Anda di halaman 1dari 115

PROSES KREATIF KARYA 3D DALAM SENI

DIGITAL : STUDI KASUS PADA SENIMAN


KONTEMPORER

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan


Guna Melengkapi Gelar Sarjana Seni Program Studi Seni Rupa
Fakultas Industri Kreatif Universitas Telkom

Disusun oleh:
Ananda Teguh Erdiansyah
1604204009

PROGRAM STUDI SENI RUPA


FAKULTAS INDUSTRI KREATIF
UNIVERSITAS TELKOM BANDUNG
2024

i
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROSES KREATIF KARYA 3D DALAM SENI DIGITAL : STUDI KASUS


PADA SENIMAN KONTEMPORER
Disusun oleh:
Ananda Teguh Erdiansyah
NIM: 1604204009

Telah dipertahankan di hadapan Dewan Penguji pada tanggal .. Januari 2024


Pembimbing I

Donny Trihanondo, SDs., MDs.

Pembimbing II

Adrian Permana Zen, S.Ds., M.A

Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan memperoleh gelar Sarjana
Seni (S.Sn) di Universitas Telkom Bandung.

ii
PERNYATAAN
Nama : Ananda Teguh Erdiansyah
NIM : 1604204009

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi berjudul “proses kreatif karya 3d


dalam seni digital : studi kasus pada seniman kontemporer” adalah betul-betul karya
sendiri, bukan plagiat, dan tidak di buatkan oleh orang lain.Hal-hal yang bukan
karya saya, dalam skripsi ini diberi tanda citasi (kutipan) dan ditunjukan dalam
daftar Pustaka.

Apabila di kemudian hari terbukti pernyataan ini tidak benar, maka saya bersedia
menerima sanksi akademik berupa pencabutan skripsi dan gelar yang di peroleh
dari skripsi tersebut.

Bandunng,.. Januari 2024


Yang membuat pernyataan,

Ananda Teguh Erdiansyah

iii
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum wr.wb.
Puji serta syukur ke hadirat Allah Swt. yang telah melimpahkan segala nikmat,
berkah, dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan
tepat waktu. Salawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada kepada Nabi
Muhammad saw., juga kepada keluarga, kerabat, sahabat, dan serta kita sebagai
umatnya.
Skripsi dengan judul “proses kreatif karya 3d dalam seni digital : studi kasus pada
seniman kontemporer”, ini disusun sebagai persyaratan menyelesaikan studi S1
Jurusan Seni Rupa, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom Bandung.
Penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan banyak pihak yang telah mencurahkan
segenap pikiran, bantuan material maupun spiritual, dan memberikan dorongan dan
motivasi sebagai peneliti. Sebagai ungkapan rasa hormat dan ketulusan hati penulis
menyampaikan terima kasih kepada:
1. Dr. Roro Retno Wulan, S.Sos.,M.Pd., selaku Dekan Fakultas Industri Kreatif,
Universitas Telkom Bandung.
2. Cucu Retno Yuningsih, S.Sn., M.Pd., selaku Ketua Program Studi Seni Rupa.
Universitas Telkom Bandung.
3. Donny Trihanondo, SDs., MDs., Selaku Dosen Pembimbing pertama yang telah
meluangkan waktu dan pikiran, arahan, serta motivasi kepada penulis dengan penuh
kesabaran selama proses penyelesaian skripsi ini.
4. Adrian Permana Zen, S.Ds., MA., selaku dosen pembimbing kedua yang telah
meluangkan waktu dan pikiran, arahan, serta motivasi kepada penulis dengan penuh
kesabaran selama proses penyelesaian skripsi ini.
5. Dr. Ranti Rachmawanti, S.Pd., M.Hum., selaku dosen penguji pertama yang
sudah memberikan waktu, arahan, kritik dan sarannya kepada penulis.
6. Dyah Ayu Wiwid Sintowoko, S.Sn., M.A., Selaku Wali dosen dan Dosen Penguji
kedua yang telah memberikan waktu, arahan, kritik dan sarannya kepada penulis.
7. Seluruh Dosen Jurusan Seni Rupa Universitas Telkom Bandung yang telah
memberikan ilmu dan pengetahuan yang bermanfaat untuk penulis.
8. Seluruh informan yang saya wawancarai atas kerja sama dan semangat selama
penelitian dilaksanakan.
9. Teristimewa untuk orang tua penulis, Ayah Ramahdian Syaputra, Bunda Ery
Astuti, dan Adik Andika Dwi Erdiansyah yang tercinta yang selalu memberikan

iv
dukungan baik moral dan material agar penulis dilancarkan dalam menyelesaikan
pendidikan dan skripsi ini.
10. Teman-teman Seni Rupa angkatan 2020, yang sedari awal telah tumbuh
bersama dengan penulis menjalani perkuliahan hingga ditahap akhir ini.
11. Teruntuk Teman-teman Kontrakan Amerta yang telah bersedia mendengarkan
suka duka selama perkuliahan dan menjadi penyemangat penulis sampai akhir
perkuliahan.

12. Semua teman-teman Pekanbaru yang selalu menjadi penyemangat mental dan
batin penulis sampai akhir perkuliahan.

13. Semua teman-teman penulis yang selalu menemani penulis, memberikan


dukungan, saran dan kritik untuk penulis selama proses menyelesaikan skripsi ini.

14. Terima kasih yang paling istimewa untuk diriku sendiri. Terima kasih, apapun
yang terjadi selanjutnya semoga selalu diberi kekuatan untuk menghadapi.

15. Seluruh pihak terkait tanpa mengurangi rasa hormat tidak dapat penulis
sebutkan satu persatu, yang telah membantu dan mendukung penulis sehingga dapat
menyelesaikan penulisan skripsi ini.

Penulis menyadari dalam penulisan skripsi ini tidak lepas dari kekurangan. Oleh
karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna
penyempurnaan selanjutnya. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis
dan pembaca, serta menjadi sumbangan ilmu pengetahuan dalam dunia Seni.

Wassalamualaikum wr. wb.

Bandung, Januari 2024

Ananda Teguh Erdiansyah

v
ABSTRAK

Ananda Teguh Erdiansyah, NIM 1604204009, Judul skripsi menjadi


penyemangat penulis sampai akhir perkuliahan, Fakultas Industri Kreatif,
Program Studi Seni Rupa Universitas Telkom Bandung.

Penelitian ini memiliki tujuan untuk memperoleh pemahaman yang lebih


mendalam mengenai proses kreatif dalam menciptakan karya seni 3D digital oleh
seniman kontemporer. Melalui studi kasus yang dilakukan pada tiga seniman
kontemporer asal Jawa Barat, Jawa Timur, dan Jawa Barat. penelitian ini bertujuan
untuk menggali bagaimana teknologi digital digunakan dalam proses kreatif dan
dampaknya terhadap pengembangan proses kreatif seniman 3D. Dalam tiga studi
kasus yang dilakukan terhadap seniman-seniman ini, penulis akan mengidentifikasi
setiap Proses Kreatif Seniman dan mengelompokan menurut pemahaman Graham
Wallas. Memastikan kesesuaian proses kreatif yang dijalanin oleh seniman dengan
pemahaman Graham Wallas beserta mencari tahu pengaruh teknologi terdapat
proses kreatif di era digital sekarang.

Jenis penelitian ini yaitu penelitian kualitatif, Teknik pengumpulan data


menggunakan pendekatan studi kasus dalam pendekatan melalui Wawancara dan
observasi Bersama dengan tiga seniman kelahiran 2002 asal Indonesia sekitaran di
pulau Jawa dengan pengalaman setidaknya2 tahun berkarir sebagai seniman.

Kata Kunci : seni digital, karya 3D, proses kreatif, seniman kontemporer

vi
DAFTAR ISI
HALAMAN
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
KATA PENGANTAR ......................................................................................... iv
ABSTRAK.........................................................................................................vi
DAFTAR ISI.......................................................................................................vii
DAFTAR TABEL................................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR.....................................................................................................x
DAFTAR LAMPIRA...................................................................................................xi
BAB I PENDAHULUAN..........................................................................................................1
A. Latar Belakang...................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah................................................................................. 3
C. Batasan Masalah ................................................................................... 3
D. Tujuan Penelitian.................................................................................. 4
E. Manfaat Penelitian.....................................................................................................4
F. Metodologi Penelitian............................................................................5
G. Sistematika Penulisan............................................................................7
H. Alur Penelitian...................................................................................... 9
BAB II KAJIAN PUSTAKA ............................................................................... 11
A. Teori Umum.........................................................................................11
1. Seni Kontemporer............................................................................11
B. Teori Seni.............................................................................................14
1. Proses Kreatif.................................................................................14
2. Pengertian Karya 3D Digital..........................................................19
C. Daftar Penelitian Terdahulu.................................................................30
BAB III PENYAJIAN DATA...............................................................................36
A. Instrumen Penelitian.............................................................................36
B. Sumber Data.........................................................................................38
C. Teknik Pengumpulan Data...................................................................58
D. Teknik Analisis Data............................................................................60
E. Validasi Teknik Penjamin Keabsahan Data.........................................61
BAB IV PEMBAHASAN ............................................................................................ 62

vii
A. Identifikasi Proses Kreatif pada seniman............................................62
B. 4 Tahap Proses Kreatif Seniman Menurut Graham Wallas................71
C. Analisa Lanjut Tahapan Proses Kreatif para Seniman .......................71
BAB V PENUTUP ................................................................................................ 82
A. Kesimpulan...................................................................................................82
B. Saran..............................................................................................................83
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................... 84

viii
DAFTAR TABEL

HALAMAN

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu…………………………………………….. 35

Tabel 3.1 Identitas Informan dan Foto Informan…….…………………..…37

Tabel 4.1 Tabel Pembahasan……………………………………………..…72

Tabel 4.2 Tabel Pembahasan 2…………………………………………...…72

ix
DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 1.1 Kerangka Pemikiran………………………………………….....10

Gambar 2.1 Pemindai laser 3D………….……………………………….…...23

Gambar 2.2 Ilustrasi cara kerja Fotogramet……………….……………...…..24

Gambar 2.3 Ilustrasi Pemindaian Cahaya Terstuktur…………….…………...24

Gambar 2.4 bagian Vertex…………………………………………………….25


Gambar 2.5 Bagian Edge………………………………………….……….....26
Gambar 2.6 Bagian Face…………………….………………………………..26
Gambar 2.7 Ilustrasi Point Light………………………………………….…..27
Gambar 2.8 Ilustrasi Spot Light ……………………………………………...28
Gambar 2.9 Ilustrasi Area Light ………………………………………….…..29
Gambar 2.10 Directional Light ……….………………………………….….29
Gambar 2.11 Gambaran Hasil Sculpting ……………..………………………30

Gambar 3.1 Wawancara dengan Nur Holik ..…………………………………39

Gambar 3.2 Penggunaan tekstur Dalam Blender…………………..…………40

Gambar 3.4 Proses Kreatif Nur Holik……….…………………….……….....41

Gambar 3.5 Proses Kreatif post production Nur Holik……………….…..…..42

Gambar 3.6 Pameran Festiverse ISI Yogya………………………….………..43

Gambar 3.8 Karya Nur Holik di Display Looking Glass…….…….….…...…44

Gambar 3.9 Wawancara dengan Adam Alfisyars………….….…….……...…45

Gambar 3.10 Pureref pra produksi adam…………………………………..…46

Gambar 3.11 Sketsa kasar dalam software blender………………….……...…46

Gambar 3.12 Proses produksi pengkaryaan adam……...…….…….…..…...…47

Gambar 3.13 Proses post produksi pengkaryaan adam………..…….……...…47

x
Gambar 3.14 Platform NFT basis seni rupa…….…………………..……...….48

Gambar 3.15 Teknologi AI Teks ke aset 3D…….…….…………………....….49

Gambar 3.16 Wawancara dengan Faisal Firmansyah…….………….……...…50

Gambar 3.17 Biodata singkat Beeple………………………….…….……...…51

Gambar 3.18 Blocking Scene dalam software 3D…….…….……...............…52

Gambar 3.19 Scaling karakter orang dalam blender……..…….…………...…53

Gambar 3.20 Proses Modelling Extrude……………………….…….……..…54

Gambar 3.21 Sosial Media Faisal di Instagram…….…….……...................…56

Gambar 3.22 Karya Instalasi Faisal dan tim nya……………………………...57

Gambar 4.1 Seri Souls of Universe Holik ………………………...….……....63

Gambar 4.2 Kiri Karya Holik kanan Karya Stuzor ……………….….……....63

Gambar 4.3 Perjalanan meditasi Holik………………….…..….…….……....64

Gambar 4.4 Kiri pendakian yang dijalani Holik Kanan karya Holik………...65

Gambar 4.5 Kegiatan Observasi pada seniman Adam………………….…....66

Gambar 4.6 Seri 22nd Century creature………………………..…….……....67

Gambar 4.7 Subconscious Carrier of Accident ………………………….......68

Gambar 4.8 Kegiatan Observasi pada Seniman Adam ……………………....68

Gambar 4.9 Beliau Yang Mulia oleh Faisal ………………………….……....70

Gambar 4.10 Proses Kreatif Faisal ……..…………………..….…….……....70

xi
DAFTAR lAMPIRAN

HALAMAN

Lampiran 1. Kerangka Pemikiran………………………………………….......88

Lampiranr 2. Pemindai laser 3D………….…………………………………...101

xii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Seni kontemporer telah berkembang seiring dengan modernisasi.


Dalam konteks seni ini, istilah "kontemporer" merujuk pada sesuatu yang
dinamis dan tidak terikat oleh aturan seni konvensional. Seni kontemporer
menunjukkan kebebasan dan ketidakterbatasan dalam memilih tema, media,
dan teknik produksi. Oleh karena itu, sepanjang linimasanya teknologi
memiliki pengaruh yang signifikan terhadap karya seniman kontemporer di
seluruh dunia. Dalam perkembangannya, seni rupa mengalami berbagai
perubahan, salah satunya adalah munculnya seni digital. Seni digital adalah
bentuk seni yang menggunakan teknologi digital sebagai media
penciptaannya. Salah satu bentuk seni digital yang populer adalah karya 3D.
Teknologi digital telah merevolusi banyak aspek kehidupan kita, termasuk
cara kita menciptakan dan menikmati seni. Dalam konteks seni patung,
teknologi digital telah memungkinkan seniman untuk menciptakan karya
3D yang kompleks dan detail dengan efisiensi dan presisi yang belum
pernah terjadi sebelumnya.
Proses kreatif dalam penciptaan karya 3D menjadi salah satu aspek
yang menarik untuk dipelajari. Proses kreatif melibatkan berbagai elemen,
seperti ide, konsep, teknik, dan media. Proses kreatif dalam penciptaan
karya 3D tentu berbeda dengan proses kreatif dalam penciptaan karya seni
rupa konvensional. Perbedaan utama terletak pada penggunaan media.
Dalam penciptaan karya 3D, seniman menggunakan komputer sebagai
media utama. Hal ini membuat proses kreatif dalam penciptaan karya 3D
menjadi lebih kompleks dan membutuhkan keterampilan teknis baru
terhadap teknologi. Selain itu, proses kreatif dalam penciptaan karya 3D
juga dipengaruhi oleh perkembangan teknologi digital. Kemajuan teknologi
digital memungkinkan seniman untuk menjalankan proses karya 3D yang
lebih beragam dan inovatif.

1
Seni dan teknologi, dua konsep yang tampaknya bertentangan,
sebenarnya saling melengkapi dan memperkaya satu sama lain. Di era
digital yang sedang berkembang pesat, kita telah menyaksikan munculnya
bentuk seni baru yang mengeksplorasi potensi kreatif dalam dunia virtual.
Salah satu teori terkemuka, seperti teori Graham Wallas, dapat memberikan
kerangka kerja yang berguna untuk memahami proses kreatif ini. Menurut
Wallas, proses kreatif melibatkan empat tahap, yaitu persiapan, inkubasi,
iluminasi, dan verifikasi. Dalam konteks seni digital, tahap-tahap ini dapat
melibatkan berbagai aktivitas, mulai dari mempelajari perangkat lunak 3D,
bereksperimen dengan teknik dan gaya baru, hingga menerima umpan balik
dari komunitas online yang aktif.

Dalam penelitian ini, dilakukan studi kasus mendalam terhadap tiga


seniman kontemporer untuk mengeksplorasi penggunaan teknologi digital
dalam proses kreatif mereka dan pengaruhnya terhadap pengembangan
proses kreatif seniman 3D. Teknologi digital, seperti perangkat lunak
pemodelan 3D dan platform media sosial, memberikan peluang baru bagi
seniman untuk bereksperimen dengan pendekatan baru. Dalam tiga studi
kasus ini, penulis akan mengidentifikasi karakteristik unik dari masing-
masing seniman dalam proses kreatif mereka, yang dipengaruhi oleh
berbagai faktor seperti latar belakang, pengalaman hidup, dan pandangan
dunia. Studi kasus pada seniman kontemporer ini memberikan wawasan
berharga tentang penggunaan teknologi digital dalam proses kreatif mereka,
serta bagaimana mereka menghadapi tantangan dan peluang yang ada.
Selain itu, penelitian ini juga akan meneliti faktor-faktor apa saja yang
memengaruhi proses kreatif dalam seni digital 3D. Diharapkan penelitian
ini dapat membantu seniman lain yang bekerja dengan media 3D digital
dengan memahami bagaimana proses kreatif dalam seni 3D digital berjalan.
Dengan pemahaman ini, seniman lain dapat mendorong dan mendukung
proses kreatif mereka sendiri, serta menemukan cara baru untuk
menyampaikan ide dan perasaan melalui teknologi.

2
Selain itu, penelitian ini memiliki manfaat yang luas bagi berbagai
kalangan yang tertarik dengan seni digital dan proses kreatif. Tidak hanya
bagi para seniman, peneliti, dan pendidik, tetapi juga bagi mereka yang
hanya menikmati seni. Dengan memperoleh pemahaman yang lebih baik
tentang proses kreatif dalam seni 3D digital, siapa pun dapat meningkatkan
pengetahuan mereka dan memperkaya pengalaman mereka. Dengan
demikian, penelitian ini memberikan kontribusi yang signifikan dalam
meningkatkan pemahaman kita tentang kreativitas dan ekspresi manusia
dalam seni digital.

B. Rumusan Masalah

1. Mengidentifikasi tahapan proses kreatif seniman kontemporer dalam


menciptakan karya seni 3D digital.
2. Mengelompokan masing-masing Seniman kedalam tahapan proses
kreatif yang ada menurut Graham Wallas.
3. Menganalisis kesesuaian antara tahapan yang dilakukan oleh para
seniman dengan tahapan proses kreatif menurut Graham Wallas dari
perkembangan era digital dalam menciptakan karya seni 3D digital.

C. Batasan Masalah

Agar Lebih terarahnya pembahasan ini maka penulis merasa perlu


untuk meberikan fokus penelitian yaitu :
1. Penelitian ini akan difokuskan pada seniman yang menciptakan proses
kreatif karya seni 3D digital. Seniman dari bidang seni lainnya atau
seniman yang tidak menggunakan media digital tidak termasuk dalam
cakupan penelitian ini. Informan berjumlah 3 orang.
2. Penelitian ini akan berfokus pada seniman 3D asal Indonesia di pulau
Jawa yakni Purbalingga dari Jawa Tengah, Banyuwangi dari Jawa
Timur, dan Bandung Dari Jawa barat. Seniman yang dari luar jawa tidak
akan dibahas dalam penelitian ini.

3
3. Rentang usia Seniman yang akan diteliti kelahiran 2002, Memiliki
pengalaman setidaknya 2 tahun lebih dalam berkarir menggunakan 3D
Software Blender dan aktif sebagai seniman NFT dari penggunaan
teknologi dalam seni digital.

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan yang di harapkan yaitu :


1. Untuk mengetahui dan mempelajari lebih dalam proses kreatif dari
seniman yang memanfaatkan teknologi untuk menciptakan karya 3D
Digital di era sekarang.
2. Bertujuan untuk dapat melihat lebih jelas perbandingan dari proses
kreatif yang dimiliki setiap 3 seniman berdomisili pulau jawa yang
menggunakan Software serupa dengan menggunakan teori 4 tahap
proses kreatif Graham Wallas.
3. Untuk mengetahui pengaruh perubahan dari Teknologi terhadap
pemahaman menurut Graham Wallas melalui 3 proses kreatif seniman
3D.

E. Manfaat penelitian

1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam
tentang bagaimana seniman kontemporer menggunakan teknologi
digital dalam proses kreatif mereka. Penelitian ini dapat menunjukkan
bagaimana teknologi digital telah memengaruhi proses kreatif seniman
kontemporer, serta bagaimana seniman kontemporer menggunakan
teknologi digital digunakan dalam proses kreatif karya seni 3D Digital.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Institut
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman praktis
mahasiswa dalam mengembangkan ide kreatif dalam karya mereka

4
dengan menggunakan teori Graham Walles, serta meningkatkan
keterampilan mahasiswa dalam menggunakan teknologi secara
efektif dalam pembelajaran dan pengembangan karya berbasis
digital.
b. Bagi Peneliti
Penelitian ini berpotensi memberikan manfaat besar bagi peneliti
dalam meningkatkan pemahaman dan keterampilan seniman dalam
seni 3D digital. Selain itu, penelitian ini juga dapat berkontribusi
signifikan dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Dengan mempelajari proses kreatif, teknologi, dan teori yang terkait
dengan seni 3D digital, peneliti dapat mengembangkan pengetahuan
yang lebih mendalam dan mampu mengaplikasikannya dalam
praktik seni. Penelitian ini memiliki nilai penting dalam memajukan
bidang seni.
c. Bagi pembaca
Selain itu, penelitian ini memiliki manfaat yang luas bagi berbagai
kalangan yang tertarik dengan seni digital dan proses kreatif. Tidak
hanya bagi para seniman, peneliti, dan pendidik, tetapi juga bagi
siapapun yang hanya menikmati seni. Dengan memperoleh
pemahaman yang lebih baik tentang proses kreatif dalam seni 3D
digital, siapa pun dapat meningkatkan pengetahuan mereka dan
memperkaya pengalaman pembaca. Dengan demikian, penelitian ini
memberikan kontribusi yang signifikan dalam meningkatkan
pemahaman tentang kreativitas dan ekspresi manusia dalam seni
digital.

F. Metodologi Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan


deskriptif analisis dengan pendekatan ilmu studi kasus yang bertujuan untuk
mengetahui proses kreatif karya 3d dalam seni digital dalam studi kasus
pada tiga seniman kontemporer berdomisili jawa kelahiran tahun 2002. Data

5
yang diperoleh dalam penelitian ini diperoleh melalui melalui hasil
pengamatan, wawancara, analisis dokumen, serta telaah terhadap teori dan
referensi buku yang relevan. Metode ini tidak dituangkan dalam bentuk
angka-angka, namun mencerminkan situasi yang sebenarnya dengan data
yang sesuai dengan fakta. Metode ini lebih berfokus pada hasil analisis yang
diperoleh. Metode ini digunakan untuk mendapatkan informasi dan
membuat deskripsi yang mendalam tentang pengamatan terhadap studi
kasus yang terkait.
Penelitian ini dilaksanakan secara daring melalui platform seperti
google meet terhadap 3 seniman berdomisili di pulau Jawa yakni
Purbalingga dari Jawa Tengah, Banyuwangi dari Jawa Timur, dan Bandung
Dari Jawa barat. Keputusan ini diambil karena adanya kendala jarak yang
jauh antara peneliti dan subjek penelitian. Dengan dilaksanakan secara
daring, peneliti dapat mengatasi keterbatasan waktu dan finansial yang
mungkin terjadi dalam penelitian ini. penilitian daring juga memungkinkan
peneliti untuk tetap terhubung dengan subjek penelitian tanpa harus
melakukan pertemuan fisik. Penilitian dilakukan pada tahun 2023 bulan
Desember.
Sumber data yang penulis gunakan dalam peniltian ini terbagi menjadi
dua bentuk data yakni data primier dan sekunder. Data primer yang
digunakan dalam penelitian ini adalah hasil dari observasi langsung selama
telepon daring berlangsung dan wawancara semi terstruktur dengan tiga
seniman. Peneliti telah menyiapkan 10 pertanyaan awal, namun pertanyaan
pertanyaan tersebut akan terus berkembang seiring dengan perkembangan
topik yang dibahas oleh informan sesuai dengan rumusan masalah yang
terkait dengan proses kreatif karya 3D dalam seni digital. Dilakukannya
observasi lanjut terhadap seniman yang sedang melakukan proses kreatif
pada karya pribadinya. Dengan menggunakan data primer ini, peneliti dapat
menganalisis dan memahami lebih dalam mengenai proses kreatif yang
dilakukan oleh seniman kontemporer dalam menciptakan karya seni 3D
menggunakan teknologi. Sedangkan data sekunder yakni informasi
pendukung yang penulis dapatkan saat penelitian setelah mendapatkan

6
informasi sumber data primer, Adapun sumber informasi yang penulis
jadikan sebagai sumber data pedukung adalah dokumentasi pribadi setiap
seniman, jurnal, artikel, dan buku yang telah dikumpulkan penulis.
Informan yang diteliti yakni Nur Holik berdomisili Purbalingga Jawa
Tengah, Adam domisili Banyuwangi Jawa Timur, dan Faisal domisili
Bandung Jawa barat. 3 seniman ini dipilih oleh peniliti sebagai informan
dikarenakan studi kasus pada penilitian terhadap seniman kontemporer
berdomisili Jawa dengan kelahiran 2002 menggunakan Software serupa
yaitu Blender dan ketiga seniman sudah memiliki pengalaman karir sebagai
seniman di dunia digital yakni NFT Artist.

G. Sistematika Penulisan

Dalam rangka memudahkan pemahaman dan penelusuran isi skripsi


ini secara komprehensif, diperlukan penyajian sistematika yang menjadi
kerangka dan panduan penulisan skripsi. Berikut adalah sistematika
penulisan yang diusulkan :

Penyajian laporan skripsi ini menggunakan sistematika penulisan sebagai


berikut :
1. Bagian Awal Skripsi
Bagian pendahuluan skripsi meliputi sampul luar, sampul dalam, lembar
pengesahan skripsi, pernyataan penulis, kata pengantar, abstrak, daftar
isi, daftar gambar, daftar tabel, dan daftar lampiran.
2. Bagian Isi Skripsi
BAB I PENDAHULUAN
Pendahuluan membantu pembaca memasuki pembahasan. Setelah
membaca bagian pendahuluan, pembaca sudah mengetahui pokok
bahasan dan cara penyajiannya. Pendahuluan karya ilmiah harus
menarik dan mudah dipahami oleh pembaca. Laporan pendahuluan
penelitian mencakup
(1) Latar belakang masalah.

7
(2) Perumusan masalah.
(3) Pembatasan masalah.
(4) Tujuan penelitian.
(5) Manfaat penelitian.
(6) Metodologi penelitian.
(7) Sistematika penulisan
(8) Alur penelitian dan Kerangka pemikiran.

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORITIS


Bab ini berisi tentang rangkuman dan penjelasan mengenai :
(1) Kajian prinsip teori yang dapat membantu jalannya penilitian
terhadap studi kasus.
(2) Penjelasan mengenai alasan pemilihan teori tersebut, serta manfaat
dan kekurangan yang dimilikinya.
(3) Perbandingan hasil penelitian sebelumnya dengan penelitian yang
dilakukan oleh peneliti yang bersangkutan.

BAB III PENYAJIAN DATA


(1) Penjelasan mengenai data primer dan sekunder yang telah diperoleh
dari hasil penelitian.
(2) Dibuat dalam sub bab sesuai dengan data yang diperoleh. Data
primer yang digunakan dalam sub bab ini dapat berupa hasil
wawancara dari narasumber.
(3) Data sekunder merupakan data yang diperoleh dari sumber referensi
seperti jurnal, internet, atau buku. Data ini digunakan untuk
mendukung data primer yang telah dikumpulkan.
(4) Data yang telah dikumpulkan akan melalui proses kurasi, di mana
data tersebut akan disusun dan diklasifikasikan sesuai dengan
rumusan masalah penelitian yang telah ditetapkan. Hal ini bertujuan
untuk mempermudah proses analisis data pada tahap berikutnya.

BAB IV PEMBAHASAN
(1) Dalam bagian ini, peneliti akan menjelaskan secara kualitatif hasil
penelitian dan analisis yang telah dilakukan. Peneliti akan

8
menggambarkan temuan-temuan yang ditemukan dari penelitian
tersebut. Analisis kualitatif akan melibatkan interpretasi dan
pemahaman mendalam terhadap data yang telah dikumpulkan.
Dengan menggunakan pendekatan ini, peneliti dapat
mengungkapkan makna dan konteks dari hasil penelitian yang
diperoleh.
(2) Selanjutnya, akan dilakukan pembahasan mengenai hasil penelitian.
Pada tahap ini, peneliti akan menguraikan temuan-temuan yang
telah dijelaskan secara kualitatif sebelumnya. Pembahasan ini akan
melibatkan analisis lebih lanjut terhadap data yang telah
dikumpulkan, serta menghubungkannya dengan teori-teori yang
relevan.

BAB V PENUTUP
merupakan bagian akhir dari sebuah tulisan yang berisi simpulan dan
saran. Simpulan ini berisi pernyataan-pernyataan yang merupakan hasil
analisis atau pembahasan yang telah dilakukan di dalam bab-bab isi.
memberikan kesimpulan dan saran yang dapat menjadi panduan bagi
pembaca untuk memahami dan mengimplementasikan hasil penelitian
atau analisis yang telah dilakukan.

H. Alur Penelitian dan Kerangka Pemikiran

Adapun kerangka berfikir yang di jadikan sebagai acuan konsep


berpikir tentang Proses Kreatif karya 3d pada seni digital:

9
Terlampir tiga rumusan masalah dari
Bagaiamana Proses Kreatif pembahasan yakni :
pada karya 3D Digital pada 1. Bagaimana proses kreatif seniman
seniman kontemporer di kontemporer dalam menciptakan
era digital. karya seni 3D digital?
2. Bagaimana era digital mempengaruhi
proses kreatif seniman dalam
menciptakan karya seni 3D?
3. faktor yang mempengaruhi adanya
Pemahaman lebih lanjut tantangan proses kreatif karya 3D
mengenai adanya proses dalam seni digital?
kreatif pada seniman
dengan menggunakan teori
teori yang relevan.
Mengkaji data dengan teori
teori yang sudah dikuasai dan
mengidentifikasi hasilnya
Mengumpulkan data
faktual dengan pendekatan
metode kualitatif terhadap
Pemahaman era digital yang
tiga seniman kontemporer.
kuat dengan penggunaan
teknologi

Dampak yang muncul terhadap


Tantangan yang dihadapi seniman
perkembangan seni dalam
dalam proses kreatifnya.
berproses kreatif di era digital

Faktor faktor yang dapat


ditemukan dari hasil kajian
analisis data dengan teori

Kesimpulan seluruh hasil dari


pembahasan sampai dengan
hasil penelitian yang dapat
menjawab rumusan mnasalah

Gambar 1.1 Kerangka Pemikiran

(Sumber : penulis,2023)

10
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A.Teori Umum

1. Seni Kontemporer

Dalam KBBI kata kontemporer ialah kata sifat yang merujuk pada
sesuatu yang berlangsung atau terjadi pada waktu yang sama, semasa, atau
pada masa kini. Kontemporer sering digunakan dalam seni untuk
menggambarkan karya, ide, atau tren yang mengikuti perkembangan zaman
(KBBI, n.d.). Salah satu ciri khas seni kontemporer adalah kebebasan
interpretasi. Karya seni kontemporer seringkali memiliki makna yang
terbuka dan dapat diinterpretasikan secara berbeda oleh setiap individu yang
melihatnya. Hal ini memungkinkan penonton untuk terlibat secara aktif
dalam proses pemahaman dan penafsiran karya seni. (Albar, 2018, 126).

Seni kontemporer juga seringkali mengangkat isu-isu sosial, politik,


dan budaya yang relevan dengan zaman ini. Karya-karya seni kontemporer
seringkali menjadi sarana untuk menyampaikan pesan atau kritik terhadap
berbagai isu kontemporer yang ada di masyarakat, seperti perubahan iklim,
ketidakadilan sosial, atau perubahan teknologi. Dalam kesimpulannya,
seni kontemporer adalah jenis seni yang berkembang dan beradaptasi
dengan perkembangan zaman.

a. Seni Kontemporer menurut Gamal Thabroni

Menurut Gamal Thabroni, seni rupa kontemporer adalah bentuk seni


rupa yang diciptakan dalam berbagai konteks ruang dan waktu. Dalam
konteks ini, terdapat tiga elemen yang saling terkait, yaitu seniman yang
menciptakan karya, audiens yang menikmati karya tersebut, dan media
yang digunakan untuk menciptakan karya seni. Konteks waktu merujuk
pada periode spesifik dalam sejarah di mana karya seni tersebut diciptakan.
Dalam konteks ini, seniman kontemporer dapat merespon isu-isu sosial
dan politik yang relevan, tren seni kontemporer saat ini, atau
perkembangan teknologi terbaru.

11
Konteks waktu memiliki peran yang sangat penting dalam seni rupa
kontemporer karena dapat mempengaruhi cara seniman merespon dan
berinteraksi dengan dunia di sekitar mereka. Sebagai contoh, seniman
yang hidup pada masa perang mungkin akan menciptakan karya yang
mencerminkan pengalaman dan emosi mereka terkait konflik tersebut. Di
sisi lain, seniman yang hidup dalam masa damai mungkin akan lebih fokus
pada eksplorasi estetika atau konsep-konsep filosofis. Oleh karena itu, seni
rupa kontemporer merupakan bentuk seni yang sangat dinamis dan selalu
berubah seiring berjalannya waktu dan perubahan konteks sosial, politik,
dan teknologi. Seni ini mencerminkan kehidupan dan pengalaman
manusia, serta memberikan sarana yang kuat untuk berkomunikasi dan
berinteraksi dengan dunia di sekitar kita (Gamal, 2018).

b. Seni Digital

Seni digital memiliki akar dalam beberapa dekade pertama abad


ke-20 dengan eksperimen terisolasi yang dibuat oleh beberapa visioner
yang hasilnya sebagian besar dipamerkan dalam pameran seni, konferensi,
festival, dan simposium yang didedikasikan untuk teknologi atau media
elektronik. Karya seni pertama ini sebagian besar diklasifikasikan sebagai
marginal dalam dunia seni utama. Seperti dalam gerakan seni Dadais,
beberapa karya seni ini dianggap sebagai bentuk anti-seni.

Istilah "seni digital" telah menjadi payung untuk berbagai praktik


artistik yang luas dan tidak menggambarkan satu estetika tertentu. Para
seniman telah menggunakan teknologi digital sebagai alat untuk
menciptakan objek seni, seperti patung yang dibuat melalui prototyping
cepat, cetakan, atau foto dan video digital. Dalam beberapa kasus, karya-
karya ini menampilkan karakteristik khas dari digital. Dalam kasus lain,
tidak mudah untuk mengetahui apakah karya tersebut telah dibuat dengan
menggunakan teknologi digital atau analog. Teknologi digital juga telah
memiliki pengaruh yang mendalam pada komposisi musik dan audio, yang
telah mencapai tingkat eksperimen baru melalui remix instan, sampling,
dan rekonfigurasi yang mungkin dengan teknologi saat ini. Penggunaan

12
teknologi digital sebagai media mengimplikasikan bahwa karya tersebut
diproduksi, disimpan, dan disajikan dalam format digital dan
memanfaatkan kemungkinan inheren dari media tersebut. Namun, seni ini
dapat muncul dalam berbagai bentuk mulai dari instalasi interaktif hingga
instalasi dengan komponen jaringan, perangkat lunak, atau seni berbasis
internet secara murni (Paul, 2002).

Seni digital sebenarnya adalah istilah baru yang menjadi


penunjukan umum untuk beberapa bentuk seni yang didukung oleh
komputer, mulai dari seni komputer (sejak tahun 1970-an), seni
multimedia, seni interaktif, seni elektronik, dan baru-baru ini, seni media
baru. Di bawah definisi seni digital, terdapat beberapa cabang seni yang
umumnya terhubung dengan media atau teknologi tertentu yang menjadi
dasarnya. definisi seni digital sebagai seni yang mengeksplorasi komputer
(alat, teknologi, dan konten informasi yang dikodekan secara digital)
sebagai alat dan bahan untuk penciptaan. Dalam proses definisi ini, seni
digital harus menggabungkan medium komputer dalam proses
penciptaannya. Menurut (Marcos, 2009) Proses Kreatif dalam seni digital
sering bergantung pada kolaborasi antara seorang seniman dan tim
programmer, teknisi, insinyur, ilmuwan, dan desainer, antara lain.
Kolaborasi ini melibatkan pekerjaan multidisiplin yang melibatkan seni,
ilmu pengetahuan, teknologi, desain, psikologi, dan sebagainya, yang
membentuk ruang komunikasi dan informasi yang umum. seniman digital
dapat dengan lancar mengembangkan konsep/ide hingga produk akhir
(karya seni) dengan memanfaatkan potensi maksimum media komputer.
seniman mulai merancang konsep tersebut, memasuki proses yang akan
mengarah pada artefak akhir. Proses ini bukanlah proses linear, sebaliknya,
seniman dapat kembali dan maju dalam urutan kegiatan, melewati satu
atau fokus pada pekerjaan yang lain.

B. Teori Seni

1. Proses Kreatif

13
Salah satu aspek yang membedakan seni dari bidang lain adalah
proses kreatif yang menjadi elemen penting dalam setiap karya seni.
Proses ini merupakan inti dari keunikan dan nilai sebuah karya seni. Proses
kreatif ini melibatkan serangkaian tindakan yang dilakukan oleh seniman
untuk menciptakan karya seni rupa, yang memiliki karakteristik khusus
yang membedakannya dari jenis seni lainnya (Salam et al., 2020). Setiap
karya seni rupa merupakan hasil dari proses kreatif yang kompleks dan
memakan waktu, melibatkan berbagai tahapan. Proses ini dimulai dengan
ide awal yang dapat berasal dari berbagai sumber, seperti pengalaman
pribadi, pengamatan terhadap dunia sekitar, atau tanggapan terhadap karya
seni sebelumnya.

Ide ini kemudian dikembangkan dan diproses melalui berbagai


teknik dan media, yang dapat melibatkan eksperimen dengan berbagai
bahan dan teknik, serta penyesuaian dan modifikasi ide awal (Salam et al.,
20). Proses kreatif tidak berakhir setelah ide awal dikembangkan dan
dibuat menjadi karya seni. Karena itu, karya seni kemudian diperiksa,
diubah, dan diperbaiki, seringkali melalui berbagai kali percobaan yang
melibatkan umpan balik dan pemikiran. Meskipun proses ini bisa sangat
sulit, itu juga bisa sangat memuaskan bagi seniman karena mereka melihat
ide mereka menjadi nyata dan menjadi sesuatu yang lebih besar dari
bagian-bagiannya (Salam et al., 2020). Proses kreatif memasuki tahap
terakhir setelah karya seni selesai dan siap untuk dipamerkan. Pada titik
ini, karya seni dapat dilihat dan dinikmati oleh penonton, dan seniman
memiliki kesempatan untuk melihat bagaimana orang lain melihat dan
menafsirkan karya mereka. Karena seniman harus melepaskan kontrol atas
karya mereka dan membiarkan karya itu berbicara sendiri, ini bukan hanya
dapat menyebabkan kepuasan, tetapi juga dapat menyebabkan
ketidakpastian dan stres (Salam et al., 2020).

Secara keseluruhan, proses kreatif dalam seni rupa adalah


perjalanan yang panjang dan sulit yang melibatkan berbagai tahapan dan
emosi, tetapi juga perjalanan yang sangat memuaskan dan berharga, yang
menghasilkan karya seni yang unik dan menarik. Proses ini juga

14
memberikan kesempatan kepada seniman untuk mengekspresikan diri
mereka dan berinteraksi dengan dunia dengan cara yang sangat pribadi dan
bermakna (Salam et al., 2020).

a. Lima Tingkat Kekreatifan Seniman menurut Irving A Taylor

Proses kreatif merupakan elemen yang sangat penting dalam


dunia seni. Proses ini merupakan langkah-langkah yang dilakukan
untuk menghasilkan karya seni rupa yang memiliki karakteristik unik
dibandingkan dengan jenis karya seni lainnya. Menurut Irving A
Taylor dalam buku Pengetahuan Dasar Seni Rupa karya Sofyan Salam
dkk (2020: 13), terdapat lima tingkatan dalam proses kreatif seni rupa
yang dapat dikategorikan sebagai berikut.

1) Kekreatifan Ekspresif
Kekreatifan ekspresif adalah bentuk proses kreatif dalam
pembuatan karya seni rupa yang terjadi secara spontan. Ide kreatif
yang menarik muncul secara tiba-tiba dan tidak terduga saat membuat
karya seni rupa yang menarik.
2) Kekreatifan Produktif
Kekreatifan produktif merupakan suatu bentuk dari proses
kreatif dalam menciptakan karya seni rupa, yang menunjukkan
kemampuan teknis individu dalam menciptakan sebuah karya.
Keterampilan ini diperoleh melalui pelatihan teknis yang dilakukan.
3) Kekreatifan Inventif
Kreativitas inventif merupakan suatu bentuk dari proses
kreatif dalam menciptakan karya seni rupa, yang menunjukkan
keahlian teknis dan eksplorasi lebih lanjut.
4) Kekreatifan Inovatif
Kreativitas inovatif adalah bentuk proses kreatif dalam
menciptakan karya seni rupa yang memiliki tingkat orisinalitas
yang lebih tinggi daripada kreativitas inventif. Kreativitas ini
menunjukkan bahwa karya seni rupa dapat memiliki dua fungsi

15
sekaligus, yaitu memiliki tujuan praktis dan juga berfungsi sebagai
objek estetik.
5) Kekreatifan Emerjenatif
Kekreatifan emerjenatif adalah bentuk proses kreatif yang
paling inovatif, dan standarnya sebanding dengan pemenang Nobel
Sains.

b. Teori Proses kreatif Graham Wallas

Salah satu teori yang sering dikutip hingga saat ini adalah teori
Wallas yang diungkapkan dalam bukunya "The Art of Thought" pada
tahun 1926 (Piirto, 1992). Teori ini mengemukakan bahwa proses
kreatif terdiri dari empat tahap, yaitu persiapan, inkubasi, iluminasi,
dan verifikasi. Tahap persiapan melibatkan pengumpulan informasi
dan pemahaman terhadap masalah yang akan diselesaikan. Tahap
inkubasi adalah tahap di mana pikiran kita bekerja secara tidak sadar
untuk menemukan solusi. Tahap iluminasi adalah saat ide kreatif
muncul secara tiba-tiba dalam pikiran kita. Terakhir, tahap verifikasi
adalah tahap di mana ide tersebut diuji dan dievaluasi. Teori ini telah
menjadi dasar bagi banyak penelitian dan pemahaman tentang proses
kreatif selama bertahun-tahun.

1) Persiapan
Tahap persiapan dalam teori ini menekankan pentingnya
pengumpulan informasi dan pemahaman yang mendalam terhadap
masalah yang akan diselesaikan. Dalam tahap ini, individu
mengumpulkan data, fakta, dan informasi yang relevan dengan
masalah tersebut. Mereka juga berusaha memahami masalah secara
menyeluruh, mengidentifikasi hambatan dan kendala yang mungkin
muncul, serta mencari solusi yang telah ada sebelumnya.
2) Inkubasi
Setelah tahap persiapan, individu memasuki tahap inkubasi.
Tahap ini adalah saat pikiran kita bekerja secara tidak sadar untuk
menemukan solusi. Meskipun individu mungkin tidak menyadari

16
bahwa pikiran mereka sedang bekerja pada masalah tersebut, proses
inkubasi ini penting untuk memungkinkan pemikiran kreatif dan
pemecahan masalah yang lebih inovatif. Pikiran kita dapat
menghubungkan informasi yang telah dikumpulkan dalam tahap
persiapan, mencari pola, dan menemukan hubungan yang tidak
terlihat sebelumnya.
3) Iluminasi
Kemudian, tahap iluminasi adalah saat ide kreatif muncul secara
tiba-tiba dalam pikiran kita. Ide ini sering kali datang secara
mendadak dan tanpa usaha yang disengaja. Tahap ini sering dijelaskan
sebagai "ah-ha moment" atau "epiphany". Ide-ide yang muncul dalam
tahap iluminasi sering kali merupakan kombinasi dari informasi yang
telah dikumpulkan dan diproses dalam tahap persiapan dan inkubasi.
4) Verifikasi
Terakhir, tahap verifikasi adalah tahap di mana ide tersebut diuji
dan dievaluasi. Ide yang muncul dalam tahap iluminasi harus diuji
untuk melihat apakah mereka memenuhi kriteria dan tujuan yang telah
ditetapkan. Ide-ide ini juga harus dievaluasi untuk melihat apakah
mereka dapat diimplementasikan dan menghasilkan solusi yang
efektif. Tahap verifikasi ini penting untuk memastikan bahwa ide-ide
kreatif dapat dikembangkan sedemikian.

c. Aspek Kekreatifan Seniman Menurut Sternberg

Menurut Sternberg (1999), Kreativitas adalah kemampuan


untuk menciptakan karya yang memiliki unsur kebaruan dan tidak
terduga, serta dapat berguna dan disesuaikan dengan tuntutan tugas.
Sternberg (1999) juga menyebutkan bahwa terdapat beberapa faktor
yang dapat mendorong perkembangan kemampuan kreativitas
seseorang.

1) Fluency
Kelancaran atau fluency merupakan salah satu aspek yang
penting dalam proses kreatif. Kemampuan kelancaran mengacu

17
pada kemampuan seseorang untuk menghasilkan banyak ide dalam
waktu yang ditentukan (Riadi, 2020). Hal ini merupakan ukuran
produktivitas kreatif dan seringkali menjadi indikator awal dari
kemampuan kreatif seseorang. Dalam konteks seni, kelancaran
dapat diartikan sebagai seberapa banyak ide, gambar, atau sketsa
yang dapat dihasilkan oleh seorang seniman dalam jangka waktu
tertentu. Sebagai contoh, seorang seniman dapat dikatakan
memiliki kelancaran yang tinggi jika mereka mampu dengan cepat
menghasilkan banyak ide untuk karya baru yang sedang mereka
kerjakan.
2) Flexibility
Flexibility atau fleksibilitas merujuk pada kemampuan untuk
menghasilkan berbagai jenis ide. Ini mengukur sejauh mana
seseorang atau sistem dapat menghasilkan ide yang beragam dan
beragam (Riadi, 2020). Sebagai contoh, ketika diminta untuk
memikirkan penggunaan pensil, seseorang mungkin memikirkan
menulis, menggambar, atau bahkan merapikan rambut dengan
pensil tersebut. Jumlah ide yang berbeda yang dihasilkan
merupakan bentuk dari tingkat keluwesan seseorang. Dalam
konteks kreativitas dan pemecahan masalah, keluwesan sangat
penting karena memungkinkan kita untuk melihat masalah dari
berbagai sudut pandang dan menemukan solusi yang inovatif dan
unik. Selain itu, keluwesan juga membantu kita beradaptasi dengan
lebih efektif terhadap perubahan dan kesulitan yang baru.
3) Elaboration
Elaboration atau Elaborasi adalah suatu proses di mana
seseorang memperluas atau memperdalam gagasan, konsep, atau
situasi dengan menambahkan detail dan nuansa. Hal ini sangat
penting dalam pemikiran kreatif dan analitis. Sebagai contoh,
seorang seniman dapat memulai karya seninya dengan ide dasar
atau tema tertentu. Namun, untuk menciptakan karya seni yang
lebih kaya dan menarik, proses elaborasi melibatkan penambahan

18
detail dan nuansa ke dalam ide tersebut. Proses ini dapat
melibatkan eksperimen dengan berbagai teknik, medium, dan gaya,
serta penambahan fitur-fitur seperti warna, tekstur, dan komposisi.
Dengan melakukan elaborasi, karya seni tersebut menjadi lebih
kompleks dan memiliki kedalaman yang lebih dalam.
4) Originality
Originality atau Keaslian berpikir merujuk pada kemampuan
seorang seniman untuk menciptakan karya seni, ide, atau gagasan
yang berbeda dari yang sudah ada. Seorang seniman yang memiliki
kecerdasan murni tidak hanya meniru atau mengubah karya seni
yang sudah ada, tetapi juga mampu menciptakan sesuatu yang baru
dan segar. Sebagai contoh, seorang musisi dapat menciptakan
melodi atau lirik untuk sebuah lagu yang belum pernah didengar
sebelumnya, atau seorang penulis dapat menciptakan plot atau
karakter yang berbeda untuk novel mereka. Selain itu, keaslian
berpikir juga melibatkan kemampuan untuk melihat dunia dari
sudut pandang yang berbeda dan menyampaikan pandangan
tersebut melalui karya seni. Seorang seniman dapat melukis
pemandangan alam dengan sudut pandang atau pencahayaan yang
tidak biasa, atau seorang fotografer dapat mengambil foto dengan
sudut atau pencahayaan yang tidak biasa.

2. Pengertian Karya 3D Digital

3D design adalah proses desain dari nol hingga menghasilkan


karya seni visual yang mewakili suatu produk atau objek dalam tiga
dimensi. Biasanya dibuat dengan software komputer. 3D design yang
memiliki bayangan, kontras, dan kedalaman menjadikannya akan
terlihat sangat realistis, menarik, dan bahkan lebih mudah dipahami bila
dibandingkan dengan desain 2 dimensi. Pada dasarnya, 3D design
adalah salah satu alat yang digunakan para desainer untuk memberikan
penekanan dan variasi visual pada elemen dalam design yang
dibuatnya. 3D design menjadi nilai tambah apabila kita

19
mempertimbangkan faktor manusia yang berinteraksi dengan karya
visual. Lewat 3D design, kamu bisa menyajikan kesan yang lebih
realistis bagi para penikmatnya.

a. Elemen dalam 3D Design

Sebelum memulai membuat desain visual 3D, seniman harus


terlebih dahulu mempelajari delapan elemen penting. Dengan
memahami cara menggunakan delapan elemen ini dalam desain 3D,
seniman dapat menciptakan keseimbangan, kedalaman, dan realisme
yang optimal dalam karya seni digital mereka.

1) Space

Suatu wilayah atau area yang selalu dikelilingi atau tertutup oleh
massa, seperti lubang dan rongga, dapat diartikan sebagai "ruang".
Dalam konteks desain 3D, konsep ini merujuk pada area yang ditempati
atau dikelilingi oleh objek. "Ruang" dapat diibaratkan sebagai "kain
kosong" di mana semua elemen lainnya ditempatkan dalam desain 3D.
Konsep ini mencakup ruang positif (tempat objek berada) dan ruang
negatif (area kosong di sekitar objek yang tidak ada).

2) Plane

Dalam desain 3D, istilah "Plane" merujuk pada permukaan datar


yang digunakan sebagai tempat untuk menempatkan elemen-elemen
lainnya. Plane ini dapat berupa bidang datar yang digunakan untuk
membuat sketsa atau sebagai referensi untuk menjalankan fitur-fitur
tertentu. Sebagai contoh, dalam aplikasi SolidWorks terdapat tiga jenis
plane dasar yang sering digunakan, yaitu Front Plane, Top Plane, dan
Right Plane.

3) Space

Suatu wilayah atau area yang selalu dikelilingi atau tertutup oleh
massa, seperti lubang dan rongga, dapat diartikan sebagai "ruang".
Dalam konteks desain 3D, konsep ini merujuk pada area yang ditempati

20
atau dikelilingi oleh objek. "Ruang" dapat diibaratkan sebagai "kain
kosong" di mana semua elemen lainnya ditempatkan dalam desain 3D.
Konsep ini mencakup ruang positif (tempat objek berada) dan ruang
negatif (area kosong di sekitar objek yang tidak ada).

4) Mass/Volume

Suatu benda tiga dimensi yang tertutup atau volume yang


membentuk luas suatu benda.

5) Shape

Dalam bidang desain 3D, istilah "bentuk" atau "pola" merujuk


pada struktur yang terbentuk oleh koneksi antara garis-garis. Bentuk ini
dapat berupa bentuk dasar seperti segitiga, lonjong, kotak, atau bentuk
lainnya, serta bentuk yang lebih kompleks yang berasal dari bentuk
dasar tersebut.

6) Value

"Value" dapat diartikan sebagai "nilai" atau "tingkat" kecerahan


atau kegelapan suatu area dalam desain 3D. Pada dasarnya, nilai ini
mengacu pada perubahan warna dari terang ke gelap.

7) Texture

Dalam konteks desain 3D, istilah "tekstur" merujuk pada


karakteristik atau sifat permukaan suatu objek. Sebagai contoh, tekstur
dapat digunakan untuk menggambarkan apakah permukaan objek
tersebut kasar atau halus, berkerut atau licin, keras atau lembut.

8) Color

Dalam konteks desain 3D, "Color" dapat diartikan sebagai 'warna'


atau "panjang gelombang cahaya tampak" yang berbeda. Warna ini
dapat berupa spektrum warna yang beragam, yang membantu dalam
menciptakan ilusi kedalaman, volume, dan suasana. Dalam teori warna,
warna merupakan persepsi. Ketika mata kita melihat sesuatu, seperti

21
langit, data yang dikirim dari mata ke otak memberi tahu kita bahwa itu
adalah warna tertentu. Otak kita kemudian menangkap kombinasi
panjang gelombang tersebut dan menerjemahkannya menjadi fenomena
yang kita sebut sebagai warna. Dalam desain grafis, terdapat istilah
yang dikenal sebagai "teori warna" atau "teori warna", yang mengatur
standar penggunaan warna. Dengan memahami teori warna, kita dapat
memahami bagaimana orang melihat warna dan bagaimana mereka
memahaminya.

b. Proses Kreatif 3D Design

Dalam dunia desain 3D, terdapat beberapa tahapan proses kreatif


yang terlibat dalam pembentukan karya 3D. Setiap tahapan kreatif ini
memanfaatkan berbagai teknologi untuk membantu dalam proses
karya, mulai dari photoscanning hingga sculpting. Berikut ini adalah
beberapa tahapan tersebut :

1) PhotoScanning

Photoscanning, atau pemindaian 3D merupakan suatu proses di


mana teknologi pemindaian 3D digunakan untuk memindai objek fisik
dan menghasilkan model digitalnya. Terdapat beberapa metode
pemindaian 3D yang meliputi pemindaian 3D dengan laser,
fotogrametri, dan pemindaian menggunakan cahaya terstruktur.

• Pemindaian 3D Laser
Metode pemindaian laser 3D adalah metode yang paling sering
digunakan dalam pemindaian objek. Metode ini menggunakan
sinar laser untuk mengambil gambar digital dari objek dan
menghasilkan representasi digital yang akurat dari objek tersebut.
Keunggulan dari pemindai laser 3D adalah kemampuannya untuk
menangkap bentuk objek dengan presisi tinggi dan mengukur
detail dengan sangat halus.

22
Gambar 2.1 Pemindai laser 3D
(Sumber: https://pointbox.id/virtual-tour-tips/3d-laser-
scanning/)

• Fotogrametri
Fotogrametri merupakan teknik pemotretan yang dilakukan dari
sudut pandang yang tinggi untuk melakukan pengukuran. Metode
ini menggunakan perubahan posisi pengamat yang
mengakibatkan perubahan sudut pandang, yang juga dikenal
sebagai paralaks. Paralaks ini diperoleh dari gambar-gambar yang
diambil dari berbagai sudut pandang. Dengan menggunakan
fotogrametri, medan gerak yang kompleks baik dalam dua
dimensi maupun tiga dimensi dapat direkam dan diukur dengan
akurat.

Gambar 2.2 Ilustrasi cara kerja Fotogrametri


(Sumber : https://www.droneflyreport.it/service/fotogrammetria-
sicilia/ )

23
• Pemindaian Cahaya Terstruktur
Fotogrametri merupakan teknik pemotretan yang dilakukan dari
sudut pandang yang tinggi untuk melakukan pengukuran. Metode
ini menggunakan perubahan posisi pengamat yang
mengakibatkan perubahan sudut pandang, yang juga dikenal
sebagai paralaks. Paralaks ini diperoleh dari gambar-gambar yang
diambil dari berbagai sudut pandang. Dengan menggunakan
fotogrametri, medan gerak yang kompleks baik dalam dua
dimensi maupun tiga dimensi dapat direkam dan diukur dengan
akurat.

Gambar 2.3 Ilustrasi Pemindaian Cahaya Terstuktur


(Sumber : https://shorturl.at/jnou6 )
2) Modeling

Pembuatan representasi digital dari objek tiga dimensi


menggunakan perangkat lunak khusus dikenal sebagai proses modeling
3D. Terdapat beberapa konsep dasar yang perlu dipahami dalam
modeling 3D.

• Vertex
Dalam tahap pembuatan objek, beberapa vertex akan
dihubungkan untuk membentuk wajah atau permukaan objek
yang diinginkan. Vertex sendiri merupakan titik atau pojok dalam
ruang tiga dimensi yang memiliki peran penting dalam
membentuk struktur objek tersebut.

24
Gambar 2.4 bagian Vertex
(Sumber : https://zao3d.com/wp-content/uploads/2021/07/vertex-
edges-faces-esferas-1.jpg )
• Edge
Garis lurus yang menghubungkan dua ujung membentuk tepi atau
batas wajah objek.

Gambar 2.5 bagian Edge


(Sumber : https://zao3d.com/wp-content/uploads/2021/07/vertex-
edges-faces-esferas-1.jpg )
• Face
Face adalah permukaan datar yang terbentuk ketika tepi dan tepi
digabungkan, menciptakan bidang yang membentuk objek 3D.

25
Gambar 2.6 bagian Face
(Sumber : https://zao3d.com/wp-content/uploads/2021/07/vertex-
edges-faces-esferas-1.jpg )
• Poligon
Poligon, yang membentuk wajah objek 3D, adalah bentuk 2D
dengan tiga atau lebih vertex yang terhubung oleh tepi.
3) Lighting

Dalam desain 3D, sumber cahaya memiliki peran yang sangat


penting dalam membuat dunia terlihat dan memungkinkan proses
rendering. Selain itu, sumber cahaya juga berkontribusi dalam membuat
dunia yang dihasilkan terlihat lebih realistis dengan adanya bayangan
dari objek 3D yang ada. Bahkan, meskipun sebuah model 3D memiliki
desain yang luar biasa, namun tanpa pencahayaan yang baik, model
tersebut dapat terlihat datar dan tidak meyakinkan.

Terdapat beberapa paradigma pencahayaan 3D yang telah mapan,


dan pemilihan jenis pencahayaan yang tepat biasanya ditentukan oleh
jenis pemandangan yang akan dihasilkan. Sebagai contoh, teknik
pencahayaan yang cocok untuk lingkungan interior mungkin tidak
cocok untuk pemandangan eksterior. Begitu pula, proses pencahayaan
yang digunakan dalam studio untuk produk atau perenderan karakter
akan berbeda dengan proses pencahayaan yang digunakan dalam
animasi dan film. Dalam desain 3D, terdapat beberapa macam sumber
cahaya yang dikenal dan digunakan.

26
• Point light
alaupun cahaya tersebar ke segala arah, intensitas cahaya yang
diterima oleh objek akan berbeda-beda tergantung pada letak
sumber cahaya. Tipe ini mirip dengan lampu pijar di dunia nyata.

Gambar 2.7 Ilustrasi Point Light


(Sumber : https://dreamfarmstudios.com/wp-
content/uploads/2021/04/Point-light-Skydome-GI-1500x844.jpg
)
• Spotlight
Cahaya dipancarkan ke area tertentu melalui bentuk kerucut. Di
puncak kerucut, terdapat sumber cahaya yang memancarkan
sinar. Hanya objek-objek yang berada di dalam daerah kerucut
yang akan terlihat.

Gambar 2.8 Ilustrasi Spot Light


(Sumber : https://dreamfarmstudios.com/wp-
content/uploads/2021/04/Spotlight-Skydome-GI-1500x844.jpg )
• Ambient light

27
Cahaya latar/alam: Intensitas cahaya ini diterima secara merata
oleh setiap permukaan benda, mencerminkan keadaan alam,
meskipun benda tersebut tidak terlihat dalam keadaan tanpa
sumber cahaya.
• Area light
Area Light adalah wilayah di mana cahaya fisik dipancarkan dan
menghasilkan sinar yang bergerak dalam batas yang ditentukan.

Gambar 2.9 Ilustrasi Area Light


(Sumber : https://shorturl.at/adkxY )
• Directional light
Cahaya yang dipancarkan memiliki intensitas yang sama ke arah
yang ditentukan. Lokasi tidak mempengaruhi intensitas cahaya
tersebut. Fenomena ini menyerupai ketika sumber cahaya berada
sangat jauh dari objek yang diterangi.

Gambar 2.10 Directional Light


(Sumber : https://shorturl.at/iuJX8 )
• Parallel point

28
Seperti halnya dengan lampu arah, pencahayaan ini juga memiliki
arah dan posisi yang spesifik.
4) Sculpting

Sculpting adalah proses di mana model 3D dimodifikasi dan


dipoles untuk menciptakan detail yang lebih halus dan bentuk yang
lebih kompleks. Ini sering digunakan dalam pembuatan karakter dan
objek organik.

Gambar 2.11 Gambaran Hasil Sculpting


(Sumber : https://i.ytimg.com/vi/EB2Xh7gdmL0/maxresdefault.jpg )

5) Rendering

Tahap terakhir dalam proses desain 3D adalah rendering. Pada


tahap ini, model 3D yang telah dipoles dan diterangi akan diubah
menjadi gambar atau animasi 2D yang dapat ditampilkan di layar.

B. Daftar Penelitian Terdahulu

Penelitian yang relevan dapan dilihat dari hasil penelitian yang


dilakukan oleh para peneliti sebelumnya yang telah berhasil
menyelesaikan skripsi atau jurnalnya.Tujuan dari pencarian penelitian
terdahulu untuk memperoleh gambaran dari apa yang telah dilakukan
penelitian sebelumnya untuk membantu memecahkan masalah yang
sedang di teliti.

29
Review Judul Wallas’ Four-Stage Model of the Creative Process: More Than
1 Meets the Eye?
(Article)
Peneliti Eugene Sadler-Smith
Tahun 2015
Sumber https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/10400419.2015.1087277
Metode metode penelitian pada tulisan ini mencakup berbagai pendekatan,
Penelitian termasuk studi fenomenologis, analisis historiometrik, studi
biografi, studi perbedaan individu, dan studi neurosains kognitif.
Oleh karena itu, metode penelitian yang disarankan dalam tulisan
tersebut mencakup pendekatan kualitatif dan kuantitatif.

Hasil Artikel juga menguji tulisan Wallas dan sumber-sumbernya,


termasuk Hermann Helmholtz dan Henri Poincaré, untuk
memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang proses
kreatif. mengeksplorasi interaksi antara pekerjaan sadar dan tak
sadar, tahapan persiapan, inkubasi, penerangan, dan verifikasi, serta
peran fringe consciousness dalam proses kreatif. Selain itu, artikel
juga mengeksplorasi hubungan antara gambaran visual dan verbal
dalam proses kreatif dan signifikansi mengarahkan perhatian pada
perasaan intimation.

Perbedaan mengintegrasikan pemahaman yang lebih mendalam tentang proses


kreatif berdasarkan model empat tahap yang diperluas Wallas.

pemahaman yang lebih mendalam tentang 5 tahap Intimation dan


bagaimana hal itu berinteraksi dengan proses kreatif yang dialami
seniman kontemporer untuk menghasilkan dan mempresentasikan
karya mereka.

30
Review 2 Judul ANALISIS PERBANDINGAN TEKNIK 3D RENDERING
(Journal) CYCLES DAN EEVEE PADASOFTWARE BLENDER

Peneliti Tengku Hisyam Muhammad Umar


Tahun 2020
Sumber https://ejurnal.umri.ac.id/index.php/JIK/article/view/1902
Metode Jenis penelitian ini yaitu penelitian deskriptif
Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan
data dalam penelitian ini melalui observasi langsung hasil
lapangan di dalam software blender dan membanding
hasil dari dua observasi sample data.
Hasil menunjukkan bahwa teknik rendering Eevee lebih cepat
daripada Cycles, namun ukuran file hasil render tidak
begitu jauh berbeda. Selain itu, kualitas gambar hasil
render menggunakan teknik rendering Eevee juga lebih
baik daripada menggunakan teknik rendering Cycles.

Perbedaan memperluas tinjauan pustaka dengan mencakup sumber-


sumber yang membahas teknik rendering dalam seni
digital kontemporer. Hal ini akan memberikan
pemahaman yang lebih komprehensif tentang
penggunaan teknik rendering dalam karya seni digital
kontemporer. Selain itu, penelitian ini juga dapat
memperdalam analisis terhadap pengaruh teknik
rendering terhadap presentasi karya seni digital 3D.

Review 3 Judul Wacana PostModern dalam Seni Rupa Kontemporer


(Journal) Indonesia.

Peneliti Gede Arya Sucitra


Tahun 2015
Sumber https://journal.isi.ac.id/index.php/jcia/article/view/1750

31
Metode Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif
Penelitian menggunakan menggunakan metode kajian pustaka untuk
melakukan telaah analisis mengenai konsep estetika seni
rupa kontemporer melalui studi literatur dari berbagai
macam buku seni, pandangan para penulis seni, kurator
pameran seni rupa, pemikir seni hingga perupa
kontemporer mengenai batasan, hingga ciri seni rupa
kontemporer di Indonesia.
Hasil Artikel ini juga menjelaskan konsep teoritis yang
mendasari lahirnya seni rupa kontemporer dan dampak
postmodernisme pada dunia seni. Selain itu, tulisan ini
juga mengulas ciri-ciri seni rupa kontemporer, termasuk
pluralisme gaya, daur ulang elemen sejarah dan tradisional,
serta perpaduan seni tinggi dan rendah. Penulis bertujuan
untuk memetakan arah seni kontemporer dan meneliti
ranah penciptaan karya seni kontemporer di Indonesia.
Perbedaan metode penelitian yang digunakan dalam studi kasus
berbeda. Penelitian dapat menggunakan metode observasi
langsung terhadap proses kreatif seniman dalam
menciptakan karya 3D, serta wawancara mendalam
dengan seniman untuk memahami proses kreatif dan
inspirasi di balik karya seni digital mereka.

Review 4 Judul Digital Art as ‘Monetised Graphics’: Enforcing


(Journal) Intellectual Property on the Blockchain

Peneliti Martin Zeilinger


Tahun 2018
Sumber https://link.springer.com/article/10.1007/s13347-016-0243-1
Metode Tulisan ini menggunakan metodologi penelitian kualitatif
Penelitian dengan pendekatan analisis teks dan kritik terhadap
penggunaan teknologi blockchain dalam konteks seni

32
digital dan hak kekayaan intelektual. Penulis
menggunakan pendekatan ini untuk mengkritik dan
menganalisis implikasi dari penggunaan blockchain dalam
menciptakan pasar seni digital properti dan menegakkan
hak kekayaan intelektual, serta untuk menyoroti isu-isu
yang muncul dalam hal ini.
Hasil Tulisan ini membahas penggunaan teknologi blockchain
untuk menciptakan pasar seni digital properti dan
menegakkan hak kekayaan intelektual. Tulisan tersebut
mengkritik penggunaan blockchain untuk memonitisasi
seni digital, dengan argumen bahwa hal ini memperkuat
upaya untuk memprivatisasi ekspresi kreatif.
Perbedaan berfokus pada proses kreatif dan presentasi karya seni
digital 3D, dengan studi kasus pada seniman kontemporer.
Tulisan ini lebih menekankan pada aspek teknis dan kreatif
dalam menciptakan karya seni digital 3D, serta menyoroti
pengalaman seniman dalam mempresentasikan karyanya
kepada publik. Diharapkan seniman kontemporer dapat
mempresentasi karyanya mengarah ke ekspolorasi untuk
terjun kedalam blockchain dengan pemanfaatan teknologi
yang sudah ada.

Review 5 Judul THE CREATION PROCESS IN DIGITAL ART


(Journal) Peneliti Adérito Fernandes Marcos
Tahun 2009
Sumber https://shorturl.at/dnuyF
Metode Dalam penelitian ini, Marcos, Branco, dan Zagalo
Penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif. Mereka
melakukan wawancara semi-terstruktur dengan 10
seniman digital untuk mendapatkan informasi tentang
proses penciptaan karya seni digital. Selain itu, mereka

33
juga melakukan observasi di studio seniman dan
menganalisis dokumen karya seni digital yang telah
dibuat.
Hasil Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan gambaran
yang komprehensif tentang proses penciptaan karya seni
digital. Penelitian ini juga memberikan kontribusi penting
bagi pemahaman kita tentang seni digital sebagai sebuah
disiplin seni yang unik.

Perbedaan Lebih berfokus pada dampak seni digital terhadap proses


kreatif seniman kontemporer. Mengkaji lebih dalam efek
apa yang diberikan ke prorses kreatif melalui
perkembangan teknologi 5 tahun terakhir ini,

Review 6 Judul ENHANCING PERCEIVED DIGITAL LITERACY SKILLS


(Journal) AND CREATIVE SELF-CONCEPT THROUGH GAMIFIED
LEARNING ENVIRONMENTS: INSIGHTS FROM A
LONGITUDINAL STUDY
Peneliti Dorit Alt, Nirit Raichel
Tahun 2020
Sumber https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S08830355
19315988#preview-section-introduction
Metode Metode penelitian yang digunakan adalah Studi metode campuran
Penelitian kuasi-eksperimental longitudinal ini menguji potensi penerapan
pembelajaran berbasis masalah yang digamifikasi (selanjutnya:
intervensi) untuk meningkatkan keterampilan literasi digital
(LITERASI DIGITAL) dan konsep diri kreatif di kalangan
mahasiswa sarjana.
Hasil Hasil menunjukkan perbedaan yang signifikan antara tes
pra/pasca hanya untuk kelompok penelitian pada faktor Literasi
Digital dan konsep diri kreatif – skor pada posttest lebih tinggi
dibandingkan pretest. Perbedaan yang tidak signifikan
ditunjukkan antara tes untuk kelompok kontrol. Hasil juga
menunjukkan hubungan signifikan rendah hingga sedang antara
faktor literasi digital dan konsep diri kreatif. Analisis data
kualitatif mengungkapkan empat kategori utama yang berkaitan
dengan keterampilan literasi digital; kolaborasi berbasis
teknologi; kreativitas yang dirasakan; dan transfer pengetahuan
dan keterampilan.

34
Perbedaan berfokus pada proses kreatif dan presentasi karya seni digital 3D,
dengan studi kasus pada seniman kontemporer. Tulisan ini lebih
menekankan pada aspek pada faktor Literasi Digital dan konsep
diri kreatif untuk meningkatkan keterampilan literasi digital dan
konsep diri kreatif di kalangan mahasiswa sarjana.
Review 7 Judul RESEARCH ON THE ANALYSIS METHOD OF DIGITAL
(Journal) MEDIA ART COMMUNICATION BASED ON 3D IMAGE
RECOGNITION
Peneliti Dian Liu
Tahun 2022
Sumber https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S01419382
22000014
Metode Metode penelitian yang digunakan adalah analisis kasus
Penelitian komunikasi media digital dalam teknologi 3D.
Hasil Dengan terus berkembangnya teknologi dan peralatan
pengukuran gambar 3D, kebutuhan akan teknologi pemrosesan
gambar 3D juga semakin meningkat, dan teknologi pemrosesan
gambar 3D telah menjadi topik penelitian hangat di bidang
gambar. Bertujuan untuk penerapan teknologi pemrosesan gambar
3D dalam komunikasi media digital, makalah ini mempelajari
algoritma arus utama teknologi utama seperti teknologi penjahitan
gambar 3D, rekonstruksi permukaan gambar 3D dan teknologi
kliping,
Perbedaan berfokus pada proses kreatif dan presentasi karya seni digital 3D,
dengan studi kasus pada seniman kontemporer. Tulisan ini lebih
menekankan pada aspek teknologi utama seperti mosaik gambar
3D, rekonstruksi permukaan dan penyederhanaan model,
mempelajari pemfilteran gambar 2D, dan menganalisis transmisi
teknologi 3D dan teknologi media digital.
Review 8 Judul DIGITAL TWINS IN AGRICULTURE: A STATE-OF-THE-
(Journal) ART REVIEW
Peneliti Warren Purcell, Thomas Neubauer
Tahun 2023
Sumber https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S277237552200
0594
Metode Jenis penelitian ini adalah Tinjauan Pustaka Sistematis yang
Penelitian bertujuan untuk mengidentifikasi penelitian mutakhir tentang
Kembar Digital dalam Pertanian , mengidentifikasi karya penting,
kasus penggunaan, dan pertanyaan terbuka. Hal ini dilakukan
untuk mengakomodasi dan mempromosikan pekerjaan masa
depan di bidang Kembar Digital Pertanian.
Hasil Digital Twin adalah sebuah konsep kuat yang memiliki masa
depan menjanjikan di bidang pertanian, dengan pekerjaan saat ini
yang mencakup berbagai kasus penggunaan termasuk tanaman,
robotika, dan aquaponik, yang dimungkinkan melalui teknologi
termasuk Internet-of-Things, Machine Learning, dan Cyber-
Sistem Fisik. Volume penelitian mengenai Digital Twins

35
pertanian masih terbatas, dengan fokus utama pada penyelidikan
dan demonstrasi kelayakan aplikasi dan kasus penggunaan.
Perbedaan metode penelitian yang digunakan dalam studi kasus berbeda.
Penelitian dapat menggunakan tinjauan pustaka sistematis. Selain
itu penelitian ini berfokus pada aspek Digital Twin pada pertanian
yang menggunakan berbagai kasus tanaman.
Review 9 Judul SAVING TEMPORARY EXHIBITIONS IN VIRTUAL
(Journal) ENVIRONMENTS: THE DIGITAL RENAISSANCE OF
ULISSE ALDROVANDI – ACQUISITION AND
DIGITISATION OF CULTURAL HERITAGE OBJECTS
Peneliti Roberto Balzani, Sebastian Barzaghi, Gabriele Bitelli, Federica
Bonifazi, Alice Bordignon, Luca Cipriani, Simona Colitti, Federi
ca Collina, Marilena Daquino, Francesca Fabbri, Bruno Fanini, F
ilppo Fantini, Daniele Ferdani, Giulia Fiorini, Elena Formia, Ann
a Forte, Federica Giacomini, Valentina Alena Girelli,
Bianca Gualandi, Ivan Heibi, Alessandro Iannucci, Rachele
Manganelli Del Fa, Arcangelo Massari, Arianna Moretti Silvio
Peroni, Sofia Pescarin, Giulia Renda, Diego Ronchi, Mattia
Sullini, Maria Alessandra Tini, Francesca Tomasi, Laura
Travaglini, Luca Vittuar
Tahun 2024
Sumber https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S221205482300
0541
Metode Metodologi yang digunakan untuk menangkap kembaran digital
Penelitian dengan ketelitian tinggi Air Mancur Neptunus. Pemindaian dan
pemodelan 3D yang tepat sangat penting membuat replika digital
akurat yang mendukung sistem informasi mengumpulkan dan
mengelola data diagnostik.
Hasil penggunaan gabungan dari dua teknik akuisisi yang berbeda,
yaitu pemindaian proyeksi cahaya terstruktur dan fotogrametri,
yang memungkinkan kami membuat objek dan lingkungan
warisan budaya digital baru yang berasal dari yang tersedia di
ruangan Palazzo Poggi di Universitas Bologna, tempat pameran
sementara bertajuk “The Other Renaissance: Ulisse Aldrovandi
dan keajaiban dunia” awalnya diadakan. Kedua, kami
menekankan penerapan teknologi seterbuka mungkin (misalnya
ATON), format (misalnya standar terbuka untuk gambar 3D
digital) dan protokol (misalnya standar berbasis web) untuk
menyediakan produk digital akhir kepada pengguna.
Perbedaan berfokus pada proses kreatif dan presentasi karya seni digital 3D,
dengan studi kasus pada seniman kontemporer. Tulisan ini lebih
menekankan pada aspek kendala akuisisi dan solusi terkait, kami
lanjutkan dengan digital twin penciptaan dengan memperoleh,
mengolah, memodelkan, mengoptimalkan, mengekspor, dan
memetadikasikan pameran.
Review Judul SUSTAINED VALUE CREATION DRIVEN BY DIGITAL
10 CONNECTIVITY: A MULTIPLE CASE STUDY IN THE
(Journal) MECHANICAL COMPONENTS INDUSTRY

36
Peneliti Claudia Franzè , Emilio Paolucci , Elena Pessot
Tahun 2024
Sumber https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S016649722300
2298
Metode Jenis penelitian ini adalah studi kasus ganda kualitatif dan
Penelitian menganalisis empat pemasok komponen mekanis yang berbeda
untuk industri kendaraan (otomotif, truk, kereta api, sepeda
motor) di Italia Utara
Hasil konektivitas digital memungkinkan transparansi, kepercayaan,
dan kolaborasi yang lebih besar dengan pelanggan dan
menciptakan bentuk penciptaan nilai baru melalui tindakan
penyusunan strategi perusahaan – yang bertujuan untuk
mengembangkan solusi yang sangat disesuaikan –
dan kemampuan penting – yang diperlukan untuk
mengkonfigurasi rantai nilai yang berpusat pada pelanggan,
mengintegrasikan sumber daya digital pembeli-pemasok, dan
meningkatkan koherensi antara pengambilan keputusan
berdasarkan data, manajemen lean, dan keterampilan karyawan.
Kami menyoroti bagaimana produsen memanfaatkan konektivitas
digital agar berhasil mengasimilasi dan meningkatkan
kemampuan terkait digital mereka di berbagai dimensi, mengubah
model bisnis mereka secara berkelanjutan. Hal ini juga harus
melengkapi perubahan dalam tata kelola transaksi nasabah,
mendorong transparansi dan kepercayaan. Menyempurnakan dan
memperluas hubungan B2B yang sudah mapan melalui
konektivitas digital menjadi prioritas bagi bisnis tradisional untuk
beralih ke bentuk kreasi bersama nilai yang baru dan
berkelanjutan secara efisien yang dapat melengkapi inovasi model
bisnis yang sukses atau kreasi bersama yang terkait erat dengan
jaringan yang lebih besar.
Perbedaan berfokus pada proses kreatif dan presentasi karya seni digital 3D,
dengan studi kasus pada seniman kontemporer. Tulisan ini lebih
menekankan pada bagaimana konektivitas digital mendorong
bentuk-bentuk baru penciptaan nilai berkelanjutan di industri
tradisional, di mana banyak perusahaan masih bersaing dan
menyusun strategi dalam struktur industri tradisional dan logika
rantai pasokan.

37
BAB III

PENYAJIAN DATA

A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang menggunakan
pendekatan deskriptif analisis dengan fokus pada ilmu studi kasus.
Pendekatan ini dipilih karena memberikan kesempatan kepada peneliti
untuk memperoleh pemahaman yang mendalam mengenai proses kreatif
seniman kontemporer dalam menciptakan karya seni 3D di era seni digital.
Subjek penelitian ini adalah seniman kontemporer yang secara aktif
menciptakan dan mempresentasikan karya seni 3D digital. Dalam penelitian
ini, peneliti akan memilih tiga seniman sebagai studi kasus dengan
mempertimbangkan beberapa kriteria, yaitu (1) kelahiran tahun 2000-2003,
(2) menggunakan Software utama Blender, (3) berasal dari Indonesia, dan
(4) memiliki pengalaman berkarir profesional setidaknya selama 2 tahun di
dunia digital seperti NFT.
Penelitian studi kasus ini menggunakan pendekatan penelitian
kualitatif. penelitian kualitatif memiliki karakteristik yang berbeda dengan
penelitian kuantitatif. Pertama, penelitian kualitatif dilakukan pada kondisi
yang alamiah, langsung ke sumber data, dan peneliti menjadi instrumen
kunci dalam pengumpulan dan analisis data. Kedua, penelitian kualitatif
lebih bersifat deskriptif, dimana data yang terkumpul berbentuk kata atau
gambar, sehingga tidak menekankan pada angka atau statistik. Ketiga,
penelitian kualitatif lebih menekankan pada proses daripada hasil akhir atau
outcome. Keempat, analisis data dalam penelitian kualitatif dilakukan
secara induktif, yaitu menghasilkan temuan atau pola dari data yang
terkumpul. Kelima, penelitian kualitatif lebih menekankan pada makna atau
interpretasi dari data yang diamati, bukan hanya pada data itu sendiri.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat penelitian

38
Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan wawancara daring
melalui platform seperti google meet. Keputusan ini diambil karena adanya
kendala jarak yang jauh antara peneliti dan subjek penelitian. Dengan
menggunakan wawancara daring, peneliti dapat mengatasi keterbatasan
waktu dan finansial yang mungkin terjadi dalam penelitian ini. Wawancara
daring juga memungkinkan peneliti untuk tetap terhubung dengan subjek
penelitian tanpa harus melakukan pertemuan fisik. Dengan demikian,
penggunaan wawancara daring melalui platform seperti google meet
merupakan pilihan yang tepat dalam melaksanakan penelitian ini.
2. Waktu Penelitian
Penelitian dimulai pada akhir tahun 2023 dan akan berlanjut
hingga data dikumpulkan, yang akan dibutuhkan peneliti untuk
menyelesaikan penelitian.
C. Instrumen Penelitian
Dalam tahap pengumpulan data, pedoman wawancara digunakan
sebagai alat penelitian dalam penelitian kualitatif. Wawancara ini bertujuan
untuk menghimpun informasi mengenai fenomena atau masalah penelitian
yang berkaitan dengan proses kreatif karya 3D dalam seni digital. Selain itu,
wawancara ini melibatkan tiga seniman kontemporer Indonesia yang
memiliki latar belakang sebagai desainer 3D..
1. Pedoman wawancara
a) Wawancara Awal – Pertanyaan tentang profil informan
1) Profil Informan- Dapatkah Anda memberi saya gambaran
singkat tentang diri anda (1) Nama Seniman, (2) Tanggal
Lahir (3) asal kota (4) Pendidikan terakhir (5) Email (6)
Status Kerja
2) sepuluh Pertanyaan dan wawancara bersifat semi
terstuktur sesuai dengan teori dan rumusan masalah
terkait.

2. Daftar pertanyaan

39
1) Apa yang menginspirasi Anda dalam menciptakan karya
seni 3D digital ?
2) Software apa yang biasa anda pakai dalam pengkaryaan
karya 3d ?
3) Bagaimana proses anda menemukan ide atau inspirasi ?
dalam kondisi atau keadaan yang seperti apa ?
4) Apa saja langkah langkah pengkaryaan anda dalam
menciptakan karya seni 3D digital ?
5) Bagaimana Anda mempresentasikan karya seni 3D digital
Anda kepada publik ?
6) Apa tantangan yang Anda hadapi dalam berporoses kreatif
karya seni 3D digital Anda ?
7) Bagaimana Anda melihat perkembangan seni digital,
khususnya seni 3D, di masa depan ?
8) Bagaimana pendapat Anda tentang hubungan antara seni
dan teknologi dalam konteks seni digital ?
9) Apa saja tantangan sebagai Seniman kontemporer dalam
era digital saat ini ?
10) Apa harapan anda untuk perkembangan teknologi
berikutnya yang akan mempengaruhi bentuk karya seni 3D
digital ?
3. Informan

NO IDENTITAS INFORMAN FOTO


1. NAMA:
Muhamad Nur Holik
TANGGAL LAHIR:
27 juli 2001

PENDIDIKAN TERAKHIR:
SMK YPT 2 Purbalingga

EMAIL:
holikpc3d@gmail.com

DOMISILI:
Purbalingga, Jawa Tengah

STATUS KERJA:

40
Freelance CG Artist

NO IDENTITAS INFORMAN FOTO


2. NAMA MAHASISWA:
Adam Qodri Alfisyahr

TANGGAL LAHIR:
23 Januari 2002

PENDIDIKAN TERAKHIR:
SMA NEGRI 1 SRONO

PENDIDIKAN SAAT INI:


S1 fakultas ekonomi jurusan
akuntansi di untag banyuwangi

EMAIL:
adamalfshr@gmail.com

DOMISILI:
Banyuwangi

STATUS KERJA:
Freelance CG Artist

NO IDENTITAS FOTO
INFORMAN
3. NAMA:
Faisal Firmansyah

TANGGAL LAHIR:
8 maret 2002

PENDIDIKAN
TERAKHIR:
d4 televisi dan film,
Isbi Bandung

EMAIL:
vndttas@gmail.com

DOMISILI:
Bandung

STATUS KERJA:
3d Designer di PT.
maha kreasi indonesia
3.1 Identitas informan dan foto informan

41
(sumber: penulis, 2023)

D. Sumber Data
Adapun sumber data yang penulis gunakan dalam proposal skripsi ini
adalah sebagai berikut :
1. Sumber data primer
Data primer yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil dari
wawancara semi terstruktur dengan tiga seniman kontemporer. Peneliti
telah menyiapkan 10 pertanyaan awal, namun pertanyaan-pertanyaan
tersebut akan terus berkembang seiring dengan perkembangan topik
yang dibahas oleh informan sesuai dengan rumusan masalah yang
terkait dengan proses kreatif karya 3D dalam seni digital. Wawancara
semi terstruktur ini bertujuan untuk mendapatkan data primer yang
mendalam dan kaya akan informasi mengenai proses kreatif terhadap
ketiga seniman dalam menciptakan karya seni 3D menggunakan media
digital. Dengan menggunakan data primer ini, peneliti dapat
menganalisis dan memahami lebih dalam mengenai proses kreatif yang
dilakukan oleh seniman kontemporer dalam menciptakan karya seni 3D
menggunakan teknologi digital.

a. Narasumber Nur Holik


Proses wawancara dilakukan pada tanggal 12 Desember 2022
dengan menggunakan aplikasi meeting online, yaitu Gmeet
dikarenakan jarak penulis dan narasumber yang cukup jauh dan dirasa
efektif untuk pertemuan secara online.

42
Gambar 3.1 Wawancara dengan Nur Holik
(Sumber : Penulis, 2023 )

Muhammad Nur Holik atau yang biasa dipanggil dengan


Holikpc seorang pegiat seniman Kontomporer kelahiran 2001 berasal
dari purbalingga sudah menekuni karir sebagai seniman lepas 3D
kurang lebih 5 Tahun. Beliau cukup dikenal sebagai seniman 3D yang
memiliki karateristik yang kuat dengan icon simbol malaikat bersayap
merah muda. Pada tahun 2022 Nur Holik menjadi salah satu seniman
yang ada dalam pameran yang cukup bergengsi di yogyakarta festiverse
suatu pameran fisik NFT yang ada di Indonesia bertabur seniman
seniman bintang di ranah NFT. Nur Holik mulai mengenal teknologi
3D digital sejak kelas 9 SMP. Pada tahun 2019, beliau menemukan
sosok yang menjadi role modelnya, yaitu Izzy Vngnc, seorang seniman
3D asal Indonesia. Semenjak saat itu pula Nur Holik semakin terjun lagi
kedalam 3d digital dan terjun seacara profesional sebagai seniman. Ia
tertarik dengan teknologi ini karena ia menyukai film-film fiksi ilmiah.
Ia melihat bahwa teknologi 3D digital memungkinkan seniman untuk
menciptakan karya-karya yang realistis dan imajinatif. Pada awalnya,
Nur Holik hanya menggunakan software Blender untuk belajar dasar-

43
dasar 3D digital. Ia mempelajari cara membuat model, mewarnai, dan
memberi tekstur pada objek.

Gambar 3.2 Penggunaan tekstur Dalam Blender


(Sumber : Dokumentasi Pribadi Nur Holik Dalam Pengkaryaan)

Ia juga mempelajari cara mengatur pencahayaan dan kamera


untuk menciptakan efek realistis. Nur Holik menggunakan software
Blender sebagai software utama. Blender adalah software 3D gratis dan
open source yang populer di kalangan seniman 3D. Software ini
memiliki fitur yang lengkap dan dapat digunakan untuk membuat
berbagai jenis karya 3D, mulai dari model sederhana hingga karya yang
kompleks.
Selain Blender, Nur Holik juga menggunakan software 3D
lainnya seperti DAZZ dan Marvelous Design untuk kebutuhan tertentu.
DAZZ adalah software yang digunakan untuk membuat model karakter,
sedangkan Marvelous Design adalah software yang digunakan untuk
membuat model pakaian dan tekstur. Nur Holik juga menggunakan
software Photoshop dan After Effect untuk post production. Photoshop
digunakan untuk mengedit foto dan gambar, sedangkan After Effect
digunakan untuk membuat efek visual. Pada karya-karya Nur Holik,
teknik sculpting digunakan untuk membangun terrain environment
alam terbuka. Terrain environment adalah lingkungan alam yang terdiri
dari berbagai elemen, seperti tanah, air, tumbuhan, dan lainnya. Teknik

44
sculpting memungkinkan Nur Holik untuk menciptakan terrain
environment yang realistis dan imajinatif.

Gambar 3.3 Proses Kreatif Nur Holik


(Sumber : Dokumentasi Pribadi Nur Holik Dalam Pengkaryaan)

Nur Holik sering mendapatkan inspirasi dari menonton film atau


sekadar melihat sesuatu di kehidupan sehari-hari. Nur Holik
mengatakan bahwa ia suka mengkonstruksi scene kasar di dalam
pikirannya setelah melihat beberapa referensi dari film atau media
sosial. Jika scene tersebut menurutnya dapat dibangun di Blender, ia
akan langsung menerapkannya tanpa sketsa kasar yang sistematis.
Dalam proses pengkaryaannya scene yang terbentuk akan sangat
dinamis untuk berkembang sesuai intuisi seniman sampai di akhir
pengkaryaan yang akan menurut beliau sudah cukup untuk di eksekusi
ke post production.

45
Gambar 3.4 Proses Kreatif post production Nur Holik
(Sumber : Dokumentasi Pribadi Nur Holik Dalam Pengkaryaan)

Nur Holik memiliki harapan terhadap teknologi dengan


bagaimana di kedepan hari teknologi dapat membuat seni digital meniru
pengalaman seni konvensional dari proses kreatifnya. Seperti
merabanya teknologi Virtual Reality, yang dimana seolah olah seniman
dapat melakukan sculpting di dalam ruang virtual dan menggunakan
alat pahat digital layaknya di dunia asli.
Nur Holik memiliki output karya yang berformat digital seperti
jpeg atau mp4 sesuai dengan opsi output dari render software yang ada.
Bentuk format ini Nur Holik bawa ke platform NFT, dan media sosial
lainnya. Nur Holik percaya bahwa di era gempur teknologi ini,
karyanya sudah cukup untuk dipresentasikan di media sosial. Tapi ada
beberapa kesempatan Nur Holik dapat membawa karyanya di
pamerankan dan di lelangkan di isi Yogya Festiverse pada tahun 2022
yang cukup bergengsi dengan seniman seniman Digital NFT pada saat
itu.

46
Gambar 3.5 Pameran Festiverse ISI Yogya
(Sumber : Dokumen Pribadi Nur Holik)

Nur Holik sendiri juga pernah kedapatan projek kolaborasi


dengan produk Looking Glass untuk mencoba Display karya yang
memakai monitor tetapi teknologinya memungkinkan untuk dapat diliat
dari 90 derajat. Tapi sayang dikarenakan teknologi ini masih baru dalam
pengembannya maka biaya yang diperlukan sangat jauh lebih mahal
untuk dijangkau oleh seniman muda muda ini yang membatasi
eksplorasi mereka.

Gambar 3.6 Karya Nur Holik di Display Looking Glass


(Sumber : Dokumen Pribadi Nur Holik)

47
Menurut analisa Nur Holik, perkembangan seni digital di
kedepannya akan terus makin besar dan luas. Banyaknya demand untuk
para pekerja kreatif 3D ini akan membuka peluang baru. Beliau juga
percaya NFT yang diketahui banyak orang sedang padam pada akan
saat nantinya akan bangkit kembali yang dikarenakan beberapa dari
teman beliau masih sangat oke berkarir di NFT. Namun Nur Holik juga
menambahkan, tantangan terbesar dalam proses kreatif menurut ia
pribadi adalah mengulik inspirasi baru. Ia sadar sikap intuisi dalam
berkarya beliau sangat menghambat sebuah pengkaryaan 3D. Sering
terjadinya ArtBlock ketika proses pengembangan karya dikarekan
tekanan untuk konsistensi dalam berkarya.

b. Narasumber Adam Alfisyar


Proses wawancara dilakukan pada tanggal 15 Desember 2022
dengan menggunakan aplikasi meeting online, yaitu Gmeet
dikarenakan jarak penulis dan narasumber yang cukup jauh dan dirasa
efektif untuk pertemuan secara online.

Gambar 3.7 Wawancara dengan Adam Alfisyar


(Sumber : Penulis, 2023)

Adam Alfisyar atau yang biasa dipanggil dengan xxalfsyr seorang


pegiat seniman Kontomporer kelahiran 2002 berasal dari Banyuwangi.
menekuni karir sebagai seniman NFT kurang lebih hanya 3 tahun
terakhir ini tapi sudah merasakan sukses besar bidangnya. Beliau cukup

48
dikenal sebagai seniman 3D yang memiliki karateristik yang kuat dalam
pengembangan dunia imajinasi beliau. Beliau salah satu seniman yang
bergabung dengan collective artist bergengsi di ranah NFT yaitu The
Underground Royalty Society. dengan umurnya yang masih muda
tetapi beliau memiliki Karya karya yang terjual mahal di lelang NFT.
Adam mengenal seni karya 3D Digital semenjak tahun 2019,
dalam wawancaranya ia mengatakan dengan dia belajar 3D Digital
berharap dapat memberikan imajinasi dalam bentuk karya yang
nantinya dapat diapresiasi banyak orang. Sebagian besar dari karyanya
banyak terinspirasi dari tema penggambaran apocalypse game Death
Stranding dan karya karya musisi Porter Robinson. Dalam secara teknis
Adam menggunakan beberapa software dalam pengkaryaan dan
memiliki tahapan yang lebih terstuktur. Dari pra produksi yang
menggunakan software Pureref untuk membangun sebuah moodboard.
Moodboard sendiri adalah papan atau kolase yang berisi berbagai
elemen visual, seperti gambar, foto, teks, atau elemen lainnya.
Moodboard dapat digunakan untuk berbagai tujuan seperti membantu
Adam dalam mengembangkan konsep atau ide dari banyak referensi
yang sudah dikumpulkan oleh adam.

Gambar 3.8 Pureref pra produksi adam


(Sumber : Dokumen Pribadi Adam)

Dalam tahap pengembangan konsep ini adam melakukan


pengamatan penuh terhadap referensi dan karya karya terdahulunya.

49
Lalu ia akan mencoba memodifikasi dan meningkatkan apa yang bisa
ditingkatkan dari kualitas karya terdahulu dia. Selanjutnya pembuatan
sketsa kasar terkadang diperlukan, dalam tahap ini adam memutuskan
peletakan kompisisi in frame seperti dimana saja adam akan
menentukan semua aspek tata letak environment.

Gambar 3.9 Sketsa kasar dalam software blender


(Sumber : Highlight story instagram Adam)

Sesudahnya dari sketsa kasar yang dibuat dari Adam, ia akan


meneruskan ke tahap produksi di Software Blender. Di tahap ini adam
memutuskan mana yang harus di modelling dan mana yang cukup
ambil asset terdahulu dari library. Terkadang adam juga menggunakan
teknik photoscan dalam pengkaryaannya. Secara teknis metode yang
dipakai oleh adam modelling bisa banyak dari teknik exturede,
sculpting dan cutting edge.

Gambar 3.11 Proses produksi pengkaryaan adam


(Sumber : video timelapse adam dalam berkarya)

50
Dan tahap terakhir proses pengkaryaan oleh adam adalah post
produksi yang adalah tahap penyempurnaan sebuah karya seni secara
kualitas menggunakan beberapa software seperti photoshop dan after
effect.

Gambar 3.10 Proses post produksi pengkaryaan adam


(Sumber : Dokumentasi pribadi Adam)

Adam yang berdomisili Banyuwangi mengakui tidak banyak


orang dari tempat asalnya mengenal apa itu 3D Digital, ia merasa
perkembangan industri kreatif disana juga sangat kecil. Ini menjadi
tantangan terbesar oleh Adam untuk mendapati wadah yang baik untuk
berkembang. Pada di tahun 2021 di awal pertama kali adam terjun
berkarir sebagai seniman 3D Digital NFT menjadi batu loncatan yang
besar menurut beliau. Adam mengakui penggunaan Teknologi
Blockchain pada NFT memberi peluang baru untuk seniman seperti
adam sendiri. Adam menekankan dimana ia berdiri sekarang adalah
tempat yang jauh berbeda dari kasus fenomena NFT yang sering orang
awam denger atau baca pada berita. Ia menjelaskan bagaimana ada
perbedaan besar antara konsep NFT Ghozali dan adam. Yang dimana
platform dan lingkungan pada Ghozali adalah NFT yang bersifat
komersial, sebuah token yang memiliki fungsi terapan yang sebagian
besar memberikan sebuah akses ekslusif atau mendapati reward tertentu

51
kepada holder token NFTnya. Sedangkan apa yang terbentuk di
lingkungan NFT adam jalanin adalah murni seni yang dimana ada
forum komunikasi antar seniman dan penikmat, adanya aktivitas seni
yang hampir merupai seperti di konvensional. Dengan terbentuknya
lingkungan tersebut secara Digital, Adam ikut berkembang dan
beradaptasi sebagai Seniman Digital karena teknologi Blockchain ini.

Gambar 3.11 Platform NFT basis seni rupa


(Sumber : https://exchange.art/ )

Selain sebagai sarana forum tempat Adam berkembang,


Teknologi juga membantu bagaimana para seniman berproses Kreatif
ke karyanya. Dengan perkembangan Teknologi yang begitu kencang
menurut Adam, ia percaya di suatu hari nanti bagaimana Seni Digital
akan dapat merupai Seni Konvensional. Dalam studi kasus ini Seni 3D
Digital di prediksi oleh adam dapat dinikmati dengan teknologi
Hologram yang diliat dari berbagai sudut layaknya patung konvesional.
Adam juga menambahkan beberapa pengalamannya tentang bagaimana
peran teknologi memberi peran yang cukup positif beberapa waktu
dalam proses pengkaryaan 3D Digital. Konsep Teknologi yang seperti
generative image pada adobe firefly juga dapat ditemukan dalam proses
kreatif karya 3D, bedanya hasil dari kata kata yang di input akan
memberi output bentuk 3D bukan hanya gambar 2d flat. Tentu ini
menjadi jauh mempersingkat proses pengkaryaan beberapa seniman

52
tidak harus modelling suatu aset dari awal lagi. Namun sayangnya
kekhawatiran Adam tumbuh bagaimana teknologi ini mempermudah
sebagian oknum membuat karya secara otomatis tanpa campur tangan
critical decision dari senimannya terkait.

Gambar 3.12 Teknologi AI Teks ke aset 3D


(Sumber : https://www.meshy.ai/ )

Menurut Adam secara pribadi, perkembangan teknologi tidak


dapat dihindarkan. Ia merasakan perkembangan teknologi ini
membantu eksplorasinya dalam berproses kreatif. Dengan keterbatasan
yang ia hadapi menjadi terselesaikan dengan teknologi. Harapannya
teknologi terus memberi kemudahan dalam berproses kreatif mau itu
dari segi teknis sampai dengan akses yang terbatas untuk berkembang.

c. Narasumber Faisal Firmansyah


Proses wawancara dilakukan pada tanggal 17 Desember 2022
dengan menggunakan aplikasi meeting online, yaitu Gmeet
dikarenakan jarak penulis dan narasumber yang cukup jauh dan dirasa
efektif untuk pertemuan secara online.

53
Gambar 3.13 Wawancara dengan Faisal Firmansyah
(Sumber :Penulis, 2023)

Faisal Firmansyah atau yang biasa dipanggil dengan Faisal


seorang pekerja korporat dan menjadi seniman idealis sebagai kerjaan
sampingannya, kelahiran 2002 berasal dari Bandung. Melalui latar
belakangnya di industri kreatif, Faisal menempuh banyaknya kolabrasi
bersama Seniman Digital dan proyek besar di industri komersial.
Bekerja sebagai 3D Designer di PT. maha kreasi Indonesia sekaligus
menjadi Seniman di berbagai multiplatform NFT. Karyanya dapat
ditemukan juga di berbagai komersial event seperti Samsung, Hyundai
dan Daihatsu.
Sebelum terjun sebagai 3D Designer. Faisal sebelumnya adalah
Freelance visual effects sekaligus video editor dalam industri kreatif
sejak 2017. Ia merasa saingan dalam lingkungan industrinya mulai terus
meningkat dengan adanya kebutuhan penguasaan mengoperasikan
Software 3D Digital. Di tahun 2019 Faisal menemukan inspirasi besar
untuk benar benar terjun ke pengkaryaan 3D melalui Seniman
favoritnya seperti DizzyViper dan Beeple yang sudah cukup lama ada
di Industri Seni Digital 3D.

54
Gambar 3.14 Biodata singkat Beeple
(Sumber : https://www.beeple-crap.com/about )

Faisal mengatakan dalam wawancaranya ada perkembangan yang


cukup menarik dengan dirinya ketika berkarya dalam proses kreatif.
Pada awal tahun dia masih beradaptasi dengan software Blender, Faisal
belum terlalu memikirkan bagaimana sebuah karya dapat
dikembangkan dengan jauh lebih proper, saat ia ingin membuat sesuatu
dari inspirasi ia dapat maka dia coba buat secara mentah. Sebagian
besar dari inspirasinya saat itu dari ungkapan ungkapan perasaan yang
ingin disalurkan. Tapi dengan seiring waktu berjalan dengan latar
belakang sebagai pekerja korporat, kebiasaan membangun sebuah
karya perlahan terbentuk seperti kedisiplinan berproses kreatif secara
terstruktur. Faisal belajar bagaimana mengembangkan ide yang dia
punya dapat melalui sekitar dia, dari lagu yang sedang dia putar, tempat
yang dikunjungi dan pengalaman yang sedang terjadi pada dirinya.
Sering kali dirinya selalu mencatat hal hal penting di saat
perjalanan untuk dapat di rekap untuk nanti ketika sedang membangun
karya. Seketikanya saat suatu ide yang layak buat diangkat, Faisal akan
melanjutkan ke tahap sketsa. Teknis Sketsa yang kerap dipakai oleh
banyak 3D Designer termasuk Faisal disebut dengan Blocking. Faisal
menjelaskan Sketsa blocking adalah representasi kasar dari model 3D
yang akan dibuat. Sketsa blocking biasanya dibuat dengan
menggunakan bentuk-bentuk dasar, seperti kotak, bola, dan silinder.
Tujuan dari pembuatan sketsa blocking adalah untuk menentukan
komposisi dan proporsi dari model 3D yang akan dibuat. Sketsa

55
blocking juga dapat digunakan untuk menguji ide-ide desain dan untuk
membuat perubahan sebelum model 3D dibuat secara detail.

Gambar 3.15 Blocking Scene dalam software 3D


(Sumber : http://marczirin.com/general/new-project-5-minutes-to-midnight/ )

Faisal sangat mempertegas bagaimana dalam proses berkaryanya


sangat diperlukan scaling yang akurat model model 3D nya ke dunia
nyata. Sebagai contoh dia akan modelling karakter orang sesuai
proporsi orang Indonesia umumnya yang memiliki tinggi 150 cm
sampai dengan 170 cm. Menentukan lensa berapa ml untuk scene
tertentu dan titik fokusnya. Ia memastikan semua aspek itu dapat
disimulasikan dengan akurat sebagaimana cara kerja dunia nyata.

Gambar 3.16 Scaling karakter orang dalam blender


(Sumber : Dokumentasi Pribadi Faisal )

56
Software yang biasa dipakai oleh Faisal adalah Blender sebuah
software open source yang berarti kode sumbernya tersedia untuk
umum. Kode sumber ini dapat dipelajari, dimodifikasi, dan
didistribusikan oleh siapa saja. Faisal juga memakai beberapa software
lainnya seperti Cinema 4D untuk keperluan convert Format kerjaan
kantor, Dazz 3D untuk membuat karakter 3D, Marvelous Keperluan
simulasi Kain dan baju, Unreal Engine 5, Photoshop untuk Color
Correction dan Software lainnya seperti primier pro, After Effect, dan
Davinci Resolve. Selanjutnya setelah sketsa blocking, Faisal
melanjutkan proses berkaryanya ke tahap modelling di dalam software
Blender. Secara teknis Faisal hanya menggunakan proses modelling
yang dasar seperti Extrude. Ia akan membangun suatu aset model yang
jauh lebih kompleks dari bentuk bangun dasar tadi di sketsa blocking,
model yang telah ia bangun disimpan ke arsip pribadi supaya bisa
dipakai kembali untuk karya selanjutnya.

Gambar 3.17 Proses Modelling Extrude


(Sumber : Dokumentasi Pribadi Faisal)

57
Terkadang ia juga menggunakan teknik Photoscan untuk
mempersingkat waktunya juga. Faisal menjelaskan Teknik Photoscan
yang menggunakan teknologi smartphone sebagai scanner memiliki
kualitas yang tidak terlalu sempurna hanya cocok dijadikan aset
pendukung di background yang jauh dari titik fokus, tetapi sangat
membantu sekali menghidupkan suatu scene dalam frame. Sedangkan
jika menggunakan device kamera yang jauh lebih profesional makan
hasil yang didapati dapat menjadi aset model yang layak jadi aset utama
berada di titik fokus.
Tantangan terbesar Faisal dalam karirnya adalah keterbatasan
dalam waktu, sebagai pekerja korporat selalu memiliki kewajiban
menyelesaikan kerjaan dikejar tayang. Maka dari itu Faisal
memisahkan dua waktu kerjaannya, jika ada kerjaan kantor yang harus
kejar tayang maka dia akan fokus menyelesaikannya tanpa ada
gangguan lain. Dan di lain waktu dia akan sisihkan waktunya untuk
membuat karya pribadinya. Faisal sebagai Seniman tidak pernah
memberi sebuah target karyanya harus dipresentasikan dalam bentuk
apa, dia mengakuinya membuat karya karya 3D ini sudah menjadi hobi
harian dan murni karena senang melakukannya maka dari itu ia tidak
pernah memiliki target yang terlalu jauh untuk karyanya
dipresentasikan dalam bentuk apa. Menurut dia di era Digital ini dengan
mengunggahnya ke media sosial sudah jauh lebih cukup.

58
Gambar 3.18 Sosial Media Faisal di Instagram
(Sumber : https://www.instagram.com/vndttas/reels/ )

Di beberapa kesempatan Faisal berhasil membuktikan dirinya


sebagai Seniman yang qualified di mata sesama seniman. Ini dibuktikan
banyaknya Kolaborasi yang berhasil Faisal jalani bersama seniman
lainnya dan pengakuan dari seniman seniman Idolanya yang melirik
Faisal. Melalui kolabrasi tersebut, terbentuknya sistematis proses
kreatif yang jauh lebih rumit melibatkan lebih dari satu Seniman dalam
satu karya, keputusan bersama dalam memutuskan sebuah karya
memiliki output yang seperti apa nantinya. Hasil kerja Faisal berhasil
mengundang banyak seniman yang ingin berkolaborasi dengan Faisal,
dari Seniman Konvensional hingga Digital. Karya karya juga banyak
lulus kurasi untuk di pamerankan di los angeles, Charlotte city hingga
pameran crypto artweek asia.

Gambar 3.19 Sosial Media Faisal di Instagram


(Sumber : https://www.instagram.com/vndttas/reels/ )

Kerjaan kerjaan kantor yang digarap oleh Faisal juga bisa


dibilang cukup luar biasa. Melalui wawancaranya Faisal menceritakan
pengalamannya ketika mengerjakan projek untuk BCA, dimana dia dan
tim berhasil membawakan hasil karya partisipan yang dimana ada

59
bentuk interaksi antara pengunjung dan karyanya. Faisal membantu
menjelaskan bawah projek tersebut adalah karya Instalasi yang dimana
pengunjung dapat berinteraksi pada ruang sebuah karya itu. Jika
pengunjuk menginjak lantai ruangan tersebut, akan ada reaksi bunga
yang mekar di lantai yang di pijaknya. Proses yang ditempuh ini hasil
dari buah pikir Faisal dan timnya, Faisal mengambil bagian dalam
pembuatan aset asetnya dan mengoperasikan pemrograman setiap aset
renderan yang dia buat. Tapi Faisal menegaskan hasil Instlasi terkait
bukan hasil kerja seorang, dia hanya bertanggung jawab untuk semua
aset renderan yang dia buat lalu diserahkan ke tim nya untuk diteruskan
di lapangan.

Gambar 3.20 Karya Instalasi Faisal dan tim nya


(Sumber : Highlight Story Instagram Faisal )

Ketika ditanyakan bagaimana Peran Teknologi dan seni, Faisal


langsung menjawab Perkembangan Teknologi AI. Faisal cukup peka
bagaimana Teknologi AI terus berkembang dan membuka forum
diskusi baru dalam Industri Kreatif. Ia mengerti banyak orang yang
tidak setuju dengan kedatangan Teknologi AI ini dan banyak juga yang
menerima dengan baik pula. Tapi tanpa orang sadari Teknologi yang
sudah ada sejak lama dalam proses pengkaryaan sudah menggunakan
AI ucap Faisal. Denoiser adalah salah satu teknologi AI yang cukup

60
ramah dalam konteks proses kreatif, Faisal menjelaskan Denoiser
sendirinya adalah Teknologi AI yang membantu secara teknis saja. Pada
umumnya Simulasi cahaya pada komputer membutuhkan jumlah
sample yang tinggi, sehingga memakan waktu Render yang cukup lama
pula. Rasanya tidak mungkin untuk Komputer dapat melakukan
simulasi cahaya dengan akurat tapi waktu yang singkat. Denoiser
teknologi yang membantu menghilangkan noise noise pada rendering
3D pada sampel kecil.
Dengan sampel kecil waktu untuk Render pula bisa sangat singkat
dan dengan bantuan Denoiser, kualitas Render akan bersih dari noise
dan terlihat tajam kualitas tinggi. Berbeda dengan Teknologi AI
sekarang yang sedang ramai digunakan oleh banyak orang, menurut
Faisal penggunaan AI ini dibutuhkan Regulasi yang jelas supaya ada
batasan tertentu dan mengerti salah benarnya dalam penggunaan di
tempat tertentu. Salah satu kasus yang Faisal pakai sebagai contoh
adalah pengalaman dia ketika melakukan post production film, yang
dimana dalam shot sequence adanya pantulan crew film masuk kedalam
frame. Cara Faisal mengakalinya adalah menggunakan Adobe Firefly
untuk mentracking pantulan yang bocor itu menjadi pantulan bersih.
Faisal beranggapan penggunaan seperti itu cukup bijaksana, karena
tidak merusak bentuk proses kreatif karena bersifat teknis dan terbilang
cukup pintar untuk mengakali suatu masalah. Harapan Faisal cukup
besar terhadap perkembangan Teknologi sehingga Industri Kreatif yang
ia pijak dapat terus memudahkan dan memberi wadah yang luas untuk
dia dan seniman seniman lainnya berkembang.

2. Sumber data sekunder


Yaitu informasi pendukung yang penulis dapatkan saat penelitian setelah
mendapatkan informasi sumber data primer, Adapun sumber informasi
yang penulis jadikan sebagai sumber data pedukung adalah
dokumentasi track record dokumentasi setiap seniman, dan , jurnal-

61
jurnal, dan buku yang telah dikumpulkan penulis, dan situs pendukung
penelitian .

E. Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang penulis gunakan


yaitu dengan :
a. Wawancara
Metode wawancara semi terstruktur yang digunakan dalam penelitian
ini memberikan kebebasan kepada penulis untuk mengajukan pertanyaan
yang lebih fleksibel dan terbuka kepada para informan. Hal ini
memungkinkan penulis untuk mendapatkan informasi yang lebih kaya dan
mendalam tentang pandangan dan pengalaman para informan terkait dengan
topik penelitian. Selama wawancara, penulis memberikan kebebasan
kepada informan untuk menjelaskan dan mengungkapkan pendapat mereka
secara bebas. Penulis juga merekam setiap jawaban dan tanggapan yang
diberikan oleh Informan, serta mengamati ekspresi dan bahasa tubuh
mereka untuk memperoleh pemahaman yang lebih komprehensif.
Metode wawancara semi terstruktur ini juga memungkinkan penulis
untuk mengeksplorasi berbagai situasi dan konteks yang berbeda dalam
kehidupan para Informan. Dengan demikian, penulis dapat memperoleh
perspektif yang lebih luas dan mendalam tentang pengalaman dan
pandangan mereka terkait dengan topik penelitian. Selain itu, metode
wawancara juga memungkinkan penulis untuk memperoleh data yang lebih
kualitatif dan mendalam. Dalam wawancara, penulis dapat mengajukan
pertanyaan lanjutan atau menggali lebih dalam tentang topik yang sedang
dibahas dari pertanyaan dasar yang disediakan. Hal ini memungkinkan
penulis untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang
pemikiran dan pengalaman para informan.

Dalam penelitian ini, penulis melakukan wawancara dengan tiga


orang seniman Kontemporer. Pemilihan informan ini dilakukan dengan

62
mempertimbangkan keberagaman latar belakang dan pengalaman mereka
dalam bidang karya 3D. Dengan demikian, penulis dapat memperoleh
perspektif yang lebih spesifik terhadap topik yang ingin dicapai.

b. Observasi
Observasi merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan
dengan teliti dan sistematis. Observasi adalah studi yang disengaja dan
sistematis mengenai fenomena sosial dan gejala-gejala psikis melalui
pengamatan dan pencatatan. Tujuan dari observasi adalah untuk memahami
karakteristik dan signifikansi dari interaksi elemen tingkah laku manusia
dalam fenomena sosial yang kompleks dalam suatu pola budaya tertentu.

c. Studi Pustaka
Dalam upaya untuk mengumpulkan data yang relevan, penulis
melakukan studi pustaka ini. Tujuan dari studi pustaka ini adalah untuk
mendapatkan data sekunder yang diperlukan dalam penelitian serta untuk
melakukan analisis yang mendalam. Sumber data yang digunakan dalam
studi pustaka ini meliputi buku, jurnal, artikel berita, dan website yang
dianggap memiliki informasi yang relevan dan terpercaya.

d. Dokumentasi
Tujuan dari dokumentasi ini adalah untuk menyediakan bukti visual
yang menunjukkan bahwa penelitian ini telah dilakukan dengan sungguh-
sungguh. Tujuan ini penting agar hasil penelitian yang diperoleh dapat
dipertanggung jawabkan. Dokumentasi ini juga berfungsi sebagai validasi
data yang dikumpulkan selama proses pengumpulan data. Data
dokumentasi juga dapat berbentuk dokumen pribadi dari masa lalu
informan.

F. Teknik Analisis Data

63
Setelah selesai mengumpulkan data, langkah selanjutnya yang
dilakukan oleh penulis adalah melakukan analisis data guna mendapatkan
hasil penelitian yang diinginkan. Proses analisis data dilakukan secara
sistematis dengan tujuan untuk mengorganisir data yang telah diperoleh dari
wawancara, catatan lapangan, dan dokumen. Dalam proses ini, penulis
mengkategorikan data, memilih hal-hal yang penting dan relevan untuk
diteliti, serta menarik kesimpulan yang dapat dipahami oleh diri sendiri
maupun orang lain. Dalam melakukan analisis data, penulis juga
menggunakan intuisi, imajinasi, dan interpretasi terhadap teori yang
digunakan, sejalan dengan data yang telah diperoleh.

G. Teknik Penjamin Keabsahan Data

Menurut Moleong (2007), dalam penelitian kualitatif, penting untuk


melakukan pemeriksaan terhadap keabsahan data. Untuk memastikan
keabsahan data temuan, diperlukan penggunaan Teknik Trianggulasi.
Triangulasi data merupakan suatu metode penelitian yang menggabungkan
berbagai sumber data dan metode pengumpulan data guna meningkatkan
validitas dan reliabilitas hasil penelitian. Dengan menggunakan teknik ini,
peneliti dapat memperoleh pemahaman yang lebih komprehensif dan akurat
mengenai fenomena yang sedang diteliti.
Dalam menguji kredibilitas data, dilakukan pemeriksaan data dengan
menggunakan sumber yang sama namun dengan teknik yang berbeda.
Dalam penelitian ini, data diperiksa melalui wawancara, observasi, dan
dokumentasi. Tujuan utamanya adalah untuk meningkatkan validitas dan
reliabilitas penelitian dengan mengurangi bias dan meningkatkan akurasi
data yang diperoleh. Pemeriksaan data ini penting untuk memastikan bahwa
data yang digunakan dalam penelitian memiliki kualitas yang baik dan dapat
dipercaya. Dengan melakukan pemeriksaan data melalui berbagai teknik,
peneliti dapat memperoleh informasi yang lebih lengkap dan mendalam
tentang fenomena yang diteliti.

64
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Identifikasi Proses Kreatif pada seniman


Proses kreatif merupakan salah satu aspek yang sangat penting
dalam pembuatan karya seni. Proses ini dapat diartikan sebagai serangkaian
kegiatan yang dilakukan oleh seorang seniman untuk menciptakan sebuah
karya seni. Faktor-faktor seperti pengalaman, pengetahuan, dan lingkungan
seniman dapat mempengaruhi proses kreatif ini. Namun, proses kreatif
dalam pembuatan karya seni 3D memiliki perbedaan dengan proses kreatif
dalam pembuatan karya seni lainnya karena melibatkan penggunaan
teknologi digital. Dengan adanya teknologi digital, seniman memiliki
kebebasan dan fleksibilitas yang lebih besar dalam mengeksplorasi berbagai
ide dan konsep. Dalam studi kasus ini, terdapat tiga seniman kontemporer
yang menciptakan karya seni 3D. Pada bab ini, penulis akan mempelajari
proses kreatif yang terlibat dalam pembuatan karya seni 3D oleh ketiga
seniman ini berdasarkan data yang diperoleh dari wawancara dan penelitian
sebelumnya.

1. Sikap Proses Kreatif Sponitas Nur Holik


Dalam penelitian ini, Nur Holik menunjukkan sikap berproses
kreatif yang berbeda dari dua seniman lainnya. Nur Holik mengakui bahwa
ia mengalami kesulitan dalam mengembangkan suatu karya. Penulis akan
mengidentifikasi proses kreatif seperti apa yang dijalani oleh Nur Holik dan
menganalisa faktor yang kemungkinan menjadi penyebab kesulitan yang
dialami Nur Holik beproses kreatif. Selain itu, penulis juga akan mengkaji
tingkat kekreatifan Nur Holik dalam proses kreatifnya.

a. Inspirasi utama pada Karya Nur Holik


Langkah awal dalam proses kreatif setiap seniman yakni adalah
pasti pengumpulan referensi dan pengembangan ide gagasan. Karya karya
Nur Holik memiliki bentuk yang ikonik sehingga kita dapat memastikan

65
sekali lihat karya yang dilihat adalah hasil buatan beliau. Ketika ditanyai
bagaimana Holik membuat karyanya, ia menjawab adanya pembentukan
sebuah Universe dari seri yang dibangun. Environment yang ia modelling
seolah olah adalah tempat yang dapat dikunjungi dengan bagaimana dalam
1 serinya 2 karya yang memiliki tempat yang serupa.

Gambar 4.1 Seri Souls of Universe Holik


( Sumber: Souls of Universe | Exchange Art | Exchange Art )

Holik menambahkan inspirasi besarnya adalah dari dua referensi


yakni Render Arsitektur minimalis yang biasanya memakai warna pastel
dan seniman 3D Digital besar seperti Stuzor. Ketika peniliti mengkaji dan
membandingkan karya karya Stuzor dan Holik terlihat memang inspirasi
besar Holik dari Stuzor tetapi warna dan karakter yang melekat dimiliki
Holik masih dapat terlihat ikonik dan tegas.

Gambar 4.2 Kiri Karya Holik kanan Karya Stuzor


( Sumber: https://www.instagram.com/ )

66
Dari Teori Irving Penalaran penjalajahan yang dilakukan Holik
terhadap idenya adalah bentuk Ekspresif dan disalurkan melalui
keterampilan teknis yang ia punya. Ia kerap mencari Inspirasi dari
perjalanan dan tukar pikiran yang ia lalui setiap hari, dari pengamatan
peniliti ia tidak hanya mencomot gambaran besar dari Karya Stuzor tapi
terdapat pembentukan Tokoh yang ia percaya sebagai makhluk hidup
tertinggi seperti God Being. Holik mengembangkan narasi karyanya dari
lamunan spiritualnya sambil meminum secangkir kopi.

Gambar 4.3 Perjalanan meditasi Holik


( Sumber: Dokumen Pribadi Holik )

Dan tidak jarang bagaimana perjalanan yang ia jalanin ke tempat


tempat alam membuahkan hasil ke karyanya. Teori Sternberg mengenai
aspek Kekreatifan Seniman seperti eloborasi ada pada diri Holik, Holik
dapat memperluas Ide Gagasan. Dari perjalanan yang ia lalui Holik dapat
memperluas Narasi karyanya sebagai contoh bentuk Environment dunia asli
yang menjadi referensi tambahan ia dalam membuat karya.

67
Gambar 4.4 Kiri pendakian yang dijalani Holik Kanan karya Holik
( Sumber: Dokumen Pribadi Holik )

b. Kekreatifan Ekspresif Holik


Ada lima tingkat kekreatifan seorang seniman atau pemikir. untuk
sebagai contohnya Kemampuan mendapatkan ide secara spontan dan terikat
oleh intuisi hati membuat Nur holik memiliki tingkat kekreatifan Ekspresif.
Menurut Sternberg Seniman dapat memiliki Aspek Kekreatifan fluency atau
kelancaran dalam menemukan ide yang banyak dalam kurung waktu
tertentu. Dalam wawancaranya Holik mengatakan proses kreatif yang ia
jalanin tidak adanya Langkah Langkah yang ketat atau adanya bentuk yang
sistematis dalam pengkaryaannya. Jika menurut ia dapat dibangun di
Blender maka ya ia akan pulang kerumah langsung coba bangun secara
mentah di Blender. Hasil Intuisi ini menjadi bentuk yang dapat membedakan
satu seniman ke seniman lainnya.
Walaupun ada pengembangan Narasi yang ia lakukan tetapi tidak
adanya bentuk gambaran sketsa atau catatan yang ia miliki dalam proses
kreatifnya. Ini menjadi Faktor kenapa sering kali Holik menemukan situasi
ArtBlock di Tengah proses kreatifnya yang ia jalanin, tidak adanya benang
merah yang ia sediakan untuk ditelaah kembali oleh Holik.

2. Proses Kreatif dari Adam Alfisyar


Selama karirnya, adam melewati tantangan dan kesulitan dalam
berproses kreatifnya. Ia mengatakan teknologi sejauh ini sudah membantuk
banyak hal dalam hidupnya sebagai seniman di era digital ini. Penulis akan

68
mengkaji hubungan seperti apa saja teknologi dapat berikan ke proses
kreatif seniman berdasarkan teori teori yang sudah di kumpulkan.
a. Sikap Elaborasi pada proses kreatif Adam Alfisyar
Sama seperti seniman sebelumnya, Adam juga memiliki Inspirasi
Besar terhadap karya karyanya dan sama seperti seniman sebelumnya Adam
dapat menegaskan karyanya secara jelas dan ikonik. Adam sendiri memiliki
cara sendiri dalam mengembangkan ide idenya, beliau juga menerapkan
pembuatan sesuatu Universe buatan dalam karyanya seperti Holik. Sebagian
besar karyanya terinspirasi dari ide kolektif ia kumpulkan. Game Death
Stranding adalah salah satu game yang menjadi inspirasi besar Adam.
Karyanya karyanya sering kali menggambarkan suatu dunia Apocalypse
dengan makhluk makhluk mutasi. Proses Kreatif yang dijalanin oleh Adam
seringnya situasi yang mengharuskan Adam untuk melakukan Elaborasi
terhadap semua ide ide gagasan yang ia kumpulin.

Gambar 4.5 Kegiatan Observasi pada seniman Adam


( Sumber: Dokumen Penulis 2024 )

Dalam observasi yang sudah dilakukan oleh seniman Adam yang


sedang mengerjakan salah satu karyanya. Adanya satu Board dari Software

69
Pureref yang disebut oleh Adam saat wawancara. Adam menggunakan
Board referensi tersebut untuk dapat melihat Kembali gagasan dasar yang
ingin dicapai untuk karyanya. Dunia atau narasi yang dibentuk oleh adam
berhasil terlihat berhubungan ini dikarenakan bagaimana Adam konsisten
dalam menggunakan Material Ikoniknya ke karyanya. Dalam
wawancaranya ia menyebut selalu menyertakan karya karya terdahulunya
untuk dimasukan ke Board referensi Pureref. Dengan tujuan untuk terus
meningkatkan cerita dan narasi yang ia sudah bangun.

Gambar 4.6 Seri 22nd Century creature


( Sumber: https://exchange.art/adam-alfsyar/series )

b. Proses Cutting Edge pada karya Adam


Keterampilan teknis biasanya dicapai dengan pelatihan. Dalam
penguasaan Keterampilan teknis Software 3D biasanya dibutuhkan
penjelajahan lanjut oleh seniman. Dalam wawancaranya Adam mengatakan
telah belajar Software 3D dari tahun 2019 hingga kini. Ia mengembangkan
salah satu ikonik elemen pada karyanya dari tahun 2021 suatu Teknik
Cutting Edge dan pengaplikasian Tekstur marbel. Peniliti mengkaji salah
satu karyanya.

70
Gambar 4.7 Subconscious Carrier of Accident
( Sumber: https://shorturl.at/uSZ25 )

Pada karyanya yang berjudul Subconscious Carrier of Accident


mengambarkan suatu makhluk mutasi. Pada dasarnya Teknik Cutting Edge
adalah Teknik dalam Software 3D untuk memotong bagian bagian kesatuan
Mesh dan menyantuhkan ke Mesh lain. Maka Teknik Cutting Edge adalah
Teknik yang tepat untuk mencapai suatu gambaran makhluk mutasi seperti
karya diatas Subconscious Carrier of Accident oleh Adam. Dalam observasi
yang dilakukan Adam juga menggunakan Teknik yang sama di berbagai
keadaan.

71
Gambar 4.8 Kegiatan Observasi pada Seniman Adam
( Sumber: Dokumen pribadi 2024 )

3. Proses Kreatif dari Faisal Firmansyah


Faisal memiliki kedisiplinan berkarya yang sangat terstruktur
dikarenakan latar belakangnya sebagai pekerja korporat sekaligus seniman.
Tahapan proses kreatif yang Faisal lakukan pun jauh lebih panjang yang
sehingga memiliki tantangan yang berbeda dari seniman lainnya, yaitu
waktu. Sebelumnya Faisal mengatakan jika ingin membuat suatu karya
maka ia akan langsung buat aja tanpa harus mempersiapkan banyak hal tapi
karena tuntutan sebagai pekerja korporat ini secara perlahan membangun
kebiasaan yang seperti sekarang. Lingkungan di sekitarnya mempengaruhi
bagaimana Proses kreatif yang ia lakukan menjadi lebih terstruktur dan
sistematis.

a. Sikap Disiplin beproses kreatif oleh Faisal


Sebelum Faisal mengetahui tentang Karya 3D Digital. Faisal
berkerja FreeLance video Editor. Dengan tuntutan lingkungan kerjanya
yang sebidang mulai beramai ramai belajar 3D Model di tahun 2019 ia pun
juga ikut tertarik untuk belajar. Pada awalnya Faisal tidak memiliki landasan
dasar untuk mengerjakan karya dengan baik ucapnya dalam wawancara. Dia
hanya buat apa aja yang menurut dia ingin buat tapi seiring waktu berjalan
adanya faktor dia ada dibawah kontrak sebagai 3D Artist pada sebuah
Production House membangun proses kreatif pada Faisal jadi jauh lebih
terorganisir dan sistematis.
Dalam wawancaranya, Faisal mengatakan banyaknya Proses yang ia
lewatin. Ia mengumpulkan referensi dan ide ide yang ingin diangkat
berdasarkan dari apa yang ingin disampaikan oleh Faisal. Dari isu
lingkungan yang terjadi di sekitarnya, perasaan pribadi, atau kegemarannya
oleh lagu lagu yang lagi didengar. Seperti salah satu karyanya yang
mengkritik salah satu badan kementrian negara yakni Kominfo berjudul
Beliau Yang Mulia.

72
Gambar 4.9 Beliau Yang Mulia oleh Faisal
( Sumber: https://www.instagram.com/p/CgpaTCpBv3k/)

Ide kolektif yang ia miliki selalu dicatat ke Note Book nya. Sering
dari referensi dan ide ide kolektif itu dari tempat yang ia kunjungi juga. Dari
ide kasar ia salurkan ke sketsa. Dalam 3d Digital proses sketsa digunakan
Teknik Blocking. Ia mengukur secara akurat dari tinggi dan volume scale
yang ada di Blender dan dunia nyata untuk karya karyanya terlihat
proposional.

Gambar 4.10 Proses Kreatif Faisal


( Sumber: Video Timelapse pribadi Faisal )

73
B. 4 Tahap Proses Kreatif Seniman Menurut Graham Wallas
Teori Walles telah digunakan selama bertahun-tahun dalam
penilitian mengenai proses kreatif. Teori ini mengemukakan bahwa proses
kreatif terdiri dari empat tahap, yaitu persiapan, inkubasi, iluminasi, dan
verifikasi. Peneliti akan mengelompokan Proses Kreatif dari tiga seniman
ke empat tahapan proses kreatif Graham Wallas. Tujuannya untuk dapat
melihat lebih jelas perbandingan proses kreatif dari 3 seniman dan
menemukan kesesuian dari proses kreatif yang dijalanin dengan Teorinya
Graham Wallas.
1. Empat Tahap Proses Kreatif Nur Holik
Dalam empat tahapan proses kreatif Nur Holik. Tahap persiapan
dilakukan dengan mengumpulkan referensi sebanyak mungkin melalui
menonton film dan media sosial. Selanjutnya, dia mencoba mengkonstruksi
adegan kasar dalam pikirannya pada tahap Inkubasi dengan
menggabungkan semua elemen penting dari referensi yang dilihatnya ke
dalam alam bawah sadarnya. Saat tahap iluminasi muncul setelahnya, Holik
harus harus langsung melanjutkan ke tahap Verifikasi, di mana Nur Holik
harus segera mengembangkan konstruksi kasar dalam alam bawah sadarnya
ke dalam perangkat lunak Blender. Sikapnya dalam mengembangkan sketsa
ini sangat dinamis dan dapat berubah seiring waktu, yang berarti Nur Holik
juga melewati tahap verifikasi berulang kali. Dia selalu mempertimbangkan
dan membuat perubahan. Penting bagi Nur Holik untuk selalu berdiskusi
dengan orang-orang di sekitarnya.
Dari empat tahap yang telah dilalui oleh Nur Holik, ada beberapa
langkah yang tidak dilakukannya. Berbeda dengan seniman lainnya, Nur
Holik tidak membuat sketsa kasar dalam bentuk fisik pada tahap persiapan.
Sketsa kasar yang dimilikinya justru ada pada tahap iluminasi. Hal ini
disebabkan oleh evaluasi yang dilakukan Nur Holik pada tahap ini, di mana
dia menentukan elemen mana yang menurutnya cocok untuk dimasukkan
ke dalam frame. Meskipun tidak memiliki pendekatan yang sangat
terstruktur, namun dari analisis di atas dapat dilihat bahwa Nur Holik telah

74
melalui keempat tahap proses kreatif ini, meskipun dengan pendekatan yang
berbeda.
Nur Holik menyebutkan selalu menemukan situasi terjadinya
ARTBlock yang menghambat Nur Holik untuk mengembangkan karya. Hal
ini dapat terjadi dikarenakan beberapa faktor dari kurangnya persiapan yang
matang sebelum membuat karya. Dalam wawancara dan observasi yang
dilakukan, Holik dapat diliat tidak terbiasa dengan persiapan standar seperti
sketsa, catatan, ataupun elaborasi suatu benang merah dari ide kolektif.
Walaupun dari banyak karyanya selalu konsisten berhubungan untuk satu
sama lain tetap menjadi halangan untuk ia ada di titik dapat terus berkarya
dengan lancar.
Ada lima tingkat kekreatifan seorang seniman atau pemikir. untuk
sebagai contohnya Kemampuan mendapatkan ide secara spontan dan terikat
oleh intuisi hati membuat Nur holik memiliki tingkat kekreatifan Ekspresif.
Kemampuan seniman ini dapat kita ukur menggunakan Teori Irving A
Taylor. Selain dapat mengembangkan sebuah ide, Nur Holik juga dapat
menguasai keterampilan teknis dalam berkarya menggunakan software
software yang ia pakai. Pernyataan Nur Holik mengenai sebuah karyanya
yang udah cukup dipresentasikan ke dalam bentuk digital di media sosial
bisa kita simpulkan bahwa Nur Holik tidak memiliki kesadaran atau niat
untuk mengeksplor jauh dari keterampilan yang ia punya. Tidak ada adanya
pendekatan untuk membuat suatu yang benar benar baru. Untuk kasus
dimana karya Holik di display di teknologi yang lumayan baru dan canggih,
bukan berarti Holik bisa ditempatkan di tingkat inventif. Dikarenakan
teknologi tersebut tidak ada di dalam proses kreatif Holik saat membuat
karya, projek Looking Glass hanya kolaborasi dengan Holik, dan Holik
hanya bertanggung jawab sebatas membuat satu karya yang nantinya
diserahkan ke pihak kedua untuk membawa karyanya ke display tersebut.
Nur Holik berdasarkan analisa diatas bisa disimpulkan ia ada di tingkat
Kekreatifan Produktif.

2. Empat Tahap Proses Kreatif Adam Alfisyar

75
Pada tahap pertama dalam teori walles yakni persiapan sebenarnya
meliputi banyak aspek, salah satunya membuat keputusan tentang
bagaimana sebuah karya ini ingin dibangun. Di tahap ini Adam sama dengan
seperti seniman lainnya mengumpulkan referensi referensi dari sekitar,
Adam sendiri sudah memiliki landasan apa yang ingin dibuat. Ia sudah
memiliki acuan dan gagasan sebuah karya dibuat seperti apa nantinya.
Inspirasi besarnya datang dari hal yang ia sukai dari bermain game dan juga
karya karyanya terdahulu. Semua referensi dan semua idenya dikumpulin di
satu moodboard, ia memanfaatkan kegunaan teknologi sebuah software dari
PureRef untuk membangun sebuah moodboard. Persiapan adam dalam
membangun karyanya jauh lebih tertata. Moodboard yang terbangun dapat
menjadi suatu skema pikir yang nantinya akan dipakai di tahap selanjutnya
yakni Inkubasi.
Dalam tahap Inkubasi dimana adalah tahap hubungan seniman
dengan alam bawah sadarnya. yang dalam kasus ini saat ketika semua
referensi sudah dikumpulkan dalam satu Moodboard, Adam akan duduk
merenung melakukan pengamatan penuh terhadap referensi dan karya karya
terdahulunya untuk mencari benang merahnya. Ini yang membedakan
Adam dari Nur Holik, ia melibatkan karya terdahulunya untuk melanjutkan
karya selanjutnya seperti seutas cerita utuh. Dan peran PureRef tadi menjadi
sangat baik membantu adam dapat melihat ulang semua ide dalam satu
moodboard. Selanjutnya dari tahap inkubasi menjadi tahap iluminasi
dimana Adam sudah berhasil menarik benang merahnya dari hasil tahap
observasi penuh tadi, ia akan melakukan tahap verifikasi untuk memutuskan
mana yang dapat diangkat atau dikembangkan ke dalam karyanya dari
semua ide yang ia kumpulkan. Hasil verifikasi yang ia dapat akan diteruskan
ke dalam sketsa kasar.
Dalam teori wallas dijelaskan dalam tahap verifikasi adanya
pengujian ide, membuat prototipe dan mencari umpan balik. Adam
melewati semua kegiatan itu di tahap ini termasuk mencari umpan balik.
Tantangan terbesar adam dalam proses kreatif adalah kurangnya wadah atau
forum di lingkungan dia. Di era Digital Adam memanfaatkan fungsi

76
Teknologi untuk sebagai Forum dan wadahnya bertukar pikiran. Seperti
media sosial menjadi sarana dia dapat bertukar pikiran dengan para sesama
seniman atau penikmatnya, membahas isu yang sedang hangat sampai
dengan mendapati umpan balik tadi. Sering sekali Adam membagikan
proses kreatifnya ke media sosial.
Proses kreatif merupakan salah satu unsur penting dalam penciptaan
karya seni. Tanpa proses kreatif, karya seni tidak akan tercipta. Proses
kreatif adalah rangkaian kegiatan yang dilakukan oleh seorang seniman
untuk menghasilkan sebuah karya seni. Proses kreatif ini dapat dipengaruhi
oleh berbagai faktor, seperti pengalaman, pengetahuan, dan lingkungan
seniman. Yang dalam arti seorang seniman akan dapat menghasilkan sebuah
karya jika memiliki kemampuan kreatif yang tinggi. Untuk adam sendiri
dapat di identifikasi di tingkat mana kekreatifannya. Ia dapat
mengembangkan sebuah gagasan ide dari observasinya, ia juga memiliki
keterampilan menguasai secara teknis software 3D dan dapat
mengeksplorasi jauh. Membuat kebaruan dari teknologi yang tersedia.
Salah satu contohnya ialah tekstur marble yang ia pakai sebagai ikoniknya.
Dalam wawancaranya ia mengolah tekstur ini memakai node sebuah
hitungan komputer yang dapat meng-simulasikan suatu tekstur menjadi
gambaran tertentu. Yang maka dari itu Adam ada di tingkat Kekreatifan
Inventif yang tidak hanya mengusai keterampilan teknis tetapi juga adanya
bentuk penjelahan terhadap teknis yang di pakai.

3. Empat Tahap Proses Kreatif Faisal


Dalam Tahap persiapan, Faisal sebagai seniman seringkali
menyempatkan waktunya untuk menulis. Dari tempat yang ia kunjungi
sampai dengan suatu kejadian yang dilewati. Catatan ini ditulis didalam
notepadnya untuk sebagai rekap ide yang terlintas. Proses Inkubasi dari
Faisal terjadi di awal proses kreatifnya. Selain itu proses inkubasi Faisal
juga ia dapatkan di saat mendengar lagu yang berujung ke iluminasi dan
segera di catatnya ke notepad ia. Semua kegiatannya dari mencatat ide ide,
membuat sketsa adalah proses tahap persiapan. Proses tahap persiapan

77
Faisal terbentuknya karena proses Inkubasi dan iluminasinya yang acak.
Proses verifikasi yang dilalui Faisal cukup panjang juga, banyak komplikasi
yang biasa ia temui dan selalu menemukan jawaban masalahnya dengan
pendekatan Faisal melalui penguasaan software.
Dengan tantangan waktu ia miliki sangat mempengaruhi bagaimana
empat proses tahap ini berjalan dan juga oleh faktor lingkungan sekitar
membentuk bagaimana Faisal berproses kreatif. Tapi dengan faktor faktor
tersebut semua tahap proses kreatif tetap berjalan dengan baik terhadap
Faisal.
Menurut Steirnberg ada beberapa aspek pendorong yang seniman
dapat miliki. Dalam kasus Faisal, aspek aspek ini sangat menonjol terlihat
dari bagaimana kebiasaan faisal dalam melakukan proses kreatifnya. Yang
pertama adalah Fluency, faisal memiki kemampuan menghasilkan banyak
ide dalam waktu tertentu sama dengan Holik. Bedanya Faisal selalu
berusaha untuk mencatat untuk dapat di rekap. Faisal juga dapat dikatakan
memiliki kemampuan di aspek Flexibility, melihat sesuatu dengan
perspektif berbeda. Ia dapat melihat kegunaan teknologi tadi menjadi hal
yang jauh lebih baik penggunaanya bukan hanya menjadi suatu alat instan
membuat suatu karya. Dan yang terakhir yang adam miliki adalah
kemampuan Elaboration. Mungkin semua seniman memiliki kemampuan
ini seperti Adam, tapi untuk Faisal sendiri memiliki ketajaman yang jauh
lebih dalam untuk meluaskan suatu gagasannya. Ia mengerti bagaimana
menggunakan aspek aspek terkecil dalam suatu teknis digunakan dengan
maksimal. Salah satu contohnya adalah penggunaan teknik photoscan
tergantung dengan device yang ada, hasil suatu photoscan yang berkualitas
tidak baik belum tentu tidak dapat dipakai. Ia tetap memasukinya ke dalam
frame tapi dengan bijak meletakkannya ada dimana yang alhasil scene yang
ia bangun jauh lebih hidup. Dan benar sekali lagi contoh seperti itu dapat
dikatakan Faisal ada di tingkat Inventif.

Pembahasan Nur Holik Adam alfisyar Faisal

78
Tahap Holik melewati Adam Faisal sendiri
persiapan tahap ini dengan melakukan melakukan tahap
mengumpulkan tahap persiapan persiapan dari
referensi referensi dengan berupa catatan
dari menonton melakukan hingga sketsa.
film dan sosial membuat Tahap verifikasi
media. moodboard ini juga terbentuk
hingga sketsa dari tahap
kasar. inkubasi dan
iluminasi.

Tahap Dikarenakan Inkubasi terjadi Tahap inkubasi


inkubasi sketsa terbentuk saat melakukan adalah fondasi
didalam alam pengamatan dasar untuk
bawah sadar holik, penuh terhadap Faisal berproses
maka sketsa ada di moodboard kreatif. Tahap ini
tahap ini. yang ia telah adalah bentuk
bikin observasi ia
terhadap
lingkungan
sekitarnya.

Tahap Tahap iluminasi Iluminasi Dan selanjutnya


Iluminasi ini terjadi dalam ditandai ia mendapatkan
sepanjang proses dengan banyaknya ide
kreatif, sikap Setelahnya ia ide mengalir
dinamis Holik berhasil dengan lancar
selalu memakai menarik dari kehidupan
intuisi hatinya benang merah sehari-harinya
dalam dari hasil
mengembangkan inkubasi
karyanya sebelumnya.

verifikasi Sekaligus tahap membuat Tahap verifikasi


verifikasi ini keputusan dimana Faisal
terlibat selama mana yang melakukan
proses kreatif nya. kayak diangkat pendekatan yang
Ia harus kedalam berbeda dalam
memutuskan mana sketsanya setiap proses
yang harus menjadi salah pengkaryaannya,
dilakukan satu bentuk adanya
perubahan sampai tahap pembuatan
dengan sebuah verifikasi. keputusan sama
karya ini sudah Selain itu adam bagaimana
layak dianggap juga aktif proses kreatif ini
selesai. menerima berjalan.
umpan balik
dari publik,

79
bertukar
pikiran sesama
Seniman dan
melakukan
perubahan jika
diperlukan.

Tingkat Holik ada di Adam sendiri Faisal sendiri


kekreatifan tingkat kreatif ada di tingkat sudah ada di
produktif, ini produktif juga, tingkat inventif,
dikarenakan penguasaan adanya
bagaimana adam terhadap pengalaman
penguasaan teknis yang ia dalam karirnya
keterampilan ia pakai. Tapi menghasilkan
terhadap teknis. tidak ada karya yang
Karena tidak indikasi yang terbilang cukup
adanya indikasi serupa dengan baru melalui
dan pengalaman holik pendekatan yang
Holik untuk beda dan baru.
mengulik sebuah
medium dan teknis
maka ia ada di
tahap produktif
saja.

Tantangan Kesulitan dalam Kekhawatiran Keterbatasan


mengulik oleh teknologi waktu, yang pada
inspirasi, yang yang begitu dasarnya ini
dasarnya terdapat pesat, ini bisa dikarenakan
pada tahap ada pada suatu faktor
persiapan proses kurangnya lingkungan.
kreatif. aspek
Eloboration.

C. Analisa Lanjut Tahapan Proses Kreatif para Seniman


dibutuhnya Analisa lanjut untunk menjawab rumusah masalah
terakhir mengenai kesesuaian antara Proses Kreatif yang dijalani seniman
karya 3D dan Proses Kreatif pemahaman Graham Wallas. Dengan teori
yang dikumpulkan penulis dapat mengidentifikasi faktor faktor apa saja
yang yang mempengaruhi proses kreatif dari seniman.

1. Peran Teknologi sebagai dampak langsung ke proses kreatif

80
Penulis akan mengkaji bagaimana teknologi dapat mempengaruhi
proses kreatif seniman. Penggunaan teknologi ada pada setiap empat tahap
graham walles. Teknologi sangat dimanfaatkan maksimal dan dari ketiga
seniman yang diteliti, banyaknya bentuk macam ragam teknologi yang
memiliki dampak berbeda beda pula. Sebagai contoh bagaimana Adam yang
menggunakan software pureref yang membantu ia di dua tahap Graham
Walles dan membantu ia jauh lebih unggul dalam bagaimana ia
mengembangkan ide jauh lebih padat daripada Holik yang sebagaimana
selalu menemukan situasi ARTblock karena kurangnya kegiatan tahap
persiapan.
Tapi peran teknologi sendiri bisa berdampak buruk juga. Seperti
kekhwatiran Adam mengenai teknologi AI yang membunuh karakter
seniman. salah satu juga dampak buruk yaitu bagaimana bentuk presentasi
karya. Presentasi karya posisinya bisa di tahap mana aja, dan seharusnya
ada di tahap persiapan dan verifikasi. Seniman tentunya harus
mempersiapkan nantinya karyanya dihadirkan dalam bentuk yang
bagaimana ke audien dan membuat Keputusan akhir seperti apa hasil akhir
karyanya. Di era yang sudah digital ini membuat para seniman tidak
melewati tahap itu dalam proses kreatifnya. Ketiga seniman Sama sama
beranggapan untuk selama ini karya mereka seni digital sudah cukup dalam
bentuk digital di sebuah layar. Walaupun teknologi membawa bagaimana
Digitalisasi karya sering sekali menjadi hal baik seperti apa yang dirasakan
adam yang membantu ia untuk menemukan forum diskusi sesama seniman
tapi terbukti bagaimana Seni Digital ini mengubah bagaimana para seniman
digital memiliki satu tahap atau kebebasan yang absen dari proses kreatif.
Tentu ini juga mempengaruhi Tingkat kekreatifan mereka yang bisa dibilang
tidak banyak dari mereka yang dapat mengeksplor jauh proses kreatifnya
tidak sama seperti seniman seniman yang membuat karya Instalasi sebagai
contoh.
Dan maka inilah yang menjadi alasan kenapa Faisal memiliki
Tingkat kekreatifan satu diatas dari dua seniman lainnya. Walaupun
pekerjaan instlasi ia berkolobrasi dengan sebuah tim, dalam penilitian

81
Adérito Fernandes Marcos ia menyatakan Proses kreatif dalam seni digital
sering kali bergantung pada kerjasama antara seorang seniman dengan tim
programmer, teknisi, insinyur, ilmuwan, dan desainer, di antara yang
lainnya. Kolaborasi ini melibatkan pekerjaan multidisiplin yang mencakup
seni, ilmu pengetahuan, teknologi, desain, psikologi, dan lain sebagainya,
yang membentuk ruang komunikasi dan informasi yang umum. Seniman
digital dapat dengan lancar mengembangkan konsep atau ide hingga
menjadi produk akhir (karya seni) dengan memanfaatkan potensi maksimal
dari media komputer. Memang iya dari data yang didapat tidak jarang juga
adam dan holik mendapatkan kesampatan kolabrasi Bersama karya display
teknologi baru seperti hologram atau virtual reality. Tapi tertera jelas
pernyataan dari mereka mengakui tidak memiliki sama sekali peran apa pun
disana yang dalam arti mereka tidak tau juga karyanya nanti akan seperti
apa di hasil akhir tidak adanya bentuk kerja sama bertukar pikiran kedua
pihak.
Sebuah tahap proses kreatif ini bisa mati perlahan jika tidak
diperhatikan baik baik oleh seniman. Era seni digital membawa
perkembangan Teknologi yang sangat maju. Ada teknologi yang secara
fungsi membantu kinerja seniman dalam berproses kreatif tapi ada juga
teknologi yang secara fungsi bisa berubah ubah tergantung siapa yang
menggunakannya. Teknologi Genarative image jika di tangan yang tidak
bertanggung jawab dapat merusak citra seorang seniman. Dengan satu
tombol input dapat menghasilkan karya secara instan dan melewati semua
empat tahap proses kreatif. Generative Image dapat menajadi teknologi
yang jauh lebih positif jika digunakan oleh seniman yang bisa bertanggung
jawab. Menggunakan teknologi AI Generative Image hanya sebatas sebagai
alat yang berfungsi kinerja seniman bukan mengganti karir seniman sebagai
contoh kasus Problem solving Faisal terhadap karya filmnya menggunakan
teknologi AI tadi.
Seni Digital sangat terikat dengan perkembangan teknologi, dari tiga
seniman yang diteliti diketahui memiliki tanggapan seni digital ya
presentasi karya dalam digitalisasi di media sosial sudah cukup. Padahal

82
menurut Marcos dalam penilitiannya Seni digital bentuk eksplorasi antaran
seniman dan teknologi seperti komputer atau lainnya. Seniman karya 3D
seperti Beeple saja bisa mengeksplorasi karyanya dipresntasikan di monitor
yang mengreplika pengalaman hologram diliat dari sudut mana saja.
Membuat keputusan seperti apa karya nantinya akan disajikan adalah tahap
dalam proses kreatif, mempersiapkan dan verifikasi. Tapi mungkin memang
Seni Digital yang tadinya benar terikat dengan perkembangan teknologi,
seniman seniman seperti Holik, Adam, dan Faisal ini merasa dibatasi dari
segi teknologi tadi yang pastinya membutuhkan biaya finansial yang tinggi
untuk ekspolorasi terhadap teknologi baru.

Pembahasan Proses Kreatif Karya 3D Proses Kreatif


Pemahaman Graham
Wallas

Tahap Sama selebihnya seperti Tahap persiapan biasanya


persiapan pemahaman Graham dilakukan dengan
Wallas, tapi dengan bantuan pengumpulan referensi.
teknologi para seniman Pada jaman itu
sering sekali mencari pengumpulan bisa dari
referensi tambahan ke media datang ketempat atau
sosial, lagu lagu yang memang dari keresahan.
didengar dan lain lain.

Tahap Dengan bantuann Teknologi Inkubasi penalaran ide


inkubasi seperti PureRef, Seniman kedalam alam bawah
dapat jauh lebih praktis sadar yang menurut
untuk melihat gambaran Graham Wallas.
besar ide kolektif yang
sudah dikumpulkan.

Tahap Tidak berbeda dengan Dimana seniman


Iluminasi pemahaman Graham menemukan idenya
Wallas. Karena tahap ini secara spontan dari tahap
adalah tahap yang terjadi sebelumnya.
pada diri seniman yang tidak
ada sangkut pautnya dengan
faktor luar.

verifikasi Di tahap ini yang berbeda Tahap seniman membuat


dari pemahaman Graham keputusan dan
Wallas adalah efek pertimbangan dari semua

83
teknologi yang signifikan ide yang sudah
seperti sketsa pada kekumpul, dan tahap
umumnya di kertas membuat keputusan juga
digambar, dalam dalam menerima
pengkaryaan 3D sketsa Feedback dari orang
menggunakan Teknik sekitar.
Blocking.

84
BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan, maka peneliti menyimpulkan beberapa hal
diantaranya:
1. Dari hasil analisa yang sudah dilakukan, Peneliti dapat menyimpulkan bahwa
Proses Kreatif yang dijalanin oleh 3 seniman kelahiran 2002 memiliki
kepekaan yang tinggi untuk belajar perkembangan teknologi yang
mempengaruhi Proses Kreatif mereka, Bisa dapat berupa Kekhawatiran dan
penalaran ilmu yang terus dijelajah dari 3 seniman. Dan ternyata tahun mereka
bertiga terjun untuk belajar pengkaryaan 3D Digital di tahun yang sama di
tahun 2019 dimana memang pada tahun itu di Indonesia lebih tepatnya dimana
3D Digital mulai dikenal para Seniman Digital. Tidak semua seniman juga
yang menggunakan teknik yang sama dalam proses kreatifnya tergantung dari
bagaimana penalaran gagasan seniman.
2. Ternyata setelah dikelompokan tahapan proses para seniman, tidak semua
seniman ini menjalani proses kreatif yang serupa. Dan tidak semua seniman
menjalani Proses kreatif seperti pemahamannya Graham Wallas.
3. Ketiga Seniman berdomisili sekitaran Jawa kerap mendapati hambatan untuk
akses ke Industri Kreatif karena kurangnya wadah dan forum yang tersedia di
kota asalnya. Peneliti dapat menyimpulkan Teknologi sudah menjadi suatu
kunci untuk memjembatani para seniman ini untuk terus berkembang. Dan
pengaruh teknologi mengubah sedikit praktis proses kreatif di era sekarang
dengan pemahamannya Graham Wallas. Tapi tujuannya masih sama setiap
perbedaan praktis tersebut.

B. Saran
Berdasarkan simpulan, maka peneliti mengajukan beberapa saran diantaranya:
1. Untuk kebutuhan akademis bisa menggunakan penilitian ini untuk acuan
beprores kreatif di era seni digital dan tentunya dalam pembuatan karya 3d.
Tapi dibutuhnya forum terbuka dan fasilitas yang mewadahi untuk mahasiswa

85
mahasiswi mengeksplor teknologi baru dan memberi batasan moral dalam
menggunakan teknologi dengan baik tanpa menghilangkan tahap tahap proses
kreatif.
2. Untuk software 3D sendiri sudah cukup stabil secara peforma sehingga
teknologi baru tercipta yang memiliki fungsi fungsi baru. Dibutuhnya undang
undang yang mengurus semua kebijakan tentang teknologi ini salah satu
contohnya AI dan Blockchain.
3. Saran untuk pembaca dan ingin melanjutkan penilitian ini dapat jauh lebih
dalamin studi kasusnya dan membuat perbedaan dari dua usia yang berbeda
dan memiliki pengalaman yang berbeda, tantangan apa dan bagaiamana dua
seniman ini mencari jalan keluar dari tantangannya dalam berproses kreatif

86
DAFTAR PUSTAKA

E-Book.
Trihanondo, D., & Endriawan, D. (2022). Insan Kreatif: Dedikasi, Mata
Pencaharian dan Pengakuan. Ponorogo: Uwais Inspirasi Indonesia.
Salam, S., Sukarman, Hasnawati, & Muhaemin, M. (2020). Pengetahuan Dasar
Seni Rupa. Badan Penerbit UNM.
https://books.google.co.id/books/about/Pengetahuan_Dasar_Seni_Rupa.ht
ml?id=pRoMEAAAQBAJ&redir_esc=y
Sternberg, R. (1999). Handbook of creativity. Cambridge University Press,
Cambridge. https://search.worldcat.org/title/1023951589
Yusa, I. M. M. (2016). Sinergi Sains, Teknologi Dan Seni: Dalam Proses Berkarya
Kreatif Di Dunia Teknologi Informasi. STIMIK STIKOM INDONESIA.
Chopine, A. (2012). 3D art essentials. Taylor & Francis.
Kerlow, I. V. (2009). The art of 3D computer animation and effects. John Wiley &
Sons.
Mongeon, B. (2015). 3D technology in fine art and craft: Exploring 3D printing,
scanning, sculpting and milling. CRC Press.
Qualter, T. H. (1980). Graham Wallas and the great society. Springer.
Lubart, T. (Ed.). (2018). The creative process: Perspectives from multiple domains.
Springer.
Smith, T. E. (2009). What is contemporary art?. University of Chicago Press.

Artikel Journal.
Albar, M. W. (2018). ANALISIS SEMIOTIK CHARLES SANDER PIERCE
TENTANG TAKTIK KEHIDUPAN MANUSIA: DUA KARYA
KONTEMPORER PUTU SUTAWIJAYA. Departemen Sejarah, Fakultas
Ilmu Pengetahuan Budaya, Universitas Indonesia, 13(02).
Drucker, J. (n.d.). Is there a “digital” art history? Visual Resources.
ellias, c. (2019). Whose digital heritage? Contemporary art, 3D printing and the
limits of cultural property. Third text, 687-707.
Jebur, A. K., Tayeb, F. A., & Jawad, Z. S. (2020). Show the Potential of Agisoft
Photoscan Software to Create a 3D Model for Salhiyah Residential

87
Complex in Baghdad Based on Aerial Photos. In IOP Conference Series:
Materials Science and Engineering, 745. 10.1088/1757-899X/745/1/012132
Romadhon, A. P., & Murinto. (2013). MEDIA PEMBELAJAR PROSES
RENDERING OBJEK PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER
BERBASIS MULTIMEDIA. Doctoral dissertation, Universitas Ahmad
Dahlan
SMITH, E. S. (2015). Wallas’ four-stage model of the creative process: More than
meets the eye? Creativity Research Journal.
Sucitra, G. A. (2015). Wacana PostModern dalam Seni Rupa Kontemporer
Indonesia. Journal of Contemporary Indonesian Art, 01(01).
Umar, T. H., Aryanto, & Winarso, D. (2020). ANALISIS PERBANDINGAN
TEKNIK 3D RENDERING CYCLES DAN EEVEE PADA SOFTWARE
BLENDER. Jurnal Fasilkom, 10(1). https://doi.org/10.37859/jf.v10i1.1902
Marcos, A. F., Branco, P. S., & Zagalo, N. T. (2009). The creation process in digital
art. Handbook of multimedia for digital entertainment and arts, 601-615.
Paul, C. (2002). Renderings of digital art. Leonardo, 35(5), 471-484.

Website.
Gamal. (2018, September 19). Seni Rupa Kontemporer: Pengertian, Sejarah, Ciri
& Contoh. serupa.id. Retrieved December 5, 2023, from
https://serupa.id/seni-rupa-kontemporer/
Kinasih, T. d. (2023, January 29). Apa itu 3D Design? Cari Tahu di Artikel Ini Yuk!
Pixel Ninja. Retrieved December 5, 2023, from
https://pixelninja.id/blog/apa-itu-3d-design/
Mashitoha, N. L. (n.d.). psiko21: Teori Wallas. Spada UNS. Retrieved December 5,
2023, from https://spada.uns.ac.id/mod/assign/view.php?id=166511
Prasetyo, T. w. (2023, March 4). Kilas Balik Sejarah Seni Digital: Dari John
Whitney Hingga NFT - National Geographic. National Geographic
Indonesia. Retrieved December 5, 2023, from
https://nationalgeographic.grid.id/read/133715199/kilas-balik-sejarah-seni-
digital-dari-john-whitney-hingga-nft
Riadi, M. (2020, July 10). Kreativitas (Pengertian, Dimensi, Aspek, Tahapan dan
Faktor yang Mempengaruhi). KajianPustaka. Retrieved January 2, 2024,
from https://www.kajianpustaka.com/2020/07/kreativitas.html

88
Suharyanto. (2019, May 9). Seni Digital dan Penjelasannya - IlmuSeni.com. ilmu
seni - IlmuSeni.com. Retrieved December 5, 2023, from
https://ilmuseni.com/dasar-seni/seni-digital

Lampiran 1

Instrumen Penelitian

89
Pedoman wawancara untuk Informan

Nama Mahasiswa :

Tanggal Lahir :

Asal kota :

Pendidikan terakhir :

Email :

Status kerja :

1) Apa yang menginspirasi Anda dalam menciptakan karya

seni 3D digital ?

2) Software apa yang biasa anda pakai dalam pengkaryaan

karya 3d ?

3) Bagaimana proses anda menemukan ide atau inspirasi ?

dalam kondisi atau keadaan yang seperti apa ?

4) Apa saja langkah langkah pengkaryaan anda dalam

menciptakan karya seni 3D digital ?

5) Bagaimana Anda mempresentasikan karya seni 3D digital

Anda kepada public ?

6) Apa tantangan yang Anda hadapi dalam berporoses

kreatif karya seni 3D digital Anda ?

7) Bagaimana Anda melihat perkembangan seni digital,

khususnya seni 3D, di masa depan ?

8) Apa saja tantangan sebagai Seniman kontemporer dalam

era digital saat ini ?

90
9) Bagaimana pendapat Anda tentang hubungan antara seni

dan teknologi dalam konteks seni digital ?

10) Apa harapan anda untuk perkembangan teknologi

berikutnya yang akan mempengaruhi bentuk karya seni

3D digital?

Lampiran 2

Catatan Lapangan:

91
Hasil Wawancara Untuk Informan No 1

Nama Mahasiswa : Muhamad Nur Holik

Tanggal Lahir :27 juli 2001

Asal kota : Purbalingga, Jawa Tengah

Pendidikan terakhir : SMK YPT 2 Purbalingga

Email : holikpc3d@gmail.com

Status kerja : Freelance CG Artist

Tanggal wawancara : 12 Desember 2023

1) Apa yang menginspirasi Anda dalam menciptakan karya

seni 3D digital ?

jawab : awalnya kelas 9 smp dekat rumah ada orang yang juara modelling
karakter 3d di jepang. Semenjak itu aku mengulik software 3d itu ototidaksampai
dengan tahun 2019 ketemu role model vnggnc dan semakin ditekunin sampai
sekarang. Dan iya karena mereka patokan inspirasi karya aku futuristic tapi estetik

2) jadi bisa dibilang anda terisnpirasinya sudah dari lama, tapi mulai terjun ke
dunia karir sudah lima tahun ?

Jawab : iya benar

3) Software apa yang biasa anda pakai dalam pengkaryaan

karya 3d ?

jawab : software bawaan aku itu blender, tapi semakin hari belajar software baru
seperti Dazz, atau marvelous design. Dan setelah selesai 3D nya di post pro ke
software adobe

4) jadi software utamanya blender ya ?

Jawab : iya benar

5) Bagaimana proses anda menemukan ide atau inspirasi ?

92
dalam kondisi atau keadaan yang seperti apa ?

jawab : aku suka buat karya secara intuisi, dan akan melakukan proses kreatif
yang sistematis kalua kerjaan client saja. Jadi kalua ada inspirasi dating ya aku
bikin kalua gk dating ya aku ngopi aja

6) boleh tolong lebih jelaskan lagi Bagaimana proses anda cara menangkap
banyak inspirasi ?

Jawab : biasanya kalua ada film atau lagi liat sosial media. Jadi kayak misalnya
ada gambar aku liat dan merasa bisa dibuat ulang di kepala aku dan jika okey ya
aku langsung bikin di blender nya.

7) terus cara kembangin proses kreatif dalam pengkaryaannya anda


melakukan apa ? apa ada sketsa dulu yabg peril anda buat ?

Jawab : gk ada sketsa ya, saya langsung buat aja mana menurut saya udah oke.

8) Apa saja langkah langkah pengkaryaan anda dalam

menciptakan karya seni 3D digital ?

jawab : pertama ya cari inspirasi dan biasanya sulit nyari inspirasi. Jadi biasanya
aku main ke tempat teman atau kemana jadi kalau emang udah ketemu ya baru
balik rumah dan buka blender tipis tipis dulu modelling. Turus nanti di cicil nyari
angle yang cocok, nyari asset yang oke, dan terus cari inspirasi. Sampai diakhir
nanti di tahap coloring pakai ikonik yang aku pink pink merah muda.

9) apa saja teknis yang anda pakai dalam modelling 3d ?

Jawab : biasanya ya aku kadang kadang sculpting buat terrain tanah sama tebing
karena aku suka scene alam ya. Yang paling sering sih decompositing di blender.

10) Bagaimana Anda mempresentasikan karya seni 3D digital

Anda kepada public ?

Jawab : biasanya NFT dalam bentuk jpg Instagram dan video.

11) berarti anda juga terjun ke dunia NFT ya, kira kira udah berapa lama ?

93
Jawab : dari 2020 awal

12) berarti kalau anda dari tahun udah 2020 berkarir di NFT, otomatis
presentasi karya selalu digital ya jpeg atau video. Apakah pernah
mempresentasikan karya dalam bentuk format lain ?

Jawab : gak pernah, tapi pernah ditampilkan di pameran isi yogya karya NFT
saya.

13) Apa tantangan yang Anda hadapi dalam berporoses

kreatif karya seni 3D digital Anda ?

jawab : mencari inspirasi sih karena saya suka artblock mungkin karena ya saya
suka pakai intuisi saya dalam berkarya tanpa alur yang rapi.

14) Bagaimana Anda melihat perkembangan seni digital,

khususnya seni 3D, di masa depan ?

jawab : menurut saya menjanjikan dari melihat industry ini lagi butuh 3d artist.
Mungkin karena NFT lagi turun mungkin baru tahun depan baru bakal naik lagi
karena teman teman saya masih oke di NFT.

15) Bagaiamana sih bentuk perkembangan untuk teknologi untuk proses


kreatif 3d dari awal anda belajar ?

Jawab : ya ada dari bentuk interface yang lebih ramah dan device yang lebih
humpuni, jadi ya banyak ya

16) Apa saja tantangan sebagai Seniman kontemporer dalam

era digital saat ini ?

jawab : ngerasa terlalu nyaman sama keadaan sekarang ya selalu digital. Pengen
coba hal baru.

17) Apa harapan anda untuk perkembangan teknologi

berikutnya yang akan mempengaruhi bentuk karya seni

3D digital?

94
Jawab : software nya lebih stabil, dan mungkin akses dalam teknologi yang jauh
lebih mudah dipakai. Karena ya kemarin saya baru Cobain projek display yang
membuat karya seolah olah beneran bisa dilihat 3d dari layer kayak hologram
Cuma harganya mahal buat kita kita seniman

18) kan anda sudah bosan katanya digital terus, dan teknologi baru banyak
yang mahal. Kira kira nanti ada gak ya teknologi baru yang di masa depan nanti
yang jauh lebih canggih dari hologram tadi dan jauh lebih real?

Jawab : iya pasti bisa, udah ada contohnya beeple yang buat karyanya bisa diliat
dari semua sudut pakai layer tapi seperti hologram 3d.

Catatan Lapangan: 2

Hasil Wawancara Untuk Informan No 2

Nama Mahasiswa : Adam Qodri Alfisyahr

Tanggal Lahir : 23 Januari 2002

Asal kota : Banyuwangi

Pendidikan terakhir : S1 fakultas ekonomi jurusan

akuntansi di untag banyuwangi

Email : adamalfshr@gmail.com

Status kerja : Freelance CG Artist

Tanggal wawancara : 12 Desember 2023

1) Apa yang menginspirasi Anda dalam menciptakan karya

seni 3D digital ?

jawab : terinspirasi dari acopylapse dan game death stranding. Dan Musisi port
robenson

2) Software apa yang biasa anda pakai dalam pengkaryaan

95
karya 3d ?

jawab : software utama blender, untuk membuat sketsa pakai software pureref
sebuah board untuk menaruh inspirasi disitu. Dan post production pakai software
adobe

3) Bagaimana proses anda menemukan ide atau inspirasi ?

dalam kondisi atau keadaan yang seperti apa ?

jawab : saya ya cari referensi dulu dan dikumpulkan di satu board untuk nantinya
saya bisa evaluasi apa sih yang nanti saya ingin buat dari inspirasi inspirasi yang
sudah saya kumpulin

4) Apa saja langkah langkah pengkaryaan anda dalam

menciptakan karya seni 3D digital ?

jawab : ya langkahnya ya kayak tadi saya jelasin ya cari referensi dan inspirasi
dari behance,pinterest atau karya karya saya sebelumnya. Saya tinjau ulang mana
yang bisa diperbaiki dan dengan referensi baru ya saya modifikasi menjadi ide
baru. Biasanya sih butuh sketsa ya saya buat untuk menentukan tata letak
enviromentnya dimananya gitu. Karakternya Dimana ya gitulah. Setelah itu
langsung ke blender mulai modelling sendiri, apa bisa photoscan atau cari asset
aja gitu. Dan karena biasanya hasil karyanya mp4 ya di post production ke after
effect dan primier pro

5) berapa lama sih proses nya itu ?

Jawab : ya biasanya kalau nyari konsep bisa 2 sampai 3 hari dan di ke blenderin
ya Cuma satu sampai dua hari dan kalau post pro di lain hari lagi santai. Ya
maksimal seminggu lah.

6) apa saja Teknik modelling yang anda pakai ?

Jawab: biasanya ya ambil model sendiri yang udah jadi tapi dipecah lagi misalnya
tubuh manusia di pecah dimodifikasi kayak kepalanya hewan pakai Teknik cutting
edge dan extrude. Dan kalau texturing yak arena saya udah ada texture ikonik
saya seperti marble saya udah develop saya tinggal apply ke asset asset

96
7) sudah berapa lama anda ngedevelope texture ikonik anda ini ?

Jawab : sudah dari awal 2022 saya buat menggunakan pakai procedural fitur yang
ada di blender. Seiring waktu berjalan saya selalu evaluasi dan mempoles texture
saya hingga sekarang.

8) Bagaimana Anda mempresentasikan karya seni 3D digital

Anda kepada public ?

Jawab : dalam bentuk digital format mp4 dan jpeg, tapi ada kesempatan pernah
saya ambil yakni karya saya di display di layer seolah ada kedalaman dan depth
seperti 3D beneran. Dan juga menggunakann medium tv juga.

9) Apa tantangan yang Anda hadapi dalam berporoses

kreatif karya seni 3D digital Anda ?

jawab : untuk saya sendiri sebagai seniman susah mencari wadah dan tempat
untuk berkembang selalu dilompati sama sesama seniman dengan ide atau
branding yang out of the box.

10) udah berapa lama sih belajar 3d ?

Jawab : dari tahun 2019 tapi sebelumnya ya saya udah suka kerjain kerjaan video
editor

11) anda awal tahun 2021 awal berkarir itu di platform apa ?

Jawab : ya dari behance sih. Dan seiring waktu saya belajar dan menemukan
platform NFT Dimana kita bisa jual karya kita secara global dan semenjak itu ya
saya coba serius ke NFT di platform nft saya di tezos dan singkat cerita saya
pindah platform NFT ke solana Dimana sistemnya yang ramai yaitu lelang karya
auction begitu dan Sampai sekarang.

12) sebenarnya ini NFT yang teman teman pakai ini apakah di platform yang
sama yang dipakai al ghozali ? apa ada perbedaan ?

Jawab : tentu ada dari yang dia platform ETH dan kami SOLANA, secara garis
besar secara fungsi NFT kami punya fungsi yang berbeda dari NFT Ghozali. ETH

97
itu memiliki Fungsi NFT yang komersial Dimana pembeli mengharapkan sesuatu
sedangkan SOLANA NFT yang fungsinya menjual seni murni. Jadi dari
komunitas dan ekosistem nya sudah beda. Jadi sampai sekarang pun NFT
SOLANA sampai sekarang masih hidup sampai sekarang dengan ekosistem yang
kuat dari seniman dan kolektor

13) tadi anda menyebut ada sistem lelang di NFT ? itu bisa dijelaskan ?

Jawab : ya sistemnya ter integrasi seperti lelang beneran di dunia nyata Dimana
ya sebuah karya akan di lelang dalam kurun waktu tertentu dan harga tertinggi
akan menang secara blockchain.

14) Bagaimana Anda melihat perkembangan seni digital,

khususnya seni 3D, di masa depan ?

jawab : ada, dulu saya mau modelling semua itu manual. Tapi kalau sekarang ada
photoscan dan dimasukin ke blender. Dan yang baru sekarang adalah AI, sekarang
Cuma input word aja modelling aja bisa di generate.

15) Bagaimana pendapat Anda tentang hubungan antara seni

dan teknologi dalam konteks seni digital ?

jawab : seni itu bisa menjadi jauh lebih hidup dengan seni digital dengan
menggunakan aspek aspek tambahan seperti musik dan lain lain.

16) Apa saja tantangan sebagai Seniman kontemporer dalam

era digital saat ini ?

jawab : keterbatasan untuk mencari ilmu, ya mungkin banyak ada di youtube tapi
itu Cuma dasar aja. Kalau mau terjun lebih dalam ya cari mentoring dan lalu apa
ya sama teknologi AI yang membuat karya otomatis tanpa dari buah pikiran dari
pengunnanya. dan menyangkut soal keterbatasan saya tinggal di Banyuwangi
Dimana orang orang disini masih sedikit yang tau industry kreatif. Jadi susah
untuk cari forum ngembangin diri

98
17) kan tadi tantangannya ya tempat forum dalam berkembang, apakah era
digital ini seperti Blockchain dan sosial media membantu anda dalam
pengembangan diri ?

Jawab : tentu iya, saya banyak dapat teman baru dari NFT, dan dapat saling tukar
pikiran sama sesame artist di forum terbuka di media sosial.

18) Apa harapan anda untuk perkembangan teknologi

berikutnya yang akan mempengaruhi bentuk karya seni

3D digital?

Jawab : ya lebih stabil sih performanya dan harga harga device atau akses segala
macam secara teknis untuk ekspolorasi 3d lebih gampang.

Catatan Lapangan: 3

Hasil Wawancara Untuk Informan No 3

Nama Mahasiswa : Faisal Firmansyah

Tanggal Lahir : 8 maret 2002

Asal kota : Bandung

Pendidikan terakhir : d4 televisi dan film,

Isbi Bandung
Email : vndttas@gmail.com

Status kerja : 3d Designer di PT.

maha kreasi indonesia

Tanggal wawancara : 17 Desember 2022

1) Apa yang menginspirasi Anda dalam menciptakan karya

seni 3D digital ?

99
jawab : teman teman artist lain, jika kita punya teman yang jalan di industry yang
sama membuat saya terdorong untuk belajar lebih lagi dan salah satunya saya
suka music.

2) Software apa yang biasa anda pakai dalam pengkaryaan

karya 3d ?

jawab : sehari sehari pakai blender, pakai unreal engine 5, pakai cinema 4d untuk
conver file anak kantor, marvelous untuk buat simulasi baju, dazz buat karakter.
Photoshop adjust dikit dikit dan primier untuk post production

3) Bagaimana proses anda menemukan ide atau inspirasi ?

dalam kondisi atau keadaan yang seperti apa ?

jawab : dulu tuh saya suka bikin sesuai intuisi saya sih tapi seiring waktu karena
tuntutan kerja ya lama terlatih menjadi sistematis dari awalnya asal bikin sekarang
secara gk sadar untuk merangkai sebuah ide dari awals ampai selesai itu kesusun
sendiri secara sistematis

4) Apa saja langkah langkah pengkaryaan anda dalam

menciptakan karya seni 3D digital ?

jawab : kalau karya pribadi kebanyakans seperti seniman lainnya sih, kayak
perasaan yang dirasaain, dari lagu sedang di dengar atau tempat yang dikunjungi.
Dan biasanya dicatet sih ke note mau bikin apa dari situasi tertentu. Dan
selanjutnya ya buat sketsa dengan Teknik blocking di 3D untuk guide kedepannya
mau di kemanain dan sisanya di modelling biasa.

5) blocking itu apa sih ?

Jawab : blocking itu seperti ngelock komposisi sebelum kita bikin isinya ada apa
aja, misalnya mau bikin orang lagi merokok di pinggir Pantai. Aku blocking dulu
Pantai itu seluas apa dan di tandai pakai primitive object seperti balok, kerucut,
dan silinder. Dan sudah memustukan skala model nya sesuai dunia nyata supaya
proposi

6) pakai Teknik modelling apa aja sih ?

100
Jawab : ya hamper semua sih tapi seringnya extrude doang karena dah lama kan
main blender jadi tinggal pakai asset asset dari projek lama juga kadang kadang.

7) Bagaimana Anda mempresentasikan karya seni 3D digital

Anda kepada public ?

Jawab : aku gak pernah sih melimit diri aku untuk pengen karya nya di medium
apa aja. tapi ya biasanya digital dan pameran pameran digital. Dan instalasi sama
project infinity objek.

8) apa peran anda dalam projek infinity objek ?

Jawab : ya kebetulan waktu itu Cuma disuruh baut karya aja nanti karya kami di
display di layer yang memiliki depth gitu.

9) kalau kerjaan kerjaan instlasi itu gimana prosesnya ?

Jawab : ya lebih kerja dengan tim sih karena kerja kantor juga kan. Aku sebagai
3d artist didalam projek tersebut. Seperti buat karya interaksi jika ada lantai yang
pijak dia akan mekar bunganya gitu. Dan itu secara proses membuat asset yang
banyak untuk setiap interaksinya.

10) Apa tantangan yang Anda hadapi dalam berporoses

kreatif karya seni 3D digital Anda ?

jawab : lebih ke waktu sih karena saya banyak kesibukan dan kejar tayang urusan
kantor jadi kayak kebagi bagi waktunya

11) Bagaimana Anda melihat perkembangan seni digital,

khususnya seni 3D, di masa depan ?

perkembangan ai yang benar benar kencang. Menurut saya ya lebih bagaimana


regulasinya harus ada dulu.

Lampiran 2

101
Catatan Lapangan 1:

Hasil Observasi Untuk Informan No 1

Gambar 5.1 Dokumentasi Observasi penelitian


( Sumber: https://shorturl.at/cowzG )

Catatan Lapangan 2:

Hasil Observasi Untuk Informan No 2

102
Gambar 5.2 Dokumentasi Observasi penelitian
( Sumber: https://shorturl.at/cowzG )

103

Anda mungkin juga menyukai