Anda di halaman 1dari 5

Adanya materi pembelajaran yang inovatif dapat menstimulasi minat belajar, sehingga hasil pembelajaran

juga mengalami peningkatan (Ghufroni & Dewi, 2019)

Ghufroni, & Dewi, M. R. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Bermain Drama Dengan Model
Pembelajaran Savi

Pada Siswa Sma. Jurnal SEMANTIKA, 1(1), 31–46

` https://doi.org/10.26877/aks.v11i1.5609

Setyorini, A. I., & Saefudin, A. A. (2020). Pengembangan LKS (Lembar Kerja Siswa) Materi Pola Bilangan
dengan Pendekatan Scientific untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa.
AKSIOMA: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 11(1), 131–140.

Seperti pendapat Yaumi (2018), yang mengatakan bahwa LKS adalah bahan ajar yang perlu
dikembangkan guru untuk mempercepat proses pemahaman dan keterampilan siswa secara mandiri.
Pendapat Yaumi sejalan dengan pendapat Trianto (2009) bahwa LKS digunakan untuk mengaktifkan
siswa serta memotivasi siswa, memahamkan konsep siswa, dan melatih siswa menemukan serta
mengembangkan konsep. Dengan demikian siswa tidak tergantung dengan guru dan informasi yang
diperoleh siswa lebih luas.

Trianto. (2009). Mengembangkan Model Pembelajaran Tematik. PT Prestasi Pustakaraya

Yaumi, M. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran. Prenadamedia Group.

Menurut Andriyani, Hanafi, Safitri, & Hartini (2020), live worksheets adalah suatu
layanan dari google berupa website gratis yang merupakan salah satu media pembelajaran interaktif
secara online dengan mengubah lembar kerja cetak menjadi lembar kerja online yang bisa diakses di
www.liveworksheets.com
Andriyani, N., Hanafi, Y., Safitri, I. Y. B., & Hartini, S. (2020). Penerapan Model Problem Based Learning
Berbantuan Lkpd Live Worksheet Untuk Meningkatkan Keaktifan Mental Siswa Pada Pembelajaran Tematik
Kelas Va. Prosiding Pendidikan Profesi Guru, September, 122–130. http://eprints.uad.ac.id/21216/1/12. Novi
Andriyani-PGSD %28122-130%29.pdf

https://youtu.be/EGx37DE1GCE link vidio materi

Jurnal Kumparan Fisika, Vol. 3 No. 1, April 2020, Hal. 41-50

Metode penelitian Research and Development (R&D) adalah pendekatan yang digunakan untuk
mengembangkan dan memvalidasi inovasi baru dalam berbagai bidang, seperti ilmu
pengetahuan, teknologi, dan pendidikan. Berikut adalah tahapan dalam metode penelitian R&D:
Gambar 1. Langkah langka (R&D) yang diadaptasi

1. Identifikasi Masalah: Identifikasi masalah atau kebutuhan yang harus dipecahkan melalui
penelitian R&D. Misalnya, pengembangan produk baru, pemecahan masalah teknis, atau
peningkatan metode pembelajaran.
2. Pengumpulan Informasi: Kumpulkan informasi yang relevan tentang masalah yang
diidentifikasi. Sumber informasi dapat berupa literatur, studi terdahulu, wawancara
dengan ahli, atau survei.
3. Perencanaan: Merencanakan rancangan penelitian dan prosedur yang akan digunakan
untuk mengembangkan inovasi. Tentukan variabel yang akan diukur, alat yang
digunakan, dan populasi sampel yang akan diteliti.
4. Pengembangan: Tahap ini melibatkan pembuatan prototipe atau implementasi inovasi
yang diusulkan. Dalam konteks penelitian R&D, ini bisa berupa pengembangan produk,
desain sistem, atau pengembangan metode baru.
5. Evaluasi: Evaluasi dilakukan untuk mengukur kinerja inovasi yang dikembangkan.
Pengumpulan data dilakukan dengan metode pengukuran yang sesuai, seperti observasi,
tes, angket, atau wawancara.
6. Analisis Data: Data yang dikumpulkan dianalisis secara kuantitatif maupun kualitatif,
tergantung pada jenis data yang dikumpulkan. Analisis ini bertujuan untuk mengevaluasi
keefektifan, efisiensi, dan keandalan inovasi yang dikembangkan.
7. Revisi: Jika diperlukan, inovasi yang dikembangkan akan direvisi berdasarkan temuan
dan hasil analisis. Perubahan dan perbaikan akan dilakukan untuk meningkatkan kualitas
inovasi.
8. Diseminasi: Hasil penelitian R&D harus dikomunikasikan kepada pemangku kepentingan
yang relevan. Ini dapat dilakukan melalui laporan penelitian, presentasi, atau publikasi
ilmiah.
9. Implementasi: Tahap terakhir adalah implementasi inovasi yang dikembangkan ke dalam
konteks yang relevan. Misalnya, produk baru akan diproduksi secara massal, sistem akan
diimplementasikan dalam lingkungan nyata, atau metode baru akan diterapkan dalam
konteks pembelajaran.

Subjek pada penelitian ini adalah guru mata pelajaran fisika kelas X di SMAN 02 Mejayan,
Tempat uji pengembangan yaitu di Kampus Universitas PGRI Madiun untuk menguji validitas
desain dan produk yang dikembangkan. Waktu dilakukan uji pengembangan yaitu bulan Juni
tahun 2023. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu menggunakan angket analisis
kebutuhan, dokumen penelitian sebelumnya, lembar validasi desain dan lembar validasi produk.
Penelitian dan pengembangan dengan desain R&D level 1 yang diadaptasi ini melakukan empat
tahap analisis data. Pada tahap pertama dan tahap kedua yaitu analisis data berupa analisis data
deskriptif kualitatif, kemudian pada tahap yang ketiga yaitu analisis datanya berupa analisis data
kuantitatif.

Link
https://youtu.be/EGx37DE1GCE

https://youtu.be/U2eqQlhHyE0

https://www.liveworksheets.com/8-fx358765xf

Peningkatan kualitas pendidikan menjadi tujuan utama dalam pembangunan sektor pendidikan nasional
dan merupakan elemen yang tak terpisahkan dari inisiatif meningkatkan potensi sumber daya manusia
secara menyeluruh di Indonesia. Terkait dengan mutu pendidikan, pemerintah telah mengeluarkan
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003, Pasal 1, yang menggantikan Undang-Undang Nomor 2 Tahun
1886.

“Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki
kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara”.

PhET Interactive Simulations adalah proyek pendidikan yang mengembangkan simulasi


interaktif untuk memahami konsep-konsep ilmiah. Simulasi ini dirancang untuk membantu siswa
dan pengajar dalam memahami berbagai topik, mulai dari fisika hingga matematika dan ilmu-
ilmu alam lainnya. PhET dimaksudkan untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif
dan memfasilitasi eksplorasi konsep-konsep ilmiah (Andersen, C., & Perkins, K, 2015)

Menurut Asyhar (2011) “Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat menyampaikan
atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang
kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif
Berdasarkan tulisan sebelumnya, berikut adalah daftar pustaka yang dapat Anda
gunakan sebagai referensi terkait media pembelajaran:

Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. E. (2007). Instructional Media and
Technologies for Learning. John Wiley & Sons.

Erbas, A. K., & Demirer, V. (2008). The effect of using interactive whiteboards on
students' achievement and attitude in Turkish. TOJET: The Turkish Online Journal of
Educational Technology, 7(4), 32-41.

Clark, R. E., & Mayer, R. E. (2016). E-learning and the science of instruction: Proven
guidelines for consumers and designers of multimedia learning. John Wiley & Sons.

Zarkasyi, H. F. (2016). Pendidikan Islam Sebagai Sistem Belajar: Teori dan Praktik. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.

Asrori, M. (2014). Media Pembelajaran: Pengertian, Pengembangan, dan


Pemanfaatannya. Jakarta: Rineka Cipta.

Moh. Asrori, M.A. (2014). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan


Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Suprihanto, J. S. (2012). Manajemen Pembelajaran: Konsep dan Aplikasi. Jakarta: Kencana


Prenada Media Group.

Manfaat media pembelajaran dalam proses guru dan peserta didik secara umum adalah mempermudah
interaksi antara guru dan peserta didik, bertujuan untuk membantu peserta didik belajar secara optimal.
Dari hasil penelitian ini, penulis dapat mengidentifikasi ada 8 (delapan) manfaat media dalam proses
belajar dan mengajar yaitu:

Penyampaian materi perkuliahan dapat diseragamkan, meminimalkan perbedaan interpretasi dan


menyampaikan informasi secara seragam kepada peserta didik.

Proses belajar dan mengajar menjadi lebih menarik, membangkitkan keingintahuan peserta didik dan
membuat suasana kelas lebih hidup.

Proses belajar peserta didik menjadi lebih interaktif, memungkinkan komunikasi dua arah antara guru
dan peserta didik.

Jumlah waktu belajar-mengajar dapat dikurangi, meningkatkan efisiensi dalam penjelasan materi.
Kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan, membantu mereka menyerap materi pelajaran secara
mendalam.

Proses belajar dapat terjadi di mana saja dan kapan saja, memberikan fleksibilitas kepada peserta didik.

Sikap positif peserta didik terhadap bahan belajar dan proses belajar dapat ditingkatkan, membuat
pembelajaran lebih menarik dan meningkatkan kecintaan terhadap ilmu pengetahuan.

Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif, tidak hanya sebagai "pengajar" tetapi
juga sebagai konsultan, penasehat, atau manajer dalam proses belajar-mengajar (Suprihanto, 2012).

Muhson, A. (2010). Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Jurnal Pendidikan
Akuntansi Indonesia, 8(2)

Mahnun, N. (2012). Media Pembelajaran (Kajian terhadap Langkah-langkah Pemilihan Media dan
Implementasinya dalam Pembelajaran). ANIDA', 37(1), 27-34.

https://images.search.yahoo.com/search/
images;_ylt=AwrOrttJfXBlv5UI3k5XNyoA;_ylu=Y29sbwNncTEEcG9zAzEEdnRpZAMEc2VjA3BpdnM-?
p=gerak+parabola&fr2=piv-web&type=E210US91215G0&fr=mcafee#id=165&iurl=https%3A%2F
%2Fguruakuntansi.co.id%2Fwp-content%2Fuploads%2F2019%2F06%2FGambar-4.png&action=click

https://ngoprekfisika.blogspot.com/2018/03/komponen-gerak-pada-gerak-parabola.html
71
https://www.google.co.id/search?
q=gambar+gerak+peluru&source=lnms&tbm=isch&
sa=X&ved=0ahUKEwiOzfbUuPHVAhXGabwKHZlKDAQ_AUICigB&biw=1350&bih=643#img
r c=oF7zlgtSyXmQ4M: ( diakses 25 agustus pukul 09.47 WIB ). 72 Giancoli, Op.Cit, h.77.

Anda mungkin juga menyukai