Anda di halaman 1dari 29

PENGGUNAAN KAEDAH MNEMONIK DALAM MEMBANTU MURID 4

EXCELLENT MENGUASAI FAKTA BAGI TAJUK FOTOSINTESIS

JACLYN DING
SEKOLAH KEBANGSAAN BANDAR SUNWAY
SEKOLAH AMANAH MALAYSIA
ISI KANDUNGAN

1.0 PENDAHULUAN 3-6


1.1 Refleksi Pengajaran dan Pembelajaran Yang Lalu
1.2 Sorotan Literatur

2.0 FOKUS KAJIAN 6-9


2.1 Pernyataan Masalah
2.2 Analisis Masalah

3.0 OBJEKTIF KAJIAN 10


3.1 Objektif Kajian
3.2 Persoalan Kajian

4.0 KUMPULAN SASARAN 10

5.0 PELAKSANAAN KAJIAN 11 - 12


5.1 Prosedur Tindakan
i. Pemerhatian
ii. Borang soal-selidik
iii. Ujian Pra dan Ujian Pos

6.0 ANALISIS KAJIAN 12 - 15


6.1 Analsis Ujian Pra
6.2 Analisis Ujian Pos

7.0 PERBINCANGAN KAJIAN 15 – 16

8.0 KESIMPULAN 16 - 17

9.0 RUJUKAN 18 - 19

10. LAMPIRAN 20 - 29
0
2.0 PENDAHULUAN

2
Matapelajaran Sains merupakan salah satu subjek yang amat menarik dimana guru

harus mewujudkan satu pengajaran secara aktif. Ini kerana proses pemgajaran dan

pembelajaran Sains sangat berkait rapat dengan kemahiran berfikir seperi

penyelesaian masalah dan kemahiran proses sains iaitu apabila murid dapat

menghubungkan apa yang mereka ketahui iaitu kerangka alternatif dan dengan apa

yang baru mereka pelajari. Salah satu kemahiran proses Sains yang utama adalah

kemahiran memerhati. Kemahiran memerhati dalam sains memerlukan murid

membuat permerhatian bukan hanya mengguna deria penglihatan malah

menggunakan kesemua pancaindera dalam secara saintifik

Kajian yang akan dijalankan ini adalah untuk mengkaji keberkesanan

pembelajaran interaktif berasaskan aplikasi WordWall meningkatkan kemahiran

proses sains memerhati di kalangan murid-murid Tahun 1 Genius dan 1 Excellent.

2.1 Refleksi Pengajaran dan Pembelajaran Yang Lalu

Pada tahun 2021 ini, saya telah ditugaskan untuk mengajar subjek sains bagi murid –

murid Tahun 1 Excellent dan 1 Genius. Murid-murid Tahun 1 Excellent terdiri

daripada 37 orang murid manakala 1 Genius terdiri daripada 38 orang murid yang

berasal dari latar belakang yang berlainan. Oleh kerana telah terbiasa dengan teknik

pengajaran yang lebih tradisional sebelum ini, saya cenderung menggunakan teknik

kelas atau kapur sahaja dalam penerangan isi pengajaran ataupun menggunakan

contoh-contoh abstrak sahaja. Maka dengan itu, saya selaku guru matapelajaran

tersebut menghadapi masalah dengan pencapaian murid selepas aktiviti pengajaran

dan pembelajaran.

Sejak sekolah ditutup ekoran pandemic Covid-19 sejak Jun lepas, murid-murid

dilihat kurang berminat untuk mengikuti kelas atas talian disebabkan beberapa

3
kekangan. Bilangan murid-murid yang aktif mengikuti kelas dan menghantar tugasan

yang diberikan sama ada secara dalam atau luar talian juga semakin berkurangan.

Selain daripada itu, melalui pemerhatian yang telah dijalankan semasa proses

pengajaran sains di dalam kelas, terdapat pencapaian yang berbeza. Ini menyebabkan

saya tertarik untuk menjalankan kajian penyelidikan ini bagi mengkaji isu pengajaran

Sains bagi dua kelas ini. Saya cuba untuk menerapkan elemen kemahiran memerhati

dalam pengajaran sains. Ini telah ditambah lagi dengan peruntukan masa yang

diberikan untuk matapelajaran Sains adalah 3 masa 30 minit iaitu 1 jam 30 minit

seminggu. Dengan jumlah masa pengajaran Sains yang agak terhad serta kekangan

yang dihadapi muird-murid untuk hadir kelas dalam talian, saya perlu mencuba satu

teknik atau kaedah yang dapat membantu murid untuk mempelajari subjek Sains

secara berkesan dan mampu melibatkan semua murid dalam proses pengajaran dan

pembelajaran secara aktif.

Saya akan menggunakan kaedah belajar bermain sambil belajar iaitu melalui

aplikasi Wordwall. Ini kerana murid-murid tahun 1 lebih suka pembelajaran interaktif

dalam jangka masa yang terhad iaitu 30 minit. Melalui satu set soal-selidik yang telah

dijawab oleh murid-murid, saya mendapati kebanyakan murid lebih suka

pembelajaran interaktif berbanding tradisional (chalk-and-talk). Ini kerana

pembelajaran interaktif lebih menarik dengan penggunaan video animasi yang

menarik, gambar-gambar berwarna yang lebih menarik dan jelas, penggunaan masa

yang kurang apabila melibatkan tugasan dan pemahaman murid terhadap soalan

latihan menjadi mudah disebabkan penggunaan bahan bantu mengajar yang

digunakan.

4
1.2 Sorotan Literatur

Kemahiran memerhati berdasarkan modul kemahiran proses Sains adalah merujuk

kepada proses mengumpulkan maklumat tentang objek atau fenomena dengan

menggunakan sebahagian atau semua lima pancaindera. Instrumen atau alat boleh

digunakan dalam membantu deria. Pengetahuan dan pengalaman lepas ( kerangka

alternatif ) memainkan peranan dalam membuat pemertahian yang teliti

Terdapat ramai penyelidik awal yang bersetuju dengan teknik belajar sambil

bermain ini. Main atau bermain secara amnya boleh didefinisikan sebagai sebarang

aktiviti yang memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak-kanak tanpa

menimbangkan apakah hasil aktiviti itu. Dengan lain perkataan, kanak-kanak bermain

bukan kerana ingin akan sesuatu atau mencapai tujuan tertentu.

Knox (1968) berpendapat bahawa main sebagai satu saluran atau wahana

untuk kanak-kanak belajar tentang dirinya dan dunia di sekeliling mereka. Main juga

merupakan aktiviti spontan yang mana mempunyai raptai dalam kehidupan dengan

mendapat pengalaman semasa bermain.

Menurut Saayah Bt Abu (2005), belajar melalui bermain adalah satu teknik

pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kepada kanak-kanak.melalui teknik ini

juga akan mendatangkan keseronokan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu

pengajaran yang hendak disampaikan.

Lau (2009) menyatakan bahawa penggunaan kaedah bermain sambil belajar

didapati berjaya meningkatkan minat serta penglibatan peserta kajian dalam

pembelajaran sains, sekali gus meningkatkan pencapaian mereka dalam mata

pelajaran sains. Menurut Mok Soon Sang, dalam bukunya Pendekatan dan Strategi

Pengajaran, main merupakan satu teknik mengajar yang memberi peluang kepada

5
murid-murid melakukan sesuatu aktiviti secara berpura-pura di dalam keadaan

terkawal. Pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah berlandaskan prinsip belajar

sambil bermain. Aktiviti bermain adalah kerja kanak-kanak. Beliau juga berpendapat

bahawa dalam permainan, kanak-kanak meneroka alam yang boleh menjadikan

mereka berkebolehan dalam menghadapi masalah persekitaran dan boleh menjadikan

mereka kreatif.

Kaedah latihan interaktif melalui aplikasi Wordwall merupakan salah satu

usaha yang dijangka dapat membantu murid-murid menguasai kemahiran memerhati.

Tambahan pula kebosanan murid-murid akan dapat dikurangkan dan penumpuan akan

dapat dipertingkatkan. Ini kerana murid-murid tidak hanya menggunakan deria

pendengaran sahaja malahan deria penglihatan dan sentuhan juga turut digunakan

semasa menjawab latihan interaktif yang diberikan. Selain daripada itu, ia dapat

melatih koordinasi mata dan tangan dan merangsang motor halus murid-murid kerana

mereka akan berusaha untuk menjawab latihan interaktif yang diberikan.

3.0 FOKUS KAJIAN

Altricher (1993) dalam Chow Foon Meng & Jaizah Mahamud (2011:46) menyatakan

bahawa fokus kajian secara umumnya boleh berasaskan kepada sebarang situasi

berkaitan dengan tugas seharian yang kita ingin fahami dengan lebih lanjut agar

sesuatu perubahan dapat dilakukan. Maka, langkah pertama dalam menentukan

bidang fokus kajian adalah mengenal pasti masalah atau isu yang berpunca daripada

kebimbangan atau keprihatinan penyelidik dalam amalannya. Kebimbangan ini

berkait rapat dengan nilai-nilai peribadi penyelidik itu sendiri.

Dalam konteks ini, penyelidik bimbang bagaimana hendak meningkatkan

kemahiran memerhati di kalangan murid Tahun 1 Excellent dan 1 Genius sedangkan

6
gaya pembelajaran murid adalah berbeza-beza. Daripada kebimbangan ini, penyelidik

telah mengenal pasti bidang fokus kajian tindakan iaitu masalah teknik yang sesuai

kepada semua murid dalam kelas. Penyelidik akan memilih teknik latihan interaktif

menggunakan aplikasi Wordwall dalam meingkatkan kemahiran memerhati tersebut.

3.1 Pernyataan Masalah

Kajian ini bermula apabila penyelidik dapat mengesan punca masalah dan kelemahan

murid dalam membuat pemerhatian bagi subtopik mengenal pasti ciri bahagian

tumbuhan yang berbeza. Murid-murid lemah dapat membanding bezakan ciri

bahagian tumbuhan seperti jenis urat daun sama ada urat jejala atau urat selari, batang

berkayu atau batang tidak berkayu dan jenis akar sama ada akar tunjang atau akar

serabut.

Berdasarkan kepada isu tersebut, didapati secara umumnya murid-murid yang

mempunyai kurang kefahaman akan mendorong mereka menjadi kurang minat dan

kurang tumpuan di dalam kelas. Penglibatan murid dalam aktiviti-aktiviti

pembelajaran dalam talian pun menjadi kurang atau pasif. Ini dapat dilihat juga

melalui latihan-latihan bertulis yang dibuat dan dihantar oleh murid-murid-murid.

Murid-murid silap dalam mengenal pasti ciri-ciri bahagian tumbuhan seperti yang

telah dinyatakan sebelum ini. Murid juga dilihat kurang berminat dengan aktiviti

pengajaran tradisional. Bagi pandangan saya sebagai guru, aktiviti pengajaran

tradisional ini merujuk kepada penggunaan buku aktiviti sains atau aktiviti menulis

oleh murid-murid. Mereka lebih sukakan aktiviti yang berbentuk aktif atau interaktif.

Ekoran daripada itu, saya cuba untuk mencari jalan penyelesaian bagaimana

untuk membantu murid-murid mengatasi permasalahan mereka dalam isu yang

diajukan tadi. Saya cuba menerapkan pembelajaran secara interaktif dengan harapan

dapat menarik minat murid terhadap tajuk yang diajar di samping dapat meningkatkan
7
kefahaman murid-murid terhadap tajuk tersebut. Saya mula menggunakan aplikasi

Wordwall di mana ianya lebih menarik dan interaktif sehingga dapat menarik minat

murid-murid untuk menyiapkan tugasan yang diberi selain dapat membantu murid

menguasai kemahiran sains yang ingin disampaikan.

Saya juga telah memberikan satu set soal selidik bagi mendapatkan maklumat

awal kajian mengenai kecenderungan murid-murid tentang pembelajaran tradisional

dan interaktif. Seramai 25 daripada 37 orang murid 1 Excellent manakala 17 daripada

38 orang murid 1 Genius telah menjawab soal selidik yang diberikan. Secara

keseluruhan, kebanyakan murid-murid memilih cara interaktif banyak membantu

mereka menguasai kemahiran yang dipelajari.

Carta 1: Pendapat murid-murid terdapat pembelajaran interaktif


melalui
aplikasi Wordwall

3.2 Analisis Masalah

Hasil daripada tinjauan awal yang telah dijalankan dengan menggunakan soal selidik,

saya telah mendapati terdapat dua faktor utama yang telah mempengaruhi masalah

8
murid tidak dapat mencapai kemahiran memerhati adalah ketidaksesuaian medium

yang digunakan semasa sesi pengajaran dan kurangnya tumpuan semasa pengajaran

dan pembelajaran . Ini dibuktikan dengan penghantaran latihan-latihan bertulis

sebelum intervensi dilakukan terhadap dua buah kelas yang terpilih seperti yang

ditunjukkan dalam gambar dibawah.

Gambar 1: Latihan-latihan murid sebelum Intervensi

Berdasarkan gambar-gambar tersebut, tinjauan awal menunjukkan kesilapan yang

dilakukan oleh murid-murid dalam mengenal pasti ciri bahagian tumbuhan yang

berbeza. Ini jelas menunjukkan kaedah tradisional iaitu chalk-and-talk kurang mampu

membantu murid-murid dalam sesi pembelajaran sepanjang pandemik ini. Tambahan,

murid-murid mudah hilang minta juga untuk terus mengikut kelas-kelas dalam talian

kerana kebanyakan mereka sudah ‘burn-out’. Oleh itu, saya telah mengambil

keputusan membuat satu intervensi atau kaedah lain yang bersesuaian dan mampu

menarik minat murid-murid untuk belajar Sains semula dengan memfokuskan

kemahiran memerhati untuk tajuk berkenaan. Ini kerana dalam Kemahiran Proses

9
Sains, kemahiran memerhati atau membuat pemerhatian yang memerlukan murid

menyatakan apa yang diperhatikan dari gambar atau bahan maujud serta membuat

banding beza berdasarkan maklumat yang diberikan.

4.0 OBJEKTIF KAJIAN

Objektif kajian yang akan dijalankan adalah seperti berikut ;

4.1 Objektif kajian:

a. Mengenalpasti punca kurangnya minat serta tumpuan dan ketidaksesuaian

medium pengajaran guru.

b. Mengenalpasti adakah penggunaan aplikasi Wordwall mampu menarik

semula minat murid untuk belajar Sains.

c. Mengenalpasti kesan pengaplikasian Wordwall dalam pengajaran dan

pembelajaran Sains Tahun 1

4.2 Persoalan Kajian:

a. Apakah punca yang menyebabkan mengapa murid kurang mahir

membanding bezakan ciri bahagian tumbuhan yang berbeza.

b. Bagaimanakah cara penggunaan aplikasi Wordwall dapat meningkatkan

keberkesanan murid menguasai Kemahiran Memerhati dalam subtopik

tumbuhan yang diuji.

c. Impikasi penggunaan aplikasi Wordwall dalam pengguasaan kemahiran

Memerhati dalam subtopik tumbuhan yang diuji.

5.0 KUMPULAN SASARAN

10
Kumpulan sasaran kajian ini melibatkan 25 orang murid Tahun 1 Excellent yang

terdiri dan 17 orang murid Tahun 1 Genius. Murid-murid ini adalah mereka yang

sentiasa hadir dan aktif mengikuti kelas dalam talian sepanjang tempoh pandemik.

6.0 PELAKSANAAN KAJIAN

5.1 Prosedur Tindakan

Untuk menyediakan kajian tindakan ini, beberapa kaedah yang digunakan bagi

mengenalpasti masalah. Saya menggunakan kaedah pemerhatian dan ujian pra.

i. Pemerhatian

Menurut B. Johnson dan Christensen (2012), pemerhatian adalah kaedah penting

untuk mengumpulkan maklumat mengenai tingkah laku murid dalam bilik darjah.

Hal ini kerana murid tidak selalu melakukan apa yang mereka katakan. Oleh itu,

penyelidik menggunakan kaedah pemerhatian untuk melihat perubahan minat dan

motivasi murid semasa guru menggunakan media Wordwall dalam PdPR.

Daripada pemerhatian yang dibuat melalui proses pengajaran dan

pembelajaran, didapati kaedah pembelajaran dan pengajaran secara tradisional iaitu

chalk-and-talk menjadi kurang berkesan kepada murid-murid lemah kerana minat

mereka mudah hilang. Walaupun diajar berulang kali, namun keupayaan murid

sangat terhad.

ii. Borang soal-selidik

Borang soal selidik digunakan dalam kajian ini untuk mendapatkan pandangan

murid-mruid tentang penggunaan aplikasi Wordwall dalam sesi pembelajaran dan

pengajaran (Lampiran 1)

11
iii. Ujian Pra dan Ujian Pos

Saya menggunakan latihan yang terdapat dalam Buku Aktiviti Sains Tahun 1

sebagai instrumen ujian pra. Latihan tersebut terdapat pada muka surat 36 dan muka

surat 39. Selepas 2 minggu penggunaan kaedah pembelajaran berbantukan komputer

menggunakan perisian Powerpoint dan penggunaan video interaktif dari youtube,

ujian pos pula diberikan melalui aplikasi Wordwall. Ujian pos ini dijalankan dalam

masa 2 jam pada hari yang sama kerana terdapat 3 set (Lampiran 2).

7.0 ANALISIS KAJIAN


6.1 Analisis Ujian Pra
Hasil dapatan daripada Ujian Pra, kekerapan menjawab dengan betul soalan-soalan
yang diberikan bagi setiap latihan dapat dikelaskan seperti jadual di bawah:

Skala kekerapan Latihan 1 Latihan 2


(muka surat 36) (muka surat 39)
Betul semua (8 soalan) 18 23
Betul 6 12 11
Betul 4 5 3
Betul 2 7 5
Salah semua 0 0
Jumlah 42 42
Jadual 1 : Jadual Keputusan Ujian Pra

Jadual 1 menunjukkan tiada murid yang menjawab semua soalan latihan salah. Tetapi
bilangan murid yang menjawab separuh daripada soalan latihan tersebut salah agak
tinggi iaitu 12 (5, 7) orang murid untuk Latihan 1 manakala 8 (3, 5) orang murid
untuk Latihan 2.

6.2 Analisis Ujian Pos

12
Selepas mendapati prestasi murid-murid agak kurang dalam mengenal pasti ciri
bahagian tumbuhan yang berbeza berdasarkan analisis ujian pra, saya merangka untuk
mengubah pendekatan strategi pembelajaran dan pengajaran yang digunakan.
Sebelum memberikan ujian pos yang menggunakan aplikasi Wordwall, saya
mengajar semula subtajuk yang digunakan menggunakan perisian Powerpoint
(Lampiran 3) dan video interaktif (Lampiran 4) yang diambil dari youtube sebagai
bahan bantu mengajar. Kedua-dua bahan bantu mengajar yang digunakan banyak
menggunakan gambar-gambar yang menarik dan penjelasan tentang ciri bahagian
tumbuhan pun jelas dan mudah difahami oleh murid-murid. Tumbuh-tumbuhan yang
digunakan sebagai contoh atau rujukan juga adalah pelbagai.
Selepas sesi pembelajaran dan pengajaran secara interaktif dijalankan, saya
mengedarkan 3 set latihan interaktif yang menggunakan aplikasi Wordwall. Murid-
murid diberikan tempoh selama 2 jam untuk menjawab latihan-latihan tersebut pada
hari yang sama. Saya dapat melihat keseronokan murid-murid apabila diberitahu
mereka perlu menyiapkan latihan Wordwall. Dengan menggunakan aplikasi Wordwall
sebagai medium pembelajaran dan pengajaran, prestasi dan minat murid-murid dapat
ditingkatkan. Ini kerana naluri semulajadi kanak-kanak sangat cenderung kepada
permainan menyebabkan kaedah ini dapat mengukuhkan ingatan mereka sambal
bermain. Di samping itu, ia dapat merangsang minda murid-murid yang lemah ini.
Murid-murid sasaran ini menyatakan rasa gembira kerana dapat belajar sambil
bermain. Melalui ujian pos yang telah dijalankan, pencapaian murid-murid daripada
kurang menguasai berubah kepada menguasai subtopik. Hasil dapatan daripada Ujian
Pos ditunjukkan di bawah;

13
Carta 1 : Keputusan Latihan 1

Carta 1 menunjukkan kebanyakan murid dapat menjawab soalan latihan dengan betul.

Secara keseluruhan, terdapat 11 daripada 27 orang murid yang menjawab latihan


tersebut menjawab semua betul. 13 orang murid menjawab 10 daripada 12 soalan
dengan betul manakala hanya 1 orang murid menjawab 2 daripada 12 soalan betul.

Carta 2 : Keputusan Latihan 2

Carta 2 pula menunjukkan kebanyakan murid dapat menjawab soalan latihan dengan
betul. Secara keseluruhan, terdapat 13 daripada 25 orang murid yang menjawab
latihan tersebut menjawab semua betul. 5 orang murid menjawab 10 daripada 12
soalan dengan betul manakala 3 orang murid menjawab 4 daripada 12 soalan betul.

14
Carta 3 : Keputusan Latihan 3

Carta 3 pula menunjukkan semua murid yang menjawab latihan ini Berjaya menjawab
dengan betul. Terdapat 40 orang murid yang menjawab latihan dan kesemua murid
telah berjaya menjawab semua soalan yang diberikan dengan betul.

8.0 PERBINCANGAN KAJIAN

Salah satu dapatan utama kajian ini menunjukkan bahawa murid sekolah amat positif
terhadap penggunaan permainan Wordwall dalam aktiviti PdPR Sains. Dapatan kajian ini
agak sukar untuk dibandingkan dengan kajian lepas kerana tidak terdapat sebarang kajian
yang mengaplikasikan permainan Wordwall dalam pendidikan Sains memandangkan sebelum
ini sesi persekolahan adalah secara bersemuka. Namun begitu, beberapa kajian yang
mengintegrasikan permainan ini dalam PdPR Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris menunjuk

15
murid mempunyai pandangan yang amat positif terdapat penggunaan permainan Wordwall
ini. Hal ini kerana saya berpendapat bahawa permainan Wordwall dapat menggalakkan
penglibatan yang aktif murid dalam aktiviti PdPC sepanjang tempoh PdPR ini. Disamping
itu, permainan Wordwall ini juga menggalakkan murid berfikir secara aktif dalam aktiviti
permainan dan dapat menyelesaikan masalah yang diberikan oleh guru.

Selain itu, dapatan kajian ini juga menunjukkan bahawa penggunaan Wordwall dalam
PdPc Sains turut meningkatkan minat murid untuk belajar Sains. Dapatan kajian ini selari
dengan hasil kajian yang dijalankan oleh Önal dan Önal (2021); Laksita et al. (2020); Zhai et
al. (2019) yang melaporkan bahawa aktiviti PdPc yang dirancang dengan pengintegrasian
elemen teknologi ini meningkat minat dan keinginan untuk meneroka isi pelajaran yang
diajar oleh guru, Disamping itu penggunaan permainan yang berasaskan teknologi juga akan
menggalakkan guru mengamalkan kaedah pedagogi yang berpusatkan murid dan akan
mengurangkan kebosanan murid untuk belajar.

Kajian ini juga menunjukkan bahawa permainan Wordwall dalam PdPR turut
meningkatkan motivasi intrinsik murid terhadap mata pelajaran Sains. Analisa data soal
selidik dan pemerhatian menunjukkan murid dengan sendiri melibatkan diri dan mengambil
bahagian dalam setiap aktiviti PdPR di dalam kelas sama ada secara dalam talian atau luar
talian kerana berasa amat seronok dan teruja untuk belajar. Keseronokan yang timbul ini telah
meningkatkan motivasi intrinsik murid untuk belajar. Kenyataan ini selari dengan dapatan
kajian yang dijalankan oleh Kiuru et al. (2020) yang melaporkan bahawa persekitaran
pembelajaran berasaskan ICT dan teknologi meningkatkan autonomi dan interaksi aktif
murid yang seterusnya meningkatkan motivasi untuk mereka belajar.
Analisa data kajian ini juga menunjukkan bahawa permainan Wordwall ini berjaya
meningkat pencapaian murid dalam topik yang diajar oleh guru. Dapatan kajian ini selari
dengan kajian yang dijalankan oleh Karakoç et al. (2020), Ismaeel dan Al Mulhim (2021)
serta Sahin dan Yilmaz (2020). Pengkaji berpendapat permainan Wordwall ini meningkat
tingkah laku untuk meneroka isi pelajaran secara kendiri dan meningkatkan keseronokan
untuk belajar dalam kalangan murid sekolah. Faktor ini memudahkan murid untuk
memahami isi kandungan pelajaran yang diajar oleh guru dalam bilik darjah.

9.0 KESIMPULAN

16
Rumusan hasil kajian ini menunjukkan bahawa pengintegrasian permainan Wordwall dalam
PdPR Sains telah mengubah persepsi dan sikap murid dari negatif ke positif terhadap mata
pelajaran ini. Di samping itu, dapatan kajian juga menunjukkan bahawa penggunaan
permainan Wordwall dalam PdPR Sains turut mengubah minat murid untuk belajar Sains
yang amat sinonim sebagai mata pelajaran membosankan apabila topik kemahiran proses
sains diterapkan dalam kalangan murid sekolah. Aplikasi permainan ini juga berjaya
meningkat motivasi intrinsik murid untuk belajar Sains. Oleh itu, guru Sains boleh
menggunakan permainan ini sebagai salah satu alternatif aktiviti dan bahan PdPR untuk
meningkatkan minat, motivasi dan pencapaian murid dalam mata pelajaran Sains sepanjang
tempoh pandemik ini. Pengkaji juga mencadangkan agar kajian lanjut dalam sekala yang
lebih besar dan menggunakan pelbagai kaedah kajian dapat dijalankan untuk mengukuhkan
lagi dapatan kajian ini.

17
10.0 RUJUKAN

Afzali, Z., & Izadpanah, S. (2021). The effect of the flipped classroom model on Iranian English
foreign language learners: Engagement and motivation in English language grammar. Cogent
Education, 8(1), 1870801.

Aljaraideh, Y. A. (2020). The impact of digital storytelling on academic achievement of sixth grade
students in English language and their motivation towards it in Jordan. Turkish Online Journal of
Distance Education, 21(1), 73-82.

Arkorful, V., Barfi, K. A., & Aboagye, I. K. (2021). Integration of information and communication
technology in teaching: Initial perspectives of senior high school teachers in Ghana. Education and
Information Technologies, 1-17.

Baş, G., & Baştuğ, M. (2020). Teaching-learning conceptions, teaching motivation, and perceptions
towards ICT: A research in Turkish public high schools. Education and Information Technologies, 1-
19.

Chen, C. H. (2019). The impacts of peer competition-based science gameplay on conceptual


knowledge, intrinsic motivation, and learning behavioral patterns. Educational Technology
Research and Development, 67(1), 179-198.

Cho, D., & Chun, B. (2019, May). Virtual Reality as a New Opportunity in Geography Education:
From the teachers' perspectives in Korea. In Proceedings of the 2019 5th International Conference
on Education and Training Technologies (pp.140-145). ACM.

Elyana, T., & Rini, S. (2021). Using word wall for iproving students writing “what are you doing”.
MIYAH: Jurnal Studi Islam, 17(01), 16-38.

Heyder, A., Weidinger, A. F., Cimpian, A., & Steinmayr, R. (2020). Teachers’ belief that math
requires innate ability predicts lower intrinsic motivation among low-achieving students. Learning

Karakoç, B., Eryılmaz, K., Özpolat, E. T., & Yıldırım, İ. (2020). The effect of game-based learning on
student achievement: A meta-analysis study. Technology, Knowledge and Learning, 1-16.

Kementerian Pelajaran Malaysia (2017). Kurikulum standard sekolah rendah. Kementerian


Pelajaran Malaysia: Putrajaya.

18
Kiuru, N., Spinath, B., Clem, A. L., Eklund, K., Ahonen, T., & Hirvonen, R. (2020). The dynamics of
motivation, emotion, and task performance in simulated achievement situations. Learning and
Individual Differences, 80, 101873.

Laksita, G. D., Oktaviani, D., & Pangestu, A. (2020, April). The effect of android game based learning
for student interest in Mathematics Learning. In Proceeding International Conference on Science
and Engineering (Vol. 3, pp. 335-338).

Liu, Y., Hau, K. T., Liu, H., Wu, J., Wang, X., & Zheng, X. (2020). Multiplicative effect of intrinsic and
extrinsic motivation on academic performance: A longitudinal study of Chinese students. Journal of
personality, 88(3), 584-595.

Ni, L. B., Kiflee, D. N. A., Keong, T. C., Talip, R., Singh, S. S. B., Japuni, M. N. M., & Talin, R. (2019).
The effectiveness of video clips to enhance students’ achievement and motivation on history
learning and facilitation. International Journal of Educational and Pedagogical Sciences. 13(7),1036-
1043.

Zhai, X., Li, M., & Chen, S. (2019). Examining the uses of student-led, teacher-led, and collaborative
functions of mobile technology and their impacts on physics achievement and interest. Journal of
Science Education and Technology, 28(4), 310-320.

Lay, Y.F. (1999). Pencapaian kemahiran proses sains asas dan bersepadu di kalangan guru sains
sekolah rendah. (Unpublished master’s thesis). Universiti Malaysia Sarawak

Jamalludin harun & Zaidatun Tasir. (2003). Multimedia dalam Pendidikan. bentong: PTS
Publications. Koesnandar, a. 2006. Pengembangan software pembelajaran multimedia interaktif.
Jurnal Teknodik 18: 75-88.

19
11.0 LAMPIRAN

Lampiran 1 : Soal-selidik

20
Lampiran 2 : Latihan interaktif Wordwall

21
Link 1 : JENIS URAT DAUN (https://wordwall.net/play/22076/527/602)

Latihan 2 : JENIS AKAR (https://wordwall.net/play/22075/708/287)

22
Latihan 3 : JENIS BATANG (https://wordwall.net/play/22017/359/80)

Lampiran 3 : Slaid Powerpoint

23
Lampiran 4 : Sedautan video interaktif

24
Lampiran 5 : RPH

Rancangan Mengajar Harian PKP 3.0


Tahun 1
Mata Pelajaran Tema : SAINS HAYAT Kelas : 1 EXCELLENT Minggu : 33
Sains Topik : TUMBUHAN 1 GENIUS Tarikh : 07.09.2021
Masa : 10:30 –11:30 Hari : Selasa

Kod Standard Pembelajaran: Nilai Murni: Hubungan Merentas Kurikulum:


6.1.1 Bekerjasama Kreativiti dan Inovasi
Aspirasi Murid
Pengetahuan / Kemahiran / Kemahiran Kemahiran Etika dan / Identiti nasional
berfikir memimpin dwibahasa kerohanian

Objektif Pembelajaran: Kriteria Kejayaan: Murid dapat:


Murid dapat mengenal pasti 1. Menamakan sekurang-kurangnya 3 atau lebih bahagian tumbuhan dengan
bahagian tumbuhan seperti betul.
daun, bunga, batang dan 2. Membanding dan membezakan sekurang-kurangnya 3 bahagian pada
akars erta kepentingan tumbuhan (jenis urat daun, bunga, batang dan jenis akar) dengan betul.
bahagian tersebut terhadap
tumbuhan.
Konsep / Perbendahaaan Kata Utama: Sumber: Buku teks, video, MS PowerPoint, kertas A4, link
KPS : Memerhati, Berkomunikasi latihan wordwall
Urat jejala, urat selari, berbunga, tidak
berbunga, batang berkayu, batang tidak
berkayu, akar tunjang, akar serabut
Rangka Pengajaran Impak/ Refleksi
Pemula
 aktiviti untuk menarik Pengetahuan sedia ada
Meet class : https://meet.google.com/quh-mpit-
minat murid (Aktiviti
Pemula) fzb
 memaklumkan kepada
1. Guru berkongsi link permainan Pagar Sesat
murid tentang objektif
pembelajaran BAHAGIAN TUMBUHAN untuk mengimbas
 merangsang ingatan
kembali tentang pelajaran yang telah
terhadap pembelajaran
terdahulu dipelajari sebelum ini tentang tumbuhan.
https://wordwall.net/play/17237/263/205
2. Guru membawa murid melawati taman

25
bunga yang ada di rumahnya kepada murid
dan bertanya apakah yang dilihat oleh
murid.
3. Guru kaitkan dengan LO dan SC.
Aktiviti Utama 1. Guru menunjukkan sebuah video yang
 penerangan kandungan
berfokuskan tentang ciri bahagian tumbuhan
pembelajaran
 contoh dan tunjuk cara yang berbeza.
 peluang membuat
https://drive.google.com/file/d/1c124BfMZ2a
latihan
 bimbingan dan maklum 6E3M2ttKVlDLJWYyNskcll/view?usp=sharing
balas berterusan 2. Sambil menonton video, guru akan henti
 bagi pelbagai gaya
pembelajaran tayang seketika untuk bertanyakan soalan
 cabaran bersesuaian atau memberi ruang pada murid-murid untuk
untuk semua murid
 peluang untuk belajar bertanyakan soalan.
secara kolaboratif 3. Guru berkongsikan slaid powerpoint untuk
 bimbingan dan maklum
balas berterusan fokus pada ciri bahagian tumbuhan yang
(Pentaksiran untuk belum dikuasai oleh murid pada sesi
Pembelajaran-AfL)
pembelajaran yang lepas.
(link powerpoint)
4. Guru menyediakan latihan interaktif
menggunakan aplikasi wordwall untuk
dijawab oleh murid. Murid-murid diberi
tempoh selama seminggu untuk menjawab
latihan tersebut.
https://wordwall.net/resource/22076527
https://wordwall.net/resource/22075708
https://wordwall.net/play/22017/359/562
5. Murid-murid digalakkan untuk bertanya
soalan sekiranya mereka ada apa-apa
pertanyaan.
Penutup
 Refleksi kajian dan 1. Guru membuat rumusan dengan menyoal
penilaian pembelajaran murid semula tentang apa yang telah
 Akan datang: kenal pasti
dipelajari hari ini.
langkah-langkah
seterusnya
 Aktiviti penutup

26
Tindakan susulan murid Pemulihan Pengukuhan Pengayaan

Refleksi : 12/38 murid 1G manakala 11/37 murid 1E hadir kelas MEET. Sesi PdPC berjalan dengan lancar dan

murid-murid dapat menguasai objektif pembelajaran yang ditetapkan.

Link Latihan interaktif wordwall :

1. https://wordwall.net/resource/22076527

2. https://wordwall.net/resource/22075708

3. https://wordwall.net/play/22017/359/562

Link permainan pagar sesat : https://wordwall.net/play/17237/263/205

Link video : https://drive.google.com/file/d/1c124BfMZ2a6E3M2ttKVlDLJWYyNskcll/view?


usp=sharing

Link PPT : https://docs.google.com/presentation/d/12lkkCDHvkJWPhbk2GqUd5IK9KuV3oRyO/edit?


usp=sharing&ouid=111594953503436011459&rtpof=true&sd=true

27
Lampiran 6 : Koleksi gambar--gambar murid-murid

28
Gambar 1 : Murid-murid khusyuk menajwab Latihan Wordwall

Gambar 2 : Kelas secara dalam talian melalui aplikasi Goggle Meet

Lampiran 7 : Slaid pembentangan AR semasa PLC 6

29

Anda mungkin juga menyukai