Anda di halaman 1dari 5

Machine Translated by Google

Konferensi Internasional ke-16. Komputer dan Teknologi Informasi, 8-10 Maret 2014, Khulna, Bangladesh

Pendekatan Permainan dalam Terapi Fisik untuk Wajah


Pasien Kelumpuhan Saraf
Tamanna Tasneem, Atanu Shome, SK Alamgir
Hossain Disiplin Ilmu Komputer dan Teknik, Universitas Khulna
Khulna, Bangladesh
{(tamannacse09, atanu.cse.ku}@gmail.com, alamgir@cseku.ac.bd

Abstrak—Pekerjaan ini didasarkan pada pengembangan sistem untuk


Bell's palsy, sejenis kelumpuhan saraf wajah, pasien untuk membantu
mereka dalam latihan pasif, yang merupakan salah satu cara utama menuju pemulihan.
Metode olah raga ini akan disediakan dalam bentuk permainan komputer
sehingga pengguna dapat melakukan olah raga tanpa kesulitan yang
timbul saat olah raga aktif. Hal ini juga akan menunjukkan seberapa
besar sistem ini membantu pasien dan bagaimana kinerjanya dianalisis
oleh pengguna yaitu pasien. Kami juga akan menunjukkan bagaimana
olahraga pasif lebih disukai daripada olahraga aktif saat ini. Berdasarkan
eksperimen awal, kami menemukan bahwa pendekatan permainan yang
diusulkan untuk pemulihan Bell's palsy bermanfaat bagi pasien.
Istilah Indeks—Bell's palsy, kelumpuhan saraf wajah, aktivitas pasif
ya, permainan komputer

I. PENDAHULUAN

Ilmu komputer menyebar di setiap bidang yang dapat dipikirkan orang saat ini.
Gambar 1: Wajah manusia yang menggambarkan Bell's palsy.
Dan sekarang hal ini terikat dengan bidang medis karena memiliki komposisi yang
kuat dalam hal deteksi dan penyembuhan penyakit. Interaksi Komputer Manusia
(HCI) memungkinkan untuk memperpendek kesenjangan antara metode manusia
latihan. Sehingga dokter menyarankan untuk melakukan senam mata dan mulut
dan komputer yang membuka kemungkinan dan cara baru untuk metodologi
untuk menutup mata dan menggerakkan mulut. Namun karena kelemahan otot,
pengobatan baru [1] [2] [3]. Penurunan biaya, kemajuan teknis modern, alat-alat
pasien kesulitan mengontrol mata dan mulutnya sendiri. Jadi latihan pasif yang
canggih memungkinkan dampak yang lebih besar pada bidang layanan kesehatan
dilakukan pasien lebih efektif dibandingkan latihan aktif. Jadi kami mengusulkan
yang mengarahkan kita untuk memikirkan cara untuk menyembuhkan penyakit
teknik permainan yang akan membantu pasien untuk berolahraga dengan cara
Bell's palsy [4] .
yang akan membantu melatih otot mata dan saraf wajah yang akan menghasilkan
pemulihan yang lebih baik dari efek buruk. Dalam metode yang kami usulkan,
Bell's palsy adalah suatu bentuk kelumpuhan wajah akibat disfungsi saraf kranial
pasien berkonsentrasi pada permainan daripada olahraga yang tidak terlalu
(saraf wajah) yang menyebabkan ketidakmampuan mengontrol otot-otot wajah
melelahkan dibandingkan membuka atau menutup mata secara aktif.
pada sisi yang terkena [5]
[6]. Saraf wajah mengontrol otot-otot ekspresi wajah, dan berfungsi menyampaikan
Kontribusi kami dalam makalah ini ada dua. Pertama, kami menyajikan algoritma
sensasi rasa dari dua pertiga anterior lidah dan rongga mulut.
dimana pasien Bell's Palsy mempunyai kesempatan untuk berolahraga dengan
lebih sedikit kesulitan. Kedua, kami mempresentasikan hasil eksperimen
Ketika seorang pasien terserang penyakit Bell's palsy maka saraf wajah rusak
berdasarkan sistem prototipe yang kami kembangkan.
[7], dan saraf wajah umumnya menimbulkan trauma pada salah satu sisi wajah.
Sisa dari makalah ini disusun sebagai berikut.
Sinyal elektrokimia yang dikirim dari otak berjalan sepanjang saraf wajah. Jika saraf
Pada awalnya, di Bagian II kami menyajikan beberapa karya terkenal yang terkait
wajah terganggu, tidak ada sinyal yang dapat melewati otot-otot tersebut, sehingga
dengan makalah ini. Kemudian di Bagian III kami mengilustrasikan berbagai
separuh sisi wajah akan terpengaruh karena mengalami kelemahan atau
komponen teknik yang kami usulkan. Selanjutnya, di Bagian IV kami menyajikan
kelumpuhan otot, yang dikenal sebagai Bell's palsy. Beberapa efek dari Bell's
rincian implementasi prototipe kami. Hasil eksperimen dan kinerja sistem kami
palsy menyebabkan gangguan pada pengendalian mata, senyuman, makan,
dibahas di Bagian V. Pada bagian akhir kami memberikan kesimpulan makalah di
gangguan pada ekspresi wajah, dan terkadang ucapan juga menjadi kabur. Mata
Bagian VI dan menyatakan beberapa kemungkinan arah kerja di masa depan.
berair, gangguan pendengaran juga bisa dilihat pada Bell's palsy.

Bell's palsy menyerang salah satu sisi wajah dan dapat menyebabkan mata
II. PEKERJAAN YANG BERHUBUNGAN
tertutup dalam jangka waktu tertentu. Olahraga diperlukan untuk menyelamatkan
mata dari kerusakan parah atau permanen. Sebagian besar kasus tanpa Bell's palsy bukanlah penyakit baru di kalangan dokter. Pada awalnya Sir
pengobatan apa pun, Bell's palsy dapat pulih Charles Bell [8], seorang ahli bedah Skotlandia, pada abad ke-19

978-1-4799-3497-3/13/$31,00 ©2013 IEEE 345


Machine Translated by Google

Konferensi Internasional ke-16. Komputer dan Teknologi Informasi, 8-10 Maret 2014, Khulna, Bangladesh

mengenali penyakitnya. Sejak saat itu berbagai penelitian mencoba mencari


tahu pengobatan penyakit ini. Pengobatan yang paling umum digunakan
mencoba mencari tahu dari riwayat pasien dan pemeriksaan neurologis. Jika
kelemahan bersifat sentral, pencitraan resonansi magnetik otak (MRI)
diperlukan untuk mengevaluasi pasien untuk mengetahui adanya iskemia dan
penyakit menular dan inflamasi. Jika kelemahan wajah bersifat perifer, pada
sebagian besar kasus tidak ditemukan penyebab yang jelas dan tidak ada tes
yang segera dilakukan [1].

Pemulihan dan karakteristik Bell's palsy sebagian besar disorot oleh Olsen
[9]. Ia mempresentasikan hasil statistik berdasarkan 50 pasien Bell's palsy. Ia
menunjukkan fakta tentang tanda, gejala dan penyebab Bell's palsy. Bell's
palsy dapat terjadi satu kali saja atau dapat terjadi setiap bulan atau tahun.
Bell's palsy yang datang berulang-ulang disebut Bell's palsy yang berulang.
Masih belum diketahui mengapa Bell's palsy berulang terjadi pada pasien.

Untuk mengidentifikasi sifat kekambuhan Bell's palsy Pitts et. Al. [10]
menyajikan laporan statistik berdasarkan 140 pasien nyata. Dari penelitiannya
ia mengamati bahwa 7,1% kasus mengalami kekambuhan Bell's palsy. Gambar 2: Usulan arsitektur game untuk pasien Bell's palsy.

Selain pengobatan antivirus, fisioterapi dapat bermanfaat bagi beberapa


individu dengan Bell's palsy karena membantu mempertahankan tonus otot A. Modul Ekstraksi Mata
pada otot wajah yang terkena dan menstimulasi saraf wajah [6]. Latihan Video diambil dari kamera dan diekstraksi bingkai video untuk deteksi mata.
pendidikan ulang otot dan teknik jaringan lunak penting dilakukan sebelum Mata terdeteksi dari bingkai video oleh OpenCV [13] frontal haarcascade
pemulihan untuk membantu mencegah kontraktur permanen pada otot wajah classifier. Pengklasifikasi Haar-cascade adalah file XML yang berisi informasi
yang lumpuh [6]. Untuk mengurangi rasa sakit, panas dapat diterapkan pada untuk deteksi objek seperti deteksi wajah, deteksi mata, dll. Setelah deteksi,
sisi wajah yang terkena [11]. Fisioterapi dapat terdiri dari stimulasi listrik atau mata diekstraksi dari gambar wajah. Kemudian gambar mata yang diekstraksi
latihan wajah, atau keduanya. Senam wajah dapat dilakukan di rumah diperbesar dan dipotong menjadi gambar 125*125 piksel untuk masking.
sedangkan stimulasi listrik dilakukan oleh fisioterapis di kliniknya. Latihan
wajah melibatkan melakukan gerakan otot yang berbeda untuk melatih setiap
kelompok otot wajah.
B. Modul Masking Gambar Mata

Karena orang yang berbeda memiliki warna kulit dan mata yang berbeda,
Fisioterapi berbasis komputer adalah ide yang relatif baru. maka untuk mendapatkan hasil yang lebih baik, sistem akan menutupi gambar
Pada tahun 2010 Alamri dkk. Al. [2] mengusulkan pendekatan baru berdasarkan mata yang dipotong. Dalam proses masking, sistem akan menghilangkan
teknologi augmented-reality (AR) yang dapat meningkatkan keterlibatan pasien bagian kulit, alis, dan kebisingan yang tidak diperlukan. Bagian kulit tersebut
stroke dalam proses rehabilitasi. Pendekatan ini memanfaatkan teknologi akan dihilangkan dengan membandingkan setiap piksel dengan warna kulit manusia.
realitas virtual dan menyediakan interaksi kekuatan alami dengan lingkungan Karena warna manusia berbeda-beda, maka sistem kami memiliki fasilitas
sehari-hari dengan mengadopsi konsep objek nyata. untuk mengenali warna wajah pengguna saat ini selama tahap pengenalan
wajah. Warna wajah default sistem adalah RGB(239, 208, 207).
Pendekatan ini memanfaatkan teknologi realitas virtual dan menyediakan Pada tahap akhir kami melakukan beberapa operasi pemrosesan gambar
interaksi kekuatan alami dengan lingkungan sehari-hari dengan mengadopsi untuk memisahkan pupil dari bagian putih mata dan dari kulit. Kami
konsep objek nyata. Pekerjaan serupa telah dilakukan sebelumnya pada mengonversi semua warna piksel yang lebih besar dari RGB (55, 55, 55)
rehabilitasi tangan pasien pasca stroke pada tahun 2006 [12]. menjadi warna RGB (224, 255, 255). Warna piksel lainnya mendekati warna
pupil.

AKU AKU AKU. KERANGKA KERJA YANG DIUSULKAN

Pada bagian ini kami menjelaskan arsitektur umum dari sistem yang
diusulkan. Arsitekturnya digambarkan pada Gambar 2 sebagai diagram blok.
Wajah pasien Bell's palsy ditangkap oleh video feed atau kamera mandiri.
Sensor IR (Infra-Merah) digunakan untuk mengukur jarak antara kamera dan
wajah pasien. Dalam sistem kami, pasien harus duduk dengan jarak antara
(a) Mata terpotong (b) Skala abu-abu dan (c) Ukuran panjang-
12cm-16cm kaki. Sensor IR mengukur jarak dan menyarankan pasien untuk ment
(125*125 piksel) masking
menyesuaikan wajahnya pada jarak yang tepat.
Gambar 3: Berbagai tahapan pemrosesan gambar mata.

978-1-4799-3497-3/13/$31,00 ©2013 IEEE 346


Machine Translated by Google
Konferensi Internasional ke-16. Komputer dan Teknologi Informasi, 8-10 Maret 2014, Khulna, Bangladesh

C. Modul Pengukuran Panjang Pupil semakin sedikit keterbukaan. Dan jika mata tertutup berarti keterbukaan
Setelah menutupi gambar, sistem akan mengukur panjang pupil. mata 0 persen bola akan jatuh dari mistar dan mistar akan seimbang
Seperti pada tahap masking sebagian besar kulit dan noise dihilangkan secara horizontal. Poin permainan akan dihitung berdasarkan jumlah
sehingga warna terhubung maksimum yang bukan RGB (224.255.255) bola yang tersisa di bar dalam jangka waktu tertentu

menunjukkan panjang pupil dan nilai panjang ini dapat digunakan untuk jumlah waktu. Jadi konsentrasi pasien akan tertuju pada game point
mengidentifikasi seberapa terbuka mata di depan kamera. dibandingkan latihan mata. Dia akan selalu berusaha untuk menjaga
jumlah bola maksimum di papan, yaitu menjaga keseimbangan papan
secara horizontal.
TABEL I: Properti video yang digunakan dalam percobaan.
IV. PENERAPAN

Interval (Dalam piksel) Keterbukaan (Dalam persentase) Untuk tujuan memeriksa validitas metode yang kami usulkan, kami
1 0-10 0% telah mengembangkan prototipe berdasarkan arsitektur sistem yang
2 11-19 25% diusulkan. Kami telah mengembangkan kedua modul kami yang
3 20-29 50% digabungkan untuk mencerminkan keseluruhan fungsi efek latihan.
4 30-39 75%
Prototipe ini didasarkan pada lingkungan desktop.
5 40 dan di atas 40 100%
Pengaturan lingkungan diilustrasikan pada Gambar 4.

D. Modul Pengklasifikasi
Setelah panjang pupil diukur, sistem menentukan keterbukaan mata
dengan membandingkan dengan beberapa nilai yang telah ditentukan
yang tercantum pada tabel I. Dan berdasarkan nilai tersebut, sistem
akan mengkategorikan keterbukaan mata ke dalam lima kelas 0, 25,
50, 75 dan 100 persen . Karena mata manusia sangat responsif dan
jarak antara menutup penuh dan terbuka penuh sangat pendek, maka
kami membuang kelas perantara. Algoritma 1 berikut digunakan untuk
menghitung nilai keterbukaan.

Gambar 4: Pengaturan lingkungan di mana pasien duduk di depan


prototipe kami untuk berolahraga.

Kami mengembangkan sistem prototipe menggunakan OpenCV


yang memungkinkan kami berinteraksi dengan kamera. Bagian ini
dirancang untuk menggunakan kamera utama, juga untuk menggunakan
kamera sekunder jika terpasang. Prioritas diatur ke kamera sekunder
karena kamera definisi tinggi dapat ditambahkan pada sistem. Kami
menggunakan seri Microsoft LifeCam HD3000 definisi tinggi untuk
menghasilkan gambar yang lebih jernih sehingga noise berkurang dalam faktor tinggi
Haarcascade yang kami pilih untuk mendeteksi mata adalah 'haarcas-
cade eye.xml', sebuah file XML berisi data tentang deteksi mata yang
dilengkapi dengan OpenCV. Kami menggunakan Phidget 1101 0 - IR
Distance Adapter & Phidget 3520 0 - Sharp Distance Sensor untuk
mengukur jarak subjek. Jarak subjek dipastikan antara 12-16cm dengan
sensor ini. Kami juga mengukur cahaya lingkungan untuk memastikan
ketersediaan cahaya yang tepat dengan Phidget 1127 - Sensor
E. Modul Mesin Game Cahaya. Cahaya dijaga antara 300-400lx untuk pengambilan video
Mesin game menerima nilai keterbukaan mata dari pengklasifikasi yang tepat dan menghindari bayangan pada bagian mata. Kami
dan menggunakannya untuk mengontrol elemen game. menggunakan kit antarmuka Phidget untuk menghubungkan antara
Permainan ini memiliki dua objek bola yang berbeda dan sebuah bar horizontal. sensor dan komputer. Open Graphics Library (OpenGL) digunakan
Setiap waktu tertentu sebuah bola akan jatuh dari atas ke bawah untuk mewakili UI umpan balik yang merupakan permainan interaktif.
mistar. Jika pasien dapat membuka matanya 100 persen, mistar akan Selain itu kami menggunakan mesin fisika OpenGL untuk mendeteksi
seimbang secara horizontal dan bola berada di tengah. Namun jika tabrakan antara bola dan papan. UI permainan digambarkan pada
mata tidak terbuka 100 persen maka bola akan mulai jatuh ke kiri atau Gambar 5. Kami menggunakan Visual Studio 2010 dengan .NET
ke kanan sesuai Framework 4 untuk mengembangkan prototipe kami.

978-1-4799-3497-3/13/$31,00 ©2013 IEEE 347


Machine Translated by Google

Konferensi Internasional ke-16. Komputer dan Teknologi Informasi, 8-10 Maret 2014, Khulna, Bangladesh

(a) Posisi bar di 75% (b) Posisi batang di 0%

Gambar 5: UI Game dan posisi bilah.


Gambar 6: Kinerja pengukuran panjang murid
V. EVALUASI DAN HASIL

Tujuan dari evaluasi kami adalah untuk menentukan kinerja teknik Berdasarkan grafik, sistem kami berhasil mengukur
kami. Oleh karena itu, kami mengundang 18 subjek pria sehat 70% murid pengguna berhasil.
(termasuk 10 pasien Bell's palsy), berusia 25-38 tahun, untuk
B. Pengukuran Kualitatif
berpartisipasi dalam eksperimen kami. Pasien-pasien ini ditemukan
melalui rumah sakit setempat dan orang-orang yang dikenal. Setiap Untuk mengevaluasi kualitas pengalaman pengguna dengan
subjek menyelesaikan setiap latihan tiga kali selama 3 hari. Dalam pro-totipe dan untuk membenarkan kesesuaian pendekatan yang
percobaannya setiap orang diajak duduk di depan komputer dan kami usulkan, kami telah melakukan beberapa studi pengukuran
menjaga jarak wajahnya 12-16 cm dari kamera. Kemudian kami kualitatif. Analisis kualitatif dilakukan dengan mempelajari berbagai
mengukur matanya melalui bentuk yang berbeda. Kami meminta aspek kegunaan sistem yang diusulkan. Kami telah memasukkan
mereka untuk membuka mata secara alami atau menggunakan pedoman evaluasi kegunaan [14] untuk mengukur secara kualitatif
tangan lalu menutupnya secara bertahap. Kami mengambil 5 gambar sistem yang kami usulkan dan merancang pengujian kami sesuai
tahap yang dengannya kami menentukan interval piksel yang dengan itu. Sebelum melakukan uji kegunaan, kami merancang
persentase keterbukaannya ditentukan. Lingkungan adalah kondisi rencana pengujian di mana kami menentukan tujuan evaluasi,
pencahayaan yang tepat yang diperlukan untuk kelancaran mengembangkan pertanyaan untuk peserta, mengidentifikasi
pengambilan video untuk OpenCV dan juga dengan latar belakang kriteria pengukuran, dan memutuskan target pengguna sistem.
polos untuk menghilangkan noise awal dari gambar. Latar belakang Tes berlangsung di laboratorium universitas kami dengan sepuluh (10)
polos ini membantu menghindari deteksi mata positif palsu. Kamera peserta yang terdiri dari kelompok umur berbeda. Empat (4) peserta berada
definisi tinggi akan memberikan hasil deteksi mata yang lebih akurat dibandingkan kamera
pada kelompok usiaweb
25-30pada umumnya.
tahun, lima (5) orang diantaranya berada pada
Kami telah melakukan 2 jenis pengukuran untuk mengevaluasi kelompok usia 31-35 tahun dan sisanya satu (1) berada pada kelompok usia 36+.
kinerja dan kesesuaian pendekatan yang diusulkan. Pada fase Pada suatu waktu, para relawan terpilih disuruh memainkan
pertama kami mencatat dan mendemonstrasikan keberhasilan dan permainan dan melakukan latihan. Setelah setiap sesi kami
kegagalan pengukuran panjang pupil yang merupakan fitur penting meminta mereka untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut.
dari arsitektur yang kami usulkan. Dan pada tahap kedua kami Jawaban pertanyaan berada pada rentang 1-5 (semakin tinggi
telah menunjukkan analisis kualitatif dengan mempelajari berbagai rating maka semakin besar kepuasannya) pada skala Likert [15].
aspek fitur prototipe. Hal ini dijelaskan pada bagian berikut:
TABEL II: Soal tes kegunaan.
# Pertanyaan
A. Kinerja pengukuran panjang siswa
Q1 Apakah sistemnya lebih mudah dipahami dibandingkan sistem prosedural?
Pada gambar 6, kami telah menunjukkan kinerja pengukuran Q2 Apakah sistemnya mudah dipelajari dan diadaptasi?

panjang pupil berdasarkan pengujian prototipe kepada 10 pengguna. Q3 Apakah pengguna lebih nyaman menggunakan sistem ini?

Kami telah memilih 10 pengguna secara acak dan menguji fitur Q4 Pengguna tidak perlu aktif menggunakan bagian tubuh lain seperti
fisioterapi tradisional.
deteksi mata dan pengukuran panjang dengan mereka. Kita telah
Q5 Sangat mudah untuk mengukur kemajuan pengguna menggunakan metode ini
melihat apakah sistem dapat mengukur pupil dengan benar atau garis dibandingkan dengan sistem fisioterapi aktif.
yang kita gambar untuk mengukur panjang mengarah ke arah yang
salah yang diartikan sebagai kegagalan. 2 warna berbeda digunakan
untuk memvisualisasikan keberhasilan dan kegagalan. Di sebelah kiri Gambar 7 menunjukkan tanggapan pengguna untuk setiap
angka mewakili jumlah pengguna.
pernyataan yang diberikan. Perlu disebutkan bahwa lebih dari 70%
Berdasarkan kinerja ini kami menghitung persentase pengguna ingin menggunakan sistem yang ditingkatkan. Secara
keberhasilan, ÿ dengan persamaan. keseluruhan 75% pengguna juga puas dengan latihan fisik berbasis
pendekatan permainan. 70% pasien menyatakan kesediaannya untuk
Jumlah pengukuran yang berhasil 7 berolahraga dengan mode pasif ini yang meningkatkan keinginan
= = = 0,7 (1) 10
Jumlah total pengguna mereka untuk berolahraga lebih banyak daripada metode konvensional.

978-1-4799-3497-3/13/$31,00 ©2013 IEEE 348


Machine Translated by Google
Konferensi Internasional ke-16. Komputer dan Teknologi Informasi, 8-10 Maret 2014, Khulna, Bangladesh

[10] D. Pitts, KK Adour, dan RL Hilsinger, “Bell's palsy berulang: Analisis 140 pasien,”
dalam The Laryngoscope, John Wiley & Sons, Inc, vol. 98, hal.535–540.

[11] T. Shafshak, “Pengobatan kelumpuhan wajah dari sudut pandang pengobatan


fisik dan rehabilitasi,” Europa Medicophysica, vol. 42, hal. 41–48, 2006.

[12] MJA Jannink, GJVD Wilden, DW Navis, G. Visser, J. Gussinklo, dan M. Ijzerman,
“Sebuah video game berbiaya rendah yang diterapkan untuk pelatihan fungsi
ekstremitas atas pada anak-anak dengan Cerebral Palsy: studi percontohan,”
dalam CyberPsychology & Behavior, vol. 11, tidak. 1, 2008, hlm.27–32.

[13] OpenCV, “http://en.wikipedia.org/wiki/opencv,” Teknologi. Reputasi.


[14] D. Chisnell, “Pengujian kegunaan: Mempertimbangkan pengalaman.” di Majalah
Pengukuran Instrumentasi IEEE, vol. 13(2), 2010, hlm.13–15.

Gambar 7: Respon pengguna terhadap pertanyaan uji kegunaan yang [15] wikipedia, “Skala Likert, , http://en.wikipedia.org/wiki/likert,” Tech. Reputasi.
tercantum pada Tabel II.

VI. KESIMPULAN

Dalam makalah ini kami menyajikan sebuah sistem untuk pasien Bell's
palsy untuk membantu mereka dalam latihan pasif. Metode olah raga akan
disediakan dalam bentuk permainan komputer sehingga pengguna dapat
melakukan olah raga tanpa kesulitan yang timbul saat olah raga aktif.
Kami mempresentasikan rincian implementasi prototipe awal dan
melakukan studi kegunaan pada pasien sebenarnya. Meskipun kami
mencoba untuk mengatasi sebanyak mungkin masalah terkait dengan
desain prototipe latihan pasif untuk pasien Bell's palsy, masih ada
beberapa topik yang tidak kami tangani atau yang dapat ditangani secara
lebih rinci. Ada beberapa keterbatasan dalam alat prototipe kami. Salah
satu keterbatasan terbesar sistem kami saat ini adalah pendeteksian mata
yang kami lakukan menggunakan OpenCV dan yang tidak terlalu cerdas
sehingga dapat mengenali semua jenis mata dengan benar dan terkadang
salah menghitung hal lain selain mata. Keterbatasan lainnya adalah
sinkronisasi waktu antara gerakan papan permainan dengan gerakan
mata cepat.

Jika pengguna membuka atau menutup mata dengan sangat cepat maka
sistem gagal mengenali keterbukaan mata yang benar. Selain keterbatasan
ini, kami percaya bahwa teknik latihan pasif yang kami usulkan untuk
pasien Bell's palsy akan tetap menjadi motivasi kami untuk penelitian lebih
lanjut di bidang ini.

REFERENSI

[1] DH Gilden, “Bells palsy,” di New England Journal of Medicine, vol. 351, 2004,
hlm.1323–1331.
[2] A. Alamri, J. Cha, dan A. El Saddik, “Ar-rehab: Sebuah kerangka augmented
reality untuk rehabilitasi pasien pasca stroke,” dalam IEEE Transactions on
Instrumentation and Measurement, vol. 59, Oktober 2010.
[3] F. Anderson, M. Annett, dan WF Bischof, “Lean on wii: Rehabilitasi fisik dengan
virtual reality dan periferal wii,” dalam Stud Health Technol Inform, vol. 154,
2010, hlm.229–234.
[4] C. Balance dan A. Duel, “Perawatan operasi kelumpuhan wajah,” Arch
Otolaringol, jilid. 15, hal. 170., 1932.
[5] B. palsy, “http://en.wikipedia.org/wiki/bell's palsy.”
[6] Lembar BPF, “Institut Nasional Gangguan Neurologis dan Stroke,” dalam
Diarsipkan dari versi asli tanggal 8 April 2011, 2003-04.
[7] K. Adour, F. Byl, RJ Hilsinger, Z. Kahn, dan M. Sheldon., “Sifat sebenarnya dari
bells palsy: analisis 1.000 pasien berturut-turut,” dalam Laryngoscope, vol. 88,
1978, hlm.787–801.
[8] M. Sajadi dan S. Tabatabaie, “Sejarah kelumpuhan wajah dan kejang: Hippocrates
hingga razi,” Neurology, vol. 77, hal. 174182., Juli 2011.
[9] PZ OLSEN, “Prediksi pemulihan pada bells palsy,” dalam Acta Neurolog-ica
Scandinavica, vol. 52. Blackwell Publishing Ltd, 1975, hlm.1–119.

978-1-4799-3497-3/13/$31,00 ©2013 IEEE 349

Anda mungkin juga menyukai