Anda di halaman 1dari 111

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME

HULING-HULING ACCA ATAU TEKA-TEKI SUKU


BATAK BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan Untuk Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan


Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada
Program Studi Teknik informatika

Oleh :

KARTIKA SARI BANJARNAHOR

190840073

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KATOLIK SANTO THOMAS
MEDAN
2023
PERNYATAAN PENULIS

Sebagai sivitas akademik Universitas Katolik Santo Thomas, saya yang bertanda
tangan dibawah ini :
Nama : Kartika Sari Banjarnahor
NPM : 190840073
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Ilmu Komputer
Jenis Karya : Skripsi
1. Menyatakan dan bertanggungjawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini
adalah hasil karya saya sendiri, kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-
masing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak
lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan
bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana
Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar
tersebut.

2. Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada


Universitas Katolik Santo Thomas Hak Bebas Royalti Nonesklusif (Non
Exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya tersebut, beserta
perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif
ini, Universitas Katolik Santo Thomas berhak menyimpan,
mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database),
merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan
nama saya sebagai penulis / pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Universitas Katolik Santo Thomas


Pada Tanggal : 31 Oktober 2023
Yang menyatakan

Kartika Sari Banjarnahor


Penulis
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

NAMA : KARTIKA SARI BANJARNAHOR

NIM : 190840073

PROGRAM STUDI : TEKNIK INFORMATIKA

JENJANG : STRATA SATU (S-1)

JUDUL : RANCANG BANGUN APLIKASI GAME


HULING-HULING ANSA ATAU TEKA-TEKI
SUKU BATAK BERBASIS ANDROID

Medan, 31 Oktober 2023

Disetujui oleh:

Pembimbing

Dr.Tonni Limbong, S.Kom.,M.Kom


NIDN. 0118127801

Disahkan oleh :

Ketua Program Studi SI Dekan

Masdiana Sagala, S.Kom.,M.Kom. Desinta Purba, ST.,M.Kom.


NIDN. 0126088202 NIDN. 0111067801
SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME HULING-HULING ACCA ATAU


TEKA-TEKI SUKU BATAK BERBASIS ANDROID

Dipersiapkan dan Disusun Oleh :

KARTIKA SARI BANJARNAHOR


190840073

Telah dipertahankan didepan Dewan Penguji

Pada Tanggal 31 Oktober 2023

Susunan Dewan Penguji

Dosen Pembimbing

Dr.Tonni Limbong, S.Kom.,M.Kom


NIDN. 0118127801

Penguji I Penguji II

Parasian D.P. Silitonga, S.Kom., M.Cs Zekson A. Matondang, S.Kom.,


M.Kom.

NIDN. 0025058007 NIDN. 012504880


MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto

Jangan Pergi mengikuti kemana jalan akan berujung.


Buat jalanmu sendiri dan tinggalkan jejak.
Ralph Waldo Emerson

Persembahan

”Kupersembahkan tugas akhir ini untuk keluarga tercinta, orang


tua yang selalu mensuport dan mendoakan. Untuk sahabat dan
teman-teman yang senantiasa selalu setia menemani saya dalam
suka dan duka”.
ABSTRAK

Aplikasi game "Huling-Huling Acca" atau Teka-Teki Suku Batak merupakan


sebuah permainan berbasis Android yang bertujuan untuk mempertahankan dan
mempopulerkan warisan budaya suku Batak melalui hiburan edukatif. Aplikasi ini
menyajikan teka-teki tradisional yang berasal dari suku Batak dengan sentuhan
modern yang menarik. Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk menghibur
pengguna sekaligus meningkatkan pemahaman mereka terhadap budaya Batak.
Melalui pengembangan aplikasi game "Huling-Huling Acca" atau Teka-Teki
Suku Batak, diharapkan dapat mempertahankan dan meningkatkan kesadaran
akan budaya suku Batak, terutama di kalangan generasi muda yang lebih akrab
dengan teknologi digital. Dengan memadukan hiburan dan pendidikan, aplikasi
ini diharapkan dapat menjadi jembatan antara warisan budaya dan perkembangan
teknologi modern.

Kata Kunci: Aplikasi Game, Teka-Teki Suku Batak, Android, Warisan Budaya,
Hiburan.
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas berkat dan
rahmatnya sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi yang berjudul “Rancang
Bangun Aplikasi Game Huling-Huling Acca Atau Teka-Teki Suku Batak
Berbasis Android ” yang diajukan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas
Katolik Santo Thomas.
Dalam penulisan skripsi ini, penulis banyak menerima
bimbingan, dorongan, dukungan, semangat, nasehat serta bantuan dari
berbagai pihak baik secara moril maupun materil. Pada kesempatan ini
penulis mengucapkan kepada :
1. Orang Tua Penulis, Alm Jerliman Banjarnahor dan Titi Suriani Sianipar, untuk
beliaulah skripsi ini penulis persembahkan. Terimakasih atas segala kasih
sayang yang diberikan dalam membesarkan dan membimbing penulis selama
ini sehingga penulis dapat terus berjuang dalam meraih mimpi dan cita-cita.
Kesuksesan dan segala hal baik yang kedepannya akan penulis dapatkan itu
semua untuk kalian berdua.
2. Bapak Prof. Dr. Maidin Gultom, S.H., M.Hum., selaku Rektor Universitas
Katolik Santo Thomas.
3. Ibu Desinta Purba, ST., M.Kom., selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer.
4. Ibu Masdiana Sagala, S.Kom, M.Kom selaku Kepala Program Studi Teknik
Informatika.
5. Bapak Dr.Tonni Limbong, S.Kom, M.Kom selaku dosen pembimbing yang
selalu meluangkan waktu dalam memberikan solusi dan saran kepada penulis
untuk menyelesaikan skripsi ini
6. Para Dosen penguji skripsi, telah menguji skripsi penulis dan memberikan
masukan untuk perbaikan laporan skripsi penulis.
7. Seluruh Dosen Fakultas Ilmu Komputer Universitas Katolik Santo Thomas,
terimakasih bimbingan dan pengajarannya. Semoga ilmu yang penulis terima
kelak bermanfaat bagi penulis.
8. Saudara-saudara penulis, My E Brothers Abang Ricael Banjarnahor S.E, Adek
Alexcandro Banjarnahor dan Adek Delpiero Banjarnahor terimakasih selalu
percaya pada mimpi-mimpi penulis, kalian adalah yang terbaik dan panutan
penulis.
9. Keluaga Besar penulis Pomparan Op.Jefri dan pomparan op.pitonggam,
terimaksih atas dukungan,doa,kasih sayang kepada penulis.
10. Trisander Sinambela S.Kom yang sudah menemani dan mensupport penulis
dalam menyelesikan skripsi.
11. Deminar Sitorus S.Kom yang selalu mensuport penulis dan selalu sama dalam
mengerjakan skripsi ini.
12. Teman kos Penulis Friska Olivia Purba S.Kom, Lena Sinanga terimakasih atas
kebersamaannya selama ini dan selalu mengingatkan penulis dalam
mengerjakan skripsi ini.
13. Keluarga Besar TI.B Angkatan 2019 yang selalu bersama disaat susah
maupun senang dan selalu terjaga kekompakannya dan akan tetap jadi
keluarga.
14. Terima kasih pada teman-teman yang telah mendukung dan mensuport.
Penulis menyadari bahwa Skripsi ini masih terdapat kekurangan,
untuk itu penulis sangat mengharapkan saran-saran dan kritikan yang
dapat membangun dan memperbaiki skripsi ini. Semoga skripsi ini
bermanfaat bagi setiap pembaca, khususnya bagi mahasiswa Teknik
Informatika. Akhir kata penulis mengucapkan terimakasih.

Medan, 31 Oktober 2023

Penulis
DAFTAR ISI

PERNYATAAN PENULIS....................................................................................i

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI.................................................................ii

SKRIPSI................................................................................................................iii

ABSTRAK..............................................................................................................v

KATA PENGANTAR...........................................................................................vi

DAFTAR ISI.......................................................................................................viii

DAFTAR TABEL.................................................................................................xi

DAFTAR GAMBAR...........................................................................................xii

BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1

I.1 Latar Belakang..........................................................................................1

I.2 Rumusan Masalah.....................................................................................3

I.3 Batasan Masalah........................................................................................3

I.4 Maksud dan Tujuan...................................................................................4

I.5 Manfaat Penelitian....................................................................................5

I.6 Metodologi Penelitian...............................................................................5

I.7 Sistematika Penulisan................................................................................6

BAB II LANDASAN TEORI................................................................................8

II.1 Sejarah dan Perkembangan Game..........................................................8

II.2 Genre Game.............................................................................................9

II.3 Elemen Game.........................................................................................12

II.4 Tahap pembuatan Game........................................................................13

II.5 Teka-Teki...............................................................................................15

II.6 Aplikasi..................................................................................................16
II.7 Budaya Batak Toba................................................................................16

II.7.1 Permainan Tradisional...............................................................17

II.7.2 Huling-Huling Acca..................................................................18

II.8 Android..................................................................................................19

II.8.1 Pengertian Android....................................................................20

II.8.2 Versi Android............................................................................20

II.8.3 Arsitektur Android....................................................................23

II.8.4 Android Studio..........................................................................25

II.9 Java........................................................................................................26

II.10 Basis Data (Database)..........................................................................27

II.11 Metode Waterfall.................................................................................27

II.12 Pemodelan Data...................................................................................29

II.12.1 UML (Unified Modeling Language).......................................29

II.12.2 Use Case Diagram...................................................................29

II.12.3 Activity Diagram.....................................................................31

II.12.4 Class Diagram.........................................................................32

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM....................................33

III.1 Analisa Kebutuhan...............................................................................33

III.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional...............................................34

III.1.2 Analisa Kebutuhan Non-Fungsional........................................35

III.2 Perancangan Game..............................................................................36

III.2.1 Alur dari game Huling-huling Acca.........................................37

III.2.2 Aturan Permainan....................................................................37

III.2.3 Soal-Soal Huling-Huling Acca................................................39

III.3 Use Case Aplikasi Game Huling-huling ansa......................................42


III.3.1 Skenario Use case....................................................................43

III.4 Aktivity Diagram Aplikasi Game Huling-huling Ansa........................46

III. 5 Perancangan storyboard.......................................................................52

III.6. Perancangan Database.........................................................................55

III.7. Perancangan Interface.........................................................................57

III.7.1 Interface Admin.......................................................................57

III.7.1 Interface User...........................................................................62

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM.................................................................71

IV.1. Implementasi Aplikasi Game Huling-Huling Acca............................71

IV.1.1 Implementasi Aplikasi Game Huling-Huling Acca Untuk


Admin..................................................................................................71

IV.1.2 Implementasi Aplikasi Game Huling-Huling Acca Untuk


User.....................................................................................................76

IV.3 Implementasi Rancangan Struktur Datatabase.....................................82

IV.4 Pengujian Waterfall..............................................................................84

IV.4.1 Black Box Testing Admin.......................................................84

IV.4.2 Black Box Testing User...........................................................87

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...............................................................90

V.1 Kesimpulan............................................................................................90

V.2 Saran......................................................................................................90

DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................92
DAFTAR TABEL

Tabel II. 1 Simbol-simbol Use Case Diagram.......................................................30


Tabel II. 2 Simbol-simbol Activity Diagram.........................................................31
Tabel II. 3 Simbol-simbol Class Diagram.............................................................32
Tabel III. 1 Spesifikasi perangkat keras (player)...................................................35
Tabel III. 2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Player).................................................36
Tabel III. 3 Skenario Menu Login.........................................................................43
Tabel III. 4 scenario Mulai....................................................................................44
Tabel III. 5 Skenario Bantuan...............................................................................44
Tabel III. 6 Skenario Level bermain....................................................................45
Tabel III. 7 Skenario Menutup Aplikasi...............................................................46
Tabel III. 8 Story Board........................................................................................53
Tabel III. 9 Tabel Admin......................................................................................55
Tabel III. 10 Tabel User........................................................................................55
Tabel III. 11 Tabel Soal........................................................................................56
Tabel III. 12 Tabel Room......................................................................................56
Tabel IV. 1 Black Box Testing Admin.................................................................85
Tabel IV. 2 Black Box Testing user......................................................................88
DAFTAR GAMBAR

Gambar II. 1 Seruan huling-huling acca................................................................19


Gambar II. 2 Android.............................................................................................19
Gambar II. 3 Arsitektur Android............................................................................25
Gambar II. 4 Android studio..................................................................................26
Gambar II. 5 Model Waterfall................................................................................28
Gambar III.1 Use case diagram huling-huling acca...............................................42
Gambar III.2 Aktivity Admin................................................................................47
Gambar III.3 Diagram activity Menu Utama User................................................48
Gambar III.4 Diagram Activity Permainan............................................................49
Gambar III .5 Diagram Activity Menu Bantuan....................................................50
Gambar III .6 Diagram Activity Pengaturan..........................................................51
Gambar III .7 Diagram Activity Menu Keluar......................................................52
Gambar III. 8 Halaman Login Admin....................................................................57
Gambar III. 9 Halaman Menu Utama Admin........................................................58
Gambar III.10 Halaman Admin Menampilkan Pengguna.....................................58
Gambar III.11 Halaman Menu Soal.......................................................................59
Gambar III .12 Halaman Menu Update Akun Admin...........................................59
Gambar III.13 Halaman Menu Level.....................................................................60
Gambar III.14 Halaman Menu Edit Soal...............................................................60
Gambar III.15 Halaman MenuTambah Soal..........................................................61
Gambar III.16 Halaman Menu Hapus Soal............................................................61
Gambar III.17 Halaman Menu Keluar...................................................................62
Gambar III.18 HalamanMenu Login User.............................................................63
Gambar III.19 Halaman Menu Register.................................................................63
Gambar III.20 Halaman Menu Utama...................................................................64
Gambar III.21 Halaman Menu Mulai....................................................................65
Gambar III.22 Halaman Menu Permainan.............................................................65
Gambar III.23 Halaman Menu Gagal....................................................................66
Gambar III.24 Halaman Menu Berhasil.................................................................67
Gambar III.25 Halaman Menu Panduan................................................................67
Gambar III.26 Halaman Menu Tentang.................................................................68
Gambar III.27 Halaman Menu Learderboard........................................................69
Gambar III.28 Halaman Menu Keluar...................................................................69
Gambar III.29 Halaman Menu Keluar...................................................................70
Gambar IV.1 Halaman Login Admin....................................................................71
Gambar IV.2 Halaman Menu Utama Admin.........................................................72
Gambar IV. 3 Halaman Admin untuk Menu Pengguna.........................................72
Gambar IV. 4 Halaman Menu Soal........................................................................73
Gambar IV. 5 Halaman Update Akun Admin........................................................73
Gambar IV. 6 Halaman Tambah Soal....................................................................74
Gambar IV. 7 Halaman Edit Soal..........................................................................74
Gambar IV. 8 Halaman Edit Soal..........................................................................75
Gambar IV. 9 Halaman Hapus Soal.......................................................................75
Gambar IV. 10 Halaman Menu Keluar..................................................................76
Gambar IV. 11 Halaman Login User.....................................................................76
Gambar IV. 12 Halaman Menu Registrasi.............................................................77
Gambar IV. 13 Halaman Menu Utama User.........................................................77
Gambar IV. 14 Halaman Menu Mulai...................................................................78
Gambar IV. 15 Halaman Menu Permainan............................................................78
Gambar IV. 16 Halaman Menu Gagal...................................................................79
Gambar IV. 17 Halaman Menu Berhasil...............................................................79
Gambar IV. 18 Halaman Menu Panduan...............................................................80
Gambar IV. 19 Halaman Menu Tentang................................................................80
Gambar IV. 20 Halaman Learderboard..................................................................81
Gambar IV.21 Halaman Menu Keluar...................................................................81
Gambar IV. 22 Halaman Menu New User.............................................................82
Gambar IV.23 Database Admin.............................................................................82
Gambar IV. 24 Database Room.............................................................................83
Gambar IV. 25 Database Soal................................................................................83
Gambar IV. 26 Database User...............................................................................84
BAB I
PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang


Aplikasi game "Huling-Huling Acca" atau "Teka-Teki Orang Batak"
berbasis Android dapat dibuat sebagai upaya untuk melestarikan budaya Batak,
khususnya di Indonesia. Budaya Batak memiliki sejarah dan kekayaan yang luar
biasa, namun sayangnya masih banyak orang yang belum mengenal atau
memahami budaya tersebut. Dalam rangka melestarikan budaya Batak, aplikasi
game yang menampilkan teka-teki atau permainan tradisional Batak dapat
menjadi salah satu cara yang efektif untuk memperkenalkan budaya tersebut
kepada orang-orang yang belum mengenalnya. Selain itu, dengan menggunakan
platform Android, aplikasi game tersebut dapat dijangkau oleh banyak orang
dengan mudah, kapan saja dan di mana saja. Selain sebagai sarana untuk
melestarikan budaya, aplikasi game "Huling-Huling Acca" atau "Teka-Teki Orang
Batak" berbasis Android juga dapat menjadi sumber hiburan yang menarik dan
mengasyikkan bagi pengguna smartphone. Sebagai aplikasi game, tentunya game
ini harus didesain dengan gameplay yang menarik dan juga dilengkapi dengan
tampilan grafis yang menarik sehingga pengguna betah bermain dalam waktu
yang lama. Dengan memadukan kebutuhan melestarikan budaya dan kebutuhan
hiburan, aplikasi game "Huling-Huling Acca" atau "Teka-Teki Orang Batak"
berbasis Android dapat menjadi aplikasi yang populer dan sukses di pasar aplikasi
mobile. Untuk dapat mengembangkan aplikasi game "Huling-Huling Acca" atau
"Teka-Teki Orang Batak" berbasis Android, tim pengembang harus mempelajari
dan memahami terlebih dahulu teka-teki atau permainan tradisional Batak yang
akan dijadikan bahan dasar game tersebut. Selain itu, penulis juga harus
melakukan riset dan analisis pasar untuk memastikan bahwa game yang dibuat
akan memiliki daya tarik yang cukup untuk menarik minat pengguna smartphone.
Selain itu, aplikasi game tersebut harus dapat memberikan pengalaman bermain
yang menyenangkan dan menantang bagi pengguna. Oleh karena itu, penulis
harus memperhatikan aspek-aspek seperti level kesulitan, kecepatan respons, dan

1
2

tampilan visual agar game tersebut dapat memberikan pengalaman bermain yang
optimal. Selain itu, penulis juga harus memastikan bahwa game tersebut mudah
dimainkan dan user friendly agar dapat menjangkau pengguna dari berbagai
kalangan.
Pengembangan aplikasi game "Huling-Huling Acca" atau "Teka-Teki
Orang Batak" berbasis Android, juga diperlukan kerja sama dan kolaborasi
dengan budayawan atau ahli sejarah Batak untuk memastikan keakuratan dan
kualitas konten budaya yang disajikan dalam game. Hal ini penting untuk menjaga
integritas budaya Batak serta memberikan pengalaman yang autentik bagi
pengguna. Dengan memperhatikan aspek-aspek tersebut, aplikasi game "Huling-
Huling Acca" atau "Teka-Teki Orang Batak" berbasis Android dapat menjadi
aplikasi yang sukses dan berkontribusi dalam melestarikan budaya Batak serta
memberikan hiburan yang bermanfaat bagi pengguna smartphone.
(Saprianto Hutabarat, Aura Shafitri and T

Beberapa hal yang menjadi faktor semakin menghilangnya permainan


tradisional saat ini sehingga anak-anak muda sebagai generasi penerus kurang
berminat untuk memainkan permainan tradisional yaitu karena minimnya orang
yang tidak suka permainan game huling-huling acca, tidak tersediannya
permainan huling-huling acca berbasis Android, semakin derasnya pengaruh dari
permainan modern yang sekarang ini, minimnya sosialisasi permainan tradisional
dimasyarakat dan karena kurangnya media informasi atau pengetahuan terkait
permainan tradisional dari generasi ke generasi. Akan tetapi perkembangan
teknologi semakin berkembang membuat permainan tradisional mulai dilupakan
dan bahkan sudah jarang dimainkan lagi. Sehingga diperlukan adanya perubahan
dari permainan yang dimainkan secara tradisional kedalam permainan digital
tanpa mengubah bentuk dari permain itu sendiri.
Game adalah kata berbahasa Inggris yang berarti permainan atau
pertandingan, atau bisa diartikan sebagai aktivitas terstruktur yang biasanya
dilakukan untuk bersenang-senang. Game atau permainan adalah sesuatu yang
dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang
3

kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing.


(Nurdiana and Suryadi, 2017).

Batak toba memiliki kekayaan budaya yang lengkap dalam mengatur


kehidupan. Hal ini tampak dari adanya tulisan dan bahasa sendiri dengan
perbedaan kata yang sangat lengkap, serta adat istiadatnya yang khas dan spesifik
yang berbed a dengan suku bangsa lain. Dalihan Natolu merupakan salah satu
kekayaan budaya masyarakat Batak Toba. Bagaimana sistem kekerabatan dan
pola hubungan dalam kehidupan sehari-hari baik dengan Tuhan, leluhur, keluarga
dekat, tetangga, kerabat dan sesama telah diatur sedemikian rupa di dalam falsafah
Dalihan Natolu. Aktualisasi nilai-nilainya tampak jelas dalam pelaksanaan adat.
(Sihombing, 2018)
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka mendorong penulis untuk
menyusun Skripsi guna untuk melestarikan dan mengembangkan game
tradisional orang Batak dan juga sebagai media edukasi dan juga hiburan bagi
pengguna. Untuk selanjutnya dalam penyusunan Skripsi ini penulis menyajikan
judul: “Rancang Bangun Aplikasi Game Huling-Huling Acca atau Teka-Teki
Orang Batak Berbasis Android ’’.

I.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah dibahas, maka dapat diidentifikasi
rumusan masalah dalam penelitian ini, yaitu:
1. Bagaimana teknik permainan game huling-huling acca pada suku Batak
Toba.
2. Apa saja aturan dalam permainan huling-huling acca
3. Bagaimana merancang game huling-huling acca berbasis android.

I.3 Batasan Masalah


Berdasarkan identifikasi masalah pada latar belakang diatas, maka
penulis membatasi masalah sebagai berikut:
1. Pembuatan Huling-huling ansa atau teka-teki orang Batak berbasis
android.
4

2. Bahasa pemograman yang digunakan adalah Android soal dan jawaban


disusun menggunakan bahasa batak toba.
3. Game yang dibangun dengan jenis game teka-teki dalam bahasa Batak
Toba, dengan soal bersifat multiple choice dan Aplikasi berjalan dalam
kondisi online.
4. Batas Player minimal 2 pemain dan maksimal 5 pemain dalam satu
permainan.
5. Versi android yang digunakan yaitu Android versi 2.3 (Gingerbread)
sampai Android 4.1 (Jelly Bean).
6. Game dibagi 3 level, dimana setiap tingkat kesulitan berdasarkan waktu
dan jumlah soal. Jumlah soal semakin bertambah sedangkan waktu
semakin berkurang.
7. Level 1 terdiri dari 10 soal dengan waktu membaca 15 detik dan waktu
menjawab 5 detik setiap soal, level 2 terdiri dari 15 soal dengan waktu
membaca 10 detik dan waktu menjawab 5 detik setiap soal , dan level 3
terdiri dari 20 soal dengan waktu membaca 5 detik dan waktu menjawab
5 detik setiap soal.

I.4 Maksud dan Tujuan


Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini
adalah untuk membangun aplikasi permainan huling-huling acca dalam bentuk
game digital ataupun android dan untuk menciptakan sebuah game yang dapat
memberikan pengalaman bermain yang menarik dan menyenangkan bagi
pengguna, khususnya mereka yang tertarik dengan game tradisional Orang Batak.
Adapun tujuan penulisan dari penelitian ini adalah :
1. Menjelaskan Teknik permainan huling-huling acca.
2. Menjelaskan aturan dan prosedur permainan game huling-huling acca.
3. Merancang sebuah game yang menghibur dan memperkenalkan kekayaan
budaya tradisional Orang Batak kepada pengguna.
5

I.5 Manfaat Penelitian


Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat antara lain:
1. Aplikasi game ini dapat memperkenalkan kekayaan budaya tradisional
orang batak kepada pengguna yang belum familiar dengan budaya
Batak Toba. Dengan demikian game ini dapat berkontribusi dalam
melestarikan dan memperluas pengetahuan tentang budaya Batak Toba.
2. Game ini dapat memberikan hiburan dan rekreasi kepada pemain,
dengan menghadirkan permainan yang menarik dan menyenangkan
pemain dapat menghabiskan waktu luang mereka dengan cara
menyenangkan dan menghibur.
3. Game ini dapat meningkatkan minat terhadap budaya Orang Batak,
terutama dikalangan generasi muda yang lebih akrab dengan teknologi
digital.

I.6 Metodologi Penelitian


Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini terdiri aturan
perancangan yang berurutan serta memenuhi beberapa tahapan:
1. Pendefinisian masalah
Tahap ini dilakukan dengan mengidentifikasi permasalahan yang ingin
diselesaikan melalui pengembangan aplikasi game, seperti bagaimana cara
menjaga keaslian budaya Batak Toba dan memberi pengalaman bermain.
2. Pengumpulan data
Pada tahapan skripsi ini, metode pengumpulan data yang digunakan adalah
sebagai berikut:
a. Metode Studi Pustaka, yaitu tahapan awal mencari data.
Melakukan penelitian keperpustakaan dengan cara membaca
dan mempelajari bahan pustaka ataupun buku-buku referensi,
literatur, jurnal yang berhubungan dengan pembuatan game
b. Referensi Internet (surfing)
Mengumpulkan materi-materi dengan cara mengunjungi
berbagai website yang berkaitan dengan karya ilmiah.
6

c. Observasi
mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk mengembangkan
aplikasi game seperti informasi budaya dan tradisi Batak Toba
dan kebutuhan pengguna yang diidentifikasi melalui survei atau
wawancara.
3. Desain dan pengembangan
Tahap ini melibatkan proses merancang dan mengembangkan aplikasi
game seperti membuat wireframe, membuat desain visual dan
pemograman aplikasi game dengan menggunakan bahasa pemograman
dan teknologi yang sesuai.
4. Evaluasi
Tahap ini dilakukan dengan menguji aplikasi game pada sejumlah
pengguna dan mendapatkan umpan balik tentang kegunaan, kesesuaian
dan kualitas aplikasi game. Hasil dari evaluasi ini kemudian digunakan
untuk memperbaiki dan meningkatkan aplikasi game.
5. Penyebaran
Tahap ini melibatkan proses memperkenalkan dan memasarkan aplikasi
game ke publik, seperti toko aplikasi Android dan media sosial.

I.7 Sistematika Penulisan


Sistem penulisan laporan berguna untuk memberi gambaran umum dari
keseluruhan isi laporan. Penulis laporan ini dibagi dalam beberapa bab sebagai
berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini menjelaskan tentang Latar Belakang, Rumusan
Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan Manfaat penulisan,
Metodologi Penelitian serta Sistematika Penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini menjelaskan tentang dasar teori pendukung yang
digunakan pada pembahasan masalah seperti menjelaskan tentang
7

huling-huling acca konsep dasar game, use case, activity,


diagram, squence,Android studio.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam bab ini dijelaskan tentang analisa dan perancangan game
huling-huling acca yang diusulkan dan masing-masing fungsi
yang ada didalamnya.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Dalam bab ini akan membahas implementasi program, dan
tampilan akhir dari sistem yang dirancang.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini akan diuraikan mengenai kesimpulan dari
pembuatan game serta saran yang mendukung untuk kemajuan
game.
BAB II
LANDASAN TEORI
II.1 Sejarah dan Perkembangan Game
Perkembangan game memang begitu pesat. Dunia game diawali dengan
console-console pendahuluan seperti Atari, Nitendo, Super Nintedo (SNESS), dan
SEGA yang menampilkan game-game 2 dimensi (anggara, 2008). Memahami
Teknik dasar pembuatan Game Berbasis Flash, Gava Media, Halvii yang cukup
sederhana, namun untuk di zamannya banyak diminati masyarakat. Perkembangan
console-console sekarang ini seperti Sony Playstation, Nintendo Wii dan Xbox
terpengaruh personal computer (PC). Yang kini pun telah menjadi console game
yang cukup diperhitungkan. Meski hal ini berimbas kepada PC sebagai console
game ini akan mengakibatkan bahwa seiring waktu.
Sejarah game dimulai sejak tahun1969. Awalnya permainan ini
dikembangkan dengan tujuan Pendidikan. Namun kemudian pada awal tahun
1970, sebuah sistem dengan kemampuan time sharing yang disebut plato,
diciptakan untuk memudahkan belajar secara online, dimana beberapa pengguna
dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan.
Dua tahun kemudian muncul plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang
digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain. Baru tahun 1995,
games onlin benar-benar mengalami perkembangan, apalagi setelah pembatasan
NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan sehingga akses ke
domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-
perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh
dan menjadikan games semakin berkembang hingga hari ini.
Game online adalah jenis permainan computer yang memanfaatkan
jaringan computer. Games terdiri dari berbagai jenis, mulai dari permainan
sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks
dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak permainan sekaligus.
Didalam game terdapat dua unsur utama yaitu server dan client, sedangkan client
bertugas sebagai pengguna permainan yang memakai kemampuan server. Games

8
9

online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling
berinteraksi secara virtual dan sering kali menciptakan komunitas didunia maya.
(Surbakti, 2017).

II.2 Genre Game


Sekedar untuk menambah wawasan Ketika berbicara tentang
game, terdapat begitu banyak tipe-tipe game. Berikut adalah beberapa
genre game komputer yang umum dijumpai: (Novayani, 2019)
a. Arcade/Slide Scrolling
Game tipe ini dapat dikatakan tipe-tipe game klasik. Slide Scrolling games adalah
perangkat lunak permainan dimana cara memainkannya dilihat dari tampilan
kamera menyamping. Karakter-karakter pada layer umumnya bergerak dari
kiri layer menuju kanan layer atau sebaliknya. Perangkat lunak permainan jenis
ini menggunakan teknik scrolling computer display. Scrolling computer
display adalah teknik dimana komputer dapat menggeser tampilan pada layar
komputer, gambar, video dan lainnya. Contoh-contoh dari game-game sejenis
slide scrolling games adalah Super Mario Bros, Double Dragon, Donkey kong,
slide scrolling shooters, Slide scrolling platformers, Slide scrolling racing
games dan Slide scrolling beat em ups.
b. Racing
Ini adalah salah satu tipe game pada tahun 2005 dan 2006 lalu begitu berkembang
pesat. Racing game adalah tipe game yang tujuannya adalah mencapai garis
finish dari suatu race, dalam game ini biasanya pemain dapat membeli dan
memberi kendaraan, mendali, melakukan upgrade mesin, contohnya Need For
Speed.
c. Fighting
Game bertipe Fighting ini merupakan salah satu tipe game yang cukup digandrungi
dikalangan remaja, dalam game ini pemain akan memainkan satu karakter atau
lebih yang kemudian karakter tersebut harus bertarung dengan karakter-
karakter.
10

d. Shooting
Game Shooting adalah tipe game yang sebenarnya cukup sederhana, karena
pemain hanya cukup menembak musuh-musuh yang menghalangi selama
permainan berlangsung.
e. RTS (Real Time Strategy)
Pada game bertipe RTS ini, sebagai pemain melakukan kontrol terhadap satu atau
lebih karakter untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu guna menyelesaikan
misi dalam game tersebut, sebagian besar game RTS adalah game stategy
perang.
f. Simulation
Sama seperti artinya yang berarti simulasi, di dalam game ini diberikan
penggambaran konsep pemain dengan segala sesuatu hal didalam kehidupan
nyata. Cara bermain; bangun markas, beli item untuk meningkatkan markas
biasanya defense, karna anda hanya memiliki sedikit resource pada awalnya
tingkatkan walls dan beberapa bangunan penting saja, gunakan gold dan gems
secara bijak, putuskan apakah anda ingin menggunakan uang sungguhan saat
memainkan game ini.
g. Quiz Game
Quiz Game adalah bentuk permainan atau pikiran di mana pemain (sebagai
individu atau dalam tim) berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar.
Cara bermain: masuk ke website google atau aplikasi kemudian akan muncul
pertanyaan, kemudian jawab pertanyaan yang menurut mu pemain benar, lalu
masuk ke soal berikutnya sampe soal habis, lalu akan muncul skor sesuai
kemampuan pemain.
h. Adventure
Genre ini mempunyai sebuah karakter utama dan berjalan berdasarkan kisah atau
cerita yang telah dibuat.Genre ini seperti sebuah film dan sangat bergantung
kepada interaksi karakter utama terhadap lingkungan sekitarnya. Cara bermain
adventure; dapat melihat tombol “Auto” pada kanan layer, lalu pemilihan hero
saat draft pick, farming dengan effisien, prioritaskan untuk bermain objektif,
kerja sama tim dan jangan toxic.
11

i. Action
Genre ini dapat dibagi menjadi beberapa kategori lagi, namun secara keseluruhan
genre ini memiliki ciri berupa gameplay yang berbasis pertarungan.Genre ini
menguji kemampuan pemainnya untuk bertahan terhadap tekanan dan reaksi
cepat terhadap situasi.
Cara bermain; Sistem konten unlock (memilih fitur), achievements (membunuh
sekian banyak musuh), sistem racking, waktu bermain singkat, item Langkah
yang mahal, loot box dan lucky draw, merasa lebih baik dari pemain lain.
j. Puzzle
Game jenis ini biasanya mengenai pemecahan sebuah teka-teki, seperti menyusun
gambar, menyusun kata, menyamakan warna, melewati labirin, dan lainnya
Cara bermain puzzle: Pilih area untuk menampung keping puzzle, tuangkan isi
kotak puzzle kearea yg dipilih, susun semua kepingan tepi gambar,
mengurutkan keping-keping potongan berdasarkan tab dan blank, menyusun
semua keping menjadi beberapa kelompok warna, setelah mengelompokkan
semua keping berdasarkan warna, coba susun kelompok-kelompok warna
puzzle tersebut, taruh bagian puzzle yang dirangkai dilokasi puzzle lengkap
akan berada, teruskan mengisi kekosongan puzzle, teruskan sampai
menyelesaikan puzzle.
k. Word Games
Genre ini bisa dimasukkan kedalam kategori puzzlegame. Tetapi memiliki
perbedaan dalam hal membangun game ber-genre ini.Pencarian kata dan teka-
teki silang merupakan contoh game yang masuk kedalam genre ini.
Cara bermain; Setiap pemain dibekali 7 tiles yang diambil sendiri secara acak,
pemain pertama memulai dengan menyusun kata dari kotak yang ada ditengah,
mendatar atau menurun, setelah pemain pertama selesai pemain berikutnya
menyusun kata berpotongan dari hurufyang sudah disusun pemain sebelumnya,
setelah sudah meletakkan tiles papan setiap pemain harus mengambil tiles lagi
sesuai yang dikeluarkan, setiap seseorang pemain selesai memainkan
gilirannya ia harus menghitung poin yang didapat, tiles yang disusun dipapan
tidak boleh dipindah, tiles kosong dapat dijadikan huruf apapun tapi tidak
12

memiliki point, pemain boleh melakukan gilirannya untuk Menyusun kata atau
menukar huruf yang dimiliki, permainan berakhir kalua semua huruf habis
dimainkan.
l. Sports Game
Sport Game adalah jenis video Game yang menggunakan tema tentang olahraga.
Olahraga yang biasanya dijadikan tema dalam Game adalah sepak bola, basket,
tenis, memancing, bersepeda, skateboard dan kasti. Untuk memberikan kesan
nyata.
m. Slide Scroling Game
Slide Scrolling Game merupakan jenis game dimana karakter dapat bergerak
kearah samping keatas dan kebawah mengikuti Gerakan background.
Contohnya adalah Sonic, Contra, Super Mario, Metal Slug.
dan realistis, pilihlah antara gaya naratif atau naskah, gunakan detail kuat,
brkontribbusi pada alur, dan jaga etika saat memainkan doubling.

II.3 Elemen Game


Dalam sebuah game terdapat elemen yang selalu ada Ketika membuat
sebuah game yaitu player, objective, rules, resource, dan recource management ,
game state, information, sequencing, player interaction, thema dan game as
system (Mual et al., 2019)Elemen tersebut antara lain:
1. Player
Desain game memanggil pemain untuk berinteraksi satu sama lain dan
sistem permainan.
2. Objective
Tujuan yang harus dicapai oleh sebuah pemain dalam game dan motivasi
utama pemain untuk terlibat dalam game.
3. Rules
Untuk membatasi apa yang bisa dilakukan oleh sebuah pemain atau tidak.
4. Resources and Resource management
Sumber daya dalam game yang dikendalikan oleh pemain.
5. Game state
13

Saat semua elemen permainan sudah terkumpul, terlihat dan diketahui


pemain saat dimainkan dapat disebut sebagai game state.
6. Information
Sebuah elemen yang dapat diketahui oleh pemain atau tidak berdasarkan
game state dari permainan itu sendiri.
7. Sequencing
Elemen yang mengatur pergerakan satu pemain terhadap pemain lainnya.
8. Player Interaction
Elemen yang mengatur interaksi antar pemain dalam berjalannya sebuah
permainan.
9. Tehema
Terdiri dari narasi, backstory atau latar belakang dari sebuah karakter
didalam permainan.
10. Game as system
Elemen-elemen yang tergabung dalam sebuah permainan dan memiliki
hubungan antar elemen lainnya membentuk satu kesatuan yang kompleks.

II.4 Tahap pembuatan Game


Dalam pembuatan permainan terdapat beberapa tahapan untuk kesempurnaan
permaianan yang akan dibuat (Supardi, 2021) . Adapun tahap-tahap
pembuatan permainan tersebut adalah sebagai berikut:
1. Penentuan Genre
Hal pertama yang ditentukan dalam pembuatan game adalah penentuan
genre sebagai pondasi utama guna menentukan arah pengembangan game.
2. Menentukan Tool
Pemilihan software/tool yang digunakan guna menentukan denga napa
game akan dibuat. Seperti software apa yang digunakan, platform apa
yang dipilih.
3. Perancangan Gameplay
Gameplay adalah sistem alur dalam game, meliputi menu, area permainan,
story line, fitur dan segala sesuatu yang berhubungan dengan game
14

experience pemain. Developer harus merancangan gameplay yang sesuai


dengan segmen user yang diincar.
4. Perancangan Grafis
Menentukan tipe grafis yang akan diimplementasikan dalam game. Jenis
grafis dibagi menjadi 3 bagian besar yaitu grafis kartun, semi realis dan
realis. Developer akan memilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan
game yang dibuat.
5. Menentukan Suara
Setiap game membutuhkan fitur suara/audio guna mendukung gameplay
yang lebih baik untuk pemain. Tipe audio disesuaikan dengan kondisi
dalam game, missal untuk background music sebaiknya dipilih jenis music
yang bersemangat namun kalem dan tidak mengganggu konsentrasi
pemain. Juga efek audio untuk setiap experience yang dialami karakter
dalam game seperti suara jeritan Ketika karakter terkena tembakan dalam
tipe game fps.
6. Timeline
Melakukan perencanaan waktu akan membuat proses pembuatan game
lebih terorganisasi. Pembuat game bisa mentargetkan waktu yang menjadi
deadline agar tidak mengganggu proses atau urutan lain.
7. Pembuatan
Setelah semua elemen pendukung sudah disiapkan dan ditentukan maka
selanjutnya adalah eksekusi pembuatan game dengan informasi dan desain
yang sudah disiapkan sebelumnya.
8. Testing
Pembuatan game akan menghasilkan produk jadi sementara yang bisa
disebut prototype. Prototype biasanya masih memiliki banyak bug dan
kekurangan dan membutuhkan feedback dari para tester game untuk
disempurnakan sebelum dilempar kepasaran.

9. Publishing
15

Setelah melalui proses testing dan memperbaiki bug serta menambah fitur
sesuai dengan feedback dalam game tester maka game siap untuk
diterbitkan dan dijual kepasar. Terdapat banyak cara penjual game, ada
yang berbentuk penjualan fisik seperti kaset, penjualan streaming dimana
game diunduh melalui internet atau sistem freemium yang populer dalam
ekosistem game mobile dimana game didapat secara gratis namun
diperlukan pembelian untuk mendapat akses full feature dalam game
tersebut.

II.5 Teka-Teki
Teka-teki silang adalah sejenis permainan mengasah otak yang cukup
membutuhkan permainan tunggal dengan cara menjawab pertanyaan-pertanyaan
yang telah disediakan dengan mengisi kolom-kolom kosong yang berbaris secara
vertikal (mendatar) maupun menurun (horizontal). Untuk memainkan permainan
ini seseorang tidak membutuhkan lawan sebagaimana dalam permainan catur
maupun kartu brigde. Kehadiran orang lain bukan menjadi suatu masalah dalam
permainan ini bahkan bisa membantu.

Berdasarkan informasi dari situs historia.id, sejarah kemunculan


permainan Teka-teki silang ini sendiri sudah cukup lama, sekitar satu
abad yang lalu. Saat itu, Arthur Wynne, seoarng lelaki asal Liverpool,
Inggris, yang bekerja di suratkabar New York World, mendapat tugas
untuk membuat sebuah permainan yang akan mengisi halaman koran
tempat di mana ia bekerja. Saat itu Wynne teringat permainan masa
kecilnya, Kotak Ajaib, di mana pemain harus menyusun kata agar sama
mendatar dan menurun hingga membentuk sebuah kotak. Dari sinilah
dia membuat permainan baru yang kita kenal sekarang dengan nama
teka teki silang (selanjutnya disebut dengan istilah TTS), pertama kali
di koran New York World pada edisi 21 Desember 1913.
(Imron, 2019)
.
16

II.6 Aplikasi
Aplikasi sering juga disebut sebagai perangkat lunak, merupakan
program komputer yang isi instruksinya dapat diubah dengan mudah.
Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus,
klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi 2 yaitu:
a) Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung
yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.
b) Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang
dirancang untuk jenis masalah tertentu.
Sekumpulan perintah atau kode yang disususun secara
sistematik untuk menjalankan suatu perintah yang diberikan oleh
manusia melalui komponen atau hardware komponen yang
digunakan oleh manusia dalam menjalankan program aplikasi,
dengan demikian bisa membantu manusia untuk memberikan solusi
dari apa yang diinginkan. (Syani & Werstantia, 2020)

II.7 Budaya Batak Toba


Budaya adalah kumpulan dari pola-pola perilaku, gaya berkomunikasi,
nilai-nilai, lembaga-lembaga, standar-standar tertentu, dan kekhasan dari suatu
komunitas yang ditransmisikan kepada individu-individu yang diharapkan untuk
diikuti, nilai-nilai merupakan tujuan trans-situasional yang diinginkan, yang
sangat beragam dan menyediakan prinsip-prinsip yang menjadi pedoman dalam
kehidupan manusia. Definisi dari nilai yaitu:
1. Nilai adalah keyakinankeyakinan. Ketika nilai diaktifkan, maka nilai
tersebut akan tertanam dengan perasaan yang mengikutinya.
2. Nilai mengacu pada tujuan-tujuan yang diinginkan dan terhadap cara-cara
berperilaku untuk mencapai tujuan tersebut.
3. Nilai melampaui tindakan dan situasi tertentu.
4. Nilai berperan sebagai standar yang menuntun dalam memilih atau
mengevaluasi perilaku, orang, atau suatu peristiwa.
17

5. Nilai ditanamkan oleh figur yang penting dan disampaikan kepada satu
sama lain. Kumpulan nilai tersebut berurut dan membentuk suatu sistem
prioritas nilai. Budaya dan individu dapat dicirikan oleh sistem dari
prioritas nilai yang dijalankan.
Orang batak toba memiliki nilai budaya utama, secara spesifik
menegaskan bahwa dalam pandangan orang batak toba, sistem nilai budaya yang
menjadi tujuan dan pandangan hidup serta diwariskan dari generasi ke generasi,
yakni kekayaan (hamoraon), banyak keturunan (hagabeon) dan kehormatan
(hasangapon). Tentu menarik untuk mengkaji bagaimana nilainilai budaya
tersebut diterapkan dalam kehidupan sehari-hari remaja Batak Toba, khususnya
dalam bidang pendidikan yang dapat tergambar dari pencapaian remaja Batak
Toba, khususnya di bidang akademis. Nilai-nilai budaya Batak Toba yang cukup
kental diwariskan dari generasi ke generasi memberikan gambaran betapa orang
tua batak toba berupaya keras untuk melihat anak-anaknya berhasil. Nilai-nilai
budaya Batak Toba tersebut dapat menjadi faktor pendorong yang memotivasi
remaja Batak Toba untuk berprestasi. (Valentina & Martani, 2018)

II.7.1 Permainan Tradisional


Permainan tradisional merupakan budaya Indonesia yang dapat
menjadi sarana edukatif bagi anak ditengah tetangga globalisasi.
Permainan tradisional sangat berdampak positif terhadap karakter anak.
Karakter positif yang muncul dalam permainan tradisional antara lain:
a. Kreatif dalam membuat atau memanfaatkan fasilitas dilingkungan
sekitar.
b. Terbiasa bersosialisasi dikarenakan dalam permainan tradisional selalu
melibatkan banyak orang untuk memainkannya.
c. Dalam permainan tradisional terkandung nilai-nilai luhur dan pesan-
pesan moral seperti kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, lapang
dada, motivasi berprestasi dan taat pada aturan.
Saat ini permainan tradisional telah tergantikan oleh permainan
modern (berteknologi). Permainan tradisional seperti mobil-mobilan
18

dari sandal jepit telah berubah menjadi permainan mobil dalam wujud
virtual, permainan peta umpet sudah berubah menjadi permainan
pokemon go di android. Berdasarkan hal itu, budaya yang selama ini
terlestarikan dengan cara berinteraksi/bermain Bersama disore hari
berubah menjadi budaya menyendiri dirumah masing-masing. Anak-
anak focus pada gadget. Permainan tardisional bisa saja terkesan sangat
tardisional atau telah tertinggal oleh perkembangan zaman. Permainan
tradisional sangat berdampak baik dibandingkan dengan permainan
modern yang terkesan canggih namun dapat berdampak buruk.
(Rustan & Munawir, 2020)

II.7.2 Huling-Huling Acca


Teka-teki dapat digunakan sebagai stategi pembelajaran EFL untuk
meningkatkan Bahasa Inggris anak. Permainan teka-teki atau kegiatan tanya
jawab dalam bentuk tertulis atau lisan untuk memecahkan suatu pertanyaan.
Dalam English Riddles menemukan kesamaan tradisi lisan suku batak. Tradisi
lisan merupakan karya sastra dari suatu budaya yang dapat dikisahkan oleh
masyarakat tertentu dan dikembangkan secara turun-temurun. Tradisi lisan adalah
berbagai pengetahuan dan adat istiadat yang diturunkan dari generasi ke generasi
secara lisan, tidak hanya mencakup cerita rakyat, mitos, dan legenda tetapi
mencakup sistem kognitif masyarakat, sejarah, hukum adat, praktik, dan
pengobatan. Ada banyak macam tradisi lisan dalam masyarakat, seperti
Manulangi tulang, Mangongkal Holi, Umpasa, Turi-Turian, Ende, Esek-esek,
Mamoholi, dan Huling-Huling Acca. Menemukan kesamaan antara English
Riddles dengan tadisi lisan Batak Toba Yaitu HHA. HHA adalah teka-teki batak,
yang mengandung unsur humor, Pendidikan dan nilai-nilai tertentu untuk
mempelajari serta kesenangan bagi anak-anak. HHA cocok diterapkan pada
generasi muda sebagai media pembelajaran untuk menanamkan semangat belajar
dan menambah nilai sosial, karena HhA adalah sastra lisan pragmatis.
Pragmatik bertujuan untuk meningkatkan kehidupan manusia
dan kegiatan untuk memenuhi kebutuhan manusia. Contoh dari Huling-
19

Huling Acca ”Sae Mangan ro Siganjang Obuk aha mai?”. Tentu saja
jawabannya adalah sapu. Karena ’Sapu’ itu seperti makhluk berambut
panjang seperti setan. Jadi nilai-nilai yang terkandung dalam contoh
HHA ini adalah moral dan etika. Karena seharusnya habis makan sisa
kotoran harus dibersikan.
Cara memainkan huling-huling acca atau teka teki bahasa Batak
Toba "huling-hulingan" atau teka-teki ini biasa dimulai dengan seruan,
“Hutissa, atau huling-huling assa"oleh sipenanya, kemudian dijawab
dengan kata "assa" dilanjut dengan jawaban teka-tekinya
(Saprianto Hutabarat et al., 2021b)
. Adapun gambar seruan huling-huling acca
dapat dilihat pada gambar II.1

Gambar II. 1 Seruan huling-huling acca


Sumber: (Saprianto Hutabarat 2021)

II.8 Android
Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis mobile yang
dikembangkan oleh Google bersama dengan perusahaan-perusahaan
lain yang tergabung dalam Open Handset Alliance termasuk juga
beberapa perusahaan hardware yang ternama seperti Intel, Nvidia dan
Texas Instrument.Sistem operasi ini dikembangkan dengan basis Linux
yang dirancang ber-platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai
macam piranti bergerak (Kurniawan et al., 2019) . Adapun gambar
Android dapat dilihat pada gambar II.2
20

Gambar II. 2 Android


Sumber: (Kurniawan et al., 2019)
II.8.1 Pengertian Android
Android adalah sebuah sistem operasi pada handphone yang
bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi linux. Android bisa
digunakan oleh setiap orang yang ingin menggunakanya pada
perangkat mereka. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan
digunakan untuk bermacam peranti bergerak. Real-time menurut kang
G.Shin dalam penjabaran adalah aplikasi yang terdiri atas satu set alat
yang bekerja secara bersamaan pada jangka waktu yang sama pula.

Android dipuji sebagai platform mobile pertama yang lengkap, terbuka dan bebas.
Berikut adalah kelebihan dari android menurut . (Roihan et al., 2019).:

1. Lengkap (Complete Platform) Para desainer dapat melakukan pendekatan


yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform
android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak
menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk
peluang pengembangan aplikasi.
2. Terbuka (Open Source Platform) Platform android disediakan melalui
lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk
mengembangkan aplikasi. Android sendiri menggunakan Linux Kernel
2.6.
3. Free (Free Platform) Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk
develope. Tidak ada lisensi atau biaya royalty untuk dikembangkan pada
21

platform android. Tidak ada biaya keanggotaan diperlukan. Tidak


diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan. Aplikasi
untuk android dapat didefinisikan dan diperdagangkan dalam bentuk
apapun.

II.8.2 Versi Android


Berbagai versi Android terus berkembang sejak kemunculannya di tahun 2008
hingga sekarang. (Efendi, 2018)

1. Android Astro 1.0 (Alpha)


Versi Android 1.0 ini dirilis pada 23 September 2008 dengan nama Alpha
yang digunakan pada ponsel jenis HTC Dream.
2. Android Bender 1.1 (Beta)
Pada versi 1.1 rilisan 9 Februari 2009, google play store meluncur dengan
nama Android market.
3. Android Cupcake 1.5
Pada 27 April 2009, Android versi 1.5 dengan nama cupcake dirilis secara
komersil bersama fitur on-screen keyboard.
4. Android Donut 1.6
Android merilis versi donut 1.6 pada 15 September 2009 dengan
mendukung teknologi CDMA/EVDO, 802.1 x, VPNs.
5. Android Eclair 2.0 – 2.1
Kemunculan Eclair 2.0 – 2.1 pada 26 Oktober 2009, menggeser fungsi
peta konvensional dengan fitur navigasi Google maps.
6. Android Froyo 2.2
Versi froyo atau frozen yoghurt rilis pada 20 Mei 2010 dengan berbagai
fitur perbaikan pada sistem yang sudah ada.
7. Android Gingerbread 2.3
Gingerbread 2.3 rilis pada 6 Desember 2010 dengan mengutamakan
beberapa pembaharuan.
8. Android Honeycomb 3.0/3.1
22

Android meluncurkan versi honeycomb 3.0/3.1 pada 22 Februari 2011


untuk penggunaan OS Android pada tablet.
9. Android Ice Cream Sandwich 4.0
Fitur yang ada pada versi tablet dimasukkan dalam Ice Cream Sandwich
4.0 yang diluncurkan pada 19 Oktober 2011.
10. Android Jelly Bean 4.1/ 4.2/ 4.3
Google now yang berfungsi untuk voice assistant diperkenalkan bersama
dengan peluncuran versi Jelly Bean 4.1 di tahun 2012. Sedangkan
fitur photo sphere, daydream dan lain-lain ada di versi 4.2, yang mana
semua versi dimutakhirkan pada versi 4.3.
11. Android Kitkat 4.4
Key Lime Pie atau kitkat 4.4 yang rilis pada 31 Oktober 2013 hanya akan
berjalan optimal pada perangkat dengan RAM minimal 512 MB.
12. Android Lollipop 5.0
12 November 2014 adalah waktu peluncuran Lollipop 5.0 yang membuat
perubahan pada desain User Interface.
13. Android Marshmallow 6.0
Marshmallow 6.0 muncul bersama fitur canggih seperti search bar, sensor
sidik jari dan sebagainya pada 5 Oktober 2015.
14. Android Nougat 7.0
Nougat 7.0 membuat perubahan besar sejak muncul pada 23 Agustus 2016
dengan 63 emoji baru dan multi-window.
15. Android Oreo 8.0
Oreo 8.0 hadir pada 21 Agustus 2017 dengan fitur-fitur
yang multitasking serta penampilan UI yang lebih rapi.
16. Android Pie 9.0
Pie 9.0 dirilis pada 6 Agustus 2018 dengan membawa smart reply, digital
wellbeing, adaptive battery dan lain-lain.
17. Android 10
23

Salah satu alasan versi ke 10 dinamakan Android 10 dikarenakan tidak


adanya nama makanan yang berawalan Q. Fitur barunya berupa navigasi
layar utama, izin untuk akses media, akses ke background dll.
18. Android 11
Android 11 diluncurkan pada tanggal 8 September 2020 dengan membawa
fitur yang lebih lengkap dari generasi sebelumnya. Contoh fitur yang
dimilikinya seperti chat bubbles, perekaman layar, notifications, kontrol
izin dan sebagainnya.

19. Android 12
Android 12 resmi meluncur pada tanggal 4 Oktober 2021, setelah pertama
kali diumumkan Google pada tanggan 18 Februari 2021. Fitur baru yang
dihadirkan dalam versi Android terbaru ini seperti kemudahan berbagi
WiFi, support gambar AVIF, Material You, tangkapan layar bergulir,
mode satu tangan, zoom area, extra dim dan masih banyak lainnya.
20. Android 12L
Android 12L direncanakan meluncur pada awal tahun 2022, updatenya
khusus untuk perangkat smartphone lipat, tablet, layar besar dan
chromebook. Versi Android 12L ini akan lebih mudah menyesuaikan
dengan layar pengguna yang lebih besar.

II.8.3 Arsitektur Android


Arsitektur Android pada umumnya terdiri dari Application dan
Widget, Application Frameworks, Libraries, Android Run Time, dan
Linux Kernel. Memang selama ini yang membedakan antara pengguna
Android dan developer Android adalah kemampuan seorang developer
untuk memahami seluk beluk aplikasi Android. Jadi, sebelum kita
mulai mengembangkan aplikasi Android ada baiknya kita memahami
24

hal-hal yang dasar terlebih dahulu, yaitu Arsitektur dari Android.


(Novita & Zahri, 2018).

a. Application dan Widget


Layer dimana kta hanya berhubungan dengan aplikasi saja seperti pada
saat kita mengunduh aplikasi kemudian melakukan instalasi hingga
menjalakankan aplikasi tersebut. Pada layer ini terdapat aplikasi inti
termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan
lain-lain. Semua aplikasi Android dapat dikembangkan dengan bahasa
pemrograman Java.
b. Application Frameworks
Pengembang bebas untuk mengakses perangka keras, akses informasi
resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan
menambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memilki
akses penuh menuju API frameworks sehingga memudahkan dalam
menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan.
Application Frameworks ini adalah layer dimana para pengembang
aplikasi melakukan pembuatan aplikasi yang akan berjalan pada sistem
operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan
dibuat, seperti content-providers yang berupa SMS dan panggilan telepon.
Komponen yang termasuk Application Frameworks antara lain Views,
Content Provider, Resource Manager, Notification, dan Activity Manager.
c. Libraries
Layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para developer aplikasi
mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas
kernel, layer ini meliputi C/C++ libraries inti seperti Libc dan SSL serta
libraries media (audio dan video), manajemen tampilan, grafis (SGL dan
OpenGL untuk grafis 2D dan 3D), SQLite (database), SSL dan WebKit
(terintegrasi browser dan security), LiveWebcore (embedded web view),
dan 3D libraries (implementasi Open GL ES 1.0 API’s).
d. Android Run Time
25

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam


prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine
(DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi
Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:
1. Core Libraries: Aplikasi Android dibangun dalam bahasa Java,
sementara Dalvik (DVM) sebagai virtual mesinnya bukan
sebagai mesin virtual Java (JVM), sehingga diperlukan sebuah
libraries yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa Java/C
yang ditangani oleh Core Libraries.
2. Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin ini berbasis register yang
dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien,
dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat
Linux Kernel untuk melakukan threading dan manajemen
tingkat rendah.
e. Linux Kernel
Layer dimana inti dari Operating System dari Android itu berada. Berisi file-
file sistem yang mengatur sistem processing, resource, drivers, dan sistem
operasi Android lainnya. Linux Kernel yang digunakan Android adalah
kernel v2.6 yang dapat Anda pelajari lebih jauh di situs . Adapun gambar
Arsitektur Android dapat dilihat pada gambar II.3
26

Gambar II. 3 Arsitektur Android


Sumber: (Novita & Zahri, 2018)

II.8.4 Android Studio


Android studio merupakan sebuah Integrated Development Environment
atau IDE untuk Android Development yang dikenalkan pihak google pada acara
Google I/O ditahun 2013.
Android studio merupakan suatu pengembang dari Eclipse IDE, dab dibuat
berdasarkan IDE Java popular, yaitu Intellij IDEA. Android studio merupakan
IDE resmi untuk pengembangan aplikasi android. Salah satu tugas utama dari
android sebagai IDE adalah menyediakan interface dalam membuat aplikasi serta
melakukan pengelolaan manajemen file yang bias dibilang kompleks. Bahasa
programming yang digunakan adalah Java.
(Hidayat Iskandar Alam and Soekarta, 2020).
Adapun gambar Android studio dapat dilihat pada gambar II.4
27

Gambar II. 4 Android studio


Sumber: (Juansyah, 2015)

II.9 Java
Java adalah bahasa berorientasi objek yang dapat digunakan
untuk pengembangan aplikasi mandiri, aplikasi berbasis internet, serta
aplikasi perangkat-perangkat cerdas yang dapat berkomunikasi lewat
internet atau jaringan komunikasi. Dalam java ada 2 (dua) jenis
program berbeda, yaitu aplikasi dan applet. Aplikasi adalah program
yang biasanya disimpan dan dieksekusi dari komputer lokal sedangkan
applet adalah program yang biasanya disimpan pada komputer yang
jauh, yang dikoneksikan pemakai lewat web browser. Java bukan
turunan langsung dari bahasa manapun. OOP (object oriented
programming) adalah cara yang ampuh dalam pengorganisasikan dan
pengmbangan perangkat lunak. (Trio and Saputra, 2017).
28

II.10 Basis Data (Database)


Basis data atau database adalah kumpulan data terstruktur. Sehingga dapat
menambahkan, mengakses dan memproses data yang tersimpan dalam database
computer, untuk membuat database dibutuhkan sistem manajemen basis data atau
database management system. (Bangun et al., 2012) . Berikut tujuan pemanfaatan
basis data:

1. Kecepatan dan kemudahan (speed): agar user dapat menyimpan,


memanipulasi, dan menampilkan kembali data lebih cepat dan mudah dari
pada cara biasa.
2. Efisiensi ruang penyimpanan (space): mengurangi redundabcy, misalnya
dengan pengkodean dan membuat relasi.
3. Keakuratan (accuracy): agar data sesuai dengan aturan dan batasan tertentu.
4. Ketersediaan (Availibility): agar dapat diakses oleh setiap user yang
membutuhkan.
5. Kelengkapan (completeness): dengan menambahkan field pada table.

II.11 Metode Waterfall


Metode air terjun atau yang sering disebut metode waterfall sering
dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana hal ini menggambarkan
pendekatan yang sistematis dan penyelesaian masalah, dan berakhir di operasi dan
pemeliharaan.
Metode waterfall merupakan pendekatan SDLC paling awal yang
digunakan, urutan dalam metode waterfall bersifat serial yang dimulai dari proses
perencanaan, analisis, desain dan implementasi pada system. Langkah demi
Langkah yang dilalui harus diselesaikan satu per satu dan berjalan secara
berurutan. Oleh karena itu disebut air terjun. (Marisa, 2019). Adapun gambar
metode waterfall dapat dilihat pada gambar II.5
29

Gambar II. 5 Model Waterfall


Sumber : (Marisa, 2019)

Metode waterfall memiliki 5 tahapan berikut merupakan tahapan metode


waterfall:
1. Requirement Analisis
Tahapan ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan
untuk memahami skripsi yang diharapkan oleh pengguna. Informasi ini
biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi atau survei langsung.
Informasi dianalisis untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh
pengguna.
2. System Design
Spesifikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini
dan desain sistem disiapkan. Desain Sistem membantu dalam menentukan
perangkat keras (hardware) dan sistem persyaratan dan juga membantu
dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.
3. Implementation
Pada tahapan ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil
yang disebut unit yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit
dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit
testing.\
4. Integration & Testing
Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan
ke dalam sistem setelah pengujian yang dilakukan masingmasing unit.
Setelah integrasi seluruh sistem diuji untuk mengecek setiap kegagalan
maupun kesalahan.
5. Operation & Maintenance
Tahap akhir dalam model waterfall. Skripsi yang sudah jadi, dijalankan
serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki
kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan
30

implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan


baru.
Kelebihan menggunakan metode air terjun (waterfall) adalah
metode ini memungkinkan untuk depat tementalisasi dan kontrol.
Proses pengembangan model fase one by one, sehingga meminimalis
kesalahan yang mungkin akan terjadi. Pengembangan bergerak dari
konsep, yaitu melalui desain, implementasi, pengujian, instalasi,
penyelesaian penyelesaian masalah, dan berakhir di operasi dan
pemeliharaan.

II.12 Pemodelan Data


II.12.1 UML (Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu standar Bahasa yang
banyak digunakan didunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat
analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemograman
beriorientasi objek. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan
komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks
pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi pengguna
UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML
paling banyak digunkan pada metodologi berorientasi objek.

II.12.2 Use Case Diagram


Diagrama use case menyajikan interaksi antara use case dan
actor.Dimana actor dapat berupa orang, peralatan atau sitem lain
yang berinteraksi dengan sistem yang dibangun. Use case
menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratan yang harus
dipenuhi sistem dari pandangan.

Tabel II. 1 Simbol-simbol Use Case Diagram

Simbol Deskripsi
Fungsionalitas yang disediakan sistem
Use Case
31

sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan


antar unit dan aktor.
Aktor/Actor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem informasi yang akan dibuat
diluar sistem informasi.

Asosiasi/association Komunikasi antar aktor dan Use Case yang


berpartisipasi.

Relasi Use Case tambahan ke sebuah Use Case


Ekstensi/extend
dimana Use Case yang ditambah dapat berdiri
<<extend>>
sendiri walau tanpa Use Case tambahan.

Hubungan generalisasi dan spesialisasi antara dua


Generalisasi/generalization buah Use Case yang mana fungsi yang satu
lebih umum dari yang lainnya.

Menggunakan Relasi Use Case tambahan ke sebuah Use Case

include/Use Case dimana usecase yang ditambahkan

<<include>> memerlukan Use Case ini untuk menjalankan


fungsinya.

Uses

Sumber: (Aprianti et al., 2016)

II.12.3 Activity Diagram


Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow
(aliram kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau
menu yang ada diperangkat lunak. Diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor,
jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem”.
32

Tabel II. 2 Simbol-simbol Activity Diagram

Simbol Deskripsi

Status awal Status awal aktivitas pada sebuah diagram


aktivitas memiliki sebuah status awal.

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas


biasanya diawali dengan kata kerja.

Percabangan/join Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan


aktivitas lebih dari satu.

Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu


Penggabungan/join aktivitas digabungkan menjadi satu.

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah


diagram aktivitas memiliki sebuah status
akhir.

Sumber: (Aprianti et al., 2016)

II.12.4 Class Diagram


Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun
sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan method atau
operasi.
Tabel II. 3 Simbol-simbol Class Diagram
33

Simbol Deskripsi
Kelas Kelas pada struktur system
Nama_kelas
+atribut
+operasi()

Antarmuka/interface Sama dengan konsep interface dalam pemograman


beriorientasi objek.

Nama_interface
Asosiasi/association Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi
biasanya disertai dengan multiplicity.

Asosiasiberarah/directed Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu


association digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya
juga disertai dengan multiplicity.

Generalisasi Relasi antarkelas denga makna generalisasi-


spesialisasi (umum khusus).

Kebergantungan/dependency Relasi antarkelas dengan makna kebergantungan


antarkelas.

Agregasi/ aggregation Relasi antarkelas dengan makna semua-bagian.

Sumber: (Aprianti et al., 2016)


BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
III.1 Analisa Kebutuhan
Untuk merancang sistem ini maka akan dilakukan terlebih dahulu
penganalisa kebutuhan terhadap sistem yang akan dirancang agar
terlebih dahulu penganalisa kebutuhan terhadap system yang akan
dirancang agar lebih mudah untuk menyelesaikannya.

Huling-huling acca adalah seni menjawab tebak-tebakan


dimasyarakat Batak, walaupun tergolong permainan namun huling-
huling acca bisa mengasah Thinking skill sehingga orang-orang yang
sering bermain huling-huling acca lebih cepat merespon sesuatu baik
itu dari penglihatan, pendengaran maupun dari merasakan. Dulu
permainan ini sangat populer dan dimainkan oleh semua kalanhgan
mulai dari anak-anak sampe oppung-oppung. Seiring semakin
berkembangnya zaman tidak banyak lagi generasi muda Batak yang
mengerti permainan huling-huling acca ini.

Cara bermain huling-huling acca Permainan ini dimulai dengan


seruan “Hutissa” atau “Huling-huling acca” oleh sipenanya. Kemudian
dijawab dengan kata “Acca” . Dilanjut dengan sipenanya akan
memberikan soal teka-teki dalam bahasa Batak Toba dan pengguna
harus menebak jawaban dari teka-teki tersebut.
Permainan ini dimainkan oleh dua atau lebih, Satu orang memberi pertanyaan dan
akan dijawab dengan kata “Acca” dilanjut dengan jawab teka-tekinya, Jika tidak
bisa dijawab maka pemain lainnya bisa merebut pertanyaan tersebut dan mencoba
untuk menjawab. Jika berhasil menjawab pertanyaan game huling-huling acca
dengan benar maka mendapatkan skor. Dan apabila tidak dapat menjawab
pertanyaan yang diberikan atau waktu yang ditentukan habis maka skornya akan
dikurangi dan soal akan diacak oleh sipemberi soal dan meberikan pertanyaan lagi
kepada pemain dan pemain menjawab dengan kata “Acca” dilanjut dengan
jawaban teka-tekinya.

33
34

Contoh permainnanya dengan menggunakan Ejaan atau pengucapan Lisan:


A : Huling-huling acca..
B : Acca...
A : Sae mangan ro siganjang obuk, aha mai ?
B : Sapu..
Begitulah permainannya sampe seterusnya dan soal yang disediakan terjawab
sampe habis dan skornya memenuhi syarat untuk lanjut ke level berikutnya.
Apabila tidak ada yang bisa menjawab pertanyaan maka akan dikasih tahu
jawaban yang benar oleh sipenanya. Hasil dari game ini siapa yang banyak
berhasil menjawab pertanyan maka dia mendapatkan skor paling tinggi.

III.1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional


Analisis kebutuhan fungsional merupakan jenis kebutuhan dimana berisi
semua proses yang dilakukan oleh game. Kebutuhan fungsional juga berisi
informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh game yang akan dibuat.
Kebutuhan fungsional membahas tindakan yang diberikan oleh sistem ketika
menerima input dari pengguna.
Berikut adalah analisis kebutuhan fungsional dari game Huling-Huling Acca
berbasis android
1. Sistem mampu menampilkan menu utama game berupa
Loading : Menampilkan interface permainan game
Login : Memasukkan id dan password
Mulai : Pemain dapat memulai permainan
Bantuan : Menampilkan tips dan cara memainkan game
Tentang : Menampilkan keterangan tentang game dan pembuat
game
Skor : Menampilkan daftar score pemain
2. Sistem dapat menampilkan soal berdasarkan jumlah soal yang dipilih
3. Sistem dapat menangani input yang dilakukan user berupa input sentuhan
dalam pemilihan menu atau input memasukkan jawaban pada interface
yang disediakan.
35

4. Sistem dapat menampilkan jawaban yang benar bila jawaban soal salah
5. Sistem dapat menampilkan pengaturan jumlah soal dan waktu dalam
menjawab tiap soal
6. Sistem dapat menampilkan score ketika pemain menyelesaikan game.
7. Game akan menggagalkan pemain ketika tidak dapat menyelesaikan game
sesuai dengan batas waktu yang ditentukan.
8. Pemain dinyatakan berhasil apabila menyelesaikan game sebelum waktu
habis dan waktu yang tersisa akan ditambahkan kedalam score pemain,
makin banyak waktu yang tersisa maka akan makin tinggi juga score nya.

III.1.2 Analisa Kebutuhan Non-Fungsional


Kebutuhan ini adalah tipe kebutuhan yang berisi properti yang
dimiliki oleh sistem. Kebutuhan non fungsional dibagi menjadi tiga
yaitu aspek perangkat keras, aspek perangkat lunak dan sumber daya
manusia.
a. Analisis kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang dimaksud adalah komputer berupa pc maupun laptop
dalam perancangan ini penulis menggunakan komputer dengan spek sebagai
berikut dapat dilihat pada tabel III.1
Tabel III. 1 Spesifikasi perangkat keras (player)
Nama Spesifikasi
Perangkat
Processor Intel(R)core(TM) i3-1005G1 CPU @
1.20GHz(4 CPUs),~1.2GHz
Memory 4096MB RAM
HDD 250 GB
VGA 512

b. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)


Perangkat lunak atau software merupakan hal terpenting dalam mendukung
kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem
36

untuk memberikan perintah-perintah kepada perangkat keras agar dapat


saling berinteraksi diantara keduanya.
Perangkat lunak yang dibutuhkan player untuk menjalankan atau
menggunakan game huling-huling acca dapat dilihat pada table III.2

Tabel III. 2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Player)


Nama Spesifikasi
Pera
ngk
at
OS Windows 10
Tools RPG Maker VX Ace
Androi Sistem Operasi : Windows 8/10 64-
d bit, MacOS 10.14, distro Linux
Stu 64-bit yang mendukung Gnome,
dio KDE atau UnityDE RAM 8 GB
Balsami Versi 32 bit, dengan nama file
q Balsamiq_Wireframes 4.0.XXx86
setup.exe

c. Analisa pengguna
Pengguna dari aplikasi huling-huling acca yang dibangun untuk umum dan
tidak ditentukan oleh umur. Adapun spesifikasi pengguna secara umum
yaitu mengerti dan memahami bahasa batak toba. Pada analisis pengguna
juga mencakup analisis beberapa parameter terhadap calon pengguna.

III.2 Perancangan Game


Konsep dari aplikasi game ini sangatlah muda yaitu seorang
pemain harus menjawab pertanyaan yang ditampilkan dilayar dengan
penulisan dalam bahasa Batak Toba secara benar. Kesulitan yang
dihadapi pemain dalam game ini adalah menjawab pertanyaan huling-
37

huling acca yang dilakukan dengan bahasa Batak Toba. Untuk


merancang sistem ini maka akan dilakukan terlebih dahulu penganalisa
kebutuhan terhadap sistem yang akan dirancang agar terlebih dahulu
penganalisa kebutuhan terhadap system yang akan dirancang agar lebih
mudah untuk menyelesaikannya.

Game ini dibuat untuk diimplementasikan pada PC dengan


sistem operasi windows. Game ini dimainkan minimal 2 orang
pemain, satu orang memberikan pertanyaan dan satu orang lagi
menjawab pertanyaan. kemudian tugas utama pemain dalam game
ini adalah menyelesaikan pertanyaan huling-huling acca.
Berikut rincian game yang akan dibuat:
a. Game huling-huling acca dibuat dengan bentuk teka-teki
b. Sistem permainan multiplayer yang terdiri dari dua atau lebih dari dua
orang pemain.
c. Bahasa yang digunakan Bahasa batak toba
d. Cara bermain satu orang memberikan pertanyaan dan satu orang lagi
menjawab pertanyaan tersebut. Apabila tidak bisa dijawab maka mereka
akan bergantian memberikan pertanyaan, begitulah sampai seterussnya.

III.2.1 Alur dari game Huling-huling Acca


Adapun alur dari game huling-huling acca dapat dilihat sebagai berikut;
1. Pemain masuk ke game kemudian login apabila belum memiliki akun,
kemudian registrasi akun dan jika sudah memiliki akun langsung masuk
ketampilan utama game.
2. Pemain akan masuk kedalam menu utama dan menekan tombol mulai,
maka pemain langsung memulai permainan sesuai dengan level
sebelumnya.
3. Pemain harus menyelesaikan huling-huling acca sebelum waktu yang
disediakan habis, waktu yang disediakan akan berbeda tiap levelnya.
38

4. Skor yang pemain dapatkan akan disesuaikan dengan benarnya jawaban


dan jika pemain belum memenuhi skor yang ditetapkan maka pemain
akan mengulangi level .

III.2.2 Aturan Permainan


Adapun aturan dalam permainan huling-huling acca dapat dilihat sebagai berikut;
1. Pemain hanya dapat melanjutkan level berikutnya jika soal yang
dijawab benar sebagai berikut;
a. level 1 minimal 8 soal atau dengan skor yang didapat minimal
80 skor dan jawaban yang dituliskan benar dan belum kehabisan
waktu.
b. dilevel 2 minimal 13 soal atau dengan skor yang didapat
minimal 210 skor dan jawaban yang dituliskan benar dan belum
kehabisan waktu.
c. dilevel 3 minimal 18 soal atau dengan skor yang didapat
minimal 390 skor dan jawaban yang dituliskan benar dan belum
kehabisan waktu.
2. Jika pemain belum memenuhi skor yang ditentukan maka pemain
mengulang kembali pada level tersebut.
3. Level selanjutnya hanya akan terbuka jika level sebelumnya pernah
diselesaikan walau cuma sekali, jika memainkan level baru maka score
akan mulai dari 0 lagi.
4. Jika level 1 selesai maka level selanjutnya terbuka maka pemain dapat
memilih level selanjutnya, skor yang didapat akan disimpan pada menu
skor dan tiap skor akan menampilkan level yang diselesaikan.
5. Waktu maksimal untuk menyelesaikan tiap level berbeda-beda dapat
dilihat sebagai berikut;
a. Level 1 terdiri dari 10 soal dengan waktu membaca 15 detik dan
waktu menjawab 5 detik setiap soal.
b. level 2 terdiri dari 15 soal dengan waktu membaca 10 detik dan
waktu menjawab 5 detik setiap soal.
39

c. level 3 terdiri dari 20 soal dengan waktu membaca 5 detik dan


waktu menjawab 5 detik setiap soal.
6. Jika pemain menjawab pertanyaan dengan salah maka akan dikenakan
pengurangan poin sebanyak 5 poin dan jika pemain menekan kata acca
tetapi tidak menjawab maka dikenakan pengurangan poin sebanyak 5
poin, sebaliknya jika pemain berhasil menjawab pertanyaan akan
mendapatkan poin sebanyak 10 poin.
7. Pemain harus menjawab pertanyaan sesuai dengan waktu yang
ditentukan.
8. Boleh terdapat nama yang sama pada menu skor asalkan huling-huling
acca yang diselesaikan berbeda.
9. Jika pemain berhasil menyelesaikan semua level yang disediakan, maka
muncul nama di menu leaderboard berdasarkan skor tertinggi.
10. Tampilan soal akan diacak dan soal setiap pemain akan berbeda agar
menghindari kecurangan.

III.2.3 Soal-Soal Huling-Huling Acca


1. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A : Tinallik dang marmudar molo ni ngatngat gabe marmudar, Aha
mai…?
B : Napuran
2. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A :Dipicit pusokna bollang matana, Aha mai…?
B : Senter
3. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A :Gatna gutna patna uluna, Aha mai…?
B : Mandar
4. A : Huling-huling Acca..
40

B : Acca..
A :Molo birong didokkon ias, molo bottar didok kotor, Aha mai…?
B : Papan tulis
5. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A :Barang aha ma na dituhor alai dang olo panuhor nai mamakke, Aha
mai…?
B : Peti mati
6. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A :Molo hita jongjong ibana modom molo hita modom ibana jongjong ,
Aha mai…?
B : Jari-jari ni pat
7. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A :Hot margulang-gulang, Aha mai…?
B : Jabu
8. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A : Diluar marobuk dibagasan botak, Aha mai…?
B : Rambutan
9. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A :Dibereng lam dao, Aha mai…?
B : Pinggol
10. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A : Marisap ulok naung mate, Aha mai…?
B : Anti nyamuk
11. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
41

A : Dibukka pittu marbaris tentara, Aha mai…?


B : Korek api
12. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A : Molo di pamasuk gabe kaluar, Aha mai…?
B : Hancing baju
13. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A :Nabi aha ma naso tarida, Aha mai…?
B : Nabi nukkus
14. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A : Pir gale-gale , Aha mai…?
B : Rante
15. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A : Jolo balga asa gelleng , Aha mai…?
B : Jantung pisang
16. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A :Aha ma na adong di tonga-tonga ni TAO, Aha mai…?
B:A
17. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A : molo huddul timbo molo jongjong jempek , Aha mai…?
B : Panangga
18. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A :Gantung mokmok, Aha mai…?
B : Pinasa
19. A : Huling-huling Acca..
42

B : Acca..
A : Pat na uluna, Aha mai…?
B : Mandar
20. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A :Disuan so ra tubu dibutbut so ra malos, Aha mai…?
B : Obuk

III.3 Use Case Aplikasi Game Huling-huling ansa


Pada aplikasi client yang menggunakan aplikasi utama ini
dapat dibedakan menjadi 2 jenis yaitu : Administrator dan user
android. Administrator dapat mengakses fungsi-fungsi lain seperti
tambah, edit, hapus data didalam database huling-huling acca dan
dapat menggunakan aplikasi pada android.
Sedangkan user hanya bisa menggunakan aplikasi huling-
huling acca pada android. Analisis sistem pada aplikasi dapat dilihat
pada gambar III.1
43

Gambar III.1 Use case diagram huling-huling acca

III.3.1 Skenario Use case

Penjabaran use case diagram diatas akan didefinisikan lebih lanjut pada table
skenario use case berikut:
Nama use case : Login
Skenario :-
Tabel III. 3 Skenario Menu Login
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
44

Pengguna membuka aplikasi Muncul halaman utama opsi masuk atau


game huling-huling acca daftar

Jika pengguna telah memiliki Muncul halaman login yang meminta


akun sebelumnya Maka pengguna memasukkan informasi login
pengguna menekan tombol seperti nama pengguna dan password
”Masuk”
Pengguna memasukkan a.Aplikasi memverifikasi informasi
informasi login pengguna
b.Jika informasi login valid pengguna
diarahkan kehalaman utama permainan
c.Jika informasi login tidak valid muncukl
pesan kesalahan dan pengguna diminta
untuk memasukkan informasi yang benar

Jika pengguna belum memiliki Muncul halaman pendaftaran pengguna


akun sebelumnya pengguna memasukkan informasi seperti nama, alamat
memilih opsi ”Daftar” email dan password

Pengguna memasukkan a.Aplikasi memvalidasi informasi


informasi pendaftaran pendaftaran dan memastikan email dan
password benar
b.Jika informasi pendaftaran valid pengguna
akan berhasil terdaftar dan diarahkan
Kembali ke login
c.Jika informasi tidak valid muncul pesan
kesalahan dan pengguna diminta untuk
memasukkan informasi yang benar.
Setelah berhasil login atau mendaftar
pengguna diarahkan kehalaman utama dan
dapat memulai permainan atau mengakses
fitur lain.

Nama use case : Mulai


Skenario :-
Tabel III. 4 scenario Mulai
Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario normal
45

Pengguna menjalankan aplikasi a.Menjalankan splash screen


huling-huling acca
b.Menuju kehalaman utama game
huling-huling acca

Nama use case : Pengaturan


Skenario :-
Tabel III. 5 Skenario Bantuan
Aksi Aktor Reaksi system

Skenario normal

a.pengguna membuka aplikasi huling- Muncul halaman bantuan yang


huling acca menyediakan petunjuk atau bantuan
b.Pengguna menemukan tantangan atau tentang menyelesaikan game huling-
kesulitan dan membutuhkan bantuan huling acca
c.Pengguna memilih tombol ”Bantuan”

a.Pengguna melihat dan membaca Jika pengguna berhasil menyelesaikan


bantuan tentang cara menyelesaikan tantangan maka muncul pemberitahuan
game huling-huling acca ”Berhasil”
b.Setelah mendapat bantuan pengguna
dapat memainkan permainan Kembali

Nama use case : Level


Skenario :-
Tabel III. 6 Skenario Level bermain
Aksi Aktor Reaksi system
Pengguna masuk ke game huling- Muncul halaman utama logo
huling acca permainan dan beberapa opsi seperti
mulai permainan, panduan, petunjuk
46

dan keluar
Pengguna memilih opsi mulai Muncul halaman pemilihan level
permainan dan memainkan permainan dengan berbagai jenis level yang
huling-huling acca tersedia
Pengguna memilih level awal yang Muncul tampilan permainan huling-
ingin dimainkan huling acca atau tantangan yang harus
diselesikan
Pengguna menjawab pertanyaan Jika pengguna berhasil menyelesaikan
huling-huling acca tantangan maka muncul pesan
pemberitahuan keberhasilan dan
penggun dapat melanjutkan kelevel
berikutnya
Jika pengguna gagal menyelesaikan Setelah menyelesaikan level atau
tantangan maka muncul pesan mengalami kegagalan pengguna
memilih opsi untuk Kembali ke
pemberitahuan kegagalan dan
pemilihan level dan mencoba Kembali
pengguna dapat mencoba lagi level yang sama atau keluar dari
permainan.
a.Setelah menyelesaikan semua level Kembali ke form menu utama game
pengguna dapat melihat skor akhir dan
prestasi yang telah dicapai
b.Pengguna dapat membagikan skor
melalui media sosial atau mengundang
teman untuk bermain melalui fitur
undangan teman
c.Pengguna memilih opsi untuk
kembali ke halaman utama atau
mengulangi permainan dari awal

Nama use case : Keluar


Skenario :-
Tabel III. 7 Skenario Menutup Aplikasi
Aksi aktor Reaksi sistem
Skenario normal
47

Pengguna membuka aplikasi game Menampilkan tentang profil pembuat


huling-huling acca dan menekan tombol game huling-huling acca
“Tentang”.

III.4 Aktivity Diagram Aplikasi Game Huling-huling Ansa


Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas
dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur
berawal, dicison yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka
berakhir. Activity diagram merupakan state khusus, dimana Sebagian
besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-tringer oleh
selesainya state sebelumnya. Oleh karena itu activity diagram tidak
menggambarkan behavior internal sebuah sistem secara eksak, tetapi
lebih menggambarkan proses dan jalur aktifitas dari level atas secara
umum.

1. Diagram Activity Admin


Aktivity Diagram admin memberikan gambaran alur kegiatan yang dilakukan
oleh admin dalam aplikasi Huling-Huling Acca. Diagram ini membantu
menggambarkan langkah-langkah yang harus diikuti oleh admin untuk
mengelola dan mengatur game. Perlu diingat bahwa Aktivity Diagram
dapat diperluas dan disesuaikan dengan kebutuhan rancangan bangun
aplikasi yang lebih spesifik. Adapun diagram aktivity diagram Admin
dapat dilihat pada gambar III.2
48

Gambar III.2 Aktivity Admin


2. Diagram Activity Menu Utama User
Aktivity Diagram menu utama memberikan gambaran alur kegiatan yang
dapat dilakukan oleh pengguna dalam aplikasi Huling-Huling Acca.
Diagram ini menunjukkan opsi-opsi yang tersedia dalam menu utama,
seperti memulai permainan pada berbagai tingkat kesulitan, mengakses
panduan dan informasi tentang aplikasi, serta keluar dari permainan. Perlu
diingat bahwa Aktivity Diagram dapat diperluas dan disesuaikan dengan
kebutuhan rancangan bangun aplikasi yang lebih spesifik. Adapun diagram
activity Menu Utama user dilihat pada gambar III.3
49

Gambar III.3 Diagram activity Menu Utama User


3. Diagram Activity Permainan
Aktivity Diagram permainan memberikan gambaran alur kegiatan yang
dilakukan oleh pengguna saat bermain permainan Huling-Huling Acca.
Diagram ini menunjukkan bagaimana pengguna memulai permainan,
menjawab soal atau teka-teki, dan melihat skor akhir. Adapun diagram
activity Menu permaianan dapat dilihat pada gambar III.4
50

Gambar III.4 Diagram Activity Permainan


4. Diagram Activity Menu Bantuan
Aktivity Diagram bantuan memberikan gambaran alur kegiatan yang
dilakukan oleh pengguna saat mengakses bantuan dalam permainan
Huling-Huling Acca. Diagram ini menunjukkan bagaimana pengguna
membuka menu bantuan, memilih topik bantuan, dan melihat konten
bantuan yang relevan. Adapun diagram activity Menu Bantuan dapat
dilihat pada gambar III.5
51

Gambar III .5 Diagram Activity Menu Bantuan

5. Diagram Activity Pengaturan


Aktivity Diagram pengaturan memberikan gambaran alur kegiatan yang
dilakukan oleh pengguna saat mengakses dan mengubah pengaturan dalam
permainan Huling-Huling Acca. Diagram ini menunjukkan bagaimana
pengguna membuka menu pengaturan, mengubah pengaturan yang
diinginkan, dan menyimpan perubahan yang dilakukan. Adapun diagram
activity Menu pengaturan dapat dilihat pada gambar III.6
52

Gambar III .6 Diagram Activity Pengaturan

6. Diagram Activity Tombol Keluar


Aktivity Diagram keluar memberikan gambaran alur kegiatan yang dilakukan
oleh pengguna saat memilih untuk keluar dari permainan Huling-Huling
Acca. Diagram ini menunjukkan bagaimana pen gguna membuka menu
keluar, mengkonfirmasi keputusan mereka untuk keluar, dan
melaksanakan aksi keluar atau kembali ke permainan. Adapun diagram
activity Menu pengaturan dapat dilihat pada gambar III.7
53

Gambar III .7 Diagram Activity Menu Keluar

III. 5 Perancangan storyboard


Storyboard adalah visuslisme ide dari aplikasi yang akan
dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang
dihasilkan. Storyboard merupakan sketsa gambar yang disusun secara
berurutan berdasarkan naskah untuk menggambarkan lingkungan pada
game terdapat beberapa story board pada game huling-huling acca.
Adapun storyboard dapat dilihat pada tabel III.8
54

Tabel III. 8 Story Board


Sketsa Visual

Pengguna menginstal aplikasi game


huling-huling acca berbasis android,
kemudian akan muncul tampilan
game.
Loyout utama ini berisi judul
permainan,tombol ”MULAI” untuk
memulai pilihan permainan. Tombol
“Leaderboard” untuk melihat
pencapaian yang dicape. Tombol
“PANDUAN” cara memainkan game
huling-huling acca. Tombol
“TENTANG” untuk meliha
tpenjelasan huling-hu;ing acca.
Tombol “KELUAR” untu keluar dari
permainan.

Pengguna memilih tombol panduan


untuk melihat dan cara memainkan
game huling-huling acca

Pengguna memilih level permainan,


lalu disini di haruskan untuk
menjawab soal yang telah disediakan
dengan benda atau teks yang sesuai
dengan jawaban.
55

Sketsa Visual

Pengguna menjawab soal dengan


salah maka point tidak akan
bertambah, justru point yang dia
miliki akan diberikan pada pemain
yang berhasil menjawab soal
tersebut. Dan kembali menjawab soal
tersebut.
Pengguna berhasil menjawab soal
dengan benar maka akan mendapat
skor 10. Jika pengguna berhasil
menjawab soal sebanyak mungkin
maka akan melanjut ke level
selanjutnya. Minimal soal yang
berhasil dijawab di level satu 8 soal,
Minimal soal berhasil dijawab di
level 2 sebanyak 13 soal, dan
minimal soal yang dijawab di level 3
sebanyak 18.
Pengguna memilih menu tentang
makan pengguna dpat melihat
penjelasan sekilas huling-huling acca
56

Jika pengguna ingin keluar maka


dengan itu si pengguna hanya
menekan tombol keluar maka
sipengguna akan keluar dari
permainan game huling-huling acca.

III.6. Perancangan Database


Rancangan database merupakan tahap penentuan tabel dan
beserta atribut yang digunakan. Rancangan database bertujuan untuk
membentuk struktur tabel. Adapun tabel yang akan diimplementasikan
dalam penelitian ini antara lain:

1. Tabel Admin
Dalam rancangan ini, kita memiliki tabel Admin yang menyimpan informasi
tentang admin aplikasi, seperti username, password, nama lengkap, dan alamat
email. Adapun struktur tabel admin dapat dilihat pada tabel III.9
Tabel III. 9 Tabel Admin
No Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
1 Id_Admin Int 10 ID Admin (Primary Key)

2 Email Varchar 50 Alamat Email Admin

3 Password Varchar 8 Kata Sandi Admin (hash)

2. Tabel User
Dalam rancangan ini, kita memiliki tabel "User" yang akan menyimpan informasi
tentang pengguna aplikasi, seperti username, nama lengkap, alamat email,
dan tanggal pendaftaran. Adapun struktur tabel pengguna dapat dilihat pada
tabel III.10
Tabel III. 10 Tabel User
No Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
1 id_user Int 10 ID Pengguna (Primary Key)

2 Username Varchar 16 Nama Pengguna


57

3 Password Int 3 Kata Sandi pengguna

4 Email Varchar 30 Alamat Email Pengguna

5 Level Int 10 Level

6 Poin Int 7 Skor yang di dapat user

7. Waktu Datetime 20 Waktu pencapaian

3. Tabel Soal
Dalam rancangan ini, kita memiliki tabel "Soal" yang akan menyimpan
informasi tentang setiap soal dalam permainan, termasuk pertanyaan,
jawaban, pilihan jawaban, kategori soal, dan tingkat kesulitannya. Adapun
struktur tabel soal dapat dilihat pada tabel III.11
Tabel III. 11 Tabel Soal
No Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
1 id_soal INT 10 ID Soal (Primary Key)

2 Pertanyaan Text 50 Pertanyaan/teks soal

3 Jawaban Varchar 50 Opsi-opsi jawaban

4 pilihan_a Varchar 50 Pilihan jawaban a

5 pilihan_b Varchar 50 Pilihan jawaban b

6 pilihan_c Varchar 50 Pilihan jawaban c

7 pilihan_d Varchar 50 Pilihan jawaban d

8 Level Varchar 50 Tingkat ksesulitan

9 Waktu Datetime 20 Waktu pencapaian soal

4. Tabel Room
Dalam rancangan ini, kita memiliki tabel "Skor" yang akan menyimpan
informasi tentang skor yang dicapai oleh setiap pengguna dalam permainan.
Adapun struktur tabel skor dapat dilihat pada tabel III.12
Tabel III. 12 Tabel Room
No Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
58

1 Level Int 10 Tingkat kesulitan


2 Master Varchar 30 Sebagai pemain yg diuji.
3 Play Varchar 7 Memulai permainan
4 User Varchar 50 Nama pengguna
5 Waktu Datetime 10 Waktu pencapaian skor

III.7. Perancangan Interface


Perancangan interface merupakan rancangan yang menunjukkan desain untuk
tampilan setiap form dan tampilan admin yang digunkan didalam aplikasi. Berikut
ini akan dijelaskan setiap rancangan yang akan digunakan.

III.7.1 Interface Admin


1. Halaman Login Admin
Halaman login admin dalam aplikasi game "Huling-Huling Acca" berbasis
Android dirancang untuk memberikan keamanan dan akses terbatas hanya
kepada admin yang memiliki kredensial yang benar. Dengan
menggunakan username dan password yang valid, admin dapat masuk ke
tampilan admin dan mengakses fitur dan kontrol tambahan yang
diperlukan untuk mengelola permainan. Adapun rancangan halaman login
Admin dapat dilihat pada gambar III.8
59

Gambar III.8 Halaman Login Admin

2. Halaman menu utama Admin


Halaman utama admin dalam aplikasi game "Huling-Huling Acca" berbasis
Android dirancang untuk memberikan admin kontrol dan visibilitas yang
diperlukan terhadap aktivitas permainan. Dengan ringkasan, grafik, dan
menu navigasi yang disediakan, admin dapat dengan mudah mengelola
dan memantau permainan serta melihat perkembangan pemain. Adapun
rancangan halaman menu utama Admin dapat dilihat pada gambar III.9

Gambar III .9 Halaman Menu Utama Admin


3. Halaman Admin Menampilkan Pengguna
Halaman admin menampilakan pengguna dalam aplikasi game "Huling-
Huling Acca" berbasis Android dirancang untuk memberikan keamanan
dan akses terbatas hanya kepada admin yang memiliki kredensial yang
benar. Adapun rancangan halaman admin menampilkan pengguna dapat
dilihat pada gambar III.10
60

Gambar III.10 Halaman Admin Menampilkan Pengguna

4. Halaman Menu Soal


Halaman menu soal admin dalam aplikasi "Huling-Huling Acca"
dirancang untuk memberikan admin kemudahan dalam mengelola dan
mengatur soal-soal yang digunakan dalam permainan. Admin dapat
menambahkan, mengedit, atau menghapus soal sesuai kebutuhan, serta
melihat statistik terkait soal-soal tersebut. Adapun rancangan halaman
menu Soal dapat dilihat pada gambar III.11

Gambar III.11 Halaman Menu Soal

5. Halaman Update Akun Admin


Halaman Menu Update Akun Admin dalam rancang bangun aplikasi game
Huling-Huling Acca menjelaskan bagaimana admin dapat mengubah
61

informasi akun mereka, seperti nama pengguna atau kata sandi. Adapun
rancangan halaman menu update akun admin dapat dilihat pada gambar
III.12

Gambar III .12 Halaman Menu Update Akun Admin

6. Halaman Menu Level


Halaman level admin dalam aplikasi "Huling-Huling Acca" dirancang
untuk memberikan admin kemudahan dalam mengelola dan mengatur
level-level yang ada dalam permainan. Admin dapat menambahkan,
mengedit, atau menghapus level sesuai kebutuhan, serta melihat statistik
terkait level-level tersebut. Adapun rancangan halaman menu level dapat
dilihat pada gambar III.13

Gambar III.13 Halaman Menu Level


7. Halaman Menu Edit Soal
Halaman menu Edit Soal dalam rancang bangun aplikasi game Huling-
Huling Acca bertujuan memudahkan admin atau pengembang untuk
mengedit atau memodifikasi soal yang sudah ada dalam database
62

permainan. Adapun rancangan halaman menu edit Soal dapat dilihat pada
gambar III.14

Gambar III.14 Halaman Menu Edit Soal

8. Halaman Tambahkan Soal


perancangan untuk menambah soal dalam rancang bangun aplikasi game
"Huling-Huling Acca" atau "Taka-Teki Orang Batak" berbasis Android
akan menjelaskan bagaimana pengembang dapat mengintegrasikan soal
baru ke dalam permainan. Adapun rancangan halaman menu tambah Soal
dapat dilihat pada gambar III.15

Gambar III.15 Halaman MenuTambah Soal


9. Halaman Menu Hapus Soal
Halaman menu hapus soal dalam rancang bangun aplikasi game Huling-
Huling Acca menjelaskan bagaimana admin atau pengembang dapat
63

menghapus soal yang sudah ada dalam database permainan. Adapun


rancangan halaman menu hapus soal dapat dilihat pada gambar III.16

Gambar III.16 Halaman Menu Hapus Soal

10. Halaman Menu Keluar


Halaman Menu Keluar dalam rancang bangun aplikasi game Huling-Huling
Acca menjelaskan bagaimana pengguna atau admin dapat keluar dari
aplikasi dengan aman dan mudah. Adapun rancangan halaman menu
keluar dapat dilihat pada gambar III.17

Gambar III.17 Halaman Menu Keluar


64

III.7.1 Interface User


1. Halaman Menu Login
Halaman login user dalam aplikasi Huling-Huling Acca bertujuan untuk
memberikan akses yang aman dan mudah bagi user untuk masuk ke dalam
permainan. User diminta untuk memasukkan informasi login yang valid,
dan mereka juga diberikan opsi untuk pemulihan kata sandi atau registrasi
jika diperlukan. Adapun rancangan halaman menu login dapat dilihat pada
gambar III.18

Gambar III.18 HalamanMenu Login User

2. Halaman Menu Register


Halaman registrasi ini bertujuan untuk memudahkan pengguna untuk
membuat akun pada aplikasi game Huling-Huling Acca. Dengan
mengisi formulir registrasi dengan lengkap dan benar, pengguna dapat
memperoleh akses ke fitur-fitur dalam aplikasi tersebut dan dapat
memulai permainan. Adapun rancangan halaman menu register dapat
dilihat pada gambar III.19
65

Gambar III.19 Halaman Menu Register

3. Halaman Menu Utama


Halaman menu adalah tampilan dari awal game ini, yang menampilkan
menu yaitu Mulai, Petunjuk, Tentang dan Keluar. Jika tombol tentang
dipilih, maka proses akan dilanjutkan ketampilan Tentang. Jika
tombol Mulai dipilih maka proses akan dilanjutkan ketampilan Mulai,
Jika tombol Petunjuk dipih maka proses akan dilanjutkan ketampilan
Petunjuk dan jika tombol keluar dipilih, maka proses akan dilanjutkan
ketampilan Keluar. Adapun rancangan halaman menu utama dapat
dilihat pada Gambar III.20
66

Gambar III.20 Halaman Menu Utama


4. Halaman Menu Mulai
Halaman menu mulai pada aplikasi "Huling-Huling Acca" bertujuan untuk
mempersiapkan pengguna untuk level pertama permainan. Tampilan ini
memberikan konteks tentang level yang akan dimainkan dan
memungkinkan pengguna untuk memulai level dengan mudah. Adapun
rancangan halaman menu mulai dapat dilihat pada Gambar III.21

Gambar III.21 Halaman Menu Mulai


67

5. Halaman Menu Permainan


Halaman menu permainan pada aplikasi "Huling-Huling Acca" bertujuan
untuk mempersiapkan pengguna untuk memulai permainan. Tampilan
ini memberikan konteks tentang permainan yang akan dimainkan dan
memungkinkan pengguna untuk memulai permainan dengan mudah.
Adapun rancangan halaman menu permainan dapat dilihat pada Gambar
III.22

Gambar III.22 Halaman Menu Permainan


6. Halaman Menu Gagal
Halaman gagal pada aplikasi "Huling-Huling Acca" bertujuan untuk
memberikan pengguna kesempatan untuk mencoba kembali dan
memperbaiki kegagalan mereka dalam menyelesaikan soal . Tampilan
ini memotivasi pengguna untuk tidak menyerah dan terus berusaha
untuk mencapai keberhasilan dalam permainan. Adapun rancangan
halaman menu gagal dapat dilihat pada Gambar III.23
68

Gambar III.23 Halaman Menu Gagal


7. Halaman Menu Berhasil
Halaman berhasil pada aplikasi "Huling-Huling Acca" bertujuan untuk
memberikan penghargaan kepada pengguna yang telah berhasil
menyelesaikan setiap level .Tampilan ini memberikan motivasi kepada
pengguna untuk terus bermain dan menantang diri mereka sendiri dalam
level selanjutnya. Adapun rancangan halaman menu berhasil dapat
dilihat pada Gambar III.24
69

Gambar III.24 Halaman Menu Berhasil


8. Halaman Menu Panduan
Halaman menu Panduan pada aplikasi Huling-Huling Acca bertujuan
untuk memberikan bantuan dan panduan kepada pengguna dalam
memahami dan menguasai permainan. Tampilan ini memberikan
akses mudah ke berbagai panduan yang disediakan, sehingga
pengguna dapat meningkatkan pemahaman mereka tentang permainan
dan meningkatkan keterampilan bermain. Adapun rancangan halaman
menu panduan dapat dilihat pada Gambar III.25

Gambar III.25 Halaman Menu Panduan


9. Halaman Menu Tentang
Halaman menu Tentang pada aplikasi Huling-Huling Acca bertujuan
untuk memberikan pengguna informasi yang relevan tentang aplikasi
dan pengembangnya. Tampilan ini memungkinkan pengguna untuk
mengetahui lebih lanjut tentang tujuan aplikasi, hak cipta, dan versi
aplikasi yang sedang mereka gunakan. Adapun rancangan halaman
menu Tentang dapat dilihat pada Gambar III.26
70

Gambar III.26 Halaman Menu Tentang

10. Halaman Menu Learderboard


Perancangan untuk fitur "Leaderboard" dalam rancang bangun aplikasi
game "Huling-Huling Acca" atau "Taka-Teki Orang Batak" berbasis
Android akan memberikan gambaran tentang bagaimana pengguna
dapat melihat peringkat mereka dan peringkat pemain lain. Adapun
rancangan halaman menu learderbooard dapat dilihat pada Gambar
III.27
71

Gambar III.27 Halaman Menu Learderboard

11. Halaman Menu Keluar


Halaman "Menu Keluar" pada aplikasi "Huling-Huling Acca" bertujuan
untuk memberikan pengguna opsi untuk keluar dari aplikasi dengan
konfirmasi terlebih dahulu. Hal ini membantu menghindari keluar yang
tidak disengaja dan memberi pengguna kendali penuh atas keputusan
mereka untuk keluar dari permainan. Adapun rancangan halaman menu
Keluar dapat dilihat pada Gambar III.28

Gambar III.28 Halaman Menu Keluar


72

12. Halaman Menu New User


Halaman menu new user memberikan gambaran tentang bagaimana
pengguna baru akan menjalani pengalaman dari saat mereka memulai
aplikasi hingga memainkan level pertama dalam permainan Huling-
Huling Acca. Adapun rancangan halaman menu new user dapat dilihat
pada Gambar III.29

Gambar III.29 Halaman Menu Keluar


BAB IV
IMPLEMENTASI SISTEM

IV.1. Implementasi Aplikasi Game Huling-Huling Acca


IV.1.1 Implementasi Aplikasi Game Huling-Huling Acca Untuk
Admin

1. Halaman Login Admin


Halaman ini merupakan halaman "Login Admin". Pengguna yang memiliki
hak admin akan dapat mengakses fitur ini. Adapun halaman login admin
dapat dilihat pada gambar IV.1.

Gambar IV.1 Halaman Login Admin

2. Halaman menu utama Admin


Halaman utama admin dalam aplikasi game "Huling-Huling Acca" berbasis
Android dirancang untuk memberikan admin kontrol dan visibilitas yang
diperlukan terhadap aktivitas permainan. Dengan ringkasan, grafik, dan
menu navigasi yang disediakan, admin dapat dengan mudah mengelola
dan memantau permainan serta melihat perkembangan pemain. Adapun
rancangan halaman menu utama Admin dapat dilihat pada gambar IV.2

71
72

Gambar IV.2 Halaman Menu Utama Admin


3. Halaman Admin untuk Menu Pengguna
Halaman ini akan mencakup daftar pengguna yang terdaftar dalam aplikasi,
beserta informasi seperti nama, skor tertinggi, dan status akun. Adapun
halaman admin untuk menu pengguna dapat dilihat pada gambar IV.3

Gambar IV. 3 Halaman Admin untuk Menu Pengguna


4. Halaman Menu Soal
Halaman ini akan menjadi pusat untuk mengelola soal-soal yang digunakan
dalam permainan. Admin dapat mengklik pada soal tertentu seperti
mengubah pertanyaan atau pilihan jawaban dan menghapus soal jika
diperlukan, seperti memperbarui daftar soal. Adapun halaman menu soal
dapat dilihat pada gambar IV.4
73

Gambar IV. 4 Halaman Menu Soal


5. Halaman Update Akun Admin
Halaman ini memungkinkan pengguna untuk mengganti alamat email yang
terdaftar dalam akun mereka. Adapun halaman update akun admin dapat
dilihat pada gambar IV.5

Gambar IV. 5 Halaman Update Akun Admin


6. Halaman Menu Tambah Soal
Admin memiliki opsi untuk menambahkan soal baru ke dalam daftar. Ini akan
melibatkan mengisi pertanyaan, pilihan jawaban, dan menentukan jawaban
yang benar. Adapun halaman menu tambah soal dapat dilihat pada gambar
IV.6
74

Gambar IV. 6 Halaman Tambah Soal


7. Halaman Edit Soal
Admin dapat mengklik pada soal tertentu untuk mengedit detailnya, seperti
mengubah pertanyaan atau pilihan jawaban. Adapun halaman menu edit
soal dapat dilihat pada gambar IV.7

Gambar IV. 7 Halaman Edit Soal


8. Halaman Edit soal
75

Halaman menu Edit Soal dalam rancang bangun aplikasi game Huling-
Huling Acca bertujuan memudahkan admin atau pengembang untuk
mengedit atau memodifikasi soal yang sudah ada dalam database
permainan. Adapun rancangan halaman menu edit Soal dapat dilihat pada
gambar III.8

Gambar IV. 8 Halaman Edit Soal


9. Halaman Hapus Soal
Admin bisa menghapus soal jika diperlukan, seperti untuk memperbarui atau
memperbaiki daftar soal. Adapun halaman menu hapus soal dapat dilihat
pada gambar IV.9

Gambar IV. 9 Halaman Hapus Soal

10. Halaman Menu Keluar


76

Tampilkan menu keluar yang meminta admin untuk mengonfirmasi apakah


mereka ingin keluar dari akun admin. Adapun halaman menu keluar dapat
dilihat pada gambar IV.10

Gambar IV. 10 Halaman Menu Keluar

IV.1.2 Implementasi Aplikasi Game Huling-Huling Acca Untuk User

1. Halaman Menu Login


Halaman ini adalah tempat di mana pengguna dapat memasukkan informasi
login untuk mengakses akun mereka. Adapun halaman menu login user
dapat dilihat pada gambar IV.11

Gambar IV. 11 Halaman Login User

2. Halaman Menu Registrasi


77

Halaman ini adalah tempat pengguna dapat mendaftarkan akun baru


dengan lancar dan aman, sambil memastikan bahwa informasi yang
diinputkan tetap terlindungi dan tersimpan dengan benar. Adapun halaman
menu registrasi dapat dilihat pada gambar IV.12

Gambar IV. 12 Halaman Menu Registrasi


3. Halaman Menu Utama User
Halaman ini adalah tempat di mana pengguna dapat memasukkan
informasi login untuk mengakses akun mereka. Adapun halaman menu
utama user dapat dilihat pada gambar IV.13

Gambar IV. 13 Halaman Menu Utama User


4. Halaman Menu Mulai
78

Halaman ini adalah titik awal untuk pengguna memulai permainan. Adapun
halaman menu mulai dapat dilihat pada gambar IV.14

Gambar IV. 14 Halaman Menu Mulai


5. Halaman Menu Permainan
Halaman ini akan menjadi pusat dari berbagai pilihan permainan yang tersedia
dalam aplikasi. Adapun halaman menu permainan dapat dilihat pada
gambar IV.15

Gambar IV. 15 Halaman Menu Permainan


79

6. Halaman Menu Gagal


Halaman ini akan muncul saat pengguna tidak berhasil menyelesaikan setiap level
dalam permainan. Adapun halaman menu gagal permainan dapat dilihat pada
gambar IV.16

Gambar IV. 16 Halaman Menu Gagal


7. Halaman Menu Berhasil
Halaman menu berhasil memberikan pengalaman yang memuaskan dan positif
kepada pengguna setelah mereka mencapai pencapaian tertentu dalam
permainan. Adapun halaman menu berhasil permainan dapat dilihat pada
gambar IV.17

Gambar IV. 17 Halaman Menu Berhasil


80

8. Halaman Menu Panduan


Halaman ini akan berisi panduan atau petunjuk tentang cara memainkan
permainan "Huling-Huling Acca" atau teka-teki suku Batak. Adapun
halaman menu panduan dapat dilihat pada gambar 1V.18

Gambar IV. 18 Halaman Menu Panduan


9. Halaman Menu Tentang
Halaman ini akan memberikan informasi tentang aplikasi game "Huling-
Huling Acca" atau teka-teki suku Batak secara keseluruhan. Adapun
halaman menu tentang dapat dilihat pada gambar IV.19

Gambar IV. 19 Halaman Menu Tentang


81

10. Menu Learderboard


Halaman ini akan menampilkan daftar skor tertinggi dari pemain permainan
"Huling-Huling Acca" atau teka-teki suku Batak. Adapun halaman menu
learderboard dapat dilihat pada gambar IV.20

Gambar IV. 20 Halaman Learderboard


11. Halaman Menu Keluar
Halaman ini akan menjadi tempat di mana pengguna bisa keluar dari akun
pengguna mereka. Adapun halaman menu keluar dapat dilihat pada
gambar IV.21

Gambar IV.21 Halaman Menu Keluar


12. Menu New User
Halaman menu new user memberikan gambaran tentang bagaimana pengguna
baru akan menjalani pengalaman dari saat mereka memulai aplikasi hingga
82

memainkan level pertama dalam permainan Huling-Huling Acca. Adapun


rancangan halaman menu new user dapat dilihat pada Gambar IV.22

Gambar IV. 22 Halaman Menu New User

IV.3 Implementasi Rancangan Struktur Datatabase


1. Database Admin
Tabel admin digunakan untuk menyimpan data admin ke database.Ada
pun hasil implementasi dari rancangan database admin dapat dilihat pada
gambar IV.23

Gambar IV.23 Database Admin

2. Database Room
83

Tabel Room menyimpan dan mengelola informasi yang berkaitan dengan


permainan dan pengguna seperti level, teka-teki, dan pencapaian
pengguna. Ada pun hasil implementasi dari rancangan database room
dapat dilihat
pada gambar IV.24

Gambar IV. 24 Database Room


3. Database Soal
Database Soal dapat menyimpan informasi penting tentang teka-teki atau
pertanyaan dalam permainan, termasuk teks pertanyaan, opsi jawaban,
jawaban yang benar, dan gambar yang berkaitan dengan pertanyaan
tersebut. Pastikan untuk menyimpan data dengan format yang sesuai,
seperti penggunaan JSON atau serialisasi untuk menyimpan opsi jawaban.
Ada pun hasil implementasi dari database soal dapat dilihat pada gambar
IV.25

Gambar IV. 25 Database Soal

4. Database User
84

Database user dapat menyimpan informasi tentang pengguna yang


mendaftar dan menggunakan aplikasi game. Informasi yang disimpan
meliputi nama pengguna, alamat email, dan kata sandi (dalam bentuk
terenkripsi). Tabel pengguna ini juga mencatat tanggal dan waktu
pembuatan akun. Ada pun hasil implementasi dari rancangan database user
dapat dilihat pada gambar IV.26

Gambar IV. 26 Database User

IV.4 Pengujian Waterfall


Black Box Testing terfokus pada unit program memenuhi
kebutuhan (reqruitment) yang disebutkan dalam spesifikasi. Cara
pengujiannya hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi
unit atau modul, kemudian diamati apakah hasilnya dari unit itu sesuai
dengan proses yang diinginkan. Berikut adalah hasil dari black box
testing yang telah dilakukan.

IV.4.1 Black Box Testing Admin


Berikut adalah tabel pengujian black box testing yang merinci berbagai skenario
pengujian yang berfokus pada fitur dan interaksi yang melibatkan administrator
(admin) dalam rancang bangun aplikasi game "Huling-Huling Acca" atau "Teka-
Teki Orang Batak" berbasis Android dapat dilihat pada tabel IV.1
85

Tabel IV. 1 Black Box Testing Admin


No. Fitur/Aksi yang Deskripsi Uji Ekspektasi Status Uji
Diuji
1 Login Admin Masuk dengan akun Berhasil masuk Berhasil
admin yang valid. ke dalam panel
admin.
Menerima
2 Login Admin Masuk dengan akun pesan Berhasil
admin yang tidak kesalahan yang
valid (kata sandi sesuai.
salah).
Dashboard
3 Admin Akses dashboard Melihat Berhasil
admin. informasi
dasbor admin.
4 Tambah Level Tambahkan level Level baru Berhasil
baru ke dalam harus
permainan. ditambahkan ke
dalam
permainan.
5 Edit Level Edit informasi level Perubahan pada Berhasil
yang ada. level harus
tersimpan
dengan benar.
6 Hapus Level Hapus level yang Level harus Berhasil
ada. dihapus dari
permainan.

7 Tambah Soal Tambahkan Soal Soal baru harus Berhasil


baru ke dalam level. ditambahkan ke

dalam level.
86

No. Fitur/Aksi yang Deskripsi Uji Ekspektasi Status Uji


Diuji

8 Edit Soal Edit Soal yang ada. Perubahan pada Berhasil


Soal harus
tersimpan
dengan benar.

9 Hapus Soal Hapus Soal yang Soal harus Berhasil


ada. dihapus dari
level.
10 Kelola Pengguna Akses daftar Tindakan Berhasil
pengguna dan seperti
lakukan tindakan memblokir atau
administratif. menghapus
pengguna harus
berhasil.

11 Kelola Lihat dan kelola Pencapaian Berhasil


Pencapaian pencapaian pengguna harus
Pengguna pengguna. dapat diubah
atau dihapus.

12 Notifikasi Admin Terima notifikasi Notifikasi harus Berhasil


atau pemberitahuan tampil dengan
dari aplikasi. benar di panel
admin.
No. Fitur/Aksi yang Deskripsi Uji Ekspektasi Status Uji
87

Diuji
13 Logout Admin Keluar dari akun Admin harus Berhasil
admin. keluar dengan
benar dari
panel admin.
Panel admin
14 Kesalahan Input Memasukkan data harus Berhasil
atau input yang mengatasi input
tidak valid. yang tidak
valid dengan
benar.
15 Konektivitas Matikan sementara Panel admin Berhasil
koneksi internet dan harus
gunakan panel memberikan
admin. tanggapan yang
sesuai terkait
dengan
kehilangan
koneksi.

IV.4.2 Black Box Testing User


Berikut adalah tabel pengujian black box testing yang merinci berbagai skenario
pengujian yang berfokus pada fitur dan interaksi yang melibatkan pengguna
dalam rancang bangun aplikasi game "Huling-Huling Acca" atau "Taka-Teki
Orang Batak" berbasis Android. Adapun black box testing pengguna dapat dilihat
pada tabel IV.2
88

Tabel IV. 2 Black Box Testing user


No Fitur/Aksi Deskripsi Uji Ekspektasi Status Uji
yang Diuji
1. Registrasi Cobalah untuk Berhasil mendaftar dan Berhasil
Akun Baru mendaftar akun masuk ke aplikasi.
baru.
2. Masuk Akun Masuk dengan Menerima pesan Berhasil
akun yang valid. kesalahan yang sesuai.
3. Masuk Akun Masuk dengan Menerima pesan Berhasil
akun yang tidak kesalahan yang sesuai.
valid (kata sandi
salah).
4. Lupa Kata Cobalah untuk Berhasil mereset kata Berhasil
Sandi mereset kata sandi dan masuk ke
sandi yang lupa. aplikasi.

5. Keluar dari Cobalah untuk Akun harus keluar Berhasil


Akun keluar dari akun dengan benar.
pengguna.

6. Ubah Kata Ubah kata sandi Kata sandi harus Berhasil


Sandi pengguna. diperbarui dengan
sukses.
7. Pencarian Gunakan fitur Hasil pencarian harus Berhasil
Fitur pencarian dalam relevan dengan kueri
permainan. pencarian.

8. Pencapaian Capai Pencapaian harus Berhasil


Pengguna pencapaian direkam dan terlihat di
dalam profil pengguna.
permainan.

Fitur/Aksi
No. Deskripsi Uji Ekspektasi Status Uji
89

yang Diuji
9. Notifikasi Terima Notifikasi harus tampil Berhasil
notifikasi dalam dengan benar.
aplikasi.
10. Hapus Akun Cobalah untuk Akun harus dihapus Berhasil
menghapus akun dengan benar.
pengguna.
11. Responsivitas Gunakan Aplikasi harus Berhasil
aplikasi pada responsif dan tampil
berbagai dengan baik di
perangkat berbagai perangkat.
Android.
12. Keluar dari Cobalah untuk Aplikasi harus keluar Berhasil
Aplikasi keluar dari dengan benar.
aplikasi.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

V.1 Kesimpulan

Dari rancang bangun aplikasi game Huling-Huling Acca atau


Teka-Teki Suku Batak berbasis Android, dapat disimpulkan Aplikasi ini
dirancang untuk memberikan hiburan kepada pengguna Android yang
menyukai permainan tradisional khas suku Batak dengan genre teka-teki
dan mengadaptasi permainan tradisional Acca yang populer di kalangan
masyarakat Batak. Fitur-fitur yang disediakan meliputi pilihan level
kesulitan, petunjuk permainan, serta leaderboard untuk menampilkan skor
tertinggi pengguna. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa
pemrograman Java dan Android Studio sebagai platform pengembangan,
dan diharapkan dapat diakses dan dimainkan oleh pengguna Android dari
berbagai kalangan, terutama yang tertarik dengan permainan tradisional
dan budaya suku Batak. Dengan hadirnya aplikasi game Huling-Huling
acca atau teka-teki Suku Batak berbasis Android diharapkan dapat
membantu dalam memperkenalkan dan melestarikan budaya Suku Batak
serta memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan.

V.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan yang telah dijelaskan untuk perkembangan game
ini, maka disarankan hal-hal sebagai berikut:
1. Menambahkan lebih banyak level dan tantangan dalam permainan
agar penggunatidak cepat merasa bosan dan tetap tertarik untuk
memainkannya.
2. Menambahkan fitur leaderboard dan achievement untuk
meningkatkan interaksi antara pengguna dan menginspirasi
pengguna untuk mencapai pencapaian tertentu dalam permainan.

90
91

3. Menambah Fitur multi-pemain yang memungkinkan pengguna


untuk bermain Bersama teman atau pemain lain secara online.
Sehingga memberikan pengalaman yang lebih sosial.
4. Memperbaiki desain antar muka pengguna dan memberikan variasi
warna yang lebih menarik agar tampilan lebih menarik bagi
pengguna.
5. Menambahkan fitur pilihan bahasa yang sesuai dengan kebutuhan
dan kemampuan bahasa pengguna.
6. Meningkatkan kualitas grafis dan suara pada permainan agar
memberikan pengalaman yang lebih realistis.
7. Mengoptimalkan tampilan aplikasi pada berbagai jenis layar
smartphone Android untuk memastikan pengalaman pengguna
yang maksimal.
DAFTAR PUSTAKA

Aprianti, W., Maliha, U., Teknik Informatika, J., Negeri, P., Laut, T., Km, J. A.
Y., Laut, P. T., & Selatan, K. (2016). Sistem Informasi Kepadatan
Penduduk Kelurahan Atau Desa Studi Kasus Pada Kecamatan Bati-Bati
Kabupaten Tanah Laut. In Jurnal Sains Dan Informatika (Vol. 2, Issue 1).
Bangun, R., Perpustakaan, S., Elektronik, J., Februariyanti, H., & Zuliarso, E.
(2012). Rancang Bangun Sistem Perpustakaan Untuk Jurnal Elektronik.
Jurnal Teknologi Informasi Dinamik, 17(2), 124–132.
Efendi, Y. (2018). Rancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Mobile
Menggunakan App Inventor. 2(1).
Hidayat Iskandar Alam, T., & Soekarta, R. (2020). Rancang Bangun Game
Edukasi Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini ( 2-6 Tahun ) Berbasis
Android. 05(02).
Imron, A. I. (2019). Game Online Teka-Teki Silang Dengan Software Hot
Potatoes 6 Untuk Mendukung Pembelajaran Ilmu Hadis. Jurnal Living
Hadis, 4(1), 159. Https://Doi.Org/10.14421/Livinghadis.2019.1777
Juansyah, A. (2015). Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (Komputa)
Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted-Global
Positioning System (A-Gps) Dengan Platform Android.
Kurniawan, A. J., Hermawan, C., & Kom, S. (2019). Rancang Bangun Aplikasi
Game Edukasi Pengenalan Budaya Indonesia Berbasis Android. Jurnal
Penelitian Dosen Fikom (Unda), 10(2).
Marisa. (2019). Rancangan Aplikasi Sistem Informasi Akademik Menggunakan
Metode Waterfall Berbasis Web.
Mual, M., Simanjuntak, P., Afirianto, T., & Wardhono, W. S. (2019).
Pengembangan Board Game Edukasi Dengan Teknologi Augmented
Reality (Studi Kasus Permainan Ular Tangga) (Vol. 3, Issue 3). Http://J-
Ptiik.Ub.Ac.Id

92
93

Novayani, W. (2019). Game Genre Untuk Permainan Pembelajaran Sejarah


Berdasarkan Kebutuhan Pedagogi Dan Learning Content. In Jurnal
Komputer Terapan (Vol. 5, Issu 2). Https://Jurnal.Pcr.Ac.Id/Index.Php/Jkt/
Novita, R., & Zahri, H. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Katalog Kerja Praktek
Dan Tugas Akhir Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Rekayasa Dan
Manajemen Sistem Informasi, 4(2), 209–215.
Nurdiana, D., & Suryadi, A. (2017). Perancangan Game Budayaku Indonesiaku
Menggunakan Metode Mdlc (Vol. 3, Issue 2).
Roihan, A., Wisanto, A. A., Sulaeman, Y., Nur, M., Williandi, S., & Pribadi, W.
(2019). Implementasi Metode Realtime, Live Data Dan Parsing Json
Berbasis Mobile Dengan Menggunakan Android Studio Dan Php Native.
In Jurnal Teknologi Informasi. Http://Ejournal.Urindo.Ac.Id/Index.Php/Ti
Rustan, E., & Munawir, A. (2020). Eksistensi Permainan Tradisional Edukatif
Pada Generasi Digital Natives. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 5(2),
181–196. Https://Doi.Org/10.24832/Jpnk.V5i2.1639
Saprianto Hutabarat, S., Aura Shafitri, S., & Tarigan Azizah Husda, M. (2021a).
Huling Huling Acca (Hha) Sebagai Teka-Teki Bahasa Inggris Untuk Fun
Efl Strategi Pembelajaran Di Toba. Jurnal Prima Pengajaran Bahasa
Inggris, 2(2). Www.Onlinedoctranslator.Com
Sihombing, A. A. (2018). Mengenal Budaya Batak Toba Melalui Falsafah
“Dalihan Na Tolu” (Perspektif Kohesi Dan Kerukunan). Jurnal Lektur
Keagamaan, 16(2), 347–371. Https://Doi.Org/10.31291/Jlk.V16i2.553
Supardi, R. (2021). Pembuatan Game Balap Kelinci Dengan Unity Berbasis
Android. Jurnal Ilmiah Rekayasa Dan Manajemen Sistem Informasi, 7(1).
Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja Oleh. Jurnal
Curere |, 01(01).
Syani, M., & Werstantia, N. (2020). Perancangan Aplikasi Pemesanan Catering
Berbasis Mobile Android. Jurnal Ilmiah Ilmu Dan Teknologi Rekayasa,
1(2). Https://Doi.Org/10.31962/Jiitr.V1i2.22
94

Trio, H., & Saputra, B. (2017). Pengendali Posisi Antena-Pengarah Berbasis


Mikrontroler Avr Atmega8 Menggunakan Smartphone Android. In Jurnal
Mahasiswa Teknik Informatika) (Vol. 1, Issue 2).
Valentina, T. D., & Martani, W. (2018). Apakah Hasangapon, Hagabeon, Dan
Hamoraon Sebagai Faktor Protektif Atau Faktor Risiko Perilaku Bunuh
Diri Remaja Batak Toba? Sebuah Kajian Teoritis Tentang Nilai Budaya
BatakToba.BuletinPsikologi.Https://Doi.Org/10.22146/Buletinpsikologi.2
8489

Anda mungkin juga menyukai