Anda di halaman 1dari 35

PENGARUH GAME STRATEGI MOBILE LEGENDS DALAM MENGEMBANGKAN

KEMAMPUAN PENALARAN LOGIS PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA


TERKAIT LOGIKA MATEMATIKA PADA KOMUNITAS MLBB

Muhammad Hafidz Ramadhan, Estrinaya Satyakrida Rosdiana


Mohamad Ishak, S.Pd.
Madrasah Aliyah Negeri 11 Jakarta Selatan
Jalan H. Gandun No. 60 RT 7/RW 8, Lebak Bulus, Kecamatan Cilandak, Kota Jakarta
Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta
muharam0810@gmail.com

ABSTRAK-Kemajuan teknologi telah membawa dampak yang signifikan pada industri hiburan,
terutama dalam dunia permainan video. Game mobile legends adalah salah satu contoh terkini dari
penggabungan teknologi canggih dengan hiburan interaktif. Game ini adalah jenis permainan strategi
yang membutuhkan pemikiran analitis dan rencana taktis. Pemain harus memutuskan kapan
menyerang, bertahan, atau bekerja sama dengan tim mereka. Ini memerlukan kemampuan untuk
memproses informasi, mengevaluasi situasi, dan mengambil keputusan yang tepat dalam waktu
singkat. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki dampak bermain game strategi mobile legends
terhadap perkembangan kemampuan penalaran logis dalam konteks mata pelajaran matematika,
dengan fokus pada aspek logika matematika, di kalangan anggota komunitas MLBB. Dalam rangka
mencapai tujuan ini, penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan metode
kuesioner sebagai media pengumpulan data. populasi penelitian ini adalah pemain mobile legends
yang bergabung dalam grup komunitas MLBB. Penelitian ini menghasilkan adanya pengaruh bermain
game strategi mobile legends dengan kemampuan penalaran logis seseorang sebesar 4,8% dan sisanya
sebesar 95,2% dipengaruhi oleh faktor lain. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan
wawasan yang berharga dalam upaya meningkatkan pendekatan pembelajaran di kalangan komunitas
MLBB serta memahami peran game strategi dalam konteks pengembangan kemampuan penalaran
logis.
Kata kunci : penalaran, game, matematika, logika, MLBB

A. Pendahuluan
Kemajuan Teknologi dan dunia digital telah membawa dampak yang signifikan terhadap
berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan, kemajuan teknologi juga terjalin erat dengan
dunia game, yang mengarah pada hubungan transformatif dan dinamis yang telah
mendefinisikan ulang bagaimana game dibuat, dimainkan, dan dialami. Dari masa-masa awal
arcade berpiksel hingga realitas virtual yang imersif saat ini, teknologi telah menjadi
kekuatan pendorong di balik evolusi dan inovasi dalam industri game. Game terus berevolusi
hingga saat ini, dan banyak memunculkan inovasi-inovasi baru dalam penyajian game.
Sekarang ini, banyak sekali macam-macam dari pada game, salah satunya yaitu game
strategi.

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R 1


Game strategi mengacu pada pendekatan sistematis dan terarah yang digunakan pemain
dalam permainan video untuk mencapai tujuan tertentu, mengatasi tantangan, dan mengecoh
lawan. Hal ini melibatkan kombinasi pemikiran kritis, manajemen sumber daya, pengambilan
keputusan, dan adaptasi, yang semuanya bertujuan untuk memaksimalkan kesuksesan sambil
menavigasi kompleksitas mekanisme, dinamika, dan lingkungan kompetitif game. Strategi
permainan yang efektif mengharuskan pemain untuk menganalisis kondisi permainan saat ini,
memprediksi hasil potensial, dan membuat pilihan berdasarkan informasi yang memanfaatkan
kekuatan, mengeksploitasi kelemahan, dan menciptakan peluang. Hal ini mencakup berbagai
macam keterampilan, mulai dari penentuan posisi dan waktu taktis hingga perencanaan
jangka panjang dan analisis metagame, dan merupakan komponen fundamental untuk
menguasai dan unggul dalam berbagai genre video game.

Salah satu dampak yang terlihat adalah popularitas permainan video, terutama game
strategi seperti Mobile legends: bang bang (MLBB). Game-game semacam ini tidak hanya
menjadi hiburan, tetapi juga memiliki potensi untuk mempengaruhi perkembangan berbagai
kemampuan kognitif, termasuk kemampuan penalaran logis. Di sisi lain, logika matematika
adalah salah satu mata pelajaran yang menuntut pemikiran kritis dan penalaran yang kuat.

Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) adalah salah satu game strategi yang populer di
kalangan pemain game seluler. dalam game ini, pemain perlu merencanakan strategi,
mengambil keputusan cepat, dan menghadapi tantangan yang kompleks. ini memerlukan
pemikiran analitis dan penilaian situasi yang baik, yang pada dasarnya adalah elemen-elemen
dari penalaran logis.

Di sisi lain, logika matematika adalah cabang matematika yang berfokus pada hubungan
antara pernyataan dan kenyataan. Pada dasarnya, logika matematika melibatkan kemampuan
untuk merumuskan argumen yang benar dan menganalisis kesesuaian antara
pernyataan-pernyataan yang ada. Ini melibatkan pemikiran kritis, penalaran kuat, dan analisis
yang mendalam.

Dalam konteks komunitas MLBB, ada potensi yang menarik untuk menjembatani antara
pengalaman bermain game dan perkembangan kemampuan penalaran logis dalam konteks
matematika. Bermain MLBB secara terstruktur dan cerdas dapat membantu pemain melatih
keterampilan analitis, pemecahan masalah, dan pengambilan keputusan yang semuanya terkait
dengan kemampuan penalaran logis. Penerapan strategi dalam game dapat dipindahkan ke
lingkungan pemecahan masalah matematika.

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R 2


Namun, dampaknya dapat bervariasi dari individu ke individu. Sifat kompetitif dan
menghibur game dapat membuat tantangan dalam mengarahkan pemain untuk benar-benar
fokus pada pengembangan kemampuan penalaran logis. Dengan demikian, mengakui potensi
yang terkandung dalam permainan strategi seperti Mobile Legends: Bang Bang (MLBB)
untuk mengembangkan aspek penalaran logis memberikan peluang menarik untuk
memperkaya pendekatan pembelajaran dalam mata pelajaran matematika, khususnya logika
matematika di kalangan komunitas MLBB. Namun, perlu adanya pendekatan yang tepat dan
pemahaman yang matang untuk mengintegrasikan pengalaman bermain game dengan
pembelajaran formal.

Melalui penelitian ini, kami bermaksud untuk menggali lebih dalam mengenai Pengaruh
Game Strategi Mobile Legends dalam Mengembangkan Kemampuan Penalaran Logis dalam
Mata Pelajaran Matematika Terkait Logika Matematika pada Komunitas MLBB. Penelitian
ini diharapkan dapat memberikan wawasan baru mengenai potensi game strategi dalam
mengasah kemampuan penalaran logis. Kami berharap hasil penelitian ini dapat memberikan
kontribusi positif bagi peningkatan kemampuan analitis, pengembangan kemampuan
pemecahan masalah, peningkatan keterampilan berpikir kritis, dan peningkatan kemampuan
membuat keputusan.

Berdasarkan paparan latar belakang diatas, dapat disimpulkan permasalahan penelitian


ini yaitu seberapa besar pengaruh bermain game mobile legends terhadap kemampuan
penalaran logis pemain mobile legends, seberapa besar tingkat kemampuan penalaran logis
seorang pemain mobile legends.

Berdasarkan latar belakang dan permasalahan penelitian diatas, maka tujuan dari
penelitian ini adalah menganalisis pengaruh game mobile legends terhadap kemampuan
penalaran logis pemain mobile legends, menganalisis tingkat kemampuan penalaran logis
pemain mobile legends.

B. Kajian Teori dan Tinjauan Pustaka


Kajian Teori

1. Teori Pembelajaran Kognitif

Kata “Cognitive” berasal dari kata “Cognition” yang mempunyai persamaan


dengan kata “knowing” yang berarti mengetahui. Dalam arti yang luas
cognition/kognisi ialah perolahan penataan, penggunaan pengetahuan (Muhibbin,

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R 3


2005: 65). Teori ini menyatakan bahwa pembelajaran melibatkan proses kognitif,
termasuk pemecahan masalah, penalaran logis, dan pemahaman konsep. Penelitian
dapat mengidentifikasi bagaimana pemain Mobile Legends menggunakan penalaran
logis dalam permainan dan apakah pengalaman ini berdampak pada kemampuan
penalaran logis mereka dalam matematika. Berikut adalah beberapa poin penting
dalam Teori Pembelajaran Kognitif:

a. Proses Kognitif: Teori ini menganggap bahwa proses kognitif, seperti


pemecahan masalah, perhatian, memori, dan pemikiran, berperan penting
dalam pembelajaran. Ini berbeda dari teori-teori behavioristik yang lebih
menekankan pada respons dan pengkondisian.
b. Konstruksi Pengetahuan: Teori kognitif berpendapat bahwa individu
membangun pengetahuan mereka sendiri melalui interpretasi dan pemrosesan
informasi. Ini berarti bahwa setiap individu dapat mengembangkan
pemahaman yang berbeda terhadap informasi yang sama.
c. Skema: Konsep skema adalah inti dalam teori ini. Skema adalah struktur
mental yang digunakan individu untuk mengorganisasi, mengklasifikasikan,
dan memahami informasi. Ketika individu mengalami informasi baru, mereka
akan mencoba menghubungkannya dengan skema yang sudah ada atau
membangun skema baru.
d. Transfer Pengetahuan: Teori ini menekankan pentingnya transfer pengetahuan,
yaitu kemampuan untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang
diperoleh dari satu konteks pembelajaran ke konteks lainnya. Transfer
pengetahuan merupakan indikator keberhasilan pembelajaran kognitif.
e. Metakognisi: Teori pembelajaran kognitif juga mengakui pentingnya
metakognisi, yaitu pemahaman individu tentang proses berpikir mereka
sendiri. Individu yang memiliki metakognisi yang baik dapat mengatur,
mengontrol, dan mengelola proses pembelajaran mereka sendiri.
f. Masalah, Pemecahan Masalah, dan Penalaran Logis: Teori ini menganggap
pemecahan masalah dan penalaran logis sebagai elemen sentral dalam
pembelajaran kognitif. Proses pemecahan masalah melibatkan analisis,
perencanaan, dan eksekusi langkah-langkah untuk mencapai solusi, sedangkan
penalaran logis melibatkan penggunaan logika dan argumentasi yang tepat.

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R 4


Teori Pembelajaran Kognitif telah memberikan dasar yang kuat untuk
pendekatan pembelajaran yang lebih interaktif, reflektif, dan berfokus pada
pemahaman konsep. Teori ini juga berkontribusi pada pengembangan metode
pembelajaran yang menekankan pemecahan masalah, berpikir kritis, dan pemahaman
yang mendalam.

2. Teori Konstruktivisme

Teori Konstruktivisme adalah kerangka kerja dalam pendidikan yang


menekankan peran aktif individu dalam membangun pemahaman dan pengetahuan
mereka sendiri melalui pengalaman dan refleksi. Teori ini menekankan bahwa
pembelajaran adalah proses konstruktif di mana individu secara aktif membangun
makna dari informasi yang mereka terima. Teori Konstruktivisme memiliki akar dalam
karya filsuf dan psikolog terkenal seperti Jean Piaget dan Lev Vygotsky. Berikut
adalah beberapa poin penting dalam Teori Konstruktivisme:

a. Konstruksi Pengetahuan: Teori Konstruktivisme berpendapat bahwa individu


aktif dalam membangun pengetahuan mereka sendiri. Mereka melibatkan
pemahaman konsep, ide, dan pengalaman melalui interaksi dengan dunia
sekitarnya.
b. Pembelajaran adalah Proses Aktif: Teori ini menekankan bahwa pembelajaran
adalah hasil dari tindakan dan interaksi individu dengan lingkungan mereka.
Siswa tidak hanya menerima informasi pasif, tetapi mereka harus terlibat
secara aktif dalam proses pembelajaran.
c. Zona Proximal: Lev Vygotsky mengembangkan konsep "zona proximal" yang
mengacu pada jarak antara apa yang seorang siswa dapat lakukan sendiri dan
apa yang dapat mereka lakukan dengan bantuan. Menurut teori ini,
pembelajaran yang efektif terjadi ketika siswa mendapatkan bimbingan atau
dukungan sesuai dengan zona proximal mereka.
d. Peran Sosial: Teori Konstruktivisme menekankan peran penting interaksi sosial
dalam pembelajaran. Interaksi dengan orang lain, termasuk teman sebaya dan
guru, dapat membantu individu dalam memahami dan membangun
pengetahuan mereka.
e. Pembelajaran Berbasis Masalah: Pendekatan pembelajaran berbasis masalah
adalah pendekatan yang sering digunakan dalam konstruktivisme. Siswa diberi

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R 5


tugas atau masalah yang memerlukan pemikiran kritis dan pemecahan masalah
untuk menemukan solusi.
f. Pembelajaran Kontekstual: Teori Konstruktivisme mengakui bahwa konteks
memainkan peran penting dalam pembelajaran. Pengetahuan dan pemahaman
lebih baik dipahami dalam konteks yang relevan bagi individu.
g. Penilaian Formatif: Pendekatan penilaian dalam konstruktivisme cenderung
lebih berfokus pada penilaian formatif yang membantu siswa dalam
memahami sejauh mana mereka telah membangun pemahaman mereka sendiri.
Penilaian ini dapat digunakan untuk mengarahkan pembelajaran lebih lanjut.
h. Pembelajaran Seumur Hidup: Teori Konstruktivisme mendukung ide bahwa
pembelajaran tidak terbatas pada lingkungan sekolah, tetapi berlangsung
sepanjang hidup individu. Pembelajaran dapat terjadi melalui pengalaman
sehari-hari dan melalui berbagai sumber, termasuk teknologi.

Teori Konstruktivisme telah mempengaruhi berbagai pendekatan pendidikan,


termasuk pendekatan pembelajaran berbasis proyek, pendekatan berbasis masalah, dan
pendekatan pembelajaran berbasis pengalaman. Pendekatan ini bertujuan untuk
mendorong pemahaman yang mendalam, kemampuan berpikir kritis, dan kemampuan
pemecahan masalah yang kuat pada individu.

Teori ini berfokus pada pembelajaran yang dipahami sebagai proses konstruktif
di mana individu membangun pengetahuan mereka sendiri melalui pengalaman dan
refleksi. Penelitian dapat mengeksplorasi bagaimana pemain mobile legends
mengembangkan kemampuan penalaran logis mereka sendiri saat bermain game dan
apakah pengetahuan ini dapat diaplikasikan dalam konteks matematika.

3. Teori Permainan dan Pembelajaran

Teori Permainan dan Pembelajaran dikemukakan oleh Piaget dan Vygotsky.


Teori Permainan dan Pembelajaran adalah kerangka kerja yang menggabungkan
konsep permainan (games) dengan proses pembelajaran. Teori ini mendefinisikan
bagaimana permainan dapat digunakan sebagai alat yang efektif untuk meningkatkan
pembelajaran dan pengembangan keterampilan. Berikut adalah beberapa poin penting
dalam Teori Permainan dan Pembelajaran:

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R 6


a. Pembelajaran melalui Permainan: Teori ini menekankan bahwa permainan
bukan hanya hiburan, tetapi juga alat pembelajaran yang kuat. Dalam
permainan, pemain sering dihadapkan pada tantangan, masalah, dan situasi
yang memerlukan pemecahan masalah, pengambilan keputusan, dan pemikiran
kreatif.
b. Pembelajaran Aktif: Dalam permainan, pemain harus berperan aktif dalam
mengambil tindakan dan membuat keputusan. Hal ini berbeda dengan
pembelajaran pasif di mana siswa menerima informasi tanpa berpartisipasi
aktif.
c. Pembelajaran Berbasis Masalah: Banyak permainan menghadirkan pemain
dengan tantangan atau masalah yang memerlukan pemikiran kritis dan
pemecahan masalah untuk mencapai tujuan permainan. Hal ini dapat
membantu meningkatkan keterampilan pemecahan masalah.
d. Kolaborasi dan Persaingan: Banyak permainan melibatkan unsur kolaborasi
dimana pemain harus bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama. Di sisi
lain, permainan juga sering melibatkan elemen persaingan yang dapat
memotivasi pemain untuk mencapai hasil yang lebih baik.
e. Penilaian Formatif: Permainan sering menyediakan umpan balik instan yang
memungkinkan pemain untuk memahami sejauh mana mereka telah berhasil
atau gagal dalam mencapai tujuan permainan. Ini mirip dengan penilaian
formatif dalam pembelajaran.
f. Pembelajaran Seumur Hidup: Teori Permainan dan Pembelajaran menekankan
bahwa permainan dapat digunakan dalam konteks pembelajaran sepanjang
hidup, bukan hanya dalam pendidikan formal. Permainan dapat digunakan
dalam pelatihan, pengembangan karir, dan pengembangan pribadi.

Teori Permainan dan Pembelajaran telah menjadi dasar bagi perkembangan


pendekatan-pendekatan pembelajaran berbasis permainan dan teknologi yang semakin
populer. Ini membantu mengintegrasikan unsur-unsur permainan yang menyenangkan
dengan pembelajaran yang efektif dan memotivasi.

4. Logika Matematika
Armstrong (Armstrong 2009:6) mendefinisikan kecerdasan logika matematika
sebagai berikut: “Logical-mathematical Intelligence is the capacity to use numbers
effectively and to reason well. This intelligence includes sensitivity to logical patterns

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R 7


and relationships, statements and propositions, functions, and other related
abstractions. The kinds of processes used in the service of logical-mathematical
intelligence include categorization, classification, inference, generalization,
calculation, and hypothesis testing.”
Kemampuan ini, meliputi kemampuan menyelesaikan masalah,
mengembangkan masalah, dan menciptakan sesuatu dengan angka dan penalaran.
Menurut Armstrong, anak-anak yang memiliki kecerdasan ini terlihat pada
keunggulan dalam hal kemampuan menjelaskan masalah secara logis, merancang
eksperimen untuk menguji hal-hal yang tidak dimengerti, bermain teka-teki logika
(seperti rubrik atau kubus), menyusun berdasar hirarki atau kategori dan memahami
sebab akibat.
Sejalan dengan pendapat diatas Wong (Wong 2009:26) menambahkan bahwa
logical mathematical intelligence is the ability to use logic, problem solving, analysis,
and mathematical calculations effectively. Seseorang dengan kecerdasan ini secara
efektif mampu menggunakan logika, pemecahan masalah, analisa dan perhitungan
matematika. Kekhususan kecerdasan ini mencakup kemampuan dalam menggunakan
penalaran, identifikasi pola, berpikir konkret dan abstrak, memahami dan
menggunakan simbol, menyukai perhitungan angka yang rumit, menggunakan cara
berpikir yang sistematis, logis, teknik pemecahan masalah yang baik dan
menggunakan metode ilmiah untuk mengukur, membuat praduga, menguji, meneliti
dan menunjukkan hasil Penny Deiner (Deiner 2013:341) mengatakan “Scientific
reasoning, a love for abstraction, understanding of numerical patterns and problems
and an interest in mathematical operations characterize logical-mathematical
intelligence” yang diartikan bahwa berpikir ilmiah, menyukai sesuatu yang abstrak,
memahami pola dan masalah numerik, minat pada operasional matematik menjadi
karakteristik kecerdasan logika matematika. Anak-anak yang memiliki kecerdasan ini
akan menggunakan logika, deduksi, penalaran dan sebagai seorang yang mampu
memecahkan masalah dengan baik. Mereka menyukai eksperimen, berhitung,
manipulasi angka, kategorisasi dan permainan komputer. Logika matematika memuat
beberapa konsep penting, contohnya seperti konjungsi, disjungsi, implikasi dan
biimplikasi. konjungsi, disjungsi, implikasi dan biimplikasi adalah suatu konsep
penting dalam logika matematika yang memungkinkan kita untuk menggambarkan
hubungan logis antara pernyataan-pernyataan yang berbeda. berikut merupakan
penjelasan terkait konjungsi, disjungsi, implikasi dan biimplikasi:

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R 8


a) Konjungsi
Konjungsi merupakan pernyataan majemuk untuk menghubungkan dua
atau lebih pernyataan dan hanya menghasilkan pernyataan benar jika semua
pernyataan yang terhubung juga benar. Konjungsi digambarkan dengan simbol
“∧” dengan kata “dan”.
b) Disjungsi
Disjungsi digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih pernyataan
dan menghasilkan pernyataan dan menghasilkan pernyataan benar jika
setidaknya satu dari pernyataan yang terhubung adalah benar. Disjungsi
ditandai dengan simbol “∨” atau dengan kata “atau”.
c) Implikasi
Implikasi menghubungkan dua pernyataan, dan menghasilkan
pernyataan benar kecuali jika pernyataan 1 benar dan pernyataan 2 salah.
Implikasi disimbolkan dengan “⇒” atau dalam bentuk kata “jika.. maka..”.
d) Biimplikasi
Biimplikasi menghubungkan dua pernyataan, dan menghasilkan
pernyataan benar hanya jika keduanya sama-sama benar atau keduanya
sama-sama salah. Biimplikasi digambarkan dengan simbol “⇔” atau dalam
bentuk “jika dan hanya jika”

Dengan menggunakan konsep konjungsi, disjungsi, implikasi dan biimplikasi


dapat lebih mudah dalam memahami, mendalami, menganalisis dan merumuskan
argumen-argumen dalam ranah logika matematika serta aplikasinya dalam berbagai
konteks.

Kajian Pustaka

Pada penelitian ini, kami meringkas beberapa jurnal yang dapat memperkuat karya tulis
kami tentang pengaruh game strategi mobile legends dalam mengembangkan kemampuan
penalaran logis pada mata pelajaran matematika terkait logika matematika pada komunitas
MLBB, sebagai berikut:

1. Kukuh Pambuka Putra, Theresia Pratiwi Elingsetyo Sanubari, Theresita Febriane


Manggena
“Pengaruh Intensitas Bermain Game Terhadap Tingkat Kognitif (Kecerdasan
Logika-Matematika) Usia 8-9 Tahun”

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R 9


Penelitian ini diterbitkan pada jurnal Satya Widya pada tanggal 2 Desember
2017.Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif.
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan bahwa sebagian besar usia responden
yang bermain game 31 ( 51,7%) berusia 8 tahun, sedangkan usia 9 tahun 29 (48,8%).
berdasarkan jenis kelamin sebagian besar responden laki-laki berjumlah 36 (60,0%)
dan jenis kelamin perempuan berjumlah 24 (40,0%)
2. Arif Prayogo
“Pengaruh Minat Bermain Game Mobile Legends Terhadap Kemampuan Problem
Solving Siswa Kelas VIII di Sekolah Menengah Pertama Muhammadiyah 3
Purwokerto Tahun Pelajaran 2018/2019”
Penelitian ini diterbitkan dalam jurnal UIN tahun 2019. penelitian ini merupakan
penelitian kualitatif dengan menggunakan pendekatan field research (penelitian
lapangan). Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan bahwa minat bermain game
mobile legends memiliki pengaruh tetapi tidak besar yaitu 4,8%
3. Tsung-Yen Chuang, Martin K.C Yeh, Yu-Lun Lin
“The Impact of Playing Game Playing on Students Reasoning Ability, Varying
According to Their Cognitive Style”
Penelitian ini diterbitkan oleh Educational Technology & Society pada tanggal 25
Februari 2021. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan
eksperimen. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan bahwa bahwa bermain
game petualangan teka-teki dapat meningkatkan kemampuan penalaran siswa. Melihat
lebih jauh pada pola perilaku menunjukkan bahwa siswa dengan gaya kognitif yang
berbeda menggunakan strategi pencarian informasi yang berbeda strategi pencarian
informasi yang berbeda.
4. Maria Cujdikova, Peter Vankus
“Development of Mathematical Thinking Through Playing Video Games”
Penelitian ini diterbitkan oleh Academic Conferences International Limited Reading,
pada September 2021. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan
pendekatan analisis konten. Berdasarkan penelitian ini, dikatakan bahwa video game
mengembangkan pemikiran logis-matematis, di mana ia juga memasukkan pemikiran
strategis, dan penalaran kuantitatif, dan ia juga mengidentifikasi perkembangan
kemampuan spasial. Meskipun kami telah membahas masing-masing komponen

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


10
pemikiran matematis secara terpisah, para pemain sering kali menggunakannya secara
bersamaan saat bermain dan tidak mungkin untuk memisahkannya satu sama lain.

C. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif deskriptif untuk
mendeskripsikan pengalaman dan persepsi pemain Mobile Legends tentang pengaruh game
Mobile Legends terhadap perkembangan kemampuan penalaran logis. Pada penelitian ini,
akan dilakukan pendekatan secara mendalam tentang bagaimana pemain merasakan dampak
permainan terhadap kemampuan penalaran mereka.

Penelitian Kuantitatif, yaitu metode penelitian ilmiah yang berfokus pada pengumpulan
dan analisis data numerik untuk menjawab pertanyaan penelitian. Penelitian ini dilakukan
dengan menggunakan pendekatan kuantitatif, yang berarti bahwa data yang dikumpulkan
dapat diukur, dihitung, dan dianalisis secara statistik. data yang dikumpulkan berbentuk
kata-kata gambar, bukan angka-angka. Sementara itu, Penelitian deskriptif adalah jenis
penelitian yang bertujuan untuk menggambarkan suatu fenomena atau keadaan secara detail
dan sistematis.

Pengumpulan data merupakan tahapan kritis dalam penelitian yang memungkinkan kami
mendapatkan wawasan mendalam tentang fenomena yang sedang diteliti. Teknik untuk
pengumpulan data yang digunakan untuk menganalisis Pengaruh Game Strategi Mobile
Legends dalam Mengembangkan Kemampuan Penalaran Logis pada Mata Pelajaran
Matematika Terkait Logika Matematika pada Komunitas MLBB adalah dengan penggunaan
kuesioner. Di dalam kuesioner tersebut, terdapat beberapa soal berkenaan dengan logika
matematika yang nantinya akan dijadikan bahan ukur kemampuan penalaran logis responden.

Analisis Data

Selanjutnya, peneliti akan menganalisis data yang sudah di dapat dari kuesioner yang
telah disebar menggunakan analisis data statistik. Melalui penggunaan instrumen kuesioner,
kami bermaksud untuk menggambarkan pandangan, persepsi, dan pengalaman responden
terkait pengaruh permainan strategi mobile legend terhadap kemampuan penalaran logis.

Populasi dan Sampel

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


11
Populasi dalam penelitian ini adalah pemain mobile legends yang tergabung ke dalam
komunitas mobile legends bang-bang. dan sampel penelitian ini adalah 144 pemain mobile
legends dari beberapa komunitas MLBB.

D. Hasil Dan Pembahasan


Penelitian ini menggunakan kuesioner sebagai media pengumpulan data. Kuesioner
disebarkan kepada pemain mobile legends yang bergabung dalam komunitas di aplikasi
Whatsapp, Discord, dll. Dari hasil pengumpulan data dengan kuesioner yang disebar
menggunakan google form didapatkan responden sebanyak 143 orang. Semua responden
diberikan berbagai macam bentuk soal terkait logika matematika yang dihubungkan dengan
mobile legends.
Pada tahap analisis data penelitian ini, kami akan fokus pada data yang telah kami
kumpulkan dalam rangka memahami pola dan karakteristik mendasar dari partisipan kami.
Data ini mencakup berbagai variabel, seperti usia, jenis kelamin, Rank tertinggi, dan Nilai
kemampuan penalaran logis. Tujuan dari analisis deskriptif ini adalah untuk memberikan
gambaran yang komprehensif tentang profil partisipan kami dan untuk mengidentifikasi tren
dan pola yang mungkin ada dalam data. Analisis ini akan membantu kami dalam merinci dan
menggambarkan data dengan menggunakan statistik deskriptif seperti mean, median, modus,
dan deviasi standar. Dengan demikian, kami akan dapat mengungkap informasi penting yang
membantu dalam memahami konteks penelitian ini secara lebih baik.
1. Profil Responden
Berdasarkan jenis kelamin, terdapat 139 orang ( 96,53% ) responden laki-laki
dan jumlah responden berjenis perempuan sebanyak 5 orang ( 3,47% ). hal ini
menunjukkan bahwa responden yang berjenis kelamin laki-laki lebih banyak terlibat
pada penelitian ini dibandingkan yang berjenis kelamin perempuan. komposisi
responden berjenis kelamin laki-laki dan perempuan adalah sebagai berikut. (lihat
Gambar 4.1.1)

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


12
Gambar 4.1.1 Jenis Kelamin Responden

Di dalam komunitas Mobile Legends ini, terdiri dari 7 orang ( 4,86% ) yang
berusia <12 tahun, 109 orang ( 75,70% ) yang berusia 13-18 tahun, 25 orang ( 17,36%
) yang berusia kurang dari 19-25 tahun, serta 3 orang ( 2,08% ) yang berusia 26-30
tahun. Data ini menunjukkan dominasi anggota muda dalam komunitas, yang mungkin
mencerminkan popularitas Mobile Legends di kalangan remaja dan pemuda.

Gambar 4.1.2 Grafik Umur Responden


Umur responden akan dibagi menjadi 3 tingkatan, yaitu tingkatan rendah,
tingkatan sedang dan tingkatan tinggi. tingkatan rendah memiliki rentang umur kurang
dari 12 tahun (<12 tahun), tingkatan rendah dimulai dari usia 13 tahun hingga usia 25
tahun, sedangkan tingkatan tinggi dimulai dari umur 26 tahun hingga lebih dari 30
tahun. berikut tabel persebaran umur responden.
Tabel 4.1.1 Persebaran Umur

Umur Responden

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


13
Rendah <12 tahun
7 Responden ( 4,86% )

Sedang 13 tahun < umur ≤ 25 tahun


134 Responden ( 93,05% )

Tinggi ≥ 26 tahun
3 orang ( 2,08% )

Berdasarkan data kuesioner yang telah kami kumpulkan, dapat diketahui


bahwa durasi bermain para pemain mobile legends yang tergabung di dalam
komunitas MLBB sangat beragam, mulai dari 1 jam perhari hingga >5 jam perhari.
berikut data lama durasi responden bermain game mobile legends per harinya:

Gambar 4.1.3 Grafik Durasi


Dari data durasi diatas, dapat diketahui bahwa dari seluruh responden, terdapat
31 responden yang bermain dengan durasi 1-2 jam perhari, 41 responden yang
bermain dengan durasi 2-3 jam perhari, 53 responden yang bermain dengan durasi 3-4
jam perhari, dan terdapat 21 responden yang durasi bermainnya lebih dari 5 jam
perhari.
Kami membagi lama durasi responden bermain mobile legends perhari menjadi
3 tingkatan yaitu, rendah, sedang dan tinggi. dimana, tingkatan rendah memiliki
rentang durasi 1-3 jam, tingkatan sedang berdurasi 3-4 jam dan tingkatan tinggi
memiliki rentang durasi lebih dari 5 jam per harinya ( >5 jam ). berikut tabel
pembagian durasi pemain:
Tabel 4.1.2 Persebaran Durasi

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


14
Durasi

Rendah 1-3 jam


50 Responden ( 34,72% )

Sedang 3-4 jam


73 Responden ( 50,70% )

Tinggi >5 jam


21 orang ( 14,58% )

Berdasarkan rank Mobile Legends, terdapat 1 orang yang berada di rank


Master-Grandmaster ( 0,70% ), 9 orang yang berada di rank Epic-Legend ( 6,25% ),
42 orang yang berada di rank Legend-Mythic ( 29,17% ), 33 orang berada di rank
Mythic Honor ( 22,91% ), 50 orang berada di rank Mythic Glory ( 34,72% ), dan 9
orang berada di rank Mythic Immortal ( 6,25% ). Berikut bagan rank tertinggi (lihat
Gambar 1.3)

Gambar 4.1.3 Grafik Rank Tertinggi Responden

Dari 9 rank di dalam mobile legends, kami membagi rank-rank tersebut


kedalam 3 kategori, yaitu rendah, sedang dan tinggi. kategori rendah diisi oleh rank
KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R
15
warrior, elite dan master; kategori sedang diisi oleh rank grandmaster, epic dan legend;
sedangkan untuk kategori tinggi diisi oleh rank Mythic, Mythic Glory dan Mythic
Immortal. berikut pembagian kategori rank tersebut:

Tabel 4.1.1 Tingkatan Rank Responden

Rank Responden

Rendah Warrior, Elite dan Master


0 Responden ( 0% )

Sedang Grandmaster, Epic dan Legend


10 Responden ( 6,95% )

Tinggi Mythic, Mythic Glory, Mythic Immortal


134 orang ( 93,05% )

2. Perolehan Nilai Responden

Tabel 4.2.1 Perolehan Nilai Kuesioner


Jenis
Nama Kelamin Rank Tertinggi NILAI

made arya Laki-Laki Mythic Honor 1/11

Dimas Fikry Irfansyah Laki-Laki Legend - Mythic 4/11

nasrullah Laki-Laki Legend - Mythic 5/11

Hafudin ardiansyah Laki-Laki Mythic Glory 5/11

Rian Laki-Laki Legend - Mythic 4/11

Ilham Laki-Laki Legend - Mythic 3/11

Iqbal hahby Af Laki-Laki Mythic Honor 3/11

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


16
Dika Aditya Laki-Laki Legend - Mythic 4/11

Ahmad alvarizi Laki-Laki Legend - Mythic 3/11

Ariq Ammar F Laki-Laki Legend - Mythic 5/11


Muhammad Tazul
Arifin Laki-Laki Mythic Glory 4/11

Randy Alfarizy Laki-Laki Mythic Glory 2/11

M Fathurrahman Laki-Laki Mythic Glory 6/11

AFDHAL Laki-Laki Legend - Mythic 10/11

R. Falah Athalla R. P. P Laki-Laki Epic - Legend 3/11

Muhammad ridwan Laki-Laki Epic - Legend 3/11

Tian Laki-Laki Epic - Legend 5/11


Nocka Zidane
aliskyanantha Laki-Laki Mythic Glory 4/11

Ucok Laki-Laki Legend - Mythic 2/11


Rendi lucky
ferdiansyah Laki-Laki Legend - Mythic 5/11

Lyantri Lilies Andika Perempuan Epic - Legend 5/11

Dimas Prasetyo Laki-Laki Mythic Glory 5/11

Muhammad Aldo Laki-Laki Legend - Mythic 6/11

M.imran Laki-Laki Mythic Glory 5/11

Farid Laki-Laki Legend - Mythic 5/11


Muhammad Ridzky
Arrahman Laki-Laki Mythic Glory 4/11

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


17
Cleoneth Laki-Laki Mythic Glory 1/11

Adi Putro Laki-Laki Legend - Mythic 3/11

Agibb Laki-Laki Mythic Glory 2/11

Pendik Laki-Laki Mythic Honor 4/11

Zana Laki-Laki Mythic Glory 6/11

Vedo Laki-Laki Mythic Honor 3/11

Andra putra pangeran Laki-Laki Mythic Glory 4/11

Akhmad nazemi Laki-Laki Mythic Glory 4/11


Rayhan Ahnaf zavier
kurniawan Laki-Laki Mythic Glory 4/11

Martua Sinaga Laki-Laki Mythic Glory 5/11

Ibnu Widis Firmansyah Laki-Laki Mythic Glory 6/11

Muhamad Abyan Yusuf Laki-Laki Epic - Legend 4/11


Simon Harry
Mangunsong Laki-Laki Mythic Honor 5/11

Agil Laki-Laki Mythic Honor 6/11

EL S Perempuan Legend - Mythic 6/11

Frederick Farrel Laki-Laki Mythic Glory 5/11

Ari Laki-Laki Mythic Honor 6/11

Gilang Arya Darma Laki-Laki Mythic Glory 5/11

Kelvin Laki-Laki Legend - Mythic 7/11

Nicolas Laki-Laki Mythic glory 6/11

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


18
Rylzz Laki-Laki Mythic glory 4/11

Hasyim Laki-Laki Mythic Honor 5/11


Ricko Pharhan
Ardiyansa Laki-Laki Mythic Honor 4/11

Pahri Laki-Laki Legend - Mythic 6/11


FAREL JULYANTO
SILITONGA Laki-Laki Mythic Honor 6/11
Daniel junifer
Tampubolon Laki-Laki Mythic Honor 6/11
Gashka Ghifari
Ramadany Laki-Laki Mythic Honor 8/11

Wildan Laki-Laki Mythic Glory 6/11

Sinn Laki-Laki Mythic Honor 3/11

Rangga Aditya Laki-Laki Legend - Mythic 6/11

Niki Laki-Laki Legend - Mythic 5/11

Heri santoso Laki-Laki Mythic Glory 9/11

Ralphfael Suko W Laki-Laki Mythic Honor 8/11

Najwa Iqlima Itqiyana Perempuan Legend - Mythic 5/11

HERI Laki-Laki Legend - Mythic 5/11

Rafka Aditya Laki-Laki Legend - Mythic 8/11

Dimas Novrianto Laki-Laki Mythic Honor 6/11

Josua Laki-Laki Mythic glory 5/11

𝗍sᥲᑲі𝗍 Laki-Laki Mythic glory 5/11

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


19
Ghalib Hibatullah Laki-Laki Mythic Honor 5/11

Vueri Laki-Laki Legend - Mythic 5/11

Riska Septianzah Laki-Laki Legend - Mythic 6/11

Irfan triyandi Laki-Laki Mythic Glory 7/11

Agil Musthofa Laki-Laki Mythic Immortal 9/11

Fadillah Rahman Laki-Laki Mythic Glory 6/11

gilang ramadhan Laki-Laki Mythic Glory 2/11


Dimas Arga Ridho
Saputra Laki-Laki Epic - Legend 4/11

Dapit Laki-Laki Legend - Mythic 4/11

Satria Panji Akbar Laki-Laki Mythic Glory 3/11

Aditya putra Laki-Laki Legend - Mythic 7/11

Ipull Laki-Laki Legend - Mythic 5/11

Kevin Laki-Laki Legend - Mythic 6/11

Dio Pratama Laki-Laki Mythic Honor 6/11


Muhammad Azizi
Hafid Laki-Laki Mythic Glory 5/11

Jiyo Deka Ramadhan Laki-Laki Mythic Honor 5/11

Panji Elang Laki-Laki Mythic Honor 9/11

Samm Laki-Laki Mythic Honor 9/11

Samuel Laki-Laki Mythic Honor 8/11

Radit Agistyananda Laki-Laki Mythic Glory 8/11

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


20
Rizky Samudra Laki-Laki Mythic Glory 4/11

Rafa aditiya Laki-Laki Mythic Glory 7/11

Panggaluh risqy Laki-Laki Mythic Glory 6/11

Firman Rianto Laki-Laki Mythic Honor 4/11


Muhamad Iqbal
Febrianur Laki Laki-Laki Mythic Immortal 3/11

Satria Laki-Laki Legend - Mythic 8/11

Wisnu Prio Asmoro Laki-Laki Mythic Glory 6/11

Eary Laki-Laki Mythic Immortal 6/11

Muhammad reffi Laki-Laki Mythic Honor 5/11

SHION Laki-Laki Mythic Glory 9/11

Izan Laki-Laki Mythic Immortal 9/11

Bayu Septhian Putra Laki-Laki Mythic Glory 9/11

Linardi Halim Laki-Laki Mythic Honor 10/11

Moh Sulaiman Laki-Laki Mythic Glory 6/11

Daud wijaya Laki-Laki Mythic Immortal 9/11

Gilang pratama Laki-Laki Legend - Mythic 5/11

Vano Laki-Laki Mythic Glory 7/11


Aryo Bagus Rio
Anggoro Laki-Laki Epic - Legend 9/11
Muhammad Ridho
Noval Prayoga Laki-Laki Mythic Glory 8/11

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


21
Kenzhu Nathan Surja Laki-Laki Mythic Immortal 7/11

Muhammad Zulfikri Laki-Laki Mythic Immortal 9/11

Evander Davindra Laki-Laki Legend - Mythic 9/11

Raditya Nur Fikri Laki-Laki Legend - Mythic 10/11

Reza Marcellino yunior Laki-Laki Legend - Mythic 10/11

Rasya Radithya Laki-Laki Mythic Glory 10/11

Habibi Laki-Laki Mythic Glory 9/11

Yuda Laki-Laki Mythic Honor 9/11

Davin Laki-Laki Mythic Immortal 9/11

Gladis Perempuan Mythic Glory 8/11


Gerrard Raykhan
Tandra Laki-Laki Legend - Mythic 4/11
Muhammad hilman
ramadhan Laki-Laki Mythic Glory 6/11

Ahmaddin Laki-Laki Legend - Mythic 4/11

Hikari Fathan Laki-Laki Mythic Honor 11/11

Raditya ryzenn Laki-Laki Mythic Glory 7/11

Abyyan 120 Laki-Laki Mythic Honor 8/11

Fajril Islam Laki-Laki Mythic Glory 9/11


Muhammad Saddam Al
Asra Laki-Laki Mythic Glory 5/11

Muhammad Rinaldi Laki-Laki Mythic Honor 9/11

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


22
Muhammad Syarif Laki-Laki Mythic Honor 5/11

Fathir 125 Laki-Laki Legend - Mythic 5/11

Faisal basri Laki-Laki Mythic Honor 6/11

M. Nabil Fahreza Laki-Laki Mythic Honor 7/11

Adji pratama Laki-Laki Mythic Glory 5/11

Ahmad Al hapid Laki-Laki Mythic Honor 5/11

Dzaky 130 Laki-Laki Legend - Mythic 3/11

Syawal fitra ramadhani Laki-Laki Epic - Legend 3/11

DIKY WAHYUDI Laki-Laki Legend - Mythic 3/11

Igiw Laki-Laki Legend - Mythic 6/11

M.Mahfud.Agatha Laki-Laki Mythic Glory 6/11


Master -
Kevin 135 Laki-Laki Grandmaster 4/11

Noval e Laki-Laki Mythic Glory 3/11

Febri yanto Laki-Laki Mythic Honor 4/11


Herman Fatkur
Rachman Laki-Laki Legend - Mythic 4/11

Eko prastyo Laki-Laki Legend - Mythic 5/11

Garuda 140 Laki-Laki Immortal 4/11

Raka Laki-Laki Epic - Legend 7/11

Luqman Khairul Ikhsan Laki-Laki Legend - Mythic 10/11

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


23
Master -
Raisa Yumna 143 Perempuan Grandmaster 10/11

Rizki Firdaus 144 Laki-Laki Legend - Mythic c

3. Kemampuan Penalaran Logis


Untuk mengukur kemampuan penalaran logis maka dilakukan deskripsi data
penelitian menggunakan teori distribusi, yang memuat statistik deskriptif pada
masing-masing variabel yang dianalisis, seperti banyaknya subjek (n), mean (M), dan
deviasi standar (s). untuk mengetahui rata-rata (mean) nilai kemampuan penalaran
logis responden, maka dibutuhkan rumus sebagai berikut.
𝑛
∑ 𝑓𝑥𝑖
𝑖=1
Mean (M) =
𝑛

Keterangan:
M = nilai rata-rata
f = Frekuensi
𝑥𝑖= nilai tengah

n = jumlah data

∑𝑓𝑖(𝑥𝑖−𝑥)
Standar Deviasi (s) = 𝑛

keterangan:
S = Standar Deviasi
f = Frekuensi
𝑥 = nilai rata-rata
n = jumlah data

Berdasarkan rumus rata-rata (mean) dan standar deviasi diatas, maka dapat
dihitung nilai rata-rata (mean) dan standar deviasi kemampuan penalaran logis pada
responden. berikut adalah tabel statistika deskriptif.

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


24
Tabel 4.3.1 Statistika Deskriptif

Minimum Maksimum Mean Standar Deviasi

Kemampuan 0 11 5,159 3,667


Penalaran Logis

Pada output di atas menunjukkan nilai dari minat bermain game mobile
legends yang dibagikan dan isi oleh 144 responden dari beberapa komunitas MLBB,
menunjukan mean sebesar 5,159 dengan nilai terendah 0 dan nilai tertinggi adalah 11
dengan standar deviasi 3,667.
Untuk mengetahui rata-rata skor , baik pada variabel minat bermain game
mobile legends maupun variabel kemampuan penalaran logis. Untuk menjawab
pertanyaan ini maka diperlukan langkah berikutnya yaitu, menentukan nilai rata-rata
tersebut kedalam 3 kategori dengan menggunakan teori distribusi Gauss. Berikut
adalah kriteria kategorisasi nilai:

4.3.2 Kriteria Kategorisasi Nilai

Kriteria kategorisasi / kategori distribusi nilai responden

Rendah X ≤ Mean – SD
X ≤ 5,159 – 3,667
X ≤ 1,492

Sedang Mean – SD < X ≤ Mean + SD


5,159 – 3,667 < X ≤ 5,159 + 3,667
1,492 < X ≤ 8,826

Tinggi X > Mean + SD


X > 5,267 + 3
X > 8,826

Selanjutnya, kami mengelompokkan hasil kuesioner kami ke dalam 3 interval


nilai, yaitu rendah, sedang dan tinggi. lalu kami mencari frekuensi dan persentase

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


25
berdasarkan kelas nilai yang sudah dibuat. berikut adalah distribusi frekuensi
kemampuan penalaran logis:

Tabel 4.3.4 Distribusi Frekuensi Nilai Responden

Kategori Distribusi Frekuensi Persen

Rendah 3 2,08%

Sedang 117 81,25%

Tinggi 24 16,67%

Total 144 100%

Gambar 4.3.1 Kategori Distribusi

Dari data diatas dapat diketahui bahwa 2,08% responden memiliki kemampuan
penalaran logis yang rendah, 81,25% responden memiliki kemampuan penalaran logis
yang sedang, dan 16,67% dari responden memiliki kemampuan penalaran logis yang
tinggi.

4. Analisis Regresi Linear

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


26
Regresi Linear adalah suatu metode statistik yang digunakkan untuk
memodelkan hubungan linear antara dua variabel atau lebih. Metode ini umumnya
digunakan untuk memprediksi atau mengukur dampak variabel independen terhadap
variabel dependen. Regresi linear adalah salah satu teknik dasar dalam analisis
statistik dan ekonometri. Dalam regresi linear sederhana, terdapat dua variabel, yaitu:

1. Variabel Independen (X): Ini adalah variabel yang digunakan untuk memprediksi
atau menjelaskan variabel dependen. Variabel ini juga disebut sebagai variabel
prediktor atau eksplanatori.
2. Variabel Dependen (Y): Ini adalah variabel yang ingin diprediksi atau dijelaskan
oleh variabel independen. Variabel ini juga disebut sebagai variabel respons atau
terikat.

Tujuan dari regresi linear adalah untuk menemukan hubungan linear yang
paling sesuai antara variabel independen dan variabel dependen. Tugas penting dalam
analisis regresi linear adalah menemukan nilai yang optimal untuk a dan b yang paling
baik memodelkan hubungan antara X dan Y. Ini biasanya dilakukan dengan
menggunakan metode kuadrat terkecil (Least Squares Method), yang mencoba
meminimalkan jumlah kuadrat dari kesalahan acak (e) antara nilai yang diobservasi
dan yang diprediksi oleh model regresi.

Regresi linear dapat digunakan untuk berbagai aplikasi, termasuk prediksi


harga saham, analisis ekonometri, analisis data eksperimental, dan banyak aplikasi
lainnya di berbagai bidang. Regresi linear sederhana hanya melibatkan satu variabel
independen, sedangkan regresi linear berganda melibatkan lebih dari satu variabel
independen.

Gambar 4.4.1 Model Summary (sumber : SPSS 23.0 Windows)

Berdasarkan gambar 4.4.1 dapat dilihat bahwa nilai korelasi/hubungan ( R )


sebesar 0.085 dan dijelaskan besarnya persentase pengaruh variabel bebas terhadap

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


27
variabel terikat yang disebut koefisien determinasi yang merupakan hasil dari
pengkuadratan R. Dari output tersebut diperoleh koefisien determinasi sebesar 0,007,
yang mengandung pengertian bahwa pengaruh variabel rank mobile legends, umur,
serta durasi bermain game mobile legends per hari terhadap variabel kemampuan
penalaran logis pemain mobile legends adalah sebesar 4,8 % sedangkan sisanya 95,2
% dipengaruhi oleh variabel lain.

Gambar 4.4.2 tabel Correlations

Dapat diketahui dari nilai sig pada gambar 4.4.2, bahwa nilai kemampuan
penalaran seseorang tidak dipengaruhi oleh seberapa tinggi tingkatan (rank) orang
tersebut, tidak juga dipengaruhi umur pemain mobile legends, justru semakin sering
seorang pemain mobile legends, semakin tinggi kemampuan penalaran logis orang
tersebut.

Pembahasan

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah ada hubungan antara bermain game
strategi mobile legends terhadap kemampuan penalaran logis pada mata pelajaran matematika
terkait logika matematika pada komunitas MLBB. Populasi penelitian ini adalah pemain
mobile legends yang terdapat dalam beberapa komunitas dengan sampel berjumlah 144
responden, dengan 139 orang ( 96,53% ) responden laki-laki dan jumlah responden berjenis
perempuan sebanyak 5 orang ( 3,47% ). Dari seluruh populasi terdapat 1 orang yang berada di
KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R
28
rank Master-Grandmaster ( 0,70% ), 9 orang yang berada di rank Epic-Legend ( 6,25% ), 42
orang yang berada di rank Legend-Mythic ( 29,17% ), 33 orang berada di rank Mythic Honor
( 22,91% ), 50 orang berada di rank Mythic Glory ( 34,72% ), dan 9 orang berada di rank
Mythic Immortal ( 6,25% ).

Peneliti menggunakan tabel kategorisasi distribusi untuk mengetahui tingkatan rank


responden dan kemampuan penalaran logis responden komunitas MLBB yaitu menjadi 3
tingkatan, tingkatan rendah, tingkatan sedang, dan tingkatan tinggi. Dari data di atas diperoleh
0% responden memiliki rank rendah (Warrior, Elite dan Master), 6,95% responden memiliki
rank sedang (Grandmaster, Epic dan Legend), dan 93,05% responden memiliki rank tinggi
(Mythic, Mythic Glory, dan Mythic Immortal).

Sedangkan untuk kemampuan penalaran logis responden diperoleh 2,08% responden


yang memiliki tingkatan kemampuan penalaran logis yang rendah, 81,25% responden
memiliki kemampuan penalaran logis sedang, dan 16,67% responden memiliki kemampuan
penalaran logis tinggi.

Analisis pengaruh game strategi mobile legends dalam mengembangkan kemampuan


penalaran logis dilakukan dengan melakukan analisis regresi linear sederhana menggunakan
aplikasi SPSS (Statistical Product and Service Solutions). Berdasarkan penelitian yang
dilakukan dapat diketahui bahwa terdapat pengaruh variabel rank mobile legends dan umur
responden terhadap kemampuan penalaran logis pemain mobile legends sebesar 4,8%,
sedangkan sisanya 95,2% dipengaruhi oleh variabel lain.

E. Simpulan dan Saran


Setelah dilakukan penelitian dan analisis mengenai pengaruh game strategi mobile
legends dalam mengembangkan kemampuan penalaran logis pada mata pelajaran matematika
terkait logika matematika pada komunitas MLBB, menunjukan bahwa Analisis koefisien
determinasi diperoleh koefisien determinasi sebesar 0,048, yang mengandung pengertian
bahwa pengaruh bermain game mobile legends terhadap kemampuan penalaran logis adalah
sebesar 4,8 % sedangkan 95,2% dipengaruhi oleh variabel lain. Dan tingkat kemampuan
penalaran logis pemain mobile legends menunjukkan hasil yang cenderung sedang ke tinggi,
dengan persentase nilai rendah sebanyak 2,08%, nilai sedang sebanyak 81,25% dan nilai
tinggi sebanyak 16,67%.

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


29
Saran
Setelah menyelesaikan penelitian ini, kami ingin memberikan beberapa saran dengan
tujuan dapat bermanfaat di kemudian hari. adapun saran-saran tersebut antara lain kami
sampaikan kepada:
1. Masyarakat dapat mengambil pengaruh positif bagi generasi yang akan mendatang
2. Masyarakat dapat memahami tentang kemampuan penalaran logis dengan baik
3. Masyarakat dapat mengetahui apa saja faktor yang mempengaruhi kemampuan
penalaran logis seseorang
4. Dapat dijadikan sumber rujukan bagi peneliti selanjutnya
5. Dapat memahami lebih mendalam tentang korelasi antara bermain game strategi
dengan pengembangan kemampuan penalaran logis
6. Dapat mengetahui seberapa besar pengaruh bermain game strategi dengan kemampuan
penalaran logis

Terima Kasih
Kami merasa sangat bersyukur kepada Allah SWT atas segala rahmat dan
petunjuk-Nya. Tanpa berkat-Nya, kami tidak akan mampu menyelesaikan tugas ini. kami
ingin mengucapkan rasa syukur yang mendalam atas kekuatan dan kesabaran yang Allah
berikan selama proses penelitian dan penulisan. Semua pencapaian ini adalah buah dari kasih
sayang-Nya, dan kami berkomitmen untuk terus menjalani perjalanan ilmiah dengan rasa
syukur dan penuh kepercayaan kepada-Nya. Semoga karya ini dapat menjadi wujud
keikhlasan dalam mengabdikan pengetahuan untuk kebaikan, serta sebagai bentuk syukur
kepada Sang Pencipta yang Maha Kuasa.
Kami juga ingin mengucapkan rasa terima kasih yang dalam dan tulus kepada kepala
Madrasah Aliyah Negeri 11 Jakarta Selatan dan kepada Guru-guru Pembimbing atas
bimbingan, dukungan, dan dedikasi yang luar biasa selama proses penelitian ini. Anda telah
menjadi sumber inspirasi dan pedoman dalam perjalanan penelitian saya, dan telah membantu
kami melewati tantangan dan hambatan yang kami hadapi. Anda tidak hanya berbagi
pengetahuan dan wawasan Anda, tetapi juga memberikan dorongan dan motivasi yang kami
butuhkan untuk mencapai hasil yang terbaik. Terima kasih atas kesabaran, bimbingan, dan
dukungan Anda yang luar biasa. Penelitian ini tidak akan berhasil tanpa Anda.

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


30
Daftar Pustaka
Chuang, T. Y., Yeh, M. K. C., & Lin, Y. L. (2021). The impact of game playing on
students’ reasoning ability, varying according to their cognitive style. Educational
Technology & Society, 24(3), 29-43.
Čujdíková, M., & Vankúš, P. (2021, September). Development of Mathematical Thinking
through Playing Video Games. In Proceedings of the 15th European Conference on
Game-Based Learning (pp. 160-169).
Deiner, Penny L. Inclusive Early Childhood Education : Development, Resource and
Practice, 6 th Ed. USA : Wadsworth, 2013.
Fahmi, S., & Priwantoro, S. W. (2021). Logika Matematika dan Himpunan. UAD PRESS.
Manggena, T. F. (2017). Pengaruh intensitas bermain Game terhadap tingkat kognitif
(kecerdasan logika-matematika) usia 8-9 tahun (Doctoral dissertation, Program Studi
Ilmu Keperawatan FKIK-UKSW).
Gardner, Howard. Frame Of Mind : The Theory of Multiple Intelligences. New York :
Basic Books, 1983.
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games.
American psychologist, 69(1), 66.
Muhibbin, Syah. 2005. Psikologi Pendidikan, Suatu Pendekatan Baru. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Noviyanto, F. (2008). Membangun sistem pembelajaran pengenalan bentuk untuk anak
berbasis multimedia dan game interaktif. Jurnal Informatika Ahmad
Nurhadi, N. (2020). Teori Kognitivisme serta Aplikasinya dalam Pembelajaran. EDISI,
2(1), 77-95.
Dahlan, 2(1), 103206.
Prayogo, A. (2019). Pengaruh Minat Bermain Game Mobile Legends Terhadap
Kemampuan Problem Solving Siswa Kelas VIII di Sekolah Menengah Pertama
Muhammadiyah 3 Purwokerto Tahun Pelajaran 2018/2019 (Doctoral dissertation,
IAIN Purwokerto).
Suripatty, P. J. P., Nadiroh, N., & Nurani, Y. (2019). Peningkatan Kecerdasan Logika
Matematika melalui Permainan Bingo. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia
Dini, 4(1), 100-109.
Wong, Linda. Essential Study Skill, 6th Ed. New York : Houghton Mifflin Company,
2009.

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


31
Lampiran 1. Kuesioner Penelitian

Daftar Pertanyaan pada kuesioner

1. jika teknologi berkembang, maka persebaran informasi semakin cepat. sementara itu,
jika seseorang mengikuti perkembangan zaman, maka seseorang bisa belajar banyak
hal lewat internet. tidak ada pengguna internet yang tidak memiliki handphone.
Sebagian dari pengguna internet tersebut aktif dalam media sosial.
berdasarkan informasi tersebut, manakah simpulan yang BENAR?
A. Sebagian pengguna internet aktif dalam bermedia sosial, tetapi tidak memiliki
handphone
B. Sebagian pengguna internet tidak memiliki handphone dan tidak aktif dalam
bermedia sosial
C. Semua pengguna internet aktif dalam bermedia sosial, tetapi tidak memiliki
handphone
D. Sebagian pengguna internet memiliki handphone aktif dalam bermedia sosial
E. Semua Pengguna internet yang memiliki handphone aktif dalam bermedia
sosial
2. Lima orang proplayer telah selesai push rank akhir season. Rank yang diperoleh Branz
lebih tinggi daripada Lemon, Kairi mendapat rank tertinggi. Rank Buts lebih tinggi
daripada Branz. Skylar mendapat rank lebih rendah dibandingkan Branz, tetapi lebih
tinggi dibanding Lemon. Bagaimanakah urutan kelima proplayer ini bila di urutkan
mulai dari Rank yang paling rendah?
A. Skylar, Lemon, Buts, Kairi, Branz
B. Branz, Lemon, Buts, Kairi, Skylar
C. Lemon, Branz, Skylar, Buts, Kairi
D. Lemon, Skylar, Branz, Buts, Kairi
E. Lemon, Branz, Buts, Skylar, Kairi
3. Lanjutkan deret berikut ini!
3, -12, 4, -13, 5, -14, 6, …, 7
A. 16
B. 13
C. -13
D. -15
E. -16
4. Perhatikan Pernyataan berikut!
Semua hero mage berwarna merah atau putih
Beni membeli hero yang bukan putih dan bukan kuning
Simpulan berikut yang PASTI BENAR adalah…
A. Beni membeli hero mage merah
B. beni membeli hero bukan mage
C. beni membeli hero bukan mage berwarna putih
D. beni membeli hero bukan mage berwarna merah

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


32
E. beni membeli hero mage bukan berwarna putih maupun berwarna merah

5. lanjutkan deret bilangan berikut.

13, 26, 78, 312, ..., 9360, 65520


A. 1.560
B. 1.780
C. 3.175
D. 4.857
E. 1.359

6. jika semua creep adalah hewan, dan beberapa hewan memiliki ekor, apakah dapat
disimpulkan bahwa semua creep memiliki ekor?
A. Ya
B. Tidak
C. Tidak yakin

7. Adam memiliki beberapa build. build O memiliki damage lebih besar dari pada
build E. build W memiliki damage yang lebih sedikit dari pada build E. Build B
memiliki damage yang lebih besar dari pada build A. Build E memiliki damage yang
lebih besar dari pada Build B. Build W memiliki damage yang lebih kecil daripada
build A. berdasarkan penjelasan tersebut, Build yang memiliki damage terbesar
ketiga adalah build...
A. Build O
B. Build W
C. Build B
D. Build A
E. Build E

8. lanjutkan deret bilangan berikut.

256, 3.125, ..., 823.543, 16.777.216


A. 46.656
B. 46.565
C. 45.566
D. 45.556
E. 46.655

9. Perhatikan Pernyataan berikut!

tidak ada ikan yang bernafas dengan insang


beberapa ikan mempunyai belalai

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


33
kesimpulan yang paling tepat adalah..

A. semua ikan yang bernafas tidak dengan insang mempunyai belalai.


B. beberapa ikan yang mempunyai belalai bernafas dengan insang
C. semua ikan yang mempunyai belalai bernafas tidak dengan insang
D. beberapa yang mempunyai belalai bernafas dengan insang
E. semua yang bernafas dengan insang mempunyai belalai

10. Jika Chika menang MPL, maka Chika menjadi pro player.
Jika Chika menjadi pro player, maka chika terkenal

Simpulan yang tepat adalah


A. jika chika menjadi pro player, maka ia menang MPL
B. chika menang MPL dan dia menjadi proplayer
C. jika chika menang MPL, maka ia terkenal
D. chika menang MPL dan dia terkenal
E. chika terkenal karena menang MPL

11. beberapa dari buah tidak manis


semua buah dapat dimakan

kesimpulan yang paling tepat adalah…


A. keduanya dari buah adalah manis
B. semua yang dapat dimakan adala hbuah
C. semua yang dapat dimakan rasanya manis
D. beberapa yang dapat dimakan rasanya tidak manis
E. beberapa yang dapat dimakan adalah buah dan pasti manis

Lampiran 2. Penyebaran Kuesioner

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


34
Gambar 6. 1. Gambar penyebaran kuesioner kepada grup Komunitas MLBB

KREASI 2023 Muhammad Hafidz R, Estrinaya S.R


35

Anda mungkin juga menyukai