Anda di halaman 1dari 42

Mencairkan

suasana,
Membangun Tim
&
Penyemangat

Latihan Partisipasif bagi


para pelatih dan fasilitator
Buklet ini
Buklet ini berisi
berisi 30
30 permainan
permainan dandan aktivitas
aktivitas yang
yang menghibur
menghibur dan
dan menyenangkan
menyenangkan yangyang
dapat digunakan
dapat digunakan oleh
oleh fasilitator
fasilitator untuk
untuk mendorong
mendorong peserta
peserta kursus
kursus pelatihan,
pelatihan, workshop,
workshop,
atau acara
atau acara pembelajaran
pembelajaran lainnya
lainnya untuk
untuk saling
saling berinteraksi
berinteraksi satu
satu sama
sama lain.
lain. Biasakan
Biasakan diri
andaanda
diri dengan kegiatan
dengan ini dan
kegiatan gunakan
ini dan setiap
gunakan kalikali
setiap andaanda
perlu memfokuskan
perlu memfokuskan kembali
kembali
kelompok atau
kelompok atau mengambil
mengambil sedikit
sedikit percepatan.
percepatan. Permainan
Permainan kecil
kecil membuat
membuat belajar
belajar jauh
jauh
lebih menarik!
lebih menarik!

Mengapa menggunakan
Mengapa menggunakan permainan?
permainan?
Permainan seperti
Permainan seperti icebreakers
icebreakers (Mencairkan
(Mencairkan suasana),
suasana/pemecah
kegiatankebekuan),
membangunkegiatan
kerjasama
membangun
tim kerjasama
(Team Building), dantim, dan penyemangat
penyemangat membantu
(Energisers) membantumenciptakan lingkungan
menciptakan lingkungan
belajar yang
belajar yang hangat,
santai dan kondusif.
ramah, Permainan belajar
dan lingkungan dapat membantu orang terhubung,
pribadi. Permainan dan
dapat membantu
mendorong
orang untukdan
terhubung, berbagi dan berdiskusi.
mendorong Para peserta
untuk berbagi akan membuat
dan berdiskusi. kelompok
Para peserta akantersebut
membicarakan
membuat dan memikirkan
kelompok isu-isudan
tersebut berbicara spesifik, mengubah
memikirkan suasana
isu-isu di dalam
spesifik, ruangan,
mengubah
dan membantu
suasana di dalampeserta merenungkan
ruangan, dan membantu apa yang telah
peserta mereka pelajari.
merenungkan apa yang telah mereka
Permainan:
pelajari. Permainan:
membantu
help peoplepeserta
to get tountuk
knowmengenal
one anothersatuquickly
sama lain dengan cepat
mendoronginteraction,
encourage interaksi, membentuk
teambuildingtim dan
and kepercayaan
trust
membantu
help create menciptakan suasana atmosphere
a warm and friendly hangat dan bersahabat dimana peserta
where participants absorb and
dapat menyerap
remember thingsdan mengingat
faster and moresesuatu dengan lebih cepat dan lebih efektif
effectively
memungkinkan
allow people to seseorang
share theiruntuk berbagiand
knowledge pengetahuan dan
experiences, andpengalaman
learn from
mereka,
each dan saling belajar satu sama lainnya
other
dapat
can mengubah
turn peserta yanginto
passive participants pasif menjadi
active ones aktif
membantu
help menjernihkan
clear people's minds, pikiran seseorang,
revive energy and membangkitkan energi dan
stimulate creativity
merangsang
are fun and get kreativitas
people alert and engaged
menyenangkan
build serta menjadikan
a rapport between seseorang
the participants andberkonsentrasi
the facilitatordan ikut terlibat
and;
membangun
help hubungan
people engage withbaik antara
a topic peserta dan fasilitator
or issue
membantu peserta terlibat dalam sebuah topik atau masalah
When to use them?
Kapancanmenggunakannya?
Games be used at the start of a training or event to bring a group together and begin
Permainan
work dapat digunakan
on a positive note. Theypada
willawal
help pelatihan
facilitatorsatau acara
to get untukand
a quick membawa kelompok
useful idea of the
bersama-samalearning
personalities, dan mulai mengerjakan
preferences, and hal yang positif.dynamics
inter-personal Permainan akanroom.
in the membantu
fasilitator untuk mendapatkan ide dengan cepat dan bermanfaat untuk model,
preferensi
Games belajar,
can also dan during
be used dinamika theantar-pribadi
day to recharge di dalam ruangan
the group (e.g.:itu.
after lunch, or after a
long presentation), or to get people focused on a new area of learning. Equally, you can
Permainan
use a game juga
at thedapat digunakan
end of a sessionpada siang upon
to reflect hari untuk memberikan
and summarise semangat bagi
learning-points.
kelompok (misalnya, setelah makan siang, atau setelah presentasi yang panjang), atau
membuat
Type of orang
games kembali fokus pada bidang pembelajaran baru. Sama halnya, anda dapat
menggunakan permainan di akhir sesi untuk merenungkan dan menyimpulkan poin
Icebreakers
pembelajaran.
When a new group comes together, its members can often feel uncertain, or even
uncomfortable. Icebreakers are designed to help people to get to know each other in a
Jenis Permainan
relaxed environment. They can initiate the process of a turning a disparate group into a
Pemecah
proper team.Kebekuan (Icebreakers)
Ketika sebuah kelompok baru berkumpul, anggotanya sering merasa tidak yakin, atau
bahkan tidak
Icebreakers nyaman.
enhance Icebreakers
your training bydirancang untuk
stimulating membantuand
cooperation seseorang saling mengenal
participation. They
satu sama
usually lain dalam
involve sharingsuasana
names andyangother
santai. Icebreakersinformation.
background dapat memancing proses
They help establish
perubahan kelompok
connections yang
quickly and berbeda menjadi
informally, and are sebuah timuseful
especially yang tepat.
when participants are from
diverse cultural, ethnic, or organisational backgrounds. They can also highlight partici-
Icebreakers
pants’ meningkatkan
strengths and be usedkualitas pelatihan
to introduce anda that
themes dengan merangsang
will kerjasama
be explored later in dan
the
partisipasi.
training Permainan
course ini biasanya tentang bertukar nama dan informasi latar belakang
or workshop.
lainnya. Permainan ini membantu menjalin hubungan yang cepat dan secara informal, dan
sangat berguna ketika peserta dari beragam latar belakang budaya, etnis, atau organisasi.
Permainan ini juga dapat menyorot kemampuan peserta dan digunakan untuk mengenalkan
tema yang akan dibahas kemudian dalam kursus pelatihan atau workshop.

Penyemangat
Energisers adalah aktivitas singkat dan menyenangkan yang memulihkan energi dengan
memfokuskan kembali perhatian dan minat peserta. Energisers sangat berguna setelah:
makan
diskusi kelompok yang intens
mendengarkan atau duduk atau di sore hari dalam jangka waktu yang lama
ketika energi memudar dan motivasi menurun

Energisers merangsang peserta secara fisik dan mental; lebih mudah untuk melanjutkan
kegiatan pelatihan dengan pikiran segar. Tidak hanya membantu mengubah suasana hati
kelompok dan membuat peserta tertawa, anda bisa menggunakannya untuk mengetahui
seberapa pengetahuan peserta sebelum atau sesudah kegiatan.

Hal ini sangat penting untuk menyesuaikan gaya energisers anda dengan konteks pelatihan
yang spesifik: menjadi tujuan ketika memilihnya. Hati-hati ketika menilai kekuatan,
tingkat kenyamanan, dan kemampuan peserta sebelum memulainya. Beberapa permainan
memerlukan tingkat keterbukaan atau keakraban yang belum tentu dapat diterima oleh
semua peserta: berhati-hatilah saat melibatkan kontak fisik, atau ketika mencampuraduk-
kan peserta perempuan dan laki-laki. Jangan lupakan bahwa energisers harus dijaga tetap
'singkat dan menyenangkan'.

Membangun Tim
Semangat tim tidak selalu terbukti dengan sendirinya. Seringkali peserta baru harus
didorong untuk bekerja sama. Permainan membangun tim dirancang untuk membantu ikatan
antar individu menjadi kelompok yang berjalan dengan baik.

Dorongan dan motivasi merupakan faktor kunci dalam membangun tim. Permainan
membangun tim berbeda dari icebreaker karena anggota kelompok biasanya sudah saling
mengenal nama masing-masing, dan mungkin beberapa informasi pribadi, dan karena itu
fokusnya adalah membuat kelompok yang lebih kohesif. Membangun tim membutuhkan
waktu tetapi hasil akhirnya sepadan dengan usaha yang dikeluarkan.

Bagaimana memilih permainan yang tepat?


Kenyataannya bahwa icebreakers, kegiatan membangun tim, dan energisers seringkali
tumpang tindih. Misalnya, saat permainan di mana peserta diminta untuk berbaris
dengan dengan nama depan sesuai urutan abjad, peserta akan saling belajar satu sama
lain (pemecah kebekuan), mereka harus bekerja sama sebagai tim untuk membentuk garis
(team building), dan menjadi segar saat bergerak di sekitar ruangan (energiser).

Pastikan permainan yang anda pilih mengarahkan kelompok ke tujuan yang anda
inginkan dan sesuai tujuan belajar anda. Pastikan permainan sesuai untuk kelompok
peserta (kemampuan fisik, norma budaya dan sosial, dan keterampilan bahasa) dan
tempat (waktu, ruang, pengaturan dan sumber daya yang tersedia).

Pilih permainan yang sesuai dengan kemampuan dan pemahaman anda sendiri tentang
dinamika kelompok. Jika tampak terlalu rumit, cobalah sesuatu yang sederhana atau
lebih konvensional. Cobalah sampai anda menemukan daftar permainan yang sesuai
untuk anda.
Boleh dan Tidak Boleh dalam Permainan

Boleh
gunakan permainan untuk menciptakan lingkungan yang santai
sering menggunakan permainan
memilih permainan yang sesuai untuk kelompok dan konteks lokal
pilih permainan di mana setiap orang dapat berpartisipasi
peka terhadap kebutuhan dan keadaan kelompok
memastikan keamanan kelompok, terutama dengan permainan yang
melibatkan banyak latihan fisik
menggunakan permainan untuk mengenalkan topik
memungkinkan waktu yang cukup untuk bermain game
pertahankan permainan dan instruksinya agar sederhana dan menarik
pantau para peserta dan pastikan mereka menikmati diri mereka sendiri
berimprovisasi, beradaptasi, atau beralih ke aktivitas berikutnya jika
permainan tidak bekerja

Tidak Boleh
lupakan bahwa game dapat digunakan kapan saja dalam acara pelatihan
memaksa orang untuk berpartisipasie
menggunakan permainan kompetitif saja; ingatlah untuk menyertakan
yang mendorong pembentukan tim
mengenalkan permainan yang akan membuat orang tidak nyaman (fisik
atau mental)
memilih permainan yang rumit
menggunakan terlalu banyak permainan - ini mungkin memiliki efek buruk
meremehkan waktu yang dibutuhkan untuk melakukan permainan
lupa membawa semua bahan yang dibutuhkan

Ketika memfasilitasi perlu diingat bahwa, dalam lingkungan yang aman, permainan bisa
menjadi cara yang menyenangkan untuk menarik peserta keluar dari zona nyaman
mereka - sehingga anda diperbolehkan untuk mengambil beberapa risiko! Berikan
instruksi langkah-demi-langkah yang jelas kepada kelompok tersebut, dirinci menjadi
langkah-langkah logis. Berikan waktu yang cukup bagi peserta untuk memahami apa
yang harus mereka lakukan. Antisipasi pertanyaan-pertanyaan. Bersiaplah menggunakan
persuasi lembut dan tekanan dari peserta lain untuk membuat semua orang berpartisipasi
dalam permainan.

Pada akhirnya, anda bertanggung jawab atas nilai pendidikan pelatihan, dan bagaimana
para peserta memperoleh manfaat dari pengetahuan yang ingin anda berikan. Buku kecil
ini dan informasi yang tercantum di sini dirancang untuk membantu anda, sebagai
fasilitator, mendukung kelompok anda dan memperkuat pembelajaran mereka.

Selamat bermain!

Ingrid Gevers
Ilse Hennemann

Wageningen Centre for Development Innovation


Pemecah Kebekuan (Icebreakers)
1. Mengenal Saya, Mengenal Kamu
2. Hidupkan Diri Sendiri
3. Nama Orang itu
4. Rapat Cepat
5. Katakan Hai!
6. BINGO!
7. Gambar ini!
8. Pilih dan Campur
9. Bangun - Berdiri
10. Suatu Persamaan diantara Kita
11. Perang Bola Salju
12. Kapal Karam (Terdampar)

Membangun Tim
13. Mercusuar - Perahu Nelayan
14. Aha! Aku disana!
15. Tiga Puluh Detik Popularitas

Penyemangat
16. Saluran Telepon
17. Saling Membelakangi
18. Yoget Asyik
19. Lakukan Apa yang Saya Katakan - Bukan Apa yang Saya Lakukan
20. Beri kami petunjuk
21. Menggebrak Meja!
22. MacDonald Tua
23. Tarian Ayam
24. 7-UP!
25. Artis Buta
26. Perubahan
27. Cari Perbedaan
28. Kentang Panas
29. Pembuat Hujan
30. Jadikan Hariku
TUJUAN
Untuk mengenal nama masing-masing dengan cara yang menyenangkan
Untuk membuat kelompok santai, membuat individu merasa nyaman bersama-sama,
dan mulai membangun sebuah tim

BAHAN-BAHAN
Kartu Berwarna
Spidol hitam atau biru
Selotip

LANGKAH-LANGKAH
Minta peserta untuk membentuk lingkaran.
Tanyakan setiap peserta untuk memunculkan nama panggilan mereka sendiri. Ini harus
terdiri dari kata sifat aliterasi – yang dimulai dengan huruf pertama dari nama mereka
dan menggambarkan kepribadian mereka – dikombinasikan dengan nama pertama
mereka. Sebagai contoh:
Rohana – Rohana Rama
Susi – Susi Sopan
Jamal – Jamal Jujur
Satu peserta memulai dengan mengatakan nama panggilannya. Rohana mungkin
mengatakan: "Halo, Saya "Rohana Rama." '
Peserta berikutnya harus mengulangi julukan peserta pertama, dan kemudian
mengatakan nama mereka sendiri dengan cara yang sama. Ahmed mungkin mengatakan,
'Hai, Rohana Rama, nama saya "Ahmed Aktif."'
Pemain ketiga mengikuti pola ini: '’Hai, Rohana Rama dan Ahmed Aktif, nama saya
“Susi Sopan.”’
Ini terus berlanjut sampai peserta terakhir dalam lingkaran mengulang semua nama
dan memperkenalkan dirinya sendiri.
Pada akhir permainan, mintalah peserta untuk menuliskan nama panggilan mereka
pada kartu dan menggunakannya sebagai nametags/identitas nama.

Catatan
Jika ada lebih dari 10 peserta, mungkin lebih mudah bagi peserta untuk mengulang
hanya empat nama terakhir dan kemudian memperkenalkan dirinya sendiri.

Variasi pada permainan


Mintalah peserta dalam lingkaran untuk mengumumkan nama mereka dengan sebuah
tindakan yang dimulai dengan huruf yang sama seperti huruf pertama dari nama mereka.
Misalnya : 'Nama saya "Lompat Lili"' atau, 'Nama saya " Berbaris Bibi."' Setiap peserta
harus melakukan tindakan saat mereka berbicara. Acak dan pilihlah siapa pun dalam
kelompok, tapi pastikan bahwa semua peserta mendapat giliran untuk bergerak.
TUJUAN
Untuk mendorong interaksi dan membangun tim
Untuk membuat grup semangat

BAHAN-BAHAN
Tidak ada yang diperlukan

LANGKAH-LANGKAH
Pilih karakteristik dimana para peserta yang harus digolongkan berdasarkan diri mereka.
Ini bisa jadi:
umur
ukuran sepatu
tinggi
jumlah kancing
warna rambut atau panjang rambut
jumlah kantong
awalan pertama dari nama mereka
hal lain yang cocok untuk grup tersebut
Ajak peserta untuk membuat barisan dalam urutan tertentu yang relatif terhadap
karakteristik yang dipilih: dari tua ke muda; tinggi ke rendah; kecil ke besar; dll Sebagai
contoh, jika anda telah memilih usia, para peserta harus membentuk barisan dengan
peserta termuda di salah satu ujung garis, dan yang tertua di ujung lain; yang lain maka
harus memposisikan diri di usia yang diminta di antara mereka.
Mendorong peserta untuk berdiskusi di antara mereka di mana mereka harus berdiri.
Setelah barisan terbentuk, pilih beberapa peserta dan mintalah mereka memberikan
alasan mereka mengapa mereka memilih untuk berdiri ditempat yang mereka tentukan.
Fasilitator kemudian dapat melanjutkan dengan karakteristik lainnya; ini bisa menjadi
acak atau berkaitan dengan pekerjaan. Coba contoh berikut:
ukuran sepatu (terkecil hingga terbesar)
tinggi (paling pendek hingga paling tinggi)
jumlah anak-anak (tertinggi ke terendah)
tahun Pengalaman kerja (tertinggi ke terendah)

Variasi dalam permainan


Jika terdapat cukup peserta, mereka dapat dibagi menjadi kelompok-kelompok kecil:
tantangan setiap kelompok untuk membentuk barisan mereka lebih cepat daripad
kelompok lain.
TUJUAN
Untuk melatih nama para peserta secara aktif
Membantu kelompok untuk mengenal satu sama lain

BAHAN-BAHAN
Sebuah bola (busa lembut) atau bola yang terbuat dari kertas dan selotip

LANGKAH-LANGKAH
Minta peserta untuk membentuk lingkaran.
Berikan bola kepada satu peserta dan jelaskan bahwa mereka harus membuang bola ke
peserta lain dalam lingkaran, dan memanggil nama mereka.
Peserta yang menangkap bola akan berterima kasih kepada Peserta yang melemparkan
bola dan melemparkan kembali ke Peserta lain dalam lingkaran, memanggil nama orang
itu, dan sebagainya. Sebagai contoh:
Jacob, orang pertama dalam permainan, melempar bola ke Sofia dan
memanggil: 'Nama saya Jacob dan bola untuk Sofia. 'Sofia terus dengan
mengatakan, "Terima kasih, Jacob. Nama saya Sofia dan saya melemparkan
ke Ahmed. '
Permainan terus berlanjut sampai semua para peserta mendapat giliran mereka.
Pastikan bola terus bergerak cepat untuk menjaga suasana dalam permainan.

Variasi dalam Permainan


Mintalah peserta menangkap bola untuk mengungkapkan sesuatu yang menarik tentang
dirinya sendiri sebelum melempar bola ke orang lain dalam lingkaran. Pemain dapat
membagikan fakta menarik, cerita pendek, memori, atau bahkan saat yang memalukan.
Anda juga dapat meminta sesuatu yang berhubungan dengan tema atau topik pelatihan.
Selama sesi pelatihan perikanan, misalnya, anda dapat meminta peserta untuk berbag
tantangan yang dihadapi di perikanan. Setiap peserta yang menerima bola kemudian
harus berbagi tantangan dari pekerjaan mereka sendiri.
Tambahkan bola kedua atau ketiga - ini meningkatkan kebutuhan dari perhatian dan
menambah kesenangan dari permainan.
TUJUAN
Untuk mengumpulkan sesama peserta dalam jumlah besar dalam waktu yan
relatif singkat
Untuk menghangatkan kelompok dengan kegiatan dan gerakan

BAHAN-BAHAN
Sebuah ruangan yang cukup luas (tidak ada kursi atau meja, atau dipindahkan ke
samping), atau sebuah tempat yang cocok di luar gedung pelatihan
Jam alarm atau bel atau peluit: sesuatu yang membuat suara keras
Lembar catatan dengan spidol

LANGKAH-LANGKAH
Bagi peserta menjadi dua kelompok, beri nama A dan B.
Tanyakan kelompok A untuk membentuk sebuah lingkaran besar, berdiri menghadap ke
dalam. Grup B harus membentuk lingkaran yang sama dari kelompok A, tapi menghadap
keluar. Setiap anggota kelompok B harus dipasangkan dengan anggota kelompok A.
Setiap pasangan memiliki dua menit untuk memperkenalkan diri satu sama lain.
Anda dapat menyarankan topik untuk pendahuluan: menuliskannya pada lembar catatan
bagi peserta agar dapat dilihat. Gunakan topik sederhana, dalam dua menit tidak banyak
waktu. Contoh topik pengantar meliputi:
nama mereka, dan negara atau kawasan mereka berasal
apa yang mereka lakukan untuk hidup
mengapa mereka menghadiri pelatihan ini atau workshop
apa bagian dari sesi yang paling mereka harapkan
fakta lucu atau mengesankan tentang diri mereka. Sebagai contoh:
Apa yang terakhir kali Anda tertawakan di tempat kerja?
Apa makanan favorit Anda sebagai seorang anak kecil?
Apa pekerjaan yang Anda benar-benar ingin lakukan?
Ketika dua menit sudah habis, bunyikan lonceng (atau sesuatu yang membuat suara
keras, Suara anda harus terdengar di saat semua peserta berbicara) dan beritahu para
peserta dalam lingkaran dalam untuk bergerak ke kanan dan berhenti di depan orang
berikutnya dalam lingkaran luar.
Perkenalan dimulai lagi. Proses ini diulang sampai semua peserta di lingkaran luartelah
berbicara kepada semua peserta di lingkaran dalam. Ingat untuk memperhatikan waktu!

Variasi dalam permainan


Lakukan permainan ini ketika peserta duduk: jika ruang memungkinkan, cukup mengatur
dua lingkaran dengan kursi yang berpasangan, dengan satu dari masing-masing pasangan
menghadap ke dalam lingkaran, dan kursi dalam menghadap keluar.
TUJUAN
Untuk membantu peserta merasa nyaman saat saling menyapa
Untuk membantu peserta mengetahui dan menghargai satu sama lain

BAHAN-BAHAN
Tidak ada yang diperlukan

LANGKAH-LANGKAH
Bagi peserta menjadi berpasangan.
Minta setiap pasangan untuk membuat cara mereka sendiri dalam saling menyapa: Setiap
ucapan harus memiliki tiga bagian. Misalnya: ‘Tos ,’ jabatan tangan, dan Senggol panggul.’
Setelah 30 detik dari latihan pisahkan pasangan dan mintalah pemain untuk membentu
pasangan baru dengan mitra yang berbeda.
Setiap peserta menunjukkan sapaan yang mereka buat dengan pasangan baru mereka.
Kedua pemain sekarang harus menggabungkan salam asli mereka untuk membuat yang
baru, satu lagi (enam bagian salam).
Akhirnya, mintalah pasangan untuk berbagi dan kemudian menemukan pasangan ketiga.
Biarkan mereka bekerja di luar cara untuk menggabungkan salam enam bagian mereka
menjadi super-panjang, 12-bagian salam!

..............
.............
TUJUAN
Untuk mengetahui sesuatu yang menarik tentang anggota grup dalam waktu terbatas
Untuk membuat grup semangat

BAHAN-BAHAN
Satu kartu bingo untuk setiap peserta
Buatlah sendiri: Cetak atau gambar tabel 20 atau 25 kotak (4x5 atau 5x5)
di atas kertas. Masing-masing kotak tersebut membuat box, yang harus
berisi satu deskripsi pribadi.
Siap pakai: contoh lembar Bingo dapat ditemukan di Internet, atau
menggunakan contoh di bawah ini.
Pena atau pensil
Hadiah kecil (jika diperlukan)
Minimal 10 orang, lebih banyak lebih baik

LANGKAH-LANGKAH
Bagikan satu kartu Bingo dan pulpen atau pensil untuk setiap peserta.
Jelaskan bahwa setiap peserta perlu berjalan di sekitar ruangan untuk menyelesaikan
kartu Bingo mereka secepat mungkin.
Mereka harus menyocokkan para peserta untuk deskripsi dalam setiap kotak. Ingat,
salah satu deskripsi mungkin berhubungan dengan lebih dari satu peserta.
Doronglah kelompok untuk berbaur dan berbicara dengan semua peserta.
Ketika peserta menemukan seseorang yang cocok dengan salah satu deskripsi, mereka
kemudian harus meminta orang tersebut untuk menandatangani nama mereka dalam
kotak yang sesuai. Misalnya: "Memiliki tiga anak atau lebih – Hussein " atau "Suka
sepakbola – Rohana "
Ketika orang pertama telah memenuhi kartu bingo mereka dengan nama– dan
meneriakkan "BINGO!" – permainan berakhir.
Tanyakan pemenang Bingo untuk membacakan nama-nama di setiap kotak dan
memeriksa dengan peserta lain jika deskripsinya sudah benar.
Tanyakan apakah peserta lain dalam kelompok juga cocok dengan deskripsi yang sama.
Minta mereka untuk menguraikan apa yang memenuhi syarat mereka untuk kotak ini.

Variasi dalam permainan


Implementasikan peraturan bahwa satu peserta dapat mendaftar maksimal dua box
dalam kertas peserta lain.
Akhiri kegiatan setelah 10 menit dan tinjaulah beberapa fakta menarik bahwa kelompok
tersebut telah menemukan satu dengan yang lainnya.
Sesuaikan deskripsi dalam box dengan isi dari kursus pelatihan.
Biarkan satu box kosong: diskusikan dengan peserta sebelum memulai permainan apa
jenis deskripsi yang dapat ditulis dalam box ini.
Variasikan isi box pada kartu Bingo sehingga setiap kartu berbeda.
TUJUAN
Untuk mengizinkan peserta memperkenalkan diri mereka satu sama lain dengan cara
yang kreatif

BAHAN-BAHAN
Kertas (A4 atau ukuran Lembar catatan): satu lembar untuk setiap peserta
Spidol warna yang berbeda: setidaknya satu penanda untuk setiap peserta, sebaiknya
warna lebih tiap orangnya.

LANGKAN-LANGKAN
Atur kelompok menjadi berpasangan: pastikan bahwa mereka belum mengenal satu
sama lain.
Minta pasangan untuk berbicara selama dua sampai tiga menit untuk mengenal satu
sama lain. Mereka harus mencari tahu hal-hal seperti: di mana mereka berasal, apa
yang mereka lakukan, atau apa hobi mereka atau makanan favorit.
Bila waktu mereka habis, bagikan spidol dan secarik kertas untuk masing-masing peserta.
Meminta peserta untuk melukiskan satu gambar atau representasi dari orang yang
mereka berbicara. Tidak boleh ada kata-kata yang digunakan.
Ingatkan kelompok bahwa mereka harus kreatif dan memberitahu mereka bahwa
standar gambar tidak penting. Mereka bukan Picasso.
Setelah lima sampai sepuluh menit, bawalah kelompok kembali bersama-sama.
Membentuk lingkaran dan membiarkan semua peserta memperlihatkan gambarnya.
Gambar manakah yang memiliki banyak kemiripan, dan kenapa?
Mintalah setiap peserta untuk menjelaskan gambar yang mereka buat kepada
kelompoknya.
alokasikan tidak lebih dari dua menit untuk setiap peserta dan pastikan bahwa
presentasi harus singkat, dan langsung pada tujuan.

Variasi dalam permainan


Siapkan potret sebagai contoh: Mengapa tidak melakukan potret diri? Buatlah terlebih
dahulu dan tunjukkan kepada para peserta, atau gambarlah saat anda menjelaskan
prosesnya dan kemudian mintalah mereka untuk membuatnya sendiri.
Gunakan potret sebagai titik permulaan untuk sesi berikutnya, terutama jika ada
tantangan khusus dalam hal proses kerja. Minta peserta untuk bekerja pada potret
mereka sendiri dan gambarkan simbol yang berbeda di sekitarnya yang mewakili
pekerjaan mereka, orang-orang yang bekerja bersamanya, dan setiap tantangan yang
mereka hadapi. Ketika mempresentasikan potret, doronglah anggota kelompok untuk
mengajukan pertanyaan singkat untuk dapat dipelajari lebih lanjut. Ini akan mening-
katkan hubungan interpersonal dan meningkatkan pemahaman tentang pekerjaan
masing-masing.
TUJUAN
Untuk memperkenalkan anggota kelompok satu sama lainnya
Untuk membuat mereka untuk mengenal satu sama lain

BAHAN-BAHAN
Sebuah tas berisi permen

LANGKAH-LANGKAH
Mintalah kelompok duduk dalam lingkaran dan lewat di sekitar tas permen.
Katakan kepada peserta bahwa mereka dapat mengambil banyak permen yang mereka
suka, tapi tidak untuk dimakan mereka.
Setelah semua peserta telah mengambil beberapa permen, beritahu mereka bahwa
mereka sekarang harus memberitahu kelompok satu hal tentang diri mereka sendiri
untuk setiap permen yang mereka ambil. Ini bisa apa saja dari tempat mereka tinggal,
makanan favorit mereka atau hobi. Tentu saja, tidak memberitahu orang-orang tentang
aspek permainan sampai mereka telah meraih segenggam.
Kelilingilah lingkaran, yang memungkinkan setiap peserta atau gilirannya untuk
berbicara. Orang yang mengambil 3 permen harus berbagi 3 hal tentang diri mereka
sendiri. Setiap peserta yang mengambil 10 permen, bagaimanapun, harus berbagi 10 hal.
Setelah selesai, beritahu mereka bahwa mereka untuk makan permen mereka sebagai
hadiah.

Variasi dalam permainan


Sebaliknya, minta peserta untuk memeriksa apa warna permen yang mereka ambil.
Katakan kepada peserta bahwa jumlah hal yang seseorang harus beritahu tentang diri
mereka sendiri adalah berkaitan dengan warna permen yang mereka ambil. Misalnya
orang-orang telah mengambil satu atau lebih permen merah harus berbagi 2 hal,
sementara orang yang mengambil setiap permen hijau akan berbagi 1 hal. Atau Anda
dapat memutuskan bahwa hanya orang-orang yang mengambil permen biru harus
mengatakan sesuatu tentang diri mereka sendiri. Anda dapat sesuaikan dengan atura
untuk campuran permen yang anda bawa atau dengan waktu yang tersedia untu
bermain game.
Biarkan setiap peserta mengatakan satu hal pertama, kemudian beralih ke orang
berikutnya, dan terus berputar-putar sampai semua orang telah dibagi sesuai jumlah
permen yang mereka miliki di tangan mereka. Dengan cara ini, seseorang yang telah
mengambil lima permen tidak harus memikirkan lima hal sekaligus, tapi tetap harus
berbagi pada akhirnya. Juga setiap orang akan terlibat lebih cepat daripada menunggu
untuk menyelesaikan. Ini juga akan memungkinkan Anda untuk menyelesaikan sesi
lebih mudah jika, misalnya, beberapa peserta mengambil 20 permen.
TUJUAN
Untuk memperkenalkan para peserta satu sama lain terkait berbagi hal pribadi dan
pengalaman kerja

BAHAN-BAHAN
Daftar Laporan bagi fasilitator
Lihat contoh di balik kartu ini.
Satu kursi untuk setiap peserta

LANGKAH-LANGKAH
Siapkan daftar pernyataan yang dapat disetujui oleh orang (ya) atau tidak setuju (tidak).
Minta semua peserta untuk duduk sebelum memulai permainan.
Katakan kepada peserta bahwa anda akan membacakan serangkaian pernyataan dan
mereka akan berdiri atau duduk tergantung pada apakah pernyataan tersebut berlaku
untuk mereka atau tidak.
Mulailah dengan subjek yang tidak terlalu pribadi. Begitu peserta lebih merasakan
nyaman, beralihlah ke daerah yang lebih sensitif.
Baca pernyataan pertama. Jika peserta merasa bahwa jawaban mereka adalah "ya"
mereka harus berdiri; jika jawaban mereka adalah "tidak" maka mereka tetap duduk.
Misalnya: "Jika Anda ingin minum kopi, berdiri." Orang-orang yang tidak suka kopi
tetap duduk.
Baca pernyataan nomor dua. Sekali lagi, jika jawaban peserta adalah "ya" mereka harus
berdiri atau tetap berdiri jika sudah berdiri. Misalnya: "Berdirilah kalau bisa main piano".
Jika jawaban mereka "tidak" mereka harus tetap duduk atau, jika berdiri, duduklah.
Setelah setiap pertanyaan dikeluarkan, berikan waktu bagi peserta untuk melihat siapa
yang berdiri. Mintalah beberapa peserta untuk menguraikan jawaban mereka.
Anda dapat menyesuaikan pertanyaan agar sesuai dengan kelompok atau isi pelatihan
dengan menambahkan pernyataan terkait. Jika Anda memiliki sekelompok nelayan,
misalnya, meminta mereka untuk berdiri jika mereka pernah mengalami badai besar saat
memancing. Jika Anda memiliki sekelompok pecinta lingkungan, Anda bisa menambahkan
pernyataan yang terkait dengan konservasi alam

Catatan
Jika seseorang tidak mampu untuk berdiri, biarkan mereka mengangkat tangan mereka,
atau berteriak "ya" sebagai gantinya.
Contoh pertanyaan dapat berupa. Bangun - Berdiri jika ...
Anda dari Indonesia
Anda seorang wanita
Anda belum pernah ke Eropa
Anda memainkan alat musik
Anda tahu bagaimana naik sepeda
Telepon Anda adalah teman terbaik Anda
Anda tahu bagaimana cara berenang
Anda suka tidur
Anda tahu cara mengemudi mobil
Anda suka minum kopi
Anda suka makan pizza
Anda telah mengunjungi setidaknya dua negara
Anda suka makan nasi dan ikan
Anda telah memerah susu sapi
Anda bisa bermain gitar
Anda adalah juru masak yang baik
Anda suka bermain sepak bola
Anda memancing ikan setiap hari
Anda memiliki lebih dari 10 tahun pengalaman kerja di dalam ...
Anda adalah pemimpin yang baik
Anda bisa memotivasi orang
Anda suka bekerja dalam tim
Anda menghindari konflik
Anda berpikir bahwa Anda sudah memiliki pemahaman yang kuat
tentang topik yang akan kita diskusikan hari ini
Anda merasa bahwa Anda bisa membuat keputusan sendiri dalam
pekerjaan Anda
…………………..
TUJUAN
Untuk membuat peserta merasa nyaman dan membantu membangun tim
Untuk membantu peserta untuk mengenal dan mengeksplorasi kepentingan
mereka bersama

BAHAN-BAHAN
Kertas dan Pena untuk setiap peserta

LANGKAH - LANGKAH
Bagilah peserta ke dalam empat atau lima kelompok dan mintalah mereka untuk duduk
bersama-sama.
Setiap kelompok harus mencoba untuk menemukan sepuluh hal, dimana sebagai sebuah
kelompok, mereka memiliki kesamaan. Tidak harus hubungannya dengan pekerjaan. Sama
halnya, jelaskan kepada kelompok bahwa mereka tidak dapat memilih bagian tubuh atau
item pakaian! Contohnya mungkin termasuk: "Kami ingin makan keju," "Kita semua hidup
di desa yang sama," atau "Manchester United adalah tim sepak bola terbesar di dunia"!
Satu peserta di dalam setiap kelompok harus membuat catatan. Setelah 10 sampai
lima belas menit, mintalah orang yang mencatat untuk memastikan bahwa setia
anggota kelompok setuju dengan daftar hal-hal dari mereka yang memiliki kesamaan.
Kemudian mintalah setiap kelompok membagikan daftar mereka dengan seluruh
kelompok ruangan.
Bandingkan daftar item yang dihasilkan dalam kelompok lain dan lihatlah berapa
banyak hal dalam kelompok yang memiliki kesamaan.
TUJUAN
Untuk membantu peserta yang tidak saling mengenal satu sama lain dengan baik dengan
cara menyatukan melalui kesamaan harapan dan ketakutan, minat serta cita-cita.

BAHAN-BAHAN
Kertas (A4)
Pena
Ruang terbuka di dalam atau di luar
Papan tulis kertas dan spidol

LANGKAH-LANGKAH
Berikan setiap orang selembar kertas putih dan pena.
Mintalah setiap peserta untuk menulis tiga hal pada kertas: Di sisi kiri, satu hal yang
mereka senangi; di sebelah kanan, satu hal yang mereka tidak senangi, dan; di tengah,
satu hal yang mereka ingin pelajari selama pelatihan.
Pastikan bahwa tidak ada yang menulis nama mereka di atas kertas dan mereka menulis
dengan jelas - sehingga orang lain akan dapat membaca apa yang mereka tulis.
Setelah semua orang telah selesai menulis di atas kertas mereka, mintalah mereka untuk
pindah ke tempat kosong.
Mulai menceritakan di kelompok cerita tentang musim dingin dan salju. Anda bisa men-
gatakan: "Suatu malam minggu lalu di Wageningen, awan tertiup dari Kutub oleh angin
Utara, dan serpihan besar salju jatuh. Keesokan paginya, ketika kita bangun, jalan-jalan
dan ladang tertutup selimut tebal salju putih yang berkilauan, dan orang dewasa maupun
anak-anak berkumpul untuk membuat dan melempar bola salju satu sama lain. Anda
tidak perlu iri, meskipun Anda melewatkan kesenangan dari hujan salju, karena kita
dapat membuat musim dingin yang menyenangkan dan Perang bola salju kita sendiri. "
Memimpin dengan contoh: Menggumpalkan kertas Anda sendiri menjadi 'bola salju
kertas', dan menunjukkan kepada para peserta bagaimana melakukan hal yang sama.
Kemudian melemparkan 'bola salju' Anda pada seseorang dan memotivasi setiap orang
untuk bergabung dalam perang bola salju.
Mendorong peserta untuk tetap memungut 'bola salju' dan terus melemparkan satu sama
lain untuk sementara (30 detik atau lebih)
Katakan untuk mengakhiri permainan , dan kemudian meminta setiap peserta untuk
mengambil bola salju dan membentuk lingkaran. Semua orang kemudian harus membuka
bola kertas di tangan mereka dan membaca apa yang tertulis pada lembar kertas pada
kelompoknya.
Harapan, ketakutan dan keinginan dapat dituliskan atau dikumpulkan dan digunakan
lagi pada saat akhir workshop untuk mencari tahu apakah orang-orang menemukan
harapannya.
TUJUAN
Untuk membantu orang saling mengenal satu sama lain dan berbagi pengalaman mereka
Untuk menjadikankan peserta berpikir kreatif dan belajar mengenai keahlian
memecahkan masalah satu dengan lainnya
Untuk mendorong interaksi, kerja sama tim, dan membangun kesepakatan

BAHAN-BAHAN
Flipchart/kertas
Pena & spidol
Hadiah kecil jika ada

LANGKAH-LANGKAH
Katakan kepada peserta bahwa setelah kapal karam mereka menemukan diri mereka
terdampar di sebuah pulau terpencil!
Setiap orang diperbolehkan untuk menyelamatkan satu barang atau benda dari kapal;
sesuatu yang mewakili mereka, atau apa yang mereka suka atau bernilai.
Mendorong orang untuk menjadi kreatif: sebagai contoh, jika seseorang mencintai musik,
dia mungkin memilih untuk membawa sebuah gitar; seorang penyayang binatang, seekor
kuda; pecinta makanan, pai apel.
Mintalah setiap orang untuk menggambarkan barang mereka di atas kertas dan jelaskan
kepada seluruh anggota kelompok apa yang telah mereka pilih untuk dibawa, dan
mengapa itu penting untuk mereka.
Secara acak membagi peserta menjadi "Panitia Bertahan Hidup dan Panitia Meloloskan
Diri": meminta mereka untuk bekerja sama untuk meningkatkan peluang mereka
bertahan hidup dengan menggunakan semua barang dan benda yang dibawa oleh setiap
orang ke pulau ini.
Mendorong orang untuk menyarankan ide-ide tentang bagaimana untuk menggunakan
salah satu barang dan lainnya serta membiarkan setiap "panitia" menggambarkan
rencana mereka untuk melarikan diri pada kertas flipchart.
Setelah selesai menggambar, mintalah setiap "panitia" untuk menyajikan gagasan
tentang bagaimana mereka berencana untuk menggunakan barang dan benda-benda
kelompoknya untuk membantu mereka melarikan diri dari pulau.

...
Anda bisa menawarkan hadiah kepada individu atau kelompok yang paling kreatif.

+... +
+...
+...
TUJUAN
Untuk membangun kepercayaan antara anggota kelompok
Untuk memperkuat kemampuan komunikasi dan kepemimpinan

BAHAN-BAHAN
Sebuah ruangan yang cukup luas bagi peserta untuk bergerak bebas
Penutup mata

LANGKAH-LANGKAH
Memilih satu orang relawan untuk menjadi mercusuar. Memintanya untuk berdiri di
salah satu ujung ruangan di atas kursi menghadap kelompok.
Memilih relawan lain untuk menjadi perahu nelayan. Dia harus berdiri di ujung ruangan
dengan membelakangi kelompok.
Sisa kelompok kemudian harus memposisikan diri di sekitar ruangan berdiri, duduk, atau
berbaring di 'laut' antara 'mercusuar' dan 'perahu nelayan’. Mereka adalah ‘batu-batuan’.
Perahu nelayan tidak boleh bicara, dan harus ditutup matanya. Ini adalah tanggung
jawab dari 'mercusuar' untuk memberikan instruksi 'perahu nelayan' tentang bagaimana
dan kemana untuk menavigasi sehingga 'perahu nelayan' dapat menuju dengan aman ke
'mercusuar' tanpa menabrak salah satu 'batu-batuan'. 'mercusuar' dapat memberikan
jenis instruksi apapun selama dia tidak meninggalkan posisinya.
Renungkan bersama kelompok:
Bagaimana perasaan 'perahu nelayan' dibimbing oleh hanya satu orang
('mercusuar')? Seberapa besar mereka mempercayai orang itu
Apakah ada pemain yang pernah menanyakan ke mana mereka pergi atau
meminta penjelasan?
Apa yang terjadi jika kita percaya pemimpin tertentu dan mereka membawa
kita ke dalam masalah?
Bagaimana kita mendorong lebih banyak kelompok berdasarkan kepemim-
pinan?
Permainan bisa dimainkan lagi dengan mercusuar, perahu nelayan, dan pola batu-batuan
yang berbeda.
TUJUAN
Untuk membangun kepercayaan dan menciptakan semangat tim

BAHAN-BAHAN
Sebuah ruangan tanpa kursi di mana peserta dapat bergerak dengan bebas

LANGKAH-LANGKAH
Jelaskan bahwa satu peserta akan mulai bercerita dan berperan sesuai dengan cerita.
Beritahu semua orang dalam kelompok bahwa mereka harus melakukan tindakan yang
sama seperti pendongeng.
Jelaskan bahwa setiap saat orang lain dalam kelompok bisa berteriak, 'Aha! Aku ada
di sana! "Kelompok harus merespon dengan bertanya,’Dan apa yang Anda lihat?'
Orang yang diganggu tadi kembali mengambil alih cerita dan kegiatan berlanjut
seperti sebelumnya.
Sebagai contoh, fasilitator mulai bercerita:
'Suatu hari aku sedang berjalan di pantai' [membuat gerakan berjalan
dan mendorong semua peserta untuk melakukan hal yang sama].
Kemudian, lanjutkan, saya melihat sebuah pohon raksasa dan mulai meman-
jatnya. "[membuat gerakan memanjat dan semua peserta melakukan hal
yang sama]
Dan kemudian seseorang (di tim pelatihan, atau peserta yang telah diberi
arahan) berteriak, 'Aha! Aku disana!'
Kelompok harus menanggapi orang baru ini, ‘Dan apa yang kamu lihat?’
‘Aku melihat seseorang menangkap ikan’. Setiap orang harus mulai
memancing.
Fasilitator harus memaksakan cerita untuk berlanjut melewati gangguan
dari peserta lain.
Tekankan bahwa orang lain harus siap untuk menyela dan “Menyelamatkan” seseorang
yang macet atau tidak nyaman ketika bercerita.
Ingatkan pada kelompok bahwa mereka harus mengikuti apa pun yang pendongeng
lakukan atau katakan dalam cerita - tetapi menunjukkan bahwa siapa pun dapat
mengambil cerita ke segala arah.
Bawa permainan berakhir ketika sebagian besar peserta telah memiliki kesempatan
untuk menjadi pendongeng. Memiliki akhir cerita dalam pikiran. Sebagai contoh;
'Aha! Aku disana!'
‘Dan apa yang kamu lihat?’
'Semua orang masuk di dalam mobil dan mengemudi ke pelatihan ini! "
[membuat gerakan masuk mobil dan mengemudi, membunyikan klakson,
mengubah gigi, memarkirkan, keluar dari mobil, duduk di kursi]
Mintalah peserta untuk merenungkan bagaimana perasaan mereka saat bermain game.
Ada alasan mengapa mereka merasa seperti ini?
Dibuktikan bahwa orang akan bekerja lebih baik sebagai tim ketika mereka tahu bahwa
ada orang lain disana untuk membantu dan mendukung mereka.
TUJUAN
Untuk membangun kepercayaan peserta berbicara di depan umum

BAHAN-BAHAN
Tidak ada bahan yang diperlukan

LANGKAH-LANGKAH
Jelaskan bahwa ini adalah kegiatan di mana setiap orang akan diberikan 30 detik untuk
berbicara kepada kelompok tentang apa pun yang dia inginkan.
Katakan kepada peserta bahwa: "Pada akhir 30 detik, tidak peduli apa yang terjadi,
saya akan mulai bertepuk tangan, dan yang akan menjadi sinyal bagi orang lain untuk
mulai bertepuk tangan juga."
Jelaskan bahwa mereka dapat melakukan atau mengatakan apa pun yang mereka
inginkan dalam presentasi 30 detik mereka. Bagaimanapun juga, bahkan jika mereka
berhenti berbicara, kelompok tidak akan mulai bertepuk tangan sampai 30 detik habis.
Setiap orang dalam kelompok harus memberikan perhatian penuh dan menunjukkan
ketertarikan secara antusias pada pembicara mereka.
Ingatkan kelompok bahwa mereka harus tetap diam ketika seseorang berbicara, dan
tunggu sampai Anda memberikan sinyal untuk mulai bertepuk tangan.
Jadi jelas bahwa pembicara tidak boleh diganggu oleh apapun.
Mendorong semua orang bertepuk tangan dengan keras untuk orang orang terakhir
sebagaimana halnya untuk orang yang pertama, dan untuk semua orang yang bicara.
Beritahu orang pertama ketika mulai. Setelah 30 detik, tidak peduli meskipun
pembicara di tengah pembicaraan, Anda mulai tepuk tangan.
Mintalah pembicara berikutnya untuk memulai dan melanjutkan proses sampai semua
orang telah menjadi pembicara.
TUJUAN
Untuk melatih keterampilan mendengarkan

BAHAN-BAHAN
Gambar atau kalimat yang menarik. Lihat contoh di balik kartu ini
Flipchart & Spidol (ketika memulai permainan dengan gambar)

LANGKAH-LANGKAH
Mintalah seorang sukarelawan untuk melihat gambar yang menarik secara rahasia,
sementara anggota kelompok lainnya membentuk sebuah barisan: orang-orang di barisan
tidak boleh melihat gambarnya.
Jelaskan kepada kelompok bahwa mereka akan menyampaikan sebuah pesan dengan
berbisik di telinga masing-masing.
Bila sudah siap, mintalah pada relawan dengan gambar itu membuat lima daftar hal yang
akan dia bisikkan kepada orang pertama di barisan.
Mintalah orang pertama untuk menyampaikan bisikan ke orang berikutnya. Setiap orang
harus mendengarkan dan kemudian mengulangi apa yang mereka pikir mereka dengar
kepada orang berikutnya di barisan, sampai semua peserta mendengarnya.
Minta orang terakhir di barisan untuk memberi tahu kelompoknya, informasi yang
dia dengar.
Kemudian mintalah sukarelawan untuk membacakan 5 hal yang telah ditulisnya dan menun-
jukkan kepada semua orang gambarnya. Kemudian renungkan dengan seluruh kelompok:
Apa ada yang berbeda?
Apa yang telah dilupakan dalam penerimaan informasi?
Apa yang telah berubah?
Berdiskusi tentang rentannya kata yang diucapkan, bagaimana menjaga kesalahpahaman
dan pentingnya komunikasi yang jelas serta aktif mendengarkan.

Variasi pada permainan


Mulai permainan dengan kalimat tertulis bukan gambar visual. Berikan orang pertama
pesan yang tertulis di atas kertas. Contoh pesan: "Kudengar kemarin bahwa kita akan
makan sup udang pedas dengan mie untuk makan siang besok tapi mereka memberi kita
sandwich keju dan bawang hari ini". Lanjutkan permainan seperti yang dijelaskan di atas,
sampai orang terakhir di barisan berbicara dengan keras kepada kelompok tersebut.
Mintalah orang pertama membaca pesan asli.
Kemudian renungkan dengan seluruh kelompok:
Apakah kalimatnya benar?
Bagian mana yang telah berubah?
Mengapa hal ini terjadi?
TUJUAN
Untuk menggambarkan pentingnya kerja sama tim
Untuk mendorong komunikasi yang jelas

BAHAN-BAHAN
Tidak ada bahan diperlukan

LANGKAH-LANGKAH
Minta peserta untuk berpasangan dan tersebar di seluruh ruangan.
Minta pasangan untuk duduk di lantai, saling membelakangi dengan pasangannya.
Pastikan bahwa peserta merasa percaya untuk saling menyentuh satu sama lain. Jik
perlu, membuat perempuan berpasangan dengan perempuan dan laki – laki berpasangan
dengan laki – laki.
Perintahkan mereka bersama-sama untuk saling memegang lengan.
Beritahu pasangan untuk berdiri, sambil menjaga lengan dan punggung bersama-sama.
Mendorong, tetapi tidak ada yang boleh membantunya.
Sudah lazim bahwa beberapa pasangan akan mendapatkan kesulitan untuk berdiri
daripada pasangan lainnya.
Pastikan bahwa semua pasangan memiliki cukup waktu untuk berdiri.
Diskusikan apa yang terjadi. Tanyakan:
"Mengapa ini sulit?"
"Apa yang harus mereka lakukan untuk menjadi sukses?"
"Apa yang bisa dipelajari tentang kerjasama tim?"

Catatan
Dalam beberapa adat budaya mungkin tidak pantas untuk menyentuh satu sama lain,
atau untuk pria dan wanita dalam melaksanakan kegiatan ini bersama-sama. Jangan
memilih melakukan kegiatan ini juga jika beberapa peserta tidak mampu secara fisik
atau tidak nyaman untuk duduk di lantai.
TUJUAN
Untuk menjadi aktif dan berenergi dengan cara yang menyenangkan

BAHAN-BAHAN
Sistem musik
Yang menyenangkan, karya musik yang gembira (misalnya Liberty Bell March oleh de
Souza https://www.youtube.com/watch?v=l6Dd0EaEbqg)
Peluit atau lonceng

LANGKAH-LANGKAH
Mintalah peserta untuk berbaris.
Katakan kepada mereka bahwa mereka semua harus mulai bergerak melalui ruang
seperti ular sambil membuat gerakan lucu seperti yang di contohkan orang di barisan
pertama.
Jelaskan bahwa sekali Anda meniup peluit, atau membunyikan bel, orang yang berada di
barisan pertama dan berpindah ke barisan paling belakang. Orang kedua sekarang dapat
menentukan gerakan yang harus dilakukan orang dibelakangnya.
Putar musik dan minta barisan untuk mulai bergerak. Misalnya orang pertama memimpin
melompat seperti katak; orang-orang di barisan akan meniru gerakannya dan melompat
seperti katak juga.
Setelah bunyi peluit, orang pertama berjalan ke akhir barisan dan orang kedua memim-
pin, mengambil alih, mulai berjalan mundur dan peserta lain di barisan akan mengikuti
pemimpinnya.
Permainan berakhir setelah lagu selesai.

Variasi pada permainan


Minta peserta untuk memilih gerakan yang berhubungan dengan tema. Contoh
temanmeliputi:
gerakan yang mereka lakukan di tempat kerja
bagaimana perasaan peserta mengenai pelatihan saat ini
Menitikberatkan hanya pada gerakan non-verbal yang dipergunakan - tidak ada kata-
kata yang diperbolehkan. Peserta harus berpantomim, atau beraksi, gerakannya (contoh,
berimajinasi memegang telepon, membayangkan mencuci piring, melompat-lompat
kegirangan). Setelah mereka selesai, beritahu mereka untuk memilih orang lain untuk
memimpin kegiatan selanjutnya.

Catatan
Tergantung pada konteks budaya, orang dapat menyentuh bahu masing-masing (untuk
keseimbangan) saat bergerak.
TUJUAN
Untuk membuat peserta bergerak
Untuk menguji tingkat konsentrasi peserta

BAHAN-BAHAN
Tidak ada bahan

LANGKAH-LANGKAH
Minta peserta untuk berdiri membentuk lingkaran.
Katakan bahwa mereka harus melakukan perintah sederhana.
Jangan beritahu mereka bahwa kadang-kadang perintah yang diucapkan dan gerakan
yang sebenarnya dilakukan mungkin tidak sama. Tekankan bahwa mereka harus
melakukan seperti yang Anda katakan, bukan seperti yang Anda lakukan! Sebagai contoh:
Fasilitator: "Sentuh kepala Anda" (sambil menyentuh kepalanya)
Peserta harus menanggapi dengan menyentuh kepala mereka
Fasilitator: "Sentuh hidung Anda" (tapi menyentuh mulut)
Peserta harus menyentuh hidung dan BUKAN mulut
Fasilitator: "Sentuh lutut" (tapi menyentuh pinggul)
Peserta harus menyentuh lutut dan BUKAN pinggul
Fasilitator dapat mulai memberikan perintah tapi selama kegiatan peserta dapat
mengambil alih dan memberikan perintah. Misalnya, meminta peserta yang telah
melakukan kesalahan untuk mengambil alih perintah.
Lanjutkan, ganti 'pemimpin' secara bergilir, sampai Anda merasakan orang-orang
kembali berenergi.
TUJUAN
Untuk menambah semangat tim
Untuk melatih kemampuan bertindak tanpa menggunakan suara Anda

BAHAN-BAHAN
Stopwatch
Kertas dan pena untuk menulis skor
Sebuah daftar kata atau kalimat yang akan diperankan oleh peserta
Hadiah kecil untuk tim pemenang jika ada

LANGKAH-LANGKAH
Buatlah daftar kata-kata yang relatif mudah untuk di peragakan. Hal ini menyenangkan
untuk menggabungkan kata-kata menjadi tema tertentu yang berkaitan dengan
workshop / pelatihan. Misalnya untuk tema "Perikanan" kata-kata bisa berupa (orang,
material, hewan dll):
Nelayan
Pengawas Ikan
Hiu
Jala
Ijin memancing
Sepatu karet; dan lain-lain
Bagi peserta menjadi 2 kelompok.
Untuk setiap putaran, masing-masing kelompok memilih satu wakil. Dia akan mempera-
gakan kata yang diberikan kepada mereka oleh fasilitator.
Perwakilan pertama grup A diberikan kata oleh fasilitator yang mana ia harus mempera-
gakannya di depan kelompok mereka, tanpa menggunakan suaranya.
Grup A memiliki satu menit untuk menebak apa yang anggota kelompok mereka peraga-
kan. Jika mereka menebak jawaban dengan benar dalam waktu 30 detik mereka
mendapatkan 2 poin, dan jika mereka menjawab sebelum habis menitnya, mereka
mendapatkan 1 poin.
Jika kelompok A tidak bisa menebak jawaban dengan benar dalam waktunya, kelompok B
dapat memberikan jawaban, dan mendapatkan poin jika mereka menjawab dengan benar.
Kemudian kelompok B mengulangi peragaan dengan satu kata baru yang disediakan
oleh fasilitator.
Ulangi langkah ini sampai semua orang selesai.
Pada putaran terakhir, memberitahukan total poin yang diterima oleh kedua kelompok
dan mengumumkan pemenangnya.
Untuk memicu semangat dan kreativitas, Anda bisa menjanjikan pemenangnya hadiah
kecil.
TUJUAN
Menjadikan peserta bersemangat dan hangat

BAHAN-BAHAN
20-24 kartu dengan kata-kata yang berlawanan. Lihat contoh di balik kartu ini
1 set kartu untuk setiap pasangan peserta
Meja kecil dengan 2 kursi untuk masing-masing pasangan peserta

LANGKAH-LANGKAH
Bagilah peserta menjadi berpasangan dan meminta mereka untuk duduk di sebuah meja
kecil berlawanan satu sama lain.
Semua pasangan akan memainkan permainan pada saat yang sama.
Berikan setiap pasangan satu set kartu dan perintahkan mereka untuk membagi kartu
menjadi dua tumpukan berdasarkan kata yang berlawanan seperti panas/dingin, kiri/
kanan, dll.
Kocok kartu pada tiap tumpukan dan menempatkan mereka di atas meja dengan kata-
kata menghadap ke bawah.
Perintahkan tiap peserta untuk membalikan satu kartu dari tumpukan mereka pada
waktu yang sama.
Katakan kepada mereka jika kata-kata pada dua kartu itu berlawanan, mereka harus
menggebrak meja secepat mungkin, dan berteriak, 'PLAK!' Orang pertama yang meng-
gebrak meja menang dan menyimpan kartunya.
Biarkan mereka terus sampai mereka kehabisan kartu ditumpukan mereka; kemudian
beritahu mereka untuk mengocok kartu lagi, bagi dua tumpukan terpisah.
Lanjutkan bermain sampai semua kartu dimiliki
Peserta yang mendapatkan kartu dengan kata berlawanan terbanyak adalah
pemenangnya.
Pasangan Kata-kata yang memungkin:
Bersih / Kotor
Segar / Busuk
Murah / Mahal
Sejuk / Hangat
Panas / Dingin
Mudah / Sulit
Basah / Kering
Tinggi / Rendah
Sedih / Gembira
Lambat / Cepat
Benar / Salah
Gemuk / Kurus
Ya / Tidak
Asam / Manis
Terang / Gelap
Kiri / Kanan
Panjang / Pendek
Gagasan untuk hewan meliputi:
Nyamuk
Kucing
Anjing
Katak
Ular
Singa
Sapi
Monyet
Gajah
Kambing

Catatan
Pertimbangkan kemungkinan isu-isu budaya mengenai hewan suci atau yang
dapat menyinggung.
TUJUAN
Untuk membuat kelompok bergerak, menari dan bergembira
Untuk memberi semangat pada kelompok ketika mereka lelah atau bosan

BAHAN-BAHAN
Sebuah ruangan yang cukup luas untuk peserta bergerak bebas
Sebuah sistem musik
Musik / lagu Tari ayam (https://www.youtube.com/watch?v=4xmV5uHWNag) atau
lebih hip (https://www.youtube.com/watch?v=3i115sGh0dk) dapat ditemukan secara
online

LANGKAH-LANGKAH
Instruksikan peserta untuk mengikuti gerakan Anda sesuai dengan musik.
Tunggu musik dimulai dan mulailah membuat gerakan berikut:
Simpan lengan Anda di depan, bentuk paruh dengan ibu jari dan jari tangan.
Buka dan tutup "paruh" Anda empat kali sesuai musik.
Masukan ibu jari Anda di ketiak dan kepakkan siku (seolah-olah sayapnya)
empat kali sesuai musik.
Tekuk lutut dan goyangkan pinggul empat kali sesuai musik, tempatkan
lengan dan tangan rendah seperti bulu ekor ayam.
Luruskan lutut dan bertepuk empat kali.
Ulangi langkah 1-4 empat kali sampai Anda mendengar musik seperti swing
(mengayun)
Gandengkan siku dengan seseorang dan berjalan melingkar selama delapan
hitungan dan kemudian beralih ke pasangan lain selama delapan hitungan.
Lanjutkan bertukar posisi sampai kembali ke bagian tarian ayam dimulai
lagi.
Ulangi seluruh urutan lagi dan lagi dan lagi sampai lagu berakhir.
TUJUAN
Untuk mengembalikan konsentrasi peserta
Untuk meningkatkan kesadaran di antara para peserta

BAHAN-BAHAN
Sebuah ruangan yang cukup luas untuk peserta bergerak bebas

STEPS
Minta peserta untuk berdiri dan membentuk lingkaran.
Katakan semua orang bahwa mereka akan bergiliran untuk menghitung dengan suara
keras mulai dari 1.
Setiap orang dengan nomor kelipatan 7 (7, 14, 21, 28, dll), atau yang berakhiran 7 (17-
27-37 dll) harus meletakkan tangan mereka di atas kepala mereka dan berteriak : '7-UP!'
Orang berikutnya hanya melanjutkan hitungan seperti biasa.
Urutan dimulai seperti ini: 1 - 2 - 3 – 4 - 5 - 6 - 7-UP! - 8- 9 - 10 - 11 - 12 - 13-
7-UP! - 15 - 16 - 7-UP! - 18 - 19 - 20 - 7-UP! - 22 ...
Katakan pada peserta bahwa jika mereka melakukan kesalahan, mereka harus melakukan
tarian singkat / meninggalkan lingkaran.

Variasi pada permainan


Katakan setiap orang dengan nomor kelipatan 7 (7, 14, 21, 28, dll) untuk meletakkan
tangan mereka di atas kepala mereka dan berteriak: '7-UP!’ Tapi siapapun dengan nomor
berakhiran 7 -kecuali 7- (17-27-37 dll) harus berputar di tempat dan berteriak 'UP-7!'
Untuk membuat hal yang lebih sulit anda bisa meminta peserta untuk menghitung
mundur dari 70 sampai 1 (Ingat: 70 merupakan kelipatan dari 7, sehingga orang yang
pertama harus memulai dengan '7-UP!' ).
TUJUAN
Untuk menilai pengetahuan yang ada mengenai topik pelatihan tertentu
Untuk menciptakan suasana santai dan menyenangkan

BAHAN-BAHAN
Meja dengan 2 kursi, ditempatkan di sisi berlawanan
Gambar, ilustrasi, atau gambar yang berhubungan dengan isi pelatihan. LIhat contoh di
balik kartu ini
Kertas dan pena

LANGKAH-LANGKAH
Buat peserta saling berpasangan dan buat mereka duduk saling berhadapan di meja.
Berikan seorang peserta dari masing-masing pasangan gambar dan memintanya untuk
menjelaskan kepada rekannya di seberang meja.
Beritahu orang lain untuk melukiskan gambar dari deskripsi yang mereka mendengar
- mereka tidak boleh melihat gambar aslinya.
Setelah gambar selesai, pasangan boleh menjelaskan kepada anggota kelompok tentang
gambarnya
Bandingkan hasil gambar dengan aslinya. Apa perbedaan yang ada? Apa yang telah
'hilang dalam salinannya?'

Variasi pada permainan


Untuk membumbui permainan, anda dapat memberikan variasi dari kondisinya. Contoh-
nya: Tidak memperbolehkan orang untuk mengajukan pertanyaan; minta mereka untuk
menggambarkan tidak dengan tulisan, dll
TUJUAN
Untuk menjadikan kelompok yang kreatif dalam merefleksikan apa yang telah
dipelajari dan menampilkannya dengan cara yang berarti

BAHAN-BAHAN
Sebuah ruangan yang cukup luas bagi peserta untuk bergerak bebas

LANGKAH-LANGKAH
Kegiatan penyemangat ini sebaiknya di lakukan oleh 10 orang atau lebih.
Bagilah peserta ke dalam tim dengan 5-8 orang tergantung pada ukuran kelompok.
Memulai permainan dengan instruksi yang relatif sederhana. Mintalah setiap tim untuk
membentuk huruf "H". Setelah satu atau dua menit, para peserta akan mencari cara
untuk mengatur diri mereka sendiri.
Biarkan tim memberi semangat satu sama lain dengan bertepuk tangan dan kemudian
memperkenalkan tugas yang semakin kompleks lainnya pada setiap tim untuk dilakukan.
Beberapa ide adalah:
Sertakan gerakan khusus untuk tema kegiatan pelatihan. Misalnya, jika
topiknya adalah manajemen waktu, minta tim untuk membentuk jam
analog.
Ketika melatih nelayan, meminta tim untuk mengatur diri dalam
membentuk perahu atau alat tangkap yang tidak merusak. Atau ketika
berbicara tentang penanganan ikan yang baik, biarkan tim mencoba untu
membentuk es batu.
TUJUAN
Untuk menyemangati kelompok, membantu mereka merasa lebih nyaman antara satu
sama lain, dan untuk bergembira

BAHAN-BAHAN
Sebuah ruangan yang cukup luas untuk peserta membuat 2 barisan

LANGKAH-LANGKAH
Bagi peserta dalam dua kelompok yang sama.
Minta kepada mereka untuk berdiri dalam dua baris dan saling berhadapan.
Katakan kepada mereka untuk melihat satu sama lain dengan cermat (berikan mereka
waktu beberapa detik).
Minta kelompok 'A' untuk berbalik. Beritahukan kelompok 'B' sekitar 1 menit untuk
"merubah" tiga hal tentang penampilan fisik mereka. Seperti:
yaitu melepas kacamata
memindahkan jam tangan ke pergelangan lainnya
melepas satu sepatu
mengubah gaya rambut, dll.
Jelaskan bahwa semua perubahan harus dapat diamati.
Kelompok pertama sekarang berbalik dan mencoba untuk menemukan perbedaan.
Sekarang ulangi kegiatannya, tetapi minta anggota kelompok 'A' untuk merubah
penampilan mereka dan lihat apakah kelompok 'B' dapat menemukan perbedaannya.
TUJUAN
Untuk memberi semangat pada kelompok
Untuk membantu peserta merasa lebih nyaman antara satu sama lainnya dan bergembira

BAHAN-BAHAN
Kentang atau bola tenis. Satu untuk masing-masing kelompok kecil
Musik (laptop dengan speaker atau sound system)
Ruangan yang cukup luas untuk bergerak
Sebuah kursi untuk setiap peserta

LANGKAH-LANGKAH
Bagilah peserta ke dalam kelompok terdiri dari empat orang atau lebih dan silahkan
duduk di kursi dalam lingkaran.
Berikan setiap kelompok kecil 'kentang panas.’ Katakan kepada mereka bahwa mereka
tidak ingin memegang itu terlalu lama atau akan membakar jari-jarinya. Jadi ketika
mereka menerima kentang panas, mereka harus memberikan ke tetangganya secepat
mungkin.
Jelaskan bahwa ketika musik berhenti, peserta yang memegang ‘kentang panas’ menda-
pat jari-jari mereka terbakar dan harus berdiri serta melakukan gerakan. Sebagai contoh:
bersiul seperti burung
melompat seperti kanguru.
Setelah mereka melakukan gerakan katakan bahwa mereka bisa duduk lagi.
Musik dimulai lagi dan menghibur para pemain ketika mereka memberikan ‘kentan
panas’.
Katakan pada orang yang jarinya hampir terbakar bahwa mereka harus tetap berdiri dan
melakukan gerakan yang sama setiap kali mereka menerima kentang.
Kamu akan berakhir dengan kelompok yang semuanya melakukan gerakan berbeda ketika
memberikan ‘kentang panas’.
Hentikan kegiatan ketika semua orang telah ‘terbakar jarinya’.
TUJUAN
Untuk merasakan kekuatan kerja sama

BAHAN-BAHAN
Tak satu pun yang dibutuhkan

LANGKAH-LANGKAH
Bagi peserta menjadi 4 kelompok dan mintalah mereka duduk.
Jelaskan bahwa setiap kelompok memiliki tugas sendiri:
Kelompok 1: Klik jari mereka perlahan-lahan
Kelompok 2: Gosokkan telapak tangan mereka di atas lutut
Kelompok 3: hentakkan kaki mereka di tanah
Kelompok 4: Tepukkan tangan mereka
Biarkan kelompok untuk berlatih gerakan mereka.
Setelah semua orang telah menguasai tugas mereka, mintalah setiap kelompok untuk
mengikuti perintah Anda dan tidak berhenti sampai Anda mengatakannya.
Minta kelompok 1 untuk memulai mengklik jari mereka. Setelah sekitar 16 ketukan,
minta kelompok 2 untuk memulai menggosok lutut mereka. Sekali lagi, setelah
16 ketukan, minta kelompok 3 untuk memulai hentakkan kaki mereka di tanah.
Kemudian, setelah 16 ketukan lainnya, menginstruksikan kelompok 4 untuk memulai
bertepuk tangan.
Anda dapat bilang berhenti ketika Anda siap, atau meminta setiap kelompok untuk
menghentikan gerakan mereka dalam urutan terbalik: 4 - 3 - 2 -1.
Tanyakan pada kelompok apa terdengarnya seperti: Rain?
Anda dapat menjelaskan kepada kelompok bahwa jika mereka dapat membuat hujan,
segala sesuatu itu memungkinkan.
TUJUAN
Untuk meningkatkan kedekatan, membangun kerjasama team, dan perasaan positif
dalam kelompok.

BAHAN-BAHAN
Lembaran kertas putih polos
Berbagai spidol berwarna
Seal tape
Sebuah ruangan yang cukup luas untuk bergerak

LANGKAH-LANGKAH
Tempelkan kertas di punggung setiap orang.
Biarkan setiap peserta memilih spidol.
Minta semua orang untuk menjelajahi ruangan, berhenti hanya untuk menulis pujian
atau beberapa kata yang menggembirakan di punggung orang lain.
Setelah semua peserta menulis pujian mereka lembar kertas diambil dan setiap orang
membacakan lembar kertas untuk dirinya sendiri.
Lembaran kertas adalah cara yang baik untuk mengucapkan selamat tinggal pada akhir
acara atau pelatihan.
Anda juga dapat merenungkan dan mendiskusikan proses menulis pesan:
Seberapa mudahkah untuk bekerja sama ketika beberapa orang menulis dan
ditulisi pada saat yang sama?
Bagaimana rasanya mendapatkan seseorang menulis di punggung anda?
Perasaan apa muncul ketika anda membaca lembaran kertas anda sendiri?

Variasi pada permainan


Minta setiap orang untuk menulis namanya dengan warna berbeda pada kertas A4 dan
tempelkan ke dinding didalam ruangan. Menjelang akhir pelatihan, minta setiap peserta
untuk menulis komentar positif pada masing-masing kartu sesama peserta pelatihan
secara anonim sebelum kelompok bubar.Masukan tiap kartu dalam amplop dan pastikan
setiap orang membawa pulang kartu mereka sebagai pengingat pelatihan, dan dari
kelompok dimana mereka menjadi bagian penting. Katakan kepada mereka untuk
membukanya setelah mereka kembali ke rumah.
Biech, E. (2015) 101 Ways to Make Learning Active Beyond the Classroom. Published by
John Wiley & Sons, Inc., Hoboken, New Jersey

Dunlap, D. (2013) Games & Icebreakers for the ESL Classroom. Compiled by Delia Dunlap
English Language Fellow, U.S. Department of State
Nouakchott, Mauritania

Facet5. Icebreakers, Energisers and Brain Teasers. Available from:


http://www.facet5global.com/_literature_205576/TeamScape_Sample_Report

Garber, P.R. (2008) 50 Communications, Activities, Icebreakers, and Exercises. Amherst,


MA, HRD Press. Available from:
https://www2.cortland.edu/dotAsset/c1a635f6-a099-4ede-8f15-79b86e315088.pdf

Hirvonen, A., A. Sveinsdottir, A. Nash. Icebreakers, Group building games, Energisers


… and all kinds of fun!

International HIV/AIDS Alliance. (2002) 100 ways to energise groups: Games to use in
workshops, meetings and the community. Available from:
https://www.aidsalliance.org/assets/000/001/052/ene0502_Energiser_guide_eng_
original.pdf?1413808298

Iowa State University. Icebreakers and Teambuilders. Available from:


http://www.lc.iastate.edu/pdfs-docs/Icebreakers%20and%20Teambuilders.pdf

Silberman, M. (2005) 101 Ways to Make Training Active, 2nd Edition. Copyright © 2005
by John Wiley & Sons, Inc. Reproduced by permission of Pfeiffer, an Imprint of Wiley.
www.pfeiffer.com

Student Volunteering network. Compendium of training games. Available from:


http://www.studentvolunteeringnetwork.org/uploads/2/9/6/1/2961545/nslp_
compendium_of_training_games.pdf

UNESCO (2004) Training guide and training techniques / Asia-Pacific Programme of


Education for All. Available from:
http://unesdoc.unesco.org/images/0013/001356/135603e.pdf

University of Central Missouri. Teambuilders and Icebreakers. Impact Student Leadership


UCM. Available from: https://www.ucmo.edu/osa/leadership/documents/Ice_
Breakers_and_Team_Builders_Packet.pdf.

Inspirasi berasal dari


Rini Widayati Dedi Hertono Rohana Hidayati
Zakiyah Widowati Ahmad Harianto Uton Muchtar Kartiwa
Asih Gitari A.A. Gede Putra Taufik Aris
Amy Azizah Sri Wahyuningsih Nindya Hambar Wasisto
Akbar Zaelani Mardiana Ethrawaty Fachry
Bagus Baruno
Fanny Oktaria Lestari
Herianto, S. Pi

Anda mungkin juga menyukai