Design Thinking
Prodi Teknik Informatika
JTI- Polije 2024
Pendahuluan
1. Empathize (Berempati)
● Mengenal pengguna dan memahami kebutuhan, tantangan, dan
pengalaman mereka.
● Metode: Wawancara, observasi, pembuatan persona.
Tahapan Design Thinking
2. Define (Menentukan)
● Merumuskan permasalahan yang akan dipecahkan dengan jelas.
● Membuat pernyataan tantangan yang terfokus.
Tahapan Design Thinking
3. Ideate (Beride)
● Menghasilkan sebanyak mungkin ide kreatif.
● Mendorong kerjasama dan pikiran terbuka.
● Gunakan teknik seperti brainstorming, mind mapping, atau
SCAMPER.
SCAMPER TECHNIQUE
5. Test (Menguji)
● Mengumpulkan umpan balik dari pengguna dan menguji
prototipe.
● Iterasi berulang untuk meningkatkan solusi.
Contoh brainstroming
Integrasi Design Thinking dalam Mencari Ide Bisnis
Yang harus dilakukan :
1. Pemahaman Peluang Pasar
● Menggunakan empati untuk memahami peluang pasar yang belum terpenuhi.
● Menerapkan analisis tren dan kebutuhan pengguna.
Ideate (Beride):
● Melakukan sesi ideation dengan tim yang terdiri dari desainer game, pendidik
anak, dan ahli kreatif anak-anak.
● Menghasilkan ide-ide permainan yang mendukung pembelajaran dasar seperti
matematika, membaca, dan sains melalui pengalaman interaktif dan
menyenangkan.
Prototyping dan Pengujian Konsep:
● Membangun prototipe permainan pendidikan online yang melibatkan elemen-
elemen pendidikan dan elemen permainan yang menarik.
● Menguji prototipe dengan sekelompok anak sekolah dasar untuk mengumpulkan
umpan balik dan memahami sejauh mana permainan mencapai tujuan
pendidikan.
Studi Kasus: Pengembangan Game Pendidikan Online untuk Anak Sekolah Dasar
Iterasi Berulang:
● Berdasarkan umpan balik dari anak-anak dan guru, melakukan
perbaikan pada desain dan tingkat kesulitan permainan.
● Melibatkan anak-anak dalam proses perbaikan untuk memastikan
permainan tetap menarik dan sesuai dengan kebutuhan mereka.
Analisis Peluang Pasar:
● Melakukan analisis pasar untuk memastikan bahwa permainan
pendidikan ini dapat diintegrasikan dalam kurikulum sekolah dasar.
● Mengevaluasi potensi keberhasilan melalui kerjasama dengan lembaga
pendidikan dan orang tua.
Studi Kasus: Pengembangan Game Pendidikan Online untuk Anak Sekolah Dasar