Anda di halaman 1dari 9

MODUL AJAR

Mata Pelajaran : Informatika


Fase :D
Kelas, Semester : VII, Genap
Materi Pokok : Eksplorasi Fungsi Dasar
Alokasi Waktu : 6 x 40 menit (6 JP/ 3 x Pertemuan)
Penyusun : Mohammad Ibnu Tsaman Muszaki, S.Kom
Instansi : SMP Negeri 6 Satu Atap Salem

A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Elemen Tujuan Pembelajaran (TP)
Algoritma dan Melalui literasi, diskusi kelompok dan praktikum peserta didik mampu
Pemrograman (AP) menggunakan tools Scratch dengan benar.

B. PROFIL PELAJAR PANCASILA


1. Beriman, Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia.
2. Gotong Royong : Siswa akan saling bekerja sama menyelesaaikan tugas yang diberikan.
3. Bernalar Kritis : Siswa akan mengembangkan kemampuan analisis terhadap
permasalahan di sekitar.
4. Kreatif : Siswa akan mengembangkan kemampuan memberikan solusi terhadap
permasalahan di sekitar.

C. MEDIA, ALAT DAN BAHAN


1. Media : presentasi Powerpoint
2. Alat :
a. Laptop/PC
b. Proyektor
c. Aplikasi Microsoft Powerpoint
d. Aplikasi web browser (misalnya Google Chrome/Mozilla Firefox)
e. Aplikasi Scratch
3. Bahan : buku, alat tulis

D. METODE PEMBELAJARAN
1. Pendekatan : Saintific learning
2. Model Pembelajaran : Project based learning (PJBL)
3. Metode Pembelajaran : Ceramah, diskusi kelompok, praktikum
E. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
Pertemuan ke-1
No Kegiatan
1 Pendahuluan (10 menit)
a. Berdoa, menanyakan kabar siswa, mengecek kehadiran siswa, mengecek
kebersihan
b. Memberi motivasi melalui video pembelajaran
c. Melakukan asesmen awal pembelajaran
d. Menyampaikan tujuan pembelajaran
e. Menyampaikan penilaian
2 Kegiatan Inti (60 menit)
a. Guru memberikan materi pengantar tentang tools Scratch
b. Guru membimbing siswa membentuk kelompok dan membagi tugas kelompok.
(1 kelompok terdiri dari 3-4 siswa)
c. Siswa berdiskusi secara berkelompok mempraktekkan materi
3 Penutup (10 menit)
a. Peserta didik dengan dibimbing dan difasilitasi guru membuat simpulan atas
materi pembelajaran yang telah berlangsung.
b. Guru bersama-sama peserta didik melakukan identifikasi kelebihan dan
kekurangan kegiatan pembelajaran yang telah berlangsung.
c. Peserta didik diberi tugas membaca buku dan literatur lain yang berkaitan
dengan tools Scratch.
d. Guru menyampaikan ungkapan terimakasih kepada peserta didik yang telah
disiplin belajar.
e. Guru menyampaikan materi/kegiatan pada pertemuan selanjutnya.
f. Guru mengajak peserta didik untuk mengucapkan Hamdalah bersama-sama
g. Guru menyampaikan salam untuk menutup kegiatan pembelajaran.

Pertemuan ke-2
No Kegiatan
1 Pendahuluan (10 menit)
a. Berdoa, menanyakan kabar siswa, mengecek kehadiran siswa, mengecek
kebersihan
b. Menyampaikan tujuan pembelajaran
c. Menyampaikan penilaian
2 Kegiatan Inti (60 menit)
a. Guru memberikan materi pengantar tentang tools Scrath (lanjutan)
b. Siswa berdiskusi secara berkelompok mempraktekkan materi
3 Penutup (10 menit)
a. Peserta didik dengan dibimbing dan difasilitasi guru membuat simpulan atas
materi pembelajaran yang telah berlangsung.
b. Guru bersama-sama peserta didik melakukan identifikasi kelebihan dan
kekurangan kegiatan pembelajaran yang telah berlangsung.
c. Peserta didik diberi tugas membaca buku dan literatur lain yang berkaitan
dengan tools Scratch.
d. Guru menyampaikan ungkapan terimakasih kepada peserta didik yang telah
disiplin belajar.
e. Guru menyampaikan materi/kegiatan pada pertemuan selanjutnya.
f. Guru mengajak peserta didik untuk mengucapkan Hamdalah bersama-sama
g. Guru menyampaikan salam untuk menutup kegiatan pembelajaran.

Pertemuan ke-3
No Kegiatan
1 Pendahuluan (10 menit)
a. Berdoa, menanyakan kabar siswa, mengecek kehadiran siswa, mengecek
kebersihan
b. Menyampaikan tujuan pembelajaran
c. Menyampaikan penilaian
2 Kegiatan Inti (60 menit)
a. Guru memberikan materi pengantar tentang tools Scratch (lanjutan)
b. Siswa berdiskusi secara berkelompok mempraktekkan materi
c. Siswa mengerjakan asesmen akhir pembelajaran
3 Penutup (10 menit)
a. Peserta didik dengan dibimbing dan difasilitasi guru membuat simpulan atas
materi pembelajaran yang telah berlangsung.
b. Guru bersama-sama peserta didik melakukan identifikasi kelebihan dan
kekurangan kegiatan pembelajaran yang telah berlangsung.
c. Peserta didik diberi tugas membaca buku dan literatur lain yang berkaitan
dengan tools Scratch.
d. Guru menyampaikan ungkapan terimakasih kepada peserta didik yang telah
disiplin belajar.
e. Guru menyampaikan materi/kegiatan pada pertemuan selanjutnya.
f. Guru mengajak peserta didik untuk mengucapkan Hamdalah bersama-sama
g. Guru menyampaikan salam untuk menutup kegiatan pembelajaran.
F. ASESMEN AWAL PEMBELAJARAN (dilaksanakan pada pertemuan ke-1)
Teknik asesmen : tes lisan
Kompetensi prasyarat yang diukur : menggunakan tools Scratch dengan benar
Instrumen :
Tujuan pembelajaran : Melalui literasi, diskusi kelompok dan praktikum peserta didik
mampu menggunakan tools Scratch dengan benar.
Butir Soal Kunci Jawaban
1. Anak-anak apakah kalian suka bermain game? 1. Suka/tidak suka
2. Jika kalian bisa membuat game, game 2. Jawaban variatif, misalnya game
sederhana seperti apakah yang akan kalian yang mudah di buatnya pak, dll.
buat?

G. ASESMEN AKHIR PEMBELAJARAN (dilaksanakan pada pertemuan ke-3)


Teknik asesmen : tes tulis
Instrumen :
Tujuan pembelajaran : Melalui literasi, diskusi kelompok dan praktikum peserta didik
mampu menggunakan tools Scratch dengan benar.
Butir Soal Kunci Jawaban, Skor dan Pedoman Penilaian
Jawablah soal dibawah ini dengan 1. Stage/backdrop adalah latar belakang yang
jawaban yang benar. digunakan pada program Scratch.
1. Apa yang dimaksud dengan stage/ 2. Pen Scracth digunakan untuk mengontrol
backdrop? aspek pena untuk membuat gambar dan
2. Sebutkan fungsi dari pen Scratch? lintasan pada program Scratch.
3. Bagaimana implementasi 3. Implementasi penggunaan blok sound :
penggunaan blok sound pada a. Perintah pengaturan pemakaian akat musik
Scratch? drum dengan pengaturan beats dengan
4. Bagaimana cara membuat karakter menggunakan script.
pada Scratch tampak berjalan? b. Perintah pada blok sound yang digunakan
5. Sebutkan beberapa pilihan dalam untuk mengatur tingkat range alat musik
membuat sprite pada Scratch? dengan script.
4. Supaya dapat membuat kucing tampak
berjalan, maka harus dilakukan langkah
berikut :
a. Klik pada Kostum, ada dua pose kusing
disanam kostum 1 dan kostum 2.
b. Klik kembali pada kode skrip, lalu pilih
“tampilan” dan pilih kode “kostum
berikutnya”.
c. Coba klik bendera hijau, amati
perubahannya.
5. Pilihan dalam membuat sprite :
a. Memilih sprite yang ada pada library
b. Membuat dari awal menggunakan paint
sprite
c. Menggunakan file yang ada pada
komputer
d. Membuat sprite dari capture kamera
komputer

Panduan penskoran :
1. Jawaban benar dan lengkap = 20
2. Jawaban mendekati benar dan lengkap = 15
3. Jawaban mendekati benar tapi kurang lengkap
= 10
4. Jawaban salah diisi = 5
5. Jawaban salah tidak diisi = 0

Pedoman Penilaian :
Nilai = skor soal no (1+2+3+4+5)
Kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran :
Nilai 0 - 40 : belum mencapai, remedial di seluruh bagian
Nilai 41 - 65 : belum mencapai ketuntasan, remedial di bagian yang diperlukan
Nilai 66 - 85 : sudah mencapai ketuntasan, tidak perlu remedial
Nilai 86 - 100 : sudah mencapai ketuntasan, perlu pengayaan atau tantangan lebih
Remidial :
Bagi peserta didik yang memperoleh nilai 41 - 65, diberikan soal dengan tingkat kesulitan
yang lebih rendah pada Tujuan Pembelajaran yang belum tercapai, sedangkan bagi peserta
didik yang memperoleh nilai 0 - 40 diberikan soal dengan tingkat kesulitan yang lebih
rendah pada semua Tujuan Pembelajaran (keseluruhan).
Pengayaan :
Diberikan soal dengan tingkat kesulitan yang lebih tinggi/menantang pada Tujuan
Pembelajaran yang terlampaui (nilai 86 - 100)
H. MATERI PEMBELAJARAN
Bahan bacaan :
1. Buku siswa Informatika SMP/MTs kelas VII, Penulis: Maresha Caroline Wijanto, dkk.,
(halaman 203-209).
2. Buku pendamping Informatika SMP/MTs kelas VII semester genap, Penyusun: Tim
MGMP Informatika Kabupaten Brebes, (halaman 34-36).
Ringkasan Materi :
Menu dibuat untuk memodifikasi logika pada proyek yang akan dibuat. Adanya tools
dapat digunakan untuk menggerakkan ‘sprite’/karakter pada proyek, menambahkan ‘events’
jika pengguna aplikasi yang dibuat menekan tombol atau menekan keyboard, atau
memodifikasi tampilan dari karakter yang ada pada proyek jika ada suatu kondisi yang
terpenuhi.
1. Bermain dengan Kode Control
Kontrol merupakan salah satu blok perintah yang berisikan paling banyak blok, perintah
yang ada di blok kontrol menjelaskan tentang cara mengatur pergerakan di dalam objek
untuk mengulangi perintah gerakan secara terus menerus dan berhenti dengan kondisi
yang diinginkan.
2. Bermain dengan Suara dan Lebih Natural
Pada blok sound digunakn untuk menambahkan efek suara pada animasi atau permainan
yang akan dibuat. Sound pada Scratch berisikan sound library (rekaman). Suara yang
diguanakan dapat berasal dari file atau dari Scratch itu sendiri. Beberapa implentasi pada
blok sound antara lain :
a. Perintah pengaturan pemakaian akat musik drum dengan pengaturan beats dengan
menggunakan script.
b. Perintah pada blok sound yang digunakan untuk mengatur tingkat range alat musik
dengan script.
3. Barmain Background untuk Tampilan
Perintah pada blok ini berfungsi untuk menampilkan dan menyembunyikan perintah-
perintah teretentu pada objek yang dibuat.
a. Looks Pallete
Salah satu perintah yang ada pada looks (tampilan) yaitu [Next Custome] untuk
menciptakan ilusi animasi yang beralih diantara kostum yang berbeda.
b. Image Effect
Terdapat beberapa jenis effect image pada Scratch dan dipelajari dalam script pada
looks dan beraneka ragam tampilan seperti gambar pada perintah “set color effect to”.
c. Changing Costume to Animated
Pengimpelemtasian perintah Chaning Custome to Animated pada looks pada animasi
smile dengan menambahkan perintah [next custome] untuk perubahan tampilan smile
dan [switch backdrop to] untuk merubah backdrop sesuai perubahan smile.
d. Sprite That Speak and Think
Penggunaan perintah [Say and Think] akan menjelaskan tentang saat sprite1 berkata
“Apa Kabar,” sedangkan sprite2 sambil berfikir dan berkata” Kabar baik………”.
Perintah [Say for …Second] untuk menjelaskan tentang sprite1 dan sprite2 yang
sama-sama berkata “Apa Kabar” dengan jeda waktu 2 detik antar-sprite.
4. Bermain dengan Karakter
Supaya dapat membuat kucing tampak berjalan, maka harus dilakukan langkah berikut :
a. Klik pada Kostum, ada dua pose kusing disanam kostum 1 dan kostum 2.
b. Klik kembali pada kode skrip, lalu pilih “tampilan” dan pilih kode “kostum
berikutnya”.
c. Coba klik bendera hijau, amati perubahannya.
5. Sprite atau Backdrop
a. Stage atau Backdrop
Kalian pada menu ini daoat mengubah gambar latar belaakang stage dengan
menggunakan tab backdrop.
1) Backdrop pada Library
Aplikasi Scratch menyediakan beberapa pilihan backdrop pada menu library-nya
yang dapat diguanakan sesuai kebutuhan proyek.
2) Paint Backdrop
Pada menu ini, kita dapat membuat backdrop sesuai dengan keinginan untuk
melengkapi proyek yang sedang dikerjakan.
b. Sprite
Sprite merupakan aktor utama dalam progra. Suatu stage bisa terdiri dari beberapa
sprite. Beberapa pilihan membuat sprite :
1) Memilih sprite yang ada pada library
2) Membuat dari awal menggunakan paint sprite
3) Menggunakan file yang ada pada komputer
4) Membuat sprite dari capture kamera komputer
c. Motion
Motion merupakan menu pada Scratch yang berisikan block untuk pergerakan sprite.
Mada script motion menjelaskan tentang perintah yang berhubungan dengan
pergerakan seperti maju, mundur, memutar, pindah posisi, dan ubah posisi pada script
Scratch.
6. Pen dan Control Scratch
a. Pen Scratch
Pen Scratch digunakan untuk mengontrol aspek pena untuk membuat gambar dan
lintasan pada program Scratch.
b. Control Scratch
Perintah pada block control menjelaskan tentang cara mengatur pergerakan di dalam
objek untuk mengulangi perintah gerakan secara terus menerus dan berhenti dengan
kondisi yang diinginkan.
7. Variable Scratch
Variabel adalah penamaan nilai pada memori komputer. Pembuatan variabel
membutuhkan memori yang cukup untuk menyimpan nilai variabel dan tag memori yang
dialokasikan dengan nama variabel
8. List pada Scratch
List seperti sebuah wadah dimana kalian dapat menyimpan dan mengakses beberapa
nilai. Ketika membuat list, kita dapat memanggil nama list tersebut seperti pada variabel.

Salem, Januari 2024


Guru Mapel Kepala SMP Negeri 6 Satu Atap Salem

Mohammad Ibnu Tsaman Muszaki, S.Kom Urip Tanggoro, M.Pd.


NIP. 198808082023211014 NIP. 19680724 199702 1 001
LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK (Eksplorasi Fungsi Dasar)

Kelas : ………………………
Kelompok : ……………………….
Anggota : 1. …………………………………… 3. ……………………………………
2. …………………………………… 4. …………………………………
Tujuan Pembelajaran : Melalui literasi, diskusi kelompok dan praktikum peserta didik mampu
menggunakan tools Scratch dengan benar.
Petunjuk kegiatan :
1. Jalankan aplikasi Scratch
2. Lakukan diskusi kelompok dengan mengeksplore fungsi dasar pada Sratch, tuliskan hasilnya
pada tabel dibawah ini.
Nama Blok Fungsi Blok

Nilai Catatan Guru:

Anda mungkin juga menyukai