Anda di halaman 1dari 26

Mencari Ide Bisnis dengan

Design Thinking
Prodi Teknik Informatika
JTI- Polije 2024
Pendahuluan

Definisi Design Thinking


Design Thinking adalah pendekatan kreatif untuk
pemecahan masalah yang berfokus pada pengguna.
Melibatkan pemikiran empati, ideation, prototyping, dan
pengujian untuk mengembangkan solusi yang inovatif.
Kenapa Design Thinking Penting dalam Mencari Ide Bisnis?

● Memahami kebutuhan pengguna dengan lebih baik.


● Meningkatkan inovasi dan kreativitas.
● Meminimalkan risiko dengan iterasi dan pengujian
berulang.
Tahapan Design Thinking

1. Empathize (Berempati)
● Mengenal pengguna dan memahami kebutuhan, tantangan, dan
pengalaman mereka.
● Metode: Wawancara, observasi, pembuatan persona.
Tahapan Design Thinking

2. Define (Menentukan)
● Merumuskan permasalahan yang akan dipecahkan dengan jelas.
● Membuat pernyataan tantangan yang terfokus.
Tahapan Design Thinking

3. Ideate (Beride)
● Menghasilkan sebanyak mungkin ide kreatif.
● Mendorong kerjasama dan pikiran terbuka.
● Gunakan teknik seperti brainstorming, mind mapping, atau
SCAMPER.
SCAMPER TECHNIQUE

● SCAMPER merupakan sebuah metode


untuk mengembangkan satu ide
menjadi beberapa ide Tujuan SCAMPER:
● Ada 7 aspek dalam SCAMPER, yang Alat ini digunakan dengan
mengajukan pertanyaan mengenai
merupakan kepanjangan daru
produk yang ada, menggunakan
SCAMPER itu sendiri, masing-masing dari tujuh petunjuk
yaitu: substitute, combine, adapt, di atas. Pertanyaan-pertanyaan ini
modify, put to other use, elimination, membantu memunculkan ide-ide
kreatif untuk mengembangkan
dan yang terahir rearrange
produk baru, dan untuk
meningkatkan yang sekarang.
CONTOH PERTANYAAN
• Substitute: Apakah susu almon dan kedelai bisa menggantikan susu sapi untuk
membuat es krim?
• Combine: Apakah es krim almon/kedelai cocok dikombinasikan dengan roti
seperti sandwich?
• Adapt: Apakah tekstur dan komposisi es krim sudah cocok dengan konsumen
Anda atau sesuai dengan es krim pada umumnya?
• Modify: Apa saja varian rasa yang bisa diterima oleh konsumen? Apakah perlu
menambahkan cita rasa tradisional seperti rasa es doger, cendol, atau es teler?
• Put to another use: Apakah es krim ini dapat dinikmati oleh berbagai kalangan
selain yang memperhatikan kesehatan? Apakah es krim ini bisa dijadikan
cemilan diet?
• Eliminate: Apakah ada elemen yang perlu dihilangkan dari es krim ini?
Misalkan menyederhanakan tampilan cup es krim.
• Reverse: Apakah urutan persentase resep es krim dapat diubah?
SCAMPER
Contoh mind mapping
Tahapan Design Thinking

4. Prototype (Membuat Prototipe)


● Membangun representasi fisik atau digital solusi.
● Memfasilitasi percobaan dan pengujian lebih lanjut.
Tahapan Design Thinking

5. Test (Menguji)
● Mengumpulkan umpan balik dari pengguna dan menguji
prototipe.
● Iterasi berulang untuk meningkatkan solusi.
Contoh brainstroming
Integrasi Design Thinking dalam Mencari Ide Bisnis
Yang harus dilakukan :
1. Pemahaman Peluang Pasar
● Menggunakan empati untuk memahami peluang pasar yang belum terpenuhi.
● Menerapkan analisis tren dan kebutuhan pengguna.

2. Penyusunan Persona Pelanggan


● Membuat persona pelanggan untuk membantu merancang solusi yang relevan.
● Menggunakan data demografis dan psikografis.

3. Mengidentifikasi Tantangan yang Signifikan


● Mendefinisikan tantangan yang signifikan yang dapat dipecahkan melalui inovasi.
● Menerapkan teknik pemetaan masalah.
Yang harus dilakukan :
4. Menggunakan Ideation untuk Merancang Solusi
● Mengadopsi sesi ideation untuk menciptakan sebanyak mungkin ide bisnis.
● Mendorong kreativitas tim dengan teknik ideation.

5. Prototyping dan Pengujian Konsep


● Membangun prototipe ide bisnis untuk diuji oleh pengguna.
● Mengumpulkan umpan balik dan melakukan perubahan iteratif.
Contoh :
Studi Kasus: Pengembangan Game Pendidikan Online untuk Anak
Sekolah Dasar
❖ Empathize (Berempati):
➢ Melakukan wawancara dan observasi terhadap anak-anak sekolah dasar untuk
memahami kebutuhan dan preferensi mereka.
➢ Mengidentifikasi tantangan pembelajaran yang mungkin dihadapi oleh anak-
anak dan keinginan mereka terkait game.
❖ Persona Pelanggan:
➢ Membuat persona anak-anak sekolah dasar dengan karakteristik unik, seperti
tingkat pemahaman, ketertarikan, dan gaya belajar.
❖ Define (Menentukan):
➢ Menentukan pernyataan tantangan seperti, "Bagaimana kita dapat membuat
game online yang mendidik sambil tetap menyenangkan bagi anak-anak sekolah
dasar?"
Studi Kasus: Pengembangan Game Pendidikan Online untuk Anak Sekolah Dasar

Ideate (Beride):
● Melakukan sesi ideation dengan tim yang terdiri dari desainer game, pendidik
anak, dan ahli kreatif anak-anak.
● Menghasilkan ide-ide permainan yang mendukung pembelajaran dasar seperti
matematika, membaca, dan sains melalui pengalaman interaktif dan
menyenangkan.
Prototyping dan Pengujian Konsep:
● Membangun prototipe permainan pendidikan online yang melibatkan elemen-
elemen pendidikan dan elemen permainan yang menarik.
● Menguji prototipe dengan sekelompok anak sekolah dasar untuk mengumpulkan
umpan balik dan memahami sejauh mana permainan mencapai tujuan
pendidikan.
Studi Kasus: Pengembangan Game Pendidikan Online untuk Anak Sekolah Dasar

Iterasi Berulang:
● Berdasarkan umpan balik dari anak-anak dan guru, melakukan
perbaikan pada desain dan tingkat kesulitan permainan.
● Melibatkan anak-anak dalam proses perbaikan untuk memastikan
permainan tetap menarik dan sesuai dengan kebutuhan mereka.
Analisis Peluang Pasar:
● Melakukan analisis pasar untuk memastikan bahwa permainan
pendidikan ini dapat diintegrasikan dalam kurikulum sekolah dasar.
● Mengevaluasi potensi keberhasilan melalui kerjasama dengan lembaga
pendidikan dan orang tua.
Studi Kasus: Pengembangan Game Pendidikan Online untuk Anak Sekolah Dasar

Implementasi dan Evaluasi:


● Meluncurkan permainan pendidikan online setelah tahap pengujian.
● Mengumpulkan data pengguna untuk mengukur tingkat keterlibatan
anak-anak dan prestasi pembelajaran.
● Melakukan pembaruan dan perbaikan secara berkala berdasarkan hasil
evaluasi.
Hasil :
● Permainan Edukatif Inovatif: Permainan online yang
menggabungkan elemen pendidikan dan permainan untuk
meningkatkan minat dan keterlibatan anak-anak sekolah dasar.
● Penerimaan Positif: Diterima baik oleh guru, orang tua, dan
anak-anak, dengan dampak positif pada pembelajaran dan
pengembangan anak-anak.
Kesimpulan
● Design Thinking adalah alat yang kuat dalam mencari ide bisnis yang
inovatif.
● Melibatkan pengguna, memahami kebutuhan mereka, dan iteratif dalam
merancang solusi.
● Kunci keberhasilan: Fleksibilitas, kerjasama tim, dan fokus pada
pengalaman pengguna.
TUGAS
● BUATLAH INOVASI PRODUK BARU DENGAN
TEKNIK SCAMPER
● GAMBAR DAN BUATLAH PENJELASAN INOVASI
APA YANG AKAN DILAKUKAN
● DIKUMPULKAN TERAKHIR TGL 21-02-2024
Referensi
● Brown, T. (2009). Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation.
● Kelley, D., & Kelley, T. (2013). Creative Confidence: Unleashing the Creative Potential Within Us All.
● Plattner, H., Meinel, C., & Leifer, L. (Eds.). (2011). Design Thinking: Understand – Improve – Apply.

Anda mungkin juga menyukai