Fisika: Seri Konferensi 1882 (2021) 012045 doi:10.1088/1742-6596/1882/1/012045

Awal

Penelitian Pendahuluan

Murid
Prototipe I
Rencana belajar,
Tahap Sah?

Ya
TIDAK Revisi

Lembar kerja, Tes


Prototipe-n

Uji lapangan
Fase
Ya
Tes Kelompok Kecil

Sah? TIDAK Revisi

Menyelesaikan

Gambar 1. Prosedur pengembangan perangkat pembelajaran

Instrumen pembelajaran dinyatakan valid berdasarkan penilaian validator. Pengembangan didasarkan pada teori dan
komponen yang dikembangkan secara konsisten terkait satu sama lain. Selain itu, berdasarkan penilaian validator, perangkat
pembelajaran ini dianggap praktis, setidaknya empat dari lima ahli memberikan rekomendasi bahwa perangkat pembelajaran
mudah digunakan dan uji kegunaan menunjukkan perangkat memenuhi kriteria kualitas yang relevan. Keefektifan instrumen
didasarkan pada hasil bahwa lebih dari 80% siswa menjawab positif, lebih dari 75% siswa memperoleh nilai ketuntasan
minimal, dan lebih dari 80% siswa memperoleh nilai 80 pada proyek. .

3. Hasil dan Pembahasan

3.1 Rencana Pelajaran

RPP PjBL ini dilaksanakan untuk dua pelajaran, yaitu pelajaran keempat dan keenam, dengan alokasi waktu masing-masing
pelajaran 3x40 menit. Untuk pelajaran 1, 2, 3 dan 5 diterapkan pembelajaran konvensional yaitu dengan menggunakan RPP
yang dirancang oleh guru. Pada pelajaran 4, kami menugaskan kelas dengan tugas proyek yang meminta untuk merancang
kerajinan tangan unik yang terdiri dari berbagai objek 3D.
Pada Kegiatan 1, siswa diminta untuk menuliskan semua informasi yang diperolehnya selama proses pembelajaran.
Dalam Kegiatan 2, mereka diminta untuk memilih jenis kerajinan tangan apa pun yang ingin mereka desain dan kembangkan.
Mereka bisa mengambil gambar kerajinan tangan dari internet atau lingkungan sekitarnya, lalu menempelkannya di lembar
kerja mereka. Kegiatan ini berkontribusi pada penilaian psikomotorik mereka. Dalam Kegiatan 3, sekelompok siswa
menugaskan tugas untuk setiap anggota sehingga setiap individu akan bertanggung jawab atas tugas tersebut. Mereka juga
membuat garis waktu untuk menjaga proyek mereka tetap pada jalurnya. Setelah kegiatan 1, 2, dan 3 selesai, masing-masing
kelompok mendiskusikan draf rancangannya dengan guru sampai mendapat persetujuan. Kemudian, mereka melanjutkan ke
langkah selanjutnya, yaitu proses desain.
Karena waktu kelas terbatas, Kegiatan 4 dan 5 diselesaikan di rumah. Pada Kegiatan 4, siswa membuat desain akhir
mereka dan mendokumentasikan semua langkah yang telah mereka lakukan seperti yang disebutkan dalam instruksi di
lembar kerja. Kegiatan 4 dirancang untuk melatih keterampilan visual-spasial siswa. Selanjutnya kegiatan 5 menyiapkan stand
untuk memajang hasil proyek. Pada pelajaran 4, siswa mempelajari objek 3D dengan bentuk tidak beraturan.
Mereka diberi kesempatan untuk berkonsultasi dengan desain yang akan mereka presentasikan nanti. Dalam pelajaran 6, masing-masing kelompok

3
Machine Translated by Google

LAUT-STEM 2020 Penerbitan TIO


Jurnal Fisika: Seri Konferensi 1882 (2021) 012045 doi:10.1088/1742-6596/1882/1/012045

mendemonstrasikan desain mereka dengan mengunjungi satu sama lain. Dalam kunjungan tersebut, seorang pemateri dari masing-
masing kelompok diminta untuk menjelaskan hasil proyeknya, dan para pengunjung mengajukan pertanyaan dan memberikan komentar
atau masukan dalam kartu komentar yang disediakan. Setiap kelompok kemudian melakukan penyempurnaan proyek mereka jika diperlukan.
Terakhir, mereka mempresentasikan karya halus mereka dan umpan balik yang mereka terima.

3.2 Lembar Kerja Siswa


Lembar kerja siswa diberikan untuk dua pelajaran yang terdiri dari enam kegiatan. Halaman 1 sampai 7 ditujukan
untuk pelajaran pertama. Halaman pertama untuk identitas kelompok dan halaman kedua berisi proyek yang diminta
untuk mendesain kerajinan tangan dengan berbagai objek 3D, seperti kubus, piramida kecil dan besar, balok,
prisma, dan sebagainya. Laporan tersebut meliputi proses perancangan dan pembuatan kerajinan, serta bahan,
alat, dan anggaran yang dibutuhkan. Halaman 3 sampai 6 terdiri dari Kegiatan 1, 2, dan 3 yang harus dilakukan
sebelum proses desain. Halaman 7 termasuk Kegiatan 4 dan dua halaman terakhir mencakup instruksi untuk
Kegiatan 5 dan 6, yang berdiri persiapan dan laporan proyek. Pada pembelajaran kedua, siswa diminta untuk
memeriksa kelengkapan laporan proyek mereka dan menindaklanjuti komentar dan umpan balik dari kelompok lain
mengenai desain yang telah mereka kerjakan.

3.3 Tes
Tes tersebut meliputi penilaian kognitif pada objek 3D sisi datar dan penilaian visual-spasial yang dikembangkan
untuk mencari pencapaian siswa pada kompetensi tersebut. Tes ini diberikan dalam pelajaran terakhir, setelah
menyelesaikan semua kegiatan pembelajaran. Indikator keterampilan visual-spasial tertanam dalam tes. Artinya,
kemampuan membayangkan perubahan yang dilakukan pada gambar setelah rotasi.

3.4 Validitas
Untuk RPP, para validator menyarankan perlu mempertimbangkan kompetensi matematika dalam pembelajaran
abad ke-21 yang berfokus pada siswa dan menekankan pada karakteristik yang dikenal dengan 4C [10]. Untuk LKS,
mayoritas validator memberikan saran untuk presentasi. Presentasi yang menarik dan instruksi yang jelas sangat
mendesak untuk memotivasi siswa secara tidak langsung untuk menyelesaikan proyek. Untuk ujian, kami perlu
melihat instruksi ujian. Secara singkat perangkat pembelajaran PjBL dengan GeoGebra AR yang dikembangkan
dalam penelitian ini berdasarkan rekomendasi validator dinyatakan valid.
Langkah selanjutnya adalah melakukan intervensi untuk sekelompok kecil siswa. Dalam intervensi ini, siswa
diminta untuk membaca semua informasi yang ada di lembar kerja siswa dan menyelesaikan soal dalam tes.
Beberapa ketidakjelasan dan ketidakjelasan informasi yang disebutkan oleh siswa adalah kata-kata 'rotasi', instruksi
dalam lembar kerja siswa, instruksi dalam tes, dan lain-lain. Setelah dilakukan penyempurnaan instrumen,
selanjutnya dilakukan uji lapangan untuk menilai kepraktisan dan keefektifan instrumen pembelajaran.

3.5 Praktis
Perangkat pembelajaran yang dikembangkan dikatakan praktis apabila memenuhi kriteria praktis sebagai berikut.
Hasil observasi untuk setiap pembelajaran disajikan pada tabel 1.
Selanjutnya, wawancara dengan guru mengungkapkan bahwa instrumen pembelajaran mudah digunakan, dan
siswa menunjukkan minat mereka dalam proses pembelajaran. Analisis observasi juga menunjukkan bahwa
penerapan perangkat pembelajaran memuaskan dalam kisaran 81-100 yang menunjukkan kategori 'baik'. Temuan
ini menunjukkan bahwa guru akan mampu dan mau menggunakan sumber daya guru di kelas mereka. Selain itu,
guru menganggap bahwa sumber pengajaran praktis untuk diintegrasikan ke dalam pelajaran.

3.6 Efektivitas
Untuk menilai keefektifan sumber pengajaran, kami mengumpulkan data tentang tanggapan guru, tes geometri,
dan tes spasial. Mengenai penerimaan guru terhadap sumber belajar, angket dibagikan kepada siswa setelah
proses pembelajaran. Isinya 18 pertanyaan, seperti yang tercantum pada tabel 2.

4
Machine Translated by Google

LAUT-STEM 2020 Penerbitan TIO


Jurnal Fisika: Seri Konferensi 1882 (2021) 012045 doi:10.1088/1742-6596/1882/1/012045

Tabel 1. Hasil observasi uji lapangan

Hari 1 Hari ke-2


Pertanyaan Pengamat Pengamat Pengamat Pengamat

ver-1 ver-2 ver-1 ver-2

1 Apakah proses pembelajaran di kelas relevan dengan pembelajaran geometri 4 5 4 5


berdasarkan GeoGebra AR?
2 Apakah guru mengelola pembelajaran dengan baik? 5 3 4 4

3 Apakah guru menjalankan perannya dengan baik? 5 3 4 4

4 Apakah bahasa yang digunakan untuk menggambarkan kegiatan dalam RPP sudah jelas 5 4 5 5

cukup mengerti?
5 Apakah soal yang diberikan dalam lembar kerja siswa cukup jelas untuk 4 5 5 5
memahami?

6 Apakah lembar kerja siswa mudah digunakan? 4 4 5 5

7 Apakah ada kegiatan yang berpotensi mendorong visual-spasial siswa 4 4 5 5


keterampilan?

8 Apakah waktu yang dialokasikan untuk tugas di lembar kerja cukup? 4 4 4

9 Apakah GeoGebra AR memudahkan siswa dalam mengerjakan proyeknya? 4 5 3 4

10 Apakah tujuan pembelajaran tercapai? 4 4 4


Skor 43 3 40 4 43 45
Skor Total 83 88

Skor Rata-Rata 4,15 4.4

Persentase 83% 88%

Tabel 2 menunjukkan bahwa jumlah partisipan yang setuju dan sangat setuju dengan item kuesioner lebih banyak daripada
yang tidak setuju dan sangat tidak setuju. Hasilnya menunjukkan bahwa lebih dari 80% peserta memberikan tanggapan positif
terhadap sumber pengajaran. Hal ini menunjukkan bahwa sumber daya tersebut efektif untuk diimplementasikan di dalam
kelas. Pada soal tes geometri, hasil pencapaian siswa pada materi disajikan pada gambar 2 dan gambar 3.

Gambar 2. Persentase nilai tes siswa pada Gambar 3. Persentase skor psikomotor siswa
pembelajaran PjBL pada proyek

Hasil keterampilan visual-spasial siswa berdasarkan tes embedding keterampilan visual-spasial disajikan pada Gambar 4.

Tinggi

Sedang

Rendah

Gambar 4. Persentase keterampilan visual-spasial siswa berdasarkan tes.

5
Machine Translated by Google

LAUT-STEM 2020 Penerbitan TIO


Jurnal Fisika: Seri Konferensi 1882 (2021) 012045 doi:10.1088/1742-6596/1882/1/012045

Tabel 2. Hasil angket respon


Persentase
Item
SDA DA N SEBAGAI
1 Saya dapat menggunakan GeoGebra Augmented Reality dengan mudah. 0 3,12% 50% 37,5% 9,38%
2 Mempelajari cara menggunakan GeoGebra Augmented Reality mudah bagi saya. 0 6,25% 53,12% 31,25% 9,38%
3 Mudah memiliki keterampilan cara menggunakan GeoGebra Augmented 0 3,12% 31,25% 56,25% 9,38%
Realitas.
4 Jika saya mempelajarinya lebih dalam, saya akan terampil menggunakan 0 0 25% 56,25% 18,75%
GeoGebra Augmented Reality.
5 GeoGebra Augmented Reality sebagai media untuk suatu proyek berguna untuk 0 0 25% 53,13% 21,87%
mempelajari matematika dalam kehidupan sehari-hari.
6 Saya mudah memahami geometri karena didukung oleh GeoGebra 0 3,12% 40,63% 34,38% 21,87%
Proyek berbasis Augmented Reality.
7 Proyek berbasis Augmented Reality GeoGebra membantu memperluas 0 0 50% 37,5% 12,5%
pengetahuan saya dan meningkatkan pencapaian pembelajaran saya.
8 Ketika saya menggunakan GeoGebra Augmented Reality, belajar geometri dan 0 0 25%% 56,25% 18,75%
menyelesaikan proyek memakan waktu lebih sedikit.
9 Menurut saya GeoGebra Augmented Reality adalah media interaktif di 0 0 43,75% 46,88% 9,37%
hadiah.
10 Penggunaan proyek berbasis GeoGebra Augmented Reality adalah baik 0 0 18,75% 75% 6,25%
ide.
11 Belajar dengan GeoGebra Augmented Reality adalah ide yang berwawasan luas. 0 0 12,5% 68,75% 18,75%
12 Dalam semua aspek, GeoGebra Augmented Reality bagus. 0 13 Saya akan 0 46,88% 43,75% 9,37%
menggunakan GeoGebra Augmented Reality dalam pembelajaran matematika, 0 0 59,38% 25% 15,62%
tidak khusus untuk geometri
14 Saya akan merekomendasikan GeoGebra Augmented Reality kepada teman- 0 0 40,63% 53,13% 6,24%
teman saya 15 Saya akan lebih sering menonton video tutorial pembelajaran berbasis 0 3,12% 65,63% 21,88% 9,37%
GeoGebra Augmented Reality.
16 Benar GeoGebra Augmented Reality relevan dengan penggunaan 0 17 Benar 0 34,37% 56,25% 9,38%
GeoGebra Augmented Reality mudah digunakan 0 18 Kesimpulannya, review dari PEU, 0 37,5% 43,75% 18,75%
PU, AT, dan BI adalah 0 0 37,5% 50% 12,5%
GeoGebra Augmented Reality akan efektif digunakan sebagai media
pembelajaran PjBL geometri.

Gambar 2 menunjukkan bahwa lebih dari 75% siswa memperoleh nilai di atas minimum yang dipersyaratkan
skor. Selanjutnya, dalam hal keterampilan visual-spasial siswa, gambar 4 menunjukkan bahwa 55% siswa
memperoleh peningkatan keterampilan spasial yang besar. Hasil ini menunjukkan bahwa sumber belajar
memenuhi indikator keefektifan seperti yang dikemukakan oleh Morrison, Ross, Kalman, & Kemp [11].
Produk keluaran perangkat pembelajaran geometri yang dikembangkan dengan menggunakan GeoGebra
Augmented Reality (AR) ini berisi seperangkat RPP, LKS, tes, dan tes visual-spasial yang valid, praktis, dan
efektif. Kompetensi inti dan kompetensi dasar adalah KD 3.11 dan 4.11.

4. Diskusi
Temuan penelitian ini selaras dengan penelitian González yang melaporkan bahwa teknologi AR yang populer
dapat digunakan untuk mengajar siswa geometri dalam bentuk benda padat dan siswa dapat mengonfirmasi
pekerjaan yang telah mereka lakukan secara mandiri [6]. Akibatnya, keterampilan yang diharapkan dalam
pembelajaran abad 21 , seperti kreativitas, berpikir kritis, kolaborasi, dan komunikasi, dapat tercapai. Demikian
pula, penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa AR dapat diakses dari Android dan menjadi media
pembelajaran afektif dalam matematika [12]. Studi lain juga menyebutkan bahwa hasil belajar siswa meningkat
setelah implementasi AR [13].
Sehubungan dengan peningkatan keterampilan visual-spasial siswa, kami menghasilkan dua cara analisis
yang berbeda. Pertama, peningkatan siswa didasarkan pada tes objek 3D sisi datar yang menanamkan
keterampilan visual spasial, sebagai pembanding pencapaian awal. Kedua, peningkatan siswa didasarkan pada a

6
Machine Translated by Google

LAUT-STEM 2020 Penerbitan TIO


Jurnal Fisika: Seri Konferensi 1882 (2021) 012045 doi:10.1088/1742-6596/1882/1/012045

tes visual-spasial khusus, sebagai pembanding pencapaian awal. Kedua analisis tersebut menghasilkan temuan yang berbeda. Analisis
pertama menunjukkan bahwa lebih dari 80% siswa menunjukkan peningkatan dalam
keterampilan visual-spasial mereka. Sedangkan analisis kedua tidak menunjukkan peningkatan keterampilan visual-spasial siswa. Kami
mengalokasikan waktu tertentu untuk setiap tes: 10 menit untuk tes geometri, 20 menit untuk tes visual-spasial khusus, dan 10 menit
untuk tes awal. Diketahui bahwa tes geometri mengacu pada tes pada objek 3D sisi datar yang menanamkan keterampilan visual-spasial.
Maier menunjukkan bahwa waktu yang diberikan untuk tes tidak serta merta memberikan dampak negatif pada prestasi siswa [14].
Dengan demikian, faktor lain mungkin berkontribusi pada hasil ini, dan pernyataan tentang masalah dianggap salah satunya.

Siswa menjawab semua pertanyaan dengan menerapkan konsep yang telah mereka pelajari selama intervensi. Mereka dapat
membedakan tingkat kesulitan dari setiap pertanyaan sehingga mereka dapat memprediksi strategi untuk memecahkan masalah dan
memutuskan mana yang akan mereka selesaikan terlebih dahulu. Untuk yang terakhir, siswa mengalami kesulitan memprediksi pertanyaan
yang harus mereka jawab pada awalnya, karena pernyataan dan tingkat kesulitan soal terlihat serupa. Akibatnya, waktu yang dihabiskan
siswa untuk menyelesaikan tes melebihi waktu yang diberikan. Mereka berusaha keras untuk menyelesaikan masalah dengan hati-hati
dan terlalu fokus pada setiap masalah tanpa manajemen waktu yang baik. Padahal, manajemen waktu yang baik dapat dipelajari melalui
latihan yang sering pada soal-soal matematika yang dapat menumbuhkan pemikiran dan fokus siswa sehingga lambat laun mereka akan
lebih berkompeten dalam memecahkan soal-soal matematika [15].

Kami mengakui bahwa para siswa tidak diberikan praktik yang memadai selama pembelajaran karena keterbatasan waktu. Siswa
hanya diberikan pre-test dan post-test. Berdasarkan analisis data, manajemen waktu pada saat pre-test lebih baik daripada saat post-test.
Oleh karena itu, kami menyimpulkan bahwa soal pilihan ganda layak digunakan untuk penilaian keterampilan visual-spasial karena jenis
soal tersebut dapat menilai keterampilan visual-spasial, tetapi rubrik tes harus menggunakan skor hukuman atau skor penalti.

Menurut Bakhti skor penalti memiliki reliabilitas yang tinggi dibandingkan dengan skor reward atau skor kompensasi [16]. Skor hukuman
atau skor penalti adalah skor yang memberikan hukuman untuk jawaban yang salah. Jenis teknik penskoran ini memaksa siswa yang
tidak paham dan tidak memiliki pengetahuan tentang soal untuk tidak menjawabnya karena khawatir dengan penurunan skor.

Keterbatasan penelitian juga muncul karena ukuran layar smartphone yang digunakan. Pembelajaran
Proses yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan empat unit smartphone, yaitu: satu unit Samsung J5 Pro, satu unit Samsung J7
Pro, dan dua unit Samsung A30. Ukuran layar ponsel berkisar antara 5,2” hingga 6,4”. Ukuran tersebut terbilang kecil untuk layar yang
digunakan sebagai media pembelajaran. Masalah ini dibahas oleh Huang, Allen, dan Livingstone dalam bukunya tentang faktor-faktor
dalam Augmented Reality [17].
Mereka menganggap ukuran layar besar adalah 9,5” dan yang kecil adalah 5”. Ukuran layar yang kecil tidak
memungkinkan pengguna untuk melihat detail objek di Augmented Reality. Hal serupa terjadi pada siswa dalam penelitian ini. Ukuran
layar membuat mereka sangat sulit untuk membangun objek yang dirancang menggunakan GeoGebra AR sehingga keterampilan visual-
spasial mereka tidak dikembangkan dengan cepat dan benar.
Meskipun keterampilan visual-spasial siswa termasuk dalam kategori rendah, namun pengalaman mereka dalam mengerjakan proyek
membantu mengembangkan keterampilan visual-spasial mereka. Dockendorff dan Solar mengemukakan kasus serupa bahwa pengalaman
menggunakan GeoGebra cenderung menggeser pendekatan pembelajaran geometri menjadi lebih visual dan lebih menekankan pada
representasi matematika [7]. Sejalan dengan penelitian sebelumnya, AR berpotensi tidak hanya untuk meningkatkan skor atau domain
afektif tetapi juga untuk memperkaya konsep dan strategi pembelajaran secara mendalam [18]. Oleh karena itu, kami menyarankan guru
untuk menyesuaikan dan memanfaatkan sumber belajar yang dikembangkan dalam penelitian ini untuk meningkatkan keterampilan
spasial siswa.

5. Kesimpulan
Analisis dan pembahasan secara komprehensif pada bagian sebelumnya menyimpulkan bahwa perangkat pembelajaran PjBL dengan
penggunaan GeoGebra AR pada geometri yang telah dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. Validator dinyatakan valid
karena validator menyatakan perangkat pembelajaran yang dikembangkan valid secara teoritis dan empiris. Artinya, pengembangan
perangkat pembelajaran dilandasi oleh teori-teori yang tegas, dan semua komponen yang dikembangkan secara konsisten saling terkait
satu sama lain. Selanjutnya, karena praktis berarti validator menganggap perangkat pembelajaran praktis,

dan kemampuan penerapannya memenuhi kriteria mutu yang relevan. Instrumen pembelajaran dinilai

7
Machine Translated by Google

LAUT-STEM 2020 Penerbitan TIO


Jurnal Fisika: Seri Konferensi 1882 (2021) 012045 doi:10.1088/1742-6596/1882/1/012045

efektif karena hasil uji lapangan menunjukkan bahwa instrumen memenuhi kriteria keefektifan, yaitu: respon
positif, prestasi mencapai nilai ketuntasan minimal, penilaian psikomotorik mencapai kriteria minimal yang
dipersyaratkan dan visual-spasial siswa dapat meningkat setelah tes. Mengenai temuan penelitian ini, kami
berpendapat bahwa ukuran perangkat AR dan jumlah pengguna dalam suatu kelompok memainkan peran
penting dalam penerapan teknologi AR di kelas.

Referensi
[1] Kacprzyk J 2019 Industri 4.0: Revolusi Industri Abad 21 (Studi Sistem,
Keputusan dan Kontrol) vol 169 ed EG Popkova dkk (Swiss: Springer)
[2] Permendikbud 2016 Kemendikbud no 022 tentang komponen perangkat pembelajaran [Permendikbud RI
Nomor 022 tentang komponen perangkat pembelajaran] (Jakarta:
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan)
[3] Capraro R, Capraro MM dan Morgan JR 2019 Pembelajaran Berbasis Proyek STEM Terintegrasi
Pendekatan Sains, Teknologi, Teknik, dan Matematika (STEM) (Rotterdam: Sense
Penerbit)
[4] Lainufar, Mailizar and Johar R 2020 Analisis kebutuhan pengembangan perangkat ajar geometri berbasis
augmented reality di SMP Int. Konf. tentang Pendidikan Sains dan Teknologi Matematika (Banda
Aceh: Sense Publisher)
[5] Peddie J 2017 Augmented Reality Dimana Kita Semua Akan Hidup (USA: Springer)
[6] González NAA 2018 Pengembangan keterampilan spasial dengan realitas virtual dan augmented reality
IJIDeM 12 133-144
[7] Integrasi TIK Dockendorff M dan Solar H 2018 dalam pelatihan awal guru matematika dan dampaknya
pada visualisasi: kasus GeoGebra Int. J. Matematika. Pendidikan Sains. Technol. 49 66–84 [8]
Tomascho M and Hohenwarter M 2019 Augmented reality in Educational Setting Mathematics
Pendidikan: Kasus GeoGebra AR (Rotterdam: Sense Publisher)
[9] Penelitian Desain Pendidikan Plomp T dan Nieveen N 2013 (Senschede: SLO)
[10] Cao Y dan Leung FKS 2018 Pendidikan matematika abad ke-21 di Cina (Jerman:
Peloncat)
[11] Morrison GR, Ross SM, Kalman HK dan Kemp JE 2013 Merancang instruksi yang efektif (New Baskerville:
Laserwords Inc)
[12] Pambudi KHB, Buchori A and Aini AN 2018 Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android
Menggunakan Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar J.
Pendidik. Tikar. dan Sains 6 61–9
[13] Li S, Shen Y, Wang P, Liu E dan Cai S 2016 Proc. Int. Konf. tentang Komputer dalam Pendidikan 24 hlm
340-344
[14] Maier H 1982 Konpedium didaktik matematika [Konpedium Matematika Didaktik] (Bandung:
Angkasa)
[15] De Bono E 1990 Pemikiran lateral: Buku teks kreativitas (Inggris: Penguin Books)
[16] Bhakti YB 2015 Pengaruh Jumlah Alternatif Jawaban dan Teknik Penskoran Terhadap Reliabilitas Tes
[Pengaruh Jumlah Alternatif Jawaban dan Teknik Penilaian Terhadap Reliabilitas Tes] Form . J.Ilm.
Pendidik. MIPA 5 1–13
[17] Huang W, Allen L dan Livingston MA 2012 Faktor Manusia dalam Lingkungan Augmented Reality
(London: Springer dan Media Bisnis)
[18] Cai S, Liu E, Yang Y dan Liang JC 2019 Teknologi AR berbasis tablet: Dampak pada konsepsi dan
pendekatan siswa untuk belajar matematika menurut self-efficacy mereka J.
Pendidik. Tikar. RAFA 50 248–63

Anda mungkin juga menyukai