NIM. 18104032
Pembimbing I Pembimbing II
Mengetahui,
Ketua Program Studi
ii
Lembar Penetapan Penguji
Penguji I Penguji II
(………………………………..) (………………………………..)
Mengetahui,
Ketua Penguji
(………………………)
NIDN. (………….)
iii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR
1. Karya tulis ini adalah benar-benar ASLI dan BELUM PERNAH diajukan untuk
mendapatkan gelar akademik, baik di Institut Teknologi Telkom Purwokerto
maupun di Perguruan Tinggi lainnya.
2. Karya tulis ini merupakan gagasan, rumusan, dan penelitian Saya Sendiri,
tanpabantuanpihak lain kecuali arahan dari Tim Dosen Pembimbing.
3. Dalam Karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat orang lain, kecuali
secara tertulis dengan jelas dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan
disebutkan namapengarang dan disebutkan dalam Daftar Pustaka pada karya tulis
ini.
4. Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini sepenuhnya menjadi
tanggungjawab Saya, bukan tanggungjawab Institut Teknologi Telkom
Purwokerto.
5. Pernyataan ini Saya buat dengan sesungguhnya, apabila dikemudian hari terdapat
penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka Saya bersedia
menerima Sanksi Akademik dengan pencabutan gelar yang sudah diperoleh
sertasanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Perguruan Tinggi.
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat rahmat
dan karunia-Nya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini
dengan baik. Penyusunan tugas akhir ini dimaksudkan untuk memenuhi sebagian
syarat-syarat guna mencapai gelar Sarjana di Institut TeknologiTelkom Purwokerto.
Penulis menyadari bahwa penulisan ini tidak dapat terselesaikan tanpa dukungan
dari berbagai pihak baik moril maupun materil. Oleh karena itu, penulisingin
menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam
penyusunan tugas akhir ini terutama kepada:
1. Tuhan YME karena atas izin-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas
Akhir ini.
2. Kedua Orang tua dan adek saya Hendra Braja Saragih yang telah memberikan doa
dan mendukung penuh yang tiada henti-hentinya kepada penulis.
3. Bapak Dr. Arfianto Fahmi, S.T., M.T. selaku Rektor Institut Teknologi Telkom
Purwokerto.
v
Purwokerto, 2022
Penulis,
vi
DAFTAR ISI
BAB 1 PENDAHULUAN.......................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang .......................................................................................... 1
1.2. Perumusan Masalah ................................................................................... 4
1.3. Pertanyaan Penelitian ................................................................................ 4
1.4. Batasan Masalah ........................................................................................ 4
1.5. Tujuan Penelitian ....................................................................................... 4
1.6. Manfaat Penelitian ..................................................................................... 5
17
vii
BAB 3 METODE PENELITIAN ............................................................................
3.1. Objek dan Subjek Penelitian ..................................................................... 17
3.2. Alat dan Bahan Penleitian ......................................................................... 17
3.2.1 Perangkat Keras ......................................................................................... 17
3.2.2 Perangkat Lunak ........................................................................................ 17
3.3 Diagram Alir Penelitian ............................................................................ 18
3.3.1 Permasalahan ............................................................................................. 19
3.3.2 Pengumpulan Data …………….................................................................. 19
3.3.3 Wawancara ……………............................................................................. 19
3.3.4 Rangkuman Jawaban................................................................................... 20
3.3.5 Plan the human centered ptoces .................................................................. 20
3.3.6 Specify the contect of use ……………………..……………………………. 20
3.3.7 Persona ....................................................................................................... 20
3.3.8 Specify user and organizational requirement …………………….............. 20
3.3.9 Unified Modeling Language........................................................................ 21
3.3.10 Use case, activity diagram, class diagram ………..………………………. 21
3.3.11 Product design solution ………….………………………………………… 21
3.3.12 Wireframe dan UI……..……...................................................................... 21
3.3.13 Evaluate design againt user requirement …................................................. 22
3.3.14 Hasil SUS ………………………………………………...………………… 22
3.3.15 User Centered Design …………................................................................. 22
3.3.16 Prototype MVP ........................................................................................... 23
3.3.17 Analis Hasil …………….…………............................................................ 24
3.3.18 Black Box ................................................................................................... 24
3.3.19 Aplikasi Utama ………………...…........................................................... 25
3.3.20 Saran dan Kesimpulan …............................................................................ 25
viii
4.8 Analisis Hasil............................................................................................... 44
ix
DAFTAR TABEL
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 proses wawancara ............................................................................... 3
Gambar 2.1 pertanyaan SUS .................................................................................. 13
Gambar 2.2 proses User Interface .......................................................................... 14
Gambar 2.3 aplikasi Mobile Android ..................................................................... 15
Gambar 3.1 diagram alir penelitan ......................................................................... 18
Gambar 3.2 tahapan UCD ...................................................................................... 24
Gambar 4.1 Persona user 1 .................................................................................... 29
Gambar 4.2 Persona user 2 ................................................................................... 30
Gambar 4.3 use case ............................................................................................. 30
Gambar 4.4 Activity diagram Log in ..................................................................... 32
Gambar 4.5 Activity diagram menu ....................................................................... 32
Gambar 4.6 Activity diagram presensi .................................................................. 33
Gambar 4.7 Activity diagram presensi kelas .......................................................... 33
Gambar 4.8 Activity diagram rekap presensi .......................................................... 34
Gambar 4.9 Activity diagram rekap presensi kelas ................................................ 34
Gambar 4.10 Activity diagram Log in .................................................................... 35
Gambar 4.11 Activity diagram melihat kehadiran siswa ....................................... 35
Gambar 4.12 Class diagram ................................................................................... 36
Gambar 4.13 wireframing splashscreen, login, home guru .................................. 37
Gambar 4.14 wireframing pilih kelas, presensi kelas ............................................ 37
Gambar 4.15 wireframing rekap presensi, edit rekap presensi ............................. 38
Gambar 4.16 wireframing spashscreen, Log in, home wali siswa ....................... 38
Gambar 4.17 UI splashscreen, login, home guru .................................................. 39
Gambar 4.18 UI pilih kelas, presensi kelas .......................................................... 39
Gambar 4.19 UI rekap presensi, edit rekap presensi ............................................. 40
Gambar 4.20 UI spashscreen, Log in, home wali siswa ...................................... 40
Gambar 4.21 Hasil SUS guru ................................................................................ 42
Gambar 4.22 Hasil SUS Wali siswa ..................................................................... 44
xi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 wanwancara pengambilan kasus dengan guru………………………….....…51
Lampiran 2 penyataan izin dengan kepala sekolah SMPN 2 KARANGLEWAS ....................... 52
Lampiran 3 persona kebutuhan aplikasi ReCek............................................................................ 53
Lampiran 4 dokumen desain ........................................................................................................ 62
Lampiran 5 coding dengan android studio................................................................................... 63
Lampiran 6 kuisioner google form .............................................................................................. 67
Lampiran 7 data responden google spreadsheet .......................................................................... 71
xii
BAB I
PENDAHULIAN
1
kebutuhan pengguna[6]. Oleh karena itu, aplikasi presensi ricek dalam
membangun sebuah aplikasi android yang berhubungan langsung dengan
pengguna yaitu guru agar dapat menerima umpan balik yang positif dan
memperhatikan komponen terpenting yang dibutuhkan untuk adalah
fungsionalitas dan kegunaan. Untuk meningkatkan kepuasan pengguna
(pengguna aplikasi). Peningkatan ini kemudian akan disamakan dengan
peningkatan keramahan pengguna dan kegembiraan yang tercipta dalam
interaksi antara pengguna dan produk. Oleh karena itu, penting untuk melakukan
observasi dengan berdialog langsung agar bisa di teliti lebih lanjut berdasarkan
riset guru sekolah [7].
Pendekatan desain yang berpusat pada pengguna (UCD) dipilih dalam
penelitian ini karena dalam pendekatan UCD ini, pengguna terlibat langsung
sebagai basis utama dari proses pengembangan sistem. Persepsi umum dan
karakteristik manusia bukanlah satu-satunya fokus metodologi UCD, tetapi juga
fokus pada karakteristik dan perilaku spesifik dari pengguna target. Hasil terbaik
dari penelitian tersebut selanjutnya akan dijadikan sebagai data kunci dalam
proses pembuatan desain antarmuka terbaik. Partisipasi calon pengguna aktif
sangat penting dalam proses pengambilan keputusan terkait implementasi desain
konsep Pendidikan percontohan aplikasi presensi ricek [7] [8].
SMP N 2 KARANGLEWAS merupakan SMP yang berlokasi di Dusun I,
Pangebatan, Kec. Karanglewas, Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53161.
Manajemen SMP N 2 KARANGLEWAS terakreditasi A saat ini dikelola oleh
Ibu Setiyowati. Sebagai pimpinan fasilitas yang didukung oleh 26 guru dalam
hal jumlah siswa/siswi tahun ajaran 2021-2022, yakni sejumlah 530 siswa dari
kelas 7 sampai dengan kelas 9, data tersebut adalah diambil sample atas dasar
observasi dan wawancara atau mengisi form survei yang penulis lakukan dari
sekolah.data.kemdikbud.go.id dengan salah satu guru tentang permasalahan
presensi.
Absensi siswa di SMPN 2 KARANGLEWAS saat ini menggunakan
kriteria kehadiran hadir, sakit, izin, dan alpha masih dilakukan secara manual
dengan menggunakan kertas lembar yang berisi identitas siswa. Kegiatan
absensi dilakukan setiap hari berangkat siswa, setor rekap pada semester sekali,
2
saat mengambilan raport. Apabila absensi itu terkena air atap yang rusak di
sekolah, air terkena buku absen disitu buku absennya bisa rusak. Kendala lain
bisa usang pada lembar absensi pengelola kelas sehingga dapat menimbulkan
masalah pada saat itu. Selain itu, Upaya mendidik kedisiplinan siswa tidak
hanya menjadi tanggung jawab sekolah tetapi juga orang tua harus dilibatkan[9].
Orang tua siswa tidak mengetahui apakah anaknya benar-benar hadir untuk
mengikuti kegiatan belajar mengajar di sekolah. Berdasarkan observasi dan
wawancara dengan wakil pengajar di Sekolah SMPN 2 KARANGLEWAS,
diperlukan suatu sistem yang mampu menangani masalah tersebut seperti
pemberitahuan untuk memberitahukan orang tua siswa. kehadiran putra mereka
di sekolah [10].
Memberikan kesan pertama yang baik pada calon pengguna dan dapat
menggunakannya dengan baik, diperlukan desain antarmuka pengguna dan
pengalaman pengguna yang baik. Antarmuka pengguna (UI) adalah di mana
sistem dan pengguna dapat berinteraksi satu sama lain melalui perintah seperti
menggunakan konten dan memasukkan data. Sedangkan User Experience (UX)
dikenal sebagai pengalaman yang berhubungan dengan reaksi, persepsi,
perilaku, perasaan dan pemikiran pengguna saat menggunakan sistem. Ricek
adalah aplikasi absensi ponsel yang dirancang untuk memecahkan masalah
SMPN 2 Karanglewas. Aplikasi menggunakan pendekatan User-Centered
Design (UCD). Pendekatan ini memungkinkan pengguna produk untuk
berpartisipasi langsung dalam proses desain aplikasi. Pengujian dilakukan dalam
2 tahap yaitu pengujian Black Box dan pengujian kegunaan [11] [12].
Berikut foto sebsedang wawancara.
3
1.2. Perumusan Masalah
Bedasarkan latar belakang masalah yang dihadapi buku rekap manual bisa
terjadi kerusakan, maka perlu melakukan penelitian dengan memudahkan
aplikasi presensi yang dapat merekap dan menyimpan data dengan lebih baik
dari tampilan terbaik user mengenai evaluasi UI/UX pada aplikasi ReCek.
Proses evaluasi UI/UX menggunakan pendekatan user centered design agar
aplikasi yang dikembangkan dapat bermanfaat serta mudah digunakan bagi
pengguna.
4
1.5. Tujuan Penelitian
Berdasarkan pertanyaan penelitian yang sudah disebutkan di atas, maka
tujuan dari penelitian ini yaitu :
a. Membangun aplikasi presensi menggunakan metode user centered
desain.
b. Cara pengembangan UI/UX dengan menggunakan metode user centered
design.
c. Membuat dan mengimplementasikan UI/UX prototype mvp
menggunakan metode ucer centered design.
d. Melakukan pengujian aplikasi dengan metode black box.
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
6
user memberikan kesan baik terhadap Placeplus. Kelebihan dari jurnal tersebut penulisan
dan alur bisa dipahami pembaca, terdapat gambar prototype hingga pada evaluasi dapat di
pahami pembaca. Kekuranganya terdapat pada pendekatan karena tidak sepenuhnya
menggunakan metode UCD hingga butuh pemahaman lebih [12].
7
aplikasi SiBengkel yang dapat diterima oleh pengguna dengan skor SUS 74.
Kelebihan dari jurnal tersebut dari latar belakang hingga tujuan terlihat jelas dan memiliki
urutan yang mudah dibahami dengan evaluasi SUS mendapatkan hasil yang cocok dari
pengguna dengan metode UCD. Kekuranganya terdapat pada pada sub prototype hanya
menjelaskan hasilnya saja tidak dengan deskripsisnya sebagai materidasar prototype [6].
8
Tabel 2.1 Kajian Pustaka
3. Analisis User Experience 2020 Sebagai analisis User Centered Berfokus pada Memiliki analisis
pada Pendekatan User pengembangan lebih Design pendekatan user stakeholder dengan
Centered Design dalam lanjut UI UX kepada stakeholder metode UCD
rancangan Aplikasi pengembangan metode
Placeplus UCD
9
4. PERANCANGAN 2020 Diagram alir pada User Centered Diagram alir UI UX yang
USER INTERFACE metode penelitian Design penelitian dan dirancang
DAN USER mengacu pada metode yang di menggunakan
EXPERIENCE MOBILE perancangan implementasikan metode SUS
APPLICATION menggunakan metode mendapat skor 74,
SIBENGKEL UNTUK UCD skor itu dinyatakan
MEMENUHI dapat diterimya oleh
KEBUTUHAN pengguna
PENGGUNA DENGAN
METODE USER-
CENTERED DESIGN
(UCD)
10
2.2. Dasar Teori
11
buku absensi. Dengan kata lain, kehadiran adalah daftar siswa yang hadir di
sekolah, dan kehadiran adalah daftar siswa yang tidak hadir [14][16].
2.2.2. Persona
Persona merupakan dokumentasi yang berisi penjelasan tentang
karakteristik user yang disatukan dengan tujuan, kebutuhan dan ketertarikannya
yang menjadi target user yang didapatkan dari hasil penelitian tentang user yang
sesuai target. Istilah Persona dalam perancangan interaksi secara praktis untuk
menghasilkan produk hightech. Karakter didapatkan dari hasil analisis pengguna
dan pemilihan persona ditentukan melalui interview atau survei. Dari semua
persona akan memberikan goals yang menjadi acuan dalam pembuatan kerangka
aplikasi [6].
2.2.3. Usability
Usability adalah seberapa nyaman pengguna saat menggunakan suatu
aplikasi atau sistem. Kegunaan yang baik berarti pengguna dapat menggunakan
aplikasi dengan cepat (efektif), mengambil kepuasan (satisfaction) dan
penggunaan aplikasi yang sederhana (efektif) sebagai ketersediaan produk [17].
12
perhitungan skor untuk setiap pernyataan genap diperoleh skor awal 5
dikurangi nilai jawaban yang dipilih
3. Setiap skor soal dijumlahkan kemudian dikalikan 2,5 sehingga skor
SUS berkisar antara 0 sampai 100. Dihitung berdasarkan rumus
berikut:
Skor SUS = (((𝑸𝟏 − 𝟏) + (𝟓 − 𝑸𝟐) + (𝑸𝟑 − 𝟏) + (𝟓 −
𝑸𝟒) + (𝑸𝟓 − 𝟏) + (𝟓 − 𝑸𝟔) + (𝑸𝟕 − 𝟏) + (𝟓 − 𝑸𝟖) +
(𝑸𝟗 − 𝟏) + (𝟓 − 𝑸𝟏𝟎)) ∗ 𝟐. 𝟓)
Untuk interpretasi skor SUS yang diperoleh dapat dilakukan dengan
membandingkan rerata skor SUS dengan rentang dari skor akseptabilitas, dan
skala penilaian yang ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2.1 Rentang nilai skor rata rata SUS berdasarkan nilai adjective ratings,
acceptability scores, dan grading scales [17]
2.2.5. UI/UX
UI (antarmuka pengguna) / UX (pengalaman pengguna) menjelaskan
sekumpulan konsep, pedoman, dan alur kerja untuk berpikir kritis tentang desain
dan penggunaan produk yang interaktif [18]. Dengan antarmuka ini diharapkan
pengguna akan mudah memahami apa yang harus dilakukan dan menghindari
kebingungan saat menggunakan sistem. Desain antarmuka pengguna adalah
tentang menciptakan sarana komunikasi yang efektif antara manusia dan
komputer Gambar 2 merupakan gambar dari proses UI. [6].
13
Gambar 2.2 Proses User Interface [6]
14
Gambar 2.3 Tahapan User Centered Design [17]
2.2.8. Prototype
Prototyping adalah metode pengembangan perangkat lunak yang
merupakan model fisik dari cara kerja sistem dan digunakan sebagai versi awal
dari sistem. Dengan metode prototyping ini, dihasilkan sebuah sistem prototipe
sebagai perantara bagi pengembang dan pengguna agar dapat berinteraksi selama
kegiatan pengembangan sistem informasi dalam prototype tingkat medium
15
fidelity. Pebuatan prototyping maka desain lebih rinci. Agar proses prototyping
berhasil, perlu untuk menetapkan aturan pada tahap awal, yaitu bahwa
pengembang dan pengguna harus memahami bahwa prototype dibangun untuk
menentukan persyaratan awal. Medium fidelity memberikan detail seperti
perkiraan navigasi, fungsionalitas, konten, tata letak, dan tampilan. Prototype
akan dihilangkan atau ditambahkan bagian-bagiannya sehingga sesuai untuk
perencanaan dan analisis yang dilakukan oleh pengembang sampai pengujian
dilakukan secara mandiri [19][20].
16
BAB III
METODE PENELITIAN
17
3.3. Diagram Alir Penelitian
18
3.3.1 Permasalahan
Mengkaji permasalahan pendidikan di Indonesia sama seperti mengurai
benang kusut, sulit menemukan ujung pangkal permasalahannya. Meretas
Permasalahan Pendidikan di Indonesia. Permasalahan demi permasalahan
pendidikan di Indonesia dituai tiap tahunnya.Permasalahan pun muncul mulai dari
aras input, proses, sampai output. Ketiga aras ini sejatinya saling terkait satu sama
lain. Input mempengaruhi keberlanjutan dalam proses pembelajaran. Proses
pembelajaran juga mempengaruhi output. Hasilnya kemudian mengalir lebih jauh
ke tingkat pendidikan tinggi atau dunia kerja, di mana teori itu dipraktikkan. Di
antara masalah yang saya dapatkan dalam studi kasus, saya memiliki masalah
dengan presensi sekolah dalam studi kasus di SMPN 2 Karanglewas [24].
3.3.2 Pengumpulan Data
Pada tahap pendahuluan berisi penetapan latar belakang masalah,
perumusan masalah, batasan masalah, penetapan tujuan penelitian dan manfaat
penelitian, wawancara dilakukan untuk memahami dan mengidentifikasi konteks
pengguna yang mewakili kepribadian pengguna di mana pertanyaan disiapkan
untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam penelitian ini dilakukan wawancara
dilakukan mendatangi salah satu guru SMPN 2 Karanglewas [6].
3.3.3 Wawancara
Cara mendapatkan data melalui wawancara pemangku kepentingan atau
tanya jawab langsung. Pengguna dalam periode waktu tertentu selama proses
desain UI/UX dengan mewawancarai atau berbicara langsung kepada mereka
tentang apa yang mereka butuhkan untuk sistem mereka, atau pada tahap yang
lebih ekstrem. Wawancara dengan salah satu guru SMPN 2 Karanglewas. Oleh
karena itu, SMPN 2 Karanglewas saat ini belum menggunakan aplikasi untuk
mencatat kehadiran siswa, dan karena proses manual yang rusak dan ketinggalan
zaman, bolos sekolah dan memanipulasi data kehadiran, dapat disimpulkan bahwa
masih ada siswa. Oleh karena itu, diperlukan suatu aplikasi yang dapat
memberikan informasi tentang kehadiran siswa di sekolah, yang dapat diakses
tidak hanya oleh pihak sekolah tetapi juga oleh orang tua siswa, sehingga orang
tua dapat memantau kehadiran anaknya di sekolah[25][12][3].
19
3.3.4 Rangkuman Jawaban
Untuk meringkas jawaban, jawaban dari wawancara pemangku kepentingan,
atau jawaban lisan dari guru, sangat panjang dan muncul kata demi kata,
meminimalkan masalah. Kemudian menggunakan hasil wawancara dengan calon
pengguna untuk merancang persona pengguna. Pemangku kepentingan ini
dipersilakan ketika penulis melaporkan aplikasi kehadiran, yang dapat
memfasilitasi koordinasi antara pengelola dan pemilik terkait pengungkapan
berbagai data selama periode waktu tertentu, bahkan saya menyarankan. Dapatkan
outputnya. Rekap kehadiran dapat rusak, usang, atau hilang [26][12].
3.3.5 Plan the human centered ptoces
Selama proses ini, perlu mengadakan diskusi dengan orang-orang yang
akan mengerjakan proyek, untuk mendapatkan komitmen bahwa proses
pengembangan proyek berpusat pengguna atau user, yang berarti bahwa proyek
akan memiliki waktu terkait pengguna atau pengguna. dan tugas pada awal dan
akhir proses atau sesuai kebutuhan. Dan orang-orang proyek juga harus sangat
familiar dengan pendekatan User-Centered Design (UCD) ini dengan mempelajari
dokumentasinya [27].
3.3.6 Specify the contect of use
Dasar dari setiap proses UCD adalah memahami pengguna produk yang
dituju dan lingkungan penggunaannya. Dengan demikian, proses UCD yang khas
dimulai dengan identifikasi pengguna, termasuk semua pemangku kepentingan,
atau pengguna tidak langsung, yang semuanya terkait dengan sistem. Juga pada
tahap ini kami menentukan karakteristik pengguna dan grup pengguna,
karakteristik yang tergantung pada definisi, tingkat pendidikan, usia, goals atau
harapan tercapainya aplikasi tersebut. Needs atau kebutuhan aplikasi tersebut [27].
3.3.7 Persona
Persona bertujuan untuk mengetahui calon pengguna yang akan
mendapatkan permintaan pengguna menggunakan aplikasi presensi. konteks
pengguna dipahami melalui identifikasi persona yang diperoleh dari mengamati
data pengguna. Dalam analisis task use adalah tugas mendasarkan kebutuhan yang
di inginkan pengguna yang didapat output untuk persona menyelesaikan goals.
[28][6]. Tabel di bawah ini menunjukkan karakteristik pengguna target. Ada
20
beberapa informasi yang akan digunakan pada langkah selanjutnya. Informasi ini
diambil dari hasil wawancara sebelumnya[8][6].
Tabel 3.1 Kriteria Calon Pengguna[8]
Demography • Guru
• Laki-laki atau perempuan
Geography Kawasan SMPN 2 Karanglewas
Psychography Pengguan android dengan minimal
versi 4.4 (Kitkat) dengan API level 19
Behavior • Mempermudah presensi siswa
• Wali siswa dapat monitoring
kehadiran
21
dengan pendekatan (UCD) yang sedang dibangun dan bagaimana mereka bekerja
sama untuk mencapai tujuan[30].
3.3.11 Product design solution
Pada langkah ini, desain pertama dibuat. Sketsa, model, simulasi, dan
bentuk prototipe lainnya digunakan untuk membuat ide terlihat dan memfasilitasi
komunikasi yang efektif dengan pengguna. Ini menghindari kemungkinan
kebutuhan dan biaya tinggi terkait untuk pengerjaan ulang produk pada tahap
siklus hidup berikutnya. Ketika solusi desain disajikan kepada pengguna, mereka
juga harus diberi wewenang untuk melakukan tugas. Umpan balik pengguna yang
dikumpulkan harus dimasukkan ke dalam peningkatan solusi desain. Itu harus
diulang terus menerus sampai tujuan desain tercapai [27].
3.3.12 Wireframe dan UI
Pada tahap ini desain dibuat menggunakan Wireframe dan UI. Wireframe
dapat dipahami sebagai sebuah framework desain antarmuka aplikasi dengan
tujuan memberikan tampilan pertama dari bentuk desain antarmuka aplikasi yang
akan dibuat. Secara umum, gambar rangka selalu merupakan desain dengan low-
fidelity tanpa elemen estetika apa pun seperti tipografi, warna, foto, atau karya
seni. Contoh elemen elemen yang dapat ditata dalam wireframe adalah banner,
header, body, footer, form, button[8].
3.3.13 Evaluate design againt user requirement
Dasar dari setiap proses UCD adalah memahami pengguna yang dituju
dari produk dan lingkungan di mana mereka digunakan. Dengan demikian, proses
UCD yang khas dimulai dengan identifikasi pengguna, termasuk semua
pemangku kepentingan, atau pengguna tidak langsung, yang semuanya terkait
dengan sistem. Juga pada tahap ini kami menentukan karakteristik pengguna dan
grup pengguna, karakteristik yang mungkin, tergantung pada definisi,
keterampilan, tingkat pendidikan, usia, dll[27].
3.3.14 Hasil SUS
Tahap ini akan dilakukan dengan melibatkan pengguna dari proses sampai
akhir. Evaluasi untuk memastikan apakah aplikasi yang dirancang dan dibangun
sesuai dengan preferensi dan kebutuhan permintaan pengguna atau tidak [11].
Dalam pengujian ini menggunakan test case berdasarkan desain yang ada pada
22
aplikasi terdapat 10 pertanyaan yang akan dijawab oleh responden. Pertanyaan
System Usability Scale SUS akan diberikan kepada responden untuk mengukur
nilai kepuasan pengguna. Pertanyaan yang digunakan mengacu pada standar
usability kuesioner yaitu SUS[22][6].
Tabel 3.2 Pertanyaan SUS [6]
No. Pertanyaan Skala
1 2 3 4 5
1. Saya pikir saya akan sering menggunakan
aplikasi ini.
2. Saya menukan fitur yang komplek untuk
digunakan.
3. Saya pikir tampilan aplikasi ini mudah
digunakan.
4. Saya pikir saya butuh bantuan orang lain
untuk bisa menggunakan aplikasi ini.
5. Saya pikir fitur yang pada tampilan aplikasi
ini sudah terintegrasi dengan baik
6. Saya pikir pada tampilan aplikasi terdapat
banyak hal yang tidak konsisten
7. Menurut saya, guru dapat mempelajari cara
menggunakan tampilan aplikasi ini dengan
cepat
8. Menurut saya tampilan aplikasi ini sangat
sulit untuk pemakaian
9. Saya akan merasa percaya diri menggunakan
aplikasi ini
10. Saya perlu belajar sebelum saya bisa
menggunakan aplikasi ini
23
3.3.15 User Centered Design
Dalam metode UCD ini, ada 4 langkah yang dilakukan secara iterasi [6]:
24
3.3.17 Analis Hasil
Pengujian sistem merupakan hal yang sangat penting yang bertujuan untuk
menemukan bug atau eror pada perangkat lunak yang diuji, dengan menggunakan
metode black box dan tes usability agar hasil tes sesuai dengan tujuan[22].
Tujuan evaluasi yang dilakukan secara berulang adalah untuk mendapatkan
umpan balik secara terus menerus terhadap desain yang telah dibuat sebelumnya,
siklus ini dilakukan secara iteratif sampai memperoleh desain UI/UX yang paling
sesuai dengan harapan calon pengguna. Proses tersebut sesuai dengan pendekatan
UCD yang sangat berfokus pada pengguna [12]. Dibutuhkan pengguna
berdasarkan kepribadian dan hasil wawancara. Needs pengguna berasal dari
permintaan pengguna di persona [6].
3.3.18 Black Box
Dalam tahap pengujian Black Box. Pengujian sistem sangat penting karena
bertujuan untuk menemukan bug dan kekurangan pada perangkat lunak yang
diuji. Data pengujian dapat dihitung dengan jumlah bidang input data yang akan
diuji, aturan input yang harus dipenuhi, dan instance batas atas dan bawah yang
harus dipenuhi. Anda juga dapat menggunakan metode pengujian black box untuk
meningkatkan sistem dan meminimalkan kesalahan dan eror[22][31]. Langkah-
langkah yang dilakukan selama pengujian dan implementasi adalah sebagai
berikut:
1. Pengguna menginstal aplikasi pada perangkat Android masing-masing
menggunakan yang dimuat dengan perangkat user melaukan lunak aksi
dan strategi.
2. Pengguna masuk ke aplikasi Android pada saat yang sama
menggunakan pengguna dan kata sandi yang ditentukan untuk
menentukan kemampuan sistem untuk merespons sejumlah besar
pengguna pada saat yang bersamaan.
3. Setiap pengguna menjalankan tes Black Box, memperhatikan
kemampuan aplikasi aksi dan strategi.
4. Setiap pengguna akan melakukan uji black box fitur backend dengan
mengolah data pengguna, langsung terkoneksi dengan koneksi internet.
5. Kesimpulan ditarik dengan mengisi data kuesioner pada skala
25
pengukuran dan mendapatkan jawaban yang tetap[22].
3.3.19 Aplikasi Utama
Aplikasi Presensi: Ricek, dibangun menggunakan bahasa pemrograman java
sebagai prototype MVP dan juga menggunakan database. Software yang digunakan untuk
membangun aplikasi ini menggunakan Android Studio.
3.3.20 Saran dan Kesimpulan
Pada tahap akhir ini dibuat kesimpulan dan rekomendasi berdasarkan hasil
implementasi dan pengujian bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan setelah
melalui beberapa tahapan yaitu tahap perancangan sistem, implementasi dan
pengujian. Kesimpulan diperoleh dari analisis dan pengujian sistem yang
dibangun. Sementara itu, ada saran untuk penelitian dan pengembangan lebih
lanjut[30].
26
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Pengumpulan Data
Pada tahap ini proses awal adalah pengumpulan data peneliti melakukan
wawancara pada salah satu yang mewakili guru untuk mendapatkan permasalah
dalam presensi dan menawarkan aplikasi tentang presensi dan merekap data
sebagai solusi cara ini dalam UCD, dan prose selanjutnya membuat persetuan izin
kepada kepala sekolah dengan menemui bu Setiyowati menggukan surat izin dari
kampus ITTP pada tanggal 10 Mei 2022 serta menyebarkan kuisioner survei
kepada semua guru. Untuk proses seterusnya pengumpulan data perancangan saya
berkomunikasi dengan salah satu guru B.Indonesia dengan menemui dan chat
Whatsapp sebagai perwakilan semua guru.
Dengan pendekatan kepada user adalah salah satu metode UCD yang
filosofi desain yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses
pengembangan sistem. Kesulitan pengguna akhir dalam membaca dan
menerjemahkan dokumen selama setiap proses pengembangan dapat diselesaikan
dengan menggunakan pendekatan UCD [29].
27
rancangan Aplikasi Placeplus, PERANCANGAN USER INTERFACE DAN
USER EXPERIENCE MOBILE APPLICATION SIBENGKEL UNTUK
MEMENUHI KEBUTUHAN PENGGUNA DENGAN METODE USER-
CENTERED DESIGN (UCD). Rencana runtutan pelaksaan sisusun melaui
diagram alir yang sudah tertera pada BAB III sebagai pelaksaan rencana metode
UCD.
4.3 Specify the context of use
Pada analisi kebutuhan dengan metode UCD yaitu Specify the context of
use, merupakan tahap dilakukanya indentifikasi menentuakan siapa dan
karakteristik user system serta lingkungan system beroperasi, dengan
mendeskripsikan siapa user tersebut kedalam tabel berikut.
Tabel 4.1 aktor dan deskripsi
Aktor Deskripsi
Guru Guru merupakan pengguna aplikasi
sebagai prioritas penggunaan untuk
presensi siswa hingga dapat untuk
absensi dan rekap absensi
Wali siswa Wali siswa merupakan pengguna
aplikasi sebagai opsional untuk
melihat kehadiran siswa
28
4.4 Persona
Pada output specify the context of use dengan pembuatan persona dan
sketsa deskriptif proses presensi ReCek melalui aplikasi yang dirancang. Unsur
persona didasarkan pada kebutuhan aplikasi presensi ReCek berdasarkan hasil
kuisioner google form pada tahap analisis. Karakter dapat dilihat pada gambar 4.1
dan gambar 4.2 [32].
29
Gambar 4.2 persona user 2
4.5 Specify the user and organization requirement
Tahap selanjutnya dilakukan pada proses Specify the user and
organization requirement yaitu mengumpulkan data untuk mengetahui kebutuhan
dari calon pengguna. Pertanyaan dan hasil wawancara dan bukti foto pertemuan
pada lampiran 1. Selanjutnya sudah pengumpulan data melalui wawancara pada
salah satu perwakilan guru didapat hasil kebutuhan fungsional dan non fungsional
sebagai berikut:
30
a. Kebutuhan fungsional
1. Tampilan sistem dapat absensi digital untuk membantu kemudahan
presensi.
2. Tampilan sistem dilakukan dengan perangkat android.
3. Tampilan sistem bisa melakukan presensi pada saat hari sekarang
dan rekap data pada hari yang sudah di lalui absensi untuk
mengubah data kehadiran preseni
b. Kebutuhan non fungsional
1. Dengan tampilan yang mudah dipahami.
2. Dengan tampilan yang minimalis.
3. Menjadikan presensi berbasis android dengan tampilan mudah
digunakan
Sesudah pengumpulan data sebagai analisi kebutuhan pencapaian sistem
masuk ketahap perancangan ke dalam diagram use case, activity diagram, dan
class diagram dengan menggunakan UML.
1. Use case
31
2. Activity diagram
1. Guru
1) Activity diagram Log in
32
3) Activity diagram presensi
33
5) Activity diagram rekap presensi
34
2. Wali
1) Activity diagram Log in
35
3. Class diagram
36
g. Rekap presensi kelas, sama seperti pada presensi kelas perbedaan
pada hari sebelumnya yang di tentukan.
37
Gambar 4.15 wireframing rekap presensi, edit rekap presensi
38
1. UI Guru
39
Gambar 4.19 UI rekap presensi, edit rekap presensi
2. UI Wali
40
4.7 Evaluate design SUS
Kuisioner SUS akan diisi melaui kuisioner menggunakan google
form yang di isi oleh guru dan wali siswa SMPN 2 Karanglewas dengan
hasil seperti berikut.
1. SUS guru
Tabel 4.2 Pengisian kuisioner SUS guru
No Responsen Usia Jenis Kelamin Skor Asli
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10
1 Responden 1 53 Perempuan 2 2 3 3 3 3 4 2 4 3
2 Responden 2 51 Laki-laki 4 4 4 3 4 2 4 1 5 5
3 Responden 3 53 Perempuan 3 5 3 5 3 1 5 5 3 5
4 Responden 4 42 Laki-laki 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
5 Responden 5 49 Perempuan 5 5 3 3 4 2 3 3 3 5
6 Responden 6 58 Perempuan 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
7 Responden 7 33 Laki-laki 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4
8 Responden 8 43 Perempuan 4 2 4 1 4 1 5 2 5 3
9 Responden 9 27 Laki-laki 5 5 5 2 5 1 5 1 5 2
10 Responden 10 51 Perempuan 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
11 Responden 11 41 Perempuan 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
12 Responden 12 59 Perempuan 5 2 5 2 5 1 5 1 5 2
13 Responden 13 43 Perempuan 2 2 3 3 3 3 4 2 4 2
14 Responden 14 55 Laki-laki 3 2 5 2 5 1 5 1 5 3
15 Responden 15 59 Laki-laki 5 1 5 2 5 1 5 1 5 3
16 Responden 16 50 Perempuan 4 2 5 3 5 1 5 2 5 2
17 Responden 17 55 Perempuan 5 2 5 1 5 2 5 1 5 3
18 Responden 18 49 Perempuan 4 1 5 2 5 1 5 1 5 3
19 Responden 19 23 Perempuan 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
20 Responden 20 46 Laki-laki 5 1 5 2 5 1 5 1 5 3
21 Responden 21 49 Perempuan 4 1 5 2 5 1 4 2 5 1
22 Responden 22 42 Perempuan 5 1 5 3 1 4 2 1 5 1
23 Responden 23 57 Perempuan 4 1 5 2 5 1 5 1 5 3
24 Responden 24 31 Laki-laki 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
25 Responden 25 24 Perempuan 4 4 4 1 4 3 4 3 5 5
26 Responden 26 27 Laki-laki 5 5 5 1 3 1 5 1 5 1
41
4 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 20 50
5 4 0 2 0 2 2 2 2 2 2 18 45
6 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100
7 3 2 3 2 3 2 3 1 2 1 35 88
8 3 3 3 4 3 4 4 3 4 2 33 83
9 4 0 4 1 4 4 4 4 4 3 32 80
10 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100
11 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100
12 4 3 4 3 4 4 4 4 4 3 37 93
13 4 4 4 3 3 4 4 3 4 3 36 90
14 2 3 4 3 4 4 4 4 4 2 34 90
15 4 4 4 3 4 4 4 4 4 2 37 100
16 3 3 4 2 4 4 4 3 4 3 34 92.5
17 4 3 4 4 4 3 4 4 4 2 36 90
18 3 4 4 3 4 4 4 4 4 2 36 70
19 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 90
20 4 4 4 3 4 4 4 4 4 2 37 100
21 3 4 4 3 4 4 3 3 4 4 36 62.5
22 4 4 4 2 0 1 1 4 4 4 28 85
23 3 4 4 3 4 4 4 4 4 2 36 90
24 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 85
25 3 1 3 4 3 2 3 2 4 0 25 92.5
26 4 0 4 4 2 4 4 4 4 4 34 85
Skor Rata-rata (Hasil-Akhir) 82
42
3 Responden 3 30 Perempuan 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4 Renponden 4 50 Perempuan 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
5 Responden 5 35 Perempuan 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
6 Responden 6 45 Perempuan 1 2 3 4 5 4 5 4 5 5
7 Responden 7 41 Perempuan 1 2 1 3 1 4 5 4 2 5
8 Responden 8 48 Laki - laki 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
9 Responden 9 38 Perempuan 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
10 Responden 10 40 Perempuan 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
11 Renponden 11 38 Perempuan 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
12 Responden 12 39 Laki - laki 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
13 Responden 13 47 Perempuan 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
14 Responden 14 58 Laki - laki 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
15 Responden 15 51 Laki - laki 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
16 Responden 16 39 Perempuan 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
17 Renponden 17 50 Perempuan 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
18 Responden 18 41 Perempuan 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
19 Responden 19 42 Perempuan 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
43
Gambar 4.22 Hasil SUS Wali siswa [17]
4.8 Analisis Hasil
Analisis hasil dari kegiatan penlitian awal yaitu pengumpulan data
wawancara studi kasus samapai menggunakan UI/UX melakukan kegiatan
metode menggunakan User Centered Design pengujian menggunakan
black box testing memudahkan pengguna dapat jalanya setiap arahan
desain tampa di ajarkaan, kesimpulanya perancangan UI/UX aplikasi
presensi menggunakan metode User Centered Design user dapat
mendapatkan timbal bali gambaran langsung sebagai gambaran system
yang dapat membantu penggunanya, dari semua dari rumusan masalah
sudah menjawab rumusan masalah yang ada pada penelitian
Analisisnya mengacu pada tahap ini untuk mencari kesimpulan
dari hasil kuisioner yang di dapat, hingga apa yang harus di tekankan
karakteristik. Permasalahan dari presensi manual yang masih memakai
kertas, guru dan wali dari penulis memberi gambaran agar ada apliaksi
yang dapat diguanakn di android secara praktis. Kebutuhan analisis yang
telah di ketahui pada hasil kuisioner user guru pertanyaan kuisioner pada
urut genap mendapatkan nilai yang tinggi pada Q9 dari hasil SUS
responden mendapatkan nilai tertinggi saat di jumlahkan dari seluruh
responden pada pertanyaan “Saya pikir fitur yang pada tampilan aplikasi
ini sudah terintegrasi dengan baik ?”. dan wali siswa pertanyaan
kuisioner pada urut ganjil mendapatkan nilai mendapatkan hasil penilaian
SUS Acceptable(Dapat diterima), pada Q7 mendapatkan nilai tertinggi
saat di jumlahkan dari seluruh responden pada pertanyaan “Menurut saya,
guru dapat mempelajari cara menggunakan tampilan aplikasi ini dengan
cepat ?”. mendapatkan hasil penilaian SUS Acceptable(Dapat diterima),
44
Hasil prototype MVP yang telah di buat yang dilaksanakan dengan
metode User Centered Design yang menggunakan penguji kuisioner
evaluasi SUS(System Usability Scale) dapat dilihat skor yang di dapat dari
responden guru mencapai 82 diartikan mendapat rating B sebagai grade
excellent(bagus sekali) status Acceptable(Dapat diterima), responden wali
siswa mencapai 87 diartikan mendapatkan rating B sebagai grade
excellent(bagus sekali) status Acceptable(Dapat diterima).
Dilakukan dengan uji coba secara langsung bagaimana prototype
bisa dijalankan menggukanan pengujian black box dengan hasil sebagai
berikut.
Tabel 4.6 Hasil Pengujian [22]
No Nama Output yang di Validasi Skor %
harapkan Y T
1. Login Guru dapat Y 100
guru login ke
halaman
presensi siswa
2. Guru ke Guru dapat Y 100
halaman memilih
home presensi dan
rekap presensi
3. Guru Guru dapat Y 100
memilih memilih kelas
presensi dalam presensi
45
presensi presensi
Hasil data black box untuk kepuasan pengujian testing pada aplikasi
menghasilkan semua fitur pada prototype berjalan dengan baik.
46
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Aplikasi prototype absensi presensi siswa telah berhasil dirancang dengan
mengikuti langkah-langkah desain UCD untuk membuat aplikasi yang mudah
digunakan. Aplikasi telah dibuat yang dapat presensi siswa dan monitoring siswa
untuk membantu SMP N 2 KARANGLEWAS presensi siswa dengan benar. Hasil
uji usability dengan skala usability sistem, aplikasi ReCek SMPN 2
KARANGLEWAS berada pada rentang yang dapat diterima, untuk skala rating
pada user guru dengan hasil B dan pada user wali siswa hasil B, rating dihitung
pada user guru dengan hasil bagus sekali sebesar 82 dan pada user wali siswa
dengan hasilb bagus sekali sebesar 87. Dengan demikian, prototype aplikasi siswa
telah berhasil menetapkan tingkat ketersediaan yang baik pada user guru dan
bagus sekali pada user wali siswa. Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa
semua kebutuhan fungsional dari sistem yang dibangun telah terpenuhi dan
berfungsi dengan baik.
5.2 Saran
Saran untuk penelitian selanjutnya adalah melakukan pengembangan
aplikasi lebih dari prototype dengan metode UCD mendapatkan kegunaan guru
dan wali siswa. Pada penelitian saat ini mendapatkan pada kategori grade B yang
berarti sudah bagus sekali sebesar 82 pada user guru dan grade B yang berarti
bagus sekali sebesar 85 pada user wali siswa hingga di harapkan selanjutnya
sistem aplikasi bisa digunakan.
47
DAFTAR PUSTAKA
48
[13] L. S. Helling and H. Apriyani, “Sipresi: Sistem Informasi Presensi
Siswa Smp Taman Siswa Bogor,” J. Ris. Inform., vol. 2, no. 3, pp.
137–144, 2020, doi: 10.34288/jri.v2i3.136.
[14] E. Mulyani and M. R. Maulana, “Perancangan Aplikasi E-Presensi
Siswa Sekolah Menengah Di Kota Pekalongan Berbasis Android,”
Prosidin Semin. Nas. Int., vol. 1, no. 1, p. 477, 2018, [Online].
Available:
http://103.97.100.145/index.php/psn12012010/article/view/4168.
[15] D. Heyne, M. Gren-Landell, G. Melvin, and C. Gentle-Genitty,
“Differentiation Between School Attendance Problems: Why and
How?,” Cogn. Behav. Pract., vol. 26, no. 1, pp. 8–34, 2019, doi:
10.1016/j.cbpra.2018.03.006.
[16] R. Rajulianto and Y. Hedriyani, “Perancangan Aplikasi Android
Absensi Siswa Pada Sekolah Smk Negeri 5 Padang,” Voteteknika
(Vocational Tek. Elektron. dan Inform., vol. 7, no. 4, p. 225, 2020,
doi: 10.24036/voteteknika.v7i4.106718.
[17] A. B. Tampubolon, “Penerapan UCD ( User Centered Design ) Pada
Perancangan Sistem Informasi Manajemen Aset TI Berbasis Web di
Bid TIK Kepolisian Daerah Kepulauan Riau,” vol. 4, no. 1, pp. 74–
83, 2020.
[18] N. S. Azwar, A. Fauzi, A. Zachry, and V. Virginia, “HOW TO BE A
UX / UI DESIGNER ?,” vol. 2, no. 2, pp. 541–545, 2021, doi:
10.31949/jb.v2i2.863.
[19] D. Purnomo, “Model Prototyping Pada Pengembangan Sistem
Informasi,” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan, vol. 2, no. 2, pp.
54–61, 2017, doi: 10.37438/jimp.v2i2.67.
[20] A. Cahya and G. Fadila, “Perancangan aplikasi pengukuran tingkat
menggunakan user experience lifecycle kesiapan inovasi Designing
an application for measuring innovation readiness level using the user
experience lifecycle,” vol. 11, no. 1, pp. 34–45, 2021.
[21] P. Astuti, “Penggunaan Metode Black Box Testing (Boundary Value
Analysis) Pada Sistem Akademik (Sma/Smk),” Fakt. Exacta, vol. 11,
no. 2, p. 186, 2018, doi: 10.30998/faktorexacta.v11i2.2510.
[22] W. N. Cholifah, S. M. Sagita, and S. Knowledge, “PENGUJIAN
BLACK BOX TESTING PADA APLIKASI ACTION &
STRATEGY BERBASIS ANDROID,” vol. 3, no. 2, pp. 206–210,
2018.
[23] Ismail, “Black-Box Testing : Analisis Kualitas Aplikasi Source Code
Bank Programming,” J. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 5, no. 6, pp. 1–
6, 2021.
[24] P. Megawanti, “Permasalahan Pendidikan Dasar Di Indonesia,” J.
Ilm. Pendidik. MIPA, vol. 2, no. 3, pp. 227–234, 2012.
[25] A. Junaedi, D. Drajat, R. I. Syihabuddin, U. M. Damayanti, and M. F.
Wahyutama, “Perancangan Perpustakaan Digital Berbasis Website
49
Pada SMAN 18 Kabupaten Tangerang,” ADI Bisnis Digit.
Interdisiplin J., vol. 2, no. 2, pp. 20–26, 2021, doi:
10.34306/abdi.v2i2.550.
[26] Ariyanti et al., “PERANCANGAN DESAIN UI/UX APLIKASI
PEMESANAN DEKORASI PERNIKAHAN PADA UKM
MNDECORATION MENGGUNAKAN METODE LEAN UX,” J.
Apl. Teknol. Pangan, vol. 4, no. 1, pp. 1–2, 2021, [Online].
Available:
http://www.ejurnal.its.ac.id/index.php/sains_seni/article/view/10544
%0Ahttps://scholar.google.com/scholar?hl=en&as_sdt=0%2C5&q=ta
wuran+antar+pelajar&btnG=%0Ahttps://doi.org/10.1016/j.jfca.2019.
103237.
[27] B. A. B. Iii, “Bab iii dasar teori batubara,” pp. 23–48, 2002.
[28] D. Setiawan, Y. Dwi Wijaya, and C. D. Rukminingtyas,
“Perancangan Dan Evaluasi Desain Wireframe Sistem Informasi
Lentera (Design and Evaluation of the Wireframe Design Lentera
Information System),” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun., pp. 531–
537, 2020.
[29] Y. Apridiansyah and G. Gunawan, “Menggunakan Metode User
Centered Design ( Ucd ),” J. Technopreneursh. Inf. Syst., vol. 2, no.
2, pp. 74–80, 2019.
[30] I. Purnama, D. Prodi, and M. Informatika, “PERANCANGAN
KAMUS MUSLIM BERBASIS SMARTPHONE ANDROID
DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN ( UCD ),” vol. 5,
no. 3, 2017.
[31] U. Salamah and F. Khasanah, “Pengujian Sistem Informasi Penjualan
Undangan Pernikahan Online Berbasis Web Menggunakan Black
Box Testing,” Inf. Manag. Educ. Prof., vol. 2, no. 1, pp. 35–46, 2017.
[32] A. C. Wardhana, T. Fani, N. Adila, and K. P. Raharjo, “Perancangan
Aplikasi Antrean Online Pemeriksaan Ibu Hamil Menggunakan User
Experience Lifecycle,” vol. 4, no. 1998, pp. 1016–1023, 2020, doi:
10.30865/mib.v4i4.2338.
50
Lampiran
Lampiran 1 wanwancara pengambilan kasus dengan guru
51
Lampiran 2 penyataan izin dengan kepala sekolah SMPN 2
KARANGLEWAS
52
Lampiran 3 persona kebutuhan aplikasi ReCek
53
54
55
56
57
58
59
60
61
Lampiran 4 dokumen desain
62
Lampiran 5 coding dengan android studio
63
64
65
66
Lampiran 6 kuisioner google form
67
68
69
70
Lampiran 7 data responden google spreadsheet
71
72