Anda di halaman 1dari 91

LITERASI

DIGIT AL
PERGURUAN TINGGI
UNTUK

Buku ini terdiri atas 12 CHAPTER,


S

yang didalamnya terdapat


D

pendahuluan, kajian teori,


I

pembahasan, dan kesimpulan, serta


I

glosarium. Setiap isi dari CHAPTER


A

tersebut terangkai secara


U

komprehensif untuk membahas


N

mengenai topik literasi digital.


T

Seperti yang kita ketahui literasi


P

digital menjadi semakin penting dalam


E

abad ke-21 ini karena mengingat


R

perkembangan ilmu pengetahuan dan


G

teknologi yang sangat pesat. Melalui


R

literasi digital ini seseorang akan


U

memiliki kemampuan yang luar biasa


A

untuk berpikir, belajar, berkomunikasi,


T

bekerja sama, serta berkarya.


I

Buku literasi digital ini diharapkan


G

dapat memberikan referensi juga


I

dapat dipelajari dan dikaji oleh siapa


saja yang berminat khususnya
mahasiswa untuk mengetahui dan
mendalami literasi digital yang
S
dibutuhkan oleh masyarakat modern
e

dewasa sekarang ini.


y

ISBN 978-602-7534-79-7
W

9786027534797
k

LITERASI
.

DIGITAL
UNTUK
PERGURUAN
TINGGI Setya Chendra Wibawa, dkk.

LITERASI DIGITAL
UNTUK PERGURUAN TINGGI

Penulis:
Setya Chendra Wibawa, S.Pd., M.T.
L. Endah Cahya Ningrum, S.Pd., M.Pd.
Dr. Nurhayati, M.T.
Drs. Bambang Sujatmiko, M.T.
Rindu Puspita Wibawa, S.Kom., M.Kom.
Martini Dwi Endah Susanti, S.Kom., M.Kom.
Dr. Edy Sulistiyo, M.Pd.
Drs. Joni Susilowibowo, M. Pd.

Penyunting:
Dr. Bachtiar Syaiful Bachri, M.Pd.
Dr. Maspiyah, M.Kes.
i
LITERASI DIGITAL UNTUK PERGURUAN TINGGI

Copyrights © 2021 All Rights Reserved


Hak cipta dilindungi undang-undang

Penulis:
Setya Chendra Wibawa, S.Pd., M.T.
L. Endah Cahya Ningrum, S.Pd., M.Pd.
Dr. Nurhayati, M.T.
Drs. Bambang Sujatmiko, M.T.
Rindu Puspita Wibawa, S.Kom., M.Kom.
Martini Dwi Endah Susanti, S.Kom., M.Kom.
Dr. Edy Sulistiyo, M.Pd.
Drs. Joni Susilowibowo, M. Pd.

Penyunting:
Dr. Bachtiar Syaiful Bachri, M.Pd.
Dr. Maspiyah, M.Kes.

Desain & Tata Letak:


Dhega Febiharsa, S.ST., M.Pd.

ISBN : 978-602-7534-79-7
Cetakan Pertama : 2021
Penerbit :
Cerdas Ulet Kreatif
Jl. Manggis 72 RT 03 RW 04 Jember Lor - Patrang
Jember - Jawa Timur 68118
Telp. 0331-4431347, 412387 Faks. 4431347
e-mail : info@cerdas.co.id

Distributor Tunggal:
Cerdas Ulet Kreatif
Jl. Manggis 72 RT 03 RW 04 Jember Lor - Patrang
Jember - Jawa Timur 68118
Telp. 0331-4431347, 412387 Faks. 4431347
e-mail : info@cerdas.co.id

Undang-Undang RI Nomor 19 Tahun 2002


Tentang Hak Cipta
Ketentuan Pidana
Pasal 72 (ayat 2)
Barang Siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan,
mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau
barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau hak terkait sebagaimana
dimaksud pada ayat (1), dipidana dengan pidana penjara paling
lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.
500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha


Esa atas segala limpahan rahmat dan karunia-Nya penulisan
buku Literasi Digital ini dapat terselesaikan.
Buku ini terdiri atas 12 CHAPTER, yang didalamnya
terdapat pendahuluan, kajian teori, pembahasan, dan
kesimpulan, serta glosarium. Setiap isi dari CHAPTER tersebut
terangkai secara komprehensif untuk membahas mengenai topik
literasi digital.
Seperti yang kita ketahui literasi digital menjadi semakin
penting dalam abad ke-21 ini karena mengingat perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat pesat. Melalui
literasi digital ini seseorang akan memiliki kemampuan yang
luar biasa untuk berpikir, belajar, berkomunikasi, bekerja sama,
serta berkarya.
Buku literasi digital ini diharapkan dapat memberikan
referensi juga dapat dipelajari dan dikaji oleh siapa saja yang
berminat khususnya mahasiswa untuk mengetahui dan
mendalami literasi digital yang dibutuhkan oleh masyarakat
modern dewasa sekarang ini.
Sebagai akhir dari pengantar ini, penulis mengucapkan
trimakasih kepada semua pihak yang telah ikut membantu
kelancaran proses penulisan buki Literasi Digital ini, khusunya
kepada mahasiswa yang terlibat langsung dalam penulisan.
Kami menyadari bahwa buku ini masih jauh dari
kesempurnaaan. Oleh karena itu, kami mengharapkan segala
bentuk kritik dan saran bahkan masukan yang membangun
untuk kesempurnaan buku ini lebih lanjut semoga buku literasi
digital ini dapat bermanfaat bagi pembaca, amin.

Surabaya, 10 November 2021

Penulis
iii
UCAPAN TERIMA KASIH

Alhamdulillah puji syukur kepada Allah swt, karena


kehendak dan ridhaNya penulis dapat menyelesaikan buku ini
dengan judul “Literasi Digital”. Penulis sadari buku ini tidak
akan selesai tanpa doa, dukungan dan dorongan dari berbagai
pihak.

Adapun dalam kesempatan ini penulis ingin


mengucapkan banyak terima kasih, khususnya kepada tim
mahasiswa Unesa yang mengampu mata kuliah Literasi Digital
yang terlibat langsung diskusi dan penulisan :

Pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih


kepada :

1. Prof. Dr. Nurhasan, M.Kes, Rektor Universitas Negeri


Surabaya 2. Dr. Bachtiar Syaiful Bachri, M. Pd., Ketua
Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Profesi (LP3)
Unesa Universitas Negeri Surabaya 3. Drs. Joni Susilowibowo,
M. Pd., Kepala Pusat Pengelolaan Matakuliah Pengembangan
Kepribadian Nasional - Institusional LP3 Unesa. 4. Dosen Tim
MPK Literasi Digital Universitas Negeri Surabaya 5. Dela
Wahyu Kusumaningtyas Mahasiswa Jurusan S1 Sastra Inggris
2020 Universitas Negeri Surabaya.
6. Muhammad Zulfikar Zuhri Mahasiswa Jurusan S1desain
Fakultas Seni Dan Bahasa 2020 Universitas Negeri
Surabaya.
7. Rizqiah Nurida Aini Mahasiswa Jurusan D4 Fashion Design
2020 Universitas Negeri Surabaya.
8. Ralfian Anggara Wijaya Mahasiswa Jurusan Desain Fakultas
Seni Dan Bahasa 2020 Universitas Negeri Surabaya.
9. Shofiy Fadila Sasongko Puteri Mahasiswa Jurusan S1 Desain
Fakultas Seni Dan Bahasa 2020 Universitas Negeri
Surabaya.
10. Olivia Rahmi Mahasiswa Jurusan Jurusan D4 Fashion
Design 2020 Universitas Negeri Surabaya.
11. Aden Noor Syukurian Anikmah Mahasiswa Jurusan S1
Sastra Inggris 2020 Universitas Negeri Surabaya.
12. Renita Zaesar Fitriani Mahasiswa Jurusan D4 Fashion
Design 2020 Universitas Negeri Surabaya.
13. Salza Rizqiyah Putri Mahasiswa Jurusan S1 Sastra Inggris
2020 Universitas Negeri Surabaya.
14. Briliana Sinta Dewi Anggraeni Mahasiswa Jurusan S1
Sastra Inggris 2020 Universitas Negeri Surabaya.
15. Gerarda Lisa Yuwanti Mahasiswa S1 Gizi 2020 Universitas
Negeri Surabaya. 16. Alya Rifqi Ghifari Mahasiswa S1 Gizi
2020 Universitas Negeri Surabaya. 17. Rosita Selvina Putri
Mu’imamah Mahasiswa S1 Tata Busana 2019 Universitas
Negeri Surabaya.

iv
18. Rizki Wahyu Arif Hidayatulloh Televisi Dan Film ISI Padang Panjang (PMM)

Semoga Allah SWT senantiasa membalas semua


kebaikan yang telah diberikan. Semoga buku Literasi Digital ini
dapat memberikan pencerahan dan pemahan kepada Mahasiswa
maupun para pembaca.

10 November 2021

Penulis
v
DAFTAR ISI

KATA
PENGANTAR.............................................................................
...............iii UCAPAN TERIMA
KASIH..................................................................................iv
DAFTAR
ISI.................................................................................................
.........vi CHAPTER I PENGERTIAN DAN PENGGUNAAN
LITERASI DIGITAL.....1
A.
PENDAHULUAN ...............................................................
.........................1 1.1 Tujuan
Instruksional.........................................................................
.....1 1.2 Rumusan
Masalah ...............................................................................
..1 1.3 Latar
Belakang ..............................................................................
........1
B. KAJIAN
TEORI .................................................................................
..........2 2.1
Literasi .................................................................................
.................2 2.2 Literasi
Digital ..................................................................................
....2 2.3 Jenis- Jenis Literasi
Digital ...................................................................3 2.4
Cakupan Literasi
Digital .......................................................................3
C.
PEMBAHASAN...................................................................
........................4 3.1 Pengertian Literasi
Digital.....................................................................4 3.2
Konsep Literasi
Digital .........................................................................5 3.3
Penggunaan Literasi
Digital ..................................................................5
D.
KESIMPULAN.........................................................................
....................6 DAFTAR
PUSTAKA ...............................................................................
............7
GLOSARIUM...........................................................................
............................8
CHAPTER II FUNGSI LITERASI DIGITAL UNTUK
PENGEMBANGAN PENDIDIKAN, PENELITIAN, DAN
SOSIAL MEDIA....................................11
A.
PENDAHULUAN ...............................................................
....................... 11 1.1 Tujuan
Instruksional.........................................................................
...11 1.2 Rumusan
Masalah ...............................................................................
11 1.3 Latar
Belakang ..............................................................................
......11
B. KAJIAN
TEORI ......................................................................................
... 12 2.1 Pengertian Literasi
Digital...................................................................12 C.
PEMBAHASAN.......................................................................
.................. 13

vi
3.1 Fungsi Literasi Digital untuk Pengembangan
Pendidikan. .................. 13 3.2 Fungsi Literasi Digital
untuk Pengembangan Penelitian. .................... 14 3.3
Fungsi Literasi Digital untuk Penggunaan Sosial
Media. .................... 14
3.4 Perbandingan Hasil Literasi Digital untuk
Pengembangan Pendidikan, Penelitian, dan Sosial
Media. .......................................................................... 15
D.
KESIMPULAN.........................................................................
.................. 16 DAFTAR
PUSTAKA................................................................................
......... 16
GLOSARIUM ..........................................................................
.......................... 17
CHAPTER III MEDIA / INFOGRAFIS DENGAN
MENGGUNAKAN LITERASI
DIGITAL.....................................................................................
...... 19
A.
PENDAHULUAN ...............................................................
....................... 19 1.1 Tujuan
Instruksional ........................................................................
... 19 1.2 Rumusan
Masalah ...............................................................................
19 1.3 Latar
Belakang ..............................................................................
...... 19
B. KAJIAN
TEORI ..................................................................................
....... 20 2.1
Media ...................................................................................
............... 20 2.2
Infografis...............................................................................
.............. 20 2.3 Literasi
Digital ..................................................................................
.. 20
C.
PEMBAHASAN...................................................................
...................... 21 3.1 Media Pendidikan Dengan
Mengggunakan Literasi Digital................ 21 3.2 Infografis
Dengan Menggunakan Literasi Digital ...............................
22
3.3 Dampak yang Timbul dari Media/Infografis Dengan
Menggunakan Literasi
Digital ..................................................................................
.............. 22
D.
KESIMPULAN.........................................................................
.................. 23 DAFTAR
PUSTAKA................................................................................
......... 24
GLOSARIUM ..........................................................................
.......................... 25
CHAPTER IV PENYARINGAN BERITA
(HOAX) ......................................... 27 A.
PENDAHULUAN .......................................................................
............... 27 1.1 Tujuan
Instruksional ........................................................................... 27
1.2 Rumusan
Masalah ............................................................................... 27
1.3 Latar
Belakang ....................................................................................
27 B. KAJIAN
TEORI .........................................................................................
28

vii
2.1 Definisi Berita Palsu
(Hoax) ...............................................................28 2.2
Definisi Analisis Berita
Hoax..............................................................28 C.
PEMBAHASAN.......................................................................
.................. 29 3.1 Menganalisis Berita Palsu atau
Hoax ..................................................29 3.2 Menganalisis
Penyaringan Berita Palsu...............................................29 3.2
Penambangan
Teks..............................................................................30 3.4
Pra Pemrosesan
Teks...........................................................................30 3.5
Pengecekan
Fakta................................................................................31 D.
KESIMPULAN.........................................................................
.................. 32 DAFTAR
PUSTAKA ...............................................................................
.......... 32
GLOSARIUM...........................................................................
.......................... 33
CHAPTER V DASAR KOMPUTER, JENIS PROCESSOR,
MEMORI DAN MEDIA
PENYIMPANAN........................................................................
............35
A.
PENDAHULUAN ...............................................................
....................... 35 1.1 Tujuan
Intruksional ..........................................................................
...35 1.2 Rumusan
Masalah ...............................................................................
35 1.3 Latar
Belakang ..............................................................................
......35
B. KAJIAN
TEORI ..................................................................................
....... 36 2.1 Pengertian
Komputer...........................................................................3
6 2.2 Pengertian Sistem
Komputer...............................................................37 2.3
Pengertian Memori
Komputer.............................................................37
C.
PEMBAHASAN.......................................................................
.................. 38 3.1 Sejarah
Komputer................................................................................3
8 3.2 Dasar-Dasar
Komputer........................................................................38 3.3
Konsep Dasar Sistem
Komputer..........................................................41 3.4 Jenis-
jenis
Prosesor.............................................................................43
3.5 Komponen Dasar
Prosesor ..................................................................44 3.6
Operasi prosesor CPU
Utama..............................................................44 3.7 Jenis
Prosesor.....................................................................................
.44 3.8 Jenis-jenis Memori
Komputer.............................................................45 3.9 Peran
Memori
Komputer.....................................................................46 D.
KESIMPULAN.........................................................................
.................. 46

viii
DAFTAR
PUSTAKA....................................................................................
..... 47
GLOSARIUM .............................................................................
....................... 48 CHAPTER VI JENIS-JENIS SISTEM
OPERASI KOMPUTER .................... 51 A.
PENDAHULUAN .......................................................................
............... 51 1.1 Tujuan
Instruksional ........................................................................... 51
1.2 Rumusan
Masalah ............................................................................... 51
1.3 Latar
Belakang ....................................................................................
51 B. KAJIAN
TEORI .........................................................................................
52 2.1 Sistem
Operasi .................................................................................... 52
2.2 Sistem
Komputer ................................................................................ 53
C.
PEMBAHASAN...........................................................................
.............. 55 3.1 Sistem
batch........................................................................................ 55
3.2 Sistem Pembagian
waktu .................................................................... 55 3.3 Sistem
Operasi waktu nyata (RTOS).................................................. 56
3.4 Jenis-Jenis sistem operasi
computer.................................................... 56 D.
KESIMPULAN............................................................................
............... 58 DAFTAR
PUSTAKA....................................................................................
..... 59
GLOSARIUM .............................................................................
....................... 60
CHAPTER VII DATA PRIBADI DI ERA DIGITAL:
PRIVASI, HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL, DAN
KEAMANAN DIGITAL...................... 61
A.
PENDAHULUAN ...............................................................
....................... 61 1.1 Tujuan
Instruksional ........................................................................
... 61 1.2 Rumusan
Masalah ...............................................................................
61 1.3 Latar
Belakang ..............................................................................
...... 61
B. KAJIAN
TEORI ..................................................................................
....... 62 2.1
Privasi ..................................................................................
............... 62 2.2 Hak Kekayaan
Intelektual ................................................................... 63
2.3 Keamanan
Digital ...............................................................................
63 2.4 Data
Personal/Pribadi....................................................................
...... 64
C.
PEMBAHASAN...................................................................
...................... 64 3.1 Privasi di Era
Digital........................................................................... 64
3.2 Privasi sebagai Hak Kekayaan
Intelektual .......................................... 66

ix
3.3 Keamanan Data Privasi dan Informasi Pribadi di
Media Digital .........67 D.
KESIMPULAN.........................................................................
.................. 68 DAFTAR
PUSTAKA ...............................................................................
.......... 69
GLOSARIUM...........................................................................
.......................... 70
CHAPTER VIII BAGAIMANA MEMBUAT ARTIKEL
ILMIAH DENGAN REFERENSI
MENDELEY...............................................................................
...71
A.
PENDAHULUAN ...............................................................
....................... 71 1.1 Tujuan
Instruksional.........................................................................
...71 1.2 Rumusan
Masalah ...............................................................................
71 1.3 Latar
Belakang ..............................................................................
......71
B. KAJIAN
TEORI ..................................................................................
....... 72 Artikel
Ilmiah....................................................................................
..............72 2.2 Cara Membuat Artikel
Ilmiah .............................................................73 2.3
Mendeley..............................................................................
...............74 2.4
Referensi ..............................................................................
...............75 2.5 Sitasi
(cite) .....................................................................................
.....75
C.
PEMBAHASAN.......................................................................
.................. 76 3.1 Cara membuat referensi
mendeley ......................................................76 D.
KESIMPULAN.........................................................................
.................. 80 DAFTAR
PUSTAKA ...............................................................................
.......... 81
GLOSARIUM...........................................................................
.......................... 82
CHAPTER IX MENGGAMBARKAN DASAR
INTERNET, SOCIAL NETWORKING, WEB PAGE DAN
CLOUD STORAGE................................83
A.
PENDAHULUAN ...............................................................
....................... 83 1.1 Tujuan
Instruksional.........................................................................
...83 1.2 Rumusan
Masalah ...............................................................................
83 1.3 Latar
Belakang ..............................................................................
......83
B. KAJIAN
TEORI ......................................................................................
... 84 2.1 Social Networking (jejaring
sosial) .....................................................84 2.2
Web...........................................................................................
..........85 2.3 Cloud
Storage......................................................................................
85 C.
PEMBAHASAN.......................................................................
.................. 86

x
3.1 Social Networking (Jejaring
Sosial).................................................... 86 3.2 Cloud
Storage......................................................................................
87 D.
KESIMPULAN.........................................................................
.................. 88 DAFTAR
PUSTAKA................................................................................
......... 88
GLOSARIUM ..........................................................................
.......................... 89
CHAPTER X DESKRIPSI LOGIKAL THINKING
(BERPIKIR SECARA
KOMPUTASI)............................................................................
.......................... 91
A.
PENDAHULUAN ...............................................................
....................... 91 1.1 Tujuan
Instruksional ........................................................................
... 91 1.2 Rumusan
Masalah ...............................................................................
91 1.3 Latar
Belakang ..............................................................................
...... 91
B. KAJIAN
TEORI ..................................................................................
....... 92 2.1 Literasi
Digital ..................................................................................
.. 92 2.2 Berpikir secara
Komputasi.................................................................. 92 2.3
Era
Digital...................................................................................
........ 92
C.
PEMBAHASAN...................................................................
...................... 92 3.1 Pentingnya Berpikir secara
Komputasi ............................................... 92 3.2 Teknik
berpikir secara
komputasi ....................................................... 93 3.3
Manfaat berpikir secara
komputasi ..................................................... 93 3.4
Berpikir komputasi berpengaruh di era
digital .................................... 94
D.
KESIMPULAN.........................................................................
.................. 94 DAFTAR
PUSTAKA................................................................................
......... 94
GLOSARIUM ..........................................................................
.......................... 95
CHAPTER XI MEMBUAT APLIKASI
ANDROID.......................................... 97 DENGAN
GLIDEAPPS ..............................................................................
......... 97 A.
PENDAHULUAN .......................................................................
............... 97 1.1 Latar
Belakang ....................................................................................
97 B. KAJIAN
PUSTAKA...................................................................................
97 2.1
Android ........................................................................................
....... 97 2.2 Glide
Apps..........................................................................................
98 2.3 Aktivitas
Fisik..................................................................................... 98
2.4
Makanan ......................................................................................
....... 98

xi
C.
PEMBAHASAN...................................................................
...................... 99 3.1 Tutorial pembuatan aplikasi “Ayo
SeGar” dengan Glide Apps...........99 3.2 Tutorial
penggunaan aplikasi “Ayo SeGar” dengan Glide
Apps.......112
D.
PENUTUP ...............................................................................
................. 116 DAFTAR
PUSTAKA ...............................................................................
........ 116
GLOSARIUM...........................................................................
........................ 118
CHAPTER XII MEMBUAT APLIKASI AUGMENTED
REALITY DENGAN
ASSEMBLR ...............................................................................
.........................119
A.
PENDAHULUAN .......................................................................
............. 119 1.1 Latar
Belakang ..................................................................................11
9 B. KAJIAN
PUSTAKA.................................................................................
120 2.1
Aplikasi.........................................................................................
....120 2.2 Augmented
Reality............................................................................120 2.3
Assemblr ......................................................................................
.....120 2.4
Anak..............................................................................................
....121 2.5 Gizi
Seimbang...................................................................................1
21 C.
PEMBAHASAN...........................................................................
............ 122 3.1 Pembuatan
Aplikasi ..........................................................................122 3.2
Tutorial Penggunaan
Aplikasi ...........................................................134 3.3 Tampilan
Aplikasi.............................................................................136 D.
KESIMPULAN.............................................................................
............ 139 E.
SARAN.........................................................................................
............ 139 DAFTAR
PUSTAKA ...................................................................................
.... 140
GLOSARIUM...............................................................................
.................... 141 LAMPIRAN
1 ...................................................................................................
..143 1.1 Literasi
Digital ......................................................................................
143 1.2
Teori..............................................................................................
........ 143 1.3 Penting Literasi
Digital ......................................................................... 143 1.4
Prinsip
Pengembangan ..........................................................................
144 1.5 Indikator Literasi
Digital....................................................................... 144
LAMPIRAN
II...................................................................................................
.146 1.1 Mendeteksi
Hoax .................................................................................. 146
xii
1.2 Ancaman pengunaan
internet ................................................................ 147 1.3
Total Situs
Hoax ...................................................................................
147 1.4 Bahaya
Hoax.........................................................................................
147 1.5 Cara Mendeteksi
Hoax.......................................................................... 148
LAMPIRAN
III..................................................................................................
. 149 1.1 Pengenalan Internet & Cloud
Computing ............................................. 149 LAMPIRAN
IV..................................................................................................
. 162 Infografis (Visualisasi Informasi Dan Data Berbasis
Grafis)........................... 162 LAMPIRAN
V ..................................................................................................
.. 177 Tutorial
Mendeley .....................................................................................
....... 177 LAMPIRAN
VI..................................................................................................
. 191 Pemanfaatan Tik Untuk Mencetak Generasi Anti
Hoax ................................... 191
xiii
CHAPTER I
PENGERTIAN DAN PENGGUNAAN
LITERASI DIGITAL

A. PENDAHULUAN

1.1 Tujuan Instruksional

Adapun yang menjadi tujuan dari penulisan essai ini


adalah sebagi berikut : 1. Mengetahui dan memahami
definisi dari literasi digital

2. Mengetahui dan memahami apa saja konsep


dari literasi digital 3. Mengetahui dan
memahami apa saja kegunaan dari literasi digital
1.2 Rumusan Masalah

Adapun yang menjadi rumusan masalah dalam essai ini


adalah sebagai berikut: 1. Apakah yang dimaksud dengan
literasi digital?

2. Bagaimana konsep dari literasi digital?

3. Apakah kegunaan dari literasi digital?

1.3 Latar Belakang

Saat ini di era digital yang dikelilingi oleh perubahan


besar yang mempengaruhi banyak aspek kehidupan. Literasi
digital menjadi semakin penting dalam abad ke-21 mengingat
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat
pesat. Melalui literasi digital ini seseorang akan memiliki
kemampuan yang luar biasa untuk berpikir, belajar,
berkomunikasi, bekerja sama, serta berkarya (Bates, 2015;
Nambisan et al., 2017).

Literasi digital juga merupakan bagian yang tidak dapat


dipisahkan dari informasi. Informasi adalah suatu hal tidak bisa
dilepaskan dari kehidupan manusia karena informasi manusia
dapat melakukan berbagai hal. Dari waktu ke waktu informasi
terus mengalami perkembangan yang diikuti dengan
perkembangan media elektronik atau digital dan
telekomunikasi. Informasi bukan hanya berbentuk tercetak lagi,
tetapi sudah dapat diakses dengan media digitalisasi. Oleh
karena itu, masyarakat diharapkan dapat mengikuti
perkembangan zaman agar tidak ketinggalan informasi. Maka,
untuk mengatasi masalah itu masyarakat harus memiliki
kemampuan yang dikenal dengan istilah literasi digital.

1
Di era revolusi keempat yang dikenal dengan revolusi
digital, semua informasi dapat diperoleh dengan real-time dan
cepat dimana saja dan kapan saja. Adanya mesin pencari
membantu seseorang mencari bahan rujukan yang
diinginkannya secara cepat dengan pembiayaan rendah. Hal ini
karena bahan ajar dan aktvitas interaksi telah terdigitalisasi oleh
kemajuan teknologi. Friedman (Afandi, Junanto, & Afriani,
2016), mengilustrasikan perubahan ini sebagai “the world is
flat” – yang merujuk pada sebuah keadaan dimana dunia tidak
terbatas pada batas-batas negara dan zona waktu karena
perkembangan teknologi. Perkembangan teknologi informasi
direspon dengan adanya penetrasi dan perilaku penggunaan
internet Indonesia yang mengalami pertumbuhan dari tahun ke
tahun.

B. KAJIAN TEORI

2.1 Literasi

Literasi adalah kemampuan berbahasa seseorang


(menyimak, berbicara, membaca, dan menulis) untuk
berkomunikasi dengan cara yang berbeda sesuai dengan
tujuannya. Definisi literasi secara sempit yaitu, literasi sebagai
kemampuan membaca dan menulis. Hal ini sejalan dengan
pendapat Grabe dan Kaplan yang mengartikan literacy sebagai
kemampuan untuk membaca dan menulis. Kemampuan
membaca dan menulis sangat diperlukan untuk membangun
sikap kritis dan kreatif terhadap berbagai fenomena kehidupan
yang mampu menumbuhkan kehalusan budi, kesetiakawanan
dan sebagai bentuk upaya melestarikan budaya bangsa.

Kegiatan literasi dapat dilakukan di manapun, baik di


kelas maupun diluar kelas. Pada dasarnya kegiatan literasi
betujuan untuk memperoleh keterampilan informasi, yakni
mengumpulkan, mengolah, dan mengomunikasikan informasi.
Kecakapan menggali dan menemukan informasi menjadi
keterampilan yang perlu dikuasai oleh para siswa. Unesco
dalam Aijaz Ahmad Gujjar mengungkapkan bahwa literasi
dapat mengembangkan kepribadian diri dalam hal etika dan
sikap. Apabila kepribadian diri dalam etika dan sikap sudah
muncul dan termapankan pada setiap individu, maka setiap
individu akan mampu mengontrol diri untuk melakukan
kehidupan dengan sebaik-baiknya.

2.2 Literasi Digital

Literasi digital adalah kemampuan untuk secara efektif


dan kritis menavigasi, mengevaluasi dan membuat informasi
dengan menggunakan berbagai teknologi digital. Hal ini
dibutuhkan untuk mengenali dan menggunakan kekuatan
tersebut untuk memanipulasi dan mengubah media digital untuk
mendistribusikan sesuatu dan mudah mengadaptasi mereka
untuk menjadi bentuk-bentuk baru. Literasi digital tidak

2
menggantikan bentuk-bentuk tradisional dari literasi digital itu
dibangun berdasarkan pondasi bentuk tradisional dari literasi
digital. Penelitian sekitar literasi digital berkaitan dengan
aspek-aspek yang lebih luas terkait dengan belajar cara efektif
menemukan, menggunakan, meringkas, mengevaluasi,
membuat, dan mengkomunikasikan informasi saat
menggunakan teknologi digital.

Literasi digital meliputi semua perangkat digital, seperti


perangkat keras komputer, perangkat lunak, internet, dan
ponsel. Seseorang menggunakan keterampilan ini untuk
berinteraksi dengan masyarakat, atau dapat disebut juga warga
digital.

2.3 Jenis- Jenis Literasi Digital


Menurut Eisenberg (2016) selain memiliki kemampuan
literasi informasi, seseorang juga harus membekali dirinya
dengan literasi yang lain seperti :

1. Literasi visual adalah kemampuan seseorang untuk


memahami, menggunakan dan mengekspresikan gambar.
2. Literasi media merupakan kemampuan untuk mengakses,
menganalisis dan menciptakan informasi untuk hasil yang
spesifik. Media tersebut adalah Televisi, radio, surat
kabar, film, musik.
3. Literasi komputer adalah kemampuan untuk membuat dan
memanipulasi dokumen dan data melalui perangkat lunak
pangkalan data dan pengolah data dan sebagainya. Literasi
komputer juga dikenal dengan istilah literasi elektronik
atau literasi teknologi informasi.
4. Literasi Digital merupakan keahlian yang berkaitan dengan
penguasaan sumber dan perangkat digital. Beberapa
institusi pendidikan menyadari dan melihat hal ini
merupakan cara praktis untuk mengajarkan literasi
informasi, salah satunya melaui tutorial.
5. Literasi Jaringan adalah kemampuan untuk menggunakan,
memahami, menemukan dan memanipulasi informasi
dalam jaringan misalnya internet. Istilah lainnya dari
literasi jaringan adalah literasi internet atau hiperliterasi.

2.4 Cakupan Literasi Digital

Istilah media mencakup semua media komunikasi,


kadang-kadang digunakan istilah media massa untuk mencapai
audisi hangat besar seperti televisi siaran dan bayar, radio, film,
surat kabar dan majalah. Sering pula istilah “dalam semua media
dan format” mengacu pada komunikasi dan diseminasi
informasi dalam berbagai media berlainan serta berbagai format
( teks, grafik, foto, tabel, statistik dll ). Literasi media
mencakup semuanya dari memiliki pengetahuan yang
diperlukan untuk menggunakan teknologi media lama dan baru
sampai dengan memiliki hubungan

3
kritis ke konten media. Tulisan seperti Buckingham ( 2005 ),
Livingstone ( 2005 ) menyatakan bahwa trikomi untuk
mendefinisikan literasi media adalah memiliki akses ke media,
memahami media dan menggunakan media. Literasi media
mengakui pengaruh harian pada manusia yang berasal dari
televisi, film, radio, musik, surat kabar, dan majalah.

Literasi digital mencakup pemahaman tentang web dan


mesin pencari. Pemakai memahami bahwa tidak semua
informasi yang tersedia di web memiliki kualitas yang sama.
Dengan demikian pemakai lambat laun dapat mengenal lagi
situs web mana yang handal, serta situs mana yang tidak dapat
dipercaya. Dalam literasi digital ini pemakai dapat memilih
mesin pemakai yang baik untuk kebutuhan informasinya,
mampu menggunakan mesin pencarian secara efektif ( misalnya
dengan “advanced search”). Singkatnya literasi digital adalah
himpunan sikap, pemahaman keterampilan menangani dan
mengkomunikasikan informasi dan pengetahuan secara efektif
dalam berbagai media dan format.

C. PEMBAHASAN

3.1 Pengertian Literasi Digital


Paul Gilster mendefinisikan literasi digital sebagai
kemampuan untuk memahami dan menggunakan informasi
dalam berbagai format dari berbagai sumber ketika disajikan
melalui komputer dan, khususnya, melalui media internet
(Gilster, in Pool 1997: 6). Dia menekankan apa yang dia lihat
sebagai perbedaan yang melekat antara digital media informasi
dan media cetak konvensional. Literasi digital melibatkan
menyesuaikan keterampilan kita dengan media baru yang
menggugah, dan pengalaman kita tentang Internet akan
ditentukan oleh bagaimana kita menguasai kompetensi intinya.
Namun, kompetensi ini bukan hanya sekedar kompetensi
operasional atau teknis. Literasi digital
melibatkan panjang lebar dalam
penguasaan ide, bukan bukunya, Gilster
penekanan tombol. mengklaim bahwa kita
Gilster perlu mengajar dan
mengidentifikasi belajar bagaimana
empat kompetensi
literasi digital utama:
mengumpulkan
pengetahuan,mengeva
luasi konten
informasi,
Mencari di Internet,
dan menavigasi
hiperteks. Dia
menjelaskan
masing-masing

4
menggunakan Web dengan benar dan bagaimana menjadi kritis
dan bahwa kita semua perlu mempelajari keterampilan itu.
Mengutip gambaran umum siswa yang menggunakan Internet
untuk menemukan informasi yang mereka potong dan
tempelkan ke dalam kumpulan kutipan atau item multimedia
yang disatukan, Gilster berpendapat bahwa kita perlu mengajari
siswa bagaimana mengasimilasi informasi, mengevaluasinya,
dan kemudian mengintegrasikannya kembali.

Kedua, definisi literasi digital ialah menggabungkan


interaksi dengan informasi dengan epistemik keterlibatan
dengan informasi. Literasi digital melibatkan interaksi dengan
informasi, dan berinteraksi dengan informasi tentang menilai
kebenarannya atau validitas, kredibilitas, keandalan, dan
sebagainya. Literasi digital dibangun dalam apa yang kita sebut
cara autentik, dan sebagai semacam pertahanan terhadap
dimanipulasi, dibujuk secara tidak benar, atau ditipu. Hal ini
diinvestasikan dengan nilai-nilai dan orientasi yang terkait
dengan konsepsi liberal dan kritis kesadaran media dan
sejenisnya. Sebagian besar definisi literasi digital ialah sebagai
semacam kapasitas atau kemampuan, keterampilan atau
serangkaian keterampilan, atau kompetensi master yang terdiri
dari kompetensi dan di posisi yang lebih spesifik.

3.2 Konsep Literasi Digital


Douglas A.J. Belshaw dalam What is ‘Digital Literacy‘?
(2011) mengemukakan delapan elemen esensial untuk
mengembangkan literasi digital, yaitu sebagai berikut : 1.
Kultural, yaitu pemahaman ragam konteks pengguna dunia
digital. 2. Kognitif, yaitu daya pikir dalam menilai konten. 3.
Konstruktif, yaitu reka cipta sesuatu yang ahli dan actual. 4.
Komunikatif, yaitu memahami kinerja jejaring dan komunikasi
di dunia digital. 5. Kepercayaan diri yang bertanggung jawab. 6.
Kreatif, melakukan hal baru dengan cara baru. 7. Kritis dalam
menyikapi konten. Dan 8. Bertanggung jawab secara sosial.
Gilster (2007) memperluas konsep literasi digital sebagai
kemampuan memahami dan menggunakan informasi dari
berbagai sumber digital, dengan kata lain kemampuan untuk
membaca, menulis, dan berhubungan dengan informasi dengan
menggunakan teknologi dan format yang ada pada masanya.
Penulis lain menggunakan istilah literasi digital untuk
menunjukkan konsep yang luas yang menautkan bersama-sama
berbagai literasi berbasis kompetensi dan keterampilan
teknologi komunikasi, namun menekankan pada kemampuan
evaluasi informasi yang lebih “lunak” dan perangkaian
pengetahuan bersama-sama pemahaman dan sikap.

3.3 Penggunaan Literasi Digital

Literasi digital melibatkan lebih dari sekedar kemampuan


untuk menggunakan perangkat lunak atau mengoperasikan
perangkat digital, itu mencakup berbagai

5
macam keterampilan kognitif, motorik, sosiologis, dan
emosional yang kompleks, yang dibutuhkan pengguna untuk
berfungsi secara efektif dalam lingkungan digital. Tugas yang
diperlukan dalam konteks ini termasuk misalnya membaca
intruksi dari tampilan grafis di antarmuka pengguna,
memanfaatkan reproduksi digital untuk membuat materi baru
yang bermakna dari materi yang sudah ada, membangun
pengetahuan dari nonlinier, navigasi hipertekstual,
mengevaluasi kualitas dan validitas informasi, serta memiliki
pemahaman yang matang dan realistis tentang aturan yang
berlaku di dunia maya.

Konsep literasi digital yang baru muncul ini dapat


digunakan sebagai media sarana komunikasi yang lebih efektif
bagi para sarjana dan pengembang dalam merancang
lingkungan berorientasi pengguna yang lebih baik. Literasi
digital, yang mencakup literasi foto-visual, literasi reproduksi,
literasi bercabang, literasi informasi, dan literasi sosial-
emosional. Literasi digital ini akan merangsang imajinasi dan
menggerakkan penelitian lebih lanjut dinamika komersial dan
budaya serta potensi produktivitas kerakyatan melalui analisis
penggunaan media digital di berbagai ranah, antara lain industri
kreatif, digital storytelling, YouTube, jurnalisme, dan mediated
fashion. Hartley mengklaim waktunya telah tiba bagi pendidikan
untuk mengejar ketinggalan dengan hiburan dan bagi para
profesional untuk belajar dari budaya populer. Literasi digital
juga mencakup semua media komunikasi, seperti televisi siaran
dan bayar, radio, film, surat kabar dan majalah.

D. KESIMPULAN

Literasi diartikan sebagai kemampuan baca dan tulis.


Literasi sangat erat kaitannya dengan informasi. Jenis literasi
selain informasi ada literasi media dan literasi digital. Literasi
digital merupakan kemampuan seseorang untuk menggunakan
berbagai media guna mengakses, analisis serta menghasilkan
informasi untuk berbagai keperluan. Literasi digital dapat
dilakukan dengan kegiatan menganalisa, evaluasi,
pengelompokan, induksi, deduksi, sintesis, dan abstrak. Literasi
media menjadi solusi atas kekhawatiran banyak pihak akan
dampak negatif dari media.Literasi digital adalah himpunan
sikap, pemahaman, dan keterampilan menangani dan
mengkomunikasikan informasi dan pengetahuan secara efektif
dalam berbagai media dan format.

Dengan perkembangan teknologi informasi yang saat ini


telah berkembang pesat literasi digital sangat dibutuhkan agar
masyarakat menjadi cerdas dan memiliki kemampuan untuk
mengakses, menganalisis, mengevakuasi dan
mengkomunikasikan pesan sehingga dapat memilih mana yang
baik dan mana yang

6
buruk, untuk itu kita harus lebih bijak dan lebih selektif lagi
dalam memilih berita di media misalnya pilih informasi yang
berasal dari portal berita yang kredibel.

DAFTAR PUSTAKA

(Long & Magerko, 2020) Long, D., & Magerko, B. (2020).


What is AI Literacy? Competencies and Design
Considerations. Conference on Human Factors in
Computing Systems - Proceedings.
https://doi.org/10.1145/3313831.3376727

(Setyaningsih & Prihantoro, 2012)Setyaningsih, R., &


Prihantoro, E. (2012). MODEL FOR STRENGTHENING
DIGITAL LITERATURE THROUGH E LEARNING.
(Yustika & Iswati, 2020)Yustika, G. P., & Iswati, S. (2020).
Digital Literacy in Formal Online Education: A Short
Review. Dinamika Pendidikan, 15(1), 66– 76.
https://doi.org/10.15294/dp.v15i1.23779

(Lankshear & Knobel, 2015)Lankshear, C., & Knobel, M.


(2015). Digital Literacy and Digital Literacies: Policy,
Pedagogy and Research Considerations for Education.
Nordic Journal of Digital Literacy, 2015(4), 8–20.
https://doi.org/10.18261/issn1891-943x-2015-
jubileumsnummer-02

(Pangrazio, 2016)Pangrazio, L. (2016). Reconceptualising


critical digital literacy. Discourse, 37(2), 163–174.
https://doi.org/10.1080/01596306.2014.942836

7
GLOSARIUM

Literasi :Kemampuan dan keterampilan individu dalam


membaca, menulis, berbicara,
menghitung, dan memecahkan masalah
pada tingkat keahlian tertentu yang diperlukan dalam
kehidupan sehari-hari.

Digital :Bentuk modernisasi atau pembaharuan dari


penggunaan teknologi di mana sering
dikaitkan dengan kemunculan
internet dan komputer.
Online :Istilah online dipadankan menjadi dalam jaringan
(daring), yaitu perangkat elektronik
yang terhubung ke jaringan
internet.

Real time :Respon atau tanggapan secara langsung di saat


itu juga, saat kita menggunakan suatu program lewat
internet.

Informasi :Sekumpulan data atau fakta yang telah diproses


dan dikelola sedemikian rupa sehingga
menjadi sesuatu yang
mudah dimengerti dan bermanfaat bagi penerimanya.

Manipulasi :Sebuah proses rekayasa dengan melakukan


penambahan, penyembunyian,
penghilangan atau pengaburan terhadap
bagian atau keseluruhan sebuah realitas, kenyataan, fakta
fakta ataupun sejarah yang dilakukan berdasarkan sistem
perancangan sebuah tata sistem nilai

Adaptasi :Cara organisme dalam mengatasi tekanan


lingkungan sekitarnya untuk bertahan hidup.

Internet :Sebuah sistem komunikasi global yang


menghubungkan komputer-komputer
dan jaringan-jaringan komputer
diseluruh dunia.

Komputer :Alat yang dipakai untuk mengolah data menurut


prosedur yang telah dirumuskan.

Grafika :Gambaran suatu proses naik turunnya suatu objek


yang ditunjukkan dalam bentuk fluktuasi garis.

8
Web :Digunakan sebagai media informasi, di mana setiap
orang dapat menyampaikan dan menerima informasi.

Media :Alat (sarana) komunikasi untuk menyampaikan


suatu informasi.

Konvensional :Segala sesuatu yang sifatnya

Mengikuti adat atau kebiasaan yang umum atau lazim


digunakan.

Hiperteks :Paradigma antarmuka pengguna untuk


menampilkan dokumen yang berisi
referensi-silang otomatis ke dokumen
lainnya yang disebut hiperlink.
Kredibilitas :Suatu kapabilitas (kemampuan), kualitas
atau kekuatan yang dapat menciptakan rasa kepercayaan.

Autentik :Dapat dipercaya.

Storytelling :Bercerita atau mendongeng yang dilakukan


untuk menyampaikan suatu cerita kepada para
pendengar.

Berita :Informasi baru atau informasi mengenai sesuatu


yang sedang terjadi saat ini

9
Halaman ini sengaja dikosongkan
10
CHAPTER II
FUNGSI LITERASI DIGITAL UNTUK
PENGEMBANGAN PENDIDIKAN,
PENELITIAN, DAN SOSIAL MEDIA

A. PENDAHULUAN

1.1 Tujuan Instruksional

Dari rumusan masalah tersebut, penulis memiliki beberapa tujuan, yaitu :

1. Untuk mengetahui Pengertian Literasi Digital ,


2. Untuk mengetahui “Fungsi literasi digital untuk
pengembangan pendidikan, penelitian, sosial media.” ,
3. Untuk membuat setiap individu mampu untuk berpikir
kritis, kreatif, dan inovatif,
4. Sebagai penyelesaian Tugas Literasi Digital.

1.2 Rumusan Masalah

Setelah menyampaikan latar belakang di atas, penulis


merumuskan beberapa masalah pada essay ini, diantaranya :

1. Apa itu literasi digital?


2. Apa saja fungsi literasi digital untuk pengembangan
pendidikan, penelitian, dan sosial media?

1.3 Latar Belakang

Dari tren teknologi skala besar awal, digitalisasi telah


menjelma menjadi industri global yang terintegrasi ke dalam
semua proses sosial, ekonomi dan politik, termasuk menjadi
faktor penting dalam sosialisasi manusia modern. Generasi
muda menganggap segala sesuatu yang terjadi di daerah ini
sebagai proses alami, tetapi orang tua sangat ambigu tentang
teknologi digital dan penetrasi aktif ke dalam mereka. Literasi
digital diperlukan dalam penggunaan teknologi. Salah satu
komponen penting dalam lingkungan belajar dan akademis
adalah literasi digital. Penerapan literasi digital memiliki
dampak agar masyarakat bisa lebih bijak saat menggunakan dan
mengakses teknologi. Dalam bidang teknologi khususnya dalam
informasi dan komunikasi, literasi digital berhubungan dengan
kemampuan penggunanya. Kemampuan dalam menggunakan
teknologi sebijak mungkin agar bisa menciptakan interaksi dan
komunikasi yang positif. Serangkaian keterampilan dan
kemampuan yang mengintegrasikan literasi digital diharapkan
dapat dijamin di perguruan tinggi. Selama lockdown yang
diberlakukan secara global untuk pandemi
11
COVID-19, sistem pendidikan di seluruh dunia harus
menghadapi banyak perubahan yang mengganggu.(Tejedor et
al., 2020)

Tidak hanya di dunia pendidikan, dalam dunia penelitian


pun literasi digital sangat dibutuhkan untuk memudahkan para
peneliti untuk mencari data-data yang diperlukan saat
melakukan sebuah penelitian. Selain dapat memudahkan dalam
mencari data, literasi digital juga dapat membuat waktu
penelitian menjadi lebih singkat dan dapat membuat para
peneliti lebih banyak mengembangkan ide-ide yang ada karena
banyaknya sumber yang tersedia.

Selain di dunia penelitian, disaat menggunakan media


sosial pun diperlukan literasi digital. Kemampuan literasi digital
menjadi suatu keharusan di era akses internet, khususnya dalam
penggunaan media sosial. Semua pengguna internet, khususnya
mahasiswa, wajib mempraktekkan literasi digital. Banyak sekali
manfaat yang bisa didapatkan dari penggunaan internet maupun
sosial media. Namun, internet juga dapat menimbulkan
ancaman bagi penggunanya. Meluasnya informasi yang tidak
dibarengi dengan keterampilan literasi digital menunjukkan
urgensi untuk melakukan penelitian literasi digital di ranah
psikologis.(Priwati & Helmi, 2021) Berdasarkan latar belakang
yang sudah diuraikan akhirnya penulis menggunakan judul
essay, “Fungsi Literasi Digital untuk Pengembangan
Pendidikan, Penelitian, dan Sosial Media".

B. KAJIAN TEORI

2.1 Pengertian Literasi Digital

Dikutip dari buku Peran Literasi Digital di Masa


Pandemik (2021) karya Devri Suherdi, literasi digital
merupakan pengetahuan serta kecakapan pengguna dalam
memanfaatkan media digital, seperti alat komunikasi, jaringan
internet dan lain sebagainya. Literasi digital dalam
pengembangan sosial media dapat diartikan sebagai
kemampuan individu dalam menggunakan fasilitas internet
untuk mengidentifikasi, mengevaluasi, dan berkomunikasi
dengan orang lain (Martin, 2005). Kemampuan ini dapat
diterapkan ketika individu berpartisipasi dalam pertukaran
informasi melalui komunikasi dan dalam pembuatan konten
digital (Sharma, Fantin, Prabhu, Guan, & Dattakumar, 2016),
dengan perangkat lunak dan perangkat keras, juga dalam
konteks pendidikan, hiburan, dan lingkungan sosial (Ng, 2012).
Secara rinci, literasi digital, menurut Martin (2005), dapat
diterapkan dalam bentuk mengidentifikasi (identifikasi),
memilih akses, mengintegrasikan, mengevaluasi, mensintesis
dari berbagai sumber digital, mengungkapkan informasi yang
diperoleh, dan mengkomunikasikan informasi tersebut kepada
orang lain. Kemampuan pengguna dalam literasi digital
mencakup kemampuan untuk

12
menemukan, mengerjakan, mengevaluasi, menggunakan,
membuat serta memanfaatkannya dengan bijak, cerdas, cermat
serta tepat sesuai kegunaannya.

Penggunaan internet sebagai komunikasi yang dimediasi


komputer sering dipilih daripada komunikasi tatap muka karena
memfasilitasi komunikasi yang lebih cepat, yang pada akhirnya
lebih praktis bagi banyak orang (Walther, 2011). Internet
merupakan salah satu sumber daya yang sering digunakan orang
dalam kehidupan sehari-hari untuk berbagai keperluan, seperti
berkomunikasi, menjalin dan memelihara hubungan, serta
melakukan transaksi (Tapscott, 2009). Individu harus memiliki
kemampuan untuk memahami bagaimana menggunakan
teknologi dengan cara yang bermanfaat dan untuk memahami
seberapa besar dampak teknologi sebenarnya (Kayu, 2009),
yang kemudian disebut dengan literasi digital. Seiring dengan
kebutuhan untuk memunculkan literasi digital, perlu diketahui
tingkat literasi digital masyarakat dan bagaimana penerapannya
di masyarakat. Meskipun literasi digital meningkat secara luas,
namun belum banyak informasi untuk melihat tingkat literasi
digital dan penerapannya. Penelitian sebelumnya terkait literasi
digital di Indonesia menekankan literasi mahasiswa digital
dalam mengikuti kegiatan perkuliahan (Pratolo & Solikhati,
2020; Rahma, 2015), juga literasi media digital terkait dengan
perspektif gender (Suwana & Lily, 2017).

C. PEMBAHASAN

3.1 Fungsi Literasi Digital untuk Pengembangan Pendidikan.

Literasi digital seorang individu berhubungan langsung


dengan proses-proses inovatif di berbagai bidang
kehidupannya. Secara khusus beberapa hal diperlukan dalam
bidang pendidikan diantaranya, kompetensi digital guru yang
paling relevan dalam praktik ditentukan, komunikasi digital
dengan siswa dan kolega, menggunakan komputer untuk
membuat materi pembelajaran baru dan mengadaptasi materi
yang sudah ada, penilaian keandalan informasi dan identifikasi
informasi palsu atau bias, penggunaan teknologi digital yang
aman dan bertanggung jawab, penggunaan teknologi digital
dalam proses pendidikan dan pelacakan aktivitas siswa secara
online, penggunaan alat digital untuk mengukur dan melacak
kemajuan siswa dan memahami perlunya dukungan tambahan
mereka.(McDougall et al., 2018)

Dalam sistem pendidikan, perlu untuk mengembangkan


program untuk meningkatkan literasi komputer guru,
memberikan dukungan metodologis untuk kegiatan mereka,
termasuk menggunakan teknologi pembelajaran jarak jauh, poin
penting adalah penciptaan aksesibel lingkungan digital untuk
guru. Bila memungkinkan, teknologi komputer harus digunakan
secara luas dalam kegiatan penelitian, dalam bekerja dengan
sumber, dalam menganalisis dan memproses data,

13
dan secara langsung dalam proses pendidikan. Pemantauan
literasi digital guru, serta secara berkala mengukur tingkat
informasi, komunikasi, dan kompetensi teknis guru akan
membantu mendiagnosis situasi saat ini, mengembangkan dan
secara efektif menerapkan langkah-langkah untuk
meningkatkan kemauan guru untuk menggunakan teknologi
digital dalam proses pendidikan.

Literasi digital juga membuka peluang untuk para siswa


menuangkan ide-ide mereka dalam sebuah karya. Agar pola
pikir siswa dapat berkembang, diperlukan keaktifan siswa
dalam berkarya dan dapat memberikan kontribusi lebih dalam
bidang pendidikan. Selain itu agar ide para siswa tidak
terpendam, para guru juga perlu aktif dalam bertanya,
menerima masukan, dan tidak mengekang kebebasan
berpendapat agar bisa mengembangkan kemampuan literasi
digital mereka. Dalam pengembangan kemampuan literasi
digital juga dapat membangun karakter dari para siswa itu
sendiri. Setiap siswa memiliki karakter yang berbeda-beda dan
guru harus mengetahui setidaknya secara garis besar karakter
dari para siswanya, agar dapat membuat kelas menjadi tempat
yang nyaman untuk menimba ilmu. Maka dari itu, literasi
digital sangat diperlukan mulai dari para siswa hingga para guru.

3.2 Fungsi Literasi Digital untuk Pengembangan Penelitian.


Di dalam dunia penelitian, literasi digital sangat
dibutuhkan agar bisa memudahkan para peneliti untuk mencari
data-data yang diperlukan saat melakukan sebuah penelitian.
Karena minimnya data yang didapatkan, dengan literasi digital
dapat memberikan para peneliti untuk memiliki banyak pilihan
data agar bisa mengembangkan penelitiannya semaksimal
mungkin dari sumber di internet. Selain dapat memudahkan
dalam mencari data, literasi digital juga dapat membuat waktu
penelitian menjadi lebih singkat. Karena waktu yang menjadi
lebih singkat saat melakukan penelitian, para peneliti bisa
langsung melakukan penelitian selanjutnya dan dapat
menghasilkan banyak penelitian yang bermanfaat lainnya.

Di zaman yang modern seperti sekarang, tidak hanya para


peneliti yang melakukan penelitian. Tetapi para mahasiswa dari
universitas juga sering melakukan penelitian sebagai tugas yang
harus diselesaikan. Mereka juga sering mengandalkan literasi
digital untuk bisa menyelesaikan penelitian secara tepat waktu.
Dan juga literasi digital sering dijadikan topik untuk melakukan
tugas penelitian para mahasiswa. Dari pernyataan diatas dapat
kita ketahui bahwa literasi digital sangat berdampak untuk
pengembangan dalam penelitian.

3.3 Fungsi Literasi Digital untuk Penggunaan Sosial Media.

Sosial media memang sudah menjadi kebutuhan untuk


masyarakat luas. Terlebih lagi di era digital ini, ketika media
lebih mudah diakses dan hadir dalam bentuk elektronik.
Banyaknya informasi yang semakin simpang siur sebaiknya

14
dibarengi dengan adanya edukasi literasi digital ke publik.
Bukan tanpa alasan, tidak ada yang bisa memberi jaminan
bahwa informasi yang kita dapatkan dan diberitakan media
100% adalah benar. Oleh karena itu, masyarakat diharapkan bisa
lebih bijak dalam memilah berita yang ada dan tidak langsung
menelan secara mentah-mentah informasi yang didapatkan.
Terlebih lagi jika tidak disertai bukti yang kuat.

Di era modern sekarang, banyak sekali sosial media yang


bisa diunduh dan digunakan untuk mencari dan mendapatkan
informasi. Sehingga arus informasi semakin cepat dan hampir
tidak terkendali. Bisa kita bayangkan apabila kita membaca
berita yang ternyata hoaks kemudian menyebarkannya melalui
sosial media. Hal ini tentu akan merugikan pihak-pihak
bersangkutan yang dibahas dalam media. Padahal, bisa jadi
informasi tersebut salah. Mengingat semakin mudahnya akses
informasi dengan dukungan teknologi canggih, sebaiknya kita
memang sudah harus mengambil langkah sejak dini agar tidak
terlambat kelak. Salah satunya adalah dengan literasi digital.
Edukasi literasi digital harus diberikan kepada semua generasi,
mulai dari generasi muda dan tua. Tetapi lebih diprioritaskan ke
generasi muda, agar generasi muda bisa lebih bijaksana dalam
menangkap pesan yang diterima dari suatu media, dan bukan
sebatas membaca atau menonton kemudian mempercayai dan
menyebarkannya. Dan juga karena generasi muda adalah
penerus bangsa yang kelak akan memberikan ide-ide perubahan
di masa depan.
3.4 Perbandingan Hasil Literasi Digital untuk
Pengembangan Pendidikan, Penelitian, dan Sosial
Media.
Untuk perbandingan hasil literasi digital dari ketiga aspek
yang telah disebutkan, dapat kita ketahui bahwa ketiganya
memiliki hasil yang berbeda-beda. Untuk aspek Pengembangan
pendidikan sendiri, hasil literasi digital memiliki dampak besar
kepada guru dan para murid. Salah satu hasilnya adalah kegiatan
belajar mengajar yang nyaman dan menyeCHAPTERkan
kemudahan dari guru yang memberikan ilmu maupun dari
murid yang menerima ilmu. Untuk aspek penelitian, hasil yang
berdampak besar adalah banyaknya sumber penelitian yang
didapatkan agar dapat memudahkan penelitian dan juga dapat
menghemat lebih banyak waktu untuk kegiatan yang lebih
bermanfaat lainnya. Dan yang terakhir untuk aspek penggunaan
sosial media, hasil yang sering ditemukan adalah banyaknya
orang yang lebih pintar dalam mengolah informasi yang
didapatkan dari sosial media sehingga tidak termakan hoaks
yang bertebaran. Selain itu juga dengan menggunakan sosial
media dengan menerapkan literasi digital, maka kita juga bisa
mencari lebih banyak informasi untuk memudahkan kehidupan
kita sehari-hari. Karena cepatnya informasi yang bertebaran di
sosial media, menjadikan sosial media sebagai wadah literasi
digital yang paling banyak digemari.

15
D. KESIMPULAN

Media memang merupakan perpanjangan kemampuan


manusia, sehingga disadari atau tidak, integritas dalam
kehidupan sehari hari pun sangat tinggi. Ini bisa berdampak
positif bisa juga sebaliknya jika tidak dimaknai secara
fungsional. Terutama ancaman kapital yang kemudian dapat
mempengaruhi para khalayak media, disinilah mengapa literasi
digital menjadi penting karena kemampuan mengkritisi
informasi akan sangat membantu dan memahami pesan pesan
yang dimunculkan sehingga tidak menjadi korban. Kemampuan
pengguna dalam literasi digital mencakup kemampuan untuk
menemukan, mengerjakan, mengevaluasi, menggunakan,
membuat serta memanfaatkannya dengan bijak, cerdas, cermat
serta tepat sesuai kegunaannya. Literasi digital memang sangat
diperlukan dalam era digital sekarang sesuai dengan
pembahasan essay di atas.
DAFTAR PUSTAKA

McDougall, J., Readman, M., & Wilkinson, P. (2018). The uses


of (digital) literacy. Learning, Media and Technology,
43(3).

Priwati, A. R., & Helmi, A. F. (2021). The manifestations of


digital literacy in social media among Indonesian
youth. HUMANITAS: Indonesian Psychological
Journal, 18(1).

Tejedor, S., Cervi, L., Pérez-Escoda, A., & Jumbo, F. T. (2020).


Digital literacy and higher education during COVID-19
lockdown: Spain, Italy, and Ecuador. Publications,
8(4).

Yustika, G. P., & Iswati, S. (2020). Digital Literacy in Formal


Online Education: A Short Review. Dinamika
Pendidikan, 15(1), 66–76.

Jati Suwito, N., & Zamzani, Z. (2019). The Importance of


Digital Literacy in Social Media for Indonesian
Netizen.

Kailani, R., Susilana, R., Curriculum, D. L., Literacy, M., &


Literacy, I. (2021). Keywords: Abstrak: Kata Kunci:
19(02).

16
GLOSARIUM

Literasi digital :Pengetahuan serta kecakapan pengguna dalam


memanfaatkan media digital, seperti
alat komunikasi,
jaringan internet dan lain sebagainya.

Tren :Bergaya mutakhir; bergaya modern.

Digitalisasi :proses mengambil proses analog dan benda fisik,


dan membuatnya menjadi digital.

Ambigu :Bermakna lebih dari satu.

Lockdown :Penutupan akses di sebuah area.

Pandemi :Wabah yang berjangkit serempak di mana-mana.


Individu :Organisme yang hidupnya berdiri sendiri, secara
fisiologi ia bersifat bebas (tidak
mempunyai hubungan organik dengan
sesamanya).

Perspektif :Sudut pandang; pandangan.

Penelitian :Kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis dan


penyajian data

Fungsional :Dilihat dari segi fungsi

Era Digital :Masa ketika informasi mudah dan cepat diperoleh


serta disebarluaskan menggunakan teknologi digital.

Edukasi :Pendidikan.

Mengintegrasikan :Menggabungkan; menyatukan.

Hoaks :Berita bohong atau berita tidak bersumber.

17
Halaman ini sengaja dikosongkan
18
CHAPTER III
MEDIA / INFOGRAFIS
DENGAN MENGGUNAKAN LITERASI DIGITAL

A. PENDAHULUAN

1.1 Tujuan Instruksional

Tujuan dari media / infografis dengan menggunakan


literasi digital adalah untuk mempermudah para pengguna agar
memperoleh informasi secara cepat serta bagi para siswa dapat
memperoleh berbagai macam konten atau materi guna untuk
mendukung dalam kegiatan pembelajarannya.

1.2 Rumusan Masalah

a. Pengertian literasi digital


b. Apa penerapan media dengan menggunakan literasi digital
c. Apa penerapan infografis dengan menggunakan literasi
digital d. Apa dampak positif maupun negatif yang timbul
dari media/infografis dengan menggunakan literasi digital

1.3 Latar Belakang

Literasi media digital sangat penting bagi semua orang di


mana saja dan kapan saja, di era modern untuk berkembang,
karena keterampilan literasi media digital membantu pengguna
internet untuk tidak hanya menjadi konsumen informasi online
tetapi juga warga digital yang aktif.

Peningkatan teknologi digital telah mengubah cara orang


berkomunikasi, berkolaborasi, menciptakan karya,
memecahkan masalah, mengambil keputusan, dan
mengonsumsi informasi. Setiap orang harus memiliki tanggung
jawab atas penggunaan teknologi untuk berinteraksi atau
berkomunikasi dalam kehidupannya sehari-hari. Menangani
beraneka informasi, kemampuan dalam menafsirkan pesan dan
berkomunikasi secara efektif dengan orang lain merupakan
berbagai kemampuan dalam literasi digital. Adanya proses
menciptakan, mengolaborasi, mengkomunikasikan berdasarkan
etika, memahami kapan dan bagaimana menggunakan teknologi
secara efektif merupakan kompetensi digital yang dibutuhkan
saat ini.

Teknologi juga telah mengubah paradigma belajar bagi


para siswa, yang harus belajar memanfaatkan kekuatan
teknologi digital untuk mencapai keberhasilan studi.
Pendidikan saat ini perlu bergeser dari metode pengajaran dan
pembelajaran
19
tradisional berdasarkan bahan cetak ke format digital. Selain itu,
dengan meningkatkan kuantitas sumber belajar di situs web,
Internet menyediakan berbagai disiplin ilmu dan kesempatan
belajar. Literasi digital merupakan keterampilan abad 21 yang
wajib dimiliki siswa.

Selain dalam bidang pendidikan literasi digital juga


bermanfaat pada bidang kesehatan contohnya dengan
menggunakan infografis sebagai penyampai informasi
kesehatan kepada masyarakat.

B. KAJIAN TEORI

2.1 Media
Menurut Association for Education and Communication
Technology/AECT (Asosiasi Teknologi dan Komunikasi
Pendidikan) mendefinisikan media yaitu sebagai suatu bentuk
dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian
informasi.

2.2 Infografis
Infografis adalah dokumen satu halaman yang menarik
yang memberikan gambaran singkat tentang suatu topik melalui
representasi visual informasi atau data menggunakan grafik,
ikon atau gambar, dengan kata-kata minimal. Infografis
dimaksudkan untuk melibatkan audiens secara visual
menggunakan warna dan citra, menyajikan informasi yang
kompleks dalam bentuk visual yang mudah diakses dan
dipahami. Secara sederhana, mereka adalah kombinasi data dan
desain, di mana data berarti angka dan fakta, dirancang untuk
dikomunikasikan secara transparan (Vital 2018). Infografis
sangat berguna untuk menyampaikan informasi yang kompleks
dengan cepat dan mudah.

2.3 Literasi Digital


Literasi Identik dengan kegiatan membaca dan menulis.
Keterampilan literasi tidak dapat dipisahkan dari era digital,
karena keduanya selalu berkaitan dengan cara mendapatkan
informasi. Literasi digital dapat diartikan sebagai kemampuan
membaca, memahami, dan menganalisis berbagai macam
sumber digital. Pendapat lain menyatakan bahwa literasi digital
adalah keterampilan teknis untuk mengakses, merakit,
memahami dan menyebarkan informasi.
20
C. PEMBAHASAN

3.1 Media Pendidikan Dengan Mengggunakan Literasi


Digital
Literasi digital memiliki efek positif pada keterampilan
bagi siswa untuk keberhasilan pembelajaran. Lingkungan kita
dikelilingi oleh teknologi digital. Sumber daya konten digital
yang sangat besar lebih mudah diakses daripada sumber daya
tradisional berbasis kertas untuk pembelajaran. Perusahaan dan
organisasi modern menggunakan komputer untuk
menggantikan karyawan yang melakukan tugas fisik dan
kognitif rutin. Komputer juga membantu karyawan yang
melakukan tugas pemecahan masalah non-rutin. Perusahaan
mengharuskan karyawan untuk menerapkan TIK di tempat
kerja untuk komunikasi, berbagi informasi, dan simulasi proses
bisnis. Siswa yang tidak memiliki literasi digital yang kuat
mungkin menghadapi prestasi akademik yang buruk dan
peluang kerja yang lebih sedikit. Tantangan yang dihadapi
perguruan tinggi saat ini adalah menanamkan literasi digital
dalam sistem pendidikan. Sarjana akan menjadi pekerja yang
memperoleh tidak hanya pengetahuan, tetapi juga keterampilan
dalam teknologi untuk melakukan pekerjaan mereka secara
efektif.

Konten digital dan objek pembelajaran tersebar luas di


kalangan siswa untuk memfasilitasi pembelajaran mandiri
mereka. Pembelajaran yang efektif dengan literasi digital
menuntut siswa untuk bersemangat memperoleh pengetahuan,
berpikir kritis, dan menerapkan pengetahuan yang ada pada
pengetahuan atau inovasi baru. Siswa juga harus mampu
memutuskan apa yang diuntungkan secara kreatif.

Keterampilan operasi, berpikir, kolaborasi, dan kesadaran


merupakan faktor wajib pada siswa yang melek digital.
Keterampilan operasi mengacu pada kompetensi teknis dalam
penggunaan teknologi secara efektif. Untuk memiliki
keterampilan operasi, siswa juga harus menunjukkan
keterampilan berpikir yang mencakup berpikir analitis tingkat
tinggi. Keterampilan berpikir memungkinkan siswa memiliki
pemahaman dan sikap positif terhadap teknologi. Mereka juga
harus berpikir kreatif untuk menghasilkan karya yang
bermanfaat bagi dirinya dan orang banyak. Selain itu, teknologi
digital memfasilitasi kolaborasi dan interaksi dan oleh karena
itu, siswa juga harus memiliki keterampilan kolaborasi dan
keterampilan kesadaran. Mereka harus menyadari dampak
penggunaan digital terhadap keamanan bagi diri mereka sendiri
dan masyarakat. Banyak model literasi digital yang berkaitan
dengan keterampilan teknis dan kognitif dalam menggunakan
TIK dan informasi digital. Literasi digital membutuhkan lebih
dari sekedar kemampuan menggunakan perangkat lunak dan
perangkat digital, tetapi juga harus mencakup etika sosial. Leahy
dan Dolan (2010) mencatat bahwa literasi digital telah berubah
terus-menerus dengan kemajuan pesat dalam teknologi. Oleh
karena itu, penerapan literasi digital dalam

21
kehidupan akademik dapat meningkatkan pembelajaran
sepanjang hayat siswa yang berkelanjutan mengingat
perubahan teknologi yang cepat.

3.2 Infografis Dengan Menggunakan Literasi Digital


Infografis adalah bentuk media yang sangat mudah
dialihkan dan saat ini digunakan di seluruh spektrum
masyarakat, pemerintah, penelitian, pendidikan, dan industri; di
media sosial, periklanan, pengajaran, dokumen kebijakan, dan
publikasi jurnal ilmiah, misalnya. Mereka banyak digunakan
karena kapasitasnya untuk menyampaikan informasi yang
kompleks dengan cepat dan mudah, dalam bentuk yang
menarik, dalam bidang atau disiplin apa pun. Hanya sedikit
bentuk media lain yang mampu mencapai tingkat aksesibilitas
dan transferabilitas ini, dan merupakan salah satu alasan
mengapa media tersebut telah dianut secara luas, terutama oleh
sektor komersial. Di bidang kesehatan, misalnya, infografis telah
digunakan untuk konsumsi publik secara massal untuk
kampanye kesehatan masyarakat skala besar, serta untuk
berkomunikasi dengan publik dalam skala yang lebih kecil,
seperti poster dalam praktik umum. Infografis meningkatkan
partisipasi siswa karena menarik secara visual: menarik
perhatian siswa ketika digunakan dengan tepat dan bermakna,
dan kolaborasi dalam infografis, seperti membuat penilaian
infografis tim, meningkatkan keterampilan kolaborasi dan
komunikasi. Infografis dapat meningkatkan pembelajaran teman
sebaya: siswa jauh lebih mungkin untuk terlibat dengan
infografis siswa lain daripada dengan esai mereka. Mereka dapat
diposting ke forum diskusi, di mana siswa diminta untuk
mengomentari infografis masing-masing. Mereka juga dapat
disajikan kepada teman sebaya dan guru dalam format
presentasi.

Potensi media sosial untuk penyebaran pengetahuan atau


penyampaian informasi semakin cepat menggunakan infografis.
Kemajuan teknologi telah memudahkan pengelolaan informasi
serta penjabaran infografis interaktif, belum lagi
memungkinkan untuk lintas data dengan cara yang lebih praktis.
Namun, literasi visual ini tidak hanya menyajikan serangkaian
informasi dan pengalaman yang berpartisipasi bersama, tetapi
juga mengumpulkan kompetensi yang dapat dipahami untuk
pemahaman mereka mengetahui bagaimana mengatur,
menghubungkan, dan memperluas makna pesan visual sangat
penting untuk persepsi ergonomi informasi yang menyediakan
dan merangsang penyampaian konten.

3.3 Dampak yang Timbul dari Media/Infografis Dengan


Menggunakan Literasi Digital
Ada beberapa potensi masalah dalam penggunaan
infografis, khususnya dalam pembelajaran dan pengajaran.
Meskipun keterampilan desain grafis tidak diperlukan untuk
membuatnya, masih ada kurva belajar yang agak curam untuk
membuat infografis yang bermakna dan dirancang dengan baik.
Karena formatnya yang ramah

22
pengguna dan mudah dibaca, infografis sangat berpengaruh
dalam membentuk opini audiens mereka. Namun, kapasitas ini
berarti bahwa mereka juga terbuka untuk disalahgunakan, baik
secara sengaja maupun tidak sengaja. Kapasitas untuk dapat
menganalisis infografis secara objektif untuk kualitas informasi
yang mereka sajikan dapat menjadi tantangan, terutama bagi
siswa.

Meskipun ada banyak manfaat menggunakan infografis


dalam pengajaran dan penelitian pendidikan, ada juga sejumlah
risiko. Mengembangkan infografis bersumber data yang
bertanggung jawab membutuhkan waktu dan komitmen, mereka
bisa memakan waktu untuk membuatnya. Karena sifat
visualnya, infografis dapat terlihat sederhana dan mudah, tetapi
penampilan dapat menipu, baik dari segi jumlah pekerjaan dan
pemikiran yang sebenarnya diperlukan untuk membuatnya,
maupun dari segi kualitas.atau sebaliknya dari informasi yang
mereka sajikan.

Pemrosesan visual di otak manusia sangat cepat:


seseorang membutuhkan kurang dari sepersepuluh detik untuk
memahami pemandangan visual, dan pemirsa dapat dengan
cepat menemukan pola dan membuat perbandingan dalam
infografis yang dirancang dengan baik. Infografis telah terbukti
memiliki dampak emosional
yang lebih tinggi dan diingat lebih lama daripada teks. Studi
menunjukkan bahwa elemen bergambar secara signifikan
meningkatkan daya ingat, dan dimasukkannya citra yang dapat
dikenali menarik perhatian, dan membantu dalam pemahaman
dan retensi informasi yang diwakili (Byrne, Angus, & Wiles,
2016). Warna mengubah suasana hati dan tingkat energi dan
digunakan dalam infografis untuk menarik perhatian, sehingga
meningkatkan pengaruh atas respons audiens terhadap pesan
yang disampaikan dalam infografis.

Infografis menyampaikan konten menggunakan berbagai


metode presentasi yang menarik bagi sistem persepsi manusia
yang berbeda: teks, gambar, audio, dan video, misalnya.
Penelitian mereka telah menunjukkan bahwa format multimodal
seperti infografis, selama mereka tidak secara bersamaan
bersaing satu sama lain, meningkatkan pembelajaran
dibandingkan dengan komunikasi saluran tunggal. Artinya,
kata-kata lisan dan tulisan yang disajikan secara bersamaan
seperti dalam ceramah lisan yang secara bersamaan menyajikan
teks tertulis yang panjang pada slide powerpoint memiliki efek
mengurangi pemahaman, sedangkan teks tertulis dan gambar
visual disajikan secara komplementer seperti dalam sebuah
infografis telah terbukti meningkatkan pemahaman dan
pembelajaran. Singkatnya, infografis, bila dilakukan dengan
baik, maka akan meningkatkan perolehan informasi.

D. KESIMPULAN

Berdasarkan pembahasan dalam esay ini dapat diketahui


bahwa literasi digital merupakan keterampilan abad 21 yang
wajib dimiliki siswa. Literasi digital memiliki

23
efek positif pada keterampilan bagi siswa untuk keberhasilan
pembelajaran. Media / infografis dapat meningkatkan
pemahaman dalam pembelajaran namun tidak dipungkiri juga
ada dampak negatif yang muncul yaitu perlu waktu dan usaha
untuk mewujudkannya.

DAFTAR PUSTAKA

Suwana, F. (2021). Content, changers, community and


collaboration: expanding digital media literacy initiatives.
Media Practice and Education, 1-18.

Techataweewan, W., & Prasertsin, U. (2018). Development of


digital literacy indicators for Thai undergraduate
students using mixed method research. Kasetsart
Journal of Social Sciences, 39(2), 215-221.

Darcy, R. (2019). Infographics, assessment and digital literacy:


innovating learning and teaching through developing
ethically responsible digital competencies in public
health. Research Repository, 112.

Waluyo, E., Rahmadani, N. K. A., & Hasjiandito, A. (2019,


October). IGTKI Website Development as
Kindergarten Teachers' Digital Media Literacy in
Central Java Province. In 2019 5th International
Conference on Education and Technology (ICET) (pp.
98-101). IEEE.

Rotolo, S. M., Jain, S., Dhaon, S., Dokhanchi, J. K., Kalata, E.,
Shah, T., ... & Arora, V. M. (2021). A coordinated
strategy to develop and distribute infographics
addressing COVID-19 vaccine hesitancy and
misinformation. Journal of the American Pharmacists
Association.

24
GLOSARIUM

Literasi :Kemampuan menulis dan membaca

Literasi Digital :Kemampuan untuk memahami informasi berbasis


komputer

Media :Alat (sarana) komunikasi seperti koran, majalah radio,


televisi, film, poster, dan spanduk

Digital :Berhubungan dengan angka-angka untuk sistem


perhitungan tertentu; berhubungan dengan penomoran

Metode :Cara kerja yang bersistem untuk memudahkan


pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang
ditentukan

Paradigma :Kerangka berpikir

Representasi :Perbuatan mewakili


Visual :Dapat dilihat dengan indra penglihatan (mata)

Informasi :Pemberitahuan; kabar atau berita tentang sesuatu

Grafik :Lukisan pasang surut suatu keadaan dengan garis atau


gambar (tentang turun naiknya hasil, statistik dan sebagainya).

Gambar :Tiruan barang (orang, binatang, tumbuhan, dan


sebagainya) yang dibuat dengan coretan pensil
dan sebagainya pada kertas dan sebagainya;
lukisan;

Opini :Pendapat; pikiran; pendirian;

Kompleks :Himpunan kesatuan; kelompok

Ergonomi :Penyerasian antara pekerja, jenis pekerjaan, dan


lingkungan; tata kerja:

Konten :Informasi yang tersedia melalui media atau produk elektronik

25
Halaman ini sengaja dikosongkan
26
CHAPTER IV
PENYARINGAN BERITA (HOAX)

A. PENDAHULUAN

1.1 Tujuan Instruksional

Tujuan sebagai pemahaman tentang pengertian berita


hoax, apa akibat dari berita hoax, dan menganalisis atau
menyaring berita Hoax. Agar para pembaca dapat mengenali
dan memahami permasalahan ini.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan pendahuluan diatas terkait menganalisis


penyaringan berita hoax maka bisa dirumuskan beberapa
masalah berikut

1. Apa akibat dari penyebaran berita hoax?


2. Kenapa oknum oknum menyebarkan berita hoax?
3. Bagaimana cara menganalisis dan menyaring informasi?
4. Bagaimana cara oknum melakukan
penyalahgunaan informasi? 1.3 Latar Belakang

Berita adalah laporan informasi tentang peristiwa dan


opini yang aktual, penting dan menarik untuk disampaikan
kepada masyarakat dalam bentuk surat kabar, radio, dan media
online. Salah satu syarat berita adalah berita harus didasarkan
pada suatu kejadian atau peristiwa yang benar-benar terjadi.
Namun seiring kemajuan teknologi yang semakin pesat,
penyebaran berita tersebut juga semakin tidak jelas apakah
kebenarannya sesuai dengan fakta atau hanya hoax.

Hoax adalah informasi palsu, usang, atau tidak dapat


diverifikasi yang disebarkan secara spontan oleh pengguna
Internet. Hoax menyangkut subjek apa pun yang cenderung
memicu emosi positif atau negatif pada pengguna: peringatan
virus, anak hilang, janji kebahagiaan, petisi. Hoax ada dalam
bentuk tertulis seperti e-mail, pesan di forum, dll. Tidak seperti
rumor offline, mereka terutama dieksploitasi untuk
mempengaruhi pengguna secara psikologis untuk menyebarkan.
Pemrakarsa hoax (hoaxer) adalah orang jahat atau robot yang
dibangun oleh orang ketiga.

Media sosial yang mempermudah dalam penyediaan


informasi ini terdapat kelebihan dan kekurangan, kelebihan nya
sendiri selain mudah untuk diakses, adalah banyaknya
informasi dari berbagai sumber yang tak terhitung jumlahnya.
Sementara kekurangannya karena mudah diakses dan karena
banyaknya sumber tersebut banyak oknum yang menyalah
gunakan media sosial untuk menyebarkan informasi dan berita
palsu dengan sumber yang tidak jelas.

27
Berita palsu atau hoax telah ada sejak sebelum munculnya
dunia internet atau media sosial, definisi berita hoax di internet
yang diterima secara luas adalah artikel fiktif yang sengaja
dibuat untuk menipu para pembaca. Secara umum, tujuan adalah
untuk mendapatkan keuntungan melalui clickbait. Clickbait
ialah seperti memikat para pengguna dan keingintahuan dengan
judul mencolok atau desain untuk mengklik tautan untuk
meningkatkan pendapatan iklan.

Dengan ini dilakukannya analisis prevalensi berita hoax


sehubungan dengan kemajuan komunikasi dan teknologi yang
memungkinkan oleh munculnya situs jejaring sosial. Tujuan
dari pekerjaan ini adalah untuk menemukan solusi yang dapat
digunakan oleh para pengguna untuk menyaring dan mendeteksi
situs yang berisi informasi palsu.

B. KAJIAN TEORI

2.1 Definisi Berita Palsu (Hoax)


Berita berita palsu atau hoax adalah informasi palsu,
usang, atau tidak dapat diverifikasi yang disebarkan secara
spontan oleh pengguna Internet. Hoaks menyangkut subjek apa
pun yang cenderung memicu emosi positif atau negatif pada
pengguna: peringatan virus, anak hilang, janji kebahagiaan,
petisi. Hoax ada dalam bentuk tertulis seperti e-mail, pesan di
forum, dll. Tidak seperti rumor offline, mereka terutama
dieksploitasi untuk mempengaruhi pengguna secara psikologis
untuk menyebarkan. hoax adalah membuat pengumuman palsu
dari suatu layanan atau kegiatan. Hoax anti-promosi bertujuan
untuk mengotori citra perusahaan merangkap. Hoax anti-politik
adalah tentang membuat orang menentang pendapat pemerintah.
Hoax rumor didedikasikan untuk menyebarkan rumor palsu
untuk periode tertentu tentang situasi tertentu untuk
menganalisis reaksi dan perilaku orang. Pekerjaan kami
menganggap semua ini sebagai tipuan.

2.2 Definisi Analisis Berita Hoax


Analisis penyaringan berita hoax ialah menyaring atau
memilah kebenaran suatu informasi dan mengurangi sebuah
informasi yang tidak valid agar tidak terlalu menyebar luas,
yang lalu bisa langsung di klarifikasi kan dengan berita yang
benar benar valid. Hal ini bertujuan agar mengurangi resiko
kesalah pahaman para pembaca dan tidak menimbulkan sebuah
konflik. Karena semakin banyak berita hoax yang akan banyak
yang tertipu dari informasi palsu tersebut.(Khan et al., 2021).

28
C. PEMBAHASAN

3.1 Menganalisis Berita Palsu atau Hoax


Sangat penting untuk mulai mempertimbangkan berita
palsu sebagai masalah kritis yang perlu dipecahkan. Terlepas
dari banyaknya bukti yang mendukung perlunya mendeteksi
berita palsu, hingga saat ini belum ada definisi berita palsu yang
diterima secara universal. Berita palsu adalah informasi palsu
yang bisa dilebih lebihkan atau mengarang dan mengurangi
informasi yang ada Beberapa artikel juga mengaitkan berita
palsu dengan istilah seperti berita menipu, berita satir, umpan
klik, rumor, informasi yang salah, dan disinformasi Oleh karena
itu, istilah-istilah ini digunakan secara bergantian dalam survei.
(Aldwairi & Alwahedi, 2018)

Berikut adalah bentuk-bentuk penyalahgunaan informasi


berikut telah dianggap sebagai varian dari berita palsu dalam
literatur yang ada:

umpan klik: Atau biasa disebut dengan Clickbait merupakan


Judul-judul tajam yang dengan mudah menarik perhatian
pengguna tanpa memenuhi harapan pengguna karena sering kali
tidak terkait dengan cerita yang sebenarnya. Tujuan utama
mereka adalah untuk meningkatkan pendapatan dengan
meningkatkan jumlah pengunjung ke situs web.

Propaganda: Suatu Informasi yang sengaja dibuat yang


dirancang untuk menyesatkan audiens. Baru-baru ini, minat
yang meningkat telah diamati dalam propaganda karena
relevansinya dengan peristiwa politik.

Satir atau Parodi: Suatu Informasi palsu yang diterbitkan oleh


beberapa situs web untuk hiburan pengguna . Jenis berita palsu
ini biasanya menggunakan berlebihan atau humor untuk
menyajikan berita terbaru kepada khalayak.

Jurnalisme Ceroboh: Suatu Informasi yang tidak dapat


diandalkan dan tidak diverifikasi yang dibagikan oleh jurnalis
yang dapat menyesatkan pembaca.

Judul yang Menyesatkan: Cerita yang tidak sepenuhnya salah,


tetapi menampilkan berita utama yang sensasional atau
menyesatkan.

Berita Miring: Informasi yang menggambarkan satu sisi cerita


dengan menekan bukti yang mendukung sisi lain atau argumen.
(Khan et al., 2021)

3.2 Menganalisis Penyaringan Berita Palsu


Selama bertahun-tahun, para peneliti telah bekerja untuk
mengembangkan algoritme untuk menganalisis konten dan
mengevaluasi konteks informasi yang diterbitkan oleh
pengguna. Tinjauan kami terhadap literatur yang ada disusun
dengan cara meneliti pendekatan untuk mengidentifikasi
berbagai jenis akun pengguna

29
seperti bot, spammer, dan cyborg. Di mana berbagai metode
yang digunakan untuk mengidentifikasi rumor dan umpan klik
dibahas. Konten pengguna dan fitur konteks dipertimbangkan
saat berada pendekatan yang berbeda untuk deteksi dini berita
palsu dengan mempertimbangkan penyebarannya dibahas.

3.2 Penambangan Teks

Text mining ialah salah satu cabang dari data mining yang
menganalisis data berupa teks. Text mining merupakan proses
penggalian data berupa teks dengan sumber data yang biasanya
diperoleh melalui dokumen, dan bertujuan untuk menemukan
kata-kata yang dapat mewakili isi dokumen sehingga dapat
dilakukan analisiskonektivitas antar dokumen. Dan hingga saat
ini, Text mining telah banyak diterapkan di bidang-
bidangseperti: keamanan, biomedis, perangkat lunak
danaplikasi, media online, pemasaran, akademisi, dan bidang
lainnya.(Warra Hendrix, 2019)

3.4 Pra Pemrosesan Teks

Text preprocessing adalah tahap awal dari text mining.


Pada tahap ini dilakukan proses persiapan dokumen dan data
agar dokumen/data tersebut siap untuk diolah dan proses
klasifikasi dapat diproses dengan baik. Ada juga tahapan dalam
text preprocessing, yaitu:

1. Tokenisasi
Tokenizing adalah proses pemecahan atau pemotongan
kalimat menjadi kata-kata dengan menggunakan
penanda spasi. Misalnya: "Text preprocessing
merupakan tahap awal dari text mining", maka akan
dipecah menjadi: "Text","preprocessing", "merupakan",
"tahap", "awal","dari", "text", "mining".
2. Lipat kasus
Case folding adalah tahap dimana semua karakter dalam
teks diproses dan diubah menjadi huruf kecil. Misalnya:
"TEKNOLOGI"akan diubah menjadi "teknologi", "Teks"
akan diubah menjadi kata "teks", dan seterusnya. 3.
Penyaringan
Filtering adalah tahap menghilangkantanda
baca dari hasil token. 4. Penghapusan
stopword
Dalam tahapan menghilangkan stopwords, katakata
yang bukan kata unik atau kata-kata yang sering
muncul dan tidak penting akan dihilangkan atau
dibuang. Contoh kata yang dimaksud adalah preposisi,
konjungsi, kata keterangan dan kata pengganti, seperti:
"yang", "ke", "di", "sebuah", "pada", "oleh", "ini",
"dari", dll.

30
5. Stemming
Proses stemming adalah proses yang dilakukan untuk
mendapatkan kata dasar suatu kata dengan
menghilangkan sufiks baik prefiks, sufiks, infiks
maupun kombinasi prefiks dan sufiks.
6. Pembobotan TF – IDF
TF (Term Frequency) adalah frekuensi kemunculan
suatu term dalam dokumen yang bersangkutan.
Semakin besar jumlah kemunculan suatu term (TF
tinggi) dalam dokumen, semakin besar bobot atau akan
memberikan nilai kesesuaian yang lebih besar.
Sedangkan IDF (Inverse Dokumen Frekuensi) adalah
perhitungan tentang bagaimana istilah didistribusikan
secara luas dalam kumpulan dokumen yang
bersangkutan. IDF menunjukkan hubungan antara
ketersediaan istilah dalam semua dokumen. Semakin
sedikit jumlah dokumen yang memuat istilah yang
dimaksud maka semakin besar nilai IDFnya.

3.5 Pengecekan Fakta

Penyebaran informasi palsu yang cepat merupakan


masalah besar bagi pembaca yang gagal menentukan apakah
suatu informasi itu asli atau palsu. Karena berita palsu
merupakan ancaman besar bagi masyarakat dan bertanggung
jawab untuk menyebarkan kebingungan, maka diperlukan
solusi yang efisien dan akurat untuk memverifikasi informasi
guna mengamankan platform konten global. Untuk mengatasi
masalah berita palsu. Banyak upaya telah dicurahkan untuk
menyediakan platform di mana organisasi pemeriksa fakta di
seluruh dunia dapat menggunakan kode prinsip yang seragam
untuk mencegah penyebaran berita palsu. Dua organisasi
pemeriksa fakta, Snopes and Politifact, mengembangkan alat
pendeteksi berita palsu yang berguna dalam mengklasifikasikan
tingkat berita palsu secara bertahap.(Warra Hendrix, 2019)

Namun, alat ini membutuhkan banyak pekerjaan manual.


Ada kebutuhan besar akan model yang dapat mendeteksi berita
palsu secara otomatis

Pendekatan komputasional untuk pengecekan fakta


dianggap sebagai kunci untuk mengatasi penyebaran
misinformasi yang masif. Pendekatan ini terukur dan efektif
dalam mengevaluasi keakuratan klaim yang meragukan. Selain
itu, mereka meningkatkan produktivitas pemeriksa fakta
manusia. Salah satu pendekatan yang diusulkan adalah
pendekatan berbasis aliranjaringan tanpa pengawasan, yang
membantu untuk memastikan kredibilitas pernyataan fakta.
Pernyataan fakta tersedia sebagai seperangkat tiga elemen yang
terdiri dari entitas subjek, entitas objek, dan hubungan di antara
mereka. Pertama, informasi latar belakang entitas dunia nyata
dilihat pada grafik pengetahuan sebagai aliran jaringan.
Kemudian, aliran pengetahuan dibangun dengan pengecekan
fakta komputasional yang menunjukkan

31
hubungan antara subjek dan objek dari suatu himpunan. Penulis
mengevaluasi model aliran jaringan pada kumpulan data fakta
aktual dan yang disesuaikan dan menemukan bahwa itu cukup
efektif dalam memisahkan pernyataan yang benar dan yang
salah.

D. KESIMPULAN

Dalam makalah survei ini, kita dapat mempelajari


masalah pendeteksian berita palsu dari dua perspektif yang
berbeda. Pertama, untuk membantu pengguna dalam
mengidentifikasi dengan siapa mereka berinteraksi, kita juga
dapat melihat berbagai pendekatan yang ada literatur yang
digunakan untuk identifikasi dan klasifikasi akun pengguna.
mendekati masalah otomatisasi pendeteksian berita palsu
dengan mengelaborasi tiga pendekatan teratas yang digunakan
selama kompetisi pendeteksian berita palsu dan melihat
karakteristik alat penjelajahan web yang lebih kuat dan akurat.

Hari ini, OSN dapat dilihat sebagai platform di mana


orang-orang dari seluruh duniadapat langsung berkomunikasi
dengan orang asing dan bahkan mempengaruhitindakan orang.
Media sosial telah membentuk dunia digital sedemikian rupa
sehingga sekarang tampak seperti bagian tak terpisahkan dari
kehidupan kita sehari-hari. Namun, kemudahan penggunaan
jejaring sosial juga telah merevolusi generasi dan distribusi
berita palsu. Tren yang berlaku ini memiliki dampak yang
signifikan pada masyarakat kita.

DAFTAR PUSTAKA

Aldwairi, M., & Alwahedi, A. (2018). Detecting fake news in


social media networks.Procedia Computer Science, 141, 215–
222.

Khan, T., Michalas, A., & Akhunzada, A. (2021). Fake news


outbreak 2021: Can we stop the viral spread? Journal
of Network and Computer Applications, 190(May),

Warra Hendrix, M. S. (2019). Analisis dan deteksi isi hoax di


indonesia. 1.

T. Khan, A. Michalas, and A. Akhunzada, “Fake news outbreak


2021: Can we stop the viral spread?,” J. Netw. Comput.
Appl., vol. 190, no. June, p. 103112, 2021, doi:
10.1016/j.jnca.2021.103112.

32
GLOSARIUM

Bot :Build Operate Transfer) sebagai bentuk perjanjian


kebijakan yang diadakan oleh pemerintah
dengan pihak swasta merupakan perbuatan
hukum oleh badan atau pejabat tata usaha
Negara yang menjadikan kebijakan publik
sebagai objek perjanjian.

Spammer :Spam atau bisa juga berbentuk junk mail adalah


penyalahgunaan sistem pesan elektronik untuk
mengirim berita iklan dan keperluan lainnya
secara massal

Cyborg :Manusia yang memiliki bagian tubuh organic dan biomekatronik

Platform :Unsur yang penting dalam pengembangan perangkat


lunak. Platform mungkin dapat didefinisikan
secara sederhana sebagai tempat untuk
menjalankan perangkat lunak

Prefiks :Prefiks adalah kata imbuhan yang diletakkan di bagian


awal sebuah kata dasar. Sederhananya, prefiks disebut juga
dengan awalan.

Infiks :Infiks adalah imbuhan yang disisipkan di tengah kata dasar.

Sufiks:sufiks adalah imbuhan yang diberikan di belakang kata


dasar. Imbuhan sufiks juga disebut dengan
akhiran. Contoh akhiran adalah: -an, -kan, -nya,
-i -man/-wan/-wati, -kah, dan sufiks yang
melekat pada kata asing serapan (-al, -iah, -asi/-
isasi, -er, -if, -or, -er, - dan -isme).

Stopwords :Stopword adalah kata umum yang biasanya muncul


dalam jumlah besar dan dianggap tidak
memiliki makna. Contoh stopword dalam
bahasa Indonesia adalah “yang”, “dan”, “di”,
“dari”, dll.

33
Halaman ini sengaja dikosongkan
34
CHAPTER V
DASAR KOMPUTER, JENIS PROCESSOR,
MEMORI DAN MEDIA PENYIMPANAN

A. PENDAHULUAN

1.1 Tujuan Intruksional

Setelah perkuliahan ini diharapkan mahasiswa mampu


memahami kategori dasar-dasar komputer, jenis-jenis
prosesor, dan memori dan media penyimanan.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana sejarah komputer?


2. Apa dasar-dasar dari komputer?
3. Apa konsep dasar sistem komputer?
4. Apa saja jenis-jenis processor komputer?
5. Apa saja jenis-jenis memori penyimpanan?
6. Apa peran memori penyimpanan komputer?

1.3 Latar Belakang

Semenjak sekitar Abad Pertengahan, personal komputer


telah dipergunakan untuk perangkat lunak komersial semenjak
1950-an, perangkat keras serta perangkat lunak aplikasi ini
sudah membuat kemajuan luar biasa. Ubah fungsi alat tulis
kantor lama . Media tulis, tulis, serta penyimpanan data
semakin majemuk, format data, penyimpanan data, dan metode
manajemen data semuanya mendapat poly perubahan.

Komputer dimulai menjadi mesin dengan berukuran yang


sama dengan sebuah ruangan buat tugas-tugas sederhana (mirip
aritmatika) segera. Pengalaman kecepatan pemrosesan personal
komputer yg berkelanjutan waktu ukuran fisik komponen
berkurang. Kecepatan elektron berkiprah melewati sirkuit
artinya kontinu, mengecilnya ukuran sirkuit personal komputer
hingga setengahnya ukuran aslinya bahkan puluhan juta akan
meningkatkan kecepatan pemrosesan data dan mengurangi
porto produksi (miniaturisasi).

Komputer yg kita tahu kini mirip komputer eksklusif


(Personal Computer/PC) bermula dari sebuah mesin yang
diklaim Electronic Numerical Integrator and Calculator
(ENIAC), yang dikembangkan di tahun 1946 sang dua orang
insiyur yaitu Jhon W. Mauchly dan J. Presper Eckert. ENIAC
merupakan pelopor asal UNIVAC I Remington Rand yang
adalah personal komputer otomatis universal yang
35
diluncurkan pertama secara luas. International Business
Machines (IBM) dengan segera menanggapi perkembangan
komputer dengan melahirkan produk yang lengkap dengan
System/360 pada tahun 1960-an yang disebut multiuser.

"Komputer" serta "Teknologi Komunikasi dan gosip"


membagikan masa depan tren menyusutnya ukuran fisik
komponen terus berlanjut serta/atau sirkuit elektronika dan
peningkatan mobilitas. Perusahaan manufaktur personal
komputer , perangkat keras atau aplikasi mewujudkan serta
meninjau, mempersiapkan atau melebarkan alat, seperti
keyboard berupa proyeksi cahaya (impian) permukaan datar
serta pena digital yg praktis diingat setiap kata serta kalimat yg
pernah ditulis. Seluler, nirkabel, kecil dan murah artinya kata-
kata yang mendeskripsikan teknologi personal komputer dan
/atau TIK, saat ini dan masa depan akan tiba, kita bisa
menikmati makanan kapan saja, di mana saja data serta info
multimedia.

B. KAJIAN TEORI

2.1 Pengertian Komputer

Komputer merupakan perangkat elektronika yang dapat


diprogram yang mendapatkan data mentah sebagai input serta
memprosesnya menggunakan serangkaian instruksi (program)
untuk membuat akibat menjadi output. Hal ini bisa memproses
numerik dan perhitungan non-numerik. istilah “komputer” asal
asal istilah latin “computare” yang berarti menghitung.

Komputer didesain buat menjalankan perangkat lunak


serta menyediakan banyak sekali solusi melalui komponen
perangkat keras serta perangkat lunak yang terintegrasi. dia
bekerja menggunakan donasi program serta mewakili nomor
desimal melalui serangkaian digit biner. Ini juga mempunyai
memori yang menyimpan data, acara, dan yang akan terjadi
pemrosesan. Komponen personal komputer mirip mesin yang
mencakup kabel, transistor, sirkuit, hard disk dianggap
perangkat keras. Sedangkan acara dan data dianggap perangkat
lunak.

Bagian-bagian dasar yang tanpanya personal komputer


tak bisa bekerja artinya menjadi berikut:

Prosesor: Mengeksekusi instruksi berasal aplikasi dan


perangkat keras.Memori: Ini merupakan memori utama
untuk transfer data antara CPU dan penyimpanan.

Motherboard: Artinya bagian yang menghubungkan


semua bagian atau komponen lain asal personal komputer .

36
Perangkat Penyimpanan: Menyimpan data secara tetap, misalnya hard drive.

Perangkat Input: Memungkinkan Anda buat


berkomunikasi menggunakan komputer atau memasukkan
data, contohnya keyboard.

Perangkat hasil: Memungkinkan Anda untuk melihat hasil, misalnya, monitor.

Komputer dibagi sebagai beberapa jenis sesuai kriteria


yang berbeda. sesuai ukurannya, komputer dapat dibagi sebagai
5 jenis:

1. Komputer Mikro

2. Personal komputer mini

3. Komputer Mainframe

4. Komputer Super

5. Stasiun kerja

2.2 Pengertian Sistem Komputer

Personal komputer ialah perangkat elektronika yang bisa


diprogram buat mendapatkan data (input), memprosesnya dan
membentuk akibat (output). personal komputer beserta dengan
perangkat keras dan aplikasi tambahan beserta-sama diklaim
sistem komputer.

Sebuah sistem komputer terutama terdiri asal sentra unit


pemrosesan (CPU), memori, perangkat input/hasil serta
perangkat penyimpanan. semua komponen ini berfungsi
beserta-sama sebagai satu unit buat menghasilkan hasil yang
diinginkan. Sebuah sistem komputer tiba dalam banyak sekali
bentuk dan berukuran. Ini dapat bervariasi berasal server kelas
atas hingga desktop eksklusif, laptop, komputer tablet, atau
smartphone. (Bates and Bates 2011)

2.3 Pengertian Memori Komputer

Memori dan penyimanan memori dikenal sebagai


penyimpanan utama, memori utama, penyimpanan internal, dan
RAM. Memori merupakan bagian asal komputer yg
menyimpan data serta intruksi untuk diproses. Memori itu mirip
otak manusia. Jenis-jenis memori terdapat tiga yaitu

1. Memori primer,
2. Memori sekunder,

3. Memori cache

37
C. PEMBAHASAN

3.1 Sejarah Komputer

Personal komputer seperti yang kita temui sekarang


berawal dari seorang profesor matematika dari Inggris abad ke-
19 bernama Charles CHAPTERbage. dia merancang Analytical
Engine dan desain inilah yg menjadi dasar struktur dasar sistem
komputer ketika ini. personal komputer dapat dikategorikan
menjadi tiga generasi. Setiap generasi bertahan selama jangka
saat eksklusif, dan masing-masing memperlihatkan pada kita
sistem komputer yang baru serta lebih baik atau meng
upgrade dari personal komputer yang telah terdapat.

Generasi pertama (1937-1946) di tahun 1937 personal


komputer digital elektro pertama dikembangkan sang Dr. John
V.Atanasoff dan Clifford Betty yg diklaim dengan komputer
Atanasoff-Berry. pada tahun 1943 sebuah nama sistem personal
komputer elektro Colossus dikembangkan buat angkatan
bersenjata. Perkembangan berlanjut hingga tahun 1946 yaitu
personal komputer digital serba guna pertama, Electronic
Mathematical Intregrator and Computer (ENIAC). Sistem
komputer ini mempunyai berat kurang lebih 30 ton, serta
mempunyai 18.000 tabung vakum yg dipergunakan buat
pemrosesan. waktu personal komputer ini dinyalakan buat
pertama kalinya, lampu pada beberapa bagian Philadelphia
meredup. personal komputer generasi ini hanya mampu
melakukan satu tugas, serta mereka tak memiliki sistem
operasi.

Generasi ke 2 (1947-1962) komputer generasi ini


menggunakan transistor sebagai pengganti tabung vakum yg
lebih sophisticated. pada tahun 1951 personal komputer mulai
dikenalkan ke publik untuk komersial. Media penyimpanan
seperti tape dan disk yg dipergunakan pula adalah printer buat
hasil.

Generasi ketiga (1963-sekarang) inovasi sirkuit terpadu


membawa kita pada personal komputer generasi ketiga.
menggunakan inovasi ini personal komputer menjadi lebih
simpel dan ringan, lebih sophisticated, lebih kecil, serta dapat
menjalankan banyak acara.

3.2 Dasar-Dasar Komputer


Sebagai anak zaman terkini, Anda absolut pernah
memakai, melihat, atau membaca ihwal personal komputer . Ini
karena mereka adalah bagian integral asal keberadaan kita
sehari-hari. Baik itu sekolah, bank, toko, stasiun kereta barah,
rumah sakit atau tempat tinggal Anda sendiri, komputer hadir di
mana-mana, menghasilkan pekerjaan kami lebih praktis dan
lebih cepat bagi kami. karena mereka ialah bagian integral
berasal kehidupan kita, kita harus memahami apa itu dan
bagaimana fungsinya. ayo kita mulai dengan mendefinisikan
kata komputer secara formal.

38
Arti harafiah personal komputer merupakan indera yang
dapat menghitung. namun, komputer terkini bisa melakukan
lebih asal sekadar menghitung. personal komputer adalah
perangkat elektro yang menerima input, menyimpan atau
memproses input sesuai instruksi pengguna serta menyampaikan
hasil pada format yang diinginkan.

1. Model Input-Proses-Output

Input personal komputer diklaim data dan hasil yang


diperoleh sehabis memprosesnya, sesuai instruksi pengguna
diklaim informasi . fakta serta angka mentah yang dapat
diproses memakai operasi aritmatika dan nalar buat memperoleh
berita diklaim data .

Proses yang bisa diterapkan pada data terdapat dua jenis yaitu:

1. Operasi aritmatika contohnya termasuk perhitungan mirip


penambahan, pengurangan, diferensial, akar kuadrat, dll.

2. Operasi akal contohnya termasuk operasi perbandingan mirip


lebih besar berasal, kurang dari, sama dengan, antagonis,
dll.

Nomor yang sinkron untuk komputer yang


sebenarnya terlihat seperti ini Bagian-bagian dasar
komputer artinya sebagai berikut:

• Unit Input Perangkat seperti keyboard dan mouse yang


dipergunakan buat memasukkan data dan instruksi ke
komputer disebut unit input.

• Unit hasil Perangkat seperti printer serta unit tampilan visual


yang digunakan buat memberikan info pada pengguna
pada format yang diinginkan dianggap unit hasil.
• Unit Kontrol mirip namanya, unit ini mengontrol seluruh
fungsi komputer. seluruh perangkat atau bagian personal
komputer berinteraksi melalui unit kontrol.

• Unit akal Aritmatika Ini artinya otak personal komputer


daerah seluruh operasi aritmatika serta operasi nalar
berlangsung.

• Memori semua data input, instruksi dan data sementara ke


proses disimpan dalam memori. Memori terdiri dari dua
jenis - memori utama serta memori sekunder . Memori
utama berada di pada CPU sedangkan memori sekunder
berada di luarnya.

39
Unit kontrol, unit logika aritmatika, serta memori
bersama-sama diklaim unit pemrosesan sentra atau CPU .
Perangkat personal komputer seperti keyboard, mouse, printer,
dll yang dapat kita lihat dan sentuh merupakan komponen
perangkat keras personal komputer . gugusan instruksi atau
acara yang menghasilkan komputer berfungsi dengan memakai
bagian-bagian perangkat keras ini diklaim aplikasi . Kami tidak
dapat melihat atau menyentuh software. Baik perangkat keras
juga perangkat lunak dibutuhkan buat pengoperasian personal
komputer .

2. Karakteristik Komputer

Buat tahu mengapa personal komputer ialah bagian


krusial asal kehidupan kita, yuk kita lihat beberapa
karakteristiknya

• Kecepatan umumnya, personal komputer dapat melakukan 3-4


juta instruksi per dtk.

• Akurasi personal komputer menunjukkan taraf akurasi yg


sangat tinggi. Kesalahan yang mungkin terjadi umumnya
karena data yang tidak akurat, instruksi yang salah atau bug
pada chip – seluruh kesalahan insan.

• Keandalan komputer dapat melakukan jenis pekerjaan yang


sama berulang kali tanpa mengakibatkan kesalahan karena
kelelahan atau kebosanan, yang sangat umum di antara
insan.

• Keserbagunaan personal komputer dapat melakukan aneka


macam pekerjaan mulai berasal entri data dan pemesanan
tiket sampai perhitungan matematis yang rumit dan
pengamatan astronomi yang berkelanjutan. Jika Anda bisa
memasukkan data yang dibutuhkan dengan instruksi yang
sahih, personal komputer akan melakukan pemrosesan.

• Kapasitas Penyimpanan personal komputer bisa menyimpan


data pada jumlah yang sangat besar menggunakan biaya
yang lebih murah dibandingkan penyimpanan file
tradisional. Selain itu, data aman dari keausan normal yang
terkait dengan kertas.

3. Keuntungan Menggunakan Komputer

Kini kita mengetahui ciri personal


komputer , kita dapat melihat laba yang
ditawarkan komputer−

• Personal komputer bisa melakukan tugas yang sama berulang-


ulang menggunakan akurasi yang sama.

• Personal komputer tidak cepat lelah atau bosan.

40
• Personal komputer bisa melakukan tugas rutin sembari
melepaskan sumber daya manusia buat fungsi yang lebih
cerdas.

4. Kekurangan Menggunakan Komputer

Terlepas asal begitu poly keuntungan, personal komputer


mempunyai beberapa kelemahannya sendiri

• Komputer tidak mempunyai kecerdasan; mereka mengikuti


instruksi secara memCHAPTERi buta tanpa
mempertimbangkan hasilnya.

• Pasokan listrik secara teratur diharapkan buat menghasilkan


personal komputer bekerja, yang dapat terbukti sulit di
mana-mana terutama pada negara berkembang.

5. Booting
Memulai personal komputer atau perangkat yang
disematkan komputer dianggap booting . Booting berlangsung
dalam dua langkah

• Menghidupkan catu daya

• Memuat sistem operasi ke pada memori primer komputer

• Menjaga semua software dalam keadaan siap Jika dibutuhkan


oleh pengguna acara atau rangkaian instruksi pertama yang
dijalankan ketika komputer dihidupkan dianggap BIOS atau
Basic Input hasil System . BIOS merupakan firmware ,
yaitu aplikasi yang diprogram secara tetap ke pada
perangkat keras.

Bila sistem telah berjalan namun perlu di-restart, itu


dianggap rebooting . Reboot mungkin dibutuhkan Bila
perangkat lunak atau perangkat keras sudah diinstal atau sistem
sangat lambat. Ada 2 jenis booting

1. Cold Booting ketika sistem dimulai dengan menyalakan


catu daya, ini diklaim cold boot. Langkah selanjutnya
pada cold boot ialah memuat BIOS.

2. Warm Booting ketika sistem telah berjalan dan perlu di-


restart atau di-boot ulang, itu dianggap warm booting.
Boot hangat lebih cepat daripada boot dingin karena BIOS
tidak dimuat ulang. (Basics n.d.)

3.3 Konsep Dasar Sistem Komputer

Prinsip sistem komputer selalu mempunyai perangkat


keras masukan (input device system), perangkat keras
pemrosesan (processing/central processing unit), perangkat
keras keluaran (output device system), perangkat tambahan yang
bersifat opsional (peripheral) dan tempat penyimpanan data
(external memory).

41
1. Sistem Perangkat Keras Masukan

Sebagai peralatan yang difungsikan untuk memasukkan


data ke dalam komputer. Jenis inpput device yang dipunyai
oleh komputer ada banyak seperti :

• Mouse

• Keyboard
• Touchscreen

• Scanner

• Scanner barcode

• Sensor sidik jari

• Camera

• Microphone

• Dll

2. Sistem Pemrosesan

CPU merupakan tempat pengolah data atau otak dari


segala aktivitas pengolahan seperti perhitungan, pencarian,
penulisan, dan lain-lain. Pada CPU ada beberapa komponen
perangkat yaitu :

• Processor

• RAM

• ROM

• Motherboard

• Chache memory

3. Sistem Perangkat Keras Keluaran

Sebagai perangkat yang digunakan sebagai pengluaran


hasil pemrosesan CPU yaitu tulisan (huruf,angka,simbol),
grafik, gambar, dan suara. Jenis output device ada banyak
seperti :

• Monitor/screen/display

42
• Speaker

• Printer

• Plotter

• Dll

4. Sistem Perangkat Keras Tambahan

Berfungsi untuk menambahkan kapabilitas dari sistem


komputer contoh nya dapat sharing file dan data antar
perangkat. Perangkat peripheral yaitu :

• Modem

• TV card

• VGA card

• Network card

• Sound card

• Dll

Sistem perangkat keras cadangan difungsikan sebagai


tempat penyimanan data, file dan program yang teretak diluar
sistem utama. Berikut contoh perangka keras cadangan :

• Disket

• Hardisk

• Flashdisk

• CD/DVD

• Dll

3.4 Jenis-jenis Prosesor

Prosesor ialah jenis chip mungil yg berada pada komputer


dan komponen elektronik lainnya. Processor men-setting semua
intruksi seperti aritmatika, akal, input/output, serta intruksi
dasar lainnya yang dibuat oleh perangkat keras atau sistem
operasi. Tugas utama nya merupakan buat mendapatkan input
asal perangkat input dan kemudian menghasilkan akibat yg
seksama di perangkat hasil.

43
Prosesor berfungsi pada PC dan bisa dipergunakan ke
perangkat elektro lain mirip smartphone, tablet, dan banyak
lagi. Intel dan AMD ialah perusahaan utama yang
menghasilkan prosesor dengan kualitas terbaik.

3.5 Komponen Dasar Prosesor

• ALU merupakan singkatan asal unit logika aritmatika, yg


membantu buat mengeksekusi semua operasi aritmatika
serta nalar.

• FPU (Floating Point Unit) jua diklaim "Math coprocessor"


yg membantu memanipulasi perhitungan matematis.

• Register menyimpan seluruh instruksi dan data, dan


menjalankan operand ke ALU dan menyimpan hasil
berasal seluruh operasi.

• Memori cache membantu berhemat lebih poly waktu


dalam perjalanan data asal memori utama.

3.6 Operasi prosesor CPU Utama

• Fetch – Di mana, untuk mendapatkan semua instruksi dari


unit memori utama (RAM).

• Decode – Dalam operasi ini, untuk mengubah semua


instruksi menjadi cara yang dapat dimengerti maka
komponen lain dari CPU siap untuk melanjutkan
operasi lebih lanjut, dan seluruh operasi ini dilakukan
oleh decoder.

• Jalankan – Di sini, untuk melakukan semua operasi dan


setiap komponen CPU yang diperlukan untuk mengaktifkan
untuk menjalankan instruksi.
• Write-Back – Setelah menjalankan semua operasi, maka
hasilnya dipindahkan untuk menulis kembali.

3.7 Jenis Prosesor

a. Prosesor Inti Tunggal

CPU Single Core atau Inti Tunggal digunakan dalam


jenis komputer tradisional. CPU ini dapat menurunkan
seluruh kinerja sistem komputer saat manjalankan beberapa
program pada durasi waktu yang sama.

Pada CPU ini difungsikan model FIFO (First Come First


Service), artinya beberapa operasi yang masuk ke CPU
diproses sesuai dengan basis prioritas, dan operasi lainnya
menunggu sampai operasi pertama selesai

44
b. Prosesor Inti Ganda

Prosesor Dual Core atau Intu Ganda berisi dua prosesor,


dan mereka terhubung satu sama lain seperti satu IC
(Integrated circuit). Setiap prosesor memiliki cache dan
pengontrol lokalnya masing-masing. Contoh prosesor dua
core yaitu Core Duo, AMD X2, dan dual-core PowerPC 65.

c. Prosesor Multi Inti

Prosesor multi inti dibentuk dengan menggunakan


berbagai unit pemrosesan yang berarti “core” pada satu chip,
dan setiap inti prosesor mampu melakukan semua tugasnya.

d. Prosesor Quad Core

Prosesor quad core adalah CPU berdaya tinggi, di mana


empat inti prosesor yang berbeda digabungkan menjadi satu
prosesor. Prosesor quad core mampu mengeksekusi instruksi
besar sekaligus tanpa menunggu pool. CPU quad core
membantu meningkatkan kekuatan pemrosesan sistem
komputer, tetapi kinerja nya tergantung dengan penggunaan
komponen komputasi mereka.

e. Prosesor Inti Octa

Prosesor inti octa dirancang dengan menggunakan


arsitektur multiprosesor, dan desainnya menghasilkan
kecepatan pemrosesan yang lebih tinggi. Jenis prosesor ini
sebagian besar digunakan dalam smartphone Anda.
3.8 Jenis-jenis Memori Komputer

Memori utama terdiri dari tiga jenis yaitu :

1. Memori Cache

Memori cache merupakan memori semikonduktor


berkecepatan sangat tinggi yg dapat mempercepat CPU.
digunakan buat menyimpan bagian-bagian data dan acara yang
paling seringkali digunaka sang CPU. Bagian data dan program
ditranfer dari disk kek memori cache sang sistem operasi.
Kapan pun prosesor membutuhkan data atau instruksi apa pun,
prosesor akan memeriksa cache terlebih dahulu. Jika tidak
tersedia di sana, maka memori utama dan terakhir memori
sekunder diakses. (Basics and Memory n.d.)

2. Memori utama

Memori utama hanya menyimpan data serta instruksi yg


sedang dipergunakan kompter saat ini. memiliki kapasitas
terbatas serta data hilang ketika daya dimatikan.

45
Data serta instruksi yang diharapkan buat diproses berada di
memori primer. Memori ini terbagi menjadi dua subkategori
yaitu RAM serta ROM.

RAM adalah singkatan dari Random Access Memory .


Prosesor mengakses semua alamat memori secara langsung,
terlepas dari panjang kata, membuat penyimpanan dan
pengambilan cepat.

ROM adalah singkatan dari Read Only Memory. Data


baru tidak dapat ditulis ke dalam ROM. Data yang akan
disimpan ke dalam ROM ditulis selama fase manufaktur itu
sendiri. Mereka berisi data yang tidak perlu diubah, seperti
urutan boot komputer atau tabel algoritmik untuk aplikasi
matematika. (Basics and Memory n.d.)

3. Memori Sekunder

Jenis memori ini dikenal menggunakan memori eksternal.


Lebih lambat dari memori utama serta dipergunakan buat
menyimpan data secara permanen. Isi memori sekunder
pertama-tama ditransfer ke memori utama, dan lalu CPU dapat
mengaksesnya. contoh nya yaitu Disket, CD-ROM, DVD, dll.

3.9 Peran Memori Komputer

Memori dan penyimanan memori dikenal sebagai


penyimpanan utama, memori utama, penyimpanan internal, dan
RAM. Memori adalah bagian dari komputer yang menyimpan
data dan intruksi untuk diproses. Memori itu seperti otak
manusia.

D. KESIMPULAN

Prinsip sistem komputer selalu mempunyai perangkat


keras masukan (input device system), perangkat keras
pemrosesan (processing/central processing unit), perangkat
keras keluaran (output device system), perangkatt tambahan
yang bersifat opsional (peripheral) dan tempat penyimpanan
data (external memory).

Prosesor adalah jenis chip kecil yang ditempatkan di


komputer dan komponen elektronik lainnya. Processor
mengatur semua intruksi seperti aritmatika, logika,
input/output, dan intruksi dasar lainnya yang dibentuk oleh
perangkat keras atau sistem operasi.

Prosesor berfungsi di PC serta dapat digunakan ke


perangkat elektronik lain seperti smartphone, tablet, dan banyak
lagi. Intel dan AMD adalah perusahaan utama yang
memproduksi prosesor dengan kualitas terbaik. Jenis prosesor
terdiri atas,

46
prosesor single core, prosesor dual core, prosesor multi inti,
prosesor quad core dan prosesor inti octa.

Memori dan penyimanan memori dikenal sebagai


penyimpanan utama, memori utama, penyimpanan internal, dan
RAM. Memori adalah bagian dari komputer yang menyimpan
data dan intruksi untuk diproses. Memori itu seperti otak
manusia. Jenis-jenis memori ada 3 yaitu memori utama, memori
sekunder, dan memori cache.

DAFTAR PUSTAKA

Central Processing Unit (CPU) and Computer Memory. (2019,


Dec 06). Retrieved f Basic Parts of Computer. (2016, Dec 16).
Retrieved

Basics, P M. “Basics of Computers - Introduction Input-


Process-Output Model.” : 10–13.
Basics, P M, and Primary Memory. “Basics of Computers -
Secondary Memory - Tutorialspoint.” : 9–11.

Bates, Martin, and Martin Bates. 2011. “Chapter 1 – Computer


Systems.” PIC Microcontrollers (Ic): 3–26.

Digitalthinkerhelp.com. What is Processor in Computer? Types


of Processor. Diakses pada 1 Oktober 2021.

Tutorialspoint.com. Computer-Memory. Diakses pada 1 Oktober


2021

Technopedia.com. (18 September 2020). What is a Processor?.


Diakses pada 1 Oktober 2021.

Basics, P M. “Basics of Computers - Introduction Input-


Process-Output Model.” : 10–13.

Basics, P M, and Primary Memory. “Basics of Computers -


Secondary Memory - Tutorialspoint.” : 9–11.

Bates, Martin, and Martin Bates. 2011. “Chapter 1 – Computer


Systems.” PIC Microcontrollers (Ic): 3–26.

47
GLOSARIUM

Aritmatika : Aritmetika atau dulu disebut ilmu hitung adalah


cabang matematika yang mengkaji operasi dasar sapta.

Cache : Memori singgahan

Dekstop : Desktop artinya tampilan primer yg berfungsi tidak


ubahnya mirip sebuah meja kerja.

Tertentu : terpisah berasal yang lain; khusus

Elektron : Partikel subatom yang bermuatan negatif dan


umumnya ditulis sebagai e⁻.

Elektro : Ilmu yang mempelajari alat listrik arus lemah yg


dioperasikan menggunakan cara
mengontrol sirkulasi
elektron atau partikel bermuatan listrik.

Hardisk : Sebuah komponen perangkat keras yang menyimpan


data sekunder dan berisi piringan magnetis.

Input : Unit luar yang digunakan buat memasukkan data asal


luar ke dalam mikroprosesor ini,
misalnya data yang berasal dari
keyboard
atau mouse.

Insinyur : Orang yang berprofesi dalam bidang rekayasa,


menggunakan kata lain rekayasawan
adalah orang-orang
yang menggunakan pengetahuan ilmiah buat
merampungkan dilema mudah menggunakan teknologi.

Instruksi : Arahan, perintah, atau petunjuk pada melaksanakan


suatu pekerjaan atau tugas.

Komersial : Sesuatu yang memiliki nilai niaga atau jual-beli


yang tinggi. Komersial juga bisa
berarti berorientasi pada laba
(profit oriented).

Mainframe : Komputer akbar yang dipergunakan buat


memproses data serta perangkat lunak
yang akbar. Mainframe pada biasanya
digunakan dalam Perusahaan atau Organisasi yang

48
menangani data mirip sensus, riset penelitian, keperluan
militer atau transaksi finansial.

Memori : Istilah umum yang merujuk di media penyimpanan


data sementara pada personal komputer .

Mikro:Awalan pada sistem metrik yang membagikan faktor


sepersejuta (1/1000.000 atau 10-6 atau 0.000001) .

mobilitas :Perpindahan status sosial sekelompok orang atau


individu ke status yang lain baik secara
vertikal maupun horizontal.

Motherboard :Papan sirkuit cetak utama pada komputer tujuan


awam dan sistem lain yang bisa diperluas.

Multimedia :Penggunaan komputer untuk menyajikan dan


menggabungkan teks, bunyi, gambar,
animasi, audio, dan
video dengan alat bantu dan tautan sehingga pengguna bisa
melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan
berkomunikasi. Multimedia tak jarang dipergunakan pada
dunia informatika

Nirkabel :Transfer gosip antara 2 atau lebih titik yang tidak


terhubung sang penghantar listrik.

Numerik :Seluruh hal yang berwujud angka atau nomor yang


bersifat sistem nomor , data statistik
atau data yang membutuhkan
pengelolaan yang cermat.

Otomatis :Menggunakan bekerja sendiri.

perangkat keras :Seluruh bagian fisik komputer, serta dibedakan


menggunakan data yang berada di
dalamnya atau yang
beroperasi di dalamnya,

software :Istilah spesifik untuk data yang diformat serta


disimpan secara digital, termasuk acara
komputer, dokumentasinya,
dan berbagai info yang mampu dibaca, dan ditulis sang
komputer.

plotter :Mesin yang membuat gambar grafik vektor.

primer :Makna pertama yang timbul pada pikiran dan cenderung


mempunyai surat keterangan ke situasi fisik.

49
Prosesor :Rangkaian digital yang melakukan operasi pada
beberapa asal data eksternal, umumnya
memori atau aliran data
lainnya.

Sekunder :Berkenaan menggunakan yang kedua atau strata kedua.

Server :Sistem komputer yang mempunyai layanan khusus


berupa penyimpanan data.

Sirkuit : Jalan yang melingkar atau berbentuk lingkaran,


digunakan buat aneka macam perlombaan.

Speaker : Sebuah perangkat keras atau hardware yang


mengubah sinyal elektrik atau listrik
menjadi frekuensi suara dengan
jalan menyampaikan getaran di komponennya yang berupa
membran.

System : Suatu kesatuan yang terdiri atas komponen atau


elemen yang dihubungkan bersama
buat memudahkan sirkulasi
gosip, materi, atau energi buat mencapai suatu tujuan.
Tablet: Personal komputer mobile, lebih besar daripada ponsel
atau personal digital assistant (PDA)
yang diintegrasikan ke pada layar
sentuh
datar serta terutama dioperasikan menggunakan menyentuh
layar daripada memakai keyboard fisik.

Teknologi : Holistik sarana buat menyediakan barang-barang


yang dibutuhkan bagi kelangsungan
serta kenyamanan hidup
insan. Penggunaan teknologi sang insan diawali dengan
pengubahan sumber daya alam sebagai alat-indera
sederhana.

Transistor : Alat semikonduktor yang dipakai sebagai penguat,


menjadi sirkuit pemutus serta
penyambung arus, stabilisasi tegangan,
serta modulasi frekuwensi.

Unit : Istilah bagian-bagian.

Universal : Sesuatu yang umum .

50
CHAPTER VI
JENIS-JENIS SISTEM OPERASI KOMPUTER

A. PENDAHULUAN

1.1 Tujuan Instruksional

Tujuan yang ingin dicapai penulis adalah untuk mengetahui


fungsi dari sistem operasi komputer dan jenis-jenisnya.

1.2 Rumusan Masalah

1. Mengetahui sejarah dan perkembangan sistem operasi

2. Mengatahui Fungsi sistem operasi

3. Memahami setiap jenis sistem operasi

4. Dapat mengaplikasikan penggunaan sistem operasi


dalam kehidupan sehari hari.
1.3 Latar Belakang

Di masa kini teknologi telah merubah gaya hidup


masyarakat dalam semua sektor. teknologi diciptakan untuk
memenuhi, membantu, meringankan pekerjaan dan kebutuhan
manusia. Perkembangan teknologi tersebut dapat membawa
dampak positif dan negatif bagi penggunanya, tergantung dari
bagaimana pengguna tersebut memfungsikanya. Salah satu
dampak positif dari penggunaan teknologi tersebut adalah
memudahkan bagi penggunanya untuk menyelesaikan
pekerjaanya dengan baik dan tidak membutuhkan banyak
tenaga kerja serta pengerjaanya dalam waktu yang sangat
singkat membuat teknologi berkembang sangat pesat dimasa
kini.

Dan pastinya teknologi tidak mungkin berjalan dengan


sendirinya tanpa ada penyusunya. Setiap teknologi mempunyai
sebuah sistem pengoperasian yang menyusunya sehingga
menjadi sebuah teknologi yang bermanfaat bagi masyarakat di
masa kini. Sistem pengoperasian tersebut merupakan salah satu
pondasi teknologi, salah satunya adalah sistem pengoperasian
komputer , setiap komputer memerlukan sistem operasi agar
bisa dijalankan atau digunakan. Dalam hal ini sistem operasi
komputer digunakan untuk menghubungkan perangkat lunak
(software) dengan perangkat keras (hardware), sistem operasi
sebagai pemberi perintah dan sebagai penghubung antara
perangkat keras dan penggunanya. Terdapat banyak jenis dari
Sistem operasi komputer di masa kini. Tetapi hanya Sebagian
orang yang tahu apa fungsi dari sistem-sistem operasi komputer
tersebut. Oleh sebab itu penulis menulis

51
ini dengan judul “Jenis-Jenis Sistem Operasi Komputer” untuk
menambah wawasan dan pelajaran bagi pembacanya.

B. KAJIAN TEORI

2.1 Sistem Operasi

Sistem operasi (os) adalah jenis perangkat


lunak(software) sistem yang mengelola dan mengontrol sumber
daya dan kemampuan komputasi dari komputer atau jaringan
komputer, yang menyediakan antarmuka logis bagi
penggunanya untuk mengakses komputer untuk
mengoperasikan aplikasi.

1. Sejarah SIstem Operasi

Sistem operasi sebelum sebelumya telah dikembangkan


selama bertahun tahun. Tabel dibawah ini menunjukkan sejarah
OS sejak tahun 1945
Generasi Tahun Perangkat Jenis OS dan
Elektronik Perangkat
yang
Digunakan

Pertama 1945 - 1955 Tabung vacum Papan pasang

Kedua 1955 - 1965 Transitor Sistem batch

Ketiga 1965 - 1980 Sirkuit Multiprogramming


Terintergrasi

Keempat Since 1980 Intergrasi skala PC


besar

Sistem operasi tujuan umum di klasifikasikan menjadi


empat jenis yaitu: sistem batch. Sistem pembagian waktu,
sistem waktu,dan sistem terdistribusi. A sistem batch
merupakan jenis sistem operasi awal yang menjalankan
pekerjaan serupa yang diurutkan oleh operator sebagai batch
melalui konsol operasi. A sistem pembagian waktu merupakan
jenis sistem operasi multitasking yang menjalankan banyak
pekerjaan dengan beralih secara otomatis dengan potongan
waktu yang telah ditentukan . A sistem operasi waktu nyata
adalah jenis sistem operasi yang mempunyai tujuan khusus dan
dirancang untuk menangani kejadian I/O yang sangat dibatasi
oleh waktu dan proses untuk sistem control. A sistem operasi
terdistribusi merupakan jenis sistem operasi yang mendukung
jaringan, komunikasi, dan berbagi file di antara banyak
komputer melalui protokol jaringan

OS merupakan perangkat lunak yang mengelola


hardware komputer serta menyediakan lingkungan untuk
menjalankan program aplikasi. Contoh dari OS adalah:
Windows, Windows/NT, MACOS, dan OS/2

52
2.2 Sistem Komputer

Sistem komputer modern terdiri dari satu atau lebih


CPU dan pengontrol perangkat yang saling terhubung melalui
bus umum yang menyediakan akses ke memori Bersama. Setiap
pengontrol perangkat bertanggung jawab atas perangkat
tertentu seperti,( perangkat audio, drive disk dan tampilan
video). CPU dan pengontrol perangkat dapat mengeksekusi
secara bersamaan serta bersaing untuk siklus memori. Agar
dapat memastikan akses yang teratur ke memori Bersama,
pengontrol memori bertugas menyinkronisasikan akses ke
memori. Misalnya agar komputer mulai dijalankan, Ketika di-
boot ulang atau dinyalakan, edit harus memiliki program awal
untuk dijalankan. Program awal atau yang biasa disebut
program bootstrap, cenderung sederhana. Biasanya program itu
disimpan dalam memori (ROM) atau memori baca-saja yang
dapat di program secara elektrik (EEPROM), yang dikenal
dengan istilah umum firmware di dalam perangkat keras
komputer. Program bootstrap harus tau cara memuat sistem
operasi untuk mulai menjalankan sistem itu sendiri. Untuk
mencapai tujuan ini, program bootstrap mencari dan memuat
kernel sistem operasi ke dalam memori. kemudian Sistem
operasi mulai mengeksekusi proses pertama, seperti init, dan
menunggu beberapa hal terjadi.

2.2.1 Struktur Penyimpanan computer

Dalam struktur penyimpanan komputer, program dari


komputer harus berada di (RAM) atau memori utama untuk
dieksekusi. Salah satunya area penyimpanan besar yang dapat
diakses prosesor secara langsung adalah memori utama. Dari
proses utama tersebut dapat membentuk sebuah array dari kata-
kata memori. Karena setiap kata memiliki maknanya sendiri,
interaksi dicapai melalui urutan memuat dan menyimpan
intruksi ke alamat memori tertentu. Intruksi beban
memindahkan kata dari memori utama ke daftar internal di
dalam CPU, Sedangkan instruksi toko memindahkan isi register
ke (RAM). Dengan demikian sistem komputer Sebagian besar
menyediakan penyimpanan sekunder sebagai tambahan dari
memori utama untuk menyimpan data secara permanen dalam
jumlah besar.

Dalam sistem komputer terdapat berbagai macam


sistem penyimpanan yang diatur dalam strata (gambar 1). Letak
perbedaan utama diantara berbagai sistem penyimpanan terletak
pada kecepatan, ukuran, votalitas, dan pastinya biaya dari
pembuatanya. Semakin tinggi tingkatanya maka semakin besar
kecepatan dan biayanya.

53
Gambar 2.1: Strata perangkat penyimpanan

Komponen sistem komputer terbagi menjadi empat :

1. Perangkat Keras seperti CPU, memori dan perangkat I/O.

2. Sistem operasi yang menyediakan sarana penggunaan


hardware yang tepat dalam pengoperasian sistem
komputer.

3. Program Aplikasi yang bertugas memecahkan masalah


komputasi pengguna, contohnya: compiler, sitem data
base dan web browser.

4. Pengguna : orang, mesin, dan komputer lain.

Gambar 2.2: komponen sistem computer

54
2.2.2 Struktur Sistem Komputer

Untuk merancang sebuah sistem komputer


terdapat kategori- kategori tertentu sesuai dengan jumlah
prosesor yang digunakan.

1. Sistem prosesor tunggal


Di dalam sistem prosesor tunggal terdapat satu CPU yang
bertujuan untuk mengeksekusi intruksi
2. Sistem multiprosesor
Di dalam sistem multiprosesor ini terdapat dua atau lebih
prosesor yang terurai oleh bus, memori fisik, dan perangkat
peripheral. Serta sistem multi ini mempunyai kelebihan
yaitu meningkatkan pengeluaran, dalam skala ekonomi
dapat mengurangi biaya, dan dapat meningkatkan
keunggulan.
3. Sistem Clustered
Yakni sistem yang terangkai dari beberapa sistem komputer
yang dihubungkan oleh jaringan area lokal.

C. PEMBAHASAN

3.1 Sistem batch

OS jenis ini digunakan oleh pengguna sistem tersebut yang


tidak berinteraksi langsung dengan sistem komputer. Tugas
utama dari sistem ini adalah untuk mentransfer konterol secara
otomatis dari satu pekerjaan ke pekerjaan lainya. Cara kerjanya
pengguna mentransfer pekerjaan pada jadwal biasanya seperti
harian, ningguan maupun bulanan, ketempat pusat. Untuk
mempercepat sebuah pemrosesan pekerjaan akan
dikelompokkan sesuai dengan kebutuhan yang serupa lalu
dijalankan oleh komputer. Output dari setiap pekerjaan akan
dikirim ke programmer yang sesuai. Dan setiap sistem pasti
mempunyai kekurangan, kekurangan dari sistem ini adalah
waktu penyelesaian nya tergantung dari penggunanya dan di
sistem ini amat sulit untuk men debug program

3.2 Sistem Pembagian waktu

Os jenis ini biasa disebut dengan sistem interaktif, dimana


sistem ini menyediakan komunikasi online antara pengguna
dengan sistem. Cara kerja dari sistem ini adalah pengguna
memberikan instruksinya secara langsung agar pengguna dapat
menerima respon dari perantara. Sistem ini memungkinkan
banyak pengguna secara bersamaan berbagi sistem komputer.
CPU digandakan dengan cepat di antara beberapa program yang
disimpan di memori dan di disk penggunanya.

55
Kekurangan sistem ini adalah sistem ini mengurangi waktu
ideal dari CPU, dan kerugian dari sistem ini lebih kompleks

3.3 Sistem Operasi waktu nyata (RTOS)

Sistem ini sangat penting untuk menerapkan sistem kontrol


tertanam atau real time dicirikan dengan pemrosesan tepat
waktu dari sistem. Sistem ini menjamin tugas-tugas penting
selesai pada waktu yang telah di tentukan penggunanya.Sistem
ini dapat digunakan sebagai perangkat yang mengontrol dalam
aplikasi khusus. sistem ini digunakan apabila ada persyaratan
waktu pada pengoperasian prosesor atau aliran data. Sistem
RTOS membutuhkan multasking, proses utas, dan tingkat
interupsi yang akurat untuk menangani peristiwa dan interupsi
nyata.

3.4 Jenis-Jenis sistem operasi computer

3.4.1 Sistem operasi Unix

Sistem operasi unix merupakan sistem informasi dan


komputasi UNIplexed. Perkembangan Unix pada dasarnya
terbatas pada bell labs untuk DEC’s PDP-11 (16 bit) dan
kemudian VAXEN (32 bit) (Earhart, 1986). Banyak vendor
besar workstation yang berkontribusi pada pengembangan ini
seperti NFS SUN. Kernel Unix terdiri dari manajemen sumber
daya sistem, antarmuka, dan driver perangkat.

Gambar 3.1: Logo unix

3.4.2 Sistem operasi Linux

Sistem operasi linux merupakan kembaran dari sistem


Unix yang lebih lengkap untuk mesin sebagai mesin intel
386/486/Pentium (Siever et all., 2003). Sistem linux merupakan
sistem operasi yang bertindak sebagai layanan software dan
hardware dari komputer. Berikut ini merupakan fitur-fitur dari
kernel Linux:

• Multitasking

• Kemampuan multi pengguna

• Memori virtual
• Pustaka Bersama

56
• Driver TCP/IP

• Mode terlindungi

Gambar 3.2: Logo Linux

3.4.3 Sistem operasi Windows XP

Windows XP merupakan sistem operasi multitasking


yang dibuat diatas teknologi yeng telah disempurnakan dengan
menyatukan windows 2000 dengan fitur terbaik windows 98
dan Windows Me seperti plug and play, yang mudah digunakan
dengan menggunakan antarmuka pengguna. Windows XP terdiri
dari struktur yang berlapis, yaitu struktur lapisan abstraksi
perangkat keras, lapisan kernel, lapisan eksekutif, lapisan mode
pengguna, dan aplikasi.

Ientitas kernel Windows XP dijadikan sebagai objek


yang dikelola oleh manager objek di eksekutif. Aplikasi
pengguna memanggil objek kernel melalui pegangan objek
dalam suatu proses. Objek kernel digunakan untuk menyediakan
layanan dasar. Windows XP ini menyediakan memori virtual,
penjadwalan preemtive, caching terintegrasi, fitur
internasionalis dan mode keamanan yang lebih kuat.
57
Gambar 3.3: Logo Windows XP

Fungsi Sistem Operasi

• Penjadwalan CPU
Memilih proses mana yang didahulukan di dalam antrian,
menjadwalkan secara individual setiap prosesor.
• Manajemen Proses
Membuat dan menghapus proses pengguna dan sistem,
mendeteksi proses, menyediakan mekanisme untuk proses
komunikasi, menyediakan mekanisme untuk penanganan
kebutuhan, melanjutkan dan menangguhkan proses. •
Manajemen Memori
Melcak bagian mana memori digunakan dan dengan siapa
memori tersebut digunakan, memutuskan data mana yang akan
keluar dan yang akan masuk. • Manajemen Sistem File
Membuat dan menghapus file, membuat dan menghapus
direktori agar dapat mengatur file, memetakan file ke
penyimpanan sekunder, mencadangkan file pada media
penyimpanan yang stabil
• Manajemen Sistem I/O
Memeriksa apakah perangkat sudah siap sebelum
pengoperasian dilakukan, mengirimkan penanganan
interupsi yang sesuai.
• Manajemen Komunikasi
Menyediakan saluran komunikasi yang nyata, Mengirimkan
pesan dari sumber ke tujuannya,
• Manajemen Jaringan
Memnyediakan layanan tambahan kepada pengguna dan
program aplikasi, menyampaikan pesan dari satu komputer
ke komputer lain, memberi keluesan kepada pengguna
untuk mengontrol jaringan

D. KESIMPULAN

Secara umum, Sistem operasi adalah software pada lapisan


pertama pada memori komputer saat komputer dihidupkan.
Sedangkan software lainnya dapat dijalankan setelah sistem
operasi berjalan. Layanan inti umum seperti akses disk,
manajemen memori, task-programing tidak perlu lagi melakukan
tugas-tugas tersebut karena sudah dilayani oleh sistem
operation. Maka dari itu sistem operation disebut juga inti
dalam sistem komputer tanpa adanya sistem operation komputer
tidak bisa berjalan atau berproses.

58
DAFTAR PUSTAKA

Q. M. Hussein, “Lecture Notes on Operating System Assistant


Prof . Dr . Qasim Mohammed Hussein,” no. November,
pp. 1–16, 2015, doi: 10.13140/RG.2.1.3438.5365.

N. Gupta, A. Ticku, and M. Kumar, “Comparison of different


Operating System,” Proc. Natl. Conf. Recent Adv.
Electron. Commun. Eng., no. March, pp. 28– 29, 2014,
[Online]. Available:

V. J. Owan, “PERAN SISTEM OPERASI TERHADAP


SISTEM,” no. November 2013, 2017, doi:
10.13140/RG.2.2.18168.44806.

V. Owan, “The Role of Operating System to the


Computer/System Communication,” SSRN Electron.
J., no. November 2013, 2018, doi:
10.2139/ssrn.3194804.

O. O.O., A. Ogunbanwo, U. Lateef, and O. G.O., “Microsoft


Windows Operating System,” Cosit Text Math.
Comput. Biol., no. October, pp. 138–146, 2016.

S. Golam and F. Ar, “Windows, Linux, Mac Operating System


and Decision Making,” Int. J. Comput. Appl., vol. 177,
no. 27, pp. 11–15, 2019, doi: 10.5120/ijca2019919725.

Hussein, Q. M. (2015). Lecture Notes on Operating System


Assistant Prof . Dr . Qasim Mohammed Hussein.
November, 1–16.
Wang, Y. (2018). Operating Systems. December, 1–16.

59
GLOSARIUM

Hardware :Komponen keras atau komponen nyata dan bisa


dilihat dalam komputer.

Software :Perangkat lunak didalam komputer yang berupa data


atau program.

Multitasking :Menjalankan beberapa aktifitas pada waktu yang


bersamaan.

Komputasi :Algoritma yang digunakan untuk memecahkan


suatu masalah dari sebuah data.

Array :Sebuah struktur data yang menyimpan sekelompok


elemen yang sejenis

Periferal :Perangkat keras yang merupakan tambahan dari


sebuah komputer.

Developer :Instansi perorangan atau perusahaan yang


bertanggung jawab dalam merancang,
menyusun, membuat, dan
mengelola kebutuhan server, aplikasi, dan database (server
side)

Batch :Suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data


terlebih dahulu, dan diatur
pengelompokkan datanya dalam suatu
kelompok
kelompok.

Assembly :Bahasa pemrograman tingkat rendah

60
CHAPTER VII
DATA PRIBADI DI ERA DIGITAL: PRIVASI,
HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL, DAN
KEAMANAN DIGITAL A. PENDAHULUAN

1.1 Tujuan Instruksional

1. Mengetahui bagaimana permasalahan privasi terutama


data pribadi pada era digital ini
2. Mengetahui apakah privasi bisa dijadikan suatu hak
kekayaan intelektual 3. Mengetahui bagaimana cara
mengamankan data dan informasi kita pada era digital

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana permasalahan privasi terutama data


pribadi pada era digital ini? 2. Apakah privasi bisa
dijadikan suatu hak kekayaan intelektual? 3. Bagaimana
cara mengamankan data dan informasi kita pada era
digital?

1.3 Latar Belakang

Perkembangan teknologi semakin canggih seiring dengan


berjalannya waktu,hal itu membuat penyebaran informasi
menjadi lebih cepat daripada masa masa sebelumnya. Orang-
orang dapat menguggah dan mengunduh berbagai macam
informasi secara mudah dan cepat. Salah satu informasi yang
membanjiri media digital yaitu informasi atau data pribadi.
Sebagai seorang indvidu pasti kita menginginkan adanya
batasan akses terhadap data pribadi kita. Kita dapat mengaitkan
batasan ini dengan privasi diri. Privasi dapat dipahami sebagai
hak diri seseorang mengatur batasan antara hal pribadi dan
publik miliknya.

Di era digital ini masalah keamanan dan pelanggaran


terhadap privasi merupakan suatu hal yang penting untuk
dibicarakan. Lemahnya keamanan terhadap privasi di media
digital terkadang timbul karena kelalaian sang individu.
Ketidaktahuan dan ketidaksadaran akan pentingnya manajemen
keamanan data pribadi menjadi salah satu masalah saat ini.
Data pribadi merupakan suatu yang sangat penting dan
berharga di era big data ini. Berbagai kalangan mulai dari
organisasi besar sampai penjahat pun membutuhkan informasi
tentang data pribadi seseorang. Mengukur seberapa penting dan
seberapa besar risiko keamanan dari privasi seseorang, privasi
dapat dipertimbangkan untuk dijadikan suatu hak kekayaan
intelektual, agar pemilik privasi mempunyai kontrol yang lebih
besar terhadap data dan privasi mereka. Namun tanpa hak
kekayaan intelektual pun seorang individu

61
harus mempunyai kesadaran dan pengetahuan tentang
bagaimana cara mengontrol dan mengamankan data pribadi
mereka.

B. KAJIAN TEORI

2.1 Privasi

Profesor hukum Amerika Alan Westin menetapkan tiga


tingkat hal yang mempengaruhi norma privasi: politik, sosial-
budaya dan pribadi. Individu juga memainkan peran penting:
privasi dapat dipahami seolah-olah sebagai "aura" di sekitar
individu, yang merupakan batas antara individu tersebut dan
dunia luar. Batas
batas dari aura ini berubah dari konteks ke konteks dan dari
individu ke individu, sehingga standar rata-rata harus
ditemukan, agar standar ini dapat dilindungi secara hukum.

Dari banyak upaya yang telah dilakukan untuk


mendefinisikan privasi; tidak ada definisi universal tentang
privasi yang dapat dibuat. Terlepas dari kenyataan bahwa
privasi ada secara universal, bentuk konkretnya berbeda sesuai
dengan karakteristik masyarakat yang berlaku, lingkungan
ekonomi dan budaya. Ini berarti bahwa privasi harus
diinterpretasikan kembali dalam secara jelas dan diperiksa
dalam konteks sesuai perkembangan era.

Dari banyaknya definisi tentang privasi, Daniel Solove


membaginya menjadi enam kategori yaitu:

1. Hak seseorang untuk dibiarkan sendiri. Warren and


Brandeis mendefinisikan hak atas privasi (yang mereka
definisikan sebagai ‘the right to be let alone’ (hak
seseorang untuk dibiarkan sendiri)) sebagai hak yang
berdiri sendiri dan universal, sebagai hak yang
menjamin perlindungan terhadap tidak adanya
pelanggaran hak milik.
2. Akses khusus dan terbatas pada diri sendiri. Menurut
profesor hukum Israel Ruth Gavison "Ketertarikan kita
pada privasi terkait dengan kekhawatiran kita atas
aksesibilitas kita kepada orang lain: sejauh mana kita
dikenal oleh orang lain, sejauh mana orang lain
memiliki akses fisik kepada kita, dan sejauh mana kita
menjadi subjek perhatian orang lain".
3. Kerahasiaan. Ahli hukum dan ekonom Amerika Richard
Posner tidak memberikan definisi tetapi ia menyatakan
bahwa salah satu aspek privasi adalah menutupi atau
menolak untuk memberitahukan suatu informasi.
4. Kontrol informasi pribadi. Alan Westin mendefinisikan
privasi sebagai "klaim seorang individu untuk
menentukan informasi pribadi apa yang boleh

62
diketahui orang lain", sementara Charles Fried
menyatakan bahwa "privasi adalah kontrol yang kita miliki
atas informasi tentang diri kita sendiri. 5. Kepribadian.
Edward Bloustein berpendapat bahwa intrusi ke dalam
privasi memiliki hubungan dekat dengan kepribadian,
individualitas dan martabat manusia.
6. Keintiman. Profesor dari Amerika, Tom Gerety
memahami privasi sebagai otonomi atau kontrol atas
keintiman terhadap identitas pribadi.

Salah satu definisi yang paling menggambarkan apa itu


privasi yaitu definisi yang dibuat oleh Máté Dániel Szabó, ahli
hukum Hungaria, yang berpendapat bahwa "privasi adalah hak
individu untuk memutuskan tentang dirinya sendiri" Namun,
bahkan dengan definisi Szabó, konsep privasi masih terlalu
kabur dan abstrak jika diingat bahwa privasi harus ditafsirkan
sesuai dengan struktur sosial-ekonomi yang berlaku pada waktu
dan tempat tertentu.

2.2 Hak Kekayaan Intelektual


Hak Kekayaan Intelektual, disingkat “HKI” atau “HaKI”,
dalam bahasa Inggris disebut juga Intellectual Property Rights
(IPR), yakni hak yang timbul karena suatu pemikiran yang
menghasikan suatu produk atau proses yang berguna untuk
manusia. Pada intinya HKI adalah hak untuk menikmati secara
ekonomis hasil dari suatu kreativitas intelektual sang pencipta.
Objek yang diatur dalam HKI adalah karya
karya yang timbul atau lahir karena kemampuan intelektual
manusia.

Sistem HKI merupakan hak privat (private rights).


Seseorang bebas untuk mengajukan permohonan atau
mendaftar karya intelektual atau tidak. Hak eksklusif yang
diberikan negara kepada individu pelaku HKI (inventor,
pencipta, pendesain, dan sebagainya) tidak lain dimaksud
sebagai penghargaan atas hasil karya (kreativitas)nya dan agar
orang lain termotivasi untuk lebih lanjut mengembangkan lagi,
sehingga dengan sistem HKI tersebut kepentingan masyarakat
ditentukan melalui mekanisme pasar. Di samping itu, sistem
HKI menunjang diadakannya sistem dokumentasi yang baik
atas bentuk kreativitas manusia sehingga kemungkinan
dihasilkan teknologi atau hasil karya lain yang sama dapat
dihindarkan/dicegah. Dengan dukungan dokumentasi yang baik
tersebut, diharapkan masyarakat dapat memanfaatkan dengan
maksimal untuk keperluan hidup atau mengembangkan lebih
lanjut untuk memberikan nilai tambah yang lebih tinggi lagi.

2.3 Keamanan Digital

Keamanan digital atau cyber security merupakan aktivitas


pengamanan terhadap sumber daya telematik. Penggunaan
keamanan digital sendiri ditujukan untuk pengamanan sumber
daya telematika (Shella, 2020). Secara khusus, keamanan
digital berfungsi untuk melindungi informasi dari terjadinya
tindakan cyber-crime

63
atau cyber-attack. Biasanya cyber-attack terjadi karena ada
seseorang yang ingin mengganggu secara logic atau fisik
sebuah sistem untuk mengganggu kerahasiaan (confidentiality),
integritas (integrity), dan ketersediaan (availability) informasi.

2.4 Data Personal/Pribadi

Era digital ditandai dengan perkembangan teknologi yang


mempercepat dan memperluas perputaran pengetahuan dalam
perekonomian dan masyarakat. Era Digital dapat dilihat sebagai
perkembangan sistem evolusi di mana perputaran ilmu
pengetahuan tidak hanya sangat intens tetapi juga semakin di
luar kendali manusia, menjadikannya waktu di mana hidup kita
menjadi lebih sulit untuk dikelola.

C. PEMBAHASAN

3.1 Privasi di Era Digital

Media digital yang difasilitasi oleh perkembangan


teknologi menempati posisi sentral dalam kehidupan anak
muda. Mereka membantu anak-anak dan remaja mengakses
sejumlah besar informasi, mempelajari hal-hal baru,
mengekspresikan diri, dan terhubung dengan orang lain.
Namun, penggunaan media digital yang berlebihan juga
mengandung risiko terhadap privasi penggunanya. Kaum muda
sering berbagi berbagai informasi pribadi tanpa sepenuhnya
memahami adanya bahaya terkait penyebaran informasi pribadi
(Madden et al., 2013), dan jejak digital yang mereka tinggalkan
di web dapat dengan mudah dilacak dan digunakan oleh pihak
ketiga tanpa persetujuan mereka (Grant & Waite, 2013).
Penyebaran informasi yang tidak hati-hati dan mencampuri
privasi tanpa persetujuan dapat mengakibatkan beragam
konsekuensi negatif, seperti: pencurian identitas, penipuan, dan
lainnya. [5]

Samuel D. Warren dan Louis D. Brandeis adalah yang


pertama kali mengenali ancaman terhadap privasi yang
disebabkan oleh perkembangan teknologi dan perkembangan
sosial. Pendapat tersebut dimuat dalam artikel terkenal mereka
‘The Right to Privacy’ (Hak atas Privasi) yang diterbitkan pada
tahun 1890. Mereka mengidentifikasi dua fenomena yang
mengancam privasi: perkembangan teknologi (yaitu munculnya
inovasi teknik fotografi yang prosesnya secara instan) dan
gossip pada surat kabar yang dijadikan konten perdagangan].
Mempertimbangkan fenomena ini, merekalah yang pertama
menuntut pengakuan hak atas privasi (yang mereka definisikan
sebagai ‘the right to be let alone’ (hak seseorang untuk dibiarkan
sendiri)) sebagai hak yang berdiri sendiri dan universal, sebagai
hak yang menjamin perlindungan terhadap tidak adanya
pelanggaran hak milik. ‘The right to be let alone’ pada dasarnya
menjamin perlindungan terhadap penyebaran yang tidak
diinginkan atas fakta, pikiran, emosi, dan hal lainnya yang
bersifat pribadi

64
Kita hidup di dunia di mana privasi bisa terancam dengan
banyak cara dalam kehidupan kita sehari-hari. Contohnya
penggunaan internet, smartphone, jaringan sosial, drone,
identifikasi biometrik, dll. Solove menyatakan bahwa saat ini
hampir tidak mungkin kita hidup tanpa ada rekam jejak yang
tertinggal.

Penggunaan media digital anak muda telah menciptakan


berbagai tantangan, termasuk invasi privasi. Saat ini, tak jarang
penggunaan web mengharuskan pengguna untuk
mengungkapkan berbagai informasi pribadi karena berbagai
alasan. Misalnya, pengguna diminta untuk memberikan rincian
pribadi untuk mengatur profil media sosial, untuk menjadi
anggota komunitas online, atau untuk melakukan pembelian
online atau seluler. Mereka juga secara sukarela memposting
berbagai informasi pribadi (misalnya, cerita, foto, video, dll.) di
situs jejaring sosial untuk menumbuhkan hubungan dengan
pengguna sebaya, memperkuat ikatan sosial, dan meningkatkan
pengalaman penggunaan media. Risikonya yaitu anak muda
cenderung berbagi sejumlah besar informasi pribadi tanpa
sepenuhnya memahami bagaimana informasi itu dikumpulkan
dan digunakan oleh orang lain. Ada survey yang menyatakn
bahwa anak muda memang mengenali risiko dan khawatir
tentang privasi di dunia digital. Namun, tidak semua orang
terlibat dengan hati-hati dalam manajemen data.

Banyak pengguna media digital muda terlibat dalam


kegiatan self-disclosure. Self-disclosure didefinisikan sebagai
tindakan sukarela untuk mengungkapkan informasi pribadi
tentang diri sendiri kepada orang lain. Teori kontrak sosial
adalah kerangka kerja yang berguna untuk menjelaskan self-
disclosure pengguna kepada organisasi. Menurut teori ini,
individu "memasuki hubungan kontrak sosial dengan suatu
organisasi") ketika manfaat terlibat dengan organisasi dianggap
lebih besar daripada risiko yang terkait dengannya. Artinya,
pengguna media lebih cenderung mengungkapkan informasi
pribadi mereka kepada organisasi ketika mereka berpikir
manfaat self-disclosure lebih besar daripada risiko yang didapat
ketika melepaskan privasi. Menerapkan ini pada konteks
konsumsi media digital anak muda, kita dapat menyatakan
bahwa pemuda digital lebih cenderung mengungkapkan
informasi pribadi kepada penyedia layanan media seperti
Facebook dan Instagram atau pemasar online ketika mereka
percaya bahwa (1) organisasi tersebut akan menangani
informasi mereka dengan cara yang adil, dan (2) mereka akan
mendapatkan beberapa manfaat intrinsik atau ekstrinsik dari
pengungkapan informasi. Manfaat yang diharapkan pengguna
muda untuk berasal dari self-disclosure dapat mencakup
layanan berkualitas, hiburan, akses mudah ke informasi dan
peluang membangun hubungan. Manfaat ini mungkin sangat
penting bagi kaum muda digital sehingga mungkin sulit bagi
mereka untuk melihat risiko yang akan terjadi terkait dengan
pengungkapan informasi. Selain itu, kemampuan kognitif anak-
anak dan remaja

65

Anda mungkin juga menyukai