Ke- 3 Discovery 1. Pengertian model Discovery learning (13 learning Discovery learning merupakan kegiatan belajar yang melibatkan secara November maksimal seluruh kemampuan siswa untuk mencari dan menyelidiki 2023) secara sistematis, kritis, dan logis sehingga mereka dapat menemukan sendiri pengetahuan, sikap, dan keterampilan sebagai wujud perubahan perilaku 2. Karakteristik model Discovery learning a) Keingintahuan dan Ketidakpastian. Keterlibatan dan kontribusi siswa dalam kegiatan pembelajaran dapat memudahkan mereka untuk memahami apa yang mereka pelajari. b) Struktur pengtahuan. guru dapat menyajikan berbagai masalah kepada siswa melalui penyederhanaan berikut keterampilan berpikir siswa, seperti menjelaskan konsep masa kini dalam bahasa asing c) Pengurutan. pembelajaran discovery menuntut guru untuk mampu menyajikan topik apapun secara berurutan, mulai dari belajar menggunakan benda konkrit (enaktif), belajar mengamati benda visual (ikonik), dan belajar mendeskripsikan sesuatu dengan menggunakan kata-kata atau simbol. d) Motivasi. Memberi Umpan balik yang tepat dapat bermanfaat bagi siswa karena dapat menjadi masukan bagi mereka untuk memecahkan masalah masalah apapun 3. Sintaks model Discovery learning a) Stimulation (Stimulasi) Guru memberikan rangsangan dengan mengembangkan rasa ingin tahu siswa lewat mengajukan berbagai pertanyaan pancingan atau menggunakan media audio visual b) Problem Statement (Rumusan Masalah) Siswa akan mengindentifikasi masalah, merumuskan masalah dan mencari solusi masalah yang dihadapi c) Data Collection Siswa akan mengumpulkan data melalui wancara, observasi, membaca literatur bahkan eksperimen. Dalam kegiatan ini, guru memfasilitasi siswa untuk mengumpulkan data d) Data Process Siswa menganalisis data yang telah mereka kumpulkan, guru juga perlu memberikan umpan balik kepada siswa agar mereka mengetahui apakah mereka telah melakukan proses analisis data dengan benar atau belum. e) Verification siswa harus memverifikasi data dengan membandingkan hasil analisis data mereka dengan temuan kelompok lain, buku, kamus dan artikel terkait, atau guru mereka f) Generalization menyimpulkan bentuk-bentuk jawaban atau solusi atas permasalahan yang telah dirumuskan sebelumnya. 4. Relevansi model Discovery learning & Keterampilan Abad 21 Keterampilan kunci untuk pendidikan abad 21 yang disebut keterampilan 4C yaitu: a) pemikiran kritis dan pemecahan masalah (critical thinking) b) komunikasi (communication) c) kolaborasi (collaboration) d) kreativitas dan inovasi (creative) Keterampilan komunikasi siswa juga dilatih saat mengkonsultasikan kepada guru mengenai ide-ide dan saat mendiskusikan hasil data analisis dengan orang lain. Siswa harus berpikir kreatif dan out of the box untuk mengidentifikasi rumusan masalah dan mengidentifikasi solusinya. 5. Relevansi model Discovery learning & Keterampilan Inkuiri Kurikulum Merdeka Dalam Kurikulum Merdeka, keterampilan inkuiri dianggap penting untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kreativitas, kemampuan menemukan informasi, dan pemecahan masalah oleh siswa. Model Discovery Learning dapat membantu siswa dalam menumbuhkan rasa keingintahuan sehingga dapat menemukan informasi mengenai suatu permasalahan secara mandiri. Dengan penerapan model Discovery Learning mendorong siswa dalam mencapai keterampilan inkuiri dalam Kurikulum Merdeka dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengeksplorasi dan menemukan pemecahan masalah atas pengetahuan. 6. Keunggulan model Discovery learning a) Mampu membantu siswa dalam mengembangkan atau meningkatkan dan penguasaan keterampilan dan proses kognitif b) memberikan pemahaman yang mendalam bagi masing-masing siswa c) dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran IPA d) melatih siswa untuk belajar mandiri, mengembangkan kreativitas dan pengetahuan sehingga meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. 7. Kelemahan model Discovery learning a) Kesulitan Mempertahankan Ritme Belajar b) Terbatasnya Waktu Untuk Menyajikan Topik Yang Luas c) Keputusan Guru Untuk Berperan Dalam Kegiatan Pembelajaran d) Kurang Memperhatikan Sikap Dan Emosional
STEAM 1. Pengertian model pembelajaran STEAM
Model ini menekankan pembelajaran berbasis proyek, eksplorasi aktif, dan pemecahan masalah, memungkinkan peserta didik untuk mengembangkan pemahaman yang mendalam dan keterampilan praktis dalam konteks dunia nyata. 2. Karakteristik model pembelajaran STEAM a) Menekankan integrasi antar-disiplin b) Menekankan pada pemecahan masalah dan penerapan praktis. c) Kreativitas dan kolaborasi. 3. Sintaks model pembelajaran STEAM a) Menemukan Masalah dan Solusi (Ask) Peserta didik diminta mengidentifikasi suatu permasalahan pada lingkungan sekitarnya dan menetapkan kriteria batasan untuk merancang solusi yang tepat untuk mengatasi permasalahan tersebut b) Membayangkan Produk (Imagine) Peserta didik membayangkan produk yang akan digunakan dalam mengatasi permasalahan tersebut c) Perencanaan Produk (Plan) Peserta didik dapat menuangkan ide dan kreativitasnya melalui perencanaan produk yang sudah diidentifikasi d) Membuat dan Melakukan Uji Coba Produk (Create and Improve) Peserta didik dapat membuat produk yang telah direncanakan. Setelah itu, produk dilakukan uji coba standar. 4. Relevansi model pembelajaran STEAM dan keterampilan abad 21 a) Hakikat Pembelajaran IPA 1) Hakikat IPA sebagai produk dalam pembelajaran yaitu produk IPA berupa prinsip-prinsip, konsep- 2) konsep, hukum-hukum dan teori-teori yang telah ditemukan para ahli. 3) Hakikat IPA sebagai proses yaitu melibatkan tindakan peserta didik dalam memahami sains saat melakukan observasi, eksperimen, analisis data, dan lainnya. 4) Pembelajaran yang berdasarkan hakikat IPA sebagai sikap yaitu harus memiliki sikap yang objektif, kritis, bertanggung jawab, dan terbuka. b) Trend Pembelajaran Abad 21 1) Revolusi Industri Menghadapi era revolusi industri 4.0 peranan lembaga pendidikan yaitu dapat meningkatkan kompetensi lulusan yang memiliki keterampilan sesuai tuntutan abad 21. Keterampilan abad 21 yaitu semua orang harus menguasai 4C yang meliputi communication, collaboration, critical thinking, dan creativity. 2) Society 5.0 tantangan dunia pendidikan pada era society 5.0 adalah: Implikasi revolusi 4.0 ke 5.0 Masalah lingkungan hidup Kemajuan teknologi informasi Konvergensi ilmu dan teknologi Ekonomi berbasis ekonomi Kebangkitan industri kreatif dan budaya Pergeseran kekuatan ekonomi dunia Pengaruh dan imbas teknosains Mutu, investasi dan transformasi pada sektor pendidikan 3) 9 Pilar IR 4.0 Internet of Things (IoT) Big Data Argumented Reality Cyber Security Addictive Manufacturing Simulation System Integration Cloud Computing 4) Pembelajaran IPA dalam Sustainable Development Goals Education for Sustainability Development (ESD) merupakan framework Pendidikan untuk mencapai SDGs yang mengakomodasi akselerasi pencapaian SDGs, yaitu mencakup perbaikan lingkungan hidup, kondisi sosial dan kesehatan, serta kesejahteraan masyarakat. Dengan framework ESD, Pendidikan IPA diarahkan untuk tujuan tersebut melalui upaya membangun keterampilan abad 21 yang mencakup keterampilan berpikir kritis, kreatif, keterampilan berkomunikasi serta berkolaborasi. 5. Relevansi model pembelajaran STEAM dan keterampilan inkuiri kurikulum merdeka a) Mengamati b) Mempertanyakan dan Memprediksi c) Merencanakan Melakukan Penyelidikan d) Memproses, Menganalisis Data dan Informasi e) Mengevaluasi dan Refleksi f) Mengkomunikasikan Hasil 6. Keunggulan model pembelajaran STEAM a) Mampu memberikan model pembelajaran yang holistik. b) Dapat membantu peserta didik dalam mengembangkan keterampilan abad ke-21 seperti pemecahan masalah, kritis berpikir, komunikasi, kolaborasi, dan literasi digital. c) Solusi yang sangat baik untuk menghadapi tantangan di era Revolusi Industri 4.0 d) Keterlibatan dalam seni (Arts) dapat merangsang kreativitas peserta didik. e) Berpikir kreatif, inovatif, dan solusi yang unik terhadap masalah 7. Kelemahan model pembelajaran STEAM a) Kurangnya keterlibatan peserta didik menjadi poin kritis. b) Kurangnya sumber daya juga menjadi kendala serius. c) Ketidakmampuan mengintegrasikan pembelajaran STEAM secara kontekstual dalam kehidupan sehari-hari. d) Kurangnya waktu untuk mengintegrasikan pembelajaran STEAM dalam proses pembelajaran e) Pembelajaran dengan mengintegrasikan model STEAM membutuhkan f) Memerlukan bahan yang mahal dan berteknologi yang tinggi