Anda di halaman 1dari 122

LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM

DASAR PEMROGRAMAN KOMPUTER

Diajukan Sebagai Syarat Dalam Memperoleh Nilai Praktikum

Disusun Oleh

Kelompok 2
02TIDM001 / 2022

PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PAMULANG
TANGERANG SELATAN
2022

i
LEMBAR IDENTITAS
LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM
DASAR PEMROGRAMAN KOMPUTER

Disusun Oleh:
NAMA NIM
Reski Wira Leme 211010800097
Risa Dwi Riswana 211010800017
Ismail Abaad Al Ghani 211010800435
Mochamad Yusuf Efendi 211010800020
Muhammad Billy Novaludin 161020850002

PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PAMULANG
TANGERANG SELATAN
2022

ii
LEMBAR PERNYATAAN
Disusun untuk melengkapi salah satu syarat mengikuti pelaksanaan
praktikum Dasar Pemograman Komputer

Judul Laporan : Praktikum Dasar Pemrograman Komputer


Kelompok : 2 (Dua)
Kelas : 02TIDM001

Menyatakan bahwa laporan praktikum Dasar Pemrograman Komputer


yang dibuat:

1. Merupakan hasil karya tulis (asli) sendiri, bukan merupakan


karya yang pernah diajukan oleh pihak lain, dan bukan
merupakan hasil plagiat atau hasil foto copy.
2. Kami ijinkan untuk dikelola oleh Universitas Pamulang dan
Laboratium Teknik Industri sesuai dengan norma hukum dan
etika yang berlaku.

Pernyataan ini kami buat dengan penuh tanggung jawab dan kami
bersedia menerima sanksi akademik sesuai aturan yang berlaku
apabila dikemudian hari pernyataan ini tidak benar

Ketua Kelompok Asisten Laboratorium

(Reski Wira Leme) (Adrian dan Zahra)

Menyetujui Mengetahui
Dosen Praktikum Ketua Laboratium Teknik Industri

Andry Septianto S.T., M.M Adi Candra S.T., M.T.


NIDN.04 130982 02 NIDN.04 280989 03

iii
LEMBAR PENILAIAN

JUDUL PRAKTIKUM DASAR PEMOGRAMAN KOMPUTER

TANGGAL PRAKTIKUM 10-03-2022 (Awal Praktikum)

Reski Wira Leme 211010800097


NAMA / NIM
Risa Dwi Riswana 211010800017

Ismail A. Al Ghani 211010800435

M. Yusuf Efendi 211010800020

M. Billy Novaludin 161020850002

KELAS 02TIDM001

KELOMPOK 2 (Dua)

ASISTEN Adryan Fasya dan


LABORATORIUM Rafiqah Zahra
DOSEN
LABORATORIUM Andry Septianto, S. T.,M.T.

NILAI AKHIR LAPORAN

iv
PRAKATA
Puji syukur kami panjatkan kepada kehadirat Allah SWT. Atas berkat dan
rahmat-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik dan tepat
pada waktunya. Laporan ini disusun sebagai salah satu persyaratan untuk
menyelesaikan Tugas Praktikum Dasar Pemograman Komputer di Fakultas
Teknik, Program Studi Teknik Industri, Universitas Pamulang. Dengan segala
keterbatasan, penulis menyadari pada laporan ini takkan terwujud tanpa bantuan,
bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak. Oleh karna itu kami, penulis
menyampaikan ucapan terimakasih kepada:
1. Dr. (H.C).H.Darsono,selaku ketua Yayasan Sasmita Jaya.
2. Dr. E Nurzaman AM., MM., MSi selaku Rektor Universitas Pamulang.
3. Syaiful Bakhri, S.T., M.Eng, Ph.D, selaku Dekan Fakultas Teknik
Universitas Pamulang.
4. Rini Alfatiyah, S.T., M.T., CMA, selaku Ketua program Studi Teknik
Industri Universitas Pamulang yang selalu memberikan arahan, dorongan,
dan nasehat kepada penulis dalam menyelesaikan laporan ini dengan baik.
5. Adi Candra,ST., M.T, M.T. selaku Ketua Laboraterium Teknik Industri
Universitas Pamulang.
6. Andry Septianto, S.T., M.T. yang telah memberikan berkah ilmu hingga
penulis dapat Menyusun laporan.
7. Adrian dan Zahra selaku Assisten Laboratorium Mata Kuliah Praktikum
Dasar Pemograman Komputer yang telah memberikan masukan,
dorongan, dan pengarahannnya kepada penulis.
Sadar bahwa dalam laporan ini masih banyak terdapat kekurangan.
Kekurangan tersebut tentunya dapat dijadikan peluang untuk peningkatan
Laporan selanjutnya. Akhirnya penulis tetap berharap semoga laporan ini
dapat bermanfaat bagi bagi para pembaca.

Tangerang Selatan, 14 April 2022

v
DAFTAR ISI
COVER ……………………………………………………………………….…..i

LEMBAR IDENTITAS …………………………………………………………ii

LEMBAR PERNYATAAN …………………..…………………………....…...iii

LEMBAR PENILAIAN …………………………………...……………....…... iv

PRAKATA…………..…………………………………………………..…......... v

DAFTAR ISI …………………………………………………………….…..…. vi

DAFTAR GAMBAR …………………..………………….…………..…..….... ix

DAFTAR TABEL …………..…………………………………………..…..….. xi

PERTEMUAN 1 ………...…………………………………………………….....1

OBJECT BORLAND DELPHI 7 ………………………………………….......1

A. TUJUAN PRAKTIKUM………………………………………….…...….1

B. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM ……………….……....1

C. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIKUM ……….………..........8

D. LEMBAR KERJA…………………………………...……………….….12

E. REFERENSI…………………………………………………....………..16

PERTEMUAN 2 ………...………………………………………….....………. 17

FUNGSI PERCABANGAN TUNGGAL DAN MAJEMUK ………..…...….17

A. TUJUAN PRAKTIKUM …………………………………………...…...17

B. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM…………………........17

C. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIKUM……….……...…..….21

D. LEMBAR KERJA……………………...……………….……………….28

E. REFERENSI…………………..……………………………………..…..31

vi
PERTEMUAN 3 ………...……………………………………......…..….……. 32

FUNGSI LOGIKA KONDISI PERCABANGAN PEMILIHAN ……......….32

A. TUJUAN PRAKTIKUM……………………………….…………..……32

B. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM……………......…..….32

C. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIKUM………..…….…....…36

D. LEMBAR KERJA…………………………………….……….….…..... 42

E. REFERENSI………………………………………………………....…..45

PERTEMUAN 4 ………...…………………………………………...….….…. 46

FUNGSI LOGIKA FUNGSI PERULANGAN FOR …………….……….….46

A. TUJUAN PRAKTIKUM……….…………………………………..……46

B. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM ……………...…....…46

C. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIKUM …….………..……..49

D. LEMBAR KERJA…………………………………….……………..…..56

E. REFERENSI………………………………………………………....…..60

PERTEMUAN 5 ………...……………………………………….…..…..……. 61

FUNGSI PERULANGAN WHILE DAN REPEAT ……….…..…………… 61

A. TUJUAN PRAKTIKUM…………………………………………...……61

B. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM…………………...….61

C. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIKUM……….……….....….64

D. LEMBAR KERJA……………………………………………….…..…..70

E. REFERENSI…………………………………...………………….....…..73

vii
PERTEMUAN 6 ………...……………………………………...………...…..74

FUNGSI VISUAL COMPONENT LIBRARY (VCL) ……………………..74

A. TUJUAN PRAKTIKUM………………….…………………….…...…74

B. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM…………...……..….74

C. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIKUM……….………..….77

D. LEMBAR KERJA…………………………….….….………………... 86

E. REFERENSI…………………………….……………………...…..…..91

PERTEMUAN 7 ………...……………………….……………….........….…. 92

ARRAY ……………………………………………….…………………....….92

A. TUJUAN PRAKTIKUM……………………………….….….…..……92

B. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM ………………...…...92

C. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIKUM ……….…….......…95

D. LEMBAR KERJA…………………………………….……......…….. 102

E. REFERENSI…………………………………………………...…........105

DAFTAR PUSTAKA…………………………………………….………..…106

BIOGRAFI ANGGOTA KELOMPOK ........................................................110

viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 7 Komponen utama IDE …………………………………....….3

Gambar 1.2 Menu Bar ………………………………………………...…….4

Gambar 1.3 Toolbar…………………………………………....……...…….4

Gambar 1.4 Component Pallete ………………………………....……….....4

Gambar 1.5 Lembar kerja Form ……………………………………............5

Gambar 1.6 Lembar kerja Code Editor ………………………….................6

Gambar 1.7 Lembar kerja Object Inspector …………………......................6

Gambar 1.8 Object Tree View ………………………………......................7

Gambar 1.9 Tampilan Aplikasi Object Standard ………………..................9

Gambar 1.10 Tampilan Output ……………………………........................11

Gambar 1.11 Tampilan Output ………………………...............................12

Gambar 2.1 Tampilan Aplikasi Data Nilai Mahasiswa …………….…......22

Gambar 2.2 Tampilan Output .....……………………………………….....27

Gambar 2.3 Tampilan Output ……….……………………....…………….27


Gambar 3.1 Tampilan Aplikasi Kasir Toserba …….............……….…......37

Gambar 3.2 Tampilan Output .....……………………………………….....41

ix
Gambar 4.1 Tampilan Aplikasi Data Penilaian Mahasiswa …………........51

Gambar 4.2 Tampilan Output .....……………………………………….....55

Gambar 4.3 Tampilan Output ……….……………………....…………….55


Gambar 5.1 Tampilan Aplikasi Perulangan While & Repeat ………..........65

Gambar 5.2 Tampilan Output .....……………………………………….....69

Gambar 5.3 Tampilan Output ……….……………………....…………….69


Gambar 6.1 Tampilan Aplikasi Data Produksi ………….............….…......80

Gambar 6.2 Tampilan String List Editor pada List Box ………........…......80

Gambar 6.3 Tampilan String List Editor pada Combo Box …………........81

Gambar 6.4 Tampilan Output .....……………………………………….....85

Gambar 6.5 Tampilan Output ……….……………………....…………….85


Gambar 7.1 Tampilan Aplikasi Array …….................................……........96

Gambar 7.2 Tampilan Output .....…………………………………...…....101

Gambar 7.3 Tampilan Output ……….……………………....………...…101

x
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Design Properties …………….….............................................8

Tabel 1.2 Kode Perintah Object .....…………………………….……......9

Tabel 2.1 Design Properties …………….…............................................21

Tabel 2.2 Kode Perintah Object .....…………………………….....….....23

Tabel 3.1 Design Properties …………….…............................................36

Tabel 3.2 Kode Perintah Object .....…………………………….…….....38

Tabel 4.1 Design Properties …………….…............................................49

Tabel 4.2 Kode Perintah Object .....…………………………….…….....51

Tabel 5.1 Design Properties …………….…............................................64

Tabel 5.2 Kode Perintah Object .....…………………………….…….....66

Tabel 6.1 Design Properties …………….…............................................78

Tabel 6.2 Kode Perintah Object .....…………………………….…….....81

Tabel 7.1 Design Properties …………….…............................................95

Tabel 7.2 Kode Perintah Object .....…………………………….….......96

xi
PERTEMUAN 1

OBJECT BORLAND DELPHI 7

A. TUJUAN PRAKTIKUM
Pada modul ini akan di jelaskan mengenai objek Borland Delphi 7. Setelah
menuntaskan perkuliahan ini mahasiswa/I (peserta praktikum) di harapkan
bisa menjelaskan tentang aplikasi Borland Delphi 7, memahami macam-
maacam objek standar dalam Borland Delphi 7, dan menerapkan Langkah-
langkah dalam perancangan aplikasi memakai object standar pada Borland
Delphi 7.
B. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM

Delphi adalah sebuah IDE Compiler untuk bahasa pemrograman


Pascal dan lingkungan pengembangan perangkat lunak yang digunakan
untuk merancang suatu aplikasi program. Delphi juga dapat di artikan
sebagai Suatu bahasa pemrograman yang menggunakan visualisasi sama
seperti bahasa pemrograman Visual Basic ( VB ). Namun Delphi
menggunakan bahasa yang hampir sama dengan pascal (sering disebut
objeck pascal ) . Sehingga lebih mudah untuk digunakan. Bahasa
pemrograman Delphi dikembangkan oleh CodeGear sebagai divisi
pengembangan perangkat lunak milik embarcadero . Divisi tersebut
awalnya milik borland , sehingga bahasa ini memiliki versi Borland
Delphi. Delphi juga menggunakan konsep yang berorientasi objek (OOP),
maksudnya pemrograman dengan membantu sebuah aplikasi yang
mendekati keadaan dunia yang sesungguhnya . Hal itu bisa dilakukan
dengan cara mendesign objek untuk menyelesaikan masalah . OOP ini
memiliki beberapa unsur yaitu ; Encapsulation (pemodelan), Inheritance
(Penurunan), Polymorphism (Polimorfisme).
Bahasa pemrograman Delphi adalah pemrograman berorientasi
objek yang merupakan pengembangan dari bahasa pemrograman Pascal.
Pascal adalah pemrograman berbasis DOS yang dibuat pada tahun 1971

1
2

oleh Niklaus Wirth dari Swiss. Kata Pascal diambil dari nama matematikiawan
dan ahli filsafat dari Perancis, yaitu Blaise Pascal yang lahir tahun 1623 dan
meninggal tahun 1662. Pascal dirilis tahun 1983 oleh Borland International,
salah satu perusahaan software terkemuka di California.

Pada tahun 1993, Borland International mengembangkan bahasa


pemrograman pascal yang bersifat visual yang disebut Delphi dan resmi
dipasarkan pada tahun 1995. Pemrograman ini dibuat secara modern yang
berjalan di Sistem Operasi Windows mulai dari versinya yang pertama yaitu
Delphi 1 dan di tahun-tahun berikutnya Delphi terus dikembangkan mengikuti
kebutuhan zaman (Kani, Firmansyah, & Sufandi, 2010).

Salah satu keistimewaan Delphi adalah dukungannya untuk aplikasi


database yang memungkinkan user berinteraksi dengan informasi yang
tersimpan dalam sebuah database. Delphi juga memberikan banyak pilihan
teknologi kepada developer dalam membangun aplikasi database sehingga
developer dapat mengembangkan aplikasi dengan mekanisme akses yang
paling tepat menurut kebutuhan.
Integrated Development Environment (IDE) Delphi merupakan tampilan
terintegrasi dimana terlihat menu dan tools yang terpisah akan tetapi sangat
berhubungan yang merupakan satu kesatuan yang utuh dalam satu koordinasi.
Berfungsi sebagai pusat control mulai dari menu utama, komponen pallet,
form, code editor, object inspector dan object treeview yang digunakan untuk
mendesain, menulis kode program serta mengatur tampilan aplikasi dalam
berbagai model (Madcoms, 2003).
Menurut (Sutiono, 2017) mempunyai kelebihan dan kekurangan,
antaralain :
1. Mudah digunakan
2. Size yang kecil
3. Fitur unik
4. Dapat diakses diberbagai format
5. Komponennya didukung oleh banyak Third Party Software
3

Kekurangannya :

1. Kompatibilitas bahasa yang kurang baik


2. Tidak dapat berjalan disistem operasi yang tidak didukung

Delphi memilah program menjadi dua bagian utama yaitu bagian primer
dan sekunder. Bagian primer berupa file program yang mengkoordinasi
keseluruhan program file ini disebut file proyek.

Secara umum tampilan bidang kerja dalam lingkungan Delphi atau


yang lebih dikenal dengan IDE mempunyai 7 bagian utama yaitu:

Gambar 1.1 Tampilan interface Borland Delphi 7

Gambar 1.1 7 Komponen utama IDE

IDE (Integrated Development Environment) atau lingkungan


pengembangan terpadu pada program Delphi terbagi menjadi delapanbagian
utama, yaitu:

1. Main Window
2. ToolBar
3. Component Palette
4. Form Designer
5. Code Editor
6. Object Inspector
7. Object TreeView
4

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 1 di atas. IDE


merupakan sebuah lingkungan di mana semua tombol perintah yang
diperlukan untuk mendesain aplikasi, menjalankan dan menguji suatu
aplikasi disajikan dengan baik untuk memudahkan pengembangan program.

1. Menu Bar
Berfungsi untuk memilih tugas-tugas tertentu, seperti memulai,
membuka, dan menyimpan project, mengompilasi project menjadi file
executable (EXE), dan lain-lain.

Gambar 1.2 Menu Bar


2. Toolbar
Delphi memiliki beberapa toolbar yang masing-masing memiliki
perbedaan fungsi dan setiap tombol pada bagian toolbar berfungsi sebagai
pengganti suatu menu perintah yang sering digunakan.

Gambar 1.3 Toolbar


Toolbar terletak pada bagian bawah baris menu. Pada kondisi
default Delphi memiliki enam bagian toolbar, antara lain: Standart,
View, Debug, Desktops, Custom dan Componen Palette.

3. Component Pallete

Component Palette berisi kumpulan ikon yang melambangkan


komponen- komponen yang terdapat pada VCL (Visual Component Library).
Pada Componen Palette Anda akan menemukan beberapa page control,
seperti Standart, Additional, Win32, System, Data Access dan lain-lain.

Gambar 1.4 Component Palette


5

Ikon tombol Pointer terdapat di setiap page control. Tombol ini


dipakai untuk menekan atau memilih posisi. Jika Anda memilih sebuah item
dari sebuah page control, tombol pointer ini akan berada dalam keadaan
tidak aktif. Hal ini berarti Anda akan meletakkan komponen pada form,
Anda cukup klik pada form.

4. Form Designer

Merupakan suatu objek yang dapat dipakai sebagai tempat untuk


merancang program aplikasi. Form berbentuk sebuah meja kerja yang dapat
diisi dengan komponen-komponen yang diambil dari Component Palette.
Pada saat Anda memulai Delphi, Delphi akan memberikan sebuah form
kosong yang disebut form1.

Gambar 1.5 Lembar kerja Form

Sebuah form mengandung unit yang berfungsi untuk mengendalikan


form dan Anda dapat mengendalikan komponen-komponen yang terletak
dalam form dengan menggunakan Object Inspector dan Code Editor.
6

5. Code Editor

Code Editor merupakan tempat di mana Anda dapat


menuliskan kode program. Pada bagian ini Anda dapat menuliskan
pernyataan-pernyataan dalam Object Pascal. Satu diantara keuntungan
bagi pengguna Delphi adalah bahwa Anda tidak perlu menuliskan
kode-kode sumber, karena Delphi telah menyediakan kerangka
penulisan sebuah program seperti pada gambar di sebelah.

Gambar 1.6 Lembar kerja Code Editor

6. Object Inspector
Digunakan untuk mengubah properti atau karakteristik dari
sebuah komponen. Object Inspector terdiri dari dua tab, yaitu
Properties dan Events.

Gambar 1.7 Lembar kerja Object Inspector


7

7. Object TreeView

Object Tree View menampilkan diagram pohon dari


komponen-komponen yang bersifat visual maupun nonvisual yang
telah terdapat dalam form, data module, atau frame. Object TreeView
juga menampilkan hubungan logika antar komponen. Apabila Anda
mengklik kanan salah satu item yang terdapat di dalam diagram pohon,
Anda dapat melihat konteks menu komponen versi sebelumnya. Untuk
mengakses menu secara penuh, klik kanan pada komponen yang sama
dalam form, data module, atau frame.

Gambar 1.8 Object TreeView


8

C. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIKUM

Berikut ini adalah contoh pembuatan program aplikasi yang


dapat diselesaikan dengan menggunakan program Borland Delphi 7.0,
yaitu:

1. Buka program Borland Delphi yang terdapat pada komputer


dengan cara klik 2x pada icon Shorcut Delphi 7 atau Klik start.
Lalu, Klik Program. Kemudian, pilih Aplikasi Delphi 7. Lalu, klik
Run Programs.

2. Selanjutnya, membuat design properties dari object component


pallete yang dibutuhkan untuk merancang aplikasi yang
ditunjukkan pada

Tabel 1.1 Design Properties

Object Jenis Menu Nama Properties Keterangan Properties

Form 1 Form Designer Form 1 Form 1


Label 1 Standard Label 1 Absensi Penilaian
Label 2 Standard Label 2 Nama Siswa
Label 3 Standard Label 3 Nilai Praktek
Label 4 Standard Label 4 Nilai Teori
Label 5 Standard Label 5 Nilai Rata-rata
Label 6 Standard Label 6 Kelulusan
Label 7 Standard Label 7 Predikat
Edit 1 Standard Edit 1 Kosongkan Text
Edit 2 Standard Edit 2 Kosongkan Text
Edit 3 Standard Edit 3 Kosongkan Text
Edit 4 Standard Edit 4 Kosongkan Text
Edit 5 Standard Edit 5 Kosongkan Text
Edit 6 Standard Edit 6 Kosongkan Text
Button 1 Standard Button 1 Proses
Button 2 Standard Button 2 Tutup
9

3. Kemudian, akan muncul tampilan aplikasi Delphi 7 yang sudah ada object
component pallete yang dimasukkan ke dalam form dan ditunjukkan pada
Gambar 1.9.

Gambar 1.9 Tampilan Aplikasi Object Standard

4. Selanjutnya, memasukkan kode perintah dengan cara klik 2x


(double click) pada object component pallete yang terkait yang
ditunjukkan pada Tabel 1.2.

Tabel 1.2 Kode Perintah Object

Keterangan
Object Kode Perintah
Properties

Button 1 Proses Procedure Tform1.Button1Click (Sender: Tobject);


VAR
Nt,nt,nrt:real;
Kel,pred:string;
Begin
Nt:=strtofloat(ednt.Text);
Np:=strtofloat(ednp.Text);
10

Nrt:=(np+nt)/2;
If nrt>= 60 then kel:= ‘LULUS’ else kel:= ‘TIDAK LULUS’;
If nrt < 50 then Pred := ‘JELEK’ else
If nrt < 60 then Pred := ‘KURANG’ else
If nrt < 70 then Pred := ‘CUKUP’ else
If nrt < 80 then Pred := ‘BAIK’ else pred:= ‘MEMUASKAN’;
edrt.Text:=floattostr(nrt);
edkelus.Text:=kel;
edpred.Text:=pred;
end;
Button 2 Tutup Procedure TForm1.Button1Click (Sender: TObject);
Begin
Close;
end;
end.

5. Kemudian, untuk mengakhiri program aplikasi isikan code editor


“end.” pada akhir penulisan kode perintah. Apabila sudah ada
secara otomatis pada aplikasi, maka code editor “end.” tidak boleh
dihapus agar program aplikasi bisa dijalankan. Jika code editor
“end.” dihapus, maka program aplikasi akan mengalami ”Error”.

6. Selanjutnya, menjalankan aplikasi yang telah dibuat dengan cara


klik running atau simbol play warna hijau atau tekan tombol F9
pada keyboard. Apabila aplikasi mengalami error dengan melihat
shading berwarna merah, maka disarankan untuk memeriksa
kembali code editor yang dimasukkan pada masing-masing
component pallete tersebut.

7. Kemudian, untuk menyimpan file dapat dilakukan dengan cara klik


File dan pilih Save All agar semua data dari aplikasi tersebut
tersimpan.
11

Untuk menjalankan aplikasi program Delphi 7 tentang


ABSENSI PENILAIAN dapat mengikuti prosedur sebagai berikut,
yaitu:

1. Masukkan NAMA SISWA yang ingin dilakukan penilaian.

2. Kemudian, Masukkan NILAI PRAKTEK dan NILAI TEORI yang


diperoleh dari siswa tersebut.
3. Selanjutnya, klik PROSES maka akan muncul NILAI RATA-
RATA, status KELULUSAN dan PREDIKAT yang diperoleh
oleh siswa.
4. Apabila ingin keluar dari aplikasi tersebut, maka arahkan kursor
ke button TUTUP.

Berikut ini adalah hasil tampilan output dari aplikasi program


Delphi 7 tentang Absensi Penilaian yang dapat dilihat pada Gambar
1.10 dan Gambar 1.11.

Gambar 1.10 Tampilan Output Aplikasi ABSENSI PENILAIAN


(Jika Lulus)
12

Gambar 1.11 Tampilan Output Aplikasi ABSENSI PENILAIAN


(Jika Tidak Lulus)

D. LEMBAR KERJA

1. Buatlah satu aplikasi pemograman yang terkait dengan bidang


Industri menggunakan object pada component pallette standard
Borland Delphi 7 dan jelaskanlah:
a. Tujuan dan manfaat dari aplikasi pemograman yang Anda buat?

b. Fungsi masing-masing komponen (design properties) dari


aplikasi pemograman yang Anda buat?
c. Prosedur dalam menjalankan aplikasi pemograman yang Anda buat?

d. Hasil output dari aplikasi pemograman yang Anda buat?


13

LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI


UNIVERSITAS PAMULANG
Jl. Witana Harja No. 18B Pamulang, Tangerang Selatan, Banten,
Kode Pos 15417 Email: labindustri27@gmail.com

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM


1. a. Aplikasi Pemograman “ABSENSI PENILAIAN” dibuat untuk membantu penilaian
dalam suatu kelas tanpa melakukan perhitungan secara manual. Cukup dengan
melakukan input Nilai Praktek, dan Nilai Teori dari siswa yang ingin dilakukan
penilaian, maka akan menghasilkan nilai rata-ratanya. Selain itu, Aplikasi ini juga
mempermudah dalam menentukan status Kelulusan dan predikat siswa.

b. – Label 1 (Absensi Penilaian), Berfungsi sebagai Judul dari Aplikasi


Pemogramanyang dibuat.
– Label 2 (Nama Siswa), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada
tempat untuk mengisi Nama Siswa.
– Label 3 (Nilai Praktek), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk
pada tempat untuk menginput Nilai Praktek Siswa.
– Label 4 (Nilai Teori), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada tempat
untuk menginput Nilai Teori Siswa.
– Label 5 (Nilai Rata-Rata), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada
tempat untuk menampilkan hasil output berupa Nilai Rata-Rata Siswa.
– Label 6 (Kelulusan), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada tempat
untuk menampilkan hasil output berupa Status Kelulusan Siswa.
– Label 7 (Predikat), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada tempat
untuk menampilkan hasil output berupa Predikat yang diperoleh Siswa.
– Edit 1 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk mengisi Nama Siswa.

– Edit 2 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput Nilai Praktek

Siswa.

– Edit 3 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput Nilai Teori Siswa.
14

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

– Edit 4 (No Text), Berfungsi sebagai tempat yang akan menampilkan hasil outputan

Nilai Rata-Rata setalah di proses.

– Edit 5 (No Text), Berfungsi sebagai tempat yang akan menampilkan hasil output

Berupa Status Kelulusan Siswa setelah di proses.

– Edit 6 (No Text), Berfungsi sebagai tempat yang akan menampilkan hasil output

Berupa Predikat Siswa setelah di proses.

– Button 1 (Proses), Berfungsi sebagai tombol untuk memroses hasil inputan

sehingga dapat menghasilkan Output sesuai data yang dimasukkan.

– Button 2 (Tutup), Berfungsi sebagai tombol untuk Keluar dari Aplikasi

Pemograman “Absensi Penilaian’

c. 1) Masukkan NAMA SISWA yang ingin dilakukan penilaian.

2) Kemudian, Masukkan NILAI PRAKTEK dan NILAI TEORI yang diperoleh dari

siswa tersebut.

3) Selanjutnya, klik PROSES maka akan muncul NILAI RATA-RATA,

status KELULUSAN dan PREDIKAT yang diperoleh oleh siswa.

4) Apabila ingin keluar dari aplikasi tersebut, maka arahkan kursor ke

button TUTUP.
15

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

d.

(Jika Lulus)

(Jika Tidak Lulus)


16

E. REFERENSI

Hikmah, A. (2012). https://hikmahamalia30.blogspot.com/2012/10/macam-


macam- bahasa-pemrograman.html. Diambil Kembali dari
https://hikmahamalia30.blogspot.com. Tanggal 07 Januari 2020

Iskandar, M. (2011).
https://amikbinasriwijayapemulutan.blogspot.com/2011/09/modul-
praktikum-delphi.html. Diambil kembali dari
https://amikbinasriwijayapemulutan.blogspot.com. Tanggal 07 Januari
2020

Karundeng, K. (2011). https://kevinkarundeng.wordpress.com/2011/03/05/bahasa-


pemrograman-delphi/. Diambil Kembali dari
https://kevinkarundeng.wordpress.com. Tanggal 07 Januari 2020

Madcoms. (2006). Pemrograman Borland Delphi 7. Yogyakarta: Andi Offset.

Widia, L. (2011). https://linawidia.wordpress.com/2011/09/18/pengertian-delphi/.

Diambil kembali dari https://linawidia.wordpress.com. Tanggal 07 Januari


2020

Yanuar dan Hakim. (2004). Pemrograman Delphi dengan Database Microsoft


SQL Server. Jakarta: Elek Media Komputindo.
PERTEMUAN 2
FUNGSI PERCABANGAN TUNGGAL DAN
MAJEMUK

A. TUJUAN PRAKTIKUM
Pada modul ini akan dijelaskan mengenai fungsi percabangan tunggal
dan majemuk pada Borland Delphi. Setelah menuntaskan perkuliahan ini
mahasiswa/i (peserta praktikum) mampu Menerapkan penggunaan logika
kondisi percabangan tunggal dan majemuk.

B. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM


Percabangan ialah kondisi dimana kita memberikan nilai yang berbeda
pada output Delphi sesuai dengan kriteria yang sudah kita buat sebelumnya.
Menjad isemacam kondisi dimana jika terjadi kondisi satu maka akan muncul
statement satu namun jika kondisi dua akan muncul kondisi dua begitu
seterusnya.
Menurut (Kosasih, 2006) algoritma percabangan atau dianggap juga
dengan algoritma seleksi kondisi adalah sebuah perintah dalam algoritma yang
digunakan buat menginformasikan program tentang perintah apa yang wajib
dijalankan dan dimana perintah tadi disesuaikan dengan beberapa syarat
khusus. Fungsi prosedur pemecahan percabangan ini adalah buat memproses
keputusan yang tepat dan sesuai dengan tujuan programmer sistem dari
beberapa syarat yang terjadi pada sistem yang digunakan tadi. Dalam sebuah
program atau sistem, maka ada waktunya sebuah instruksi atau perintah hanya
sanggup dilakukan bila memenuhi suatu syarat atau persyaratan tertentu.
Algoritma percabangan terkadang dibutuhkan buat kasus-kasus tertentu. Hal itu
lantaran faktanya alur pemrosesan kode program tidak selamanya berurutan
berdasarkan baris instruksi satu ke baris instruksi lainnya, namun terkadang
program perlu diatur supaya bisa meloncat pada baris instruksi tertentu sesuai
menggunakan syarat yang terpenuhi. Di dunia bahasa pemrograman atau
prosedur pemecahan dibutuhkan instruksi agar alur proses program sanggup

17
18

loncat menuju baris instruksi tertentu sesuai dengan syarat yang diberikan
disebut dengan instruksi percabangan, pemilihan atau flow control. Algoritma
percabangan dalam pemrograman umumnya menggunakan kata kunci IF (jika),
THEN (maka), dan ELSE (lainnya).
Dalam pemograman Delphi 7 mengenal dua operator percabangan if
merupakan operator percabangan yang di gunakan untuk menentukan pilihan
atas beberapa kondisi yang merupakan syarat terhadap pilihan yang telah
ditentukan.
Percabangan adalah suatu pilihan atau opsi dengan kondisi tertentu. Jika
kondisi yang menjadi syarat terpenuhi, maka opsi atau pilihan dijalankan, jika
tidak maka sebaliknya. Perintah dengan ini lebih cocok digunakan untuk
pengambilan keputusan berdasarkan perbandingan nilai dengan operator
diantaranya yaitu:

1. Percabangan If
Percabangan If merupakan operator percabangan yang digunakan untuk
menentukan pilihan atas beberapa kondisi yang merupakan syarat terhadap
pilihan yang sudah ditentukan. Artinya pilihan didalam IF hanya akan
dikerjakan jika kondisinya benar.

2. Percabangan If-Else
Percabangan If-Else memiliki pilihan alternative jika kondisinya salah.
If : “jika kondisi benar maka kerjakan ini, kalau tidak silahkan lanjut”.

If-Else : “jika kondisi benar maka kerjakan ini, kalau salah maka kerjakan yang
lain, setelah itu lanjut”.
19

3. Percabangan Tunggal
Percabangan tunggal adalah operator percabangan yang digunakan buat
menentukan sebuah pilihan dengan kondisi tunggal. Percabangan jenis ini hanya
ada satu kondisi yang sebagai syarat buat melakukan satu buah atau satu blok
instruksi. Adapun bentuk sintaks dari algoritma percabangan menggunakan satu
kondisi (tunggal), yaitu:

if <kondisi> then <pernyataan>


begin

... {aksi-1}
end;

Arti menurut bentuk sintak tersebut adalah bila “kondisi” yang


didapatkan bernilai valid atau tercapai, maka aksi atau instruksi program dapat
dilakukan. Dan, apabila “syarat” yang didapatkan bernilai “error”, maka aksi
atau instruksi program tidak dilakukan dan proses program secara pribadi keluar
dari percabangan lalu program kembali lagi ke kondisi awal (Teddy, 2018).

4. Percabangan Majemuk

Percabangan majemuk merupakan operator percabangan yang


digunakan untuk memilih pilihan dengan kondisi yang wajib dipenuhi lebih
dari satu. Untuk percabangan dua kondisi, maka algoritma dapat melibatkan
instruksi percabangan [if (kondisi) then... Else...]. Hal ini berarti bila
terdapat dua kondisi, maka instruksi kata “if” hanya satu jumlahnya dan
yang lainnya menggunakan kata “else”. Untuk percabangan tiga kondisi atau
lebih, maka prosedur pemecahan dapat melibatkan instruksi percabangan
dengan kondisi pertama selalu memakai [if (kondisi 1) then]. Sedangkan
selain kondisi terakhir, buat kondisi kedua dan seterusnya menggunakan
[else if (kondisi n) then] dan buat kondisi terakhir memakai “else” saja.
Menurut (Teddy, 2018) bahwa bentuk sintaks dari perintah ini, yaitu:
20

if <kondisi 1> then <pernyataan 1> else if


<kondisi 2> then <pernyataan 2> else if <kondisi
3> then <pernyataan 3>

else if <kondisi n> then <pernyataan n> Begin ... {aksi-1}

end; else

begin ... {aksi-2} end;

else
begin ... {aksi-3} end;

else

begin ... {aksi-n} end;

Penggunaan pernyataan if then else


1. Kondisi yang diperiksa harus menyatakan kondisi Boolean.
Sehingga bagian kondisi harus menggunakan operator relasional
(=,>,<,<=,>=,<>)dan operator Boolean (and, pr, xor, dan not).
2. Pernyataan if dianggap sebagai sebuah pernyataan saja, sehingga
tidak boleh ada semicolon(;) sebelum else, karena else adalah
bagian dari pernyataan if. Jika ada semicolon sebelum else, berarti
pernyataan if telah selesai dan bagian else tersebut bukan lagi milik
pernyataan if diatasnya.

Bagian kondisi adalah suatu ekspresi yang bernilai logika benar atau salah.
Bagian else bersifat pilihan (bisa ada juga tidak). Jika kondisi bernilai
benar maka program Delphi akan mengeksekusinya, jika kondisi bernilai
salah maka salah satu kemungkinan akan terjadi: bila bagian else ada,
maka yang akan dieksekusi adalah kondisi ke2, tetapi bila bagian else
tidak ada maka program akan melanjutkan keperintah selanjutnya setelah
perintah if….then.
21

C. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIKUM


Berikut ini adalah contoh pembuatan program aplikasi logika
kondisi percabangan tunggal dan majemuk yang dapat diselesaikan
dengan menggunakan program Borland Delphi 7.0, yaitu:
1. Buka program Borland Delphi yang terdapat pada komputer
dengan cara klik 2x pada icon Shorcut Delphi 7 atau Klik start.
Lalu, Klik Program. Kemudian, pilih Aplikasi Delphi 7. Lalu, klik
Run Programs.
2. Selanjutnya, membuat design properties dari object component
pallete yang dibutuhkan untuk merancang aplikasi yang dapat
dilihat pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1. Design Properties

Object Jenis Menu Nama Properties Keterangan Properties


Form 1 Form Designer Form 1 Form 1
Label 1 Standard Label 1 Data Nilai Mahasiswa
Label 2 Standard Label 2 Nama Mahasiswa
Label 3 Standard Label 3 NIM
Label 4 Standard Label 4 Nilai Tugas
Label 5 Standard Label 5 Nilai UTS
Label 6 Standard Label 6 Nilai UAS
Label 7 Standard Label 7 Total Nilai
Label 8 Standard Label 8 Nilai Rata-Rata
Edit 1 Standard Edit 1 Kosongkan Text
Edit 2 Standard Edit 2 Kosongkan Text
Edit 3 Standard Edit 3 Kosongkan Text
Edit 4 Standard Edit 4 Kosongkan Text
Edit 5 Standard Edit 5 Kosongkan Text
Edit 6 Standard Edit 6 Kosongkan Text
Edit 7 Standard Edit 7 Kosongkan Text
Button 1 Standard Button 1 Hitung Total Nilai
Button 2 Standard Button 2 Hitung Nilai Rata-Rata
22

Button 3 Standard Button 3 If Then


Button 4 Standard Button 4 If Then Else
Bit Button 1 Additional Bit Button 1 Reset Hasil Perhitungan
Bit Button 2 Additional Bit Button 2 Reset All
Bit Button 3 Additional Bit Button 3 Keluar

3. Kemudian, akan muncul tampilan aplikasi Delphi 7 yang sudah ada


object component pallete yang dimasukkan ke dalam form dan dapat
dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Tampilan Aplikasi DATA NILAI MAHASISWA

4. Selanjutnya, memasukkan kode perintah dengan cara klik 2x


(double click) pada object component pallete yang terkait yang
dapat dilihat pada Tabel 2.2
23

Tabel 2.2 Kode Perintah Object

Keterangan
Object Kode Perintah
Properties
Button 1 HITUNG procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
TOTAL NILAI begin
angka3 := strtofloat(edit3.Text);
angka4 := strtofloat(edit4.Text);
angka5 := strtofloat(edit5.Text);
edit6.text := floattostr(angka3 + angka4 + angka5);
end;ComboBox1.Items.Add('Elektronik');
ComboBox1.Items.Add('Perabotan Rumah Tangga');
ComboBox1.Items.Add('Material Konstruksi');
ComboBox1.Items.Add('Peralatan Mandi');

ComboBox1.Items.Add('Peralatan Dapur');
ComboBox1.Items.Add('Mainan Anak');
ComboBox1.Items.Add('Perlengkapan Bayi');
end;
Button 2 HITUNG NILAI procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
RATA-RATA
var
nilai_tugas, nilai_UTS, nilai_UAS, nilai_rata_rata :
Real;
begin
nilai_tugas:=StrToFloat(Edit3.text);
nilai_UTS:=StrToFloat(Edit4.text);
nilai_UAS:=StrToFloat(Edit5.text);
nilai_rata_rata:=(nilai_tugas*0.2)+(nilai_UTS*0.3)+
(nilai_UAS*0.4)+10;
Edit7.text:=FloatToStr(nilai_rata_rata);
end;
24

Button 3 IF THEN procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);


var
nilai: Real; begin
nilai:=StrToFloat(Edit7.Text);
If nilai <101 Then
Showmessage(' Nilai Anda Adalah ' + Edit7.text);
end;
Button 4 IF THEN ELSE procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);
var
nilai: Real;
begin nilai:=StrToFloat(edit7.text);
If (nilai>=80) and (nilai<=100)
Then showmessage(' Nilai Anda Adalah ' + Edit7.text +
' Dan Anda Mendapat Nilai A')
Else If (nilai>=70) and (nilai<80)
Then ShowMessage(' Nilai Anda Adalah ' + Edit7.text
+ ' Dan Anda Mendapat Nilai B') Else If (nilai>=60)
and (nilai<70)
Then ShowMessage(' Nilai Anda Adalah ' + Edit7.text
+ ' Dan Anda Mendapat Nilai C') Else If (nilai>=40)
and (nilai<60)
Then ShowMessage(' Nilai Anda Adalah ' + Edit7.text
+ ' Dan Anda Mendapat Nilai D')
Else ShowMessage(' Nilai Anda Adalah ' + Edit7.text +
' Dan Anda Mendapat Nilai E');
end;
Bit Button RESET HASIL procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
1 PERHITUNGAN
begin
Edit6.Clear;
Edit7.Clear;
end;
25

Bit Button RESET ALL procedure TForm1.BitBtn2Click(Sender: TObject);


2
begin
Edit1.Clear;
Edit2.Clear;
Edit3.Clear;
Edit4.Clear;
Edit5.Clear;
Edit6.Clear;
Edit7.Clear;
end;

Bit Button KELUAR procedure TForm1.BitBtn3Click(Sender: TObject);


3
begin
Close;
end;

5. Tambahkan kode berikut dibawah var

6. Kemudian, untuk mengakhiri program aplikasi isikan code editor


“end.” pada akhir penulisan kode perintah. Apabila sudah ada
secara otomatis pada aplikasi, maka code editor “end.” tidak boleh
dihapus agar program aplikasi bisa dijalankan. Jika code editor
“end.” dihapus, maka program aplikasi akan mengalami ”Error”.
26

7. Kemudian, untuk menyimpan file dapat dilakukan dengan cara klik


File dan pilih Save All agar semua data dari aplikasi tersebut
tersimpan.

Untuk menjalankan aplikasi program Delphi 7 tentang perulangan


“DATA NILAI MAHASISWA” dapat mengikuti prosedur sebagai
berikut, yaitu:

1. Masukkan Identitas mahasiswa yang ingin dilakukan penilaian pada


kolom NAMA MAHASISWA dan NIM
2. Kemudian, MASUKKAN NILAI TUGAS, NILAI UTS dan NILAI
UAS yang diperoleh Mahasiswa.
3. Selanjutnya, klik HITUNG TOTAL NILAI untuk mengetahui Jumlah
semua nilai mahasiswa jika ditambahkan.
4. Kemudian, klik HITUNG NILAI RATA-RATA untuk mengetahui
total nilai rata-rata yang diperoleh mahasiswa.
5. Klik IF THEN dan IF THEN ELSE, untuk mengetahui Nilai dan
Grade Mahasiswa.
6. Klik RESET HASIL PERHITUNGAN, untuk menghapus hasil
output TOTAL NILAI dan NILAI RATA-RATA.

7. Klik RESET ALL, menghapus semua data inputan dan outputan.

8. Klik TUTUP, untuk menutup Aplikasi Data Pemograma Mahasiswa.


27

Berikut ini adalah hasil tampilan output dari aplikasi program


Delphi 7 tentang logika kondisi percabangan tunggal dan percabangan
majemuk yang dapat dilihat pada Gambar 2.2 dan Gambar 2.3.

Gambar 2.2 Tampilan Output Aplikasi Data Nilai Mahasiswa


(If Then)

PERTEMUAN 3

Gambar 2.3 Tampilan Output Aplikasi Data Nilai Mahasiswa


(If Then Else)
28

D. LEMBAR KERJA
1. Buatlah satu aplikasi pemograman yang terkait dengan bidang
Industri menggunakan object pada component pallette standard
Borland Delphi 7 dan jelaskanlah:
a. Tujuan dan manfaat dari aplikasi pemograman yang Anda buat?

b. Fungsi masing-masing komponen (design properties) dari


aplikasi pemograman yang Anda buat?
c. Prosedur dalam menjalankan aplikasi pemograman yang Anda
buat?

d. Hasil output dari aplikasi pemograman yang Anda buat?

LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI


UNIVERSITAS PAMULANG
Jl. Witana Harja No. 18B Pamulang, Tangerang Selatan, Banten,
Kode Pos 15417 Email: labindustri27@gmail.com

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

1. a. Aplikai pemrograman “DATA NILAI MAHASISWA” di buat untuk membantu


menghitung total nilai dan rata-rata nilai MAHASISWA secara cepat dan tepat.
Selain itu, kita juga dapat mengetahui predikat yang diperoleh oleh
MAHASISWA dengan menggunakan Aplikasi ini.

b. – Label 1 (Data Nilai Mahasiswa), Berfungsi sebagai Judul dari Aplikasi


Pemograman yang dibuat.
– Label 2 (Nama Mahasiswa), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada
tempat untuk mengisi nama Mahasiswa.
– Label 3 (Nim), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada tempat untuk
mengisi Nim Mahasiswa.
– Label 4 (Nilai Tugas), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada tempat
untuk mengisi Nilai Tugas Mahasiswa.
29

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

– Label 5 (Nilai UTS), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada tempat
untuk mengisi Nilai UTS Mahasiswa.
– Label 6 (Nilai UAS), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada tempat
untuk mengisi Nilai UAS Mahasiswa.
– Label 7 (Total Nilai), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada tempat
Yang akan menampilkan hasil output berupa Total Nilai keseluruhan.
– Label 8 (Nilai Rata-Rata), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada
tempat Yang akan menampilan keterangan Nilai Rata-Rata Mahasiswa.
– Edit 1 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput Nama Mahasiswa.
– Edit 2 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput NIM Mahasiswa.
– Edit 3 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput Nilai Tugas
Mahasiswa.
– Edit 4 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput Nilai UTS
Mahasiswa.
– Edit 5 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput Nilai UAS
Mahasiswa.
– Edit 6 (No Text), Berfungsi menampilkan hasil output berupa Total Nilai
Mahasiswa.
– Edit 7 (No Text), Berfungsi menampilkan hasil output berupa Nilai Rata-Rata
Mahasiswa.
– Button 1 (Hitung Total Nilai), Berfungsi sebagai tombol untuk memproses hasil
Inputan sehingga dapat menghasilkan Output berupa Total Nilai Mahasiswa.
– Button 2 (Hitung Nilai Rata-Rata), Berfungsi sebagai tombol untuk memproses
hasil inputan sehingga dapat menghasilkan Output berupa Keterangan.
– Button 3 (If Then), Berfungsi sebagai tombol untuk memproses hasil inputan
sehingga menghasilkan Output berupa Keterangan Nilai yang tercetak dilayar.
– Button 4 (If Then Else), Berfungsi sebagai tombol tombol untuk memproses hasil
inputan sehingga menghasilkan Output berupa Keterangan Nilai dan Predikat
yang tercetak dilayar.
30

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

- BitButton 1 (Reset Hasil Perhitungan), Berfungsi sebagai tombol untuk


menghapus hasil perhitungan.
- BitButton 2 (Reset All), Berfungsi sebagai tombol untuk menghapus semua data.
- Bit Button 3 (Keluar), Berfungsi sebagai tombol untuk Keluar/menutup Aplikasi.

c. 1) Masukkan Identitas mahasiswa yang ingin dilakukan penilaian pada kolom


NAMA MAHASISWA dan NIM
2) Kemudian, MASUKKAN NILAI TUGAS, NILAI UTS dan NILAI UAS yang
diperoleh Mahasiswa.
3) Selanjutnya, klik HITUNG TOTAL NILAI untuk mengetahui Jumlah semua
nilai mahasiswa jika ditambahkan.
4) Kemudian, klik HITUNG NILAI RATA-RATA untuk mengetahui total nilai
rata-rata yang diperoleh mahasiswa.
5) Klik IF THEN dan IF THEN ELSE, untuk mengetahui Nilai dan Grade
Mahasiswa.
6) Klik RESET HASIL PERHITUNGAN, untuk menghapus hasil output TOTAL
NILAI dan NILAI RATA-RATA.
7) Klik RESET ALL, menghapus semua data inputan dan outputan.
8) Klik TUTUP, untuk menutup Aplikasi Data Pemograma Mahasiswa.

d.

(IF THEN)

(IF THEN ELSE)


31

E. REFERENSI

Kosasih, A. (2006). Algoritma dan Pemrograman dengan Bahasa Delphi 5.0.

Bandung: Yrama Widya.

Pranata, A. (2003). Pemrograman Borland Delphi 6.0. Yogyakarta: Andi Offset.

Shalludin, A. (2009).http://ahmaddelphi.blogspot.co.id/2009/12/logika-
percabangan.html?m=1. Diambil Kembali dari

http://ahmad- delphi.blogspot.co.id. Tanggal 09 Januari 2020

Teddy. (2018). https://dosenit.com/kuliah-it/pemrograman/algoritma-percabangan.

Diambil kembali dari https://dosenit.com. Tanggal 09 Januari 2020


PERTEMUAN 3
LOGIKA KONDISI PERCABANGAN PEMILIHAN

A. TUJUAN PRAKTIKUM

Pada modul ini akan dijelaskan mengenai logika kondisi percabangan


pemilihan. Setelah menuntaskan perkuliahan ini mahasiswa/i (peserta
praktikum) mampu menerapkan penggunaan logika kondisi percabangan
switch.

B. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM


Percabangan pemilihan merupakan blok control yang digunakan untuk
memilih statement atau aksi-aksi yang akan dilkukan,dimana pemilihan
tersebut didasarkan atas nilai dari kondisi-kondisi tertentu.suatu aksi dikerjakan
oleh program apabila kondisi yang didefinisikan untuk aksi tersebut bernilai
benar.sebaliknya,bila kondisi tidak terpenuhi atau salah maka program akan
melakukan aksi lain (jika ada) atau langsung keluar dari blok
pemilihan.percabangan bersyarat case digunakan untuk menjalankan satu
pernyataan atau satu blok pernyataan,tergantung dari nilai yang diuji.biasanya
digunakan untuk yang mempunyai banyak pilihan.kelebihan statemen case
terletak pada struktur script atau codenya yang lebih ringkas.
Pernyataan CASE,digunakan sebagai pengganti pernyataan
IF.Pernyataan CASE akan memberikan alternatif yang lebih mudah untuk
dibaca dan menggantikan pernyataan IF. Akan tetapi, pernyataan IF tidak
semua dapat menggantikan pernyataan CASE.
Menurut (Jamaluddin, 2009) bahwa percabangan pemilihan atau yang
dianggap dengan percabangan switch merupakan sebuah sintaks yang
berfungsi untuk menyeleksi beberapa kondisi. Perbedaanya dengan
percabangan tunggal dan majemuk adalah variabel dan tipe data yang
dideklarasikan lebih terbatas dan hanya mampu menggunakan satu variabel
dan satu tipe data. Percabangan pemilihan adalah sebuah percabangan yang

32
33

memiliki fungsi sama seperti dalam percabangan tunggal dan majemuk.


Percabangan pemilihan digunakan untuk melakukan seleksi pada beberapa
cara lain pilihan dengan kondisi menjadi persyaratan yang wajib terpenuhi.
Dengan demikian, apabila parameter bernilai tertentu maka dilakukan suatu
aksi terkait dan apabila bernilai lain, maka dilakukan aksi yng lain juga,
demikian seterusnya sehingga proses pemilihan kondisinya tidak seluas pada
percabangan tunggal dan majemuk. Prosedur pemecahan percabangan
pemilihan dalam pemrograman umumnya menggunakan kata kunci “case”
(pilihan) dan “of” (menurut) yang mempunyai fungsi sebagai pengganti
istilah kunci “if” (jika) pada percabangan tunggal dan majemuk. Pernyataan
“case...of” akan memberikn alternatif yang lebih mudah dibaca dan
dimengerti untuk menggantikan pernyataan “if”. Namun, tidak seluruh
pernyataan “if” sanggup diganti dengan menggunakan pernyataan “case”. Hal
itu disebabkan karena jenis data yang digunakan pada bagian kondisi harus
berupa data bertipe ordinal, yakni data bilangan bulat (integer), karakter, dan
boolean. Namun, jika memakai tipe data string atau real tidak bisa digunakan.
bentuk sintaks dari percabangan pemilihan atau percabangan switch, yaitu:

case <kondisi> of
aksi_1:<pernyataan_1>;
aksi_2:<pernyataan_2>;
aksi_n: begin

<pernyataan>;

<pernyataan>;
end;

..................
else

<pernyataan>;
end;
34

Dari sintaks tersebut terlihat bahwa case of hanya membandingkan suatu


variabel dengan beberapa isi atau value tertentu.Dalam Switch kondisi yang
diperiksa harus berupa data ordinal (bertipe integer atau char),dan tidak boleh
bertipe real.selain itu,percabangan yang berbentuk IF THEN dan CASE OF
dalam implementasinya tidak menimbulkan perbedaan yang signifikan dalam
proses eksekusi maupun hasilnya.

Menurut (David, 2012) bahwa dari sintaks tersebut bisa dilihat


percabangan pemilihan hanya membandingkan suatu variabel menggunakan
beberapa isi atau nilai tertentu. Kelebihan dari penggunaan percabangan
pemilihan terletak pada kemudahan dan minimnya penulisan kode yang
diberikan. Dalam pelaksanaannya, antara percabangan yang berbentuk
“if...then” dengan “case...of” tidak menimbulkan perbedaan yang signifikan
dalam hal lamanya proses eksekusi (loading time) maupun hasilnya dan yang
membedakan hanyalah sintaks serta lebih kompleksnya berupa jenis percabangan
yang mampu ditanganinya.
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan Ketika menggunakan CASE yaitu:
1. Pada bagian ekspresi nilai harus berupa data ordinal (bilangan
bulat,karakter atau Boolean)
2. Bagian ekspres nilai boleh berupa range nilai
3. Pada bagian daftar kemungkinan,tidak boleh terjadi sebuah nilaiberada
pada dua atau lebih daftar kemungkinan.
4. Bagian ELSE digunakan jika nilai tidak terpenuhi pada salah satudari
daftar kemungkinan di atasnya.

1. STRUKTUR PERCABANGAN PEMILIHAN


Struktur percabangan pemilihan adalah suatu cara pemecahan masalah
dengan instruksi-instruksi tertentu yang dapat digunakan untuk mengambil
keputusan berdasarkan suatu kondisi.pernyataan percabangan memungkinkan
suatu pernyataan dieksekusi,hanya jika suatu kondisi terpenuhi atau tidak
terpenuhi.untuk menentukan suatu kondisi tertentu.apakah benar atau salah,ya
atau tidak,diperlukan pemahaman tentang beberapa struktur yang mendukung
pengambilan keputusan.Dalam hal pemrograman,harus mengenal operator
35

yang dipakai dalam pengambilan keputusan seperti operator relasi dan


logika,bentuk instruksi percabangan yaitu instruksi if-else,if-else-if,dan
switch.

1. Operator Relasi /Perbandingan


Operator relasi dipakai untuk menyatakan hubungan antar dua buah
operand yang hasilnya adalah true atau false.Operator ini sering digunakan
sebagai syarat untukpemilihan maupun perulangan.
2. Operator Logika
Operator logika digunakan untuk membandingkan dua buah nilai
logika yangditunjukkan oleh relasi antar dua buah operand.

Bentuk instruksi percabangan


1. Instruksi If
Instruksi ini digunakan untuk memeriksa sebuah kondisi dan
mengeksekusi satu instruksi atau blok instruksi ,dan jika kondisinya
terpenuhi.
2. Instruksi If-Else
Instruksi ini digunakan untuk mengeksekusi statement bila kondisi
terpenuhi,atau mengeksekusi statement lain bila kondisi tidak terpenuhi.
3. Instruksi Else-If
Percabangan yang digunakan saat memiliki banyak kondisi (lebih dari
2) danbanyak pernyataan (lebih dari 2).
4. Switch-Case
Percabangan yang digunakan saat kita memiliki banyak kondisi (lebih
dari 2)dan banyak pernyataan(lebih dari 2). Statement switch
merupakan statement yang dimanfaatkan untuk menentukan pilihan
dari sejumlah pilihan yang terlibat
36

C. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIKUM

Berikut ini adalah contoh pembuatan program aplikasi logika kondisi


percabangan pemilihan atau percabangan switch yang dapat
diselesaikan dengan menggunakan program Borland Delphi 7.0, yaitu:

1. Buka program Borland Delphi yang terdapat pada komputer


dengan cara klik 2x pada icon Shorcut Delphi 7 atau Klik start.
Lalu, Klik Program. Kemudian, pilih Aplikasi Delphi 7. Lalu, klik
Run Programs.

2. Selanjutnya, membuat design properties dari object component


pallete yang dibutuhkan untuk merancang aplikasi yang dapat
dilihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1. Design Properties

Object Jenis Menu Nama Properties Keterangan Properties


Form 1 Form Designer Form 1 Form 1
Label 1 Standard Label 1 Kasir Toserba
Label 2 Standard Label 2 Jenis Barang
Label 3 Standard Label 3 Nama Barang
Label 4 Standard Label 4 Jumlah Barang
Label 5 Standard Label 5 Harga Barang
Label 6 Standard Label 6 Total Bayar
Label 7 Standard Label 7 Total Harga
Label 8 Standard Label 8 Kembalian
Edit 1 Standard Edit 1 Kosongkan Text
Edit 2 Standard Edit 2 Kosongkan Text
Edit 3 Standard Edit 3 Kosongkan Text
Edit 4 Standard Edit 4 Kosongkan Text
Edit 5 Standard Edit 5 Kosongkan Text
Edit 6 Standard Edit 6 Kosongkan Text
Button 1 Standard Button 1 Reset Total Bayar
37

Button 2 Standard Button 2 Hitung Total Bayar


Button 3 Standard Button 3 Hitung Kembalian
Bit Button 1 Additional Bitbutton 1 Hapus
Bit button 2 Additional Bitbutton 2 Keluar
Panel Standard Panel Kosongkan Teks

3. Kemudian, akan muncul tampilan aplikasi Delphi 7 yang


sudah ada object component pallete yang dimasukkan ke
dalam form dan dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Tampilan Aplikasi Kasir Toserba

4. Selanjutnya, memasukkan kode perintah dengan cara klik


2x (double click) pada object component pallete yang
terkait yang dapat dilihat pada Tabel 3.2
38

Tabel 3.2 Kode Perintah Object

Keterangan
Object Kode Perintah
Properties
Form 1 Form 1 Procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

begin
ComboBox1.Items.Add('Alat Tulis Kantor');

ComboBox1.Items.Add('Makanan');

ComboBox1.Items.Add('Minuman');

ComboBox1.Items.Add('Pakaian');

ComboBox1.Items.Add('Celana');

ComboBox1.Items.Add('Elektronik');

ComboBox1.Items.Add('Perabotan Rumah Tangga');


ComboBox1.Items.Add('Material Konstruksi');
ComboBox1.Items.Add('Peralatan Mandi');

ComboBox1.Items.Add('Peralatan Dapur');

ComboBox1.Items.Add('Mainan Anak');

ComboBox1.Items.Add('Perlengkapan Bayi');

end;

Button 1 RESET procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);


TOTAL
begin
Edit4.Text:='';

Edit5.Text:='';
Edit6.Text:='';

End;
39

Button 2 HITUNG procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);


TOTAL
Var a,b:integer;
HARGA
begin

a:= StrToInt(Edit2.Text);

b:= StrToInt(Edit3.Text);

Edit5.Text := IntToStr (a * b);

end;

Button 3 HITUNG procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);


KEMBALIAN
var a,b :integer;

begin
a:= StrToInt (Edit4.Text);

b:= StrToInt (Edit5.Text);

Edit6.Text := IntToStr (a - b);


end;

Bitbutton 1 Hapus procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);


begin
Edit1.Text:='';
Edit2.Text:='';
Edit3.Text:='';
Edit3.Text:='';
Edit4.Text:='';
Edit5.Text:='';
Edit6.Text:='';
end;
BitButton 2 Keluar procedure TForm1.BitBtn2Click(Sender: TObject);
begin

Close;

end;
40

5. Kemudian, untuk mengakhiri program aplikasi isikan code editor


“end.” pada akhir penulisan kode perintah. Apabila sudah ada secara
otomatis pada aplikasi, maka code editor “end.” tidak boleh dihapus
agar program aplikasi bisa dijalankan. Jika code editor “end.” dihapus,
maka program aplikasi akan mengalami ”Error”.

6. Selanjutnya, menjalankan aplikasi yang telah dibuat dengan cara klik


running atau simbol play warna hijau atau tekan tombol F9 pada
keyboard. Apabila aplikasi mengalami error dengan melihat shading
berwarna merah, maka disarankan untuk memeriksa kembali code
editor yang dimasukkan pada masing-masing component pallete
tersebut.

7. Kemudian, untuk menyimpan file dapat dilakukan dengan cara klik


File dan pilih Save All agar semua data dari aplikasi tersebut
tersimpan.

Untuk menjalankan aplikasi program Delphi 7 tentang KASIR


TOSERBA dapat mengikuti prosedur sebagai berikut, yaitu:

1. Pilih JENIS BARANG dan Masukkan NAMA BARANG yang dibeli


pembeli.

2. Masukkan JUMLAH BARANG yang dibeli beserta HARGA BARANG


(Dihitung per-satuan barangnya).

3. Masukkan nominal uang yang di bayarkan oleh pembeli pada kolom


TOTAL BAYAR.
4. Selanjutnya, klik HITUNG TOTAL HARGA, maka akan muncul total
harga barang yang di beli pada kolom total harga.

5. Jika ingin melihat kembalian, klik HITUNG KEMBALIAN, maka akan


muncul nominal kembalian pada kolom kembalian.
41

6. Apabila ingin merubah nominal uang yang dibayarkan, klik


RESET TOTAL BAYAR, maka kolom total bayar akan kosong
Kembali.
7. Jika ingin menghapus keseluruhan inputan, maka klik HAPUS.
8. Jika ingin keluar dari program aplikasi tersebut, maka klik
KELUAR.

Berikut ini adalah hasil tampilan output dari aplikasi


program Delphi 7 tentang KASIR TOSERBA yang dapat di lihat
pada Gambar 3.2

Gambar 3.2 Tampilan Aplikasi Kasir Toserba


42

D. LEMBAR KERJA

1. Buatlah satu aplikasi pemograman yang terkait dengan bidang


Industri menggunakan object pada component pallette standard
Borland Delphi 7 dan jelaskanlah:
i. Tujuan dan manfaat dari aplikasi pemograman yang Anda buat?

ii. Fungsi masing-masing komponen (design properties) dari

aplikasi pemograman yang Anda buat?


iii. Prosedur dalam menjalankan aplikasi pemograman yang Anda buat?

iv. Hasil output dari aplikasi pemograman yang Anda buat?

LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI


UNIVERSITAS PAMULANG
Jl. Witana Harja No. 18B Pamulang, Tangerang Selatan, Banten,
Kode Pos 15417 Email: labindustri27@gmail.com

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

1. a. Aplikasi Pemograman “KASIR TOSERBA” dibuat untuk membantu mempermudah


karyawan kasir dan pemilik usaha Toserba dalam menentukan total harga belanjaan
pembeli yang harus dibayar dan nominal uang yang harus di kembalikan kepada
pembeli.
b. – Label 1 (Kasir Toserba), Berfungsi sebagai Judul dari Aplikasi Pemograman
yang dibuat.
– Label 2 (Jenis Barang), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada tempat
untuk memilih jenis barang.
– Label 3 (Nama Barang), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada tempat
untuk mengisi Nama Barang.
– Label 4 (Jumlah Barang), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada
tempat untuk mengisi Jumlah Barang.
43

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

– Label 6 (Total Bayar), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada tempat
Untuk mengisi total uang yang di bayar ke kasir.
– Label 7 (Total Harga), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada tempat
untuk menampilkan hasil output berupa total harga belanja pembeli.
– Label 8 (Kembalian), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada tempat
untuk menampilkan hasil output berupa total uang kembalian.
– Combo Box 1 (Pilih), Berfungsi sebagai tempat untuk memilih kategori Jenis
Barang yang dibeli oleh pembeli.
– Edit 1 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput Nama Barang.
– Edit 2 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput Jumlah Barang.
– Edit 3 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput Harga Barang yang
Dibeli oleh pembeli (Dihitung per-satuan barangnya)
– Edit 4 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput total uang yang
di bayar pembeli pada kasir.
– Edit 5 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menampilkan hasil output
Total Harga yang kita Beli.
– Edit 6 (No Text), Berfugsi sebagai tempat untuk menampilkan Hasil output
kembalian.
– Button 1 (Reset Total Bayar), Berfungsi sebagai tombol yang hanya untuk
mereset total bayar, apabila ada kekeliruan inputan total bayar yang diberi pembeli.
– Button 2 (Hitung Total Harga), Berfungsi sebagai tombol untuk
menghitung keseluruhan total harga belanja yang dibeli oleh pembeli
– Button 3 (Hitung Kembalian), Berfungsi sebagai tombol untuk menghitung
nominal uang kembalian pembeli
– BitButton 1 (Hapus), Berfungsi untuk sebagai mengahapus inputan data
beserta tampilan hasil ouput.
– BitButton 2 (Keluar), Berfungsi sebagai tombol untuk Keluar dari Aplikasi
Pemograman “Kasir Toserba
44

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

c. 1) Pilih JENIS BARANG dan Masukkan NAMA BARANG yang dibeli pembeli.
2) Masukkan JUMLAH BARANG yang dibeli beserta HARGA BARANG
(Dihitung per-satuan barangnya).
3) Masukkan nominal uang yang di bayarkan oleh pembeli pada kolom TOTAL
BAYAR.
4) Selanjutnya, klik HITUNG TOTAL HARGA, maka akan muncul total harga barang
yang di beli pada kolom total harga.

5) Jika ingin melihat kembalian, klik HITUNG KEMBALIAN, maka akan


muncul nominal kembalian pada kolom kembalian.
6) Apabila ingin merubah nominal uang yang dibayarkan, klik RESET TOTAL
BAYAR, maka kolom total bayar akan kosong Kembali.

7) Jika ingin menghapus keseluruhan inputan, maka klik HAPUS.


8) Jika ingin keluar dari program aplikasi tersebut, maka klik KELUAR.

d.
45

E. REFERENSI

David.(2012). https://bloganakkomputer.blogspot.com/2012/07/percabangan-
pada- delphi.html. Diambil kembali dari
https://bloganakkomputer.blogspot.com. Tanggal 09 Januari 2020

Jamaluddin, J. (2009). Modul Pemrograman dengan Borland Delphi 7.0.


Mataram: Jurusan Pendidikan IAIN Mataram.

Shalludin, A. (2009). http://ahmad-delphi.blogspot.co.id/2009/12/logika-


percabangan.html?m=1. Diambil kembali dari http://ahmad-
delphi.blogspot.co.id. Tanggal 09 Januari 2020
PERTEMUAN 4
LOGIKA FUNGSI PERULANGAN FOR

A. TUJUAN PRAKTIKUM
Pada modul ini akan dijelaskan mengenai fungsi perulangan for.
Setelah menuntaskan perkuliahan ini mahasiswa/i (peserta praktikum)
mampu menerapkan penggunaan struktur perulangan for.

B. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM


Pengulangan Borland Delphi 7 merupakan control program yang
digunakan untuk suatu proses yang akan berjalan terus menerus. Kondisi
perulangan merupakan proses berjalannya program secara terus menerus
dan akan berhenti ketika proses mendapatkan kondisi yang sudah
ditentukan. Perulangan dengan statement for adalah perulangan yang
digunakan untuk melakukan suatu proses dalam sebuah blok progaram.
Proses perulangan For To Do dimulai dengan nilai terkecil ke besar.
Menurut (Kodingasik, 2017) Dalam bahasa pemrograman apapun
pasti dikenal suatu mekanisme looping atau perulangan. Looping disini
sangat berguna sekali untuk mengontrol jalannya program, terutama jika
ada aktivitas yang berulang-ulang dan bahkan ada suatu kondisi tertentu di
dalam looping tersebut. Nah, kali ini kita akan bahas mengenai mekanisme
looping apa saja yang terdapat dalam Borland Delphi. Dalam penulisan
program Delphi ada kalanya tidak membutuhkan program yang terlalu
panjang ketika hanya terdiri dari pengulangan dari program yang
sebelumnya. Proses pengulangan suatu proses dalam batas tertentu
tersebut dapat ditulis secara singkat dengan menggunakan looping.
Menurut (Jeklin, 2017) Perulangan atau yang sering disebut dengan
“looping”, merupakan proses yang dilakukan secara berulang-ulang dalam
batas yang telah ditentukan. Dengan menggunakan proses perulangan,
penulisan kode program dapat menjadi lebih efisien.

46
47

Menurut (Herlan, 2017) Struktur pengluangan for biasa digunakan


untuk mengulang suatu proses yang telah diketahui jumlah
pengulangnnya. Dari segi penulisannya struktur pengulangan for
tampaknya lebih efisien karena susunannya lebih simple dan sederhana.
Menurut (Firmadoani, 2017) Pernyataan for adalah konstruksi
pengulangan tanpa kondisi, artinya instruksi-instruksi di dalam badan
pengulangan diulangi sejumlah kali yang di spesifikasikan oleh
pemrogram. Dalam hal ini, jumlah pengulangan sudah diketahui sebelum
konstruksi pengulangan eksekusi. Perulangan dengan pernyataan For
digunakan untuk mengulang pernyataan atau satu blok pernyataan
berulang kali sejumlah yang ditentukan. Jumlah pengulangan diketahui
atau dapat ditentukan sebelum eksekusi. Untuk mencacah beberapa kali
pengulangan dilakukan, diperlukan sebuah peubah (variable) pencacah
(counter). Peubah ini nilainya selalu bertambah satu setiap kali
pengulangan dilakukan. Jika cacah pengulangan sudah mencapai jumlah
yang dispesifikasikan, maka proses pengulangan berhenti. Perulangan
dengan pernyataan For dapat berbentuk perulangan positif, perulangan
negatif dan perulangan tersarang. Perulangan ini dibagi menjadi dua
kelompok, yaitu:
1. Counted Loop merupakan perulangan yang jelas dan sudah tentu
banyak perulangannya.
Perulangan yang termasuk dalam Counted Loop:
1. Perulangan For
2. Perulangan Foreach
3. Perulangan Repeat

2. Uncounted Loop, merupakan perulangan yang tidak jelas berapa


kali harus mengulang.
Perulangan yang termasuk dalam Uncounted Loop:
1. Perulangan While
2. Perulangan Do/While
48

1. Perulangan FOR-TO-DO

Perulangan dengan statement for adalah perulangan yang digunakan


untuk melakukan suatu proses dalam sebuah blok progaram. Proses
perulangan For To Do dimulai dengan nilai terkecil ke besar.

Berikut ini adalah bentuk sintaks dari perulangan (For To Do) yaitu:

For Variabel Control := Nilai_Awal To Nilai _Akhir Do Begin

Pernyataan;
Pernyataan;
End;

2. Perulangan FOR-DOWN-TO-DO

Perulangan For Down To Do adalah perulangan yang menghitung


suatu proses dengan nilai awal besar dan nilai akhirnya kecil, maka
variabel sebagai control program yang diperoleh adalah dari besar ke kecil.

Berikut ini merupakan bentuk sintaks dari perulangan


(For Down to Do) ini, yaitu:

For Variabel Control := Nilai_Awal DownTo Nilai_Akhir Do Begin

Pernyataan;
Pernyataan;
End;
49

C. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTEK


Berikut ini adalah contoh pembuatan program aplikasi perulangan
yang dapat diselesaikan dengan menggunakan program Borland Delphi
7.0, yaitu:

a. Buka program Borland Delphi yang terdapat pada komputer dengan


cara klik 2x pada icon Shorcut Delphi 7 atau Klik start. Lalu, Klik
Program. Kemudian, pilih Aplikasi Delphi 7. Lalu, klik Run Programs.

b. Selanjutnya, membuat design properties dari object component pallete


yang dibutuhkan untuk merancang aplikasi yang ditunjukkan pada
Tabel 4.1.

Tabel 4.1 Design Properties


Object Jenis Menu Nama Properties Keterangan Properties
Form 1 Form Designer Form 1 Form 1
Label 1 Standard Label 1 Data Penilaian Mahasiswa
Label 2 Standard Label 2 Nama
Label 3 Standard Label 3 NIM
Label 4 Standard Label 4 Nilai Tugas
Label 5 Standard Label 5 Nilai Pre Test
Label 6 Standard Label 6 Nilai Post Test
Label 7 Standard Label 7 Nilai Akhir
Label 8 Standard Label 8 Keterangan
Edit 1 Standard Edit 1 Kosongkan Text
Edit 2 Standard Edit 2 Kosongkan Text
Edit 3 Standard Edit 3 Kosongkan Text
Edit 4 Standard Edit 4 Kosongkan Text
Edit 5 Standard Edit 5 Kosongkan Text
Edit 6 Standard Edit 6 Kosongkan Text
Edit 7 Standard Edit 7 Kosongkan Text
Button 1 Standard Button 1 Hitung Nilai Akhir
Button 2 Standard Button 2 Cek Kelulusan
50

Button 3 Standard Button 3 Tutup


Bit Button 1 Additional Bit Button 1 If Then
Bit Button 2 Additional Bit Button 2 If Then Else
Bit Button 3 Additional Bit Button 3 Retry
List Box 1 Standard List Box 1 List Box 1

c. Kemudian, akan muncul tampilan aplikasi Delphi 7 yang sudah ada object
component pallete yang dimasukkan ke dalam form dan dapat dilihat pada
Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Tampilan Aplikasi Data Penilaian Mahasiswa

d. Selanjutnya, memasukkan kode perintah dengan cara klik 2x (double click) pada

object component pallete yang terkait yang dapat dilihat pada Tabel 4.2.
51

Tabel 4.2 Kode Perintah Object


Keterangan
Object Kode Perintah
Properties

Button 1 Nilai Akhir Procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);


var

nilai_tugas,nilai_pre_test,nilai_post_test,nilai_akhir:Real;

begin

nilai_tugas:=StrToFloat(Edit3.text);
nilai_pre_test:=StrToFloat(Edit4.text);

nilai_post_test:=StrToFloat(Edit5.text);

nilai_akhir:=(nilai_tugas*0.2)+(nilai_pre_test*0.3) +
(nilai_post_test*0.4)+10;

Edit6.Text:=FloatToStr(nilai_akhir);

end;

Button 2 Keterangan procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);


var
nilai:integer;
ket :string;
begin
nilai:=strtoint (edit6.Text);
if (nilai >70) and (nilai <=100) then
begin
ket:='LULUS'
end
else
begin

ket :='GAGAL'
end;
edit7.Text :=ket;
52

end;

Button 3 Tutup procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

Close;
begin

end;

Bit Button If Then procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);


1
var
nilai: Real;
begin
nilai:=StrToFloat(Edit6.Text);
if nilai<101 Then
Showmessage('Nilai Anda Adalah' + Edit6.Text);
end;
Bit Button If Then Else procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
2
var

nilai:Real;

begin

nilai:=StrToFloat(edit4.Text);

If(nilai>=80)and(nilai<=100)

Then showmessage('Nilai Anda Adalah'+ Edit6.Text+'Dan


Anda Mendapatkan Nilai A')
Else If (nilai>=70)and (nilai<80)

Then showmessage('Nilai Anda Adalah'+ Edit6.Text+'Dan


Anda Mendapatkan Nilai B')

Else If (nilai>=60)and (nilai<70)


Then showmessage('Nilai Anda Adalah'+ Edit6.Text+'Dan
53

Anda Mendapatkan Nilai C')


Else If (nilai>=40)and (nilai<60)

Then showmessage('Nilai Anda Adalah'+ Edit6.Text+'Dan


Anda Mendapatkan Nilai D')

Else ShowMessage('Nilai Anda Adalah'+ Edit6.Text+'Dan


Anda Mendapatkan Nilai E');
end;

Bit Button Retry procedure TForm1.BitBtn3Click(Sender: TObject);


3
begin
Edit1.Clear;
Edit2.Clear;
Edit3.Clear;
Edit4.Clear;
Edit5.Clear;
Edit6.Clear;
Edit7.Clear;
end;

5. Kemudian, untuk mengakhiri program aplikasi isikan code editor


“end.” pada akhir penulisan kode perintah. Apabila sudah ada
secara otomatis pada aplikasi, maka code editor “end.” tidak boleh
dihapus agar program aplikasi bisa dijalankan. Jika code editor
“end.” dihapus, maka program aplikasi akan mengalami ”Error”.

6. Selanjutnya, menjalankan aplikasi yang telah dibuat dengan cara


klik running atau simbol play warna hijau atau tekan tombol F9
pada keyboard. Apabila aplikasi mengalami error dengan melihat
shading berwarna merah, maka disarankan untuk memeriksa
kembali code editor yang dimasukkan pada masing-masing
component pallete tersebut.
54

7. Kemudian, untuk menyimpan file dapat dilakukan dengan cara klik


File dan pilih Save All agar semua data dari aplikasi tersebut
tersimpan.

Untuk menjalankan aplikasi program Delphi 7 tentang perulangan


“DATA PENILAIAN MAHASISWA” dapat mengikuti prosedur sebagai
berikut, yaitu:

1. Masukkan Identitas mahasiswa yang ingin dilakukan penilaian


pada kolom NAMA MAHASISWA dan NIM
2. Kemudian, MASUKKAN NILAI TUGAS, NILAI PRE TEST dan
NILAI POST TEST yang diperoleh dari Mahasiswa tersebut.
3. Selanjutnya, klik HITUNG NILAI AKHIR untuk mengetahui hasil
Nilai Akhir Mahasiswa yang diperoleh mahasiswa berdasarkan
nilai-nilai yang di input.
4. Klik CEK KELULUSAN, untuk mengetahui status kelulusan
berdasarkan hasil perolehan nilai akhir
5. Klik IF THEN dan IF THEN ELSE, untuk mengetahui Nilai dan
Grade Mahasiswa.
6. Klik RETRY, jika ingin mencoba kembali aplikasi pemograman
tersebut.
7. Klik TUTUP, untuk menutup Aplikasi Data Pemograma
Mahasiswa.
55

Berikut ini adalah hasil tampilan output dari aplikasi program


Delphi 7tentang perulangan “DATA PENILAIAN MAHASISWA”
yang dapat dilihat pada Gambar 4.2 dan Gambar 4.3.

Gambar 4.2 Tampilan Output Aplikasi Data Penilaian Mahasiswa (If Then)

Gambar 4.3 Tampilan Output Aplikasi Data Penilaian Mahasiswa


(If Then Else)
56

D. LEMBAR KERJA
1. Buatlah satu aplikasi pemograman yang terkait dengan bidang
Industri menggunakan object pada component pallette standard
Borland Delphi 7 dan jelaskanlah:
a. Tujuan dan manfaat dari aplikasi pemograman yang Anda buat?

b. Fungsi masing-masing komponen (design properties) dari


aplikasi pemograman yang Anda buat?
c. Prosedur dalam menjalankan aplikasi pemograman yang Anda
buat?

d. Hasil output dari aplikasi pemograman yang Anda buat?

LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI


UNIVERSITAS PAMULANG
Jl. Witana Harja No. 18B Pamulang, Tangerang Selatan, Banten,
Kode Pos 15417 Email: labindustri27@gmail.com

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

1. a. Aplikasi Pemograman “DATA PENILAIAN MAHASISWA” dibuat untuk


membantu penilaian akhir pada mahasiswa tanpa melakukan perhitungan secara
manual. Cukup dengan melakukan input data berupa Nilai Tugas, Pre Test, dan
Post Test dari siswa yang ingin dilakukan penilaian, maka akan menampilkan
secara cepat hasil ouputannya yaitu Nilai Akhir dari siswa. Selain itu, Aplikasi
ini juga dapat menampilkan status kelulusan dan predikat yang diperoleh siswa.

b. – Label 1 (Data Penilaian Mahasiswa), Berfungsi sebagai Judul dari


AplikasiPemograman yang dibuat.
– Label 2 (Nama), Berfungsi sebagai keterangan yang
merujuk pada tempat untuk mengisi nama Mahasiswa.
– Label 3 (Nim), Berfungsi sebagai keterangan yang
merujuk pada tempatuntuk mengisi Nim Mahasiswa.
57

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

– Label 4 (Nilai Tugas), Berfungsi sebagai keterangan yang


merujuk pada tempatuntuk mengisi Nilai Tugas Mahasiswa.
– Label 5 (Nilai Pre Test), Berfungsi sebagai keterangan yang
merujuk pada tempatuntuk mengisi Nilai Pre Test Mahasiswa.
– Label 6 (Nilai Post Test), Berfungsi sebagai keterangan yang
merujuk pada tempatuntuk mengisi Nilai Post Test Mahasiswa.
– Label 7 (Nilai Akhir), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk
pada tempatYang akan menampilkan hasil output berupa Nilai
Akhir
- Label 8 (Keterangan), Berfungsi sebagai keterangan yang
merujuk pada tempatYang akan menampilan keterangan
LULUS/TIDAK LULUS nya Mahasisiswa.

- Edit 1 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput Nama


Mahasiswa.
- Edit 2 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput NIM Mahasiswa.
- Edit 3 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput Nilai Tugas
Mahasiswa.
- Edit 4 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput Nilai Pre Test
Mahasiswa.
- Edit 5 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput Nilai Post Test
Mahasiswa.
- Edit 6 (No Text), Berfungsi menampilkan hasil output berupa Nilai Akhir
Mahasiswa.
- Edit 7 (No Text), Berfungsi menampilkan hasil output
berupa KeteranganLULUS/TIDAK LULUS nya
Mahasiswa.
- Button 1 (Hitung Nilai Akhir), Berfungsi sebagai tombol untuk
memproses hasilInputan sehingga dapat menghasilkan Output
berupa Nilai Akhir Mahasiswa.
- Button 2 (Cek Kelulusan), Berfungsi sebagai tombol untuk
memproses hasil inputan sehingga dapat menghasilkan Output berupa
Keterangan LULUS/TIDAK LULUS nya Mahasiswa.
58

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM


- Button 3 (Tutup), Berfungsi sebagai tombol untuk menutup Aplikasi.
- BitButton 1 (If Then), Berfungsi sebagai tombol untuk memproses
hasil inputan sehingga dapat menghasilkan Output berupa nilai akhir
yang akan ditampilkan dalambentuk layar mengambang.
- BitButton 2 (If Then Else), Berfungsi sebagai tombol untuk memproses
hasil inputan sehingga dapat menghasilkan Output berupa nilai akhir dan
predikat yang akan ditampilkan dalam bentuk layar mengambang.
- BitButton 3 (Retry), Berfungsi sebagai tombol untuk membersihkan
semua data inputandan outputan.
- ListBox 1, Berfungsi kolom untuk memilih jurusan mahasiswa yang dilakukan
penilaian.

c. 1) Masukkan Identitas mahasiswa yang ingin dilakukan

penilaian pada kolom NAMA MAHASISWA dan NIM


2) Kemudian, MASUKKAN NILAI TUGAS, NILAI PRE TEST
dan NILAI POST TEST yang diperoleh dari Mahasiswa
tersebut.
3) Selanjutnya, klik HITUNG NILAI AKHIR untuk mengetahui hasil
Nilai Akhir Mahasiswa yang diperoleh mahasiswa berdasarkan
nilai-nilai yang di input.

4) Klik CEK KELULUSAN, untuk mengetahui status

kelulusan berdasarkan hasil perolehannilai akhir


5) Klik IF THEN dan IF THEN ELSE, untuk mengetahui Nilai dan
Grade Mahasiswa.
6) Klik RETRY, jika ingin mencoba kembali aplikasi pemograman
tersebut.
7) Klik TUTUP, untuk menutup Aplikasi Data Pemograman Mahasiswa.
59

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

d.

(IF THEN)

(IF THEN ELSE)


60

E. REFERENSI

Hendrayudi. (2008). Pemograman Delphi 8.0. Bandung: Yrama Widya.

Isnu (2016).https://isnu.web.id/perulangan-for-while-repeat-until-pada-delphi/

Diambil kembali dari https://isnu.web.id. Tanggal 10 Januari 2020

Putra, Y. (2012).
https://yulianusputra.blogspot.com/2012/01/percabangan-dan-
perulangan-pada-delphi.html. Diambil kembali dari
https://yulianus- putra.blogspot.com. Tanggal 10 Januari 2020

Yanto, N. (2013). http://annur24.wordpress.com/2013/12/21/perulangan-


pada- delphi/. Diambil kembali dari
http://annur24.wordpress.com. Tanggal 10 Januari 2020
PERTEMUAN 5
FUNGSI PERULANGAN WHILE DAN REPEAT

A. TUJUAN PRAKTIKUM
Pada modul ini akan dijelaskan mengenai fungsi perulangan while
dan repeat. Setelah menuntaskan perkuliahan ini mahasiswa/i (peserta
praktikum) mampu menjelaskan mengenai fungsi perulangan while dan
repeat. Serta menerapkan Langkah-langkah pembuatan aplikasi
menggunakan fungsi perualangan while dan repeat pada Borland Delphi 7.

B. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM

Pengulangan Borland Delphi 7 merupakan control program yang


digunakan untuk suatu proses yang akan berjalan terus menerus. Kondisi
perulangan merupakan proses berjalannya program secara terus menerus
dan akan berhenti ketika proses mendapatkan kondisi yang sudah
ditentukan.
Menurut (Kodingasik, 2017) Dalam bahasa pemrograman apapun
pasti dikenal suatu mekanisme looping atau perulangan. Looping disini
sangat berguna sekali untuk mengontrol jalannya program, terutama jika
ada aktivitas yang berulang-ulang dan bahkan ada suatu kondisi tertentu di
dalam looping tersebut. Nah, kali ini kita akan bahas mengenai mekanisme
looping apa saja yang terdapat dalam Borland Delphi. Dalam penulisan
program Delphi ada kalanya tidak membutuhkan program yang terlalu
panjang ketika hanya terdiri dari pengulangan dari program yang tertentu
tersebut dapat ditulis secara singkat dengan menggunakan looping.
Menurut (Ferdi, 2018) Perulangan (iterasi) adalah proses yang
berulang. Iterasi selalu ada dalam bahasa pemograman apapun, karena
mampu melakuan hal yang sama berulang kali tanpa kesalahan akibat
bosan atau lelah. Dengan perulangan, program menjadi lebih pendek dan
sederhana. Dalam Pascal dikenal tiga macam perintah (statement)

61
62

perulangan, yaitu statement for...do, repeat...until dan while...do.


Menurut (Firmadoani, 2017) REPEAT...UNTIL berfungsi hampir
sama dengan WHILE...DO. Pada REPEAT...UNTIL, looping akan berhenti
justru ketika kondisi bernilai TRUE. Selain itu kondisi akan diuji pada akhir
perulangan sehingga blok di dalam perulangan akan dijalankan minimal
satu kali walaupun kondisi yang ada masih FALSE. Repeat – Until
digunakan untuk mengulang statement-statemen atau blok statement sampai
(Until) kondisi yang diseleksi di Until tidak terpenuhi.

Menurut (Isnu, 2016) bahwa perulangan while merupakan perulangan


dasar yang terdapat pada semua bahasa pemograman. Pada bahasa
pemograman pascal, perulangan for ditulis dengan while (kondisi
pernyataan) do (jika memenuhi kondisi pernyataan). Perintah while akan
melakukan perulangan sampai kondisi pernyataan tidak terpenuhi. Jenis
perulangan menggunakan perintah while ini adalah jenis perulangan yang
tetap.

Hal ini berarti nilai awal perulangan diketahui dan nilai akhir
perulangan juga sudah ditetapkan. Berikut ini merupakan bentuk perulangan
while dan repeat, yaitu:

1. Perulangan Repeat Until

Menurut (Hidayat, 2016) bahwa “repeat” berarti ulangi dan “until”


berarti sampai. Jadi, repeat until merupakan struktur pengulangan yang
dimana aksi dikerjakan sehingga kondisi (persyaratan) berhenti terpenuhi.
Perulangan ini bisa dipakai sebagai perulangan yang menggunakan
banyak sekali kondisi keluar. Berikut ini merupakan bentuk sintaks dari
perulangan (repeat...until) ini, yaitu:

Repeat
Perintah;
Perintah;
Until
Kondisi;
63

Perulangan ini berulang sampai persyaratan yang ada setelah sampai


mempunyai nilai benar. Jadi, repeat until berjalan selama persyaratan yang salah
sampai persyaratan yang benar. Pengecekan kondisi perulangan repeat until
berada di bagian akhir sesudah melakukan proses yang berulang sehingga semua
program yang menggunakan perulangan repeat until akan melakukan aksi
minimal satu kali proses perulangan (Hidayat, 2016).

2. Perulangan While Do

Menurut (Hidayat, 2016) bahwa “while” berarti selama atau selagi dan “do”
berarti lakukan. Jadi, while do merupakan struktur pengulangan yang dimana
selama kondisi (persyaratan) pengulangan masih benar, maka aksi dilakukan.
Berikut ini merupakan bentuk sintaks dari perulangan (while...do) ini, yaitu:

While kondisi Do

Begin
Perintah;
Perintah;
End;

Proses perulangan ini mirip dengan perulangan Repeat Until tetapi


pengecekannya berada di awal sebelum melakukan proses yang berulang.
Perulangan ini berjalan selama persyaratan pengecekan bernilai benar dan apabila
persyaratan telah mempunyai nilai salah, maka proses perulangan tidak dilakukan
lagi.
64

C. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTEK


Berikut ini adalah contoh pembuatan program aplikasi perulangan yang
dapat diselesaikan dengan menggunakan program Borland Delphi 7.0, yaitu:

a. Buka program Borland Delphi yang terdapat pada komputer dengan cara
klik 2x pada icon Shorcut Delphi 7 atau Klik start. Lalu, Klik Program.
Kemudian, pilih Aplikasi Delphi 7. Lalu, klik Run Programs.

b. Selanjutnya, membuat design properties dari object component


pallete yang dibutuhkan untuk merancang aplikasi yang
ditunjukkan pada Tabel 5.1.

Tabel 5.1 Design Properties

Object Jenis Menu Nama Properties Keterangan Properties


Form 1 Form Designer Form 1 Form 1
Kalkulator Perulangan
Label 1 Standard Label 1
While dan Repeat
Label 2 Standard Label 2 Bilangan Pertama
Label 3 Standard Label 3 Bilangan Kedua
Label 4 Standard Label 4 Hasil
Edit 1 Standard Edit 1 Kosongkan Text
Edit 2 Standard Edit 2 Kosongkan Text
Edit 3 Standard Edit 3 Kosongkan Text
Button 1 Standard Button 1 Tambah
Button 2 Standard Button 2 Kurang
Button 3 Standard Button 3 Kali
Button 4 Standard Button 4 Bagi
Bit Button 1 Additional Bit Button 1 While Do
Bit Button 2 Additional Bit Button 2 Repeat Until
Bit Button 3 Additional Bit Button 3 Retry
Bit Button 4 Additional Bit Button 4 Close
List Box 1 Standard List Box 1 Kosongkan Text
65

3. Kemudian, akan muncul tampilan aplikasi Delphi 7 yang sudah ada object
component pallete yang dimasukkan ke dalam form dan dapat dilihat pada
Gambar 5.1

Gambar 5.1 Tampilan Aplikasi Kalkulator Perulangan While dan Repeat

4. Selanjutnya, memasukkan kode perintah dengan cara klik 2x


(double click) pada object component pallete yang terkait yang
ditunjukkan pada Tabel 5.2.
66

Tabel 5.2 Kode Perintah Object

Keterangan
Object Kode Perintah
Properties
Button 1 Tambah procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
angka1 := strtofloat(edit1.Text);
angka2 := strtofloat(edit2.Text);
edit3.text := floattostr(angka1 + angka2);
end;
Button 2 Kurang procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
angka1 := strtofloat(edit1.Text);
angka2 := strtofloat(edit2.Text);
edit3.text := floattostr(angka1 - angka2);
end;
Button 3 Kali procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
begin
angka1 := strtofloat(edit1.Text);
angka2 := strtofloat(edit2.Text);
edit3.text := floattostr(angka1 * angka2);
end;
Button 4 Bagi procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);
begin
angka1 := strtofloat(edit1.Text);
angka2 := strtofloat(edit2.Text);
edit3.text := floattostr(angka1 / angka2);
end;
Bit While Do procedure TForm1.RadioButton3Click(Sender: TObject);
Button 1 begin
Memo1.Text:='HARUS DI BUANG/HANCURKAN'
end;
67

Bit Repeat Until procedure TForm1.RadioButton4Click(Sender: TObject);


Button 2 begin
Memo2.Text:='DAPAT DI REPAIR ULANG'
end;
Bit Retry procedure TForm1.RadioButton5Click(Sender: TObject);
Button 3 begin
Memo2.Text:='DAPAT DI REPAINT ULANG'
End;
Bit Close procedure TForm1.RadioButton6Click(Sender: TObject);
Button 4 begin
Memo2.Text:='HARUS DI BUANG/HANCURKAN'
End;

5. Tambahkan kode berikut dibawah var

6. Kemudian, untuk mengakhiri program aplikasi isikan code editor “end.”


pada akhir penulisan kode perintah. Apabila sudah ada secara otomatis
pada aplikasi, maka code editor “end.” tidak boleh dihapus agar program
aplikasi bisa dijalankan. Jika code editor “end.” dihapus, maka program
aplikasi akan mengalami ”Error”.

7. Selanjutnya, menjalankan aplikasi yang telah dibuat dengan cara klik


running atau simbol play warna hijau atau tekan tombol F9 pada
keyboard. Apabila aplikasi mengalami error dengan melihat shading
berwarna merah, maka disarankan untuk memeriksa kembali code editor
yang dimasukkan pada masing-masing component pallete tersebut.

8. Kemudian, untuk menyimpan file dapat dilakukan dengan cara klik File
dan pilih Save All agar semua data dari aplikasi tersebut tersimpan.
68

Untuk menjalankan aplikasi program Delphi 7 tentang


KALKULATOR PERULANGAN WHILE DAN REPEAT dapat
mengikuti prosedur sebagai berikut, yaitu:

1. Memasukkan 2 angka pada kolom Bilangan Pertama dan Bilangan


Kedua.
2. Kemudian Jika ingin melakukan perhitungan, klik 1 dari 4 button
yang tersedia, yaitu: TAMBAH, KURANG, KALI, BAGI;.
3. Hasil output dari perhitungan akan muncul pada kolom Hasil.

4. Selanjutnya, arahkan kursor ke button While Do, maka akan


menghasilkan deret angka yang selama persyaratan masih
terpenuhi.

5. Kemudian, arahkan kursor ke button Repeat Until, maka akan


menghasilkan deret angka yang mengulang pernyataan hingga
persyaratan berhenti terpenuhi.

6. Selanjutnya, akan muncul keterangan output dari aplikasi tersebut.


7. Apabila Anda ingin mengulang kembali aplikasi tersebut, maka
arahkan kursor Anda ke button BERSIHKAN.
8. Apabila Anda ingin keluar dari aplikasi tersebut, maka arahkan
kursor Anda ke button TUTUP.
69

Berikut ini adalah hasil tampilan output dari aplikasi program


Delphi 7 tentang perulangan while dan perulangan repeat yang dapat
dilihat pada Gambar 5.2 dan Gambar 5.3.

Gambar 5.2 Tampilan Output Aplikasi Kalkulator Perulangan


While dan Repeat (While Do)

Gambar 5.3 Tampilan Output Aplikasi Kalkulator Perulangan


While dan Repeat (Repeat Until)
70

D. LEMBAR KERJA

1. Buatlah satu aplikasi pemograman yang terkait dengan bidang Industri


menggunakan object pada component pallette standard Borland Delphi 7
dan jelaskanlah:

a. Tujuan dan manfaat dari aplikasi pemograman yang Anda buat?

b. Fungsi masing-masing komponen (design properties) dari aplikasi

pemogramanyang Anda buat?

c. Prosedur dalam menjalankan aplikasi pemograman yang Anda buat?

d. Hasil output dari aplikasi pemograman yang Anda buat?

LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI


UNIVERSITAS PAMULANG
Jl. Witana Harja No. 18B Pamulang, Tangerang Selatan, Banten,
Kode Pos 15417 Email: labindustri27@gmail.com

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

1. a. Aplikasi Pemrograman ”KALKULATOR PERULANGAN WHILE DAN


REPEAT” dibuat untuk membantu perhitungan pada dua bilangan sebelum
dilakukannya perulangan While dan Repeat. Perulangan While dilakukan
untuk memperoleh angka pengulangan selama persyaratan masih terpenuhi.
Sedangkan, Perulangan While dilakukan untuk memperoleh pengulangan
hingga persyaratan berhenti terpenuhi.
b. – Label 1 (Kalkulator Perulangan While dan Repeat), Berfungsi sebagai
Judul dari Aplikasi Pemograman yang dibuat.
– Label 2 (Bilangan Pertama), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk
pada tempat untuk mengisi angka/bilangan pertama.
71

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

– Label 3 (Bilangan Kedua), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk


pada tempat untuk mengisi angka/bilangan kedua.
– Label 4 (Hasil), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada tempat
Untuk menampilkan hasil output perhitungan Bilangan Pertama dan Kedua.
– Edit 1 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput Bilangan
Pertama.
– Edit 2 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput Bilangan
Kedua.
– Edit 3 (No Text), Berfungsi menampilkan hasil output perhitungan Bilangan
Pertama dan Kedua.
– Button 1 (Tambah), Berfungsi sebagai tombol untuk melakukan perhitungan
Tambah pada Bilang Pertama dan Kedua.
– Button 2 (Kurang), Berfungsi sebagai tombol untuk melakukan perhitungan
Kurang pada Bilang Pertama dan Kedua.
– Button 3 (Kali), Berfungsi sebagai tombol untuk melakukan perhitungan Kali
pada Bilang Pertama dan Kedua.
– Button 4 (Bagi), Berfungsi sebagai tombol untuk melakukan perhitungan Bagi
pada Bilang Pertama dan Kedua.
– List Box 1 (No Text), Berfungsi menampilkan hasil output dari proses While
Do atau Repeat Until.
– BitButton 1 (While Do), Berfungsi sebagai tombol untuk melakukan
pengulanganpada deret angka yang selama persyaratan masih terpenuhi.
– BitButton 2 (Repeat Until), Berfungsi sebagai tombol untuk
melakukan Pengulangan pada deret angka hingga persyaratan berhenti
terpenuhi.

c. 1. Memasukkan 2 angka pada kolom Bilangan Pertama dan Bilangan Kedua.

2. Kemudian Jika ingin melakukan perhitungan, klik 1 dari 4 button yang

tersedia, yaitu: TAMBAH, KURANG, KALI, BAGI.


3. Hasil output dari perhitungan akan muncul pada kolom Hasil.
72

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

4. Selanjutnya, arahkan kursor ke button While Do, maka akan


menghasilkan deret angka yang selama persyaratan masih terpenuhi.
5. Kemudian, arahkan kursor ke button Repeat Until, maka akan
menghasilkan deret angka yang mengulang pernyataan hingga
persyaratan berhenti terpenuhi.
6. Selanjutnya, akan muncul keterangan output dari aplikasi tersebut.
7. Apabila Anda ingin mengulang kembali aplikasi tersebut, maka arahkan kursor
Anda ke button BERSIHKAN.
8. Apabila Anda ingin keluar dari aplikasi tersebut, maka arahkan kursor
Anda ke button TUTUP.

d.

(WHILE DO)

(REPEAT UNTIL)
73

E. REFERENSI

Hendrayudi. (2008). Pemograman Delphi 8.0. Bandung: Yrama Widya.

Hidayat, T. (2016). http://taufik8992.blogspot.com/2016/03/perulangan-pada-


delphi_30.html#. Diambil kembali dari http://taufik8992.blogspot.com.
Tanggal 10 Januari 2020

Isnu. (2016). https://isnu.web.id/perulangan-for-while-repeat-until-pada-delphi/.

Diambil kembali dari https://isnu.web.id. Tanggal 10 Januari 2020

Kadir, A. (2009). Pemograman Delphi 5.0. Edisi Kedua. Yogyakarta: Andi Offset.

Yanto, N. (2013). http://annur24.wordpress.com/2013/12/21/perulangan-pada-


delphi/. Diambil kembali dari http://annur24.wordpress.com. Tanggal 10
Januari 2020
PERTEMUAN 6
VISUAL COMPONENT LIBRARY (VCL)

A. TUJUAN PRAKTIKUM

Pada modul ini akan dijelaskan mengenai Visual Component Library


(VCL). Setelah menuntaskan perkuliahan ini mahasiswa/i (peserta praktikum)
mampu menerapkan penggunaan struktur perulangan while dan repeat.

B. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM


Dalam visual desain yaitu pada Form, Delphi 7 menyediakan VCL
(Visual Component Library) dimana terdapat komponen-komponen yang
dibutuhkan untuk mengimplementasikan coding dengan visual. Beberapa
komponen standartnya adalah Cursor, Window, Label, Edit, Memo, Button,
Checkbox, Radiobox, Scrollbar, List, Groupbox, Panel, dll. Hal dasar yang
dapat dilakukan untuk mengenal bahasa Delphi biasanya menggunakan
kombinasi antara Label, Edit, dan Button. Label berfungsi sebagai visual text
static dengan tipe variable string. Berbeda dengan Label, Edit berfungsi
sebagai visual text yang dapat diubah-ubah sesuai keinginan dengan tipe
variable string namun tetap bisa memasukan angka sama seperti tampilan
Label dapat menampilkan angka. Namun, angka tersebut dibaca sebagai
variabel string dimana angka yang biasa dilakukan untuk melakukan operasi
aritmatik adalah integer, real, float, dll. Button berfungsi sebagai pemberi
kondisi dimana yang biasa dilakukan adalah klik (buttonOnClick) yang
terdapat pada event di window object inspector.
Komponen umum yang terletak di component pallette, seperti buttons,
text fields, check boxes, radio buttons, panels, dan dialogs adalah bagian dari
VCL. Menurut (Madcoms, 2006) bahwa apapun yang turun dari komponen
standard dapat muncul pada component pallete untuk penggunaan yang
nyaman pada waktu melakukan perancangan program. Programmer cukup
memilih komponen dari component pallete dan menempatkannya pada form.
Setiap komponen yang diturunkan dari object control adalah komponen

74
75

visual. Jika tidak, komponen yang diturunkan adalah komponen non-visual


dan diwakili pada form sebagai kotak kecil. Modul data hanya dapat berisi
komponen non-visual. Komponen visual bisa disebut juga sebagai kontrol dan
biasanya elemen antarmuka pengguna seperti buttons, text fields atau
komponen yang lebih rumit, seperti tampilan hierarki. Komponen non visual
biasanya melakukan beberapa fungsi utilitas, seperti mengelola koneksi
database, mengirimkan pertanyaan ke database, menyediakan akses ke dialog
umum, dan sebagainya.
Menurut (Pujianto, 2007) bahwa Visual Component Library (VCL)
adalah hierarki dari class (object) yang ditulis dengan Object Pascal dan
tergabung dalam IDE Delphi. VCL berisi kumpulan object yang ditulis dalam
bahasa pemograman Pascal dari Borland Delphi untuk dipakai pada form
designer. Form designer merupakan inti dari setiap aplikasi pemograman
yang dapat dianggap sebagai sebuah jendela utama (window). Form designer
dipakai untuk menempatkan komponen, kontrol, dan lain-lain. Informasi
mengenai form disimpan didalam dua file, yakni (dfm dan pas). File (dfm)
berisi informasi mengenai tampilan form, ukuran, lokasi dan seterusnya.
Sedangkan, file (pas) disebut juga dengan unit yang merupakan tempat
menyimpan program untuk mengontrol form designer. Selain itu, form
designer dan properties yang berguna untuk mengubah tampilan form
designer dengan mengubah warna, ukuran, lokasi, dan lain-lain.
Menurut (Trisno, 2010) bahwa banyak komponen VCL, terutama yang
diturunkan dari TwinControl merupakan pembungkus disekitar Windows API
(Application Programming Interface). Misalnya, kontrol komponen Button
hanya membungkus panggilan Windows API (Application Programming
Interface) yang membuat tombol Windows standar dan mengelola properti,
metode, dan aksi. Windows API merupakan kumpulan fungsi-fungsi eksternal
yang terdapat pada file- file library windows atau file library lainnya yang
dapat digunakan oleh program. Fungsi ini dapat menangani semua yang
berhubungan dengan Windows, seperti pengaksesan disk, interface printer,
grafik windows, kotak dialog (buka file, simpan file, memilih font, memilih
warna, dan lain-lain), windows shell, pengaturan sistem komputer,
76

penanganan file, mengakses sistem registry, memainkan musik, dan


sebagainya. Fungsi ini menyediakan fitur-fitur standar untuk semua program
yang berbasis windows.
Semua fungsi windows API hampir terdapat dalam direktor sistem milik
windows (biasanya terdapat dalam direktori C:\Windows\System dan
C:\Windows, bergantung pada pengaturan pertama pada saat installisasi
Windows) dan paling banyak berekstensi (.DLL) yang digunakan oleh sistem
operasi windows. Selain itu, fungsi ini juga dipakai untuk memastikan secara
konsisten penggunaan semua sumber yang terdapat dalam Windows. File-file
itulah yang disebut dengan Windows API. Dikarenakan fungsi Windows API
merupakan fungsi eksternal, maka dalam menggunakan fungsi tersebut
terlebih dahulu dideklarasikan dengan perintah Declare di dalam program
yang dibuat. Setelah pendeklarasian selesai, selanjutnya programmer bebas
untuk menggunakan fungsi Windows API tersebut pada program layaknya
bahasa Pascal di program yang dibuat programmer. Dalam sebuah masalah di
mana fungsi tingkat rendah perlu dilakukan karena komponen Deplhi
biasanya memperlihatkan object properties yang memberikan akses
programmer ke kontrol Windows yang mendasarinya. Hal ini secara drastis
dapat menyederhanakan pengembangan Delphi karena komponen Button jauh
lebih mudah digunakan daripada panggilan API mentah atau pembungkus
sederhana seperti MFC. Jika diperlukan, sebuah komponen Button dapat
memungkinkan akses langsung pada program (Trisno, 2010).
Menurut (Wardoyo, 2011) bahwa IDE (Integrated Development
Environment) adalah sebuah lingkungan dimana semua tools yang diperlukan
untuk desain, menjalankan dan menguji sebuah aplikasi disajikan dan
terhubung dengan baik sehingga memudahkan pengembangan program. Pada
Delphi IDE terdiri dari menu windows, component pallete, toolbar, form
designer, code editor, dan code explorer. Dalam Borland Delphi terdapat dua
jenis VCL, yaitu komponen visible dan komponen invisible. Komponen
visible adalah komponen yang dapat terlihat dan biasanya ditempatkan serta
diprogram untuk pemakai.
77

Contoh dari komponen visible, yakni Edit Box. Sedangkan,


komponen invisible adalah komponen yang tidak terlihat dan berguna
untuk memberikan kontrol khusus atau sebagai antar muka bagi
programmer. Contoh dari komponen invisible, yakni Timer.
Komponen visible dan invisible adalah komponen yang bersifat visual
atau nonvisual. Komponen ini biasanya dipakai untuk membangun
antarmuka dengan pemakai pada saat pembuatan aplikasi. Tipe
komponen visual dan non visual dapat dilihat, namun komponen non
visual tidak terlihat dan dianggap sebagai virus yang berbahaya pada
saat dijalankan sehingga komponen non visual tidak dipakai dalam
membuat aplikasi pemograman (Wardoyo, 2011).

C. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIK

Berikut ini adalah contoh pembuatan program aplikasi Visual


Component Library (VCL) yang dapat diselesaikan dengan
menggunakan program Borland Delphi 7.0, yaitu:

1. Buka program Borland Delphi yang terdapat pada komputer


dengan cara klik 2x pada icon Shorcut Delphi 7 atau Klik start.
Lalu, Klik Program. Kemudian, pilih Aplikasi Delphi 7. Lalu, klik
Run Programs.

2. Selanjutnya, membuat design properties dari object component


pallete yang dibutuhkan untuk merancang aplikasi yang dapat
dilihat pada Tabel 6.1.
78

Tabel 6.1 Design Properties


Nama
Object Jenis Menu Keterangan Properties
Properties
Form 1 Form Designer Form 1 Form 1
Label 1 Standard Label 1 Data Produksi PT Maju Sejahtera
Label 2 Standard Label 2 Nama Departemen (Kiri)
Label 3 Standard Label 3 Total Part OK (Kiri)
Label 4 Standard Label 4 Total Part NG (Kiri)
Label 5 Standard Label 5 Nama Departemen (Kanan)
Label 6 Standard Label 6 Total Part OK (Kanan)
Label 7 Standard Label 7 Total Part NG (Kanan)
Label 8 Standard Label 8 Nama Part NG (Kiri)
Label 9 Standard Label 9 Nama Part NG (Kanan)
Label 10 Standard Label 10 Kosongkan Text
Label 11 Standard Label 11 Total Produksi (Kiri)
Label 12 Standard Label 12 Total Produksi (Kanan)
Edit 1 Standard Edit 1 Kosongkan Text
Edit 2 Standard Edit 2 Kosongkan Text
Edit 3 Standard Edit 3 Kosongkan Text
Edit 4 Standard Edit 4 Kosongkan Text
Edit 5 Standard Edit 5 Kosongkan Text
Edit 6 Standard Edit 6 Kosongkan Text
Edit 7 Standard Edit 7 Kosongkan Text
Edit 8 Standard Edit 8 Kosongkan Text
Button 1 Standard Button 1 Hitung (Kiri)
Button 2 Standard Button 2 Hitung (Kanan)
Bit Button 1 Additional Bit Button 1 Retry (Kiri)
Bit Button 2 Additional Bit Button 2 Retry (Kanan)
Bit Button 3 Additional Bit Button 3 Close
Check Box 1 Standard Check Box 1 Grade A (Kiri)
Check Box 2 Standard Check Box 2 Grade B (Kiri)
79

Check Box 3 Standard Check Box 3 Grade C (Kiri)


Check Box 4 Standard Check Box 4 Grade A (Kanan)
Check Box 5 Standard Check Box 5 Grade B (Kanan)
Check Box 6 Standard Check Box 6 Grade C (Kanan)
Combo Box 1 Standard Combo Box 1 Kosongkan Text
Combo Box 2 Standard Combo Box 2 Kosongkan Text
Group Box 1 Standard Group Box 1 Kwalitas (Kiri)
Group Box 2 Standard Group Box 2 Kwalitas (Kanan)
List Box 1 Standard List Box 1 List Box 1 (Kiri)
List Box 2 Standard List Box 2 List Box 2 (Kanan)
Radio Button 1 Standard Radio Button 1 Cacat Material (Kiri)
Radio Button 2 Standard Radio Button 2 Cacat Warna (Kiri)
Radio Button 3 Standard Radio Button 3 Cacat Keseluruhan (Kiri)
Radio Button 4 Standard Radio Button 4 Cacat Material (Kanan)
Radio Button 5 Standard Radio Button 5 Cacat Warna (Kanan)
Radio Button 6 Standard Radio Button 6 Cacat Keseluruhan (Kanan)
Radio Group 1 Standard Radio Group 1 Jenis Cacat (Kiri)
Radio Group 2 Standard Radio Group 2 Jenis Cacat (Kanan)
Memo 1 Standard Memo 1 Kosongkan Text
Memo 2 Standard Memo 2 Kosongkan Text
Timer 1 Additional Timer 1 Timer 1
80

3. Kemudian, akan muncul tampilan aplikasi Delphi 7 yang sudah ada


object component pallete yang dimasukkan ke dalam form dan
dapat dilihat pada Gambar 6.1.

Gambar 6.1 Tampilan Aplikasi Data Produksi PT. Maju Sejahtera

4. Kemudian, arahkan kursor ke object Listbox lalu pada menu Items


di object properties klik simbol (...) Tstrings dan isilah dalam data
string list editor dengan HONDA, YAMAHA, SUZUKI, dan
KAWASAKI yang ditunjukkan pada Gambar 6.2.

Gambar 6.2 Tampilan String List Editor Pada Menu List Box
81

5. Kemudian, arahkan kursor ke object Combobox lalu pada menu


Items di object properties klik simbol (...) Tstrings dan isilah data
dalam string list editor dengan STEARING (K1A), BODY (K2A)
dan STANDAR (K3A) yang dapat dilihat pada Gambar 6.3

Gambar 6.3 Tampilan String List Editor Pada Combo Box

6. Selanjutnya, memasukkan kode perintah dengan cara klik 2x (double


click) pada object component pallete yang terkait yang dapat dilihat
pada Tabel 6.2.
Tabel 6.2 Kode Perintah Object

Keterangan
Object Kode Perintah
Properties
Button Hitung procedure TForm1.Button1Click(Sender:
1 (Kiri) TObject);
var
total_part_ok, total_part_ng, total_produksi:
Integer;
begin
total_part_ok:=StrToInt(Edit2.text);
total_part_ng:=StrToInt(Edit3.text);
total_produksi:=(total_part_ok+total_part_ng);
Edit7.text:=IntToStr(total_produksi);
end;
82

Button Hitung procedure TForm1.Button2Click(Sender:


2 (Kanan) TObject);
var
total_part_ok, total_part_ng, total_produksi:
Integer;
begin total_part_ok:=StrToInt(Edit5.text);
total_part_ng:=StrToInt(Edit6.text);
total_produksi:=(total_part_ok+total_part_ng);
Edit8.text:=IntToStr(total_produksi);
end;
Radio Cacat procedure TForm1.RadioButton1Click(Sender:
Button Material TObject);
1 (Kiri) begin
Memo1.Text:='DAPAT DI REPAIR ULANG'
end;
Radio Cacat Warna procedure TForm1.RadioButton2Click(Sender:
Button (Kiri) TObject);
begin
2
Memo1.Text:='DAPAT DI REPAINT ULANG'
end;
Radio Cacat procedure TForm1.RadioButton3Click(Sender:
Button Keseluruhan TObject);
begin
3 (Kiri)
Memo1.Text:='HARUS DI
BUANG/HANCURKAN'
end;
Radio Cacat procedure TForm1.RadioButton4Click(Sender:
Button Material TObject);
begin
4 (Kiri)
Memo2.Text:='DAPAT DI REPAIR ULANG'
end;
Radio Cacat Warna procedure TForm1.RadioButton5Click(Sender:
Button (Kiri) TObject);
begin
5
Memo2.Text:='DAPAT DI REPAINT ULANG'
end
Radio Cacat procedure TForm1.RadioButton6Click(Sender:
Button Keseluruhan TObject);
begin
6 (Kiri)
Memo2.Text:='HARUS DI
83

BUANG/HANCURKAN'
end
Timer Timer 1 procedure TForm1.Timer1Timer(Sender:
1 TObject);
begin
Label10.caption:=TimeToSTr(Now);
end;
Bit Retry (Kiri) procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender:
Button TObject);
begin
1
edit1.Clear;
edit2.Clear;
edit3.Clear;
edit7.Clear;
memo1.Clear;
end;
Bit Retry procedure TForm1.BitBtn2Click(Sender:
Button (Kanan) TObject);
begin
2
edit4.Clear;
edit5.Clear;
edit6.Clear;
edit8.Clear;
memo2.Clear;
end;
Bit Close procedure TForm1.BitBtn3Click(Sender:
Button TObject);
begin
3
close;
end;

7. Kemudian, untuk mengakhiri program aplikasi isikan code editor


“end.” pada akhir penulisan kode perintah. Apabila sudah ada
secara otomatis pada aplikasi, maka code editor “end.” tidak boleh
dihapus agar program aplikasi bisa dijalankan. Jika code editor
“end.” dihapus, maka program aplikasi akan mengalami ”Error”.

8. Selanjutnya, menjalankan aplikasi yang telah dibuat dengan cara


klik running atau simbol play warna hijau atau tekan tombol F9
pada keyboard. Apabila aplikasi mengalami error dengan melihat
84

shading berwarna merah, maka disarankan untuk memeriksa


kembali code editor yang dimasukkan pada masing-masing
component pallete tersebut.

9. Kemudian, untuk menyimpan file dapat dilakukan dengan cara klik


File dan pilih Save All agar semua data dari aplikasi tersebut
tersimpan.

Untuk menjalankan aplikasi program Delphi 7 tentang perulangan


“DATA PRODUKSI PT. MAJU SEJAHTERA” dapat mengikuti prosedur
sebagai berikut, yaitu:

1. Tentukan Departemen yang ingin dilakukan Pendataan,


kemudian isilah sesuai Departemennya;

(DEPARTEMEN KIRI : Welding/Las)

(DEPARTEMEN KANAN : Heading/Pembuatan Baut)

2. Pilihlah salah satu Jenis kendaraan yang dilakukan pendataan

3. Selanjutnya lakukan input NAMA DEPARTEMEN, TOTAL


PART OK/Diterima dan TOTAL PART NG/Penolakan

4. Klik HITUNG maka akan keluar hasil output TOTAL


PRODUKSI

5. Selanjutnya, pilih NAMA PART NG/Penolakan serta lakukan


ceklis pada JENIS CACAT dan KUALITAS Produk, maka
akan muncul Tindakan yang harus dilakukan pada kolom
dibawahnya.

6. Jika ingin melakukan penginputan data kembali, maka klik


button Retry

7. Klik button CLOSE, jika ingin menutup program Aplikasi.


85

Berikut ini adalah hasil tampilan output dari aplikasi


program Delphi 7 tentang perulangan “DATA PENILAIAN
MAHASISWA” yang dapat dilihat pada Gambar 6.2 dan Gambar
6.3.

Gambar 6.2 Tampilan Output Aplikasi Data Produksi PT. Maju Sejahtera
(Departemen Welding/Las)

Gambar 6.3 Tampilan Output Aplikasi Data Produksi PT. Maju Sejahtera
(Departemen Heading/Pembuatan Baut)
86

D. LEMBAR KERJA

1. Buatlah satu aplikasi pemograman yang terkait dengan bidang Industri


menggunakan object pada component pallette standard Borland
Delphi 7 dan jelaskanlah:
a. Tujuan dan manfaat dari aplikasi pemograman yang Anda buat?

b. Fungsi masing-masing komponen (design properties) dari


aplikasi pemograman yang Anda buat?
c. Prosedur dalam menjalankan aplikasi pemograman yang Anda
buat?

d. Hasil output dari aplikasi pemograman yang Anda buat?

LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI


UNIVERSITAS PAMULANG
Jl. Witana Harja No. 18B Pamulang, Tangerang Selatan, Banten,
Kode Pos 15417 Email: labindustri27@gmail.com

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

1. a. Aplikasi Pemrograman ” DATA PRODUKSI PT MAJU SEJAHTERA”


dibuat untuk membantu pemilihan hasil produksi yang di buat oleh
perusahaan. Pemilihan jenis cacat terhadap barang produksi dan target tingkat
kwalitas dapat di lakukan secara manual. Yang di perlukan hanya memasukan
nama departemen lalu masukan total part OK dan total part NG lalu pilih nama
part NG pada pilihan yang ada di kolom dan pilih jenis cacat dan kwalitas
yang ada di kolom lalu akan muncul di memo dengan keterangan yang anda
pilih.

b. b. - Label 1 (Data Produksi PT Maju Sejahtera), Berfungsi sebagai Judul dari


Aplikasi pemrograman yang dibuat.

- Label 2 (Nama Departemen Kiri), Berfungsi sebagai keterangan yang


merujuk untuk memasukan nama departemen di kolom sebelah kiri.
- Label 3 (Total Part OK Kiri), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk
untuk memasukan total part yang OK di kolom sebelah kiri.
87

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

- Label 4 (Total Part NG Kiri), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk


untuk memasukan total part yang NG di kolom sebelah kiri.
- Label 5 (Nama Departemen Kanan), Berfungsi sebagai keterangan yang
merujuk untuk memasukan nama departemen di kolom sebelah kanan.
- Label 6 (Part OK Kanan), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk untuk
memasukan total part OK di kolom sebelah kanan.
- Label 7 (Part NG Kanan), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk untuk
memasukan total part NG di kolom sebelah kanan.
- Label 8 (Nama Part NG Kiri), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput nama
part NG di kolom sebelah kiri.
- Label 9 (Nama Part NG Kanan), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput
nama part NG di kolom sebelah kanan.
- Label 10 (No Text), Berfungsi sebagai tempat keterangan waktu.
- Label 11 (Total Produksi Kiri), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk
untuk memasukan total produksi di kolom sebelah kiri.
- Label 12 (Total Produksi Kanan), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk
untuk memasukan total produksi di kolom sebelah kanan.
- Edit 1 (No Text), Berfungsi untuk menginput nama departemen di kolom sebelah
kiri.
- Edit 2 (No Text), Berfungsi untuk menginput total part OK di kolom sebelah kiri.
- Edit 3 (No Text), Berfungsi untuk menginput total NG di kolom sebelah kiri.
- Edit 4 (No Text), Berfungsi untuk menginput nama departemen di kolom sebelah
kanan.
- Edit 5 (No Text), Berfungsi untuk menginput total part OK di kolom sebelah
kanan.
- Edit 6 (No Text), Berfungsi untuk menginput total part NG di kolom sebelah
kanan.
- Edit 7 (No Text), Berfungsi untuk menginput total produksi di kolom sebelah
kiri.
- Edit 8 (No Text), Berfungsi untuk menginput total produksi di kolom sebelah
kanan.
88

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM


- Button 1 (Hitung Kiri), Berfungsi sebagai tombol untuk menghitung total part di
kolom sebelah kiri.
- Button 2 (Hitung Kanan), Berfungsi sebagai tombol untuk menghitung total part
di kolom sebelah kanan.
= - BitBtn 1 (Retry Kiri), Berfungsi untuk tombol mereset hasil input dan output di
kolom sebelah kiri.
- - BitBtn 2 ( Retry Kanan), Berfungsi untuk tombol mereset hasil input dan output
- di kolom sebelah kanan.
- - BitBtn 3 (Close), Berfungsi untuk tombol menutup aplikasi.
- - Check Box 1 (Grade A Kiri), Pilihan yang terdapat pada kolom kwalitas di
- sebelah kiri.
- - Check Box 2 (Grade B Kiri), Pilihan yang terdapat pada kolom kwalitas di
- sebelah kiri.
- - Check Box 3 (Grade C Kiri), Pilihan yang terdapat pada kolom kwalitas di
- sebelah Kiri.
- - Check Box 4 (Grade A Kanan), Pilihan yang terdapat pada kolom kwalitas di
- sebelah Kanan.
- - Check Box 5 (Grade B Kanan), Pilihan yang terdapat pada kolom kwalitas di
- sebelah kanan.
- - Check Box 6 (Grade C Kanan), Pilihan yang terdapat pada kolom kwalitas di
- sebelah kanan.
- - Combo Box 1 (No Text), Berfungsi untuk kolom pilihan nama part NG di
- sebelah kiri.
- - Combo Box 2 (No Text), Berfungsi untuk kolom pilihan nama part NG di
- sebelah kanan.
- - Group Box 1 (Kwalitas Kiri), Berfungsi sebagai kolom untuk pemilihan grade
- pada kolom sebelah kiri.
- - Group Box 2 (Kwalitas Kanan), Berfungsi sebagai kolom untuk pemilihan
- grade pada kolom sebelah kanan.
- - List Box 1 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk memilih brand perusahaan
- pada kolom sebelah kiri.
- - List Box 2 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk memilih brand perusahaan
- pada kolom sebelah kanan.
- - Radio Button 1 (Cacat Material Kiri), Pilihan yang terdapat pada kolom jenis
- cacat di sebelah kiri.
- - Radio Button 2 (Cacat Warna Kiri), Pilihan yang terdapat pada kolom jenis
- cacat di sebelah kiri.
-
89

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM


- - Radio Button 3 (Cacat Keseluruhan Kiri), Pilihan yang terdapat pada kolom
- jenis cacat di sebelah kiri.
- - Radio Button 4 (Cacat Material Kanan), Pilihan yang terdapat pada kolom
- jenis cacat di sebelah kanan.
- - Radio Button 5 (Cacat Warna Kanan), Pilihan yang terdapat pada kolom jenis
- cacat di sebelah kanan.
- - Radio Button 6 (Cacat Kesehluruhan Kanan), Pilihan yang terdapat pada
- kolom jenis cacat di sebelah kiri.
- - Radio Group 1 (Jenis Cacat Kiri), Berfungsi sebagai kolom untuk pemilihan
- jenis cacat pada kolom sebelah kiri.
- - Radio Group 2 (Jenis Cacat Kanan), Berfungsi sebagai kolom untuk pemilihan
- Jenis cacat pada kolom sebelah kanan.
- - Memo 1 (No Text), Berfungsi sebagai kolom keterangan output di sebelah kiri.
- - Memo 2 (No Text), Berfungsi sebagai kolom keterangan output di sebelah kanan.
- - Timer 1 (Timer 1), Berfungsi sebagai logo keterangan waktu saat aplikasi
- Dijalankan
-
c. 1) Tentukan Departemen yang ingin dilakukan Pendataan, kemudian
isilah sesuai Departemennya;
(DEPARTEMEN KIRI : Welding/Las)
(DEPARTEMEN KANAN : Heading/Pembuatan Baut)
2) Pilihlah salah satu Jenis kendaraan yang dilakukan pendataan
3) Selanjutnya lakukan input NAMA DEPARTEMEN, TOTAL PART
OK/Diterima dan TOTAL PART NG/Penolakan
4) Klik HITUNG maka akan keluar hasil output TOTAL PRODUKSI
5) Selanjutnya, pilih NAMA PART NG/Penolakan serta lakukan ceklis
pada JENIS CACAT dan KUALITAS Produk, maka akan muncul
Tindakan yang harus dilakukan pada kolom dibawahnya.
6) Jika ingin melakukan penginputan data kembali, maka klik button
Retry
7) Klik button CLOSE, jika ingin menutup program Aplikasi.
-
-
-
90

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

d.

(Departemen Welding/Las)

(Departemen Heading/Pembuatan Baut)


91

E. REFERENSI

Hendrayudi. (2008). Pemograman Delphi 8.0. Bandung:

Yrama Widya. Madcoms. (2006). Pemrograman Borland

Delphi 7. Yogyakarta: Andi Offset. Pujianto. (2007). Praktis

Belajar Borland Delphi 8.0. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Trisno. (2010).
https://trisnowlaharwetan.wordpress.com/2010/02/05/menge
nal- windows-api/. Diambil Kembali dari
https://trisnowlaharwetan.wordpress.com. Tanggal 12 Januari
2020

Wardoyo, E. (2011).
https://catataneko.wordpress.com/2011/10/15/pengenalan-
borland-delphi-7/ . Diambil kembali dari
https://catataneko.wordpress.com. Tanggal 12 Januari 2020
PERTEMUAN 7
ARRAY

A. TUJUAN PRAKTIKUM
Pada modul ini akan dijelaskan mengenai array. Setelah menuntaskan
perkuliahan ini mahasiswa/i (peserta praktikum) mampu menerapkan
penggunaan struktur array.

B. TEORI ATAU PRINSIP DASAR PRAKTIKUM


Array adalah sekumpulan variabel yang memiliki nama dan type data
yang sama.karena semua variabel array memiliki nama serta type data yang
sama,maka untuk membedakan antara array satu dengan yang lainnya yaitu
dengan menggunakan nomor (index).Dan karena array memiliki index yang
unik(tidak boleh ada nomor index yang sama)maka array dapat berisi data yang
sama.
Aturan penamaan variabel array serta type data yang digunakan sama
dengan variabel ini.Hanya saja yang membedakan adalah variabel array
memiliki nomor(index)yang tidak boleh kembar. Pendeklarasian variabel array
adalah

Var
X : array [1..10] of integer;

Jadi, artinya sekarang variabel X berjumlah 10 x[1], x[2],


x[3]…x[10])yang semuanya bertype integer.Begitu juga untuk menggunakan
variabel array ini, programmer harus menyebutkan indexnya misal:

X [1]: = 10;

92
93

Menurut (Madcoms, 2006) bahwa Borland Delphi mengklasifikasikan


penulisan Array ke dalam beberapa jenis, yaitu:

1. Array Satu Dimensi


Array satu dimensi adalah struktur data yang statis yang
mempunyai satu nama tetapi memiliki banyak tempat. Setiap tempat pada
array harus dibedakan. Oleh karena itu, untuk membedakannya dibutuhkan
petunjuk. Petunjuk tersebut dapat berupa karakter (char) atau integer. Satu
kali disimpan dalam penunjuk yang sama (berbentuk indeks), maka isinya
tidak akan hilang kecuali indeksnya diisi oleh nilai yang lain. Contoh array
satu dimensi, yaitu:

Tipe data = Array [1..8] of integer;

2. Array Dua Dimensi

Array dua dimensi yang sering digambarkan pada sebuah matrik


merupakan sebuah perluasan dari sebuah array satu dimensi. Jika pada
array satu dimensi hanya terdiri dari sebuah baris dengan beberapa kolom
elemen, maka pada array dua dimensi terdiri dari beberapa baris dan
beberapa kolom elemen yang bertipe sama. Contoh array dua dimensi,
yaitu: Type Tabel = Array [1..3,1..4] of real;

Tipe Tabel = Array [1..5,1..6] of real;

3. Array Tiga Dimensi

Array tigas dimensi dapat digambarkan sebagai suatu benda


ruang. Deklarasi pada array tiga dimensi tidak berbeda pada array
satu dimensi dan array dua dimensi, terkecuali pada indeks array
yang digunakan. Contoh dari array tiga dimensi, yaitu:

Tipe ruang = Array [1..10, 1..7,1..4] of integer;


94

Menurut (Kani Firmansyah dan U.U Sufandi, 2010) bahwa dalam pemograman
Borland Delphi 7 terdapat salah satu component pallete yang bisa digunakan dalam
proses memasukkan database array, yakni komponen string grid.

String Grid merupakan komponen visual Delphi yang digunakan menyajikan


data dalam bentuk lajur atau Grid. Berikut ini merupakan beberapa properti yang
sering digunakan dalan komponen String Grid, yakni:

1. Col Count, yakni digunakan untuk menentukan jumlah kolom pada String Grid.
2. Row Count, yakni digunakan untuk menentukan jumlah baris pada String Grid.
3. Fixed Colums, yakni menyatakan jumlah kolom tetap (kolom judul) yang berada
dikolom paling kiri dari tabel. Kolom tersebut tidak akan tergulung, jika pengguna
melakukan scrolling secara horizontal.
4. Fixed Rows, yakni menyatakan jumlah baris tetap (baris judul) yang berada dikolom
paling atas dari tabel. Baris tersebut tidak akan tergulung jika pengguna melakukan
scrolling secara vertikal.
5. Cells [Kolom,Baris], yakni menyatakan konten sel pada alamat [kolom, baris]. Melalui
komponen Cell dapat diakses data-data pada masing-masing cell. Tipe datanya berupa
string sehingga data-data non string harus dikonversi dulu sebelum dimasukkan ke dalam
properti cell ini.

Selain menggunakan komponen string grid, dalam membuat database array


pada pemograman Borland Delphi dapat menggunakan Database Dekstop.
Database Desktop merupakan tool pendukung untuk membuat database. Tool
ini merupakan bawaan Delphi akan tetapi untuk delphi terbaru belum muncul pada
menu. Database Desktop secara default sudah terinstall bersama Delphi. Biasanya
database dekstop hanya mendukung pada perangkat-perangkat tertentu saja. Untuk
mengatasi hal itu, maka pembuatan database array biasanya dikombinasikan dengan
menggunakan Microsoft Access.
95

C. PROSEDUR DAN MEKANISME PRAKTIKUM


Berikut ini adalah contoh pembuatan program aplikasi array yang
dapat diselesaikan dengan menggunakan program Borland Delphi 7.0,
yaitu:

1. Buka program Borland Delphi yang terdapat pada komputer dengan


cara klik 2x pada icon Shorcut Delphi 7 atau Klik start. Lalu, Klik
Program. Kemudian, pilih Aplikasi Delphi 7. Lalu, klik Run Programs.

2. Selanjutnya, membuat design properties dari object component pallete


yang dibutuhkan untuk merancang aplikasi yang dapat dilihat pada
Tabel 7.1.

Tabel 7.1 Design Properties

Object Jenis Menu Nama Properties Keterangan Properties


Form 1 Form Designer Form 1 Form 1
Input Peserta TES CPNS Dari
Label 1 Standard Label 1
UNPAM
Label 2 Standard Label 2 Masukkan Data
Label 3 Standard Label 3 Nilai Akhir
Label 4 Standard Label 4 Status
Edit 1 Standard Edit 1 Kosongkan Text
Edit 2 Standard Edit 2 Kosongkan Text
Edit 3 Standard Edit 3 Kosongkan Text
Bit Button 1 Additional Bit Button 1 Input Data
Bit Button 2 Additional Bit Button 2 Hitung
Bit Button 3 Additional Bit Button 3 Cek Kelulusan
Bit Button 4 Additional Bit Button 4 Close
Bit Button 5 Additional Bit Button 4 Retry
String Grid 1 Additional String Grid 1 String Grid 1
96

3. Kemudian, akan muncul tampilan aplikasi Delphi 7 yang sudah ada


object component pallete yang dimasukkan ke dalam form dan
dapat dilihat pada Gambar 7.1.

Gambar 7.1 Tampilan Aplikasi Array

4. Selanjutnya, memasukkan kode perintah dengan cara klik 2x


(double click) pada object component pallete yang terkait yang
dapat dilihat pada Tabel 7.2.

Tabel 7.2 Kode Perintah Object


Keterangan
Object Kode Perintah
Properties

Form 1 Form 1 procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);


begin
stringgrid1.Cells[0,0]:='No';
stringgrid1.Cells[1,0]:='Nama';
stringgrid1.Cells[2,0]:='NIM';
stringgrid1.Cells[3,0]:='Kelas';
stringgrid1.Cells[4,0]:='PRODI';
stringgrid1.Cells[5,0]:='Nilai'
end;
97

Bit Input Data procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);


Button 1
var a,b:integer;
No:array[1..90]of string;
Nama:array [1..90]of string;
NIM:array [1..90]of string;
Kelas:array [1..90]of string;
PRODI:array [1..90]of string;
Nilai:array [1..90]of string;
begin
if edit1.text<>''then
begin
b:=strtoint(edit1.text); for a:=1 to b do
begin
No [a]:=inputbox ('No','No','');
Nama [a]:=inputbox('Nama','Nama','');
NIM [a]:=inputbox('NIM','NIM','');
Kelas [a]:=inputbox('Kelas','Kelas','');
PRODI[a]:=inputbox('PRODI','PRODI','');
Nilai[a]:=inputbox('Nilai','Nilai','');
end;
stringgrid1.RowCount:=b+1;
for a:=1 to b do
begin stringgrid1.Cells[0,a]:=No[a];
stringgrid1.Cells[1,a]:=Nama[a];
stringgrid1.Cells[2,a]:=NIM[a];
stringgrid1.Cells[3,a]:=Kelas[a];
stringgrid1.Cells[4,a]:=PRODI[a];
stringgrid1.Cells[5,a]:=Nilai[a]; end;
end
else application.messagebox('Masukkan
Data','Error'); edit1.setfocus;
end;
98

Bit Hitung procedure TForm1.BitBtn2Click(Sender: TObject);


Button 2
var
nilai:Real;
begin
nilai:=StrToFloat(edit2.Text);
If(nilai>=80)and(nilai<=100)
Then showmessage(' Nilai Anda Adalah '+
Edit2.Text+'Dan Anda Mendapatkan Grade A')
Else If (nilai>=70)and (nilai<80)
Then showmessage(' Nilai Anda Adalah '+
Edit2.Text+'Dan Anda Mendapatkan Grade B')
Else If (nilai>=60)and (nilai<70)
Then showmessage(' Nilai Anda Adalah '+
Edit2.Text+'Dan Anda Mendapatkan Grade C')
Else If (nilai>=40)and (nilai<60)
Then showmessage(' Nilai Anda Adalah '+
Edit2.Text+'Dan Anda Mendapatkan Grade D')
Else ShowMessage(' Nilai Anda Adalah '+
Edit2.Text+'Dan Anda Mendapatkan Grade E');
end;
Bit Cek procedure TForm1.BitBtn3Click(Sender: TObject);
Button 3 Kelulusan var
nilai:integer;
ket :string;
begin
nilai:=strtoint (edit2.Text);
if (nilai >70) and (nilai <=100) then
begin
ket:='LULUS'
end
else
begin
ket :='GAGAL'
end;
edit3.Text :=ket;
end;
99

Bit Retry procedure TForm1.BitBtn4Click(Sender: TObject);


Button 4
begin
Edit1.Clear;
Edit2.Clear;
Edit3.Clear;
end;
Bit Close procedure TForm1.BitBtn5Click(Sender: TObject);
Button 5
begin
Close;
end;

end.

5. Kemudian, untuk mengakhiri program aplikasi isikan code editor


“end.” pada akhir penulisan kode perintah. Apabila sudah ada
secara otomatis pada aplikasi, maka code editor “end.” tidak boleh
dihapus agar program aplikasi bisa dijalankan. Jika code editor
“end.” dihapus, maka program aplikasi akan mengalami ”Error”.

6. Selanjutnya, menjalankan aplikasi yang telah dibuat dengan cara


klik running atau simbol play warna hijau atau tekan tombol F9
pada keyboard. Apabila aplikasi mengalami error dengan melihat
shading berwarna merah, maka disarankan untuk memeriksa
kembali code editor yang dimasukkan pada masing-masing
component pallete tersebut.

7. Kemudian, untuk menyimpan file dapat dilakukan dengan cara klik


File dan pilih Save All agar semua data dari aplikasi tersebut
tersimpan.
100

Untuk menjalankan aplikasi program Delphi 7 tentang array


dapat mengikuti prosedur sebagai berikut, yaitu:

1. Menentukan dan mengisi jumlah banyaknya data yang ingin dilakukan


penginputan.

2. Kemudian, arahkan kursor ke button INPUT DATA.

3. Lalu, melakukan input data sesuai dengan banyaknya data.

4. Selanjutnya, akan muncul keterangan output dari aplikasi tersebut.

5. Jika ingin mengetahui status kelulusan peserta, maka masukkan nilai


yang tertera pada tabel ke dalam kolom NILAI AKHIR. Kemudian, klik
tombol CEK KELULUSAN.

6. Klik button HITUNG, lalu akan muncul keterangan nilai dan grade yang
diperoleh.

7. Apabila Anda ingin mengulang kembali aplikasi tersebut, maka


arahkan kursor Anda ke button RETRY.
8. Apabila Anda ingin keluar dari aplikasi tersebut, maka arahkan
kursor Anda ke button CLOSE.
101

Berikut ini merupakan hasil tampilan output dari aplikasi


program Delphi 7 tentang array yang dapat diihat pada Gambar 7.2.
Dan Gambar 7.3

Gambar 7.2 Tampilan Output Aplikasi Database Array (Firman = Lulus)

Gambar 7.3 Tampilan Output Aplikasi Database Array (Nur Fitri = Gagal)
102

D. LEMBAR KERJA
1. Buatlah satu aplikasi pemograman yang terkait dengan bidang
Industri menggunakan object pada component pallette standard
Borland Delphi 7 dan jelaskanlah:
a. Tujuan dan manfaat dari aplikasi pemograman yang Anda buat?

b. Fungsi masing-masing komponen (design properties) dari


aplikasi pemograman yang Anda buat?
c. Prosedur dalam menjalankan aplikasi pemograman yang Anda buat?
d. Hasil output dari aplikasi pemograman yang Anda buat?

LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI


UNIVERSITAS PAMULANG
Jl. Witana Harja No. 18B Pamulang, Tangerang Selatan, Banten,
Kode Pos 15417 Email: labindustri27@gmail.com
LEMBAR KERJA PRAKTIKUM
1. a. Aplikasi Pemrograman ”INPUT PESERTA TES CPNS DARI UNPAM” dibuat untuk
mempermudah inputan data dalam jumlah banyak dengan tipe nama yang sama. Selain
itu, aplikasi pemograman ini juga membantu dalam penilaian peserta tes CPNS tanpa
melakukan perhitungan secara manual. Cukup dengan melakukan input Data peserta dan
juga nilai yang diperoleh ke dalam tabel, maka akan diperoleh Nama peserta yang lulus
dan gagal beserta dengan Gradenya.

b. - Label 1 (Input Peserta Tes CPNS Dari Unpam), Berfungsi sebagai Judul dari
Aplikasi pemrograman yang dibuat.
- Label 2 (Masukan Data), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada tempat
untuk memasukan jumlah data.
- Label 3 (Nilai Akhir), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada tempat untuk
memasukan nilai akhir.
- Label 4 (Status), Berfungsi sebagai keterangan yang merujuk pada tempat yang akan
menampilkan status kelulusan peserta.
- Edit 1 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput banyaknya data
peserta CPNS yang ingin dimasukkan ke dalam tabel.
- Edit 2 (No Text), Berfungsi sebagai tempat untuk menginput nilai akhir
peserta CPNS berdasarkan nilai yang ada di tabel.
103

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM

- Edit 3 (No Text), Berfungsi menampilkan status kelulusan peserta CPNS


(GAGAL/LULUS).
- BitButton 1 (Input Data), Berfungsi sebagai tombol untuk memproses
memasukan data peserta tes CPNS dari unpam.
- BitButton 2 (Hitung), Berfungsi sebagai tombol untuk memproses hasil
inputan Nilai Akhir sehingga, dapat menghasilkan Ouput berupa Grade yang
diperoleh Peserta CPNS.
- BitButton 3 (Cek Kelulusan), Berfungsi sebagai tombol untuk memproses
hasil inputan Nilai Akhir, sehingga dapat menghasilkan output berupa Status
Kelulusan Peserta CPNS
- BitButton 4 (Close), Berfungsi sebagai tombol untuk menutup aplikasi
pemrograman.
- BitButton 5 (Retry), Berfungsi sebagai tombol untuk membersihkan semua
data inputan dan outputan yang ada di dalam aplikasi.
- String Grid 1 (String Grid), Berfungsi kolom untuk menampilkan banyaknya
data yang di input berupa Nama, NIM, Kelas, Prodi, dan nilai peserta CPNS.

c. 1. Menentukan dan mengisi jumlah banyaknya data yang ingin


dilakukan penginputan.
2. Kemudian, arahkan kursor ke button INPUT DATA dan lakukan input data
sesuai banyaknya data yang diinginkan
3. Selanjutnya, akan muncul keterangan output dari aplikasi tersebut.
4. Jika ingin mengetahui status kelulusan peserta, maka masukkan nilai yang
tertera pada tabel ke dalam kolom NILAI AKHIR. Kemudian, klik
tombol CEK KELULUSAN.
5. Klik button HITUNG, lalu akan muncul keterangan nilai dan grade
yang diperoleh.
6. Apabila Anda ingin mengulang kembali aplikasi tersebut, maka arahkan
kursor Anda ke button RETRY.
7. Apabila Anda ingin keluar dari aplikasi tersebut, maka arahkan kursor
Anda ke button CLOSE.
104

LEMBAR KERJA PRAKTIKUM


d.

(Jika Lulus)

(Jika Gagal)
105

E. REFERENSI

Kani Firmansyah dan U.U Sufandi. (2010). Pemograman Database


menggunakan Delphi (Delphi Win32 dan MySQL 5.0 dengan
Optimalisasi Komponen ZesoDBO). Jakarta: Graha Ilmu.

Madcoms. (2006). Pemrograman Borland Delphi 7. Yogyakarta: Andi Offset.

Matt, C. (2015). https://bombomalgo.blogspot.com/2015/01/larik-


array-pada- delphi_4.html. Diambil kembali dari
https://bombomalgo.blogspot.com. Tanggal 14 Januari 2020

Wulandari. (2014). http://wfwulandari.blogspot.com/2014/12/macam-


macam-array- dan-penjelasanya.html. Diambil Kembali dari
http://wfwulandari.blogspot.com. Tanggal 14 Januari 2020
DAFTAR PUSTAKA

David. (2012).
https://bloganakkomputer.blogspot.com/2012/07/percabangan-
pada- delphi.html. Diambil kembali dari
https://bloganakkomputer.blogspot.com.

Hendrayudi. (2008). Pemograman Delphi 8.0. Bandung: Yrama Widya.

Hidayat, T. (2016). http://taufik8992.blogspot.com/2016/03/perulangan-pada-


delphi_30.html#. Diambil kembali dari
http://taufik8992.blogspot.com.

Hikmah, A. (2012). https://hikmahamalia30.blogspot.com/2012/10/macam-


macam- bahasa-pemrograman.html. Diambil Kembali dari
https://hikmahamalia30.blogspot.com.

Iskandar, M. (2011).
https://amikbinasriwijayapemulutan.blogspot.com/2011/09/mod
ul- praktikum-delphi.html. Diambil Kembali dari
https://amikbinasriwijayapemulutan.blogspot.com.

Isnu. (2016). https://isnu.web.id/perulangan-for-while-repeat-until-pada-


delphi/. Diambil kembali dari https://isnu.web.id.

Jamaluddin, J. (2009). Modul Pemrograman dengan Borland Delphi 7.0.


Mataram: Jurusan Pendidikan IAIN Mataram.

Kadir, A. (2009). Pemograman Delphi 5.0. Edisi Kedua. Yogyakarta: Andi Offset.

Kani Firmansyah dan U.U Sufandi. (2010). Pemograman Database


menggunakan Delphi (Delphi Win32 dan MySQL 5.0 dengan
Optimalisasi Komponen ZesoDBO). Jakarta: Graha Ilmu.

Karundeng, K. (2011).
https://kevinkarundeng.wordpress.com/2011/03/05/bahasa-
pemrograman-delphi/. Diambil Kembali dari
https://kevinkarundeng.wordpress.com.

Kosasih, A. (2006). Algoritma dan Pemrograman dengan Bahasa Delphi 5.0.


Bandung: Yrama Widya.

Madcoms. (2006). Pemrograman Borland Delphi 7. Yogyakarta: Andi Offset

107
Matt, C. (2015). https://bombomalgo.blogspot.com/2015/01/larik-array-pada-
delphi_4.html. Diambil kembali dari
https://bombomalgo.blogspot.com.

Muhidin, A., Faruq, U. A., & Aden, A. (2018). Booklet RPS & Modul: Manual dan
Prosedur Penyusunan dan Penerbitan Modul Kuliah Universitas
Pamulang.
Pranata, A. (2003). Pemrograman Borland Delphi 6.0. Yogyakarta: Andi
Offset. Pujianto. (2007). Praktis Belajar Borland Delphi 8.0. Yogyakarta:
Graha Ilmu.

Putra, Y. (2012). https://yulianus-putra.blogspot.com/2012/01/percabangan-


dan- perulangan-pada-delphi.html. Diambil kembali dari
https://yulianus- putra.blogspot.com.

Shalludin, A. (2009). http://ahmad-delphi.blogspot.co.id/2009/12/logika-


percabangan.html?m=1. Diambil kembali dari http://ahmad-
delphi.blogspot.co.id.

Teddy. (2018). https://dosenit.com/kuliah-it/pemrograman/algoritma-percabangan.

Diambil kembali dari https://dosenit.com.


Trisno. (2010).
https://trisnowlaharwetan.wordpress.com/2010/02/05/mengenal
- windows-api/. Diambil Kembali dari
https://trisnowlaharwetan.wordpress.com.

Wardoyo, E. (2011).
https://catataneko.wordpress.com/2011/10/15/pengenalan-
borland-delphi-7/ Diambil kembali dari
https://catataneko.wordpress.com.

Widia, L. (2011). https://linawidia.wordpress.com/2011/09/18/pengertian-delphi/.

Diambil kembali dari https://linawidia.wordpress.com.

Wulandari. (2014). http://wfwulandari.blogspot.com/2014/12/macam-


macam-array-dan- penjelasanya.html. Diambil kembali dari
http://wfwulandari.blogspot.com.

Yanto, N. (2013). http://annur24.wordpress.com/2013/12/21/perulangan-pada-


delphi/. Diambil kembali dari http://annur24.wordpress.com.

Yanuar dan Hakim. (2004). Pemrograman Delphi dengan Database Microsoft


SQL Server. Jakarta: Elek Media Komputindo

108
BIOGRAFI ANGGOTA KELOMPOK

Pas Foto
1. NAMA : RESKI WIRA LEME
4X3
ALAMAT : Jln. Raya Pasar Jengkol, Kota Tangsel
NO HP : 082399293595 Backgroun
d Merah
HOBBY : Volleyball

Pas Foto
2. NAMA : MOCHAMAD YUSUF EFENDI
4X3
ALAMAT : Perum 3 Karawaci, Kota Tangerang
NO HP : 085774634471 Backgroun
d Merah
HOBBY : Memancing

Pas Foto
3. NAMA : RISA DWI RISWANA
ALAMAT : Griya Asri Serpong, Kota Tangsel 4X3

NO HP : 082281191275 Backgroun
HOBBY : Menggambar d Merah

Pas Foto
4. NAMA : ISMAIL A. AL GHANI
ALAMAT : Villa Dago Alam Asri, Kota Tangsel 4X3

NO HP : 095960240405 Backgroun
HOBBY : Belajar d Merah

5. NAMA : M. Billy Novaludin Pas Foto


ALAMAT : Jln. Cipadu Jaya, Kota Tangerang 4X3
NO HP : 08815322032
Background
HOBBY : Memancing Merah

110
LABORATORIUM TEKNIK INDUSTRI
UNIVERSITAS PAMULANG
FORM QUISIONER PENILAIAN
KELOMPOK

Urutkan seluruh nama anggota kelompok (termasuk anda) dan NIM dimulai
I dari yang paling berkontribusi pada materi praktikum sampai dengan yang
kurang berkontribusi.
1 Reski Wira /211010800097 95
2 M. Yusuf/ 211010800020 90
3 Risa Dwi /211010800017 85
4 Ismail / 211010800435 80
5 M. Billy /161020850002 80

Urutkan seluruh nama anggota kelompok (termasuk anda) dan NIM dimulai
II dari yang paling baik bekerja sama dalam kelompok, sampai dengan yang
kurang bekerja sama.
1 Reski Wira /211010800097 100
2 M. Yusuf/ 211010800020 80
3 Risa Dwi /211010800017 60
4 Ismail / 211010800435 60
5 M. Billy /161020850002 40

Urutkan seluruh nama anggota kelompok (termasuk anda) dan NIM dimulai
III dari yang paling baik dalam memimpin kerja kelompok sampai dengan yang
kurang baik
1 Reski Wira /211010800097 100
2 M. Yusuf/ 211010800020 80
3 Ismail / 211010800435 60
4 Risa Dwi /211010800017 60
5 M. Billy /161020850002 40
Urutkan seluruh nama anggota kelompok (termasuk anda) dan
IV NIM dimulai dari yang paling berkontribusi pada pembuatan
laporan akhir sampai dengan yang paling tidak berkontribusi

Reski Wira /211010800097 100

M. Yusuf/ 211010800020 80

Risa Dwi /211010800017 60

Ismail / 211010800435 60

M. Billy /161020850002 40

Kesimpulan:

Dari semua penilaian yang telah didapatkan pada kuesioner diatas, didapat
bahwa rata-rata nilai dalam keterlibatan anggota dalam menyelesaikan
laporan praktikum Ergonomi Industri adalah sebagai berikut :

No Nama dan NIM Rata-rata


1 Reski Wira /211010800097 100

2 M. Yusuf/ 211010800020 80
3 Risa Dwi /211010800017 60
4 Ismail / 211010800435 60
5 M. Billy /161020850002 40

Anda mungkin juga menyukai