Anda di halaman 1dari 19

RENCANA TINDAK LANJUT (RTL

1) DISEMINASI DESAIN
PERANGKAT PEMBELAJARAN
INOVATIF

NAMA : SITI MUFAROHAH


NIM 2200103923204019
NO. UKG 201507117913
KELAS : 001 SEJARAH
LPTK : UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

Rencana Kegiatan Waktu Tempat Kegiatan Pihak yang Terkait Keterangan


RPP/Modul Ajar 01 Desember SMA Rekan sejawat Penyusunan modul ajar
2022 Muhammadiyah 1 disesuaikan dengan
Gresik masalah dan solusi
yang telah dianalisis
pada kegiatan
sebelumnya. Modul
disusun adalah modul
Kurikulum Merdeka
yaitu dengan capaian
pembelajaran
memahami,
menganalisis serta
mengevaluasi kerajaan
Hindu- Buddha di
Indonesia serta
peninggalannya secara
kritis dan mandiri,
menggunakan model
pembelajaran
Game Based
Learning.
Bahan Ajar 01 Desember SMA Rekan sejawat Bahan ajar yang
2022 Muhammadi digunakan adalah
yah 1 Gresik 1. Ilmu Pengetahuan
Sosial, SMA kelas X
kurikulum merdeka.
Kementerian
Pendidikan,kebudaya
an,riset dan teknologi
Republik Indonesia,
2021.
2. IPS Sejarah untuk
SMA/SMK kelas X,
penerbit Erlangga.
Ratna Hapsari
2021.
Media 01 Desember SMA Rekan sejawat Media pembelajaran
2022 Muhammadiyah berupa presentasi
1 Gresik menggunakan video
pembelajaran canva,
video pembelajaran
dari youtube yang di
scan barcode,
assesmen diagnostik
dengan quizziz,
aplikasi “kuis siapa
aku”, dan wheel of
name dalam
pemanggilan
kelompok presentasi.
LKPD 01 Desember SMA Rekan sejawat LKPD yang disusun
2022 Muhammadiyah 1 berisi materi dan soal
Gresik diskusi. Soal diskusi
pada LKPD tersebut
berkaitan dengan
game “kuis siapa
aku” yang sudah
ditebak oleh team.
LKPD kemudian
dipresentasikan di
depan kelas sehingga
mengahsilkan
peninggalan Hindu-
Budha yang berbeda
dari satu kelompok
dengan kelompok
lainnya.
Instrumen 01 Desember SMA Rekan sejawat Instrumen penilaian
2022 Muhammadiyah 1 yaitu penilaian
Gresik sumatif individu dari
hasil quizziz,
penilaian formatif
kelompok dari
observasi terhadap
diskusi, penilaian
presentasi. Penilaian
formatif individu dari
tugas essay.
RENCANA TINDAK LANJUT (RTL 2)
DISEMINASI PEMBUATAN DAN EDIT
VIDEO PRAKTIK PEMBELAJARAN
INOVATIF

NAMA : SITI MUFAROHAH


NIM 2200103923204019
NO. UKG 201507117913
KELAS : 001 SEJARAH
LPTK : UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

Rencana Kegiatan Waktu Tempat Kegiatan Pihak yangTerkait Keterangan

Pembuatan 05 Januari SMA Rekan sejawat dan Berdiskusi dengan rekan


Skenario Video 2023 Muhammadiyah 1 Siswa sejawat berkaitan dengan
RPP 1 Gresik pelaksanaan pembuatan
video yaitu dengan
pembahasan penataan
kamera, penataan cahaya,
setting audio, setting
tempat duduk.
Memberikan informasi
kepada siswa berkaitan
dengan pelaksanaan
pengambilan video dikelas
saat pembelajaran sejarah,
serta memberikan breafing
singkat mengenai proses
seat in .
Latihan buat video 06 Januari Ruang kelas X-5 Rekan sejawat Latihan pembuatan
2023 SMA video lebih kepada
Muhammadiyah 1 percobaan alat baik
Gresik berupa kamera,
pencahayaan,
dan audio serta
menyiapkan peralatan
pendukung pembelajaran
seperti CD Proyektor
dan LCD Screen.
Pelaksanaan latihan buat
video bertujuan untuk
memastikan bahwa
segala alat yang akan
digunakan dalam posisi
yang siap baik untuk
Google Meet maupun
hasil rekaman yang
nantinya akan diedit.
Rekaman video 07 Januari Ruang kelas X-5 Rekan sejawat, Rekaman videodilakukan
2023 SMA siswa, dosen dengan menggunaan alat
Muhammadiyah 1 pembimbing, guru yang sudah dipersiapkan
Gresik pamong, rekan sebelumnya dengan
sejawat PPG melibatkan siswa kelas X-
kelompok C 5 SMA Muhammadiyah 1
Gresik.
Perekaman dilakukan
dengan total durasi 90
menit dengan dua
kamera, yaitu webcam
laptop yang langsung
tersambung dengan
Google Meet dan
kamera handycam yang
digunakan untuk tugas
video editing di LMS.
Editing video 08 Januari Rumah - Editing video dilakukan
2023 pribadi untuk meringkas hasil
video rekaman dengan
total durasi 90 menit
untuk dijadikan 15 menit.
Video 15 menit ini
memberi gambaran
seluruh kegiatan
pembelajaran yang sesuai
dengan modul ajar yang
telah dibuat sebelumnya.
Finalisasi video 11 Januari SMA Rekan sejawat Memperlihatkan hasil
2023 Muhammadiyah 1 editing video kepada
Gresik teman sejawat untuk
mendapatkan masukan,
merubah serta
menambahkan yang
perlu sesuai saran agar
video terlihat menarik.
Setelah semua dirasa
sudah fix maka hasil
editing video 15 menit
siap diuanggah di LMS.
RENCANA TINDAK LANJUT (RTL 3)
DISEMINASI PENYUSUNAN BEST
PRACTICE PEMBELAJARAN INOVATIF
DENGAN PENDEKATAN STAR

NAMA : SITI MUFAROHAH


NIM 2200103923204019
NO. UKG 201507117913
KELAS : 001 SEJARAH
LPTK : UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

Rencana Kegiatan Waktu Tempat Kegiatan Pihak yang Terkait Keterangan


Kordinasi 18 Januari Google Meet Rekan sejawat Berdiskusi melalui google
persiapan Best 2023 PPG,Dosen meet berkaitan dengan
Practice pembimbing,dan penyusunan best practice
guru pamong khususnya tentang
sistematika penulisan yang
disusun sesuai karya
ilmiah. Disini juga
mendapatkan saran tentang
isi dari best practice dari
dosen pembimbing sesuai
dengan praktik pengalaman
lapangan yang sudah
dilaksanakan.
Pelaksanaan 21 Januari Google Meet Rekan sejawat Pelaksanaan best practice
Best Practice 2023 PPG,Dosen berdasarkan hasil PPL 2 yaitu
pembimbing,dan dengan judul “Implementasi
guru pamong Model Pembelajaran Game
Based Learning Berbasis
Teknologi Dengan Kelompok
Yang Heterogen Dapat
Meningkatkan Konsentrasi
Belajar Peserta Didik Di
Kelas X-5 SMA
Muhammadiyah 1 Gresik”

Pelaksanaan 21 Januari Google Meet Rekan sejawat Melakukan diskusi dengan


Best practice 2023 PPG,Dosen rekan sejawat, dibimbing
pembimbing,dan oleh dosen dan guru
guru pamong pamong, tentang best
practice yang sudah
dipresentasikan.
memperdalam pengetahuan
tentang inovasi
pembelajaran terkait model
pembelajaran game bassed
learning, serta
pembentukan kelompok
yang heterogen dari hasil
quizziz, dan dihubungkan
dengan implementasi
kurikulum merdeka.
Analisis data 21 Januari Google Meet Rekan sejawat Analisis data berupa hasil
2023 PPG,Dosen pelaksanaan PPL 2 terkait
pembimbing,dan kekurangan, keberhasilan,
guru pamong hingga pembuatan
kesimpulan. Kesesuaian
antara modul ajar dan
pelaksanaan, serta hal-hal
yang dapat diperbaiki untuk
pelaksanaan pembelajaran
berikutnya.
Pembuatan 21 Januari Google Meet Rekan sejawat Pembelajaran yang
best practice 2023 PPG,Dosen didapatkan dari proses
pembimbing,dan tersebut adalah penggunaan
guru pamong model pembelajaran yang
inovatif dapat
meningkatkan konsentrasi
siswa terhadap materi
pelajaran. Ditambah lagi
game yang notabene
membuat peserta didik
senang dapat membuat
peningkatan pada
konsentrasi belajar.
Pemanfaatan teknologi
dengan menggunakan
canva, quizziz, aplikasi “
kuis siapa aku” dan wheel
of names menjadikan
pembelajaran
lebihmenarik. Kelompok
yang heterogen, membuat
peserta didik lebih
bersemangat dalam diskusi
kelompok.
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED
LEARNING BERBASIS TEKNOLOGI DENGAN KELOMPOK
YANG HETEROGEN DAPAT MENINGKATKAN
KONSENTRASI BELAJAR PESERTA DIDIK DI KELAS X-5
SMA MUHAMMADIYAH 1 GRESIK

NAMA : SITI MUFAROHAH


NIM 2200103923204019
NO. UKG 201507117913
KELAS : 001 SEJARAH
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Situasi

Guru adalah seorang pendidik yang memberikan pengajaran, pendidikan,


motivasi kepada anak didiknya yang berlangsung di dalam sekolah. Dalam proses
belajar mengajar, guru mempunyai tanggungjawab untuk mendorong, membimbing
dan memberi fasilitas yang cukup pada anak didiknya. Di dalam sekolah, guru harus
mampu memberikan pelajaran yang dapat membangun potensi peserta didik. Dalam
penyampaian materi guru diharapkan dapat menciptakan proses belajar yang baik agar
secara tidak langsung dapat merangsang siswa untuk belajar secara aktif di kelas.
Peran guru memang sangat penting untuk peserta didik. Guru yang berhasil mendidik
adalah yang mampu beradaptasi dengan berbagai perkembangan yang ada pada diri
peserta didik dan meningkatkan kompetensi anak didiknya.

Pada implementasinya di lapangan, banyak guru sering menugaskan para


peserta didik untuk bekerja dalam kelompok. Sayangnya, metode di dalam
pembentukan kelompok terkesan biasa dan jarang di rubah-rubah, sehingga
terbentuklah sebuah kelompok kerja yang dirasa kurang maksimal. Metode kerja
kelompok bertujuan mulia, yakni menanamkan rasa persaudaraan dan kemampuan
bekerja sama. Jika sebuah kelompok terbentuk dengan cara tepat, maka kekompakan
dan rasa puas akibat keadilan yang dimunculkan saat pembentukannya akan membuat
peserta didik senang dan merasa bersemangat dalam melaksanakan pembelajaran.
Tidak akan ada lagi peserta didik yang merasa kelompoknya berisi anak malas semua,
atau kelompok temannya enak sekali, berisi hanya anak yang pandai-panadai saja,
atau bahkan anak yang dikucilkan di dalam kelas, merasa kesulitan dalam membuat
kelompok, meskipun dia anak yang pandai.

Pembelajaran sejarah sangat penting bagi kehidupan sehari-hari namun


sayangnya banyak masalah yang muncul seperti asumsi bahwa pembelajaran sejarah
membosankan atau bahkan pengulangan materi. Berdasarkan hasil observasi
menunjukkan bahwa banyak peserta didik yang kurang konsentrasi belajar
dikarenakan banyak faktor, bisa faktor internal maupun faktor eksternal. Hal ini
menjadi sebuah tantangan besar bagi guru sejarah untuk bisa mengubah mindset
peserta didik terhadap
pembelajaran sejarah. Mengubah pandangan bahwa pembelajaran sejarah
membosankan. Untuk itu guru harus mampu menciptakan suasana pembelajaran yang
menyenangkan agar peserta didik memiliki minat yang tinggi terhadap pembelajaran
sejarah.

Pada praktik ini akan dijabarkan bagaimana inovasi dalam membentuk


kelompok yang heterogen dan pembelajaran menggunakan model game based
learning dapat sangat berpengaruh dalam meningkatkan motivasi peserta didik dalam
pembelajaran sejarah. Dengan menerapkan pembelajaran game based learning
berbasis teknologi “kuis siapa aku” dalam pembelajaran sejarah, peserta didik menjadi
lebih aktif dan mulai tertarik serta lebih berkonsentrasi terhadap pembelajaran dan
lebih memahami materi pelajaran.

B. TANTANGAN

Tantangan yang dihadapi dalam pembelajaran ini adalah terkait dengan


kurangnya konsentrasi peserta didik pada saat proses pembelajaran di dalam kelas.
Konsentrasi menjadi faktor utama dalam pembelajaran sebagai modal supaya
memudahkan siswa dalam memahami pembelajaran. Kemampuan konsentrasi siswa
yang baik dapat membuat siswa mengingat, melanjutkan serta mengembangkan
materi pembelajaran yang telah siswa pelajari. konsentrasi merupakan kemampuan
dalam memusatkan pikiran terhadap pembelajaran dan mengenyampingkan hal-hal
yang tidak ada hubungannya dengan materi pembelajaran. pembelajaran dikatakan
berhasil apabila tujuan pembelajaran itu tercapai. Berhasil tidaknya pencapaian tujuan
pembelajaran tergantung pada proses pembelajaran yang dijalani oleh siswa. Jika
konsentrasi siswa rendah, maka akan menimbulkan aktivitas yang berkualitas rendah
pula serta dapat menimbulkan ketidakseriusan dalam belajar dan daya pemahaman
terhadap materi pun menjadi berkurang.
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Model Pembelajaran Game Based Learning

Dalam penyampaian materi pembelajaran, guru harus bisa kreatif agar siswa
tidak merasa jenuh selama melaksanakan pembelajaran di dalam kelas. Variasi
penggunaan media belajar yang disesuaikan dengan kondisi siswa sangat diperlukan
untuk bisa membuat siswa tetap dapat belajar dengan baik. Penyampaian materi
dengan model game pembelajaran juga dapat menjadi salah satu solusi untuk
membuat suasana belajar tetap menyenangkan.

Game Based learning merupakan model pembelajaran yang menggabungkan


antara materi pembelajaran kedalam pendidkan agar peserta didik saling terlibat satu
sama lain. Dalam suatu pembelajaran siswa dituntut untuk belajar, tetapi dengan
pendekatan bermain. Proses pembelajaran yang berlangsung dilakukan dengan cara
permainan yang telah dirancang sesuai dengan materi yang akan diajarkan. Dari
permainan ini diharapkan dapat mempermudah siswa dalam memahami materi
pelajaran (Aini, 2018)

Penggunaan game edukasi dalam proses pembelajaran dapat merangsang motivasi


dan ketertarikan siswa terhadap suatu pokok bahasan yang dianggap sulit untuk
dimengerti, merangsang aktifitas diskusi, membangun pemahaman dan
memperpanjang daya ingat. (Koriaty, 2016)

B. Pembentukan Kelompok

Sebagai makhluk sosial, manusia selalu punya keinginan untuk berkumpul,


berinteraksi dan menjalin relasi dengan manusia yang lain. Untuk itu manusia sadar
bahwa dalam proses hidupnya memerlukan adanya kerja sama dengan orang lain.
Begitu juga saat proses belajar, dibutuhkan kerjasama dalam menyelesaikan berbagai
permasalahan dan kesulitan belajar, sehingga dibentuklah kelompok belajar.
Sebagai seorang guru perlu mengetahui bahwa pembelajaran yang efektif
tidak hanya mengajarkan siswa untuk mengetahui tentang sebuaah informasi seputar
ilmu pengetahuan namun guru harus bisa membawa siswa untuk bisa belajar
melakukan sesuatu, menjadi sesuatu dan belajar bersama di dalam kelompok dengan
temannya. Pembelajaran yang memanfaatkan metode pembentukan kelompok untuk
siswa menjadi hal yang bisa diterapakan oleh guru untuk bisa meningkatkan
kemampuan kerjasama siswa (Utami, 2022)

C. Konsentrasi Belajar
Konsentrasi belajar sangat diperlukan dalam proses pembelajaran. Hal tersebut
dikarenakan aspek yang yang mendukung siswa dalam belajar adalah konsentrasi. Jika
siswa tidak dapat berkonsentrasi pada pelajaran yang sedang berlangsung, maka
dampaknya akan merugikan diri siswa itu sendiri karena tidak mendapatkan apapun
dari pelajaran tersebut. Karena begitu pentingnya konsentrasi bagi siswa, sehingga
konsentrasi dapat menjadi prasyarat untuk siswa dalam belajar agar berhasil mencapai
tujuan pembelajaran.

Konsentrasi belajar adalah pemusatan daya pikiran dan perbuatan siswa pada
suatu objek yang dipelajari dengan menghalau atau memisahkan segala hal yang tidak
ada hubungannya dengan objek yang dipelajari. (Surya, 2009)

Gangguan konsentrasi belajar banyak dialami peserta didik terutama saat


mempelajari mata pelajaran yang mempunyai tingkat kesulitan tinggi. Kesulitan
menjaga konsentrasi belajar juga semakin bertambah jika peserta didik terpaksa
mempelajari materi pelajaran yang tidak disukainya (Olivia Fridaram, 2020)
BAB III
AKSI

A. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN

Langkah – langkah pembelajaran menggunakan model pembelajaran Game


Based Learning dengan aplikasi “kuis siapa aku” adalah
1. Guru menyampaikan materi pembelajaran melalui video yang dibuat menarik dari
aplikasi canva. Disini peserta didik diajak berpikir kritis dengan diberi
pertanyaan- pertanyaan pemantik. Siswa juga mendapatkan materi dengan scan
barcode yang sudah disediakan oleh guru.
2. Guru menyampaikan akan membagi kelas menjadi kelompok berisi 4-5 peserta
didik yang dibentuk dari hasil rangking melalui pengerjaan soal quizziz. Siswa
menyiapkan hanphone/laptop dan langsung mengerjakan soal quizziz yang sudah
dipersiapkan oleh guru.selama proses pengerjaan quizziz, terlihat di layar LCD.
Guru menampilkan score quizziz di LCD.
3. Guru memberikan pengertian tentang pembentukan kelompok heterogen, yaitu
kelompok akan berisi peserta didik pandai, sedang, dan kurang mampu
berdasarkan hasil rangking tersebut. Diharapkan kelompok seperti ini dapat
membuat saling melengkapi antar peserta didik dan juga memberikan motivasi
bagi peserta didik yang kurang mampu dalam pelajaran karena bisa bekerjasama
dengan temannya yang pandai.
4. Guru menjelaskan tentang aturan permainan "kuis siapa aku". Guru sudah
mempersiapkan gambar-gambar yang berhubungan dengan materi. Setiap
kelompok akan diberikan kesempatan membuka satu kotak puzzle dan juga
kesempatan untuk menebak gambar tersebut. Setiap gambar berisi 16 kotak
puzzle. Jika salah, akan berpindah pada kelompok lain dan semakin banyak
kelompok yang tidak bisa menebak, maka puzzle juga akan lebih terbuka dan
memperlihatkan gambar.
5. Kelompok yang dapat menebak gambar, mendapatkan keuntungan dapat
mengerjakan LKPD ( lembar kerja peserta didik) terlebih dahulu sesuai dengan
gambar apa yang sudah berhasil ditebaknya.
6. Hal ini dilakukan hingga semua kelompok sudah dapat menebak gambar dan
mendapatkan LKPD.
7. Guru berkeliling dari kelompok satu ke kelompok yang lain untuk mendampingi
peserta didik selama proses diskusi kelompok dan juga memberikan nilai diskusi.
8. Setelah waktu diskusi selesai, dilanjutkan dengan presentasi tiap kelompok.
Pemanggilan kelompok mana yang maju, menggunakan aplikasi “ whells of
name” yang dapat membuat peserta didik tertarik. Guru memberikan penilaian
presentasi.
9. Setelah semua selesai mempresentasikan LKPD, peserta didik diajak untuk
menyimpulkan hasil pembelajaran sebagai refleksi pembelajaran.
BAB IV
REFLEKSI HASIL DAN KESIMPULAN

A. REFLEKSI HASIL

Berdasarkan hasil refleksi pembelajaran yang dilakukan melalui wawancara


kepada peserta didik dapat disimpulkan bahwa 85 % peserta didik senang dengan
pembelajaran model game based learning “ kuis siapa aku “ dengan permainan
kelompok yang dibentuk secara heterogen. Pada pembelajaran model ini memiliki
kelebihan yaitu :
1. Menumbuhkan jiwa kompetitif pada tiap peserta didik
2. Menumbuhkan rasa kerjasama yang tinggi
3. Berkonsentrasi pada game agar segera dapat menjawabnya
4. Membuat siswa tertarik dan senang terhadap pembelajaran karena tidak
membosankan.

Selain permainan tersebut, dalam pembentukan kelompok melalui hasil


quizziz juga terdapat beberapa kelebihan yaitu :
1. Tiap kelompok berisi peserta didik yang heterogen, artinya peserta didik yang
dianggap mampu dalam pembelajaran sejarah, digabungakan dengan siswa yang
kurang mampu.
2. Siswa yang kurang mampu dalam pelajaran, dapat belajar dengan temannya
yang pandai saat diskusi kelompok.
3. Tidak akan lagi muncul kata “ kelompok itu kok berisi yang pintar-pintar saja”
atau sebaliknya “ kelompok ini kok berisi siswa yang kurang pandai semua”
4. Setiap peserta didik akan merasa adil akan pembagian kelompok yang seperti ini.
5. Menhindari pembentukan “ geng” di dalam kelas.

B. KESIMPULAN

Melalui game "kuis siapa aku" ,peserta didik lebih konsentrasi terhadap
pembelajaran dan menjadi sangat antusias dalam menebak gambar. Peserta didik juga
terkesan berani dalam menyampaikan hasil tebakannya saat kelompoknya ditunjuk.
Hal ini dapat membuat jiwa kompetiif peserta didk keluar dan akhirnya mereka
terbawa
suasana untuk lebih konsentrasi lagi terhadap pembelajaran yang menyenangkan
tersebut. Selanjutnya sebagi guru, melihat jika konsentrasi siswa akan tumbuh jika
kelas itu dirasa menyenangkan, alangkah baiknya jika terus mengembangkan model-
model pembelajaran inovatif lainnya.

kesimpulan dari keseluruhan proses tersebut adalah:


1. Penggunaan model pembelajaran Games Based Learning dengan aplikasi “kuis
siapa aku “ mampu meningkatkan konsentrasi peserta didik saat pembelajaran.
2. Pembentukan kelompok yang heterogen, dapat membuat siswa senang karena
dirasa itu adil bagi mereka.
3. Pemanfaatan media belajar yang inovatif dapat membuat siswa lebiih tertarik
dalam pembelajaran, seperti video pembelajaran yang dibuat dengan canva, dan
penggunaan aplikasi whells of name.
DAFTAR RUJUKAN

Bibliography
Aini, F. N. (2018). PENGARUH GAME BASED LEARNING TERHADAP MINAT DAN
HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN EKONOMI SISWA KELAS XI
IPS.
ejournal unesa, 251.
Koriaty, S. (2016). Pengembangan model pembelajaran game edukasi untuk meningkatkan
minat siswa kelas X TKJ SMK Negeri 7 Pontianak. Jurnal Edukasi, vol 14, No. 2,
279.
Olivia Fridaram, d. (2020). Meningkatkan Konsentrasi Belajar Peserta Didik dengan
Bimbingan Klasikal Metode Cooperative Learning Tipe Jigsaw.
ejournal.uksw.edu/jms, 163.
Surya, H. (2009). Percaya diri itu penting. Jakarta: Elex Media Kompatindo.

Anda mungkin juga menyukai