Anda di halaman 1dari 17

I.

Tugas
Mengetahui dampak positif & negatif Internet

II.

Materi
Internet adalah media komunikasi dan penyebaran informasi. Internet

(Interconnected Network) adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan


komputer-komputer di seluruh dunia tanpa mengenal batas teritorial, hukum, dan budaya.
Selain Internet ada juga sistem lain yang mirip internet, yaitu Intranet. Intranet
adalah konsep LAN (Local Area Network). Cikal bakal Internet dikembangkan pada
tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat, DARFA (US Defense
Advanced Research Project Agency) dengan nama ARPAnet. ARPAnet dibangun untuk
membuat sebuah jaringan computer yang tersebar dibeberapa tempat, hal ini bertujuan
untuk menghindari pemusatan informasi pada satu titik.
Tahun 1990, Pembangunan world wide web (www) dimulai oleh CERN. Jejaring
Jagat Jembar ("JJJ") atau World Wide Web ("WWW", atau singkatnya "Web") adalah
suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource
Identifier (URI) untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna. WWW
(World Wide Web), merupakan kumpulan web server yang berisikan dokumen-dokumen
dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk dapat
digunakan bersama.WWW atau biasa disebut web adalah bagian yang paling menarik
dari Internet. WWW adalah suatu program yang diciptakan oleh Tim Berners-Lee pada
tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsiparsip risetnya.WWW dikembangkan pertama kali di Pusat Penelitian Fisika Partikel
Eropa (CERN), Jenewa, Swiss pada tahun 1989. Pada bulan Oktober 1990, WWW sudah
bisa dijalankan dalam lingkungan CERN.Padamusimpanastahun 1991, WWW
resmidigunakansecaraluaspadajaringan Internet.
Sejarah internet di Indonesia Tahun 1990, Jaringan internet di Indonesia
bernamaPaguyuban NetworksRahmat M. Samik-Ibrahim, SuryonoAdisoemarta,
Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, FirmanSiregar, AdiIndrayanto, danOnno W.
Purbopembangunan Internet Indonesia di tahun 1992 hingga 1994.
III.

Jawaban

5 Dampak Positif Internet


1. Game sebagai lahan bisnis

Sebagian orang berpendapat bahwa bermain game pada konsol membuat jiwa anak
menjadi individualdan malas bersosialisasi. Namun hal ini tak perluditakutkan lagi
karena dengan adanya game onlinemembuat kita tetap dapat bersosialisasi
sambilbermain.Dengan adanya game online, kita dapat berkenalandengan orang
mancanegara, berinteraksi, sertamenikmati cerita dan permainan game ini sendiri.Bagi
mereka yang menyukai game RPG, dapatmemilih game online berbasis RPG,
misalnyaRagnarog Online, Seal Online, Final Fantasy, dll.Bagi mereka yang menyukai
game dance simulation,dapat bermain game online seperti Ayo Dance,dll. Jika suka
bermain game berbasis dress-upsimulation, dapat bermain game seperti Pupee Ameba,
SorotyLife, dll. Bahkan jika menyukai game klasik seperti catur ataupun igo kita
dapatbertanding melawan orang-orang mancanegaramelalui game berbasis internet
ini.Maraknya game online ini semakin didukung denganadanya Facebook. Kita dapat
menjumpai banyakgame facebook yang dapat kita mainkan. Dari genrerestoran, ninja,
RPG, Mafia, Fashion, dll, dapat kitamainkan dari facebook ini. Kita pun dapat
memilihuntuk bermain secara individual maupun salingmembantu. Kita dapat saling
membantu temanFacebook kita melalui aplikasi pemberian gift. Pemberian gift pun ada
yang harganya gratis, adapula yang harus mengeluarkan uang untuk membelisesuatu.
Jadi kini game online sudah menjadi salah satu lahanbisnis yang patut
diperhitungkan. Sudah tak jarangorang rela menghabiskan uangnya untuk
memperolehaplikasi yang diinginkan dalam game tersebut,misalnya equipment
legendaris, beberapa item yangharus dibeli dengan uang asli, dll. Tak jarang pulaorang

mengeluarkan uangnya demi kemudahan dalamgame itu. Misalnya dengan


menukarkantabungannya dengan uang dalam game sehinggatanpa harus bersusah-susah
bertarung denganmonster ia dapat langsung memperoleh uang untukmembeli item
maupun equipment.
2. Media Pendidikan Sekaligus Hiburan

Internet kini diolah sedemikian rupa hingga tersedia software atau aplikasi yang
menunjang dan mengasah pendidikan anak, yang iringi dengan hiburan agar pembaca
tidak merasa bosan. Dengan belajar melalui internet anak dapat mendapatkan pendidikan
yang lebih luas. Beberapa game juga diaplikasikan untuk meningkatkan kecerdasan anak,
dengan gambar yang dirancang begitu menarik dan materi yang tidak membosankan
mengundang minat anak untuk melatih konsentrasi, dampaknya anak akan dapat belajar
untuk memecahkan suatu hal dan lebih berkonsentrasi dalam menyelesaikan masalah.

3. Memperkenalkan budaya

Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh
sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Internet dapat kita
gunakan sebagai sebuah sarana untuk memperkenalkan budaya kita, dengan internet kita
bisa mempublikasikan budaya dari berbagai macam daerah di indonesia agar dapat Go
Internasional, selain itu kita juga dapat melestarikanya seperti menulis di sebuah blog,
agar dapat di buka dan selalu di ingat olehh generasi-generasi berikutnya.
Jika pada zaman dahulu sangat sulit untuk memperkenalkan budaya kita,
contohnya dengan cara menulis di koran, artikel atau langsung pergi kesebuah daerah
yang belum kenal dengan budaya kita agar mereka kenal dengan budaya kita, namun
sekarang hal seperti itu tidak perlu kita lakukan lagi, karena dengan adanya internet kita
hanya perlu membuat sebuah website sebagai tempat memperkenalkan budaya kita,
bahkan tidak hanya warga dari dalam indonesia saja yang dapat menikmati budayabudaya kita, orang luar negeripun juga dapat melihat budaya kita tersebut.

4. Sarana diskusi

Internet sebagai sarana diskusi karena kita dapat mengirimkan informasi dalam
hitungan detik, bertukar pikiran, maupun mengemukakan ide-ide kita. Dengan
kemajuan teknologi yang ada membuat kita lebih mudah untuk mengirimkan ataupun
membagikan informasi tanpa harus bertatap muka.Adapun contoh beberapa situs yang
menjadi sarana diskusi :
1.

Milis (Mailing List)

Adalah aplikasi internet yang digunakan sebagai sarana diskusi atau bertukar
informasi dalam satu kelompok melalui email. Setiap email yang dikirim kealamat
milis, akan dikirimkan kesemua alamat email yang terdaftar sebagai anggota milis
tersebut. Milis mempunyai sifat yang sama dengan email, karena milis adalah bagian
dari email.
2.

Newsgroup

Adalah aplikasi internet yang digunakan untuk berkomunikasi satu dengan yang
lain dalam sebuah forum. Biasanya anggota newsgruop mempunya kepentingan dan
keertarikan yang sama dalam membahas topik-topik tertentu.

Sarana yang mungkin digunakan dapat berupa multimedia (audio visual) dengan
menggunakan fasilitas audio konferens, media teks saja atau media teks dan audio
dengan menggunakan fasilitas chat (IRC).
3.

IRC (Internet Relay Chat)

Adalah aplikasi internet yang digunakan untuk bercakap-cakap di internet atau


yang lebih dikenal dengan istilah chatting. Meskipun disebut dengan bercakap-cakap,
namun sebenarnya komunuikasi ini dilakukan dengan menggunakan teks.
4.

Line

Adalah aplikasi yang mempermudah dalam komunikasi dalam penyampaian


pengumuman dan media rapat serta diskusi. Hal ini disebabkan penyampaian
informasi lebih cepat dan memberi kemudahan pada saat tidak dapat bertatap muka
secara langsung.

5.

BBM (Blackberry Messenger)

Banyak hal positif dari perkembangan teknologi BBM yaitu sebagai sarana
penyampaian informasi yang bisa dilakukan melalui group bbm, multichat. Disamping
juga dapat digunakan sebagai sarana diskusi jarak jauh, komunitas alumni, profesi dan
lain-lain.
6.

Whatsapp

WhatsApp merupakan aplikasi pesan lintas platform bagi penguna smartphone


yang memungkinkan kita bertukar pesan tanpa biaya SMS, karena WhatsApp
Messenger menggunakan paket data internet yang sama untuk email, browsing web,
dan lain-lain. Dengan menggunakan WhatsApp, kita dapat melakukan obrolan online,
berbagi file, bertukar foto dan lain-lain.

7.

KakaoTalk

KakaoTalkadalah sebuah aplikasi messenger lintas platform yang tersedia bagi


pengguna smartphone. KakaoTalk memungkinkan penggunanya untuk mengirim
pesan tanpa membayar karena ia menggunakan jaringan internet untuk mengirimkan
pesan tersebut. KakaoTalk juga dilengkapi dengan fitur file sharing, group chat, dan
fitur - fitur lainnya
5. Menambah teman
Internet memiliki banyak dampak yang menguntungkan bagi kehidupan kita.
Salah satu dampak positif dari internet itu adalah menambah teman. Dengan internet kita
dapat berteman dan berkenalan dengan siapa saja, tanpa mengenal usia, jenis kelamin,
agama, suku, bahkan negara. Jejaring sosialatau media
sosialadalahtempatuntukkitamenambahtemandanberkomunikasidengan orang
disekelilingkita.Media sosialmengajaksiapasaja yang
tertarikuntukberpertisipasidenganmemberikontribusidan feedback secaraterbuka,
memberikomentar, sertamembagiinformasidalamwaktu yang cepatdantakterbatas.
Beberapacontoh media sosial yang dapatmenambahtemanadalah:

1. Friendster

Friendster adalah media social yang dibuatpadatahun 2002


danlangsungmenjaditerkenal di masaitu.Dengan Friendster, orang
dapatmudahberkomunikasidanmenambahtemansebanyakmungkin.
2. Facebook

Facebook lahirpadatahun 2004 dansampaisekarangmasih popular di


duniamaya.Facebook merupakansalahsatusitusjejaringsosialyang
memilikianggotaterbanyak.Inidikarenakanmudahnyaseseorangdapatmenjalinkom
unikasidengan orang disekelilingnyaataubahkandapatmenambahtemanbaru.
3. Twitter

Twitter yang lahirpadatahun 2006 memangsedikitberbedadari media social


yang lain. Melalui twitter, kitahanyadapatmengupdate status denganbatasan 140
karakter.

4. Path

Path jugatermasuk media social yang berbedadari yang lain. Path


menyediakanlayananuntukmengupdatetempatdimanakitaberadasekarang, apa
yang sedangkitadengar, atauapa yang sedangkitatonton. Path adalahsalahsatu
media social yang terkenal di kalangananakmuda.

5 Dampak Negatif Internet


1. Kecanduan Game Online
1. Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya
menimbulkan kecanduan para pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada

suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan


pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan
produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis
pemain game.
2. Mendorong melakukan hal-hal negatif
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan
kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan
berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti
perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga
berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan
keylogger, software cracking dll. Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada
pencurian id dan password tetapi juga bisamenimbulkan pencurian uang
meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu,
misalnya membolos sekolah demi bermain game.
3. Berbicara kasar dan kotor
Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang
penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering
mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik
memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu
beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai
karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus
berjalan meskipun kita sudah offline.
5. Perubahan pola makan dan istirahat
Pernah mengalaminya? Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak
terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak
teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah
pada malam-pagi hari).
6. Pemborosan

Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli


gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi
koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
2. Pornografi

Pornografi online dapat diakses dengan mudah, terjangkau dan tidak perlu data pribadi
untuk menggunakannya alias anonim. Penelitian menemukan pornografi bisa berdampak
pada perkembangan kesehatan mental dan fisik terutama di kalangan anak muda.
Generasi muda zaman sekarang bukanlah yang pertama tertarik dengan
pornografi. Pornografi sudah ada sejak zaman Yunani dan Romawi kuno dengan gambargambar kelamin pria. Di India, banyak kuil kuno dihiasi dengan patung-patung seksual,
dan Jepang pada peradaban abad ke-16 melihat representasi seksual sebagai sesuatu yang
normal.
Tapi beberapa penelitian menemukan bahwa kehadiran internet membuat akses
pornografi lebih mudah dari sebelumnya dan ada kekhawatiran bahwa ini berdampak
terhadap kesehatan emosional dan fisik, terutama bagi anak muda yang sering
menontonnya.
Dan itu dapat membuat meningkatnya perilaku seksual yang menyebabkan
tertularnya penyakit kelamin. Beberapa contoh perilaku seksual yang menaikkan resiko
tertular penyakit kelamin adalah:
- berhubungan seks tanpa perlindungan,
- jumlah pasangan seks yang terus meningkat,

- berhubungan seks terlalu dini,


- berhubungan seks ketika setelah menggunakan obat-obatan terlarang atau miras,
- menonton materi ilegal atau tidak pantas.

3. Lupa Waktu

Seseorang yang bermain komputer biasanya cenderung lupa waktu, dikarnakan


berbagai macam aspek, seperti tugas yang menumpuk, menonton pilem, atau yang lebih
sering kita jumpai kebanyakan orang bermain komputer untuk bermain game. Ketika
seseorang telah bermain game maka dia akan lupa waktu dan melupakan semuanya,
maka hal ini secara tidak langsung komputer akan menimbulkan lebih banyak
pengangguran, karena terlalu asik bermain dengan komputer maka akan timbul orangorang yang pemalas, yang menghabiskan waktunya setiap hari hanya di depan komputer
misalnya hanya untuk bermain game, tanpacmereka sadari banyak dampak-dampak yang
ditimbulkan dalam bermain game tersebut, seperti: membuang-buang waktu, malas
belajar, lupa makan, kewajiban agama dan ibadah terbengkalai, malas mengerjakan
sesuatu, dan menyebabkan kerusakan pada mata karena terlalu lama bermain komputer.
Game punya kesamaan dengan narkoba yaitu: embuat pemakainya ketagihan , tidak
perduli terhadap keadaan sekitar, cenderung apartis atau masa bodoh dengan orang
lain,menghalalkan segala cara memenuhi keinginannya, seperti mencuri, berbohong,
melawan orang tua, dan lain sebagainya.
Berikut adalah dua contoh korban lupa waktu bermain game:
1. Lee Seung Seop, tewas karena bermain Star Caft (2005)

Star Caft adalah permainan multiplayer online, dimana anda diberi perintah pada
legiun prajurit dan terjun dalam pertempuran dengan pasukan prajurit lain yang
dikendalikan oleh orang lain. Ini adalah permainan yang sangat membuat kcanduan. Dan
ketka di identifikasi Lee sampai mati, pihak berwenang mengatakan bahwa kematian Lee
disebabkan oleh gagal jantung karen kelelahan.
2.

Peter Brukowski, tewas oleh game Arcade

Peter Brukowski adalah seorang pelajar cerdas yang berumur 18 tahun yang
bermain Arcade sabtu jam 08:30 pm. Dia mencetak skor tertinggi di mesin Berzerk. Saat
meninggalkan game tersebut untuk melihat game lain, segera setelah mendapatkan
tempat , dia roboh karena serangan jantung. Otopsi mengungkapkan sobekan di jaringan
tisu otot peter yang secara efektif menjadi sebuah 'bom waktu berdetak' yang dimulai
oleh vidio game yang mengakibatkan meningkatnya tekanan darah dan detak jantung
secara dramatis.
4. Violence and Gore(Kekejaman dan Kekerasan)

Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer.


Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs

menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah
satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan
kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara
bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda,
khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan
pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games
yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar
dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan
nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki
kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya perilakuperilaku agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan dorongan
kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya (meniru adegan
kekerasan)
Solusi :
Dampak negatif tersebut dapat diminimalisasi dengan adanya peran serta
dari orang tua. Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan
computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan
internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya.
Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana
penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang
software yang dirancang khusus untuk melindungi kesehatan anak. Misalnya
saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan
mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan
komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan
di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan
komputer.

5. Penipuan

Kasuspenipuanmemangmarakterjadi,
terutamapenipuansecara online.Dengan berkedok online shop
yang menjualberbagaihandphonedenganharga yang murah,
penipuan yang
menggunakanfacebookinitelahmemakanbanyakkorban.Penipuan
secaraonlinememangmempermudahparapelakupenipuandalamm
elakukanaksinya,
karenamerekatidakbertemusecaralangsungdengancalonpembeli
nya.
Sehinggaparacalonpembeliiniakanlangsungpercayadenganharga
murah yang ditawarkan.Namun, yang
diterimapembeliiniadalahbarang yang cacatatauilegal.
Cara
untukmenghindaripenipuaniniadalahmasyarakatharuslebihbanya
kmengetahuibahwaadapenipuanberkedokpenjualanhandhonedan
elektronik di facebookdanuntuklebihberhatihatidalambertransaksi online lebihlebihjikaharga yang
ditawarkanmencurigakan.

Anda mungkin juga menyukai