Anda di halaman 1dari 35

LAPORAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL)

Di Universitas Negeri Malang


TAHUN PELAJARAN 2023/2024

Di Susun Oleh:
Dea Mutia Nur Aisyah
0064330385

KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA


PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN
INFORMATIKA
SMK BUDI MULIA PAKISAJI
Jl. Anjasmoro 108 Karangpandan Pakisaji Kabupaten Malang
www.smkbudimuliapakisaji.sch.id
LEMBAR PENGESAHAN
Telah melaksanakan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di Universitas Negeri Malang pada
tanggal 4 Juli 2023 sampai dengan tanggal 29 Desember 2023 dan telah menyelesaikan
Laporan Praktik Kerja Lapangan (PKL)

Menyetujui
Tim Pembimbing
Tanggal, 29 Desember 2023

Pimpinan DU/DI Guru Pembimbing

AHMAD MUAM, S. Pd., M. M. RIZAL SYARUL FAHMI, S. Pd


NIP. 197112022006041001 NIY. 201706021 002

Mengetahui Menyetujui
Kepala Sekolah, Kakomli Multimedia,

IMAM BUDIONO, S. Pd EKO ABDI HASYIM, S. Kom


NIY. 200306021 005 NIY. 201606021 002

i
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah yang Maha Kuasa atas berkat dan
rahmatnya penulis dapat menyelesaikan laporan Praktik Kerja Lapangan (PKL) pada
tahun ajaran 2023/2024 yang di laksanakan di Universitas Negeri Malang ini tepat pada
waktunya tanpa halangan suatu apapun.
Akhirnya dengan segala kerendahan hati izinkanlah penulis untuk menyampaikan terima
kasih kepada semua pihak yang telah memberikan pengarahan dan bimbingan dalam
menyusun laporan ini, penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada:
1. Bapak Imam Budiono, S. Pd selaku Kepala SMK Budi Mulia Pakisaji
2. Bapak Eko Abdi Hasyim, S. Kom selaku Kepala Program Keahlian Multimedia
3. Bapak Ahmad Muam, S. Pd., M. M. selaku Pimpinan DU/DI
4. Bapak Rizal Syarul Fahmi, S. Pd selaku Pembimbing
5. Kakak-kakak mahasiswa yang telah memberi arahan dan materi selama kegiatan
Praktik Kerja Lapangan (PKL).
6. Bapak/Ibu kepegawaian Fakultas Sastra yang telah memberi arahan dan materi
selama kegiatan Praktik Kerja Lapangan (PKL).
7. Serta Bapak/Ibu guru yang telah memberi masukan serta saran dalam penyusunan
laporan ini.
8. Kedua orang tua penulis yang selalu memberi support system dan menanggung biaya.
9. Serta teman-teman yang telah memberi motivasi dalam penyusunan laporan ini.
Penulis menyadari bahwa penyusunan laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk
itu kritik dan saran yang membangun dari pembaca sangat di butuhkan. Harapan dari
penulis semoga laporan yang memuat pengalaman dan pengetahuan yang didapatkan
selama melaksanakan Praktik Kerja Lapangan (PKL) ini dapat bermanfaat bagi siswa-
siswi SMK BUDI MULIA PAKISAJI.

Pakisaji, 29 Desember 2023

Dea Mutia Nur Aisyah

ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .............................................................................................................. ii
DAFTAR ISI........................................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................................... v
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................................... 1
1.1 LATAR BELAKANG .............................................................................................. 1
1.2 RUMUSAN MASALAH ......................................................................................... 2
1.3 TUJUAN ................................................................................................................. 2
1.4 MANFAAT.............................................................................................................. 2
A. MANFAAT PRAKTIK KERJA LAPANGAN BAGI SISWA ............................ 3
B. MANFAAT PRAKTIK KERJA LAPANGAN BAGI SEKOLAH...................... 3
C. MANFAAT PRAKTIK KERJA LAPANGAN BAGI INSTANSI ...................... 3
BAB II PEMBAHASAN ........................................................................................................ 4
2.1 WAKTU DAN TEMPAT PELAKSANAAN ........................................................... 4
2.2 PROFIL PERUSAHAAN ...................................................................................... 4
A. INFORMASI UMUM ......................................... Error! Bookmark not defined.
B. VISI DAN MISI .................................................. Error! Bookmark not defined.
2.3 SEJARAH INSTANSI ............................................................................................ 5
2.4 FASILITAS-FASILITAS......................................................................................... 6
2.5 JENIS KEGIATAN & PROSES PRODUKSI .......................................................... 7
A. MONTASE ......................................................... Error! Bookmark not defined.
 Pengertian Montase ...................................................................................... 7
 Hasil Karya .................................................................................................. 7
B. NIRMANA ...................................................................................................... 8
 Pengertian Nirmana ...................................................................................... 8
 Jenis-jenis Nirmana ...................................................................................... 8
 Unsur / Elemen Nirmana .............................................................................. 8
 Prinsip Nirmana ......................................................................................... 10
 Hasil Project .............................................................................................. 11
C. SIKEU UM .................................................................................................... 12
D. INPUT DATA KE EXCEL ............................................................................. 15
E. BLENDER 3D ............................................................................................... 16
 Apa Itu Blender 3D? .................................................................................. 16
 Sejarah Blender 3D .................................................................................... 16

iii
 Kelebihan dan Kekurangan Blender 3D ...................................................... 17
 Tool Button ................................................................................................ 18
 Basic Blender 3D Shortcut ......................................................................... 19
 Beberapa Hasil Karya Menggunakan Software Blender 3D ........................ 22
BAB III TEMUAN ................................................................................................................24
3.1 FAKTOR PENDUKUNG & PENGHAMBAT SAAT PKL.................................. 24
BAB IV PENUTUP ...............................................................................................................25
4.1 KESIMPULAN .................................................................................................. 25
4.2 SARAN .............................................................................................................. 25
4.3 PENUTUP .......................................................................................................... 26
LAMPIRAN – LAMPIRAN .................................................................................................27

iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1 Logo Instansi ........................................................................................................... 5
Gambar 2 Monitor.................................................................................................................... 6
Gambar 3 Keyboard ................................................................................................................. 6
Gambar 4 Mouse ...................................................................................................................... 6
Gambar 5 Alat scanning ........................................................................................................... 6
Gambar 6 Printer ...................................................................................................................... 6
Gambar 7 Montase ................................................................................................................... 7
Gambar 8 Jenis dan sifat warna ................................................................................................ 9
Gambar 9 Nirmana garis lengkung .......................................................................................... 11
Gambar 10 Nirmana garis lurus ............................................................................................... 11
Gambar 11 Nirmana bentuk .....................................................................................................12
Gambar 12 Nirmana titik .........................................................................................................12
Gambar 13 Nirmana ruang ......................................................................................................12
Gambar 14 Nirmana 3d ...........................................................................................................12
Gambar 15 Halaman utama SIKEU .........................................................................................13
Gambar 16 Halaman UMK SIKEU .........................................................................................13
Gambar 17 Halaman UMK per bulan ......................................................................................13
Gambar 18 Halaman pengisian UMK ......................................................................................14
Gambar 19 Halaman UMK yang sudah terisi sesuai data .........................................................14
Gambar 20 UMK siap diajukan ...............................................................................................14
Gambar 21 Input data pengeluaran ORMAWA ........................................................................15
Gambar 22 Input data pembayaran delegasi mahasiswa ...........................................................15
Gambar 23 Halaman utama Blender 3D ..................................................................................17
Gambar 24 Add ( shortcut Shift + A) .......................................................................................17
Gambar 25 Proses pembuatan roket .........................................................................................17
Gambar 26 Proses coloring & penataan cahaya........................................................................17
Gambar 27 Proses rendering menjadi gambar ..........................................................................17
Gambar 28 Proses pewarnaan gradiasi pada burger ..................................................................17
Gambar 29 Proses pembuatan texture daging burger ................................................................17
Gambar 30 Kitchen .................................................................................................................17
Gambar 31 Livingroom ...........................................................................................................17
Gambar 32 Pancake ................................................................................................................17
Gambar 33 Mushroom ............................................................................................................17
Gambar 34 Rocket ..................................................................................................................17
Gambar 35 Jelly ......................................................................................................................17
Gambar 36 Burger ...................................................................................................................17

v
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pembelajaran Keahlian Kejuruan (PKK) atau yang lebih dikenal dengan Praktek
Kerja Lapangan (PKL) merupakan salah satu kegiatan pembelajaran yang wajib diikuti
oleh siswa SMK. Praktek Kerja Lapangan dilaksanakan di dunia kerja (DUDI) untuk
menerapkan teori-teori yang dipelajari di sekolah. Praktek Kerja Lapangan pada sekolah
kejuruan memegang peranan penting dalam menanamkan keterampilan dan pengetahuan
praktis kepada siswa. Praktek Kerja Lapangan bagi siswa SMK jurusan Multimedia
merupakan bagian penting dari pelatihan yang bertujuan untuk memberikan pengalaman
praktek di dunia kerja. Pelatihan kejuruan di SMK memegang peranan penting dalam
mempersiapkan siswa memasuki dunia kerja, dan Praktek Kerja Lapangan (PKL)
merupakan salah satu cara penting untuk mencapai tujuan tersebut.
Di era digital yang terus berkembang, multimedia memainkan peran sentral dalam
industri mulai dari periklanan hingga pendidikan. Oleh karena itu, pengetahuan
multimedia sangat penting bagi siswa jurusan multimedia. Industri juga semakin
membutuhkan orang-orang dengan keterampilan multimedia untuk mengelola,
memproduksi, dan mengedit konten multimedia. Dalam konteks ini, PKL merupakan
kesempatan bagi siswa untuk meningkatkan keterampilan praktis, mengembangkan
pemahaman lebih dalam tentang industri multimedia dan merencanakan karir di bidang
tersebut.
PKL merupakan wadah dimana siswa mengaplikasikan ilmu yang diperoleh selama
bersekolah dalam lingkungan profesional, mempersiapkan mereka menghadapi tuntutan
dunia nyata dan bersaing dalam industri multimedia yang terus berkembang. Sekolah
kejuruan memegang peranan penting dalam menyelenggarakan pendidikan vokasi yang
mendorong siswa mengembangkan keterampilan praktis yang diperlukan dalam dunia
kerja. Praktek Kerja Lapangan merupakan cara efektif untuk memberikan pengalaman
dunia nyata yang membantu siswa memahami lingkungan kerja, mengevaluasi teori yang
dipelajari di kelas, dan mengasah keterampilan yang diperlukan dalam multimedia.

1
1.2 Rumusan Masalah
 Apa saja kendala yang dirasakan selama kegiatan Praktik Kerja Lapangan (PKL)
di Universitas Negeri Malang?
 Apakah kegiatan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di Universitas Negeri Malang
berpengaruh terhadap peningkatan skills peserta Praktik Kerja Lapangan (PKL)?
 Skills apa saja yang telah berhasil didapatkan oleh peserta Praktik Kerja Lapangan
(PKL) selama menjalani kegiatan Praktik Kerja Lapangan (PKL) di Universitas
Negeri Malang?

1.3 Tujuan
 Untuk membentuk pola pikir yang konstruktif pola pikir bagi siswa, sehingga
dapat melihat peluang di masa depan.
 Melatih siswa untuk berkomunikasi atau berinteraksi secara profesional di dunia
kerja yang sebenarnya, sehingga tidak merasa takut atau canggung lagi
berkomunikasi secara profesional.
 Untuk membentuk etos kerja yang baik bagi siswa Praktik Kerja Lapangan
(PKL), sehingga kedepannya siswa dapat menjadi sosok lulusan dan berkualitas.
 Diharapkan dapat mengimplementasikan materi yang selama ini didapatkan di
sekolah sehingga dapat diterapkan dengan baik.
 Mengenal potensi karir sehingga dapat menambah wawasan siswa tentang
berbagai pilihan karir yang tersedia dalam industri atau sektor yang sesuai
dengan program studi mereka.
 Meningkatkan kepercayaan diri, sehingga siswa dapat meningkatkan rasa
percaya diri mereka dalam konteks dunia kerja.

1.4 Manfaat
 Menghasilkan sumber daya manusia yang memiliki keahlian profesional, dengan
keterampilan, pengetahuan, serta etos kerja yang sesuai dengan tuntutan zaman.
 Mengasah keterampilan yang di berikan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK).
 Menambah keterampilan, pengetahuan, gagasan-gagasan seputar dunia usaha
serta industri yang professional dan handal.
 Sebagai bentuk pengakuan dan penghargaan bahwa pengalaman kerja sebagai
bagian dari proses pendidikan.

2
 Memberikan keuntungan pada pihak sekolah dan siswa itu sendiri, karena
keahlian yang tidak diajarkan di sekolah didapat didunia usaha/industri.
A. Manfaat Praktik Kerja Lapangan (PKL) bagi siswa
 Kesempatan untuk melatih dan menerapkan langsung teori, konsep, atau
prinsip yang telah dipelajari di kelas.
 Memberikan pengalaman-pengalaman praktis kepada siswa sehingga
dapat memperluas hasil penelitiannya.
 Memberikan siswa kesempatan untuk memecahkan berbagai masalah
manajemen di lingkungan kerja dengan mengandalkan kemampuannya.
 Menjadi bekal keahlian yang profesional untuk siswa saat hendak terjun
ke dunia kerja.
 Menambahkan networking siswa yang mana akan sangat bermanfaat saat
mereka bekerja ataupun bagi siswa yang ingin memulai usaha sendiri.
B. Manfaat Praktik Kerja Lapangan (PKL) bagi sekolah
 Meningkatkan jalinan kerjasama yang saling menguntungkan antara
sekolah dengan perusahaan atau instansi yang menjadi tempat Praktik
Kerja Lapangan (PKL) siswa.
 Meningkatkan kualitas lulusannya melalui pengalaman kerja selama
Praktik Kerja Lapangan (PKL).
 Mengembangkan program sekolah melalui sinkronisasi kurikulum,
proses pembelajaran, teaching factory, dan pengembangan sarana dan
prasarana praktik berdasarkan hasil pengamatan di tempat Praktik Kerja
Lapangan (PKL).
 Memperkuat pendidikan karakter siswa, khususnya nilai-nilai karakter
berbasis masyarakat yang tumbuh dari budaya industri.
C. Manfaat Praktik Kerja Lapangan (PKL) bagi instansi
 Mendapatkan calon tenaga kerja yang berkualitas sesuai dengan
kebutuhan perusahaan.
 Meningkatkan citra positif instansi atau perusahaan di masyarakat,
karena dapat berkontribusi terhadap dunia pendidikan sebagai
implementasi dari Instruktur Presiden Nomor 9 Tahun 2016.
 Adanya masukan, seperti kritik dan saran yang positif dan konstruktif
dari siswa maupun dari pihak sekolah untuk perkembangan
instansi/perusahaan.

3
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Waktu dan Tempat Pelaksanaan
Praktek Kerja Lapangan (PKL) dilaksanakan pada 4 Juli 2023 s.d 29 Desember
2023 di Universitas Negeri Malang yang bertempatkan di Jl. Cakrawala No. 5,
Sumbersari, Kec. Lowokwaru, Kota Malang.

2.2 Profil Perusahaan


A. Informasi Umum
 Nama kampus: Universitas Negeri Malang (UM)

 Alamat kampus: Jl. Cakrawala No. 5, Sumbersari, Kec. Lowokwaru, Kota

Malang, Jawa Timur 65145


 Tahun berdiri: 1954

 Status akreditasi: A

B. Visi dan Misi


Visi
Menjadi perguruan tinggi unggul dan rujukan bidang kependidikan,
ilmu pengetahuan, teknologi, dan humaniora.
Misi
 Menyelenggarakan pendidikan dan pembelajaran yang unggul
 Menyelenggarakan penelitian yang unggul untuk menghasilkan temuan baru
dan bermanfaat bagi masyarakat
 Menyelenggarakan pengabdian kepada masyarakat yang unggul untuk
memberdayakan dan menyejahterakan Masyarakat di bidang kependidikan,
ilmu pengetahuan, teknologi, dan humaniora.

4
2.3 Sejarah Instansi

Gambar 1 Logo Instansi

Universitas Negeri Malang (UM) didirikan pada tanggal 18 Oktober 1954 sebagai
Perguruan Tinggi Pendidikan Guru (PTPG). Pada tanggal 10 November 1954, PTPG
Malang menjadi bagian dari Universitas Airlangga (UNAIR) Surabaya. Pada tahun 1958,
PTPG berubah menjadi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) UNAIR. Pada
tanggal 1 Mei 1963, FKIP UNAIR Malang memisahkan diri dan menjadi Institut
Keguruan dan Ilmu Pendidikan (IKIP) Malang dengan Keputusan Menteri Perguruan
Tinggi dan Ilmu Pengetahuan Nomor 55 Tahun 1963. Pada tanggal 4 Agustus 1999, IKIP
Malang berubah status menjadi Universitas Negeri Malang dengan Keputusan Presiden
Republik Indonesia Nomor 93 Tahun 1999. Saat ini, UM memiliki 11 fakultas dan 1
program pascasarjana dengan 100 program studi. UM telah menghasilkan lebih dari
100.000 lulusan yang tersebar di seluruh Indonesia dan dunia. UM juga telah meraih
berbagai prestasi, baik di bidang akademik maupun non-akademik.

5
2.4 Fasilitas-fasilitas
GAMBAR KETERANGAN

Gambar 2 Monitor

Gambar 3 Keyboard

Gambar 4 Mouse

Gambar 5 Alat scanning

Gambar 6 Printer

6
2.5 Jenis Kegiatan dan Proses Produksi
Kegiatan di Universitas Negeri Malang yaitu bekerja di dalam kantor seperti
mempelajari montase, nirmana 2d dan 3d, input data SPJ ke SI KEU, input data ke excel,
scanning, melengkapi data SPJ, dan cetak data SPJ. Saat tidak ada tugas, penulis juga
mempelajari sedikit materi dari software Blender 3D.
 Montase
 Pengertian Montase
Montase adalah karya seni tempel yang mengkombinasikan gambar-
gambar dari berbagai sumber untuk menjadi susunan karya seni baru.
Sederhananya, seni montase adalah seni menempelkan beberapa gambar
menjadi kesatuan dan membentuk karya baru. Adapun, montase terbuat dari
koran bekas, majalah bekas, buku yang sudah tidak terpakai, pamflet atau
yang lainnya. Jadi, karya montase dapat dihasilkan dari gambar yang
dieksposisikan dengan gambar lainnya.
 Hasil Karya

Gambar 7 Montase

7
 Nirmana
 Pengertian Nirmana
Nirmana sering disebut sebuah ilmu tata rupa. Asal kata Nirmana itu
sendiri merupakan perpaduan dua kata yaitu, “nir” yang berarti tanpa atau
tidak, dan “mana” yang artinya bentuk, arti, atau makna. Jadi nirmana
merupakan sesuatu yang mulanya tidak memiliki bentuk /makna, lalu bisa
diolah menjadi karya rupa melalui pengolahan unsur-unsur rupa berdasarkan
asas dan prinsipnya.
 Jenis-jenis Nirmana
1. Nirmana Dwimatra
Dwimatra atau 2D (Dua dimensi), artinya nirmana dwimatra yaitu
unsur dan asas desain yang diperuntukan pada karya yang memiliki ruang
2D. Pada nirmana dwimatra, asas-asas tidak hanya digunakan untuk
menyusun karya indah saja, tapi juga untuk mengatur tata wimba (gambar)
yang berperan sebagai pengungkapan makna atau menyampaikan suatu
pesan.
2. Nirmana Trimatra
Nirmana trimatra atau 3D (Tiga Dimensi) merupakan unsur dan asas
desain yang diperuntukan pada karya yang memiliki ruang 3D. Isi unsur
dan prinsipnya juga sebenarnya hampir serupa dengan versi dwimatra,
namun ruang ini mempunyai dimensi lebih, maka ada beberapa sedikit
tambahan. Dan tambahan tersebut disesuaikan dengan dimensi lebih yang
terdapat pada ruang 3D.
 Unsur / Elemen Nirmana
1. Titik
Titik merupakan elemen nirmana yang paling dasar. Titik menandakan
posisi, tidak mempunyai panjang, dan tidak memakan ruang. Melalui ide
atau gagasan kreatif, titik bisa melahirkan garis, bentuk atau bidang.
2. Garis
Garis adalah sekumpulan titik yang terhubung dan berbeda (warna)
dari latar belakang yang menampilkannya. Garis mempunyai panjang,
posisi, arah, tetapi tidak memiliki lebar.

8
3. Bidang
Bidang adalah medan yang dihasilkan serta dibatasi oleh garis. Bidang
mempunyai posisi, luas, arah, panjang dan lebar, tetapi tidak memiliki
dimensi. Bidang dapat berbentuk geometris, organis, bersudut, tak teratur,
dan bulat.
4. Warna
Warna adalah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang
dipantulkan oleh benda-benda yang dikenainya. Jenis-jenis warna dibagi
menjadi 3, yaitu :
1) Warna Primer, warna primer adalah warna-warna dasar.
2) Warna Sekunder, warna sekunder adalah warna yang dihasilkan dari
pencampuran dua warna primer.
3) Warna Tersier, warna tersier adalah warna yang dihasilkan dari
pencampuran satu warna primer dan satu warna sekunder.
Dan sifat warna dibagi menjadi 2, yaitu :
1) Warna Dingin, warna dingin adalah warna-warna dengan tingkat
keterangan (brightness) yang cenderung rendah, sehingga warna-
warna ini nyaman dilihat, tidak memberikan efek psikologi yang
menenangkan.
2) Warna Panas, disebut warna panas karena warna ini termasuk simbol
dari warna api dan kemarau. Secara psikologis, penampakan warna ini
terkesan panas, hot. Setidaknya, memberi citra visual yang hangat.
Dalam lingkaran lingkaran warna dasar Brewster, warna-warna panas
ini terbentang dari warna ungu kemerahan hingga kuning.

Gambar 8 Jenis dan sifat warna

9
5. Tekstur
Tekstur adalah nilai raba dari suatu permukaan yang dapat
digambarkan sebagai halus atau kasar, polos atau dekoratif, matt atau
glossy, lembut atau keras. Tekstur dibagi menjadi dua, yaitu tekstur semu
dan tekstur nyata. Suatu permukaan bila dilihat kasar, namun ketika diraba
halus disebut tekstur semu. Sebaliknya tekstur nyata adalah apa yang
dirasakan atau diraba dan dilihat adalah menunjukan hal yang sama.
6. Ruang
Ruang adalah area di atas, di belakang, atau di sekitar objek.
Ruang memberi kesan luas, kesatuan, kedalaman, jauh atau dekatnya suatu
obyek. Ruang dalam nirmana 2D bersifat semu, sedangkan dalam nirmana
3D sifatnya nyata.
7. Gelap / Terang
Gelap atau terang merupakan unsur terpenting dalam menciptakan
bentuk dengan menggunakan cahaya (highlight) dan bayangan (shading).
 Prinsip Nirmana
1. Kesatuan ( Unity )
Kesatuan menjadi salah satu prinsip desain yang plaing penting, jika
sebuah karya seni tidak memiliki kesatuan, ia menjadi berserakan dan
kacay, sehingga sulit untuk dilihat. Prinsip ini sebenarnya adalah prinsip
hubungan, kesatuan dicapai Ketika satu atau lebih elemen visual memiliki
hubungan ( Warna, Bentuk, Orientasi, dll ).
2. Keseimbangan ( Balance )
Karya seni dan desain harus seimbang, enak dipandang dan tidak
menakutkan, seperti melihat pohon atau bangunan yang akan tumbang kita
cenderung merasa tidak nyaman dan gelisah. Keseimbangan adalah
keadaan yang dialami oleh suatu benda Ketika semua gaya yang bekerja
padanya saling menadakan. Dalam bidang seni, keseimbangan ini tidak
terukur tetapi terlihat keadaan di mana semua bagian karya tidak saling
tumpeng tindih.
3. Proporsi ( Proportion )
Proporsi mencakup prinsip dasar desain visual untuk mencapai
keselarasan dalam pekerjaan anda, untuk itu diperlukan perbandingan
yang tepat. Pada dasarnya rasio adalah perbandingan matematis di
lapangan. Proporsi Besar ( Golden Ratio ) adalah proporsi yang paling
10
popular dan digunakan saat ini dalam karya seni arsitektur. Rasio ini
menggunakan deret Fibonacci dengan rasio 1:1,618 dan seringkali 8:13
juga digunakan. Rasio ini dikatakan sebagai pertandingan yang terdapat
pada benda-benda alam, seperti struktur ukuran tubuh manusi, dan oleh
karena itu diyakini sebagai rasio yang diwahyukan oleh tuhan sendiri. Di
area desain, rasio ini tercemin dalam perbandingan ukuran kertas dan tata
letak halaman.
4. Irama ( Rhytym )
Irama merupakan pengulangan gerak yang teratur dan terus
menerus, dalam bentuk-bentuk alam dapat diambil contoh pengulangan
gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain.
Prinsip irama sesunguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk-
bentuk unsur rupa.
5. Dominasi ( Domination )
Dominasi menjadi salah satu prinsip dasar yang harus ada dalam
karya seni dan desain. Dominance berasal dari kata dominance yang
artinya keunggulan. Kualitas superior dan special inilah yang menjadikan
elemen magnet dan pusat perhatian, dalam dunia desain dominasi adalah
center of attention, focal point dan eye catcher sering disebut dominasi
memiliki banyak tujuan itu berarti menarik perhatian, menghilangkan
kebosanan, dan menggangu ketertiban.
 Hasil Project

Gambar 9 Nirmana garis lengkung Gambar 10 Nirmana garis lurus

11
Gambar 12 Nirmana bentuk Gambar 13 Nirmana titik

Gambar 11 Nirmana ruang Gambar 14 Nirmana 3d

 SIKEU UM
SIKEU UM adalah web untuk merekap pengeluaran UMK (Uang Muka
Kerja) yang di lakukan di Fakultas Sastra. Mulai dari pengeluaran ORMAWA,
Kegiatan Mahasiswa, Perjalanan Dinas, dan lain sebagainya. Berikut langkah-
langkah secara singkat untuk penginputan UMK di SIKEU UM.

12
1. Memasukkan NIP dan kata sandi.

Gambar 15 Halaman utama SIKEU

2. Pilih sesuai Bulan yang sudah ditentukan.

Gambar 16 Halaman UMK SIKEU

3. Pilih sesuai UMK yang sudah ditentukan.

Gambar 17 Halaman UMK per bulan

13
4. Pengisian Rekanan, No. rekening, dll sesuai dengan data yang di sediakan.

Gambar 18 Halaman pengisian UMK

Gambar 19 Halaman UMK yang sudah terisi sesuai data

5. Simpan UMK yang telah di ajukan.

Gambar 20 UMK siap diajukan

14
 Input Data ke Excel
Input data ke Excel adalah proses memasukkan data ke dalam Microsoft
Excel. Data yang di input ke excel antara lain : Pengeluaran ORMAWA,
Pembayaran delegasi, Pembayaran kontribusi, Daftar nama-nama pemenang
lomba, dll. Proses ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, tergantung pada jenis
data yang akan dimasukkan. Berikut adalah beberapa cara untuk memasukkan
data ke Excel :
 Manual: Cara ini adalah cara yang paling umum digunakan. Data dimasukkan

secara manual ke dalam sel-sel Excel.


 Paste: Cara ini digunakan untuk memasukkan data dari sumber lain, seperti

dokumen Word atau spreadsheet lain.

Gambar 21 Input data pengeluaran ORMAWA

Gambar 22 Input data pembayaran delegasi mahasiswa

15
 Blender 3D
 Apa Itu Blender 3D?
Blender adalah perangkat lunak grafis 3D yang digunakan untuk
membuat film animasi, efek visual, model pencetakan 3D, aplikasi interaktif
3D dan permainan video. Secara umum, Blender dikenal luas sebagai paket
pembuatan 3D open source gratis. Blender sangat ideal untuk individu dan
studio kecil yang ingin mendapatkan manfaat dari saluran terpadu dan proses
pengembangan yang responsif. Perangkat lunak ini juga dapat digunakan
pada beberapa sistem operasi seperti Windows, macOS dan Linux.
Sebenarnya, ada banyak program animasi 3D yang tersedia, tetapi Blender
masih merupakan perangkat lunak animasi 3D terbaik.
 Sejarah Blender 3D
Pada tahun 1988 Ton Roosendaal menandai perusahaan yang bergerak
dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo, sebagai aplikasi in-
house (aplikasi yang dibuat dan digunakan oleh perusahaan atau organisasi
yang sama), Ton Roosendaal menandai dirinya sebagai art director juga
bertanggung jawab atas pengembangan software internal. Nama Blender
sendiri diambil dari lagu dari band Swiss Yello. Setahun kemudian, Blender
versi 1.0 dirilis pada Januari 1995. Ton Roosendaal menandai sumber
pertama bernama "Blender" pada 2 Januari 1994 dan jadi resmi software
Blender. Ketika NeoGeo bubar pada tahun 1998, Roosendaal dan
rekannya Frank van Beek menciptakan perusahaan baru bernama Not a
Number (NaN), yang didirikan pada Juni 1998, dengan fokus pada
pengembangan Blender.
Pada tahun yang sama, distribusi Blender menggunakan strategi
freemium. Dengan strategi ini, perangkat lunak dapat diunduh secara gratis,
tetapi berbayar untuk fitur yang lebih lengkap. Karena kebangkrutan Nan
pada tahun 2002, Ton Roosendaal berhenti mengembangkan perangkat lunak
Blender. Namun Roosendaal tidak mempercayai hal ini, sehingga untuk terus
mengembangkan Blender, didirikanlah sebuah organisasi nirlaba bernama
Blender Foundation pada Mei 2002 dengan tujuan untuk melanjutkan
pengembangan dan komersialisasi Blender serta menjadikan Blender open
source. Pada Juli 2002, Roosendaal mengumpulkan uang untuk membuat
Blender menjadi software yang sepenuhnya gratis, tanpa biaya tambahan

16
untuk versi Blender berfitur lengkap. Juga pada Oktober 2002 Blender
menjadi perangkat lunak yang sepenuhnya gratis dan tidak memiliki sistem
pembayaran sama sekali.
 Kelebihan dan Kekurangan Blender 3D
Kelebihan Blender 3D :
1. Update
Faktanya, meskipun dianggap sebagai perangkat lunak animasi 3D
gratis, Blender terus menawarkan versi terbaru untuk digunakan semua
orang secara gratis. Untuk memeriksa versi terbaru dari pembaruan,
silakan kunjungi situs web resmi Blender.
2. Gratis
Pada dasarnya, Blender adalah software animasi 3D gratis untuk
semua pengguna. Blender gratis untuk digunakan, tetapi menawarkan
berbagai macam layanan dan fitur untuk memudahkan pengguna membuat
animasi.
3. Multi-platform
Blender dapat digunakan pada sistem operasi Mac OS dan Linux
serta sistem operasi Windows. Dengan cara ini, pengguna dapat membuka
file dalam versi Blender apa pun tanpa perubahan.
4. Open Source
Blender tidak hanya gratis, tetapi juga open source. Dalam arti,
pengguna bebas untuk mengubah perangkat lunak sesuai dengan
kebutuhan mereka. Ini dapat digunakan untuk tujuan pribadi dan komersial
selama sesuai dengan persyaratan GNU (General Public License) yang
ditetapkan oleh Blender.
5. Fungsi lengkap
Blender memiliki kumpulan fitur yang cukup lengkap jika
dibandingkan dengan software animasi 3D sejenis. Bukti lengkap
kemampuan Blender adalah ketersediaan pengeditan video, Game Engine,
dan Sculpting.
Kekurangan Blender 3D :
1. GUI sulit dimengerti
Ketika pertama kali membuka Blender, cukup sulit untuk memahami
GUI. Ini karena ada banyak tool-tool yang disusun tertata dan secara

17
berurutan. Tentu saja terutama bagi pengguna baru, diperlukan
pengetahuan dasar tentang penggunaan.
2. Tool tidak lengkap
Ketika berbicara tool yang tidak lengkap di Blender, itu sangat alami.
Software ini disebut juga gratis karena tidak berbayar sama sekali. Maka
jangan heran jika tools yang disediakan kurang lengkap dibandingkan
software animasi berbayar lainnya.
 Tool Button
Berikut beberapa tools button yang biasa digunakan pada Blender :
 Translate Manipulator Mode berfungsi untuk mengambil objek.
Disimbolkan segitiga merah, bila menggunakan keboard bisa secara
langsung menekan Ctrl+Alt+G.
 Rotate Manipulator Mode berfungsi untuk memutar objek. Disimbolkan
berupa lingkaran hijau, bila menggunakan keyboard bisa secara langsung
menekan Ctrl+Alt+R.
 Scale Manipulator Mode berfungsi untuk memperbesar dan memperkecil
objek. Disimbolkan berupa persegi biru, bila menggunakan keyboard bisa
secara langsung menekan Ctrl+Alt+S.
 Transform Orientation berfungsi untuk mengabungkan beberapa objek.
 Rotating/ Scaling pivot berfungsi memutar dan memperbesar atau
memperkecil pada area pivot, pivot merupakan titik pusat suatu objek.
Disimbolkan berupa titik hitam dengan tanda panah. Pivot adalah titik
pusat dari suatu objek, secara default pada Blender kita menggunakan
Median Point.
 Modeling berfungsi untuk membuat model 3D awal.
 UV Mapping berfungsi untuk memindahkan objek berdasarkan vertex.
 Texturing adalah pembuatan textur pada objek bisa dengan meload gambar
dari kita sendiri, ataupun dari bawaan Blender.
 Rigging berfungsi untuk pembuatan tulang atau bones pada objek.
 Skinning berfungsi untuk pembuatan kulit pada objek atau model.
 Animasi berfungsi untuk pembuatan animasi atau objek bergerak secara
timeline/ waktu.
 Particle berfungsi untuk pembuatan particle pada objek atau model.

18
 Basic Blender 3D Shortcut
 Memilih obyek: klik kanan
 Multiple obyek: shift + klik kanan
 Select/Deselect All: A
 Tools Shelf Toggle: Shortcut: T ; Menampilkan Tools Shelf
 Menghapus obyek (vertex, edge, face): x
 Properties Panel Toggle: Shortcut: N ; Menampilkan Properties Panel
 Set Center: Shortcut: Shift + CTRL + Alt + C ; Gunakan menu ini untuk
select Center New, Center Cursor atau ObData to Center
 Circle Select: Shortcut: C ; Untuk seleksi Circle/bundar
 Marquee Zoom: Shortcut: Shift + B, lalu LMB-drag ; Untuk zoom obyek
dengan seleksi kotak
 Quick Toggle for Vertices, Edges and Faces: Shortcut: CTRL+TAB ;
Dalam edit mode gunakan ini untuk mempercepat perpindahan seleksi
 Isolate your Model in 3D: Shortcut: Alt + B dan LMB-drag ; Lalu,
rotasikan di 3D view untuk melihat “3D projection” isolated model.
Tekan Alt + B lagi untuk mengembalikan ke posisi normal.
 Transform Hotkeys ; G = Move (Grab) ; R = Rotate ; S = Scale ; Alt + G
= Reset Position ; Alt + R = Reset Rotation ; Alt + S = Reset Scale
 Add: Shift + A
 Viewport ala 3ds Max: Ctrl+Alt+Q

Gambar 23 Halaman utama Blender 3D

19
Gambar 24 Add ( shortcut Shift + A)

Gambar 25 Proses pembuatan roket

Gambar 26 Proses coloring & penataan cahaya

20
Gambar 27 Proses rendering menjadi gambar

Gambar 28 Proses pewarnaan gradiasi pada burger

Gambar 29 Proses pembuatan texture daging burger

21
 Beberapa Hasil Karya Menggunakan Software Blender 3D

Gambar 31 Kitchen Gambar 30 Livingroom

Gambar 33 Pancake Gambar 32 Mushroom

Gambar 35 Rocket Gambar 34 Jelly

22
Gambar 36 Burger

23
BAB III
TEMUAN
3.1 Faktor Pendukung & Penghambat yang dihadapi selama PKL
A. Faktor Pendukung
 Lingkungan kerja yang besih
 Karyawan yang baik dan ramah
 Fasilitas yang memadai
 Ruang kerja yang luas dan nyaman
 Tugas yang diberikan sesuai dengan kemampuan siswa Praktik Kerja
Lapangan (PKL)
B. Faktor Penghambat
 Teori dan praktek yang tidak sesuai
 Kadang internet ada gangguan / lemot
 Alat scanning not responding
 Alat print tidak bekerja / macet
 Lampu sering mati akibat hujan
 Jarak tempuh cukup jauh

24
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Dengan adanya Praktik Kerja Lapangan (PKL) dapat mengambil kesimpulan
bahwa kegiatan ini sangat bermanfaat bagi siswa SMK. Pengalaman kerja yang
didapatkan akan membuat para siswa memiliki keahlian yang profesional dalam
bidangnya, dan mendidik para siswa untuk memiliki rasa disiplin dan tanggungjawab
terhadap pekerjaan yang telah diberikan.

4.2 Saran
A. Saran untuk Sekolah
 Pemantauan terhadap siswa yang sedang Praktik Kerja Lapangan (PKL)
maupun yang baru akan melaksanakan Praktik Kerja Lapangan (PKL) agar
lebih ditingkatkan lagi untuk menyakinkan pihak perusahaan terhadap
program Praktik Kerja Lapangan (PKL) ini.
 Menambahkan kegiatan-kegiatan yang mendukung pengembangan
kompetensi siswa, seperti pelatihan, seminar, atau workshop.
 Meningkatkan kualitas bimbingan dan pendampingan dari pihak sekolah.
 Meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah, khususnya pada mata
pelajaran yang relevan dengan dunia kerja.
B. Saran untuk Instansi
 Hubungan pegawai dengan siswa Praktik Kerja Lapangan (PKL) diharapkan
selalu terjaga keharmonisannya agar dapat tercipta suasana kerjasama yang
baik.
 Hendaknya penempatan peserta Praktik Kerja Lapangan (PKL) disesuaikan
dengan jurusan masing-masing siswa.
 Kepada para pegawai, penulis berharap bapak / ibu tidak bosan-bosannya
memberikan pengarahan dan bimbingan kepada penulis dan para peserta
Praktik Kerja Lapangan (PKL) yang akan datang.
 Menciptakan lingkungan kerja yang kondusif untuk pengembangan
karyawan.

25
4.3 Penutup
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat serta hidayah-Nya
sehingga penulis telah selesai melaksanakan Praktik Kerja Lapangan (PKL) serta
terselesaikannya penyusunan laporan ini. Penulis mohon maaf atas segala kesalahan dan
kekurangan pada waktu melaksanakan Praktik Kerja Lapangan (PKL) maupun pada
waktu penyusunan laporan ini, penulis mohon saran dan kritik yang bersifat membangun
dari para pembaca demi kesempurnaan laporan ini. Demikian uraian yang dapat penulis
sampaikan mudah-mudahan dapat berguna bagi diri penulis maupun para pembaca
umumnya.

26
LAMPIRAN – LAMPIRAN

27
28
Untuk kegiatan dalam bentuk video bisa di akses melalui link di bawah :
https://drive.google.com/drive/folders/1-SNq5z-r0mavYj5j_4wdlIqnN13RXxN1

29

Anda mungkin juga menyukai