SKRIPSI
Disusun oleh:
Ananda Teguh Erdiansyah
1604204009
i
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
Pembimbing II
Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan memperoleh gelar Sarjana
Seni (S.Sn) di Universitas Telkom Bandung.
ii
PERNYATAAN
Nama : Ananda Teguh Erdiansyah
NIM : 1604204009
Apabila di kemudian hari terbukti pernyataan ini tidak benar, maka saya bersedia
menerima sanksi akademik berupa pencabutan skripsi dan gelar yang di peroleh
dari skripsi tersebut.
iii
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum wr.wb.
Puji serta syukur ke hadirat Allah Swt. yang telah melimpahkan segala nikmat,
berkah, dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan
tepat waktu. Salawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada kepada Nabi
Muhammad saw., juga kepada keluarga, kerabat, sahabat, dan serta kita sebagai
umatnya.
Skripsi dengan judul “proses kreatif karya 3d dalam seni digital : studi kasus pada
seniman kontemporer”, ini disusun sebagai persyaratan menyelesaikan studi S1
Jurusan Seni Rupa, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom Bandung.
Penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan banyak pihak yang telah mencurahkan
segenap pikiran, bantuan material maupun spiritual, dan memberikan dorongan dan
motivasi sebagai peneliti. Sebagai ungkapan rasa hormat dan ketulusan hati penulis
menyampaikan terima kasih kepada:
1. Dr. Roro Retno Wulan, S.Sos.,M.Pd., selaku Dekan Fakultas Industri Kreatif,
Universitas Telkom Bandung.
2. Cucu Retno Yuningsih, S.Sn., M.Pd., selaku Ketua Program Studi Seni Rupa.
Universitas Telkom Bandung.
3. Donny Trihanondo, SDs., MDs., Selaku Dosen Pembimbing pertama yang telah
meluangkan waktu dan pikiran, arahan, serta motivasi kepada penulis dengan penuh
kesabaran selama proses penyelesaian skripsi ini.
4. Adrian Permana Zen, S.Ds., MA., selaku dosen pembimbing kedua yang telah
meluangkan waktu dan pikiran, arahan, serta motivasi kepada penulis dengan penuh
kesabaran selama proses penyelesaian skripsi ini.
5. Dr. Ranti Rachmawanti, S.Pd., M.Hum., selaku dosen penguji pertama yang
sudah memberikan waktu, arahan, kritik dan sarannya kepada penulis.
6. Dyah Ayu Wiwid Sintowoko, S.Sn., M.A., Selaku Wali dosen dan Dosen Penguji
kedua yang telah memberikan waktu, arahan, kritik dan sarannya kepada penulis.
7. Seluruh Dosen Jurusan Seni Rupa Universitas Telkom Bandung yang telah
memberikan ilmu dan pengetahuan yang bermanfaat untuk penulis.
8. Seluruh informan yang saya wawancarai atas kerja sama dan semangat selama
penelitian dilaksanakan.
9. Teristimewa untuk orang tua penulis, Ayah Ramahdian Syaputra, Bunda Ery
Astuti, dan Adik Andika Dwi Erdiansyah yang tercinta yang selalu memberikan
iv
dukungan baik moral dan material agar penulis dilancarkan dalam menyelesaikan
pendidikan dan skripsi ini.
10. Teman-teman Seni Rupa angkatan 2020, yang sedari awal telah tumbuh
bersama dengan penulis menjalani perkuliahan hingga ditahap akhir ini.
11. Teruntuk Teman-teman Kontrakan Amerta yang telah bersedia mendengarkan
suka duka selama perkuliahan dan menjadi penyemangat penulis sampai akhir
perkuliahan.
12. Semua teman-teman Pekanbaru yang selalu menjadi penyemangat mental dan
batin penulis sampai akhir perkuliahan.
14. Terima kasih yang paling istimewa untuk diriku sendiri. Terima kasih, apapun
yang terjadi selanjutnya semoga selalu diberi kekuatan untuk menghadapi.
15. Seluruh pihak terkait tanpa mengurangi rasa hormat tidak dapat penulis
sebutkan satu persatu, yang telah membantu dan mendukung penulis sehingga dapat
menyelesaikan penulisan skripsi ini.
Penulis menyadari dalam penulisan skripsi ini tidak lepas dari kekurangan. Oleh
karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna
penyempurnaan selanjutnya. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis
dan pembaca, serta menjadi sumbangan ilmu pengetahuan dalam dunia Seni.
v
ABSTRAK
Kata Kunci : seni digital, karya 3D, proses kreatif, seniman kontemporer
vi
DAFTAR ISI
HALAMAN
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
KATA PENGANTAR ......................................................................................... iv
ABSTRAK.........................................................................................................vi
DAFTAR ISI.......................................................................................................vii
DAFTAR TABEL................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR.....................................................................................................x
DAFTAR LAMPIRA...................................................................................................xi
BAB I PENDAHULUAN..........................................................................................................1
A. Latar Belakang...................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah................................................................................. 3
C. Batasan Masalah ................................................................................... 3
D. Tujuan Penelitian.................................................................................. 4
E. Manfaat Penelitian.....................................................................................................4
F. Metodologi Penelitian............................................................................5
G. Sistematika Penulisan............................................................................7
H. Alur Penelitian...................................................................................... 9
BAB II KAJIAN PUSTAKA ............................................................................... 11
A. Teori Umum.........................................................................................11
1. Seni Kontemporer............................................................................11
B. Teori Seni.............................................................................................14
1. Proses Kreatif.................................................................................14
2. Pengertian Karya 3D Digital..........................................................19
C. Daftar Penelitian Terdahulu.................................................................30
BAB III PENYAJIAN DATA...............................................................................36
A. Instrumen Penelitian.............................................................................36
B. Sumber Data.........................................................................................38
C. Teknik Pengumpulan Data...................................................................58
D. Teknik Analisis Data............................................................................60
E. Validasi Teknik Penjamin Keabsahan Data.........................................61
BAB IV PEMBAHASAN ............................................................................................ 62
vii
A. Identifikasi Proses Kreatif pada seniman............................................62
B. 4 Tahap Proses Kreatif Seniman Menurut Graham Wallas................71
C. Analisa Lanjut Tahapan Proses Kreatif para Seniman .......................71
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 82
A. Kesimpulan...................................................................................................82
B. Saran..............................................................................................................83
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................... 84
viii
DAFTAR TABEL
HALAMAN
ix
DAFTAR GAMBAR
HALAMAN
x
Gambar 3.14 Platform NFT basis seni rupa…….…………………..……...….48
Gambar 4.4 Kiri pendakian yang dijalani Holik Kanan karya Holik………...65
xi
DAFTAR lAMPIRAN
HALAMAN
xii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
1
Seni dan teknologi, dua konsep yang tampaknya bertentangan,
sebenarnya saling melengkapi dan memperkaya satu sama lain. Di era
digital yang sedang berkembang pesat, kita telah menyaksikan munculnya
bentuk seni baru yang mengeksplorasi potensi kreatif dalam dunia virtual.
Salah satu teori terkemuka, seperti teori Graham Wallas, dapat memberikan
kerangka kerja yang berguna untuk memahami proses kreatif ini. Menurut
Wallas, proses kreatif melibatkan empat tahap, yaitu persiapan, inkubasi,
iluminasi, dan verifikasi. Dalam konteks seni digital, tahap-tahap ini dapat
melibatkan berbagai aktivitas, mulai dari mempelajari perangkat lunak 3D,
bereksperimen dengan teknik dan gaya baru, hingga menerima umpan balik
dari komunitas online yang aktif.
2
Selain itu, penelitian ini memiliki manfaat yang luas bagi berbagai
kalangan yang tertarik dengan seni digital dan proses kreatif. Tidak hanya
bagi para seniman, peneliti, dan pendidik, tetapi juga bagi mereka yang
hanya menikmati seni. Dengan memperoleh pemahaman yang lebih baik
tentang proses kreatif dalam seni 3D digital, siapa pun dapat meningkatkan
pengetahuan mereka dan memperkaya pengalaman mereka. Dengan
demikian, penelitian ini memberikan kontribusi yang signifikan dalam
meningkatkan pemahaman kita tentang kreativitas dan ekspresi manusia
dalam seni digital.
B. Rumusan Masalah
C. Batasan Masalah
3
3. Rentang usia Seniman yang akan diteliti kelahiran 2002, Memiliki
pengalaman setidaknya 2 tahun lebih dalam berkarir menggunakan 3D
Software Blender dan aktif sebagai seniman NFT dari penggunaan
teknologi dalam seni digital.
D. Tujuan Penelitian
E. Manfaat penelitian
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam
tentang bagaimana seniman kontemporer menggunakan teknologi
digital dalam proses kreatif mereka. Penelitian ini dapat menunjukkan
bagaimana teknologi digital telah memengaruhi proses kreatif seniman
kontemporer, serta bagaimana seniman kontemporer menggunakan
teknologi digital digunakan dalam proses kreatif karya seni 3D Digital.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Institut
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman praktis
mahasiswa dalam mengembangkan ide kreatif dalam karya mereka
4
dengan menggunakan teori Graham Walles, serta meningkatkan
keterampilan mahasiswa dalam menggunakan teknologi secara
efektif dalam pembelajaran dan pengembangan karya berbasis
digital.
b. Bagi Peneliti
Penelitian ini berpotensi memberikan manfaat besar bagi peneliti
dalam meningkatkan pemahaman dan keterampilan seniman dalam
seni 3D digital. Selain itu, penelitian ini juga dapat berkontribusi
signifikan dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Dengan mempelajari proses kreatif, teknologi, dan teori yang terkait
dengan seni 3D digital, peneliti dapat mengembangkan pengetahuan
yang lebih mendalam dan mampu mengaplikasikannya dalam
praktik seni. Penelitian ini memiliki nilai penting dalam memajukan
bidang seni.
c. Bagi pembaca
Selain itu, penelitian ini memiliki manfaat yang luas bagi berbagai
kalangan yang tertarik dengan seni digital dan proses kreatif. Tidak
hanya bagi para seniman, peneliti, dan pendidik, tetapi juga bagi
siapapun yang hanya menikmati seni. Dengan memperoleh
pemahaman yang lebih baik tentang proses kreatif dalam seni 3D
digital, siapa pun dapat meningkatkan pengetahuan mereka dan
memperkaya pengalaman pembaca. Dengan demikian, penelitian ini
memberikan kontribusi yang signifikan dalam meningkatkan
pemahaman tentang kreativitas dan ekspresi manusia dalam seni
digital.
F. Metodologi Penelitian
5
yang diperoleh dalam penelitian ini diperoleh melalui melalui hasil
pengamatan, wawancara, analisis dokumen, serta telaah terhadap teori dan
referensi buku yang relevan. Metode ini tidak dituangkan dalam bentuk
angka-angka, namun mencerminkan situasi yang sebenarnya dengan data
yang sesuai dengan fakta. Metode ini lebih berfokus pada hasil analisis yang
diperoleh. Metode ini digunakan untuk mendapatkan informasi dan
membuat deskripsi yang mendalam tentang pengamatan terhadap studi
kasus yang terkait.
Penelitian ini dilaksanakan secara daring melalui platform seperti
google meet terhadap 3 seniman berdomisili di pulau Jawa yakni
Purbalingga dari Jawa Tengah, Banyuwangi dari Jawa Timur, dan Bandung
Dari Jawa barat. Keputusan ini diambil karena adanya kendala jarak yang
jauh antara peneliti dan subjek penelitian. Dengan dilaksanakan secara
daring, peneliti dapat mengatasi keterbatasan waktu dan finansial yang
mungkin terjadi dalam penelitian ini. penilitian daring juga memungkinkan
peneliti untuk tetap terhubung dengan subjek penelitian tanpa harus
melakukan pertemuan fisik. Penilitian dilakukan pada tahun 2023 bulan
Desember.
Sumber data yang penulis gunakan dalam peniltian ini terbagi menjadi
dua bentuk data yakni data primier dan sekunder. Data primer yang
digunakan dalam penelitian ini adalah hasil dari observasi langsung selama
telepon daring berlangsung dan wawancara semi terstruktur dengan tiga
seniman. Peneliti telah menyiapkan 10 pertanyaan awal, namun pertanyaan
pertanyaan tersebut akan terus berkembang seiring dengan perkembangan
topik yang dibahas oleh informan sesuai dengan rumusan masalah yang
terkait dengan proses kreatif karya 3D dalam seni digital. Dilakukannya
observasi lanjut terhadap seniman yang sedang melakukan proses kreatif
pada karya pribadinya. Dengan menggunakan data primer ini, peneliti dapat
menganalisis dan memahami lebih dalam mengenai proses kreatif yang
dilakukan oleh seniman kontemporer dalam menciptakan karya seni 3D
menggunakan teknologi. Sedangkan data sekunder yakni informasi
pendukung yang penulis dapatkan saat penelitian setelah mendapatkan
6
informasi sumber data primer, Adapun sumber informasi yang penulis
jadikan sebagai sumber data pedukung adalah dokumentasi pribadi setiap
seniman, jurnal, artikel, dan buku yang telah dikumpulkan penulis.
Informan yang diteliti yakni Nur Holik berdomisili Purbalingga Jawa
Tengah, Adam domisili Banyuwangi Jawa Timur, dan Faisal domisili
Bandung Jawa barat. 3 seniman ini dipilih oleh peniliti sebagai informan
dikarenakan studi kasus pada penilitian terhadap seniman kontemporer
berdomisili Jawa dengan kelahiran 2002 menggunakan Software serupa
yaitu Blender dan ketiga seniman sudah memiliki pengalaman karir sebagai
seniman di dunia digital yakni NFT Artist.
G. Sistematika Penulisan
7
(2) Perumusan masalah.
(3) Pembatasan masalah.
(4) Tujuan penelitian.
(5) Manfaat penelitian.
(6) Metodologi penelitian.
(7) Sistematika penulisan
(8) Alur penelitian dan Kerangka pemikiran.
BAB IV PEMBAHASAN
(1) Dalam bagian ini, peneliti akan menjelaskan secara kualitatif hasil
penelitian dan analisis yang telah dilakukan. Peneliti akan
8
menggambarkan temuan-temuan yang ditemukan dari penelitian
tersebut. Analisis kualitatif akan melibatkan interpretasi dan
pemahaman mendalam terhadap data yang telah dikumpulkan.
Dengan menggunakan pendekatan ini, peneliti dapat
mengungkapkan makna dan konteks dari hasil penelitian yang
diperoleh.
(2) Selanjutnya, akan dilakukan pembahasan mengenai hasil penelitian.
Pada tahap ini, peneliti akan menguraikan temuan-temuan yang
telah dijelaskan secara kualitatif sebelumnya. Pembahasan ini akan
melibatkan analisis lebih lanjut terhadap data yang telah
dikumpulkan, serta menghubungkannya dengan teori-teori yang
relevan.
BAB V PENUTUP
merupakan bagian akhir dari sebuah tulisan yang berisi simpulan dan
saran. Simpulan ini berisi pernyataan-pernyataan yang merupakan hasil
analisis atau pembahasan yang telah dilakukan di dalam bab-bab isi.
memberikan kesimpulan dan saran yang dapat menjadi panduan bagi
pembaca untuk memahami dan mengimplementasikan hasil penelitian
atau analisis yang telah dilakukan.
9
Terlampir tiga rumusan masalah dari
Bagaiamana Proses Kreatif pembahasan yakni :
pada karya 3D Digital pada 1. Bagaimana proses kreatif seniman
seniman kontemporer di kontemporer dalam menciptakan
era digital. karya seni 3D digital?
2. Bagaimana era digital mempengaruhi
proses kreatif seniman dalam
menciptakan karya seni 3D?
3. faktor yang mempengaruhi adanya
Pemahaman lebih lanjut tantangan proses kreatif karya 3D
mengenai adanya proses dalam seni digital?
kreatif pada seniman
dengan menggunakan teori
teori yang relevan.
Mengkaji data dengan teori
teori yang sudah dikuasai dan
mengidentifikasi hasilnya
Mengumpulkan data
faktual dengan pendekatan
metode kualitatif terhadap
Pemahaman era digital yang
tiga seniman kontemporer.
kuat dengan penggunaan
teknologi
(Sumber : penulis,2023)
10
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.Teori Umum
1. Seni Kontemporer
Dalam KBBI kata kontemporer ialah kata sifat yang merujuk pada
sesuatu yang berlangsung atau terjadi pada waktu yang sama, semasa, atau
pada masa kini. Kontemporer sering digunakan dalam seni untuk
menggambarkan karya, ide, atau tren yang mengikuti perkembangan zaman
(KBBI, n.d.). Salah satu ciri khas seni kontemporer adalah kebebasan
interpretasi. Karya seni kontemporer seringkali memiliki makna yang
terbuka dan dapat diinterpretasikan secara berbeda oleh setiap individu yang
melihatnya. Hal ini memungkinkan penonton untuk terlibat secara aktif
dalam proses pemahaman dan penafsiran karya seni. (Albar, 2018, 126).
11
Konteks waktu memiliki peran yang sangat penting dalam seni rupa
kontemporer karena dapat mempengaruhi cara seniman merespon dan
berinteraksi dengan dunia di sekitar mereka. Sebagai contoh, seniman
yang hidup pada masa perang mungkin akan menciptakan karya yang
mencerminkan pengalaman dan emosi mereka terkait konflik tersebut. Di
sisi lain, seniman yang hidup dalam masa damai mungkin akan lebih fokus
pada eksplorasi estetika atau konsep-konsep filosofis. Oleh karena itu, seni
rupa kontemporer merupakan bentuk seni yang sangat dinamis dan selalu
berubah seiring berjalannya waktu dan perubahan konteks sosial, politik,
dan teknologi. Seni ini mencerminkan kehidupan dan pengalaman
manusia, serta memberikan sarana yang kuat untuk berkomunikasi dan
berinteraksi dengan dunia di sekitar kita (Gamal, 2018).
b. Seni Digital
12
teknologi digital sebagai media mengimplikasikan bahwa karya tersebut
diproduksi, disimpan, dan disajikan dalam format digital dan
memanfaatkan kemungkinan inheren dari media tersebut. Namun, seni ini
dapat muncul dalam berbagai bentuk mulai dari instalasi interaktif hingga
instalasi dengan komponen jaringan, perangkat lunak, atau seni berbasis
internet secara murni (Paul, 2002).
B. Teori Seni
1. Proses Kreatif
13
Salah satu aspek yang membedakan seni dari bidang lain adalah
proses kreatif yang menjadi elemen penting dalam setiap karya seni.
Proses ini merupakan inti dari keunikan dan nilai sebuah karya seni. Proses
kreatif ini melibatkan serangkaian tindakan yang dilakukan oleh seniman
untuk menciptakan karya seni rupa, yang memiliki karakteristik khusus
yang membedakannya dari jenis seni lainnya (Salam et al., 2020). Setiap
karya seni rupa merupakan hasil dari proses kreatif yang kompleks dan
memakan waktu, melibatkan berbagai tahapan. Proses ini dimulai dengan
ide awal yang dapat berasal dari berbagai sumber, seperti pengalaman
pribadi, pengamatan terhadap dunia sekitar, atau tanggapan terhadap karya
seni sebelumnya.
14
memberikan kesempatan kepada seniman untuk mengekspresikan diri
mereka dan berinteraksi dengan dunia dengan cara yang sangat pribadi dan
bermakna (Salam et al., 2020).
1) Kekreatifan Ekspresif
Kekreatifan ekspresif adalah bentuk proses kreatif dalam
pembuatan karya seni rupa yang terjadi secara spontan. Ide kreatif
yang menarik muncul secara tiba-tiba dan tidak terduga saat membuat
karya seni rupa yang menarik.
2) Kekreatifan Produktif
Kekreatifan produktif merupakan suatu bentuk dari proses
kreatif dalam menciptakan karya seni rupa, yang menunjukkan
kemampuan teknis individu dalam menciptakan sebuah karya.
Keterampilan ini diperoleh melalui pelatihan teknis yang dilakukan.
3) Kekreatifan Inventif
Kreativitas inventif merupakan suatu bentuk dari proses
kreatif dalam menciptakan karya seni rupa, yang menunjukkan
keahlian teknis dan eksplorasi lebih lanjut.
4) Kekreatifan Inovatif
Kreativitas inovatif adalah bentuk proses kreatif dalam
menciptakan karya seni rupa yang memiliki tingkat orisinalitas
yang lebih tinggi daripada kreativitas inventif. Kreativitas ini
menunjukkan bahwa karya seni rupa dapat memiliki dua fungsi
15
sekaligus, yaitu memiliki tujuan praktis dan juga berfungsi sebagai
objek estetik.
5) Kekreatifan Emerjenatif
Kekreatifan emerjenatif adalah bentuk proses kreatif yang
paling inovatif, dan standarnya sebanding dengan pemenang Nobel
Sains.
Salah satu teori yang sering dikutip hingga saat ini adalah teori
Wallas yang diungkapkan dalam bukunya "The Art of Thought" pada
tahun 1926 (Piirto, 1992). Teori ini mengemukakan bahwa proses
kreatif terdiri dari empat tahap, yaitu persiapan, inkubasi, iluminasi,
dan verifikasi. Tahap persiapan melibatkan pengumpulan informasi
dan pemahaman terhadap masalah yang akan diselesaikan. Tahap
inkubasi adalah tahap di mana pikiran kita bekerja secara tidak sadar
untuk menemukan solusi. Tahap iluminasi adalah saat ide kreatif
muncul secara tiba-tiba dalam pikiran kita. Terakhir, tahap verifikasi
adalah tahap di mana ide tersebut diuji dan dievaluasi. Teori ini telah
menjadi dasar bagi banyak penelitian dan pemahaman tentang proses
kreatif selama bertahun-tahun.
1) Persiapan
Tahap persiapan dalam teori ini menekankan pentingnya
pengumpulan informasi dan pemahaman yang mendalam terhadap
masalah yang akan diselesaikan. Dalam tahap ini, individu
mengumpulkan data, fakta, dan informasi yang relevan dengan
masalah tersebut. Mereka juga berusaha memahami masalah secara
menyeluruh, mengidentifikasi hambatan dan kendala yang mungkin
muncul, serta mencari solusi yang telah ada sebelumnya.
2) Inkubasi
Setelah tahap persiapan, individu memasuki tahap inkubasi.
Tahap ini adalah saat pikiran kita bekerja secara tidak sadar untuk
menemukan solusi. Meskipun individu mungkin tidak menyadari
16
bahwa pikiran mereka sedang bekerja pada masalah tersebut, proses
inkubasi ini penting untuk memungkinkan pemikiran kreatif dan
pemecahan masalah yang lebih inovatif. Pikiran kita dapat
menghubungkan informasi yang telah dikumpulkan dalam tahap
persiapan, mencari pola, dan menemukan hubungan yang tidak
terlihat sebelumnya.
3) Iluminasi
Kemudian, tahap iluminasi adalah saat ide kreatif muncul secara
tiba-tiba dalam pikiran kita. Ide ini sering kali datang secara
mendadak dan tanpa usaha yang disengaja. Tahap ini sering dijelaskan
sebagai "ah-ha moment" atau "epiphany". Ide-ide yang muncul dalam
tahap iluminasi sering kali merupakan kombinasi dari informasi yang
telah dikumpulkan dan diproses dalam tahap persiapan dan inkubasi.
4) Verifikasi
Terakhir, tahap verifikasi adalah tahap di mana ide tersebut diuji
dan dievaluasi. Ide yang muncul dalam tahap iluminasi harus diuji
untuk melihat apakah mereka memenuhi kriteria dan tujuan yang telah
ditetapkan. Ide-ide ini juga harus dievaluasi untuk melihat apakah
mereka dapat diimplementasikan dan menghasilkan solusi yang
efektif. Tahap verifikasi ini penting untuk memastikan bahwa ide-ide
kreatif dapat dikembangkan sedemikian.
1) Fluency
Kelancaran atau fluency merupakan salah satu aspek yang
penting dalam proses kreatif. Kemampuan kelancaran mengacu
17
pada kemampuan seseorang untuk menghasilkan banyak ide dalam
waktu yang ditentukan (Riadi, 2020). Hal ini merupakan ukuran
produktivitas kreatif dan seringkali menjadi indikator awal dari
kemampuan kreatif seseorang. Dalam konteks seni, kelancaran
dapat diartikan sebagai seberapa banyak ide, gambar, atau sketsa
yang dapat dihasilkan oleh seorang seniman dalam jangka waktu
tertentu. Sebagai contoh, seorang seniman dapat dikatakan
memiliki kelancaran yang tinggi jika mereka mampu dengan cepat
menghasilkan banyak ide untuk karya baru yang sedang mereka
kerjakan.
2) Flexibility
Flexibility atau fleksibilitas merujuk pada kemampuan untuk
menghasilkan berbagai jenis ide. Ini mengukur sejauh mana
seseorang atau sistem dapat menghasilkan ide yang beragam dan
beragam (Riadi, 2020). Sebagai contoh, ketika diminta untuk
memikirkan penggunaan pensil, seseorang mungkin memikirkan
menulis, menggambar, atau bahkan merapikan rambut dengan
pensil tersebut. Jumlah ide yang berbeda yang dihasilkan
merupakan bentuk dari tingkat keluwesan seseorang. Dalam
konteks kreativitas dan pemecahan masalah, keluwesan sangat
penting karena memungkinkan kita untuk melihat masalah dari
berbagai sudut pandang dan menemukan solusi yang inovatif dan
unik. Selain itu, keluwesan juga membantu kita beradaptasi dengan
lebih efektif terhadap perubahan dan kesulitan yang baru.
3) Elaboration
Elaboration atau Elaborasi adalah suatu proses di mana
seseorang memperluas atau memperdalam gagasan, konsep, atau
situasi dengan menambahkan detail dan nuansa. Hal ini sangat
penting dalam pemikiran kreatif dan analitis. Sebagai contoh,
seorang seniman dapat memulai karya seninya dengan ide dasar
atau tema tertentu. Namun, untuk menciptakan karya seni yang
lebih kaya dan menarik, proses elaborasi melibatkan penambahan
18
detail dan nuansa ke dalam ide tersebut. Proses ini dapat
melibatkan eksperimen dengan berbagai teknik, medium, dan gaya,
serta penambahan fitur-fitur seperti warna, tekstur, dan komposisi.
Dengan melakukan elaborasi, karya seni tersebut menjadi lebih
kompleks dan memiliki kedalaman yang lebih dalam.
4) Originality
Originality atau Keaslian berpikir merujuk pada kemampuan
seorang seniman untuk menciptakan karya seni, ide, atau gagasan
yang berbeda dari yang sudah ada. Seorang seniman yang memiliki
kecerdasan murni tidak hanya meniru atau mengubah karya seni
yang sudah ada, tetapi juga mampu menciptakan sesuatu yang baru
dan segar. Sebagai contoh, seorang musisi dapat menciptakan
melodi atau lirik untuk sebuah lagu yang belum pernah didengar
sebelumnya, atau seorang penulis dapat menciptakan plot atau
karakter yang berbeda untuk novel mereka. Selain itu, keaslian
berpikir juga melibatkan kemampuan untuk melihat dunia dari
sudut pandang yang berbeda dan menyampaikan pandangan
tersebut melalui karya seni. Seorang seniman dapat melukis
pemandangan alam dengan sudut pandang atau pencahayaan yang
tidak biasa, atau seorang fotografer dapat mengambil foto dengan
sudut atau pencahayaan yang tidak biasa.
19
mempertimbangkan faktor manusia yang berinteraksi dengan karya
visual. Lewat 3D design, kamu bisa menyajikan kesan yang lebih
realistis bagi para penikmatnya.
1) Space
Suatu wilayah atau area yang selalu dikelilingi atau tertutup oleh
massa, seperti lubang dan rongga, dapat diartikan sebagai "ruang".
Dalam konteks desain 3D, konsep ini merujuk pada area yang ditempati
atau dikelilingi oleh objek. "Ruang" dapat diibaratkan sebagai "kain
kosong" di mana semua elemen lainnya ditempatkan dalam desain 3D.
Konsep ini mencakup ruang positif (tempat objek berada) dan ruang
negatif (area kosong di sekitar objek yang tidak ada).
2) Plane
3) Space
Suatu wilayah atau area yang selalu dikelilingi atau tertutup oleh
massa, seperti lubang dan rongga, dapat diartikan sebagai "ruang".
Dalam konteks desain 3D, konsep ini merujuk pada area yang ditempati
20
atau dikelilingi oleh objek. "Ruang" dapat diibaratkan sebagai "kain
kosong" di mana semua elemen lainnya ditempatkan dalam desain 3D.
Konsep ini mencakup ruang positif (tempat objek berada) dan ruang
negatif (area kosong di sekitar objek yang tidak ada).
4) Mass/Volume
5) Shape
6) Value
7) Texture
8) Color
21
langit, data yang dikirim dari mata ke otak memberi tahu kita bahwa itu
adalah warna tertentu. Otak kita kemudian menangkap kombinasi
panjang gelombang tersebut dan menerjemahkannya menjadi fenomena
yang kita sebut sebagai warna. Dalam desain grafis, terdapat istilah
yang dikenal sebagai "teori warna" atau "teori warna", yang mengatur
standar penggunaan warna. Dengan memahami teori warna, kita dapat
memahami bagaimana orang melihat warna dan bagaimana mereka
memahaminya.
1) PhotoScanning
• Pemindaian 3D Laser
Metode pemindaian laser 3D adalah metode yang paling sering
digunakan dalam pemindaian objek. Metode ini menggunakan
sinar laser untuk mengambil gambar digital dari objek dan
menghasilkan representasi digital yang akurat dari objek tersebut.
Keunggulan dari pemindai laser 3D adalah kemampuannya untuk
menangkap bentuk objek dengan presisi tinggi dan mengukur
detail dengan sangat halus.
22
Gambar 2.1 Pemindai laser 3D
(Sumber: https://pointbox.id/virtual-tour-tips/3d-laser-
scanning/)
• Fotogrametri
Fotogrametri merupakan teknik pemotretan yang dilakukan dari
sudut pandang yang tinggi untuk melakukan pengukuran. Metode
ini menggunakan perubahan posisi pengamat yang
mengakibatkan perubahan sudut pandang, yang juga dikenal
sebagai paralaks. Paralaks ini diperoleh dari gambar-gambar yang
diambil dari berbagai sudut pandang. Dengan menggunakan
fotogrametri, medan gerak yang kompleks baik dalam dua
dimensi maupun tiga dimensi dapat direkam dan diukur dengan
akurat.
23
• Pemindaian Cahaya Terstruktur
Fotogrametri merupakan teknik pemotretan yang dilakukan dari
sudut pandang yang tinggi untuk melakukan pengukuran. Metode
ini menggunakan perubahan posisi pengamat yang
mengakibatkan perubahan sudut pandang, yang juga dikenal
sebagai paralaks. Paralaks ini diperoleh dari gambar-gambar yang
diambil dari berbagai sudut pandang. Dengan menggunakan
fotogrametri, medan gerak yang kompleks baik dalam dua
dimensi maupun tiga dimensi dapat direkam dan diukur dengan
akurat.
• Vertex
Dalam tahap pembuatan objek, beberapa vertex akan
dihubungkan untuk membentuk wajah atau permukaan objek
yang diinginkan. Vertex sendiri merupakan titik atau pojok dalam
ruang tiga dimensi yang memiliki peran penting dalam
membentuk struktur objek tersebut.
24
Gambar 2.4 bagian Vertex
(Sumber : https://zao3d.com/wp-content/uploads/2021/07/vertex-
edges-faces-esferas-1.jpg )
• Edge
Garis lurus yang menghubungkan dua ujung membentuk tepi atau
batas wajah objek.
25
Gambar 2.6 bagian Face
(Sumber : https://zao3d.com/wp-content/uploads/2021/07/vertex-
edges-faces-esferas-1.jpg )
• Poligon
Poligon, yang membentuk wajah objek 3D, adalah bentuk 2D
dengan tiga atau lebih vertex yang terhubung oleh tepi.
3) Lighting
26
• Point light
alaupun cahaya tersebar ke segala arah, intensitas cahaya yang
diterima oleh objek akan berbeda-beda tergantung pada letak
sumber cahaya. Tipe ini mirip dengan lampu pijar di dunia nyata.
27
Cahaya latar/alam: Intensitas cahaya ini diterima secara merata
oleh setiap permukaan benda, mencerminkan keadaan alam,
meskipun benda tersebut tidak terlihat dalam keadaan tanpa
sumber cahaya.
• Area light
Area Light adalah wilayah di mana cahaya fisik dipancarkan dan
menghasilkan sinar yang bergerak dalam batas yang ditentukan.
28
Seperti halnya dengan lampu arah, pencahayaan ini juga memiliki
arah dan posisi yang spesifik.
4) Sculpting
5) Rendering
29
Review Judul Wallas’ Four-Stage Model of the Creative Process: More Than
1 Meets the Eye?
(Article)
Peneliti Eugene Sadler-Smith
Tahun 2015
Sumber https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/10400419.2015.1087277
Metode metode penelitian pada tulisan ini mencakup berbagai pendekatan,
Penelitian termasuk studi fenomenologis, analisis historiometrik, studi
biografi, studi perbedaan individu, dan studi neurosains kognitif.
Oleh karena itu, metode penelitian yang disarankan dalam tulisan
tersebut mencakup pendekatan kualitatif dan kuantitatif.
30
Review 2 Judul ANALISIS PERBANDINGAN TEKNIK 3D RENDERING
(Journal) CYCLES DAN EEVEE PADASOFTWARE BLENDER
31
Metode Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif
Penelitian menggunakan menggunakan metode kajian pustaka untuk
melakukan telaah analisis mengenai konsep estetika seni
rupa kontemporer melalui studi literatur dari berbagai
macam buku seni, pandangan para penulis seni, kurator
pameran seni rupa, pemikir seni hingga perupa
kontemporer mengenai batasan, hingga ciri seni rupa
kontemporer di Indonesia.
Hasil Artikel ini juga menjelaskan konsep teoritis yang
mendasari lahirnya seni rupa kontemporer dan dampak
postmodernisme pada dunia seni. Selain itu, tulisan ini
juga mengulas ciri-ciri seni rupa kontemporer, termasuk
pluralisme gaya, daur ulang elemen sejarah dan tradisional,
serta perpaduan seni tinggi dan rendah. Penulis bertujuan
untuk memetakan arah seni kontemporer dan meneliti
ranah penciptaan karya seni kontemporer di Indonesia.
Perbedaan metode penelitian yang digunakan dalam studi kasus
berbeda. Penelitian dapat menggunakan metode observasi
langsung terhadap proses kreatif seniman dalam
menciptakan karya 3D, serta wawancara mendalam
dengan seniman untuk memahami proses kreatif dan
inspirasi di balik karya seni digital mereka.
32
digital dan hak kekayaan intelektual. Penulis
menggunakan pendekatan ini untuk mengkritik dan
menganalisis implikasi dari penggunaan blockchain dalam
menciptakan pasar seni digital properti dan menegakkan
hak kekayaan intelektual, serta untuk menyoroti isu-isu
yang muncul dalam hal ini.
Hasil Tulisan ini membahas penggunaan teknologi blockchain
untuk menciptakan pasar seni digital properti dan
menegakkan hak kekayaan intelektual. Tulisan tersebut
mengkritik penggunaan blockchain untuk memonitisasi
seni digital, dengan argumen bahwa hal ini memperkuat
upaya untuk memprivatisasi ekspresi kreatif.
Perbedaan berfokus pada proses kreatif dan presentasi karya seni
digital 3D, dengan studi kasus pada seniman kontemporer.
Tulisan ini lebih menekankan pada aspek teknis dan kreatif
dalam menciptakan karya seni digital 3D, serta menyoroti
pengalaman seniman dalam mempresentasikan karyanya
kepada publik. Diharapkan seniman kontemporer dapat
mempresentasi karyanya mengarah ke ekspolorasi untuk
terjun kedalam blockchain dengan pemanfaatan teknologi
yang sudah ada.
33
juga melakukan observasi di studio seniman dan
menganalisis dokumen karya seni digital yang telah
dibuat.
Hasil Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan gambaran
yang komprehensif tentang proses penciptaan karya seni
digital. Penelitian ini juga memberikan kontribusi penting
bagi pemahaman kita tentang seni digital sebagai sebuah
disiplin seni yang unik.
34
Perbedaan berfokus pada proses kreatif dan presentasi karya seni digital 3D,
dengan studi kasus pada seniman kontemporer. Tulisan ini lebih
menekankan pada aspek pada faktor Literasi Digital dan konsep
diri kreatif untuk meningkatkan keterampilan literasi digital dan
konsep diri kreatif di kalangan mahasiswa sarjana.
Review 7 Judul RESEARCH ON THE ANALYSIS METHOD OF DIGITAL
(Journal) MEDIA ART COMMUNICATION BASED ON 3D IMAGE
RECOGNITION
Peneliti Dian Liu
Tahun 2022
Sumber https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S01419382
22000014
Metode Metode penelitian yang digunakan adalah analisis kasus
Penelitian komunikasi media digital dalam teknologi 3D.
Hasil Dengan terus berkembangnya teknologi dan peralatan
pengukuran gambar 3D, kebutuhan akan teknologi pemrosesan
gambar 3D juga semakin meningkat, dan teknologi pemrosesan
gambar 3D telah menjadi topik penelitian hangat di bidang
gambar. Bertujuan untuk penerapan teknologi pemrosesan gambar
3D dalam komunikasi media digital, makalah ini mempelajari
algoritma arus utama teknologi utama seperti teknologi penjahitan
gambar 3D, rekonstruksi permukaan gambar 3D dan teknologi
kliping,
Perbedaan berfokus pada proses kreatif dan presentasi karya seni digital 3D,
dengan studi kasus pada seniman kontemporer. Tulisan ini lebih
menekankan pada aspek teknologi utama seperti mosaik gambar
3D, rekonstruksi permukaan dan penyederhanaan model,
mempelajari pemfilteran gambar 2D, dan menganalisis transmisi
teknologi 3D dan teknologi media digital.
Review 8 Judul DIGITAL TWINS IN AGRICULTURE: A STATE-OF-THE-
(Journal) ART REVIEW
Peneliti Warren Purcell, Thomas Neubauer
Tahun 2023
Sumber https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S277237552200
0594
Metode Jenis penelitian ini adalah Tinjauan Pustaka Sistematis yang
Penelitian bertujuan untuk mengidentifikasi penelitian mutakhir tentang
Kembar Digital dalam Pertanian , mengidentifikasi karya penting,
kasus penggunaan, dan pertanyaan terbuka. Hal ini dilakukan
untuk mengakomodasi dan mempromosikan pekerjaan masa
depan di bidang Kembar Digital Pertanian.
Hasil Digital Twin adalah sebuah konsep kuat yang memiliki masa
depan menjanjikan di bidang pertanian, dengan pekerjaan saat ini
yang mencakup berbagai kasus penggunaan termasuk tanaman,
robotika, dan aquaponik, yang dimungkinkan melalui teknologi
termasuk Internet-of-Things, Machine Learning, dan Cyber-
Sistem Fisik. Volume penelitian mengenai Digital Twins
35
pertanian masih terbatas, dengan fokus utama pada penyelidikan
dan demonstrasi kelayakan aplikasi dan kasus penggunaan.
Perbedaan metode penelitian yang digunakan dalam studi kasus berbeda.
Penelitian dapat menggunakan tinjauan pustaka sistematis. Selain
itu penelitian ini berfokus pada aspek Digital Twin pada pertanian
yang menggunakan berbagai kasus tanaman.
Review 9 Judul SAVING TEMPORARY EXHIBITIONS IN VIRTUAL
(Journal) ENVIRONMENTS: THE DIGITAL RENAISSANCE OF
ULISSE ALDROVANDI – ACQUISITION AND
DIGITISATION OF CULTURAL HERITAGE OBJECTS
Peneliti Roberto Balzani, Sebastian Barzaghi, Gabriele Bitelli, Federica
Bonifazi, Alice Bordignon, Luca Cipriani, Simona Colitti, Federi
ca Collina, Marilena Daquino, Francesca Fabbri, Bruno Fanini, F
ilppo Fantini, Daniele Ferdani, Giulia Fiorini, Elena Formia, Ann
a Forte, Federica Giacomini, Valentina Alena Girelli,
Bianca Gualandi, Ivan Heibi, Alessandro Iannucci, Rachele
Manganelli Del Fa, Arcangelo Massari, Arianna Moretti Silvio
Peroni, Sofia Pescarin, Giulia Renda, Diego Ronchi, Mattia
Sullini, Maria Alessandra Tini, Francesca Tomasi, Laura
Travaglini, Luca Vittuar
Tahun 2024
Sumber https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S221205482300
0541
Metode Metodologi yang digunakan untuk menangkap kembaran digital
Penelitian dengan ketelitian tinggi Air Mancur Neptunus. Pemindaian dan
pemodelan 3D yang tepat sangat penting membuat replika digital
akurat yang mendukung sistem informasi mengumpulkan dan
mengelola data diagnostik.
Hasil penggunaan gabungan dari dua teknik akuisisi yang berbeda,
yaitu pemindaian proyeksi cahaya terstruktur dan fotogrametri,
yang memungkinkan kami membuat objek dan lingkungan
warisan budaya digital baru yang berasal dari yang tersedia di
ruangan Palazzo Poggi di Universitas Bologna, tempat pameran
sementara bertajuk “The Other Renaissance: Ulisse Aldrovandi
dan keajaiban dunia” awalnya diadakan. Kedua, kami
menekankan penerapan teknologi seterbuka mungkin (misalnya
ATON), format (misalnya standar terbuka untuk gambar 3D
digital) dan protokol (misalnya standar berbasis web) untuk
menyediakan produk digital akhir kepada pengguna.
Perbedaan berfokus pada proses kreatif dan presentasi karya seni digital 3D,
dengan studi kasus pada seniman kontemporer. Tulisan ini lebih
menekankan pada aspek kendala akuisisi dan solusi terkait, kami
lanjutkan dengan digital twin penciptaan dengan memperoleh,
mengolah, memodelkan, mengoptimalkan, mengekspor, dan
memetadikasikan pameran.
Review Judul SUSTAINED VALUE CREATION DRIVEN BY DIGITAL
10 CONNECTIVITY: A MULTIPLE CASE STUDY IN THE
(Journal) MECHANICAL COMPONENTS INDUSTRY
36
Peneliti Claudia Franzè , Emilio Paolucci , Elena Pessot
Tahun 2024
Sumber https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S016649722300
2298
Metode Jenis penelitian ini adalah studi kasus ganda kualitatif dan
Penelitian menganalisis empat pemasok komponen mekanis yang berbeda
untuk industri kendaraan (otomotif, truk, kereta api, sepeda
motor) di Italia Utara
Hasil konektivitas digital memungkinkan transparansi, kepercayaan,
dan kolaborasi yang lebih besar dengan pelanggan dan
menciptakan bentuk penciptaan nilai baru melalui tindakan
penyusunan strategi perusahaan – yang bertujuan untuk
mengembangkan solusi yang sangat disesuaikan –
dan kemampuan penting – yang diperlukan untuk
mengkonfigurasi rantai nilai yang berpusat pada pelanggan,
mengintegrasikan sumber daya digital pembeli-pemasok, dan
meningkatkan koherensi antara pengambilan keputusan
berdasarkan data, manajemen lean, dan keterampilan karyawan.
Kami menyoroti bagaimana produsen memanfaatkan konektivitas
digital agar berhasil mengasimilasi dan meningkatkan
kemampuan terkait digital mereka di berbagai dimensi, mengubah
model bisnis mereka secara berkelanjutan. Hal ini juga harus
melengkapi perubahan dalam tata kelola transaksi nasabah,
mendorong transparansi dan kepercayaan. Menyempurnakan dan
memperluas hubungan B2B yang sudah mapan melalui
konektivitas digital menjadi prioritas bagi bisnis tradisional untuk
beralih ke bentuk kreasi bersama nilai yang baru dan
berkelanjutan secara efisien yang dapat melengkapi inovasi model
bisnis yang sukses atau kreasi bersama yang terkait erat dengan
jaringan yang lebih besar.
Perbedaan berfokus pada proses kreatif dan presentasi karya seni digital 3D,
dengan studi kasus pada seniman kontemporer. Tulisan ini lebih
menekankan pada bagaimana konektivitas digital mendorong
bentuk-bentuk baru penciptaan nilai berkelanjutan di industri
tradisional, di mana banyak perusahaan masih bersaing dan
menyusun strategi dalam struktur industri tradisional dan logika
rantai pasokan.
37
BAB III
PENYAJIAN DATA
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang menggunakan
pendekatan deskriptif analisis dengan fokus pada ilmu studi kasus.
Pendekatan ini dipilih karena memberikan kesempatan kepada peneliti
untuk memperoleh pemahaman yang mendalam mengenai proses kreatif
seniman kontemporer dalam menciptakan karya seni 3D di era seni digital.
Subjek penelitian ini adalah seniman kontemporer yang secara aktif
menciptakan dan mempresentasikan karya seni 3D digital. Dalam penelitian
ini, peneliti akan memilih tiga seniman sebagai studi kasus dengan
mempertimbangkan beberapa kriteria, yaitu (1) kelahiran tahun 2000-2003,
(2) menggunakan Software utama Blender, (3) berasal dari Indonesia, dan
(4) memiliki pengalaman berkarir profesional setidaknya selama 2 tahun di
dunia digital seperti NFT.
Penelitian studi kasus ini menggunakan pendekatan penelitian
kualitatif. penelitian kualitatif memiliki karakteristik yang berbeda dengan
penelitian kuantitatif. Pertama, penelitian kualitatif dilakukan pada kondisi
yang alamiah, langsung ke sumber data, dan peneliti menjadi instrumen
kunci dalam pengumpulan dan analisis data. Kedua, penelitian kualitatif
lebih bersifat deskriptif, dimana data yang terkumpul berbentuk kata atau
gambar, sehingga tidak menekankan pada angka atau statistik. Ketiga,
penelitian kualitatif lebih menekankan pada proses daripada hasil akhir atau
outcome. Keempat, analisis data dalam penelitian kualitatif dilakukan
secara induktif, yaitu menghasilkan temuan atau pola dari data yang
terkumpul. Kelima, penelitian kualitatif lebih menekankan pada makna atau
interpretasi dari data yang diamati, bukan hanya pada data itu sendiri.
1. Tempat penelitian
38
Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan wawancara daring
melalui platform seperti google meet. Keputusan ini diambil karena adanya
kendala jarak yang jauh antara peneliti dan subjek penelitian. Dengan
menggunakan wawancara daring, peneliti dapat mengatasi keterbatasan
waktu dan finansial yang mungkin terjadi dalam penelitian ini. Wawancara
daring juga memungkinkan peneliti untuk tetap terhubung dengan subjek
penelitian tanpa harus melakukan pertemuan fisik. Dengan demikian,
penggunaan wawancara daring melalui platform seperti google meet
merupakan pilihan yang tepat dalam melaksanakan penelitian ini.
2. Waktu Penelitian
Penelitian dimulai pada akhir tahun 2023 dan akan berlanjut
hingga data dikumpulkan, yang akan dibutuhkan peneliti untuk
menyelesaikan penelitian.
C. Instrumen Penelitian
Dalam tahap pengumpulan data, pedoman wawancara digunakan
sebagai alat penelitian dalam penelitian kualitatif. Wawancara ini bertujuan
untuk menghimpun informasi mengenai fenomena atau masalah penelitian
yang berkaitan dengan proses kreatif karya 3D dalam seni digital. Selain itu,
wawancara ini melibatkan tiga seniman kontemporer Indonesia yang
memiliki latar belakang sebagai desainer 3D..
1. Pedoman wawancara
a) Wawancara Awal – Pertanyaan tentang profil informan
1) Profil Informan- Dapatkah Anda memberi saya gambaran
singkat tentang diri anda (1) Nama Seniman, (2) Tanggal
Lahir (3) asal kota (4) Pendidikan terakhir (5) Email (6)
Status Kerja
2) sepuluh Pertanyaan dan wawancara bersifat semi
terstuktur sesuai dengan teori dan rumusan masalah
terkait.
2. Daftar pertanyaan
39
1) Apa yang menginspirasi Anda dalam menciptakan karya
seni 3D digital ?
2) Software apa yang biasa anda pakai dalam pengkaryaan
karya 3d ?
3) Bagaimana proses anda menemukan ide atau inspirasi ?
dalam kondisi atau keadaan yang seperti apa ?
4) Apa saja langkah langkah pengkaryaan anda dalam
menciptakan karya seni 3D digital ?
5) Bagaimana Anda mempresentasikan karya seni 3D digital
Anda kepada publik ?
6) Apa tantangan yang Anda hadapi dalam berporoses kreatif
karya seni 3D digital Anda ?
7) Bagaimana Anda melihat perkembangan seni digital,
khususnya seni 3D, di masa depan ?
8) Bagaimana pendapat Anda tentang hubungan antara seni
dan teknologi dalam konteks seni digital ?
9) Apa saja tantangan sebagai Seniman kontemporer dalam
era digital saat ini ?
10) Apa harapan anda untuk perkembangan teknologi
berikutnya yang akan mempengaruhi bentuk karya seni 3D
digital ?
3. Informan
PENDIDIKAN TERAKHIR:
SMK YPT 2 Purbalingga
EMAIL:
holikpc3d@gmail.com
DOMISILI:
Purbalingga, Jawa Tengah
STATUS KERJA:
40
Freelance CG Artist
TANGGAL LAHIR:
23 Januari 2002
PENDIDIKAN TERAKHIR:
SMA NEGRI 1 SRONO
EMAIL:
adamalfshr@gmail.com
DOMISILI:
Banyuwangi
STATUS KERJA:
Freelance CG Artist
NO IDENTITAS FOTO
INFORMAN
3. NAMA:
Faisal Firmansyah
TANGGAL LAHIR:
8 maret 2002
PENDIDIKAN
TERAKHIR:
d4 televisi dan film,
Isbi Bandung
EMAIL:
vndttas@gmail.com
DOMISILI:
Bandung
STATUS KERJA:
3d Designer di PT.
maha kreasi indonesia
3.1 Identitas informan dan foto informan
41
(sumber: penulis, 2023)
D. Sumber Data
Adapun sumber data yang penulis gunakan dalam proposal skripsi ini
adalah sebagai berikut :
1. Sumber data primer
Data primer yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil dari
wawancara semi terstruktur dengan tiga seniman kontemporer. Peneliti
telah menyiapkan 10 pertanyaan awal, namun pertanyaan-pertanyaan
tersebut akan terus berkembang seiring dengan perkembangan topik
yang dibahas oleh informan sesuai dengan rumusan masalah yang
terkait dengan proses kreatif karya 3D dalam seni digital. Wawancara
semi terstruktur ini bertujuan untuk mendapatkan data primer yang
mendalam dan kaya akan informasi mengenai proses kreatif terhadap
ketiga seniman dalam menciptakan karya seni 3D menggunakan media
digital. Dengan menggunakan data primer ini, peneliti dapat
menganalisis dan memahami lebih dalam mengenai proses kreatif yang
dilakukan oleh seniman kontemporer dalam menciptakan karya seni 3D
menggunakan teknologi digital.
42
Gambar 3.1 Wawancara dengan Nur Holik
(Sumber : Penulis, 2023 )
43
dasar 3D digital. Ia mempelajari cara membuat model, mewarnai, dan
memberi tekstur pada objek.
44
sculpting memungkinkan Nur Holik untuk menciptakan terrain
environment yang realistis dan imajinatif.
45
Gambar 3.4 Proses Kreatif post production Nur Holik
(Sumber : Dokumentasi Pribadi Nur Holik Dalam Pengkaryaan)
46
Gambar 3.5 Pameran Festiverse ISI Yogya
(Sumber : Dokumen Pribadi Nur Holik)
47
Menurut analisa Nur Holik, perkembangan seni digital di
kedepannya akan terus makin besar dan luas. Banyaknya demand untuk
para pekerja kreatif 3D ini akan membuka peluang baru. Beliau juga
percaya NFT yang diketahui banyak orang sedang padam pada akan
saat nantinya akan bangkit kembali yang dikarenakan beberapa dari
teman beliau masih sangat oke berkarir di NFT. Namun Nur Holik juga
menambahkan, tantangan terbesar dalam proses kreatif menurut ia
pribadi adalah mengulik inspirasi baru. Ia sadar sikap intuisi dalam
berkarya beliau sangat menghambat sebuah pengkaryaan 3D. Sering
terjadinya ArtBlock ketika proses pengembangan karya dikarekan
tekanan untuk konsistensi dalam berkarya.
48
dikenal sebagai seniman 3D yang memiliki karateristik yang kuat dalam
pengembangan dunia imajinasi beliau. Beliau salah satu seniman yang
bergabung dengan collective artist bergengsi di ranah NFT yaitu The
Underground Royalty Society. dengan umurnya yang masih muda
tetapi beliau memiliki Karya karya yang terjual mahal di lelang NFT.
Adam mengenal seni karya 3D Digital semenjak tahun 2019,
dalam wawancaranya ia mengatakan dengan dia belajar 3D Digital
berharap dapat memberikan imajinasi dalam bentuk karya yang
nantinya dapat diapresiasi banyak orang. Sebagian besar dari karyanya
banyak terinspirasi dari tema penggambaran apocalypse game Death
Stranding dan karya karya musisi Porter Robinson. Dalam secara teknis
Adam menggunakan beberapa software dalam pengkaryaan dan
memiliki tahapan yang lebih terstuktur. Dari pra produksi yang
menggunakan software Pureref untuk membangun sebuah moodboard.
Moodboard sendiri adalah papan atau kolase yang berisi berbagai
elemen visual, seperti gambar, foto, teks, atau elemen lainnya.
Moodboard dapat digunakan untuk berbagai tujuan seperti membantu
Adam dalam mengembangkan konsep atau ide dari banyak referensi
yang sudah dikumpulkan oleh adam.
49
Lalu ia akan mencoba memodifikasi dan meningkatkan apa yang bisa
ditingkatkan dari kualitas karya terdahulu dia. Selanjutnya pembuatan
sketsa kasar terkadang diperlukan, dalam tahap ini adam memutuskan
peletakan kompisisi in frame seperti dimana saja adam akan
menentukan semua aspek tata letak environment.
50
Dan tahap terakhir proses pengkaryaan oleh adam adalah post
produksi yang adalah tahap penyempurnaan sebuah karya seni secara
kualitas menggunakan beberapa software seperti photoshop dan after
effect.
51
kepada holder token NFTnya. Sedangkan apa yang terbentuk di
lingkungan NFT adam jalanin adalah murni seni yang dimana ada
forum komunikasi antar seniman dan penikmat, adanya aktivitas seni
yang hampir merupai seperti di konvensional. Dengan terbentuknya
lingkungan tersebut secara Digital, Adam ikut berkembang dan
beradaptasi sebagai Seniman Digital karena teknologi Blockchain ini.
52
tidak harus modelling suatu aset dari awal lagi. Namun sayangnya
kekhawatiran Adam tumbuh bagaimana teknologi ini mempermudah
sebagian oknum membuat karya secara otomatis tanpa campur tangan
critical decision dari senimannya terkait.
53
Gambar 3.13 Wawancara dengan Faisal Firmansyah
(Sumber :Penulis, 2023)
54
Gambar 3.14 Biodata singkat Beeple
(Sumber : https://www.beeple-crap.com/about )
55
blocking juga dapat digunakan untuk menguji ide-ide desain dan untuk
membuat perubahan sebelum model 3D dibuat secara detail.
56
Software yang biasa dipakai oleh Faisal adalah Blender sebuah
software open source yang berarti kode sumbernya tersedia untuk
umum. Kode sumber ini dapat dipelajari, dimodifikasi, dan
didistribusikan oleh siapa saja. Faisal juga memakai beberapa software
lainnya seperti Cinema 4D untuk keperluan convert Format kerjaan
kantor, Dazz 3D untuk membuat karakter 3D, Marvelous Keperluan
simulasi Kain dan baju, Unreal Engine 5, Photoshop untuk Color
Correction dan Software lainnya seperti primier pro, After Effect, dan
Davinci Resolve. Selanjutnya setelah sketsa blocking, Faisal
melanjutkan proses berkaryanya ke tahap modelling di dalam software
Blender. Secara teknis Faisal hanya menggunakan proses modelling
yang dasar seperti Extrude. Ia akan membangun suatu aset model yang
jauh lebih kompleks dari bentuk bangun dasar tadi di sketsa blocking,
model yang telah ia bangun disimpan ke arsip pribadi supaya bisa
dipakai kembali untuk karya selanjutnya.
57
Terkadang ia juga menggunakan teknik Photoscan untuk
mempersingkat waktunya juga. Faisal menjelaskan Teknik Photoscan
yang menggunakan teknologi smartphone sebagai scanner memiliki
kualitas yang tidak terlalu sempurna hanya cocok dijadikan aset
pendukung di background yang jauh dari titik fokus, tetapi sangat
membantu sekali menghidupkan suatu scene dalam frame. Sedangkan
jika menggunakan device kamera yang jauh lebih profesional makan
hasil yang didapati dapat menjadi aset model yang layak jadi aset utama
berada di titik fokus.
Tantangan terbesar Faisal dalam karirnya adalah keterbatasan
dalam waktu, sebagai pekerja korporat selalu memiliki kewajiban
menyelesaikan kerjaan dikejar tayang. Maka dari itu Faisal
memisahkan dua waktu kerjaannya, jika ada kerjaan kantor yang harus
kejar tayang maka dia akan fokus menyelesaikannya tanpa ada
gangguan lain. Dan di lain waktu dia akan sisihkan waktunya untuk
membuat karya pribadinya. Faisal sebagai Seniman tidak pernah
memberi sebuah target karyanya harus dipresentasikan dalam bentuk
apa, dia mengakuinya membuat karya karya 3D ini sudah menjadi hobi
harian dan murni karena senang melakukannya maka dari itu ia tidak
pernah memiliki target yang terlalu jauh untuk karyanya
dipresentasikan dalam bentuk apa. Menurut dia di era Digital ini dengan
mengunggahnya ke media sosial sudah jauh lebih cukup.
58
Gambar 3.18 Sosial Media Faisal di Instagram
(Sumber : https://www.instagram.com/vndttas/reels/ )
59
bentuk interaksi antara pengunjung dan karyanya. Faisal membantu
menjelaskan bawah projek tersebut adalah karya Instalasi yang dimana
pengunjung dapat berinteraksi pada ruang sebuah karya itu. Jika
pengunjuk menginjak lantai ruangan tersebut, akan ada reaksi bunga
yang mekar di lantai yang di pijaknya. Proses yang ditempuh ini hasil
dari buah pikir Faisal dan timnya, Faisal mengambil bagian dalam
pembuatan aset asetnya dan mengoperasikan pemrograman setiap aset
renderan yang dia buat. Tapi Faisal menegaskan hasil Instlasi terkait
bukan hasil kerja seorang, dia hanya bertanggung jawab untuk semua
aset renderan yang dia buat lalu diserahkan ke tim nya untuk diteruskan
di lapangan.
60
ramah dalam konteks proses kreatif, Faisal menjelaskan Denoiser
sendirinya adalah Teknologi AI yang membantu secara teknis saja. Pada
umumnya Simulasi cahaya pada komputer membutuhkan jumlah
sample yang tinggi, sehingga memakan waktu Render yang cukup lama
pula. Rasanya tidak mungkin untuk Komputer dapat melakukan
simulasi cahaya dengan akurat tapi waktu yang singkat. Denoiser
teknologi yang membantu menghilangkan noise noise pada rendering
3D pada sampel kecil.
Dengan sampel kecil waktu untuk Render pula bisa sangat singkat
dan dengan bantuan Denoiser, kualitas Render akan bersih dari noise
dan terlihat tajam kualitas tinggi. Berbeda dengan Teknologi AI
sekarang yang sedang ramai digunakan oleh banyak orang, menurut
Faisal penggunaan AI ini dibutuhkan Regulasi yang jelas supaya ada
batasan tertentu dan mengerti salah benarnya dalam penggunaan di
tempat tertentu. Salah satu kasus yang Faisal pakai sebagai contoh
adalah pengalaman dia ketika melakukan post production film, yang
dimana dalam shot sequence adanya pantulan crew film masuk kedalam
frame. Cara Faisal mengakalinya adalah menggunakan Adobe Firefly
untuk mentracking pantulan yang bocor itu menjadi pantulan bersih.
Faisal beranggapan penggunaan seperti itu cukup bijaksana, karena
tidak merusak bentuk proses kreatif karena bersifat teknis dan terbilang
cukup pintar untuk mengakali suatu masalah. Harapan Faisal cukup
besar terhadap perkembangan Teknologi sehingga Industri Kreatif yang
ia pijak dapat terus memudahkan dan memberi wadah yang luas untuk
dia dan seniman seniman lainnya berkembang.
61
jurnal, dan buku yang telah dikumpulkan penulis, dan situs pendukung
penelitian .
62
mempertimbangkan keberagaman latar belakang dan pengalaman mereka
dalam bidang karya 3D. Dengan demikian, penulis dapat memperoleh
perspektif yang lebih spesifik terhadap topik yang ingin dicapai.
b. Observasi
Observasi merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan
dengan teliti dan sistematis. Observasi adalah studi yang disengaja dan
sistematis mengenai fenomena sosial dan gejala-gejala psikis melalui
pengamatan dan pencatatan. Tujuan dari observasi adalah untuk memahami
karakteristik dan signifikansi dari interaksi elemen tingkah laku manusia
dalam fenomena sosial yang kompleks dalam suatu pola budaya tertentu.
c. Studi Pustaka
Dalam upaya untuk mengumpulkan data yang relevan, penulis
melakukan studi pustaka ini. Tujuan dari studi pustaka ini adalah untuk
mendapatkan data sekunder yang diperlukan dalam penelitian serta untuk
melakukan analisis yang mendalam. Sumber data yang digunakan dalam
studi pustaka ini meliputi buku, jurnal, artikel berita, dan website yang
dianggap memiliki informasi yang relevan dan terpercaya.
d. Dokumentasi
Tujuan dari dokumentasi ini adalah untuk menyediakan bukti visual
yang menunjukkan bahwa penelitian ini telah dilakukan dengan sungguh-
sungguh. Tujuan ini penting agar hasil penelitian yang diperoleh dapat
dipertanggung jawabkan. Dokumentasi ini juga berfungsi sebagai validasi
data yang dikumpulkan selama proses pengumpulan data. Data
dokumentasi juga dapat berbentuk dokumen pribadi dari masa lalu
informan.
63
Setelah selesai mengumpulkan data, langkah selanjutnya yang
dilakukan oleh penulis adalah melakukan analisis data guna mendapatkan
hasil penelitian yang diinginkan. Proses analisis data dilakukan secara
sistematis dengan tujuan untuk mengorganisir data yang telah diperoleh dari
wawancara, catatan lapangan, dan dokumen. Dalam proses ini, penulis
mengkategorikan data, memilih hal-hal yang penting dan relevan untuk
diteliti, serta menarik kesimpulan yang dapat dipahami oleh diri sendiri
maupun orang lain. Dalam melakukan analisis data, penulis juga
menggunakan intuisi, imajinasi, dan interpretasi terhadap teori yang
digunakan, sejalan dengan data yang telah diperoleh.
64
BAB IV
65
sekali lihat karya yang dilihat adalah hasil buatan beliau. Ketika ditanyai
bagaimana Holik membuat karyanya, ia menjawab adanya pembentukan
sebuah Universe dari seri yang dibangun. Environment yang ia modelling
seolah olah adalah tempat yang dapat dikunjungi dengan bagaimana dalam
1 serinya 2 karya yang memiliki tempat yang serupa.
66
Dari Teori Irving Penalaran penjalajahan yang dilakukan Holik
terhadap idenya adalah bentuk Ekspresif dan disalurkan melalui
keterampilan teknis yang ia punya. Ia kerap mencari Inspirasi dari
perjalanan dan tukar pikiran yang ia lalui setiap hari, dari pengamatan
peniliti ia tidak hanya mencomot gambaran besar dari Karya Stuzor tapi
terdapat pembentukan Tokoh yang ia percaya sebagai makhluk hidup
tertinggi seperti God Being. Holik mengembangkan narasi karyanya dari
lamunan spiritualnya sambil meminum secangkir kopi.
67
Gambar 4.4 Kiri pendakian yang dijalani Holik Kanan karya Holik
( Sumber: Dokumen Pribadi Holik )
68
mengkaji hubungan seperti apa saja teknologi dapat berikan ke proses
kreatif seniman berdasarkan teori teori yang sudah di kumpulkan.
a. Sikap Elaborasi pada proses kreatif Adam Alfisyar
Sama seperti seniman sebelumnya, Adam juga memiliki Inspirasi
Besar terhadap karya karyanya dan sama seperti seniman sebelumnya Adam
dapat menegaskan karyanya secara jelas dan ikonik. Adam sendiri memiliki
cara sendiri dalam mengembangkan ide idenya, beliau juga menerapkan
pembuatan sesuatu Universe buatan dalam karyanya seperti Holik. Sebagian
besar karyanya terinspirasi dari ide kolektif ia kumpulkan. Game Death
Stranding adalah salah satu game yang menjadi inspirasi besar Adam.
Karyanya karyanya sering kali menggambarkan suatu dunia Apocalypse
dengan makhluk makhluk mutasi. Proses Kreatif yang dijalanin oleh Adam
seringnya situasi yang mengharuskan Adam untuk melakukan Elaborasi
terhadap semua ide ide gagasan yang ia kumpulin.
69
Pureref yang disebut oleh Adam saat wawancara. Adam menggunakan
Board referensi tersebut untuk dapat melihat Kembali gagasan dasar yang
ingin dicapai untuk karyanya. Dunia atau narasi yang dibentuk oleh adam
berhasil terlihat berhubungan ini dikarenakan bagaimana Adam konsisten
dalam menggunakan Material Ikoniknya ke karyanya. Dalam
wawancaranya ia menyebut selalu menyertakan karya karya terdahulunya
untuk dimasukan ke Board referensi Pureref. Dengan tujuan untuk terus
meningkatkan cerita dan narasi yang ia sudah bangun.
70
Gambar 4.7 Subconscious Carrier of Accident
( Sumber: https://shorturl.at/uSZ25 )
71
Gambar 4.8 Kegiatan Observasi pada Seniman Adam
( Sumber: Dokumen pribadi 2024 )
72
Gambar 4.9 Beliau Yang Mulia oleh Faisal
( Sumber: https://www.instagram.com/p/CgpaTCpBv3k/)
Ide kolektif yang ia miliki selalu dicatat ke Note Book nya. Sering
dari referensi dan ide ide kolektif itu dari tempat yang ia kunjungi juga. Dari
ide kasar ia salurkan ke sketsa. Dalam 3d Digital proses sketsa digunakan
Teknik Blocking. Ia mengukur secara akurat dari tinggi dan volume scale
yang ada di Blender dan dunia nyata untuk karya karyanya terlihat
proposional.
73
B. 4 Tahap Proses Kreatif Seniman Menurut Graham Wallas
Teori Walles telah digunakan selama bertahun-tahun dalam
penilitian mengenai proses kreatif. Teori ini mengemukakan bahwa proses
kreatif terdiri dari empat tahap, yaitu persiapan, inkubasi, iluminasi, dan
verifikasi. Peneliti akan mengelompokan Proses Kreatif dari tiga seniman
ke empat tahapan proses kreatif Graham Wallas. Tujuannya untuk dapat
melihat lebih jelas perbandingan proses kreatif dari 3 seniman dan
menemukan kesesuian dari proses kreatif yang dijalanin dengan Teorinya
Graham Wallas.
1. Empat Tahap Proses Kreatif Nur Holik
Dalam empat tahapan proses kreatif Nur Holik. Tahap persiapan
dilakukan dengan mengumpulkan referensi sebanyak mungkin melalui
menonton film dan media sosial. Selanjutnya, dia mencoba mengkonstruksi
adegan kasar dalam pikirannya pada tahap Inkubasi dengan
menggabungkan semua elemen penting dari referensi yang dilihatnya ke
dalam alam bawah sadarnya. Saat tahap iluminasi muncul setelahnya, Holik
harus harus langsung melanjutkan ke tahap Verifikasi, di mana Nur Holik
harus segera mengembangkan konstruksi kasar dalam alam bawah sadarnya
ke dalam perangkat lunak Blender. Sikapnya dalam mengembangkan sketsa
ini sangat dinamis dan dapat berubah seiring waktu, yang berarti Nur Holik
juga melewati tahap verifikasi berulang kali. Dia selalu mempertimbangkan
dan membuat perubahan. Penting bagi Nur Holik untuk selalu berdiskusi
dengan orang-orang di sekitarnya.
Dari empat tahap yang telah dilalui oleh Nur Holik, ada beberapa
langkah yang tidak dilakukannya. Berbeda dengan seniman lainnya, Nur
Holik tidak membuat sketsa kasar dalam bentuk fisik pada tahap persiapan.
Sketsa kasar yang dimilikinya justru ada pada tahap iluminasi. Hal ini
disebabkan oleh evaluasi yang dilakukan Nur Holik pada tahap ini, di mana
dia menentukan elemen mana yang menurutnya cocok untuk dimasukkan
ke dalam frame. Meskipun tidak memiliki pendekatan yang sangat
terstruktur, namun dari analisis di atas dapat dilihat bahwa Nur Holik telah
74
melalui keempat tahap proses kreatif ini, meskipun dengan pendekatan yang
berbeda.
Nur Holik menyebutkan selalu menemukan situasi terjadinya
ARTBlock yang menghambat Nur Holik untuk mengembangkan karya. Hal
ini dapat terjadi dikarenakan beberapa faktor dari kurangnya persiapan yang
matang sebelum membuat karya. Dalam wawancara dan observasi yang
dilakukan, Holik dapat diliat tidak terbiasa dengan persiapan standar seperti
sketsa, catatan, ataupun elaborasi suatu benang merah dari ide kolektif.
Walaupun dari banyak karyanya selalu konsisten berhubungan untuk satu
sama lain tetap menjadi halangan untuk ia ada di titik dapat terus berkarya
dengan lancar.
Ada lima tingkat kekreatifan seorang seniman atau pemikir. untuk
sebagai contohnya Kemampuan mendapatkan ide secara spontan dan terikat
oleh intuisi hati membuat Nur holik memiliki tingkat kekreatifan Ekspresif.
Kemampuan seniman ini dapat kita ukur menggunakan Teori Irving A
Taylor. Selain dapat mengembangkan sebuah ide, Nur Holik juga dapat
menguasai keterampilan teknis dalam berkarya menggunakan software
software yang ia pakai. Pernyataan Nur Holik mengenai sebuah karyanya
yang udah cukup dipresentasikan ke dalam bentuk digital di media sosial
bisa kita simpulkan bahwa Nur Holik tidak memiliki kesadaran atau niat
untuk mengeksplor jauh dari keterampilan yang ia punya. Tidak ada adanya
pendekatan untuk membuat suatu yang benar benar baru. Untuk kasus
dimana karya Holik di display di teknologi yang lumayan baru dan canggih,
bukan berarti Holik bisa ditempatkan di tingkat inventif. Dikarenakan
teknologi tersebut tidak ada di dalam proses kreatif Holik saat membuat
karya, projek Looking Glass hanya kolaborasi dengan Holik, dan Holik
hanya bertanggung jawab sebatas membuat satu karya yang nantinya
diserahkan ke pihak kedua untuk membawa karyanya ke display tersebut.
Nur Holik berdasarkan analisa diatas bisa disimpulkan ia ada di tingkat
Kekreatifan Produktif.
75
Pada tahap pertama dalam teori walles yakni persiapan sebenarnya
meliputi banyak aspek, salah satunya membuat keputusan tentang
bagaimana sebuah karya ini ingin dibangun. Di tahap ini Adam sama dengan
seperti seniman lainnya mengumpulkan referensi referensi dari sekitar,
Adam sendiri sudah memiliki landasan apa yang ingin dibuat. Ia sudah
memiliki acuan dan gagasan sebuah karya dibuat seperti apa nantinya.
Inspirasi besarnya datang dari hal yang ia sukai dari bermain game dan juga
karya karyanya terdahulu. Semua referensi dan semua idenya dikumpulin di
satu moodboard, ia memanfaatkan kegunaan teknologi sebuah software dari
PureRef untuk membangun sebuah moodboard. Persiapan adam dalam
membangun karyanya jauh lebih tertata. Moodboard yang terbangun dapat
menjadi suatu skema pikir yang nantinya akan dipakai di tahap selanjutnya
yakni Inkubasi.
Dalam tahap Inkubasi dimana adalah tahap hubungan seniman
dengan alam bawah sadarnya. yang dalam kasus ini saat ketika semua
referensi sudah dikumpulkan dalam satu Moodboard, Adam akan duduk
merenung melakukan pengamatan penuh terhadap referensi dan karya karya
terdahulunya untuk mencari benang merahnya. Ini yang membedakan
Adam dari Nur Holik, ia melibatkan karya terdahulunya untuk melanjutkan
karya selanjutnya seperti seutas cerita utuh. Dan peran PureRef tadi menjadi
sangat baik membantu adam dapat melihat ulang semua ide dalam satu
moodboard. Selanjutnya dari tahap inkubasi menjadi tahap iluminasi
dimana Adam sudah berhasil menarik benang merahnya dari hasil tahap
observasi penuh tadi, ia akan melakukan tahap verifikasi untuk memutuskan
mana yang dapat diangkat atau dikembangkan ke dalam karyanya dari
semua ide yang ia kumpulkan. Hasil verifikasi yang ia dapat akan diteruskan
ke dalam sketsa kasar.
Dalam teori wallas dijelaskan dalam tahap verifikasi adanya
pengujian ide, membuat prototipe dan mencari umpan balik. Adam
melewati semua kegiatan itu di tahap ini termasuk mencari umpan balik.
Tantangan terbesar adam dalam proses kreatif adalah kurangnya wadah atau
forum di lingkungan dia. Di era Digital Adam memanfaatkan fungsi
76
Teknologi untuk sebagai Forum dan wadahnya bertukar pikiran. Seperti
media sosial menjadi sarana dia dapat bertukar pikiran dengan para sesama
seniman atau penikmatnya, membahas isu yang sedang hangat sampai
dengan mendapati umpan balik tadi. Sering sekali Adam membagikan
proses kreatifnya ke media sosial.
Proses kreatif merupakan salah satu unsur penting dalam penciptaan
karya seni. Tanpa proses kreatif, karya seni tidak akan tercipta. Proses
kreatif adalah rangkaian kegiatan yang dilakukan oleh seorang seniman
untuk menghasilkan sebuah karya seni. Proses kreatif ini dapat dipengaruhi
oleh berbagai faktor, seperti pengalaman, pengetahuan, dan lingkungan
seniman. Yang dalam arti seorang seniman akan dapat menghasilkan sebuah
karya jika memiliki kemampuan kreatif yang tinggi. Untuk adam sendiri
dapat di identifikasi di tingkat mana kekreatifannya. Ia dapat
mengembangkan sebuah gagasan ide dari observasinya, ia juga memiliki
keterampilan menguasai secara teknis software 3D dan dapat
mengeksplorasi jauh. Membuat kebaruan dari teknologi yang tersedia.
Salah satu contohnya ialah tekstur marble yang ia pakai sebagai ikoniknya.
Dalam wawancaranya ia mengolah tekstur ini memakai node sebuah
hitungan komputer yang dapat meng-simulasikan suatu tekstur menjadi
gambaran tertentu. Yang maka dari itu Adam ada di tingkat Kekreatifan
Inventif yang tidak hanya mengusai keterampilan teknis tetapi juga adanya
bentuk penjelahan terhadap teknis yang di pakai.
77
Faisal terbentuknya karena proses Inkubasi dan iluminasinya yang acak.
Proses verifikasi yang dilalui Faisal cukup panjang juga, banyak komplikasi
yang biasa ia temui dan selalu menemukan jawaban masalahnya dengan
pendekatan Faisal melalui penguasaan software.
Dengan tantangan waktu ia miliki sangat mempengaruhi bagaimana
empat proses tahap ini berjalan dan juga oleh faktor lingkungan sekitar
membentuk bagaimana Faisal berproses kreatif. Tapi dengan faktor faktor
tersebut semua tahap proses kreatif tetap berjalan dengan baik terhadap
Faisal.
Menurut Steirnberg ada beberapa aspek pendorong yang seniman
dapat miliki. Dalam kasus Faisal, aspek aspek ini sangat menonjol terlihat
dari bagaimana kebiasaan faisal dalam melakukan proses kreatifnya. Yang
pertama adalah Fluency, faisal memiki kemampuan menghasilkan banyak
ide dalam waktu tertentu sama dengan Holik. Bedanya Faisal selalu
berusaha untuk mencatat untuk dapat di rekap. Faisal juga dapat dikatakan
memiliki kemampuan di aspek Flexibility, melihat sesuatu dengan
perspektif berbeda. Ia dapat melihat kegunaan teknologi tadi menjadi hal
yang jauh lebih baik penggunaanya bukan hanya menjadi suatu alat instan
membuat suatu karya. Dan yang terakhir yang adam miliki adalah
kemampuan Elaboration. Mungkin semua seniman memiliki kemampuan
ini seperti Adam, tapi untuk Faisal sendiri memiliki ketajaman yang jauh
lebih dalam untuk meluaskan suatu gagasannya. Ia mengerti bagaimana
menggunakan aspek aspek terkecil dalam suatu teknis digunakan dengan
maksimal. Salah satu contohnya adalah penggunaan teknik photoscan
tergantung dengan device yang ada, hasil suatu photoscan yang berkualitas
tidak baik belum tentu tidak dapat dipakai. Ia tetap memasukinya ke dalam
frame tapi dengan bijak meletakkannya ada dimana yang alhasil scene yang
ia bangun jauh lebih hidup. Dan benar sekali lagi contoh seperti itu dapat
dikatakan Faisal ada di tingkat Inventif.
78
Tahap Holik melewati Adam Faisal sendiri
persiapan tahap ini dengan melakukan melakukan tahap
mengumpulkan tahap persiapan persiapan dari
referensi referensi dengan berupa catatan
dari menonton melakukan hingga sketsa.
film dan sosial membuat Tahap verifikasi
media. moodboard ini juga terbentuk
hingga sketsa dari tahap
kasar. inkubasi dan
iluminasi.
79
bertukar
pikiran sesama
Seniman dan
melakukan
perubahan jika
diperlukan.
80
Penulis akan mengkaji bagaimana teknologi dapat mempengaruhi
proses kreatif seniman. Penggunaan teknologi ada pada setiap empat tahap
graham walles. Teknologi sangat dimanfaatkan maksimal dan dari ketiga
seniman yang diteliti, banyaknya bentuk macam ragam teknologi yang
memiliki dampak berbeda beda pula. Sebagai contoh bagaimana Adam yang
menggunakan software pureref yang membantu ia di dua tahap Graham
Walles dan membantu ia jauh lebih unggul dalam bagaimana ia
mengembangkan ide jauh lebih padat daripada Holik yang sebagaimana
selalu menemukan situasi ARTblock karena kurangnya kegiatan tahap
persiapan.
Tapi peran teknologi sendiri bisa berdampak buruk juga. Seperti
kekhwatiran Adam mengenai teknologi AI yang membunuh karakter
seniman. salah satu juga dampak buruk yaitu bagaimana bentuk presentasi
karya. Presentasi karya posisinya bisa di tahap mana aja, dan seharusnya
ada di tahap persiapan dan verifikasi. Seniman tentunya harus
mempersiapkan nantinya karyanya dihadirkan dalam bentuk yang
bagaimana ke audien dan membuat Keputusan akhir seperti apa hasil akhir
karyanya. Di era yang sudah digital ini membuat para seniman tidak
melewati tahap itu dalam proses kreatifnya. Ketiga seniman Sama sama
beranggapan untuk selama ini karya mereka seni digital sudah cukup dalam
bentuk digital di sebuah layar. Walaupun teknologi membawa bagaimana
Digitalisasi karya sering sekali menjadi hal baik seperti apa yang dirasakan
adam yang membantu ia untuk menemukan forum diskusi sesama seniman
tapi terbukti bagaimana Seni Digital ini mengubah bagaimana para seniman
digital memiliki satu tahap atau kebebasan yang absen dari proses kreatif.
Tentu ini juga mempengaruhi Tingkat kekreatifan mereka yang bisa dibilang
tidak banyak dari mereka yang dapat mengeksplor jauh proses kreatifnya
tidak sama seperti seniman seniman yang membuat karya Instalasi sebagai
contoh.
Dan maka inilah yang menjadi alasan kenapa Faisal memiliki
Tingkat kekreatifan satu diatas dari dua seniman lainnya. Walaupun
pekerjaan instlasi ia berkolobrasi dengan sebuah tim, dalam penilitian
81
Adérito Fernandes Marcos ia menyatakan Proses kreatif dalam seni digital
sering kali bergantung pada kerjasama antara seorang seniman dengan tim
programmer, teknisi, insinyur, ilmuwan, dan desainer, di antara yang
lainnya. Kolaborasi ini melibatkan pekerjaan multidisiplin yang mencakup
seni, ilmu pengetahuan, teknologi, desain, psikologi, dan lain sebagainya,
yang membentuk ruang komunikasi dan informasi yang umum. Seniman
digital dapat dengan lancar mengembangkan konsep atau ide hingga
menjadi produk akhir (karya seni) dengan memanfaatkan potensi maksimal
dari media komputer. Memang iya dari data yang didapat tidak jarang juga
adam dan holik mendapatkan kesampatan kolabrasi Bersama karya display
teknologi baru seperti hologram atau virtual reality. Tapi tertera jelas
pernyataan dari mereka mengakui tidak memiliki sama sekali peran apa pun
disana yang dalam arti mereka tidak tau juga karyanya nanti akan seperti
apa di hasil akhir tidak adanya bentuk kerja sama bertukar pikiran kedua
pihak.
Sebuah tahap proses kreatif ini bisa mati perlahan jika tidak
diperhatikan baik baik oleh seniman. Era seni digital membawa
perkembangan Teknologi yang sangat maju. Ada teknologi yang secara
fungsi membantu kinerja seniman dalam berproses kreatif tapi ada juga
teknologi yang secara fungsi bisa berubah ubah tergantung siapa yang
menggunakannya. Teknologi Genarative image jika di tangan yang tidak
bertanggung jawab dapat merusak citra seorang seniman. Dengan satu
tombol input dapat menghasilkan karya secara instan dan melewati semua
empat tahap proses kreatif. Generative Image dapat menajadi teknologi
yang jauh lebih positif jika digunakan oleh seniman yang bisa bertanggung
jawab. Menggunakan teknologi AI Generative Image hanya sebatas sebagai
alat yang berfungsi kinerja seniman bukan mengganti karir seniman sebagai
contoh kasus Problem solving Faisal terhadap karya filmnya menggunakan
teknologi AI tadi.
Seni Digital sangat terikat dengan perkembangan teknologi, dari tiga
seniman yang diteliti diketahui memiliki tanggapan seni digital ya
presentasi karya dalam digitalisasi di media sosial sudah cukup. Padahal
82
menurut Marcos dalam penilitiannya Seni digital bentuk eksplorasi antaran
seniman dan teknologi seperti komputer atau lainnya. Seniman karya 3D
seperti Beeple saja bisa mengeksplorasi karyanya dipresntasikan di monitor
yang mengreplika pengalaman hologram diliat dari sudut mana saja.
Membuat keputusan seperti apa karya nantinya akan disajikan adalah tahap
dalam proses kreatif, mempersiapkan dan verifikasi. Tapi mungkin memang
Seni Digital yang tadinya benar terikat dengan perkembangan teknologi,
seniman seniman seperti Holik, Adam, dan Faisal ini merasa dibatasi dari
segi teknologi tadi yang pastinya membutuhkan biaya finansial yang tinggi
untuk ekspolorasi terhadap teknologi baru.
83
teknologi yang signifikan ide yang sudah
seperti sketsa pada kekumpul, dan tahap
umumnya di kertas membuat keputusan juga
digambar, dalam dalam menerima
pengkaryaan 3D sketsa Feedback dari orang
menggunakan Teknik sekitar.
Blocking.
84
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan, maka peneliti menyimpulkan beberapa hal
diantaranya:
1. Dari hasil analisa yang sudah dilakukan, Peneliti dapat menyimpulkan bahwa
Proses Kreatif yang dijalanin oleh 3 seniman kelahiran 2002 memiliki
kepekaan yang tinggi untuk belajar perkembangan teknologi yang
mempengaruhi Proses Kreatif mereka, Bisa dapat berupa Kekhawatiran dan
penalaran ilmu yang terus dijelajah dari 3 seniman. Dan ternyata tahun mereka
bertiga terjun untuk belajar pengkaryaan 3D Digital di tahun yang sama di
tahun 2019 dimana memang pada tahun itu di Indonesia lebih tepatnya dimana
3D Digital mulai dikenal para Seniman Digital. Tidak semua seniman juga
yang menggunakan teknik yang sama dalam proses kreatifnya tergantung dari
bagaimana penalaran gagasan seniman.
2. Ternyata setelah dikelompokan tahapan proses para seniman, tidak semua
seniman ini menjalani proses kreatif yang serupa. Dan tidak semua seniman
menjalani Proses kreatif seperti pemahamannya Graham Wallas.
3. Ketiga Seniman berdomisili sekitaran Jawa kerap mendapati hambatan untuk
akses ke Industri Kreatif karena kurangnya wadah dan forum yang tersedia di
kota asalnya. Peneliti dapat menyimpulkan Teknologi sudah menjadi suatu
kunci untuk memjembatani para seniman ini untuk terus berkembang. Dan
pengaruh teknologi mengubah sedikit praktis proses kreatif di era sekarang
dengan pemahamannya Graham Wallas. Tapi tujuannya masih sama setiap
perbedaan praktis tersebut.
B. Saran
Berdasarkan simpulan, maka peneliti mengajukan beberapa saran diantaranya:
1. Untuk kebutuhan akademis bisa menggunakan penilitian ini untuk acuan
beprores kreatif di era seni digital dan tentunya dalam pembuatan karya 3d.
Tapi dibutuhnya forum terbuka dan fasilitas yang mewadahi untuk mahasiswa
85
mahasiswi mengeksplor teknologi baru dan memberi batasan moral dalam
menggunakan teknologi dengan baik tanpa menghilangkan tahap tahap proses
kreatif.
2. Untuk software 3D sendiri sudah cukup stabil secara peforma sehingga
teknologi baru tercipta yang memiliki fungsi fungsi baru. Dibutuhnya undang
undang yang mengurus semua kebijakan tentang teknologi ini salah satu
contohnya AI dan Blockchain.
3. Saran untuk pembaca dan ingin melanjutkan penilitian ini dapat jauh lebih
dalamin studi kasusnya dan membuat perbedaan dari dua usia yang berbeda
dan memiliki pengalaman yang berbeda, tantangan apa dan bagaiamana dua
seniman ini mencari jalan keluar dari tantangannya dalam berproses kreatif
86
DAFTAR PUSTAKA
E-Book.
Trihanondo, D., & Endriawan, D. (2022). Insan Kreatif: Dedikasi, Mata
Pencaharian dan Pengakuan. Ponorogo: Uwais Inspirasi Indonesia.
Salam, S., Sukarman, Hasnawati, & Muhaemin, M. (2020). Pengetahuan Dasar
Seni Rupa. Badan Penerbit UNM.
https://books.google.co.id/books/about/Pengetahuan_Dasar_Seni_Rupa.ht
ml?id=pRoMEAAAQBAJ&redir_esc=y
Sternberg, R. (1999). Handbook of creativity. Cambridge University Press,
Cambridge. https://search.worldcat.org/title/1023951589
Yusa, I. M. M. (2016). Sinergi Sains, Teknologi Dan Seni: Dalam Proses Berkarya
Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi. STIMIK STIKOM INDONESIA.
Chopine, A. (2012). 3D art essentials. Taylor & Francis.
Kerlow, I. V. (2009). The art of 3D computer animation and effects. John Wiley &
Sons.
Mongeon, B. (2015). 3D technology in fine art and craft: Exploring 3D printing,
scanning, sculpting and milling. CRC Press.
Qualter, T. H. (1980). Graham Wallas and the great society. Springer.
Lubart, T. (Ed.). (2018). The creative process: Perspectives from multiple domains.
Springer.
Smith, T. E. (2009). What is contemporary art?. University of Chicago Press.
Artikel Journal.
Albar, M. W. (2018). ANALISIS SEMIOTIK CHARLES SANDER PIERCE
TENTANG TAKTIK KEHIDUPAN MANUSIA: DUA KARYA
KONTEMPORER PUTU SUTAWIJAYA. Departemen Sejarah, Fakultas
Ilmu Pengetahuan Budaya, Universitas Indonesia, 13(02).
Drucker, J. (n.d.). Is there a “digital” art history? Visual Resources.
ellias, c. (2019). Whose digital heritage? Contemporary art, 3D printing and the
limits of cultural property. Third text, 687-707.
Jebur, A. K., Tayeb, F. A., & Jawad, Z. S. (2020). Show the Potential of Agisoft
Photoscan Software to Create a 3D Model for Salhiyah Residential
87
Complex in Baghdad Based on Aerial Photos. In IOP Conference Series:
Materials Science and Engineering, 745. 10.1088/1757-899X/745/1/012132
Romadhon, A. P., & Murinto. (2013). MEDIA PEMBELAJAR PROSES
RENDERING OBJEK PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER
BERBASIS MULTIMEDIA. Doctoral dissertation, Universitas Ahmad
Dahlan
SMITH, E. S. (2015). Wallas’ four-stage model of the creative process: More than
meets the eye? Creativity Research Journal.
Sucitra, G. A. (2015). Wacana PostModern dalam Seni Rupa Kontemporer
Indonesia. Journal of Contemporary Indonesian Art, 01(01).
Umar, T. H., Aryanto, & Winarso, D. (2020). ANALISIS PERBANDINGAN
TEKNIK 3D RENDERING CYCLES DAN EEVEE PADA SOFTWARE
BLENDER. Jurnal Fasilkom, 10(1). https://doi.org/10.37859/jf.v10i1.1902
Marcos, A. F., Branco, P. S., & Zagalo, N. T. (2009). The creation process in digital
art. Handbook of multimedia for digital entertainment and arts, 601-615.
Paul, C. (2002). Renderings of digital art. Leonardo, 35(5), 471-484.
Website.
Gamal. (2018, September 19). Seni Rupa Kontemporer: Pengertian, Sejarah, Ciri
& Contoh. serupa.id. Retrieved December 5, 2023, from
https://serupa.id/seni-rupa-kontemporer/
Kinasih, T. d. (2023, January 29). Apa itu 3D Design? Cari Tahu di Artikel Ini Yuk!
Pixel Ninja. Retrieved December 5, 2023, from
https://pixelninja.id/blog/apa-itu-3d-design/
Mashitoha, N. L. (n.d.). psiko21: Teori Wallas. Spada UNS. Retrieved December 5,
2023, from https://spada.uns.ac.id/mod/assign/view.php?id=166511
Prasetyo, T. w. (2023, March 4). Kilas Balik Sejarah Seni Digital: Dari John
Whitney Hingga NFT - National Geographic. National Geographic
Indonesia. Retrieved December 5, 2023, from
https://nationalgeographic.grid.id/read/133715199/kilas-balik-sejarah-seni-
digital-dari-john-whitney-hingga-nft
Riadi, M. (2020, July 10). Kreativitas (Pengertian, Dimensi, Aspek, Tahapan dan
Faktor yang Mempengaruhi). KajianPustaka. Retrieved January 2, 2024,
from https://www.kajianpustaka.com/2020/07/kreativitas.html
88
Suharyanto. (2019, May 9). Seni Digital dan Penjelasannya - IlmuSeni.com. ilmu
seni - IlmuSeni.com. Retrieved December 5, 2023, from
https://ilmuseni.com/dasar-seni/seni-digital
Lampiran 1
Instrumen Penelitian
89
Pedoman wawancara untuk Informan
Nama Mahasiswa :
Tanggal Lahir :
Asal kota :
Pendidikan terakhir :
Email :
Status kerja :
seni 3D digital ?
karya 3d ?
90
9) Bagaimana pendapat Anda tentang hubungan antara seni
3D digital?
Lampiran 2
Catatan Lapangan:
91
Hasil Wawancara Untuk Informan No 1
Email : holikpc3d@gmail.com
seni 3D digital ?
jawab : awalnya kelas 9 smp dekat rumah ada orang yang juara modelling
karakter 3d di jepang. Semenjak itu aku mengulik software 3d itu ototidaksampai
dengan tahun 2019 ketemu role model vnggnc dan semakin ditekunin sampai
sekarang. Dan iya karena mereka patokan inspirasi karya aku futuristic tapi estetik
2) jadi bisa dibilang anda terisnpirasinya sudah dari lama, tapi mulai terjun ke
dunia karir sudah lima tahun ?
karya 3d ?
jawab : software bawaan aku itu blender, tapi semakin hari belajar software baru
seperti Dazz, atau marvelous design. Dan setelah selesai 3D nya di post pro ke
software adobe
92
dalam kondisi atau keadaan yang seperti apa ?
jawab : aku suka buat karya secara intuisi, dan akan melakukan proses kreatif
yang sistematis kalua kerjaan client saja. Jadi kalua ada inspirasi dating ya aku
bikin kalua gk dating ya aku ngopi aja
6) boleh tolong lebih jelaskan lagi Bagaimana proses anda cara menangkap
banyak inspirasi ?
Jawab : biasanya kalua ada film atau lagi liat sosial media. Jadi kayak misalnya
ada gambar aku liat dan merasa bisa dibuat ulang di kepala aku dan jika okey ya
aku langsung bikin di blender nya.
Jawab : gk ada sketsa ya, saya langsung buat aja mana menurut saya udah oke.
jawab : pertama ya cari inspirasi dan biasanya sulit nyari inspirasi. Jadi biasanya
aku main ke tempat teman atau kemana jadi kalau emang udah ketemu ya baru
balik rumah dan buka blender tipis tipis dulu modelling. Turus nanti di cicil nyari
angle yang cocok, nyari asset yang oke, dan terus cari inspirasi. Sampai diakhir
nanti di tahap coloring pakai ikonik yang aku pink pink merah muda.
Jawab : biasanya ya aku kadang kadang sculpting buat terrain tanah sama tebing
karena aku suka scene alam ya. Yang paling sering sih decompositing di blender.
11) berarti anda juga terjun ke dunia NFT ya, kira kira udah berapa lama ?
93
Jawab : dari 2020 awal
12) berarti kalau anda dari tahun udah 2020 berkarir di NFT, otomatis
presentasi karya selalu digital ya jpeg atau video. Apakah pernah
mempresentasikan karya dalam bentuk format lain ?
Jawab : gak pernah, tapi pernah ditampilkan di pameran isi yogya karya NFT
saya.
jawab : mencari inspirasi sih karena saya suka artblock mungkin karena ya saya
suka pakai intuisi saya dalam berkarya tanpa alur yang rapi.
jawab : menurut saya menjanjikan dari melihat industry ini lagi butuh 3d artist.
Mungkin karena NFT lagi turun mungkin baru tahun depan baru bakal naik lagi
karena teman teman saya masih oke di NFT.
Jawab : ya ada dari bentuk interface yang lebih ramah dan device yang lebih
humpuni, jadi ya banyak ya
jawab : ngerasa terlalu nyaman sama keadaan sekarang ya selalu digital. Pengen
coba hal baru.
3D digital?
94
Jawab : software nya lebih stabil, dan mungkin akses dalam teknologi yang jauh
lebih mudah dipakai. Karena ya kemarin saya baru Cobain projek display yang
membuat karya seolah olah beneran bisa dilihat 3d dari layer kayak hologram
Cuma harganya mahal buat kita kita seniman
18) kan anda sudah bosan katanya digital terus, dan teknologi baru banyak
yang mahal. Kira kira nanti ada gak ya teknologi baru yang di masa depan nanti
yang jauh lebih canggih dari hologram tadi dan jauh lebih real?
Jawab : iya pasti bisa, udah ada contohnya beeple yang buat karyanya bisa diliat
dari semua sudut pakai layer tapi seperti hologram 3d.
Catatan Lapangan: 2
Email : adamalfshr@gmail.com
seni 3D digital ?
jawab : terinspirasi dari acopylapse dan game death stranding. Dan Musisi port
robenson
95
karya 3d ?
jawab : software utama blender, untuk membuat sketsa pakai software pureref
sebuah board untuk menaruh inspirasi disitu. Dan post production pakai software
adobe
jawab : saya ya cari referensi dulu dan dikumpulkan di satu board untuk nantinya
saya bisa evaluasi apa sih yang nanti saya ingin buat dari inspirasi inspirasi yang
sudah saya kumpulin
jawab : ya langkahnya ya kayak tadi saya jelasin ya cari referensi dan inspirasi
dari behance,pinterest atau karya karya saya sebelumnya. Saya tinjau ulang mana
yang bisa diperbaiki dan dengan referensi baru ya saya modifikasi menjadi ide
baru. Biasanya sih butuh sketsa ya saya buat untuk menentukan tata letak
enviromentnya dimananya gitu. Karakternya Dimana ya gitulah. Setelah itu
langsung ke blender mulai modelling sendiri, apa bisa photoscan atau cari asset
aja gitu. Dan karena biasanya hasil karyanya mp4 ya di post production ke after
effect dan primier pro
Jawab : ya biasanya kalau nyari konsep bisa 2 sampai 3 hari dan di ke blenderin
ya Cuma satu sampai dua hari dan kalau post pro di lain hari lagi santai. Ya
maksimal seminggu lah.
Jawab: biasanya ya ambil model sendiri yang udah jadi tapi dipecah lagi misalnya
tubuh manusia di pecah dimodifikasi kayak kepalanya hewan pakai Teknik cutting
edge dan extrude. Dan kalau texturing yak arena saya udah ada texture ikonik
saya seperti marble saya udah develop saya tinggal apply ke asset asset
96
7) sudah berapa lama anda ngedevelope texture ikonik anda ini ?
Jawab : sudah dari awal 2022 saya buat menggunakan pakai procedural fitur yang
ada di blender. Seiring waktu berjalan saya selalu evaluasi dan mempoles texture
saya hingga sekarang.
Jawab : dalam bentuk digital format mp4 dan jpeg, tapi ada kesempatan pernah
saya ambil yakni karya saya di display di layer seolah ada kedalaman dan depth
seperti 3D beneran. Dan juga menggunakann medium tv juga.
jawab : untuk saya sendiri sebagai seniman susah mencari wadah dan tempat
untuk berkembang selalu dilompati sama sesama seniman dengan ide atau
branding yang out of the box.
Jawab : dari tahun 2019 tapi sebelumnya ya saya udah suka kerjain kerjaan video
editor
11) anda awal tahun 2021 awal berkarir itu di platform apa ?
Jawab : ya dari behance sih. Dan seiring waktu saya belajar dan menemukan
platform NFT Dimana kita bisa jual karya kita secara global dan semenjak itu ya
saya coba serius ke NFT di platform nft saya di tezos dan singkat cerita saya
pindah platform NFT ke solana Dimana sistemnya yang ramai yaitu lelang karya
auction begitu dan Sampai sekarang.
12) sebenarnya ini NFT yang teman teman pakai ini apakah di platform yang
sama yang dipakai al ghozali ? apa ada perbedaan ?
Jawab : tentu ada dari yang dia platform ETH dan kami SOLANA, secara garis
besar secara fungsi NFT kami punya fungsi yang berbeda dari NFT Ghozali. ETH
97
itu memiliki Fungsi NFT yang komersial Dimana pembeli mengharapkan sesuatu
sedangkan SOLANA NFT yang fungsinya menjual seni murni. Jadi dari
komunitas dan ekosistem nya sudah beda. Jadi sampai sekarang pun NFT
SOLANA sampai sekarang masih hidup sampai sekarang dengan ekosistem yang
kuat dari seniman dan kolektor
13) tadi anda menyebut ada sistem lelang di NFT ? itu bisa dijelaskan ?
Jawab : ya sistemnya ter integrasi seperti lelang beneran di dunia nyata Dimana
ya sebuah karya akan di lelang dalam kurun waktu tertentu dan harga tertinggi
akan menang secara blockchain.
jawab : ada, dulu saya mau modelling semua itu manual. Tapi kalau sekarang ada
photoscan dan dimasukin ke blender. Dan yang baru sekarang adalah AI, sekarang
Cuma input word aja modelling aja bisa di generate.
jawab : seni itu bisa menjadi jauh lebih hidup dengan seni digital dengan
menggunakan aspek aspek tambahan seperti musik dan lain lain.
jawab : keterbatasan untuk mencari ilmu, ya mungkin banyak ada di youtube tapi
itu Cuma dasar aja. Kalau mau terjun lebih dalam ya cari mentoring dan lalu apa
ya sama teknologi AI yang membuat karya otomatis tanpa dari buah pikiran dari
pengunnanya. dan menyangkut soal keterbatasan saya tinggal di Banyuwangi
Dimana orang orang disini masih sedikit yang tau industry kreatif. Jadi susah
untuk cari forum ngembangin diri
98
17) kan tadi tantangannya ya tempat forum dalam berkembang, apakah era
digital ini seperti Blockchain dan sosial media membantu anda dalam
pengembangan diri ?
Jawab : tentu iya, saya banyak dapat teman baru dari NFT, dan dapat saling tukar
pikiran sama sesame artist di forum terbuka di media sosial.
3D digital?
Jawab : ya lebih stabil sih performanya dan harga harga device atau akses segala
macam secara teknis untuk ekspolorasi 3d lebih gampang.
Catatan Lapangan: 3
Isbi Bandung
Email : vndttas@gmail.com
seni 3D digital ?
99
jawab : teman teman artist lain, jika kita punya teman yang jalan di industry yang
sama membuat saya terdorong untuk belajar lebih lagi dan salah satunya saya
suka music.
karya 3d ?
jawab : sehari sehari pakai blender, pakai unreal engine 5, pakai cinema 4d untuk
conver file anak kantor, marvelous untuk buat simulasi baju, dazz buat karakter.
Photoshop adjust dikit dikit dan primier untuk post production
jawab : dulu tuh saya suka bikin sesuai intuisi saya sih tapi seiring waktu karena
tuntutan kerja ya lama terlatih menjadi sistematis dari awalnya asal bikin sekarang
secara gk sadar untuk merangkai sebuah ide dari awals ampai selesai itu kesusun
sendiri secara sistematis
jawab : kalau karya pribadi kebanyakans seperti seniman lainnya sih, kayak
perasaan yang dirasaain, dari lagu sedang di dengar atau tempat yang dikunjungi.
Dan biasanya dicatet sih ke note mau bikin apa dari situasi tertentu. Dan
selanjutnya ya buat sketsa dengan Teknik blocking di 3D untuk guide kedepannya
mau di kemanain dan sisanya di modelling biasa.
Jawab : blocking itu seperti ngelock komposisi sebelum kita bikin isinya ada apa
aja, misalnya mau bikin orang lagi merokok di pinggir Pantai. Aku blocking dulu
Pantai itu seluas apa dan di tandai pakai primitive object seperti balok, kerucut,
dan silinder. Dan sudah memustukan skala model nya sesuai dunia nyata supaya
proposi
100
Jawab : ya hamper semua sih tapi seringnya extrude doang karena dah lama kan
main blender jadi tinggal pakai asset asset dari projek lama juga kadang kadang.
Jawab : aku gak pernah sih melimit diri aku untuk pengen karya nya di medium
apa aja. tapi ya biasanya digital dan pameran pameran digital. Dan instalasi sama
project infinity objek.
Jawab : ya kebetulan waktu itu Cuma disuruh baut karya aja nanti karya kami di
display di layer yang memiliki depth gitu.
Jawab : ya lebih kerja dengan tim sih karena kerja kantor juga kan. Aku sebagai
3d artist didalam projek tersebut. Seperti buat karya interaksi jika ada lantai yang
pijak dia akan mekar bunganya gitu. Dan itu secara proses membuat asset yang
banyak untuk setiap interaksinya.
jawab : lebih ke waktu sih karena saya banyak kesibukan dan kejar tayang urusan
kantor jadi kayak kebagi bagi waktunya
Lampiran 2
101
Catatan Lapangan 1:
Catatan Lapangan 2:
102
Gambar 5.2 Dokumentasi Observasi penelitian
( Sumber: https://shorturl.at/cowzG )
103