Rencana Tindak Lanjut (RTL 1) Diseminasi Desain Perangkat Pembelajaran Inovatif
Rencana Tindak Lanjut (RTL 1) Diseminasi Desain Perangkat Pembelajaran Inovatif
1) DISEMINASI DESAIN
PERANGKAT PEMBELAJARAN
INOVATIF
A. Situasi
B. TANTANGAN
Dalam penyampaian materi pembelajaran, guru harus bisa kreatif agar siswa
tidak merasa jenuh selama melaksanakan pembelajaran di dalam kelas. Variasi
penggunaan media belajar yang disesuaikan dengan kondisi siswa sangat diperlukan
untuk bisa membuat siswa tetap dapat belajar dengan baik. Penyampaian materi
dengan model game pembelajaran juga dapat menjadi salah satu solusi untuk
membuat suasana belajar tetap menyenangkan.
B. Pembentukan Kelompok
C. Konsentrasi Belajar
Konsentrasi belajar sangat diperlukan dalam proses pembelajaran. Hal tersebut
dikarenakan aspek yang yang mendukung siswa dalam belajar adalah konsentrasi. Jika
siswa tidak dapat berkonsentrasi pada pelajaran yang sedang berlangsung, maka
dampaknya akan merugikan diri siswa itu sendiri karena tidak mendapatkan apapun
dari pelajaran tersebut. Karena begitu pentingnya konsentrasi bagi siswa, sehingga
konsentrasi dapat menjadi prasyarat untuk siswa dalam belajar agar berhasil mencapai
tujuan pembelajaran.
Konsentrasi belajar adalah pemusatan daya pikiran dan perbuatan siswa pada
suatu objek yang dipelajari dengan menghalau atau memisahkan segala hal yang tidak
ada hubungannya dengan objek yang dipelajari. (Surya, 2009)
A. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
A. REFLEKSI HASIL
B. KESIMPULAN
Melalui game "kuis siapa aku" ,peserta didik lebih konsentrasi terhadap
pembelajaran dan menjadi sangat antusias dalam menebak gambar. Peserta didik juga
terkesan berani dalam menyampaikan hasil tebakannya saat kelompoknya ditunjuk.
Hal ini dapat membuat jiwa kompetiif peserta didk keluar dan akhirnya mereka
terbawa
suasana untuk lebih konsentrasi lagi terhadap pembelajaran yang menyenangkan
tersebut. Selanjutnya sebagi guru, melihat jika konsentrasi siswa akan tumbuh jika
kelas itu dirasa menyenangkan, alangkah baiknya jika terus mengembangkan model-
model pembelajaran inovatif lainnya.
Bibliography
Aini, F. N. (2018). PENGARUH GAME BASED LEARNING TERHADAP MINAT DAN
HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN EKONOMI SISWA KELAS XI
IPS.
ejournal unesa, 251.
Koriaty, S. (2016). Pengembangan model pembelajaran game edukasi untuk meningkatkan
minat siswa kelas X TKJ SMK Negeri 7 Pontianak. Jurnal Edukasi, vol 14, No. 2,
279.
Olivia Fridaram, d. (2020). Meningkatkan Konsentrasi Belajar Peserta Didik dengan
Bimbingan Klasikal Metode Cooperative Learning Tipe Jigsaw.
ejournal.uksw.edu/jms, 163.
Surya, H. (2009). Percaya diri itu penting. Jakarta: Elex Media Kompatindo.