JACLYN DING
SEKOLAH KEBANGSAAN BANDAR SUNWAY
SEKOLAH AMANAH MALAYSIA
ISI KANDUNGAN
8.0 KESIMPULAN 16 - 17
9.0 RUJUKAN 18 - 19
10. LAMPIRAN 20 - 29
0
2.0 PENDAHULUAN
2
Matapelajaran Sains merupakan salah satu subjek yang amat menarik dimana guru
harus mewujudkan satu pengajaran secara aktif. Ini kerana proses pemgajaran dan
penyelesaian masalah dan kemahiran proses sains iaitu apabila murid dapat
menghubungkan apa yang mereka ketahui iaitu kerangka alternatif dan dengan apa
yang baru mereka pelajari. Salah satu kemahiran proses Sains yang utama adalah
Pada tahun 2021 ini, saya telah ditugaskan untuk mengajar subjek sains bagi murid –
daripada 37 orang murid manakala 1 Genius terdiri daripada 38 orang murid yang
berasal dari latar belakang yang berlainan. Oleh kerana telah terbiasa dengan teknik
pengajaran yang lebih tradisional sebelum ini, saya cenderung menggunakan teknik
kelas atau kapur sahaja dalam penerangan isi pengajaran ataupun menggunakan
contoh-contoh abstrak sahaja. Maka dengan itu, saya selaku guru matapelajaran
dan pembelajaran.
Sejak sekolah ditutup ekoran pandemic Covid-19 sejak Jun lepas, murid-murid
dilihat kurang berminat untuk mengikuti kelas atas talian disebabkan beberapa
3
kekangan. Bilangan murid-murid yang aktif mengikuti kelas dan menghantar tugasan
yang diberikan sama ada secara dalam atau luar talian juga semakin berkurangan.
Selain daripada itu, melalui pemerhatian yang telah dijalankan semasa proses
pengajaran sains di dalam kelas, terdapat pencapaian yang berbeza. Ini menyebabkan
saya tertarik untuk menjalankan kajian penyelidikan ini bagi mengkaji isu pengajaran
Sains bagi dua kelas ini. Saya cuba untuk menerapkan elemen kemahiran memerhati
dalam pengajaran sains. Ini telah ditambah lagi dengan peruntukan masa yang
diberikan untuk matapelajaran Sains adalah 3 masa 30 minit iaitu 1 jam 30 minit
seminggu. Dengan jumlah masa pengajaran Sains yang agak terhad serta kekangan
yang dihadapi muird-murid untuk hadir kelas dalam talian, saya perlu mencuba satu
teknik atau kaedah yang dapat membantu murid untuk mempelajari subjek Sains
secara berkesan dan mampu melibatkan semua murid dalam proses pengajaran dan
Saya akan menggunakan kaedah belajar bermain sambil belajar iaitu melalui
aplikasi Wordwall. Ini kerana murid-murid tahun 1 lebih suka pembelajaran interaktif
dalam jangka masa yang terhad iaitu 30 minit. Melalui satu set soal-selidik yang telah
menarik, gambar-gambar berwarna yang lebih menarik dan jelas, penggunaan masa
yang kurang apabila melibatkan tugasan dan pemahaman murid terhadap soalan
digunakan.
4
1.2 Sorotan Literatur
menggunakan sebahagian atau semua lima pancaindera. Instrumen atau alat boleh
Terdapat ramai penyelidik awal yang bersetuju dengan teknik belajar sambil
bermain ini. Main atau bermain secara amnya boleh didefinisikan sebagai sebarang
menimbangkan apakah hasil aktiviti itu. Dengan lain perkataan, kanak-kanak bermain
Knox (1968) berpendapat bahawa main sebagai satu saluran atau wahana
untuk kanak-kanak belajar tentang dirinya dan dunia di sekeliling mereka. Main juga
merupakan aktiviti spontan yang mana mempunyai raptai dalam kehidupan dengan
Menurut Saayah Bt Abu (2005), belajar melalui bermain adalah satu teknik
juga akan mendatangkan keseronokan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu
pelajaran sains. Menurut Mok Soon Sang, dalam bukunya Pendekatan dan Strategi
Pengajaran, main merupakan satu teknik mengajar yang memberi peluang kepada
5
murid-murid melakukan sesuatu aktiviti secara berpura-pura di dalam keadaan
sambil bermain. Aktiviti bermain adalah kerja kanak-kanak. Beliau juga berpendapat
mereka kreatif.
Tambahan pula kebosanan murid-murid akan dapat dikurangkan dan penumpuan akan
pendengaran sahaja malahan deria penglihatan dan sentuhan juga turut digunakan
semasa menjawab latihan interaktif yang diberikan. Selain daripada itu, ia dapat
melatih koordinasi mata dan tangan dan merangsang motor halus murid-murid kerana
Altricher (1993) dalam Chow Foon Meng & Jaizah Mahamud (2011:46) menyatakan
bahawa fokus kajian secara umumnya boleh berasaskan kepada sebarang situasi
berkaitan dengan tugas seharian yang kita ingin fahami dengan lebih lanjut agar
bidang fokus kajian adalah mengenal pasti masalah atau isu yang berpunca daripada
6
gaya pembelajaran murid adalah berbeza-beza. Daripada kebimbangan ini, penyelidik
telah mengenal pasti bidang fokus kajian tindakan iaitu masalah teknik yang sesuai
kepada semua murid dalam kelas. Penyelidik akan memilih teknik latihan interaktif
Kajian ini bermula apabila penyelidik dapat mengesan punca masalah dan kelemahan
murid dalam membuat pemerhatian bagi subtopik mengenal pasti ciri bahagian
bahagian tumbuhan seperti jenis urat daun sama ada urat jejala atau urat selari, batang
berkayu atau batang tidak berkayu dan jenis akar sama ada akar tunjang atau akar
serabut.
mempunyai kurang kefahaman akan mendorong mereka menjadi kurang minat dan
pembelajaran dalam talian pun menjadi kurang atau pasif. Ini dapat dilihat juga
Murid-murid silap dalam mengenal pasti ciri-ciri bahagian tumbuhan seperti yang
telah dinyatakan sebelum ini. Murid juga dilihat kurang berminat dengan aktiviti
tradisional ini merujuk kepada penggunaan buku aktiviti sains atau aktiviti menulis
oleh murid-murid. Mereka lebih sukakan aktiviti yang berbentuk aktif atau interaktif.
Ekoran daripada itu, saya cuba untuk mencari jalan penyelesaian bagaimana
diajukan tadi. Saya cuba menerapkan pembelajaran secara interaktif dengan harapan
dapat menarik minat murid terhadap tajuk yang diajar di samping dapat meningkatkan
7
kefahaman murid-murid terhadap tajuk tersebut. Saya mula menggunakan aplikasi
Wordwall di mana ianya lebih menarik dan interaktif sehingga dapat menarik minat
murid-murid untuk menyiapkan tugasan yang diberi selain dapat membantu murid
Saya juga telah memberikan satu set soal selidik bagi mendapatkan maklumat
38 orang murid 1 Genius telah menjawab soal selidik yang diberikan. Secara
Hasil daripada tinjauan awal yang telah dijalankan dengan menggunakan soal selidik,
saya telah mendapati terdapat dua faktor utama yang telah mempengaruhi masalah
8
murid tidak dapat mencapai kemahiran memerhati adalah ketidaksesuaian medium
yang digunakan semasa sesi pengajaran dan kurangnya tumpuan semasa pengajaran
sebelum intervensi dilakukan terhadap dua buah kelas yang terpilih seperti yang
dilakukan oleh murid-murid dalam mengenal pasti ciri bahagian tumbuhan yang
berbeza. Ini jelas menunjukkan kaedah tradisional iaitu chalk-and-talk kurang mampu
murid-murid mudah hilang minta juga untuk terus mengikut kelas-kelas dalam talian
kerana kebanyakan mereka sudah ‘burn-out’. Oleh itu, saya telah mengambil
keputusan membuat satu intervensi atau kaedah lain yang bersesuaian dan mampu
kemahiran memerhati untuk tajuk berkenaan. Ini kerana dalam Kemahiran Proses
9
Sains, kemahiran memerhati atau membuat pemerhatian yang memerlukan murid
menyatakan apa yang diperhatikan dari gambar atau bahan maujud serta membuat
10
Kumpulan sasaran kajian ini melibatkan 25 orang murid Tahun 1 Excellent yang
terdiri dan 17 orang murid Tahun 1 Genius. Murid-murid ini adalah mereka yang
sentiasa hadir dan aktif mengikuti kelas dalam talian sepanjang tempoh pandemik.
Untuk menyediakan kajian tindakan ini, beberapa kaedah yang digunakan bagi
i. Pemerhatian
untuk mengumpulkan maklumat mengenai tingkah laku murid dalam bilik darjah.
Hal ini kerana murid tidak selalu melakukan apa yang mereka katakan. Oleh itu,
mereka mudah hilang. Walaupun diajar berulang kali, namun keupayaan murid
sangat terhad.
Borang soal selidik digunakan dalam kajian ini untuk mendapatkan pandangan
pengajaran (Lampiran 1)
11
iii. Ujian Pra dan Ujian Pos
Saya menggunakan latihan yang terdapat dalam Buku Aktiviti Sains Tahun 1
sebagai instrumen ujian pra. Latihan tersebut terdapat pada muka surat 36 dan muka
ujian pos pula diberikan melalui aplikasi Wordwall. Ujian pos ini dijalankan dalam
masa 2 jam pada hari yang sama kerana terdapat 3 set (Lampiran 2).
Jadual 1 menunjukkan tiada murid yang menjawab semua soalan latihan salah. Tetapi
bilangan murid yang menjawab separuh daripada soalan latihan tersebut salah agak
tinggi iaitu 12 (5, 7) orang murid untuk Latihan 1 manakala 8 (3, 5) orang murid
untuk Latihan 2.
12
Selepas mendapati prestasi murid-murid agak kurang dalam mengenal pasti ciri
bahagian tumbuhan yang berbeza berdasarkan analisis ujian pra, saya merangka untuk
mengubah pendekatan strategi pembelajaran dan pengajaran yang digunakan.
Sebelum memberikan ujian pos yang menggunakan aplikasi Wordwall, saya
mengajar semula subtajuk yang digunakan menggunakan perisian Powerpoint
(Lampiran 3) dan video interaktif (Lampiran 4) yang diambil dari youtube sebagai
bahan bantu mengajar. Kedua-dua bahan bantu mengajar yang digunakan banyak
menggunakan gambar-gambar yang menarik dan penjelasan tentang ciri bahagian
tumbuhan pun jelas dan mudah difahami oleh murid-murid. Tumbuh-tumbuhan yang
digunakan sebagai contoh atau rujukan juga adalah pelbagai.
Selepas sesi pembelajaran dan pengajaran secara interaktif dijalankan, saya
mengedarkan 3 set latihan interaktif yang menggunakan aplikasi Wordwall. Murid-
murid diberikan tempoh selama 2 jam untuk menjawab latihan-latihan tersebut pada
hari yang sama. Saya dapat melihat keseronokan murid-murid apabila diberitahu
mereka perlu menyiapkan latihan Wordwall. Dengan menggunakan aplikasi Wordwall
sebagai medium pembelajaran dan pengajaran, prestasi dan minat murid-murid dapat
ditingkatkan. Ini kerana naluri semulajadi kanak-kanak sangat cenderung kepada
permainan menyebabkan kaedah ini dapat mengukuhkan ingatan mereka sambal
bermain. Di samping itu, ia dapat merangsang minda murid-murid yang lemah ini.
Murid-murid sasaran ini menyatakan rasa gembira kerana dapat belajar sambil
bermain. Melalui ujian pos yang telah dijalankan, pencapaian murid-murid daripada
kurang menguasai berubah kepada menguasai subtopik. Hasil dapatan daripada Ujian
Pos ditunjukkan di bawah;
13
Carta 1 : Keputusan Latihan 1
Carta 1 menunjukkan kebanyakan murid dapat menjawab soalan latihan dengan betul.
Carta 2 pula menunjukkan kebanyakan murid dapat menjawab soalan latihan dengan
betul. Secara keseluruhan, terdapat 13 daripada 25 orang murid yang menjawab
latihan tersebut menjawab semua betul. 5 orang murid menjawab 10 daripada 12
soalan dengan betul manakala 3 orang murid menjawab 4 daripada 12 soalan betul.
14
Carta 3 : Keputusan Latihan 3
Carta 3 pula menunjukkan semua murid yang menjawab latihan ini Berjaya menjawab
dengan betul. Terdapat 40 orang murid yang menjawab latihan dan kesemua murid
telah berjaya menjawab semua soalan yang diberikan dengan betul.
Salah satu dapatan utama kajian ini menunjukkan bahawa murid sekolah amat positif
terhadap penggunaan permainan Wordwall dalam aktiviti PdPR Sains. Dapatan kajian ini
agak sukar untuk dibandingkan dengan kajian lepas kerana tidak terdapat sebarang kajian
yang mengaplikasikan permainan Wordwall dalam pendidikan Sains memandangkan sebelum
ini sesi persekolahan adalah secara bersemuka. Namun begitu, beberapa kajian yang
mengintegrasikan permainan ini dalam PdPR Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris menunjuk
15
murid mempunyai pandangan yang amat positif terdapat penggunaan permainan Wordwall
ini. Hal ini kerana saya berpendapat bahawa permainan Wordwall dapat menggalakkan
penglibatan yang aktif murid dalam aktiviti PdPC sepanjang tempoh PdPR ini. Disamping
itu, permainan Wordwall ini juga menggalakkan murid berfikir secara aktif dalam aktiviti
permainan dan dapat menyelesaikan masalah yang diberikan oleh guru.
Selain itu, dapatan kajian ini juga menunjukkan bahawa penggunaan Wordwall dalam
PdPc Sains turut meningkatkan minat murid untuk belajar Sains. Dapatan kajian ini selari
dengan hasil kajian yang dijalankan oleh Önal dan Önal (2021); Laksita et al. (2020); Zhai et
al. (2019) yang melaporkan bahawa aktiviti PdPc yang dirancang dengan pengintegrasian
elemen teknologi ini meningkat minat dan keinginan untuk meneroka isi pelajaran yang
diajar oleh guru, Disamping itu penggunaan permainan yang berasaskan teknologi juga akan
menggalakkan guru mengamalkan kaedah pedagogi yang berpusatkan murid dan akan
mengurangkan kebosanan murid untuk belajar.
Kajian ini juga menunjukkan bahawa permainan Wordwall dalam PdPR turut
meningkatkan motivasi intrinsik murid terhadap mata pelajaran Sains. Analisa data soal
selidik dan pemerhatian menunjukkan murid dengan sendiri melibatkan diri dan mengambil
bahagian dalam setiap aktiviti PdPR di dalam kelas sama ada secara dalam talian atau luar
talian kerana berasa amat seronok dan teruja untuk belajar. Keseronokan yang timbul ini telah
meningkatkan motivasi intrinsik murid untuk belajar. Kenyataan ini selari dengan dapatan
kajian yang dijalankan oleh Kiuru et al. (2020) yang melaporkan bahawa persekitaran
pembelajaran berasaskan ICT dan teknologi meningkatkan autonomi dan interaksi aktif
murid yang seterusnya meningkatkan motivasi untuk mereka belajar.
Analisa data kajian ini juga menunjukkan bahawa permainan Wordwall ini berjaya
meningkat pencapaian murid dalam topik yang diajar oleh guru. Dapatan kajian ini selari
dengan kajian yang dijalankan oleh Karakoç et al. (2020), Ismaeel dan Al Mulhim (2021)
serta Sahin dan Yilmaz (2020). Pengkaji berpendapat permainan Wordwall ini meningkat
tingkah laku untuk meneroka isi pelajaran secara kendiri dan meningkatkan keseronokan
untuk belajar dalam kalangan murid sekolah. Faktor ini memudahkan murid untuk
memahami isi kandungan pelajaran yang diajar oleh guru dalam bilik darjah.
9.0 KESIMPULAN
16
Rumusan hasil kajian ini menunjukkan bahawa pengintegrasian permainan Wordwall dalam
PdPR Sains telah mengubah persepsi dan sikap murid dari negatif ke positif terhadap mata
pelajaran ini. Di samping itu, dapatan kajian juga menunjukkan bahawa penggunaan
permainan Wordwall dalam PdPR Sains turut mengubah minat murid untuk belajar Sains
yang amat sinonim sebagai mata pelajaran membosankan apabila topik kemahiran proses
sains diterapkan dalam kalangan murid sekolah. Aplikasi permainan ini juga berjaya
meningkat motivasi intrinsik murid untuk belajar Sains. Oleh itu, guru Sains boleh
menggunakan permainan ini sebagai salah satu alternatif aktiviti dan bahan PdPR untuk
meningkatkan minat, motivasi dan pencapaian murid dalam mata pelajaran Sains sepanjang
tempoh pandemik ini. Pengkaji juga mencadangkan agar kajian lanjut dalam sekala yang
lebih besar dan menggunakan pelbagai kaedah kajian dapat dijalankan untuk mengukuhkan
lagi dapatan kajian ini.
17
10.0 RUJUKAN
Afzali, Z., & Izadpanah, S. (2021). The effect of the flipped classroom model on Iranian English
foreign language learners: Engagement and motivation in English language grammar. Cogent
Education, 8(1), 1870801.
Aljaraideh, Y. A. (2020). The impact of digital storytelling on academic achievement of sixth grade
students in English language and their motivation towards it in Jordan. Turkish Online Journal of
Distance Education, 21(1), 73-82.
Arkorful, V., Barfi, K. A., & Aboagye, I. K. (2021). Integration of information and communication
technology in teaching: Initial perspectives of senior high school teachers in Ghana. Education and
Information Technologies, 1-17.
Baş, G., & Baştuğ, M. (2020). Teaching-learning conceptions, teaching motivation, and perceptions
towards ICT: A research in Turkish public high schools. Education and Information Technologies, 1-
19.
Cho, D., & Chun, B. (2019, May). Virtual Reality as a New Opportunity in Geography Education:
From the teachers' perspectives in Korea. In Proceedings of the 2019 5th International Conference
on Education and Training Technologies (pp.140-145). ACM.
Elyana, T., & Rini, S. (2021). Using word wall for iproving students writing “what are you doing”.
MIYAH: Jurnal Studi Islam, 17(01), 16-38.
Heyder, A., Weidinger, A. F., Cimpian, A., & Steinmayr, R. (2020). Teachers’ belief that math
requires innate ability predicts lower intrinsic motivation among low-achieving students. Learning
Karakoç, B., Eryılmaz, K., Özpolat, E. T., & Yıldırım, İ. (2020). The effect of game-based learning on
student achievement: A meta-analysis study. Technology, Knowledge and Learning, 1-16.
18
Kiuru, N., Spinath, B., Clem, A. L., Eklund, K., Ahonen, T., & Hirvonen, R. (2020). The dynamics of
motivation, emotion, and task performance in simulated achievement situations. Learning and
Individual Differences, 80, 101873.
Laksita, G. D., Oktaviani, D., & Pangestu, A. (2020, April). The effect of android game based learning
for student interest in Mathematics Learning. In Proceeding International Conference on Science
and Engineering (Vol. 3, pp. 335-338).
Liu, Y., Hau, K. T., Liu, H., Wu, J., Wang, X., & Zheng, X. (2020). Multiplicative effect of intrinsic and
extrinsic motivation on academic performance: A longitudinal study of Chinese students. Journal of
personality, 88(3), 584-595.
Ni, L. B., Kiflee, D. N. A., Keong, T. C., Talip, R., Singh, S. S. B., Japuni, M. N. M., & Talin, R. (2019).
The effectiveness of video clips to enhance students’ achievement and motivation on history
learning and facilitation. International Journal of Educational and Pedagogical Sciences. 13(7),1036-
1043.
Zhai, X., Li, M., & Chen, S. (2019). Examining the uses of student-led, teacher-led, and collaborative
functions of mobile technology and their impacts on physics achievement and interest. Journal of
Science Education and Technology, 28(4), 310-320.
Lay, Y.F. (1999). Pencapaian kemahiran proses sains asas dan bersepadu di kalangan guru sains
sekolah rendah. (Unpublished master’s thesis). Universiti Malaysia Sarawak
Jamalludin harun & Zaidatun Tasir. (2003). Multimedia dalam Pendidikan. bentong: PTS
Publications. Koesnandar, a. 2006. Pengembangan software pembelajaran multimedia interaktif.
Jurnal Teknodik 18: 75-88.
19
11.0 LAMPIRAN
Lampiran 1 : Soal-selidik
20
Lampiran 2 : Latihan interaktif Wordwall
21
Link 1 : JENIS URAT DAUN (https://wordwall.net/play/22076/527/602)
22
Latihan 3 : JENIS BATANG (https://wordwall.net/play/22017/359/80)
23
Lampiran 4 : Sedautan video interaktif
24
Lampiran 5 : RPH
25
bunga yang ada di rumahnya kepada murid
dan bertanya apakah yang dilihat oleh
murid.
3. Guru kaitkan dengan LO dan SC.
Aktiviti Utama 1. Guru menunjukkan sebuah video yang
penerangan kandungan
berfokuskan tentang ciri bahagian tumbuhan
pembelajaran
contoh dan tunjuk cara yang berbeza.
peluang membuat
https://drive.google.com/file/d/1c124BfMZ2a
latihan
bimbingan dan maklum 6E3M2ttKVlDLJWYyNskcll/view?usp=sharing
balas berterusan 2. Sambil menonton video, guru akan henti
bagi pelbagai gaya
pembelajaran tayang seketika untuk bertanyakan soalan
cabaran bersesuaian atau memberi ruang pada murid-murid untuk
untuk semua murid
peluang untuk belajar bertanyakan soalan.
secara kolaboratif 3. Guru berkongsikan slaid powerpoint untuk
bimbingan dan maklum
balas berterusan fokus pada ciri bahagian tumbuhan yang
(Pentaksiran untuk belum dikuasai oleh murid pada sesi
Pembelajaran-AfL)
pembelajaran yang lepas.
(link powerpoint)
4. Guru menyediakan latihan interaktif
menggunakan aplikasi wordwall untuk
dijawab oleh murid. Murid-murid diberi
tempoh selama seminggu untuk menjawab
latihan tersebut.
https://wordwall.net/resource/22076527
https://wordwall.net/resource/22075708
https://wordwall.net/play/22017/359/562
5. Murid-murid digalakkan untuk bertanya
soalan sekiranya mereka ada apa-apa
pertanyaan.
Penutup
Refleksi kajian dan 1. Guru membuat rumusan dengan menyoal
penilaian pembelajaran murid semula tentang apa yang telah
Akan datang: kenal pasti
dipelajari hari ini.
langkah-langkah
seterusnya
Aktiviti penutup
26
Tindakan susulan murid Pemulihan Pengukuhan Pengayaan
Refleksi : 12/38 murid 1G manakala 11/37 murid 1E hadir kelas MEET. Sesi PdPC berjalan dengan lancar dan
1. https://wordwall.net/resource/22076527
2. https://wordwall.net/resource/22075708
3. https://wordwall.net/play/22017/359/562
27
Lampiran 6 : Koleksi gambar--gambar murid-murid
28
Gambar 1 : Murid-murid khusyuk menajwab Latihan Wordwall
29