SKRIPSI
Oleh :
190840073
Sebagai sivitas akademik Universitas Katolik Santo Thomas, saya yang bertanda
tangan dibawah ini :
Nama : Kartika Sari Banjarnahor
NPM : 190840073
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Ilmu Komputer
Jenis Karya : Skripsi
1. Menyatakan dan bertanggungjawab dengan sebenarnya bahwa Skripsi ini
adalah hasil karya saya sendiri, kecuali cuplikan dan ringkasan yang masing-
masing telah saya jelaskan sumbernya. Jika pada waktu selanjutnya ada pihak
lain yang mengklaim bahwa Skripsi ini sebagai karyanya, yang disertai dengan
bukti-bukti yang cukup, maka saya bersedia untuk dibatalkan gelar Sarjana
Komputer saya beserta segala hak dan kewajiban yang melekat pada gelar
tersebut.
NIM : 190840073
Disetujui oleh:
Pembimbing
Disahkan oleh :
Dosen Pembimbing
Penguji I Penguji II
Motto
Persembahan
Kata Kunci: Aplikasi Game, Teka-Teki Suku Batak, Android, Warisan Budaya,
Hiburan.
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas berkat dan
rahmatnya sehingga penulis bisa menyelesaikan skripsi yang berjudul “Rancang
Bangun Aplikasi Game Huling-Huling Acca Atau Teka-Teki Suku Batak
Berbasis Android ” yang diajukan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas
Katolik Santo Thomas.
Dalam penulisan skripsi ini, penulis banyak menerima
bimbingan, dorongan, dukungan, semangat, nasehat serta bantuan dari
berbagai pihak baik secara moril maupun materil. Pada kesempatan ini
penulis mengucapkan kepada :
1. Orang Tua Penulis, Alm Jerliman Banjarnahor dan Titi Suriani Sianipar, untuk
beliaulah skripsi ini penulis persembahkan. Terimakasih atas segala kasih
sayang yang diberikan dalam membesarkan dan membimbing penulis selama
ini sehingga penulis dapat terus berjuang dalam meraih mimpi dan cita-cita.
Kesuksesan dan segala hal baik yang kedepannya akan penulis dapatkan itu
semua untuk kalian berdua.
2. Bapak Prof. Dr. Maidin Gultom, S.H., M.Hum., selaku Rektor Universitas
Katolik Santo Thomas.
3. Ibu Desinta Purba, ST., M.Kom., selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer.
4. Ibu Masdiana Sagala, S.Kom, M.Kom selaku Kepala Program Studi Teknik
Informatika.
5. Bapak Dr.Tonni Limbong, S.Kom, M.Kom selaku dosen pembimbing yang
selalu meluangkan waktu dalam memberikan solusi dan saran kepada penulis
untuk menyelesaikan skripsi ini
6. Para Dosen penguji skripsi, telah menguji skripsi penulis dan memberikan
masukan untuk perbaikan laporan skripsi penulis.
7. Seluruh Dosen Fakultas Ilmu Komputer Universitas Katolik Santo Thomas,
terimakasih bimbingan dan pengajarannya. Semoga ilmu yang penulis terima
kelak bermanfaat bagi penulis.
8. Saudara-saudara penulis, My E Brothers Abang Ricael Banjarnahor S.E, Adek
Alexcandro Banjarnahor dan Adek Delpiero Banjarnahor terimakasih selalu
percaya pada mimpi-mimpi penulis, kalian adalah yang terbaik dan panutan
penulis.
9. Keluaga Besar penulis Pomparan Op.Jefri dan pomparan op.pitonggam,
terimaksih atas dukungan,doa,kasih sayang kepada penulis.
10. Trisander Sinambela S.Kom yang sudah menemani dan mensupport penulis
dalam menyelesikan skripsi.
11. Deminar Sitorus S.Kom yang selalu mensuport penulis dan selalu sama dalam
mengerjakan skripsi ini.
12. Teman kos Penulis Friska Olivia Purba S.Kom, Lena Sinanga terimakasih atas
kebersamaannya selama ini dan selalu mengingatkan penulis dalam
mengerjakan skripsi ini.
13. Keluarga Besar TI.B Angkatan 2019 yang selalu bersama disaat susah
maupun senang dan selalu terjaga kekompakannya dan akan tetap jadi
keluarga.
14. Terima kasih pada teman-teman yang telah mendukung dan mensuport.
Penulis menyadari bahwa Skripsi ini masih terdapat kekurangan,
untuk itu penulis sangat mengharapkan saran-saran dan kritikan yang
dapat membangun dan memperbaiki skripsi ini. Semoga skripsi ini
bermanfaat bagi setiap pembaca, khususnya bagi mahasiswa Teknik
Informatika. Akhir kata penulis mengucapkan terimakasih.
Penulis
DAFTAR ISI
PERNYATAAN PENULIS....................................................................................i
SKRIPSI................................................................................................................iii
ABSTRAK..............................................................................................................v
KATA PENGANTAR...........................................................................................vi
DAFTAR ISI.......................................................................................................viii
DAFTAR TABEL.................................................................................................xi
DAFTAR GAMBAR...........................................................................................xii
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
II.5 Teka-Teki...............................................................................................15
II.6 Aplikasi..................................................................................................16
II.7 Budaya Batak Toba................................................................................16
II.8 Android..................................................................................................19
II.9 Java........................................................................................................26
V.1 Kesimpulan............................................................................................90
V.2 Saran......................................................................................................90
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................92
DAFTAR TABEL
1
2
tampilan visual agar game tersebut dapat memberikan pengalaman bermain yang
optimal. Selain itu, penulis juga harus memastikan bahwa game tersebut mudah
dimainkan dan user friendly agar dapat menjangkau pengguna dari berbagai
kalangan.
Pengembangan aplikasi game "Huling-Huling Acca" atau "Teka-Teki
Orang Batak" berbasis Android, juga diperlukan kerja sama dan kolaborasi
dengan budayawan atau ahli sejarah Batak untuk memastikan keakuratan dan
kualitas konten budaya yang disajikan dalam game. Hal ini penting untuk menjaga
integritas budaya Batak serta memberikan pengalaman yang autentik bagi
pengguna. Dengan memperhatikan aspek-aspek tersebut, aplikasi game "Huling-
Huling Acca" atau "Teka-Teki Orang Batak" berbasis Android dapat menjadi
aplikasi yang sukses dan berkontribusi dalam melestarikan budaya Batak serta
memberikan hiburan yang bermanfaat bagi pengguna smartphone.
(Saprianto Hutabarat, Aura Shafitri and T
c. Observasi
mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk mengembangkan
aplikasi game seperti informasi budaya dan tradisi Batak Toba
dan kebutuhan pengguna yang diidentifikasi melalui survei atau
wawancara.
3. Desain dan pengembangan
Tahap ini melibatkan proses merancang dan mengembangkan aplikasi
game seperti membuat wireframe, membuat desain visual dan
pemograman aplikasi game dengan menggunakan bahasa pemograman
dan teknologi yang sesuai.
4. Evaluasi
Tahap ini dilakukan dengan menguji aplikasi game pada sejumlah
pengguna dan mendapatkan umpan balik tentang kegunaan, kesesuaian
dan kualitas aplikasi game. Hasil dari evaluasi ini kemudian digunakan
untuk memperbaiki dan meningkatkan aplikasi game.
5. Penyebaran
Tahap ini melibatkan proses memperkenalkan dan memasarkan aplikasi
game ke publik, seperti toko aplikasi Android dan media sosial.
8
9
online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bisa saling
berinteraksi secara virtual dan sering kali menciptakan komunitas didunia maya.
(Surbakti, 2017).
d. Shooting
Game Shooting adalah tipe game yang sebenarnya cukup sederhana, karena
pemain hanya cukup menembak musuh-musuh yang menghalangi selama
permainan berlangsung.
e. RTS (Real Time Strategy)
Pada game bertipe RTS ini, sebagai pemain melakukan kontrol terhadap satu atau
lebih karakter untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu guna menyelesaikan
misi dalam game tersebut, sebagian besar game RTS adalah game stategy
perang.
f. Simulation
Sama seperti artinya yang berarti simulasi, di dalam game ini diberikan
penggambaran konsep pemain dengan segala sesuatu hal didalam kehidupan
nyata. Cara bermain; bangun markas, beli item untuk meningkatkan markas
biasanya defense, karna anda hanya memiliki sedikit resource pada awalnya
tingkatkan walls dan beberapa bangunan penting saja, gunakan gold dan gems
secara bijak, putuskan apakah anda ingin menggunakan uang sungguhan saat
memainkan game ini.
g. Quiz Game
Quiz Game adalah bentuk permainan atau pikiran di mana pemain (sebagai
individu atau dalam tim) berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar.
Cara bermain: masuk ke website google atau aplikasi kemudian akan muncul
pertanyaan, kemudian jawab pertanyaan yang menurut mu pemain benar, lalu
masuk ke soal berikutnya sampe soal habis, lalu akan muncul skor sesuai
kemampuan pemain.
h. Adventure
Genre ini mempunyai sebuah karakter utama dan berjalan berdasarkan kisah atau
cerita yang telah dibuat.Genre ini seperti sebuah film dan sangat bergantung
kepada interaksi karakter utama terhadap lingkungan sekitarnya. Cara bermain
adventure; dapat melihat tombol “Auto” pada kanan layer, lalu pemilihan hero
saat draft pick, farming dengan effisien, prioritaskan untuk bermain objektif,
kerja sama tim dan jangan toxic.
11
i. Action
Genre ini dapat dibagi menjadi beberapa kategori lagi, namun secara keseluruhan
genre ini memiliki ciri berupa gameplay yang berbasis pertarungan.Genre ini
menguji kemampuan pemainnya untuk bertahan terhadap tekanan dan reaksi
cepat terhadap situasi.
Cara bermain; Sistem konten unlock (memilih fitur), achievements (membunuh
sekian banyak musuh), sistem racking, waktu bermain singkat, item Langkah
yang mahal, loot box dan lucky draw, merasa lebih baik dari pemain lain.
j. Puzzle
Game jenis ini biasanya mengenai pemecahan sebuah teka-teki, seperti menyusun
gambar, menyusun kata, menyamakan warna, melewati labirin, dan lainnya
Cara bermain puzzle: Pilih area untuk menampung keping puzzle, tuangkan isi
kotak puzzle kearea yg dipilih, susun semua kepingan tepi gambar,
mengurutkan keping-keping potongan berdasarkan tab dan blank, menyusun
semua keping menjadi beberapa kelompok warna, setelah mengelompokkan
semua keping berdasarkan warna, coba susun kelompok-kelompok warna
puzzle tersebut, taruh bagian puzzle yang dirangkai dilokasi puzzle lengkap
akan berada, teruskan mengisi kekosongan puzzle, teruskan sampai
menyelesaikan puzzle.
k. Word Games
Genre ini bisa dimasukkan kedalam kategori puzzlegame. Tetapi memiliki
perbedaan dalam hal membangun game ber-genre ini.Pencarian kata dan teka-
teki silang merupakan contoh game yang masuk kedalam genre ini.
Cara bermain; Setiap pemain dibekali 7 tiles yang diambil sendiri secara acak,
pemain pertama memulai dengan menyusun kata dari kotak yang ada ditengah,
mendatar atau menurun, setelah pemain pertama selesai pemain berikutnya
menyusun kata berpotongan dari hurufyang sudah disusun pemain sebelumnya,
setelah sudah meletakkan tiles papan setiap pemain harus mengambil tiles lagi
sesuai yang dikeluarkan, setiap seseorang pemain selesai memainkan
gilirannya ia harus menghitung poin yang didapat, tiles yang disusun dipapan
tidak boleh dipindah, tiles kosong dapat dijadikan huruf apapun tapi tidak
12
memiliki point, pemain boleh melakukan gilirannya untuk Menyusun kata atau
menukar huruf yang dimiliki, permainan berakhir kalua semua huruf habis
dimainkan.
l. Sports Game
Sport Game adalah jenis video Game yang menggunakan tema tentang olahraga.
Olahraga yang biasanya dijadikan tema dalam Game adalah sepak bola, basket,
tenis, memancing, bersepeda, skateboard dan kasti. Untuk memberikan kesan
nyata.
m. Slide Scroling Game
Slide Scrolling Game merupakan jenis game dimana karakter dapat bergerak
kearah samping keatas dan kebawah mengikuti Gerakan background.
Contohnya adalah Sonic, Contra, Super Mario, Metal Slug.
dan realistis, pilihlah antara gaya naratif atau naskah, gunakan detail kuat,
brkontribbusi pada alur, dan jaga etika saat memainkan doubling.
9. Publishing
15
Setelah melalui proses testing dan memperbaiki bug serta menambah fitur
sesuai dengan feedback dalam game tester maka game siap untuk
diterbitkan dan dijual kepasar. Terdapat banyak cara penjual game, ada
yang berbentuk penjualan fisik seperti kaset, penjualan streaming dimana
game diunduh melalui internet atau sistem freemium yang populer dalam
ekosistem game mobile dimana game didapat secara gratis namun
diperlukan pembelian untuk mendapat akses full feature dalam game
tersebut.
II.5 Teka-Teki
Teka-teki silang adalah sejenis permainan mengasah otak yang cukup
membutuhkan permainan tunggal dengan cara menjawab pertanyaan-pertanyaan
yang telah disediakan dengan mengisi kolom-kolom kosong yang berbaris secara
vertikal (mendatar) maupun menurun (horizontal). Untuk memainkan permainan
ini seseorang tidak membutuhkan lawan sebagaimana dalam permainan catur
maupun kartu brigde. Kehadiran orang lain bukan menjadi suatu masalah dalam
permainan ini bahkan bisa membantu.
II.6 Aplikasi
Aplikasi sering juga disebut sebagai perangkat lunak, merupakan
program komputer yang isi instruksinya dapat diubah dengan mudah.
Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus,
klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi 2 yaitu:
a) Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung
yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.
b) Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang
dirancang untuk jenis masalah tertentu.
Sekumpulan perintah atau kode yang disususun secara
sistematik untuk menjalankan suatu perintah yang diberikan oleh
manusia melalui komponen atau hardware komponen yang
digunakan oleh manusia dalam menjalankan program aplikasi,
dengan demikian bisa membantu manusia untuk memberikan solusi
dari apa yang diinginkan. (Syani & Werstantia, 2020)
5. Nilai ditanamkan oleh figur yang penting dan disampaikan kepada satu
sama lain. Kumpulan nilai tersebut berurut dan membentuk suatu sistem
prioritas nilai. Budaya dan individu dapat dicirikan oleh sistem dari
prioritas nilai yang dijalankan.
Orang batak toba memiliki nilai budaya utama, secara spesifik
menegaskan bahwa dalam pandangan orang batak toba, sistem nilai budaya yang
menjadi tujuan dan pandangan hidup serta diwariskan dari generasi ke generasi,
yakni kekayaan (hamoraon), banyak keturunan (hagabeon) dan kehormatan
(hasangapon). Tentu menarik untuk mengkaji bagaimana nilainilai budaya
tersebut diterapkan dalam kehidupan sehari-hari remaja Batak Toba, khususnya
dalam bidang pendidikan yang dapat tergambar dari pencapaian remaja Batak
Toba, khususnya di bidang akademis. Nilai-nilai budaya Batak Toba yang cukup
kental diwariskan dari generasi ke generasi memberikan gambaran betapa orang
tua batak toba berupaya keras untuk melihat anak-anaknya berhasil. Nilai-nilai
budaya Batak Toba tersebut dapat menjadi faktor pendorong yang memotivasi
remaja Batak Toba untuk berprestasi. (Valentina & Martani, 2018)
dari sandal jepit telah berubah menjadi permainan mobil dalam wujud
virtual, permainan peta umpet sudah berubah menjadi permainan
pokemon go di android. Berdasarkan hal itu, budaya yang selama ini
terlestarikan dengan cara berinteraksi/bermain Bersama disore hari
berubah menjadi budaya menyendiri dirumah masing-masing. Anak-
anak focus pada gadget. Permainan tardisional bisa saja terkesan sangat
tardisional atau telah tertinggal oleh perkembangan zaman. Permainan
tradisional sangat berdampak baik dibandingkan dengan permainan
modern yang terkesan canggih namun dapat berdampak buruk.
(Rustan & Munawir, 2020)
Huling Acca ”Sae Mangan ro Siganjang Obuk aha mai?”. Tentu saja
jawabannya adalah sapu. Karena ’Sapu’ itu seperti makhluk berambut
panjang seperti setan. Jadi nilai-nilai yang terkandung dalam contoh
HHA ini adalah moral dan etika. Karena seharusnya habis makan sisa
kotoran harus dibersikan.
Cara memainkan huling-huling acca atau teka teki bahasa Batak
Toba "huling-hulingan" atau teka-teki ini biasa dimulai dengan seruan,
“Hutissa, atau huling-huling assa"oleh sipenanya, kemudian dijawab
dengan kata "assa" dilanjut dengan jawaban teka-tekinya
(Saprianto Hutabarat et al., 2021b)
. Adapun gambar seruan huling-huling acca
dapat dilihat pada gambar II.1
II.8 Android
Android merupakan sebuah sistem operasi berbasis mobile yang
dikembangkan oleh Google bersama dengan perusahaan-perusahaan
lain yang tergabung dalam Open Handset Alliance termasuk juga
beberapa perusahaan hardware yang ternama seperti Intel, Nvidia dan
Texas Instrument.Sistem operasi ini dikembangkan dengan basis Linux
yang dirancang ber-platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai
macam piranti bergerak (Kurniawan et al., 2019) . Adapun gambar
Android dapat dilihat pada gambar II.2
20
Android dipuji sebagai platform mobile pertama yang lengkap, terbuka dan bebas.
Berikut adalah kelebihan dari android menurut . (Roihan et al., 2019).:
19. Android 12
Android 12 resmi meluncur pada tanggal 4 Oktober 2021, setelah pertama
kali diumumkan Google pada tanggan 18 Februari 2021. Fitur baru yang
dihadirkan dalam versi Android terbaru ini seperti kemudahan berbagi
WiFi, support gambar AVIF, Material You, tangkapan layar bergulir,
mode satu tangan, zoom area, extra dim dan masih banyak lainnya.
20. Android 12L
Android 12L direncanakan meluncur pada awal tahun 2022, updatenya
khusus untuk perangkat smartphone lipat, tablet, layar besar dan
chromebook. Versi Android 12L ini akan lebih mudah menyesuaikan
dengan layar pengguna yang lebih besar.
II.9 Java
Java adalah bahasa berorientasi objek yang dapat digunakan
untuk pengembangan aplikasi mandiri, aplikasi berbasis internet, serta
aplikasi perangkat-perangkat cerdas yang dapat berkomunikasi lewat
internet atau jaringan komunikasi. Dalam java ada 2 (dua) jenis
program berbeda, yaitu aplikasi dan applet. Aplikasi adalah program
yang biasanya disimpan dan dieksekusi dari komputer lokal sedangkan
applet adalah program yang biasanya disimpan pada komputer yang
jauh, yang dikoneksikan pemakai lewat web browser. Java bukan
turunan langsung dari bahasa manapun. OOP (object oriented
programming) adalah cara yang ampuh dalam pengorganisasikan dan
pengmbangan perangkat lunak. (Trio and Saputra, 2017).
28
Simbol Deskripsi
Fungsionalitas yang disediakan sistem
Use Case
31
Uses
Simbol Deskripsi
Simbol Deskripsi
Kelas Kelas pada struktur system
Nama_kelas
+atribut
+operasi()
Nama_interface
Asosiasi/association Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi
biasanya disertai dengan multiplicity.
33
34
4. Sistem dapat menampilkan jawaban yang benar bila jawaban soal salah
5. Sistem dapat menampilkan pengaturan jumlah soal dan waktu dalam
menjawab tiap soal
6. Sistem dapat menampilkan score ketika pemain menyelesaikan game.
7. Game akan menggagalkan pemain ketika tidak dapat menyelesaikan game
sesuai dengan batas waktu yang ditentukan.
8. Pemain dinyatakan berhasil apabila menyelesaikan game sebelum waktu
habis dan waktu yang tersisa akan ditambahkan kedalam score pemain,
makin banyak waktu yang tersisa maka akan makin tinggi juga score nya.
c. Analisa pengguna
Pengguna dari aplikasi huling-huling acca yang dibangun untuk umum dan
tidak ditentukan oleh umur. Adapun spesifikasi pengguna secara umum
yaitu mengerti dan memahami bahasa batak toba. Pada analisis pengguna
juga mencakup analisis beberapa parameter terhadap calon pengguna.
B : Acca..
A :Molo birong didokkon ias, molo bottar didok kotor, Aha mai…?
B : Papan tulis
5. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A :Barang aha ma na dituhor alai dang olo panuhor nai mamakke, Aha
mai…?
B : Peti mati
6. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A :Molo hita jongjong ibana modom molo hita modom ibana jongjong ,
Aha mai…?
B : Jari-jari ni pat
7. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A :Hot margulang-gulang, Aha mai…?
B : Jabu
8. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A : Diluar marobuk dibagasan botak, Aha mai…?
B : Rambutan
9. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A :Dibereng lam dao, Aha mai…?
B : Pinggol
10. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A : Marisap ulok naung mate, Aha mai…?
B : Anti nyamuk
11. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
41
B : Acca..
A : Pat na uluna, Aha mai…?
B : Mandar
20. A : Huling-huling Acca..
B : Acca..
A :Disuan so ra tubu dibutbut so ra malos, Aha mai…?
B : Obuk
Penjabaran use case diagram diatas akan didefinisikan lebih lanjut pada table
skenario use case berikut:
Nama use case : Login
Skenario :-
Tabel III. 3 Skenario Menu Login
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
44
Skenario normal
45
Skenario normal
dan keluar
Pengguna memilih opsi mulai Muncul halaman pemilihan level
permainan dan memainkan permainan dengan berbagai jenis level yang
huling-huling acca tersedia
Pengguna memilih level awal yang Muncul tampilan permainan huling-
ingin dimainkan huling acca atau tantangan yang harus
diselesikan
Pengguna menjawab pertanyaan Jika pengguna berhasil menyelesaikan
huling-huling acca tantangan maka muncul pesan
pemberitahuan keberhasilan dan
penggun dapat melanjutkan kelevel
berikutnya
Jika pengguna gagal menyelesaikan Setelah menyelesaikan level atau
tantangan maka muncul pesan mengalami kegagalan pengguna
memilih opsi untuk Kembali ke
pemberitahuan kegagalan dan
pemilihan level dan mencoba Kembali
pengguna dapat mencoba lagi level yang sama atau keluar dari
permainan.
a.Setelah menyelesaikan semua level Kembali ke form menu utama game
pengguna dapat melihat skor akhir dan
prestasi yang telah dicapai
b.Pengguna dapat membagikan skor
melalui media sosial atau mengundang
teman untuk bermain melalui fitur
undangan teman
c.Pengguna memilih opsi untuk
kembali ke halaman utama atau
mengulangi permainan dari awal
Sketsa Visual
1. Tabel Admin
Dalam rancangan ini, kita memiliki tabel Admin yang menyimpan informasi
tentang admin aplikasi, seperti username, password, nama lengkap, dan alamat
email. Adapun struktur tabel admin dapat dilihat pada tabel III.9
Tabel III. 9 Tabel Admin
No Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
1 Id_Admin Int 10 ID Admin (Primary Key)
2. Tabel User
Dalam rancangan ini, kita memiliki tabel "User" yang akan menyimpan informasi
tentang pengguna aplikasi, seperti username, nama lengkap, alamat email,
dan tanggal pendaftaran. Adapun struktur tabel pengguna dapat dilihat pada
tabel III.10
Tabel III. 10 Tabel User
No Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
1 id_user Int 10 ID Pengguna (Primary Key)
3. Tabel Soal
Dalam rancangan ini, kita memiliki tabel "Soal" yang akan menyimpan
informasi tentang setiap soal dalam permainan, termasuk pertanyaan,
jawaban, pilihan jawaban, kategori soal, dan tingkat kesulitannya. Adapun
struktur tabel soal dapat dilihat pada tabel III.11
Tabel III. 11 Tabel Soal
No Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
1 id_soal INT 10 ID Soal (Primary Key)
4. Tabel Room
Dalam rancangan ini, kita memiliki tabel "Skor" yang akan menyimpan
informasi tentang skor yang dicapai oleh setiap pengguna dalam permainan.
Adapun struktur tabel skor dapat dilihat pada tabel III.12
Tabel III. 12 Tabel Room
No Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
58
informasi akun mereka, seperti nama pengguna atau kata sandi. Adapun
rancangan halaman menu update akun admin dapat dilihat pada gambar
III.12
permainan. Adapun rancangan halaman menu edit Soal dapat dilihat pada
gambar III.14
71
72
Halaman menu Edit Soal dalam rancang bangun aplikasi game Huling-
Huling Acca bertujuan memudahkan admin atau pengembang untuk
mengedit atau memodifikasi soal yang sudah ada dalam database
permainan. Adapun rancangan halaman menu edit Soal dapat dilihat pada
gambar III.8
Halaman ini adalah titik awal untuk pengguna memulai permainan. Adapun
halaman menu mulai dapat dilihat pada gambar IV.14
2. Database Room
83
4. Database User
84
dalam level.
86
Diuji
13 Logout Admin Keluar dari akun Admin harus Berhasil
admin. keluar dengan
benar dari
panel admin.
Panel admin
14 Kesalahan Input Memasukkan data harus Berhasil
atau input yang mengatasi input
tidak valid. yang tidak
valid dengan
benar.
15 Konektivitas Matikan sementara Panel admin Berhasil
koneksi internet dan harus
gunakan panel memberikan
admin. tanggapan yang
sesuai terkait
dengan
kehilangan
koneksi.
Fitur/Aksi
No. Deskripsi Uji Ekspektasi Status Uji
89
yang Diuji
9. Notifikasi Terima Notifikasi harus tampil Berhasil
notifikasi dalam dengan benar.
aplikasi.
10. Hapus Akun Cobalah untuk Akun harus dihapus Berhasil
menghapus akun dengan benar.
pengguna.
11. Responsivitas Gunakan Aplikasi harus Berhasil
aplikasi pada responsif dan tampil
berbagai dengan baik di
perangkat berbagai perangkat.
Android.
12. Keluar dari Cobalah untuk Aplikasi harus keluar Berhasil
Aplikasi keluar dari dengan benar.
aplikasi.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
V.1 Kesimpulan
V.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan yang telah dijelaskan untuk perkembangan game
ini, maka disarankan hal-hal sebagai berikut:
1. Menambahkan lebih banyak level dan tantangan dalam permainan
agar penggunatidak cepat merasa bosan dan tetap tertarik untuk
memainkannya.
2. Menambahkan fitur leaderboard dan achievement untuk
meningkatkan interaksi antara pengguna dan menginspirasi
pengguna untuk mencapai pencapaian tertentu dalam permainan.
90
91
Aprianti, W., Maliha, U., Teknik Informatika, J., Negeri, P., Laut, T., Km, J. A.
Y., Laut, P. T., & Selatan, K. (2016). Sistem Informasi Kepadatan
Penduduk Kelurahan Atau Desa Studi Kasus Pada Kecamatan Bati-Bati
Kabupaten Tanah Laut. In Jurnal Sains Dan Informatika (Vol. 2, Issue 1).
Bangun, R., Perpustakaan, S., Elektronik, J., Februariyanti, H., & Zuliarso, E.
(2012). Rancang Bangun Sistem Perpustakaan Untuk Jurnal Elektronik.
Jurnal Teknologi Informasi Dinamik, 17(2), 124–132.
Efendi, Y. (2018). Rancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Mobile
Menggunakan App Inventor. 2(1).
Hidayat Iskandar Alam, T., & Soekarta, R. (2020). Rancang Bangun Game
Edukasi Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini ( 2-6 Tahun ) Berbasis
Android. 05(02).
Imron, A. I. (2019). Game Online Teka-Teki Silang Dengan Software Hot
Potatoes 6 Untuk Mendukung Pembelajaran Ilmu Hadis. Jurnal Living
Hadis, 4(1), 159. Https://Doi.Org/10.14421/Livinghadis.2019.1777
Juansyah, A. (2015). Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika (Komputa)
Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted-Global
Positioning System (A-Gps) Dengan Platform Android.
Kurniawan, A. J., Hermawan, C., & Kom, S. (2019). Rancang Bangun Aplikasi
Game Edukasi Pengenalan Budaya Indonesia Berbasis Android. Jurnal
Penelitian Dosen Fikom (Unda), 10(2).
Marisa. (2019). Rancangan Aplikasi Sistem Informasi Akademik Menggunakan
Metode Waterfall Berbasis Web.
Mual, M., Simanjuntak, P., Afirianto, T., & Wardhono, W. S. (2019).
Pengembangan Board Game Edukasi Dengan Teknologi Augmented
Reality (Studi Kasus Permainan Ular Tangga) (Vol. 3, Issue 3). Http://J-
Ptiik.Ub.Ac.Id
92
93