Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XI SMA N 14 Bandar Lampung.
Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XI SMA N 14 Bandar Lampung.
Bimo Erlangga
Resasari
Salsabila Nayla
Bayu firman
Ahmad Ali
Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XI SMA N 14
Bandar Lampung.
BAB 1 PENDAHULUAN
Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja
usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang
berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk jangka waktunya dengan bermain
game online.
Fakta ini jelas sangat penting sebab seharusnya usia sekolah seperti mereka banyak waktu untuk
aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologis, seseorang yang menjadikan game online
sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi yang egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan.
Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 27-28 Januari
2022 di kelas XI MIPA 4 SMA N 14 Bandar Lampung menemukan beberapa permasalahan.
Pertama, 60% siswa kelas XI MIPA 4 SMA N 14 Bandar Lampung Bermain selama waktunya untuk
bermain game online.
Kedua permasalahan tersebut tentu dapat mendorong tujuan kognitif, afektif dan psikomotorik
dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh
Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas XI SMA N 14 Bandar
Lampung”.
Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas XI MIPA 4 SMA N 14
Bandar Lampung.
Rendahnya motivasi belajar siswa kelas XI MIPA 4 SMA N 14 Bandar Lampung.
Mengetahui pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan
motivasi belajar siswa kelas XI MIPA 4 SMA N 14 Bandar Lampung.
Mengetahui dampak mengenai motivasi belajar dan game online terhadap siswa.
Menambah wawasan mengenai motivasi belajar terdiri dari pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri,
faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya.
Menambah wawasan tentang game online meliputi pengertian, jenis dan luasan.
Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu yang
telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif
sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.
Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen
berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel
yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI MIPA 4 SMA N 14 Bandar Lampung
yang berjumlah 36 orang.
Sampel dalam penelitian ini akan mengambil seluruh siswa untuk dijadikan sebagai subjek.
Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling,
dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.
Penyusunan tugas ini setelah dilakukan pengujian, data-data dan analisa yang diperoleh dan
disusun dalam sebuah laporan tertulis.