Anda di halaman 1dari 5

2.

Perkembangan Teknologi Komunikasi


2.1Perkembangan Laman Sosial
Berjumpa secara online kini menjadi wadah rekreasi baru berbanding bergayut di telefon, menghantar khidmat pesanan ringkas (SMS) atau bersembang maya di Yahoo Messenger!.Ada di antara kita yang melalui zaman remaja kira-kira 10 tahun lalu mungkin berkumpul di padang bola atau taman permainan apabila waktu persekolahan tamat untuk berjumpa rakan tidak kira apa jua aktiviti dilakukan selepas itu.Situasi sekarang jauh berlainan walaupun padang bola masih menjadi port utama tapi ia mendapat saingan hebat daripada Internet yang membentuk jaringan baru bagi remaja berkongsi maklumat atau melepaskan penat di dalam kelas. Internet melahirkan idea yang membina laman web sosial seperti Facebook, Friendster, MySpace, Bebo atau Hi5. Terdapat juga gerbang kurang popular memungkinkan komuniti digital dibangunkan secara tidak langsung.Ketika zaman e-mel menyemarakkan kehidupan komuniti suatu masa dulu, kumpulan e-mel atau Mailing Group adalah setem utama untuk berinteraksi dengan kumpulan dalam lingkungan 10 hingga ratusan rakan.Ada baiknya jika kita melihat serba sedikit sejarah mengenai laman web sosial yang agak meletup di planet ini melalui Internet. Facebook adalah laman web sosial yang membenarkan pengguna untuk berkomunikasi dengan rakan mereka dan saling bertukar maklumat. Ia diasaskan pada 4 Februari 2004 oleh bekas pelajar Sekolah Tinggi Ardsley dan Universiti Harvard pada 2006, Mark Zuckerberg.Pada asalnya, keahlian hanya dibuka kepada mahasiswa Kolej Harvard namun ia diperluaskan ke sekolah sekitar kawasan Boston yang lain termasuk Kolej Boston, Universiti Boston, Universiti Harvard, Universiti Northeastern, Universiti Tufts, Rochester, Stanford, NYU, Northwestern dan banyak lagi dalam masa dua bulan.Akhirnya, pengguna yang memiliki alamat e-mel universiti (misalnya .edu di bahagian belakang) seluruh dunia layak menyertai Facebook ini.Rangkaian sosial ini disediakan kepada sesiapa yang mempunyai alamat e-mel dan membolehkan mereka berhubung mengikut lingkungan umur tertentu seperti sekolah menengah, tempat bekerja atau kawasan geografi. Manakala Friendster ditubuhkan di Mountain View, California oleh Jonathan Abrams pada 2002 yang menjadikan laman web sosial itu memiliki lebih 70 juta ahli seluruh dunia dengan memberi tumpuan membantu pengguna terus berhubung bersama rakan.Sementara itu, MySpace yang beribu pejabat di Beverly Hill, California, Amerika Syarikat adalah lanjutan sebahagian kisah Friendster tapi mempunyai tujuan yang sama. Bebo adalah singkatan daripada blog early, blog often jarang didengar namun ia meningkat naik di negara seperti Filipina dan Poland diasaskan pasangan suami isteri, Michael dan Xochi Birch.Satu lagi laman web sosial cuba meningkat ialah Hi5 dihasilkan Ramu

Yalamanchi pada 2003 yang kini Ketua Pegawai Eksekutif (CEO) masih cuba menembusi penguasaan Facebook, Friendster atau MySpace dengan pendaftaran lebih satu juta ahli sehingga April 2008. Perkhidmatan laman web sosial boleh dianggap menumpukan rangkaian sosial untuk satu komuniti yang berkongsi hobi, aktiviti atau kisah peribadi orang lain. Kebanyakan laman web sosial berasaskan Web 2.0 menawarkan pelbagai cara interaksi antara pengguna, seperti perbualan dalam talian, bertukar pesanan, e-mel, video, perbualan suara, perkongsian fail, blog, kumpulan perbincangan, dan sebagainya. Walaupun remaja, ibu bapa atau pendidik menjangka ia sekadar interaksi masa lapang di kalangan mereka, tumpuan harus difokus untuk mengeksploitasi laman web sosial sebagai platform terbaik bertukar pandangan secara ilmiah dan mendekatkan jurang perbezaan. Pelajar menggunakan laman web sosial untuk melihat foto diambil, berkongsi foto itu seterusnya menaip sebarang komen dalam kolum disediakan. Mungkinkah ia hanya sekadar hiburan? Laman web sosial memiliki pelbagai aplikasi yang disangkakan berfungsi sebagai hiburan semata-mata tapi jika digunakan secara bijak, dapat membantu meningkatkan prestasi pelajar sekolah atau peringkat IPT.Aplikasi yang disorotkan berupaya diselaraskan dengan pembelajaran malah membentuk satu jaringan baru di antara pelajar dan cikgu dalam bentuk komunikasi digital.Contohnya, sebaik tamat persekolahan, pelajar akan pulang ke rumah dan membuka laman sosial ini membolehkan cikgu menghantar nota ringkas melalui aplikasi Notes di Facebook untuk dikongsi kepada jaringan pelajar dalam kelasnya.Pelajar pula boleh terus membincangkannya topik terbabit atau berbincang dengan rakan sekolah yang lain. Subjek memerlukan penggunaan visual misalnya mampu dimanfaatkan melalui laman web sosial yang memiliki aplikasi perkongsian foto seperti Sains atau Geografi.Cikgu yang mengajar subjek itu boleh memindah turun beberapa foto haiwan untuk pelajar mengkaji habitat dan meminta memindah turun foto haiwan yang memiliki sifat sama seperti imej dilampirkan cikgu tadi.Pembelajaran sebegini boleh digunakan sebagai kaedah terbaru dalam pendidikan menggunakan inovasi sedia ada sekali gus membangunkan keterbukaan minda pelajar dan cikgu.

2.2Perkembangan Permainan Video


Permainan video berawal dari pengembangan tabung sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada akhir Perang Dunia II. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam bentuk permainan sederhana. Pada 1947 Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann menciptakan permainan simulator rudal Cathode Ray Tube Device Amusement. Permainan ini terinspirasi dari kecanggihan radar Perang Dunia II. Inilah game elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah. Meski memiliki unsur permainan, game ini tak popular. Penggunaannya terbatas untuk kepentingan simulasi latihan militer. Tampilannya juga masih sederhana; belum berwarna dan hanya mengeluarkan suara tat-tittut. Baru pada 1970-an game elektronik bisa dinikmati di rumah-rumah. Ralph Baer, seorang Jerman berdarah Yahudi, mendesain video game rumahan pertama dengan prototipe bernama Brown Box. Baer menjual idenya ke perusahaan Magnafox. Prototipe Baer kemudian dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey. Produk ini berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Ralph Baer kemudian tercatat sebagai bapak game dunia. Popularitas video game kian menanjak ketika pengusaha Nolan Bushnell mendesain mesin game koin (arcade) pertama di dunia bernama computer space atau di Indonesia popular dengan sebutan Ding-Dong. Bushnell kemudian membuat game simulasi ping-pong yang diberi nama Pong. Game ini laku keras di pasaran. Hampir setiap keluarga di Amerika bermimpi bisa membeli game ini. Di berbagai taman hiburan dan kafe, Pong bahkan harus dibongkar setiap 24 jam sekali untuk mengeluarkan koin yang berjejalan. Selama puluhan tahun, orang Amerika lebih banyak menghabiskan uangnya untuk sistem home video game dan di tempat-tempat permainan Ding-Dong daripada untuk menonton film atau musik jumlah totalnya mencapai lebih dari sebelas milyar dolar, tulis Roger Fidler dalam Mediamorfosis. Belum puas dengan Pong, Bushnell meluncurkan Atari 2600, video game pertama yang berbasis konsol, lalu Atari 7800 yang disebut-sebut sebagai pelopor penggunaan joystick. Tapi semua kejayaan itu tak bertahan lama. Pasar jemu. Angka penjualan merosot. Sebagian perusahaan video game Amerika beralih ke bisnis komputer lain atau bangkrut. Sebagian besar kaum eksekutif dan analis industri melihat hal ini sebagai pertanda bahwa video game hanyalah sebuah keisengan.Pada saat itulah muncul pendatang baru dari Jepang, Nintendo, yang menggebrak pasar video game dunia dengan merilis Famicom. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk kali pertama. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom melakukan ekspansi pasar ke Amerika. Pada 1989, Nintendo mengendalikan 80 persen pasar video game Amerika. Bahkan pada 1990-an, satu dari setiap lima rumah tangga di Amerika memiliki perangkat permainan Nintendo, tulis Fidler. Pada tahun-tahun berikutnya, Nintendo berhasil menikmati posisi istimewa di pasar video game. Pesaing-pesaingnya tak mampu membendungnya. Sega sempat memberi perlawanan sengit

melalui Sonic The Hedhog. Sayang, perusahaan ini lebih sering kalah cepat dalam pengembangan game ketimbang Nintendo. Penantang serius Nintendo muncul pada 1994. Sony, perusahaan elektronik terkemuka, merilis Sony Playstation (PSX), konsol berbasis CD. PSX terjual hingga ratusan juta unit. Sony bahkan kian merajalela melalui PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo, Sega, dan Microsoft, yang mengeluarkan produk tergres mereka, belum mampu mengalahkannya.Tapi perang belum berakhir. November 2005 Microsoft datang dengan Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD. Dengan segudang fitur istimewa, Xbox 360 menarik banyak penggemar game. Tak mau kalah, Nintendo meluncurkan terobosannya, Nintendo Wii. Dengan inovasi pada stik kontrol mereka yang motion sensitive, Nintendo kembali mengambil-alih pasar video game. Sony, sekalipun mengeluarkan Playstation 3, sudah terlambat. Tinggallah kini persaingan antara Microsoft dan Nintendo. Tapi pesaingpesaing baru akan bermunculan. Salah satunya Apple, sebuah perusahaan notebook terkemuka yang sukses dengan iPhone dan iPod. Ada rumor mereka berencana terjun ke industri konsol video game. Pihak Nintendo sudah mewaspadai Apple sebagai musuh masa depan mereka.

2.3Perkembangan Hiburan(Muzik & Filem)


Nyanyian dan muzik boleh mengubah sikap ke arah pencapaian peradaban yang bererti di samping mempunyai kekuasaan tersendiri hingga boleh menukar emosi menjadi terharu, sedih, pilu, menangis bahkan gila. Hal Ini menunjukkan bahawa nyanyian dan muzik sangat rapat hubungannya dengan jiwa manusia. Oleh itu, kesenian ini perlu dikawal dan diberi perhatian supaya tidak merosakkan jiwa dan moral manusia. Islam dari segi falsafahnya menyatakan nyanyian dan muzik haruslah bertujuan ke arah pembentukan peribadi dan sebagai tali penghubung ke arah taqwa kepada Allah. Islam tidak mengizinkan nyanyian dan muzik yang melalaikan manusia dari kewajiban terhadap Allah. Seni yang merosakkan adalah seni sesat yang hukumnya haram dan patut dijauhi. Perkembangan Seni Muzik: Seni muzik sebelum islam Seni muzik pada zaman rasulullah s.a.w Seni muzik zaman khalifah al-rasyidin Seni muzik islam zaman umayyah Seni Muzik Zaman kerajaaan Abbasiyyah Seni muzik zaman andalus Seni muzik islam pada zaman kerajaan uthmaniyyah Seni muzik pada zaman kerajaan mughal Seni muzik islam di alam melayu

Perkembangan Filem Perkembangan filem mempunyai perjalanan cukup panjang hingga pada akhirnya menjadi seperti filem di masa kini yang kaya dengan kesan , dan sangat mudah didapatkan sebagai media hiburan . Perkembangan filem bermula ketika digunakannya alat kinetoskop penemuan Thomas Alfa Edison yang pada masa itu digunakan oleh penonton individual . Filem awal masih bisu dan tidak berwarna . Main balik filem di pawagam untuk pertama kalinya dilakukan pada awal abad 20 , sehingga industri filem Hollywood yang pertama kali , bahkan hingga saat ini merajai industri perfileman popular secara global . Pada tahun 1927 teknologi sudah cukup mumpuni untuk menghasilkan filem bicara yang dialognya boleh didengar secara langsung , namun masih hitam - putih . Hingga pada 1937 teknologi filem sudah mampu menghasilkan filem berwarna yang lebih menarik dan diikuti dengan alur cerita yang mula popular . Pada tahun1970 - an , filem sudah boleh dirakam dalam jumlah besar-besaran dengan menggunakan videotape yang kemudian dijual . Tahun 1980 - an ditemui teknologi laser disc , lalu VCD dan kemudian menyusul teknologi DVD . Hingga saat ini digital movie yang lebih praktikal banyak digemari sehingga semakin menjadikan populariti filem meningkat dan filem menjadi semakin dekat dengan keserarian masyarakat moden .

Anda mungkin juga menyukai