Anda di halaman 1dari 23

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

PERANCANGAN APLIKASI BENGKEL ONLINE


Dosen Pengampu : Yoga Handoko Agustin, M.Kom

Disusun Oleh :
Sadam Alkayyis Nurafifi 2106127
Gea Davids Khalik 2206013
Ilham Maulana 2206020
M Hallaj Nashrulloh 2206031
Raihan Ikhlasul Amal 2206014

JURUSAN ILMU KOMPUTER


PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
INSTITUT TEKNOLOGI GARUT
2024
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat
dan karunia-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan laporan proyek mata kuliah
Rekayasa Perangkat Lunak ini tepat waktu. Laporan ini merupakan hasil kerja
keras dan kolaborasi tim dalam mengaplikasikan teori dan konsep yang telah kami
pelajari selama perkuliahan.

Kami menyadari bahwa proyek ini tidak akan terwujud tanpa dukungan
dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, kami ingin menyampaikan
terima kasih kepada dosen pengampu mata kuliah, yang telah memberikan arahan
dan panduan yang sangat berguna.

Kami menyadari bahwa laporan ini mungkin belum sempurna dan masih
terdapat kekurangan. Oleh karena itu, kami sangat terbuka terhadap kritik dan
saran untuk perbaikan di masa mendatang. Akhir kata, kami berharap laporan ini
dapat memberikan manfaat dan kontribusi positif bagi pengembangan ilmu
Rekayasa Perangkat Lunak di lingkungan akademis.

Sekian dan terima kasih.

Kelompok 6

i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..............................................................................................i

DAFTAR ISI............................................................................................................ii

DAFTAR TABEL...................................................................................................iv

BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1

1. Latar Belakang..............................................................................................1

BAB II METODOLOGI..........................................................................................3

2.1 Analisis kebutuhan....................................................................................3

2.2 Rancangan alur..........................................................................................3

2.3. Rancangan Modul..........................................................................................7

2.4. Rancangan Arsitektur....................................................................................8

2.5. Rancangan tampilan.......................................................................................8

2.6. Tampilan Sistem............................................................................................8

2.3 Project Management................................................................................13

2.4 Metode development...............................................................................14

BAB III PENUTUP...............................................................................................17

3.1. Kesimpulan..................................................................................................17

3.2. Saran............................................................................................................17

ii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Alur dasar perancangan...........................................................................2


Gambar 2 Use case...................................................................................................4
Gambar 3 Rancangan Arsitektur..............................................................................8
Gambar 4 Tampilan login........................................................................................8
Gambar 5 Tampilan register....................................................................................9
Gambar 6 Tampilan keamanan akun.......................................................................9
Gambar 7 Beranda.................................................................................................10
Gambar 8 Profil akun.............................................................................................10
Gambar 9 Pampilan booking service.....................................................................11
gambar 10 Menu informasi....................................................................................11
Gambar 11 Gmaps.................................................................................................12
Gambar 12 Menu informasi pembelian.................................................................12
Gambar 13 Prototype.............................................................................................14
Gambar 14 Flowchart.............................................................................................15

iii
DAFTAR TABEL

Tabel 1 Tabel elisitasi.............................................................................................3


Tabel 3 Proses Registrasi........................................................................................5
Tabel 4 Proses membuka menu utama....................................................................6
Tabel 5 Proses beli sparepart..................................................................................6
Tabel 6 Proses menu informasi..............................................................................7

iv
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Dalam era digital yang semakin maju, berbagai sektor industri telah
memanfaatkan teknologi informasi untuk meningkatkan efisiensi operasional
dan pelayanan kepada konsumen. Sektor otomotif, khususnya bengkel, tidak
terkecuali. Banyak bengkel konvensional masih mengandalkan metode
tradisional dalam pengelolaan operasi dan komunikasi dengan pelanggan. Hal
ini seringkali menimbulkan berbagai masalah, seperti kesulitan dalam
penjadwalan, kurangnya transparansi dalam layanan, dan komunikasi yang
kurang efektif.
Seiring dengan meningkatnya jumlah kendaraan di jalan raya, kebutuhan
akan layanan bengkel yang cepat dan efisien juga meningkat. Masyarakat
menginginkan cara yang lebih mudah untuk memesan layanan bengkel,
mengetahui estimasi biaya, dan mendapatkan informasi tentang status
kendaraan mereka selama proses perbaikan. Oleh karena itu, diperlukan solusi
digital yang dapat membantu bengkel meningkatkan efisiensi dan memberikan
pengalaman pelanggan yang lebih baik.
Pada bagian maksud dan tujuan sudah dijelaskan bagaimana maksud dan
tujuan nya, pada aplikasi ini terdapat kegunaan yang menyediakan platform
yang di dapat dan mudah diakses oleh pelanggan hal ini akan menghemat
beberapa waktu serta tenaga bagi pelanggan dan montir serta admin. Serta
untuk meciptakan aplikasi bengkel online yang bermanfaat bagi pelanggan
dan bengkel serta untuk meningkatkan kemudahan akses bagi pelanggan yang
efisieni, transparansi dan komunikasi yang memberikan pengalaman yang baik
bagi semua pengguna aplikasi.

1
Gambar 1 Alur dasar perancangan
Kegunaan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu untuk memudahkan proses
perbaikan motor atau pembelian sparepart dengan membuat proses pemodelan
menjadi sebuah aplikasi yang digunakan oleh costumer dan pegawai, berdasarkan
pemodelan dasar di atas.

2
BAB II
METODOLOGI
2.1 Analisis kebutuhan
Analisis kebutuhan bertujuan untuk proses pengolahan kebutuhan
proses yang akan di terapkan pada pengenbangan aplikasi Analisis kebutuhan
tersebut dapat dilihat pada tabel Elisitasi berikut ini :
N Kebutuhan system (fungsional requirement)
O
1 menampilkan login sebagai
2 Menampilkan menu registrasi login
3 Memasukan akun yang ada atau membuat akun
4 Menampilkan halaman beranda
5 Menampilkan menu beli sparepart
6 Menampilkan menu informasi
7 Menampilkan menu booking service
8 Menampilkan menu data pelanggan
9 Menampilkan menu booking service
10 Menampilkan data pelanggan
11 Konfirmasi admin
Tabel 1 Tabel elisitasi

N Non fungsional
O
System harus dapat
1 Berjalan dengan baik
2 Mudah digunakan dan dipahami pasien
3 Mudah digunakan dan dipahami admin
4 Tampilan yang user friendly

2.2 Rancangan alur


Aplikasi yang dibangun akan digunakan oleh customer, montir serta
Admin Bengkel, berikut merupakan rancangan alur yang diusulkan:

3
Gambar 2 Use case

Dari gambar diatas, sistem yang akan dibangun yaitu registrasi akun
costumer dan pegawai yang dapat dikelola oleh system bengkel, lalu setelah
costumer telah membuat akun, costumer dapat memilih beli sperpart, menu
informasi dan menu booking service dengan waktu yang akan ditentukan
costumer, dan admin pun dapat mengecek dan konfirmasi data pelanggan,
booking service dan dapat konfirmasi membatalkan pembelian atau booking
tersebut jika perlu. Kemudian booking tersebut dicek oleh montir untuk melihat
waktu dan pengerjaan service motor tersebut. pembayaran akan di serahkan
langsung kepada costumer.

4
Untuk lebih deskriptif nya, bisa dilihat pada tabel Use Case berikut :

Tabel 2 Proses Registrasi

5
Tabel 3 Proses membuka menu utama

Tabel 4 Proses beli sparepart

6
Tabel 5 Proses menu informasi

2.3. Rancangan Modul

1. Modul Registrasi dan Login


Modul pendaftaran pengguna baru untuk membuat akun, dan untuk
Login bagi pengguna yang sudah memiliki akun.
2. Modul Dashboard
Modul dashboard adalah menu utama pada saat user masuk ke dalam
sistem.
3. Modul Produk
Modul produk digunakan untuk menampilkan produk beserta
informasinya, seperti nama produk, merk produk, harga produk dan
deskripsi produk.
4. Modul Konsultasi
Modul Konsultasi digunakan untuk memasukkan data masalah atau
keluhan yang dialami pada kendaraan dan untuk melihat jadwal
konsultasi.
5. Modul Booking Service
Modul ini digunakan untuk memasukkan data diri, data kendaraan,
masalah pada kendaraan dan jadwal booking.
6. Modul Profil
Modul ini digunakan untuk mengatur akun pengguna, seperti no hp,
email, kata sandi dll.

7
2.4. Rancangan Arsitektur
Proses Bengkel Online dimulai dari Menampilkan dan Menawarkan
produk didalam tampilan website. Pemesanan dan Pembayaran melalui
website, Melaporkan Hasil Penjualan,dan Mengatur Stok Produk.

Gambar 3 Rancangan Arsitektur

2.5. Rancangan tampilan


Rancangan aplikasi berikut merupakan sementara, yaitu sebagai
gambaran untuk client bagaimana aplikasi ini bisa digunakan, serta
bagaimana cara kerja nya.
2.6. Tampilan Sistem
 Tampilan Login

Gambar 4 Tampilan login

 Tampilan Register

8
Gambar 5 Tampilan register

 Tampilan Lupa Password

Gambar 6 Tampilan keamanan akun

9
 Tampilan Beranda

Gambar 7 Beranda

 Tampilan Profil

Gambar 8 Profil akun

10
 Tampilan Booking

Gambar 9 Pampilan booking service

 Tampilan Informasi Booking

gambar 10 Menu informasi

11
 Tampilan Map Pesanan

Gambar 11 Gmaps

 Tampilan Pembelian Sparepart

Gambar 12 Menu informasi pembelian

12
2.3 Project Management

Scope proyek ini adalah membuat sebuah aplikasi berbasis web yang dapat
membantu pengelolaan sebuah perusahaan dan mempermudah costumer untuk
memesan atau melakukan booking. Scope proyek ini dibagi menjadi :
a. Modul dan login
- Sigh In
- Sign up
b. Modul Dashboard
- Beranda
- Registrasi
- Beli sparepart
- Konsultasi
- Booking service
c. Modul Keamanan login
- Tampilan Lupa Password
d. Modul beli spa
- Data Item
- Fitur Belanja (menambah produk baru, mengedit produk yang sudah ada,
serta menghapus produk yang tidak lagi dijual)
- Data Harga barang
- Data Stok barang
e. Modul profil
- Data akun (menambah atau mengedit akun baru, mengedit kategori yang
sudah ada, dengan bebagai ketentuan)
f. Modul booking service
- Data nama
- Data no hp
- Data email
- Daftar produk
- Daftar tipe produk
- Antrian
- Tipe service

13
- Atas nama
- Tanggal dan waktu service
- Masalah atau kendala
g. Modul Tampilan Map Pesanan
- Data pesanan
- Data alamat(melihat sampai mana pergerakan pesanan dan mengatur hak
akses pengguna)
h. Modul Laporan pembelian
- Data statistik

2.4 Metode development

Gambar 13 Prototype

Metode pengembangan prototipe adalah teknik pengembangan perangkat


lunak di mana pengembang membuat model awal atau prototipe dari aplikasi atau
sistem yang akan dibangun. Metode ini juga sering disebut hanya sebagai
prototipe. Metode ini digunakan untuk mengumpulkan umpan balik dari
pemangku kepentingan seperti pengguna untuk mendapatkan pemahaman yang
lebih baik tentang kebutuhan actual.

Metode pengembangan perangkat lunak Prototype umumnya digunakan


ketika klien kurang bisa menjelaskan atau menerjemahkan sistem yang akan
dibuat. Berikut tahapan-tahapan dalam model prototype :

14
Gambar 14 Flowchart

 Requirements Gathering and Analysis (Analisis Kebutuhan) Tahapan


model prototype dimulai dari analisis kebutuhan. Dalam tahap ini
kebutuhan sistem didefinisikan dengan rinci. Dalam prosesnya, klien dan
tim developer akan bertemu untuk mendiskusikan detail sistem seperti apa
yang diinginkan oleh user.
 Quick Design (Desain cepat) Tahap kedua adalah pembuatan desain
sederhana yang akan memberi gambaran singkat tentang sistem yang ingin
dibuat. Tentunya berdasarkan diskusi dari langkah 1 diawal.
 Build Prototype (Bangun Prototipe) Setelah desain cepat disetujui
selanjutnya adalah pembangunan prototipe sebenarnya yang akan
dijadikan rujukan tim programmer untuk pembuatan program atau
aplikasi.

15
 User Evaluation (Evaluasi Pengguna Awal) Di tahap ini, sistem yang telah
dibuat dalam bentuk prototipe di presentasikan pada klien untuk di
evaluasi. Selanjutnya klien akan memberikan komentar dan saran terhadap
apa yang telah dibuat.
 Refining Prototype (Memperbaiki Prototipe) Jika klien tidak mempunyai
catatan revisi dari prototipe yang dibuat, maka tim bisa lanjut pada tahapan
6, namun jika klien mempunyai catatan untuk perbaikan sistem, maka fase
4-5 akan terus berulang sampai klien setuju dengan sistem yang akan
dikembangkan.
 Implement Product and Maintain (Implentasi dan Pemeliharaan) Pada fase
akhir ini, produk akan segera dibuat oleh para programmer berdasarkan
prototipe akhir, selanjutnya sistem akan diuji dan diserahkan pada klien.
Selanjutnya adalah fase pemeliharaan agar sistem berjalan lancar tanpa
kendala.

16
BAB III
PENUTUP
3.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil implementasi program aplikasi online bengkel engine ,


dapat disimpulkan bahwa program ini memiliki beberapa keunggulan, antara
lain:Meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses bisnis bengkel engine .
Program ini memungkinkan bengkel engine untuk mengelola informasi
pelanggan, reservasi, layanan, dan inventaris secara lebih mudah dan
terstruktur. Meningkatkan kepuasan pelanggan. Program ini memungkinkan
pelanggan untuk memesan layanan dan melakukan pembayaran, sehingga
meningkatkan kenyamanan dan kemudahan bagi pelanggan. Meningkatkan
keuntungan bengkel engine . Program ini dapat membantu bengkel engine untuk
meningkatkan penjualan dan keuntungan dengan meningkatkan efisiensi dan
efektivitas proses bisnis, serta meningkatkan kepuasan pelanggan.

3.2. Saran

Untuk meningkatkan keefektifan program aplikasi bengkel online engine ,


diperlukan beberapa saran berikut: Melakukan sosialisasi dan edukasi kepada bengkel
engine dan pelanggan Hal ini penting untuk meningkatkan pemahaman dan penggunaan
program aplikasi online bengkel engine secara maksimal. Melakukan pengembangan
program aplikasi online bengkel engine secara berkelanjutan. Hal ini penting untuk
meningkatkan fitur dan layanan program agar semakin bermanfaat bagi bengkel engine
dan pelanggan. Melakukan kerjasama dengan pihak-pihak terkait.Hal ini penting untuk
memperluas jangkauan program aplikasi online bengkel engine dan meningkatkan
manfaat bagi bengkel engine dan pelanggan. Program aplikasi online bengkel mesin
merupakan solusi inovatif untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses bisnis
mesin bengkel , serta meningkatkan kepuasan pelanggan. Dengan implementasi dan
pengembangan program yang tepat, program ini diharapkan dapat memberikan manfaat
yang signifikan bagi mesin bengkel dan pelanggan di Indonesia. dapat disesuaikan
dengan kebutuhan dan kondisi mesin bengkel yang bersangkutan. Anda dapat
menambahkan informasi lain yang relevan dalam bagian penutup, seperti ucapan terima

17
kasih kepada pihak-pihak yang terlibat dalam pengembangan dan implementasi
program.

18

Anda mungkin juga menyukai