Anda di halaman 1dari 19

Makalah Grafika Komputer

BERBAGAI OBJEK YANG TERDAPAT PADA


GRAFIKA KOMPUTER

DISUSUN OLEH:
SEPTIA HESKA SURYA AR
223510624 (4B)

UNIVERSITAS ISLAM RIAU


FAKULTAS TEKNIK
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
TA. 2024/2025
DAFTAR ISI

Daftar Isi
DAFTAR ISI ............................................................................................................................................... 2
BAB I ...................................................................................................................................................... 3
PENDAHULUAN .............................................................................................................................. 3
1.1 Pengertian Grafika Komputer.................................................................................................... 3
BAB II..................................................................................................................................................... 4
ISI........................................................................................................................................................ 4
2.2 Jenis Objek 2 Dimensi .............................................................................................................. 5
2.3 Algorithma ................................................................................................................................ 6
2.4 Program (pseudocode) ............................................................................................................ 10
BAB III ................................................................................................................................................. 16
PENUTUP ........................................................................................................................................ 16
3.1 Gambar dari berbagai macam penggunaan grafika komputer ................................................ 16
3.2 Kesimpulan ............................................................................................................................. 17
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................................................. 19
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Pengertian Grafika Komputer


Grafika komputer adalah bidang ilmu yang berkaitan dengan pembuatan, manipulasi,
dan representasi visual dari objek dan informasi menggunakan komputer. Secara teori, grafika
komputer mencakup berbagai konsep dan teknik yang digunakan untuk menciptakan gambar-
gambar yang dilihat pada layar komputer. Berikut adalah beberapa definisi teoritis dari aspek-
aspek kunci dalam grafika komputer:

1. Representasi Objek: Grafika komputer melibatkan cara untuk merepresentasikan objek


dalam dunia maya ke dalam bentuk data yang dapat dimanipulasi oleh komputer. Representasi
ini bisa berupa titik, garis, kurva, permukaan, atau objek-objek tiga dimensi yang lebih
kompleks.

2. Algoritma dan Teknik Rendering: Rendering adalah proses menghasilkan gambar atau
visualisasi dari model atau representasi objek yang ada dalam komputer. Ini melibatkan
berbagai algoritma dan teknik, seperti rasterization, ray tracing, dan rendering berbasis fisika,
untuk menciptakan gambar-gambar yang tampak realistis.

3. Transformasi Geometri: Transformasi geometri adalah proses untuk memanipulasi posisi,


rotasi, dan skala objek dalam ruang tiga dimensi. Ini penting untuk mengubah objek-objek
dalam ruang sehingga dapat diproyeksikan ke dalam tampilan dua dimensi yang akan
ditampilkan pada layar.

4. Interpolasi Warna dan Shading: Untuk memberikan ilusi kedalaman, tekstur, dan
pencahayaan, grafika komputer menggunakan teknik interpolasi warna dan shading. Ini
mencakup pewarnaan permukaan objek berdasarkan pencahayaan, bayangan, dan refleksi
cahaya.

5. Grafika Bergerak: Grafika bergerak melibatkan penghasilan gambar-gambar bergerak atau


animasi. Ini melibatkan prinsip-prinsip dasar animasi, seperti interpolasi gerakan, penggunaan
kunci-kunci (keyframes), dan teknik tweening.

6. Pemodelan dan Animasi Karakter: Bagian penting dari grafika komputer adalah pemodelan
dan animasi karakter, di mana karakter atau objek yang dihasilkan akan memiliki perilaku,
ekspresi, dan gerakan yang realistis.

7. Antarmuka Pengguna Grafis (GUI): Grafika komputer juga mencakup pengembangan


antarmuka pengguna grafis (GUI), yang memungkinkan interaksi manusia dengan komputer
melalui elemen-elemen visual seperti tombol, ikon, dan jendela.

8. Pengolahan Citra: Ini melibatkan manipulasi dan analisis gambar digital, termasuk operasi
seperti filtering, segmentasi, dan deteksi fitur untuk aplikasi seperti pengenalan pola,
pemrosesan medis, dan pemrosesan gambar lainnya.
BAB II
ISI

2.1 Pengertian Objek 2 Dimensi

Objek grafik 2 dimensi adalah sekumpulan titik-titik 2 dimensi yang dihubungkan


dengan garis lurus, baik berupa polyline, polygon atau kurva. Objek grafik 2 dimensi
didefinisikan sebagai kumpulan titik 2 dimensi yang secara komputasi dinyatakan sebagai array
1D, atau linkedlist sesuai dengan struktur data yang digunakan dalam menyatakan kumpulan
titik 2D ini.
Objek grafik dimensi juga adalah gambar 2 dimensi yang sumbu x dan sumbu y, atau
sumbu koordinat cartesius dua dimensi. Dua sumbu yang saling bertegak lurus antar satu
dengan yang lain, yang keduanya terletak dalam satu bidang (bidang xy).
Grafik komputer 2 dimensi adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer,
yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model grafik 2 dimensi
merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital
(raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat
dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi,
dan dilatasi.
Model-model yang digunakan pada desain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-
bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan,
pantulan, refraksi, dan sebagainya.
Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata,
translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu.
Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak
dari si penglihat).

Karakteristik dari grafik 2D antara lain :


1. Memiliki tampilan gambar yang datar (flat).
2. Perspektif.
3. Hanya memiliki warna dasar.
4. Berupa struk garis.
5. Menggunakan outline.
6. Memiliki frame layar yang terbatas.
7. Tidak menggunakan lighting.
8. Biasanya menggunakan shading.
9. Objek berada pada koordinat XY.

2.2 Jenis Objek 2 Dimensi

• Titik
o Titik adalah representasi grafis yang paling sederhana untuk suatu obyek.
Representasi ini tidak memiliki dimensi tetapi dapat diidentifikasi di atas peta
dan dapat ditampilkan pada layar monitor dengan menggunakan simbol-simbol.
• Garis
o Garis adalah bentuk linier yang akan menghubungkan paling sedikit dua titik
dan digunakan untuk mempresentasikan obyek-obyek dua dimensi. Obyek atau
entitas yang dapat direpresentasikan dengan garis antara lain jalan, sungai,
jaringan listrik, saluran air.
• Kurva
o Kurva adalah suatu objek geometri yang merukanan satu-dimensi dan continue.
Banyak kurva khusus telah dipelajari dalam geometri, mulai dari lingkaran.
Kurva bisa naik dan turun, bisa naik saja atau turun saja.
• Lingkaran
o Lingkaran adalah tempat kedudukan titik-titik yang berjarak sama jauh dari titik
tertentu (titik pusat).Sebuah lingkaran adalah contoh dari kurva tertutup
sederhana, membagi bidang menjadi bagian dalam dan bagian luar.
• Poligon
o Poligon digunakan untuk merepresentasikan obyek-obyek dua dimensi. Satu
poligon paling sedikit dibatasi oleh tiga garis di antara tiga titik yang saling
bertemu membentuk bidang. Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar
statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara dinamis, yaitu :
• Motion dynamics : obyek / background bergerak
• Update dynamics : obyek berubah bentuk, warna, dll.
2.3 Algorithma

• Garis
Algorithma garis adalah algorithma untuk menentukan lokasi pixel yang paling
dekat dengan garis sebenarnya (actual line).
Ada tiga algorithma utama untuk menggambar garis, yaitu :
a. Line equation
Persamaan garis lurus merupakan persamaan linier yang mengandung satu atau
dua variabel.
Sebuah garis lurus dapat diperoleh dengan menggunakan rumus :
y = mx + b
dimana :
m = gradient
b = perpotongan garis dengan sumbu y

Apabila dua pasang titik akhir dari sebuah garis dinyatakan sebagai (x1,y1) dan
(x2, y2), maka nilai dari gradien m dan lokasi b dapat dihitung dengan :

Persamaan garis dapat digunakan semua kuadrat.


b. DDA (Digital Difference Analyser)
Algoritma Digital Difference Analyser adalah algoritma pembentukan garis
berdasarkan perhitungan dx maupun dy dengan menggunakan rumus dy = m.dx
Garis dibuat dengan menentukan dua endpointyaitu titik awal dan titik akhir.
Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan
kemudian dikonversikan menjadi nilai integer.
Untuk menggambarkan algoritma DDA dalam pembentukan suatu garis yang
menghubungkan titik (10,10) dan (17,16), pertama-tama ditentukan dx dan dy,
kemudian dicari step untuk mendapatkan x_increment dan y_increment.
deltax = x1 - x0 = 17-10 = 7
deltay = y1 - y0 = 16 -10 = 6
selanjutnya hitung dan bandingkan nilai absolutnya.
|deltax| = 7
|deltay| = 6
karena |deltax| > |deltay|, maka step = |deltax| = 7, maka diperoleh :
x_inc = 7/7= 1
y_inc = 6/7 = 0,86
c. Algoritma Bresenham
Algoritma Garis Bresenham adalah suatu algoritma yang menentukan titik-titik
dalam dimensi yang membentuk pendekatan dekat dengan garis lurus antara dua
titik yang diberikan. Pendekatan ini biasa digunakan untuk menggambar garis
pada layar komputer, karena hanya menggunakan integer penambahan,
pengurangan9 dan pergeseran.
Langkah-langkah untuk membentuk garis menurut algoritma ini adalah :
Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
Tetukan titik disebelah kiri sebagai titik awal (x1,y1) dan titik lainnya sebagai
titik akhir (x2, y2 ).
Hitung Dx, Dy, dan 2Dy – 2Dx.
Hitung parameter pk = 2Dy – Dx.
Bandingkan if pk < 0 (xk+1, yk) else (xk +1, yk +1).
A < 0 = 2 Dy
B > 0 = 2 Dy - 2Dx

Pk (+) = Pk + B
Pk (-) = Pk + A
• Kurva
Kurva Bezier disusun dari n+1 titik kontrol dan bentuk kurval diperoleh sebagai hasil
dari perhitungan fungsi polinomial yang dibentuk dari koordinat titik kontrol.
Koordinat titik kurva diperoleh dengan persamaan.

n
P(u) = Σ pkBk,n(u)
k=0rumus 1

Setiap Bk,n(u) merupakan fungsi polinomial yang didefinisikan sebagai rumus 2 dan
u bergerak dari 0 ke 1 serta pk menyatakan koordinat dari titik kontrol ke k.
Pertambahan nilai u akan menentukan kehalusan kurva.

Bk,n (u) = C(n,k)uk(1-u)n-k rumus 2

Dan C(n,k) merupakan fungsi binomial seperti ada rumus 3.

n!
C(n,k)= ----------------------- rumus 3
k!*(n-k)!

Dengan n! Menyatakan fungsi faktorial.


Fungsi Bk,n (u) disebut juga sebagai fungsi blending karena menyebabkan titik
kontrol melebur (blnd) membentuk kurva. Persamaan 1 dapat dituliskan kedalam
bentuk yang lebih eksplisituntuk tipa koordinat titik diperlukan pada rumus 4.
n
x(u) = Σ xk Bk,n (u)
k=0

n
y(u) = Σ yk Bk,n (u)
k=0 rumus 4

Salah satu kelemahan kurva Bezier adalah kurva yang dihasilkan tidak dapat secara
ketat mengikuti bentuk dari titik kontrol sehingga dapat merepotkan bila kita ingin
membuat bentuk kurva tertentu karena membutuhkan titik kontrol yang lokasinya
berjauhan.
• Lingkaran
Algoritma Lingkaran Midpoint juga disebut algoritma lingkaran
Bressenham.Bressenham mengembangkan generator lingkaran yang cukup efisien.
Algoritma yang digunakan membentuk semua titik berdasarkan titik pusat dengan
penambahan semua jalur sekeliling lingkaran. Algoritma ini diturunkan dari
algoritma Midpoint untuk pembentukan garis. Dalam hal ini hanya diperhatikan
bagian 45’ dari suatu lingkaran, yaitu oktan kedua dari x=0 ke x=R/Ö2, dan
menggunakan CirclePoints untuk menampilkan titik dari seluruh lingkaran.
Langkah langkah untuk membentuk lingkaran algoritma Circle Midpoint:
1. Tentukan radius r dengan titk pusat lingkaran(xc,yc) kemudian
diperoleh(x0,y0)=(0,r).
2. Hitung nilai dari parameter P0=5/4r.
3. Tentukan nilai awal k=0, untuk setiap posisi xk berlaku sebagai berikut:
- Bila Pk< 0, maka titik selanjutnya adalah (xk+1,yk)dan Pk+1=Pk+2xk+1+1
- Bila tidak, maka selanjutnya adalah(xk+yk-1), dan
Pk+Pk+2xk+12yk+1 Dimana 2xk+1=2xk+2 dan 2yk+=2yk2
4. Tentukan titik simetris pada ketujuh oktan yang lain.
5. Gerakkan setiap posisi pixel(x,y) pada garis melingkar dari lingkaran dengan
titik pusat (xc,yc) dan tentukan nilai koordinat: x=x+xcy=y+yc
6. Ulangi langkah ke3 sampai 5, sehingga x>=y

2.4 Program (pseudocode)

a. Titik
#include <gl/glut.h>
void Draw() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3f(0.2, 0.2, 0.0);
glVertex3f(0.8, 0.2, 0.0);
glVertex3f(0.2, 0.5, 0.0);
glVertex3f(0.8, 0.5, 0.0);
glVertex3f(0.2, 0.8, 0.0);
glVertex3f(0.8, 0.8, 0.0);
glEnd();
glFlush();
}
void Initialize() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);
}
int main(int iArgc, char** cppArgv) {
glutInit(&iArgc, cppArgv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(600, 450);
glutInitWindowPosition(520, 480);
glutCreateWindow("TITIK");
Initialize();
glutDisplayFunc(Draw);
glutMainLoop();
return 0;
}
b. Garis
#include <gl/glut.h>
void Draw() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0.2, 0.2, 0.0);
glVertex3f(0.8, 0.2, 0.0);
glVertex3f(0.2, 0.5, 0.0);
glVertex3f(0.8, 0.5, 0.0);
glVertex3f(0.2, 0.8, 0.0);
glVertex3f(0.8, 0.8, 0.0);
glEnd();
glFlush();
}
void Initialize() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);
}
int main(int iArgc, char** cppArgv) {
glutInit(&iArgc, cppArgv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(250, 250);
glutInitWindowPosition(200, 200);
glutCreateWindow("Garis By muhamad agus");
Initialize();
glutDisplayFunc(Draw);
glutMainLoop();
return 0;
}
c. Lingkaran
#include <GL/glut.h>
#include <windows.h>
#include <math.h>

const double PI = 3.141592653589793;

void Draw(void);

int i,radius,jumlah_titik,x_tengah,y_tengah;

void Initialize() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);
}

int main(int iArgc, char** cppArgv){


glutInit(&iArgc, cppArgv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(200, 200);
glutInitWindowSize(300, 300);
gluOrtho2D(-150.0, 150.0, -150.0, 150.0);
glutCreateWindow("tugas");
Initialize();
glutDisplayFunc(Draw);
glutMainLoop();
return 0;
}

void Draw(){
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
//lingkaran penuh
glBegin(GL_POLYGON);

radius = 40;
jumlah_titik = 60;
x_tengah = 50;
y_tengah = 50;

for (i=0;i<=360;i++){
float sudut=i*(2*PI/jumlah_titik);
float x=x_tengah+radius*cos(sudut);
float y=y_tengah+radius*sin(sudut);
glVertex2f(x/100,y/100);
}

glEnd();
glFlush();
}

d. Polygon
#include <gl/glut.h>
void Draw() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(0.2, 0.2, 0.0);
glVertex3f(0.8, 0.2, 0.0);
glVertex3f(0.2, 0.5, 0.0);
glVertex3f(0.8, 0.5, 0.0);
glVertex3f(0.2, 0.8, 0.0);
glVertex3f(0.8, 0.8, 0.0);
glEnd();
glFlush();
}

void Initialize() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);
}

int main(int iArgc, char** cppArgv) {


glutInit(&iArgc, cppArgv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(250, 250);
glutInitWindowPosition(200, 200);
glutCreateWindow("SEGITIGA");
Initialize();
glutDisplayFunc(Draw);
glutMainLoop();
return 0;

e. Kurva
void GambarKurvaBezier3(Graphics Img, int x1, int y1,
int x2, int y2, int x3, int y3)
{
int Px,Py,Qx,Qy;
Px=x1;
Py=y1;
for (float t=0;t<=1;t+=0.00001)
{
Qx = (int)((Math.pow((1-t),2)*x1) + (2*(1-t)*t*x2) +
(Math.pow(t,2)*x3));
Qy = (int)((Math.pow((1-t),2)*y1) + (2*(1-t)*t*y2) +
(Math.pow(t,2)*y3));
Garis(Img, Px,Py,Qx,Qy);
Px=Qx;
Py=Qy;
} Garis(Img, Px,Py,x3,y3); }
BAB III
PENUTUP

3.1 Gambar dari berbagai macam penggunaan grafika komputer

Gambar dari berbagai macam penggunaan Grafika Komputer

Penggunaan Grafika Komputer unutk mendesain mobil

Penggunaan Grafika Komputer untuk memproyeksikan bentuk poci teh secara 3 Dimensi
Penggunaan Grafika Komputer di bidang sains

Penggunaan Grafika Komputer dalam menyajikan data

3.2 Kesimpulan

- Grafika Komputer adalah bagian dari Ilmu Komputer yang berkaitan dengan
pembuatan gambar secara digital
- Grafika komputer dibagi menjadi 4 bidang yaitu Geometri, Animasi, Rendering, dan
Citra(Imaging)
- Desain grafis dan grafika komputer adalah dua hal ytang berbeda, meskipun begitu
tetap saling berkaitan dan tidak bisa dipisahkan
- Animasi grafis adalah animasi yang terbentuk dari gambar-gambar (grafis) yang
disusun sedemikian rupa untuk menyampaikan suatu pesan kepada khalayak.
- Banyak sekali aplikasi dalam pembuatan grafis mulai dari aplikasi pengolah
garis/vektor, aplikasi pengolah gambar/pixel, aplikasi pengolah film/video, aplikasi pengolah
multimedia, dan aplikasi pengolah 3D.
- Pemanfaatan Grafika Komputer sangatlah luas mulai dari bidang pendidikan, sains,
kartografi, computer art, hiburan, CAD dan CASE, sampai penggunaannya dalam simulasi.
DAFTAR PUSTAKA
https://chat.openai.com/c/a7ec83a1-aaf8-433e-ac4d-2b654e1ca78c

https://id.scribd.com/document/423625862/MAKALAH-GRAFIKA-KOMPUTER

https://setiawanhadi.unpad.ac.id/Welcome%20to%20Setiawan%20Hadi%20homepage_files/pendidi
kan/Ganjil1516/CG/Modul%20Grafika%20Komputer.pdf

https://repository.dinus.ac.id/docs/ajar/Pert_1_-_Grafika_Komputer.pdf

https://www.academia.edu/51195268/Grafika_komputer

Anda mungkin juga menyukai