Anda di halaman 1dari 17

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA APLIKASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA ALAT PERAGA PELAJARAN IPA UNTUK KELAS

IV SEKOLAH DASAR

BIDANG KEGIATAN: PKM-KC

Diusulkan oleh: Fath Hadzami (54409915/ 2009) Bundan Karimdijaya (55409828/ 2009) Lisa Triana Putri (54409071/ 2009) Jauhar Septian N. (51409924/ 2009) Asmaya Malihayati (19110366/ 2010)

UNIVERSITAS GUNADARMA DEPOK 2012

HALAMAN PENGESAHAN USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA 1. Judul Kegiatan : Aplikasi Teknologi Augmented Reality pada Alat Peraga Pelajaran IPA untuk Kelas IV Sekolah Dasar ( ) PKM-K ( ) PKM-T : : : : : () PKM-KC

2. Bidang Kegiatan : ( ) PKM-P ( ) PKM-M

3. Ketua Pelaksana Kegiatan a. Nama Lengkap b. NIM c. Jurusan d. Universitas e. Alamat Rumah dan No. Tel./ HP

f. Alamat Email 5. Dosen Pendamping a. Nama Lengkap dan Gelar b. NIDN c. Alamat Rumah dan No. Tel/ HP

Fath Hadzami 54409915 Teknik Informatika Gunadarma Jl. Almubarok I, Rt.03/010, No.49, Cipulir, Jakarta Selatan, 12230 No. HP: +628568888347 : fth.hdzm@gmail.com

4. Anggota Pelaksana Kegiatan/ Penyusun : 4 orang : Parno, SKom., MMSI : 0323017702 : Jl. Samiaji VII No. 336 RT 007 RW 19, Depok, 16411. No. Tel.: 021-36393934 : Rp10.055.000 : : 5 (lima) bulan Depok, 9 Oktober 2012

6.

Biaya Kegiatan Total a. Dikti b. Sumber Lain Jangka Waktu Pelaksanaan

7.

ii

DAFTAR ISI Halaman Judul....................................................................................................... Halaman Pengesahan ............................................................................................ Daftar Isi................................................................................................................ Daftar Gambar dan Tabel ...................................................................................... A. B. C. D. E. F. G. H. I. J. K. L. Judul ............................................................................................................... Latar Belakang Masalah................................................................................. Perumusan Masalah ....................................................................................... Tujuan ............................................................................................................ Luaran Yang Diharapkan ............................................................................... Kegunaan ....................................................................................................... Tinjauan Pustaka ............................................................................................ Metode Pelaksaan .......................................................................................... Jadwal Kegiatan Program .............................................................................. Rancangan Biaya ........................................................................................... Daftar Pustaka ................................................................................................ Lampiran ........................................................................................................ i ii iii iv 1 1 1 2 2 2 2 3 4 5 6 8

iii

DAFTAR GAMBAR DAN TABEL Gambar Gambar 1. Bagan metode pelaksanaan .......................................................... 3 Tabel Tabel 1. Jadwal kegiatan program ................................................................. Tabel 2. Rincian biaya bahan habis pakai ...................................................... Tabel 3. Rincian biaya peralatan penunjang PKM ........................................ Tabel 4. Rincian biaya software dan lisensi................................................... Tabel 1. Rincian biaya perjalanan .................................................................. Tabel 1. Rincian biaya lain-lain ..................................................................... Tabel 1. Rincian total keseluruhan .................................................................

4 5 5 5 6 6 6

iv

A.

Judul

Aplikasi Teknologi Augmented Reality pada Alat Peraga Pelajaran IPA untuk Kelas IV Sekolah Dasar. B. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi semakin pesat dan memberikan manfaat bagi manusia di berbagai bidang. Bahkan secara tidak langsung manusia membutuhkan teknologi informasi untuk membantu kegiatan sehari-hari. Karena teknologi informasi dapat membantu manusia mengerjakan pekerjaan yang sebelumnya dilakukan secara manual. Teknologi Augmented Reality adalah salah satu teknologi yang sedang berkembang pesat saat ini. Teknologi ini menggabungkan benda maya baik dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah linggungan nyata tiga dimensi, lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut kedalam waktu nyata. Tidak hanya sekedar menambahkan, tapi teknologi ini dapat dibuat berinteraksi langsung dengan penggunaannya. Pada awalnya perangkat yang digunakan untuk meneraokan teknologi ini sangat sulit untuk dijangkau oleh masyarakat. Seiring perkembangan teknologi Augmented Reality yang dikembangkan oleh banyak pihak, masyarakat luas dapat merasakan teknologi ini melalui perangkat yang hampir digunakan setiap orang, biasanya dilakukan pada bidang hiburan. Namun ada banyak bidang lain yang dapat menerapkan teknologi tersebut, yaitu salah satunya pada bidang pendidikan atau edukasi. Di negara Indonesia, pendidikan merupakan program pemerintah yang paling prioritas. Program pendidikan diatur dalam Undang-Undang Dasar 1945 pasal 31 dan Peraturan Pemerintah No.17 Tahun 2010. Namun pada kenyataannya, masih banyak sekolah yang belum memiliki fasilitas yang memadai, contohnya alat peraga. Oleh sebab itu, tim penulis berinisiatif untuk membantu program pemerintah ini dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan cara membuatkan aplikasi untuk perangkat computer dan notebook berteknologi Augmented Reality pada alat peraga pelajaran IPA kelas IV Sekolah Dasar dengan kurikulum KTSP. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat menjadi alternative alat peraga sehingga membantu guru memberikan penggambaran mengenai materi yang akan diberikan untuk siswa. Meskipun aplikasi ini hanya untuk kelas IV Sekolah Dasar, tim penulis yakin aplikasi ini dapat dikembangkan untuk jenjang pendidikan lain. C. Perumusan Masalah

Penerapan teknologi Augmented Reality sebagai topik yang dipilih karena terdapat potensi besar untuk masa mendatang. Semakin banyak produk yang dihasilkan menggunakan teknologi Augmented Reality dan semakin banyak penggunanya. Salah satu manfaat teknologi ini adalah pada bidang edukasi. Keterbatasan fasilitas media belajar yang belum memadai pada beberapa sekolah dasar di Indonesia khususnya alat peraga menjadi kendala bagi guru dalam menyampaikan materi kepada siswa. Materi yang disampaikan oleh guru kurang dapat dipahami oleh siswa dengan hanya melihat tampilan gambar dua dimensi. yang terdapat pada buku. Hal ini menyebabkan guru sulit untuk menyampaikan materi kepada siswa.

Pertanyaan yang muncul adalah mengapa masih banyak Sekolah Dasar tidak memiliki alat peraga yang memadai? Bagaimana teknologi Augmented Reality dapat membantu mengatasi keterbatasan alat peraga pada sekolah yang tidak memiliki alat peraga? D. 1. Tujuan Tujuan dari PKM_KC ini adalah sebagai berikut: Membuat aplikasi ini adalah menampilkan model tiga dimensi (3D) dan animasi sebagai alternative untuk mengatasi keterbatasan alat peraga pelajaran IPA yag menjadi kendala pada beberapa Sekolah Dasar dan sedejrajat khususnya kelas IV, sehingga dapat membantu guru dalam menyampaikan materi lebih menarik dan siswa lebih mudah mengerti materi yang disampaikan, Membantu program pemerintah dalam menyediakan sarana mendidik untuk Sekolah Dasar dan sederajat khususnya kelas IV. Luaran yang Diharapkan

2.

E.

Diharapkan dari penerapan teknologi Augmented Reality ini dapat menghasilkan produk yang bermanfaat, yaitu aplikasi berteknologi Augmented Reality yang dijalankan pada perangkat computer dan notebook dan merupaakan luaran inti dari PKM-KC ini. F. 1. 2. 3. Kegunaan Manfaat yang didapat dari aplikasi ini adalah : Sebagai alternatif untuk mengatasi keterbatasan alat Sekolah Dasar dan sederajat yang membutuhkan Penyampaian materi dari guru menjadi lebih menarik. Membuat siswa tertarik mempelajari dan mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru. Tinjauan Pustaka

G.

Pendidikan merupakan program pemerintah yang paling prioritas. Program pendidikan diatur dalam Undang-Undang Dasar 1945 pasal 31 dan Peraturan Pemerintah No.17 Tahun 2010. Pada UUD 1945 pasal 31 ayat 4 menugaskan Negara untuk memprioritaskan anggaran pendidikan sekurang-kurangnya 20 persen dari anggaran pendapatan belanja Negara (APBN) serta dari anggaran pendapatan daerah (APBD) untuk memenuhi kebutuhan penyelanggaran pendidikan nasional, pada pasal 6 ayat 2f dan 2g PP No.17 Tahun 2010 menyatakan aparat yang bertanggung jawab terhadap pengelolaan pendidikan menyediakan sarana belajar yang mendidik dan pembiayaan pendidikan yang sesuai dengan prinsip pemerataan dan berkeadilan. Hal ini semakin menguatkan pemerintah bertanggungjawab atas pendidikan nasional serta pemerataan sarana belajar. Namun pada kenyataannya masih ada sekolah yang belum mendapatkan sarana belajar yang memadai seperti yang dimuat pada surat kabar online okezone.com dengan judul "Sekolah Rakyat Cermin Buruk Pendidikan Indonesia".

Berbagai cara dilakukan untuk membantu pengadaan sarana belajar untuk sekolah, salah satunya dengan teknologi. Banyak cabang pada teknologi yang bisa membantu untuk bidang edukasi, salah satunya Augmented Reality. Pada kutipan media harian online kompas.com (2012), Augmented Reality merupakan sebuah gabungan teknologi digital dan virtual yang bertujuan memperkaya informasi sebuah produk atau event. Pada artikel yang dibuat oleh Hannes Kaufmann dengan judul "Collaborative Augmented Reality in Education", Augmented Reality dapat berkolaborasi dengan dunia edukasi. Potensi Augmented Reality akan berhasil dalam bidang edukasi apabila dapat merefleksikannya dengan benar. H. Metode Pelaksanaan Program ini dilakukan selama 5 (lima) bulan atau 20 (dua puluh) minggu dalam 7 (tujuh) tahap seperti pada Gambar 1 berikut ini:

Pengumpulan Data

Analisa Data

Pembuatan Model 3D dan Animasi

Pembuatan Marker

Pembuatan Laporan

Implementasi & Uji Coba

Pembuatan Aplikasi

Gambar 1. Bagan Metode Pelaksanaan 1. Pengumpulan Data Pengumpulan data berupa gambar dan materi pelajaran IPA yang dibutuhkan oleh kelas IV untuk model tiga dimensi dari guru mata pelajaran IPA kelas IV pada SDN Tugu 6, 8 dan 11 Depok. 2. Analisis Data Tahap ini mengulah data yang telah didapat dan membuatkan konsep model seperti apa yang akan dibuat. 3. Pembuatan Model 3D dan Animasi Pembuatan model 3D dan animasi berdasarkan analisis data. Pada pembuatan model ini menggunakan perangkat lunak Autodesk 3D Studio Max 2011 menggunakan Student License. Dengan Student License ini pelajar/ mahasiswa dapat menggunakan software ini secara bebas/ gratis tapi tidak boleh untuk dikomersilkan.

4.

Pembuatan Marker Marker adalah sebuah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang dapat dikenali oleh aplikasi melalui kamera. Pembuatan marker menggunakan perangkat lunak yang bebas pakai/ gratis, yaitu GIMP. Marker dicetak pada kertas foto dan ditempelkan pada buku pelajaran IPA kelas IV SD. 5. Pembuatan Aplikasi Aplikasi ini dibangun menggunakan perangkat lunak Eclipse dengann bahasa pemrograman C++ dan dengan ARToolkit sebagai library tambahan agar perangkat lunak Eclipse dapat mengenali perintah-perintah teknologi Augmented Reality. Semua perangkat lunak yang digunakan bersifat opensource atau tidak berbayar, sehingga dapat menekan anggaran yang dikeluarkan. 6. Implementasi dan Uji Coba Implementasi aplikasi ini menggunakan sebuah komputer dengan spesifikasi sedang dan disambungkan pada proyektor agar dapat ditampilkan pada layar dan agar dapat dilihat dengan jelas. Aplikasi akan dijalankan pada perangkat komputer. Kemudian kamera yang dipasangkan pada komputer tersebut akan mendeteksi marker yang telah dipasangkan pada buku, jika aplikasi mengenali marker, maka aplikasi akan menampilkan onjek tiga dimensi dengan posisi tertentu yang akan diproyeksikan oleh proyektor. Uji coba aplikasi ini akan dilakukan pada SDN Tugu 6, 8 dan 11 Depok. Guru pada sekolah tersebut akan diberikan penjelasan cara menggunakan aplikasi yang telah dibuat oleh tim penulis. lalu akan diuji coba kepada siswa kelas IV. 7. Pembuatan laporan Pembuatan laporan didasarkan dari hasil program yang telah dikerjakan, implementasi dan uji coba. I. Jadwal Kegiatan Program Jadwal kegiatan program ini disusun sebagaimana tertuang dalam tabel 1 berikut: Nama Kegiatan
Pengumpulan data

Table 1. Jadwal kegiatan program Bulan I Bulan II Bulan III Bulan IV Bulan V 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Analisis data Pembuatan model 3D Pembuatan marker Pembuatan aplikasi


Implementasi

Pembuatan laporan

J.

Rancangan Biaya Total keseluruhan biaya yang akan dikeluarkan untuk program ini dan perangkat untuk penerapannya adalah sebesar Rp 5.580.000. berikut ini adalah rinciannya: 1. Bahan Habis Pakai: Tabel 2. Rincian biaya bahan habis pakai Total Nama Bahan Keterangan (RP) Kertas A4 Berat 80gr. (2 x Rp35.000/ rim) 70.000 Kertas Folio (2 x Rp20.000/ pak) 40.000 Voucher internet Flexi (3 x Rp100.000/ bulan) 300.000 Canon IP1700 Blac, Cyan, Magenta, Blue Tinta printer 40.000 (4 x Rp10.000/ botol) Total 450.000 2. Peralatan Penunjang PKM: Tabel 3. Rincian biaya peralatan penunjang PKM Nama Alat Keterangan Prosesor: Core2Duo E4400 VGA: 1GB Hard Disk: 80Gb RAM: 2GB DDR3 Casing, keyboard, mouse (1 x Rp2.000.000/ unit) 15,6 inch (1 x Rp725.000) HD C270 (1 x Rp300.000) 2700 ANSI LUMENS SVGA (800 x 600) Speed up to 3,1Mbps Total (Rp)

Seperangkat Komputer Rakitan

2.000.000

Monitor Samsung LED Webcam Logitech Projector Viewsonic PJD5123 Modem Huawei EC1260-2 Total

725.000 300.000 4.400.000 300.000 7.725.000

3. Software dan lisensi: Table 4. Rincian biaya software dan lisensi Nama Software Autodesk 3D Studio Max 2011 GIMP ARToolkit Eclipse for C++ Total Keterangan Software diunduh dari situs resmi dan menggunakan lisensi pelajar tidak berbayar Diunduh dari situs resmi tidak berbayar Diunduh dari situs resmi tidak berbayar Diunduh dari situs resmi tidak berbayar Harga Satuan (Rp) 0 0 0 0 Total (Rp) 0 0 0 0 0

4. Perjalanan: Tabel 5. Rincian biaya perjalanan Nama Kebutuhan Konsumsi Transportasi Total 5. Lain-lain: Table 6. Rincian biaya lain-lain Nama Barang/ Kebutuhan Buku 3D's Max Augmented Reality with ARToolkit Desain Grafis with GIMP Buku Pelajaran IPA kelas IV SD Penggandaan dan jilid Total 6. Total Keseluruhan: Tabel 7. Rincian total keseluruhan Nama Biaya Bahan habis pakai Peralatan penunjang PKM Software Perjalanan Lain-lain Total Keseluruhan Total (Rp) 450.000 7.725.000 0 1.500.000 380.000 10.055.000 Keterangan (1 x Rp110.000/ buku) (1 x Rp60.000/ buku) (1 x Rp60.000/ buku) (1 x Rp50.000/ buku) (5 x Rp20.000/ eksamplar) Total (Rp) 110.000 60.000 60.000 50.000 100.000 380.000 Keterangan Dalam perjalanan 20 hari (5 x Rp150.000/ paket) Dalam perjalanan 20 hari (5 x Rp150.000/ paket) Total (Rp) 750.000 750.000 1.500.000

K. Daftar Pustaka Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality with ARToolkit. Lampung: Nulisbuku.com. Andriyadi, Anggi. 2010. Sejarah Augmented Reality. http://belajarar.blogspot.com/2010/05/sejarah-augmented-reality_28.html (diakses tanggal 8 Oktober 2012). Sodikin, Amir. 2012. Pertama di Asia, Pameran Augmented Reality. http://tekno.kompas.com/read/2012/06/15/13164837/Pertama.di.Asia..Pameran.A ugmented.reality (diakses tanggal 8 Oktober 2012). Kaufmann, Hannes.2012. Collaborative Augmented in Education. http://www.ita.mx/files/avisos-desplegados/ingless-tecnico/guias-estudio-abril2012/articulo-informatika-1.pdf (diakses tanggal 8 Oktober 2012).

Kusumaningrum, Dina. 2012. Sekolah Rakyat Cermin Buruk Pendidikan (2). http://suar.okezone.com/read/2012/02/15/283/576316/sekolah-rakyat-cerminburuk-pendidikan-indonesia (diakses tanggal 8 Oktober 2012). Wikipedia 2012. Augmented Reality. http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality (diakses tanggal 8 Oktober 2012). Peraturan Pemerintah No. 17 Tahun 2010 Pengelolaan dan Penyelenggaraan Pendidikan. Undang-Undang Dasar 1945 Pasal 31 tentang Pendidikan.

J. 1.

LAMPIRAN Biodata Ketua dan Anggota Kelompok a) Biodata Ketua Data Personal Nama Alamat Rumah : Fath Hadzami : Jl. Almubarok I, Rt.03/010, No.49, Cipulir, Kebayoran Lama, Jakarta Selatan. Telepon : (021) 7227670 HP : +628568888347 Email : fth.hdzm@gmail.com Tempat/ Tanggal lahir : Jakarta, 1 Desember 1990 Jenis Kelamin : Laki-laki Agama : Islam Status : Belum Menikah

Pendidikan Formal 2009 Sekarang : Teknik Informatika Universitas Gunadarma, Jakarta. 2006 2009 : SMAN 6 Jakarta 2003 2006 : SMPN 48 Jakarta 1997 2003 : SDN 09 Jakarta 1996 1997 : TK Sarinah Jakarta Pengalaman Organisasi 2011 Sekarang : Wakil Ketua Unit Kegiatan Mahasiswa UG Hockey, Universitas Gunadarma Pengalaman Kerja 2011 Sekarang : Asisten Lembaga Pengembangan Komputerisasi (LePKom) Aplikasi dan Pemrograman, Universitas Gunadarma. 2011 2012 : Tutor Bimbingan Gama UI, Depok Pelatihan 2012 2002 2004 : Game Design di Universitas Gunadarma : Bahasa Inggris di LIA, Veteran Depok, 9 Oktober 2012

(Fath Hadzami) NPM: 54409915

b) Biodata Anggota 1 Data Personal Nama Alamat Rumah : Bundan Karimdijaya : Cimanggu Perikanan Jl. Ikan Mas No 43A, RT 04 RW 01, Kel. Kedung Waringin, Kec. Tanah Sareal, Bogor, 16163 Telepon : 0251 - 342929 HP : +628989411787 Email : kerendijawa@gmail.com Tempat/ Tanggal lahir : Bogor / 15 Oktober 1991 Jenis Kelamin : Laki-laki Agama : Islam Status : Belum Menikah Pendidikan Formal 2009 - sekarang : Teknik Informatika Universitas Gunadarma, Jakarta 2006 2009 : SMAN 4 Bogor 2003 2006 : SMPN 3 Bogor 1997 2003 : SDN Pengadilan 2 Bogor 1996 1997 : TK Insan Kamil Pelatihan 2012 : Game Design di Universitas Gunadarma Depok, 9 Oktober 2012

(Bundan Karimdijaya) NPM: 55409828

10

c) Biodata Anggota 2 Data Personal Nama Alamat Rumah : Lisa Triana Putri : Jalan KH. Abdul Hadi No. 1, RT. 04, RW. 14, Kebon Jahe, Kota Serang, Banten, 42117. HP : +6287884274201 Email : watashiwalisadesu@yahoo.com Tempat/ Tanggal lahir : Serang, 04 Mei 1991 Jenis Kelamin : Perempuan Agama : Islam Status : Belum Menikah Pendidikan Formal 2009 2012 : 2006 2009 : 2003 2006 : 1997 2003 : 1996 1997 : Fakultas Teknik Industri Universitas Gunadarma SMAN 1 Serang SMPN 1 Serang SDN Serang XI TK Putra II Serang

Pengalaman Organisasi 2006 2007 : Anggota Karya Ilmiah Remaja (KIR) di SMAN 1 Serang Pelatihan 2012 2007 2008 2002 2003 : Oracle di Universitas Gunadarma : Kursus English di BBC, Serang : Kursus english di LIA, Serang

Depok, 9 Oktober 2012

(Lisa Triana Putri) NPM: 54409071

11

d) Biodata Anggota 3 Data Personal Nama Alamat Rumah : Jauhar Septian Nugroho : Jl. G. Merapi I, Block C3/3, Rt.10/12, Mangun Jaya, Tambun, Bekasi. Telepon : (021) 88374544 HP : +6283897803893 Email : joe_aceninetyone@yahoo.com Tempat/ Tanggal lahir : Pati, 1 September 1991 Jenis Kelamin : Laki-laki Agama : Islam Status : Belum Menikah Pendidikan Formal 2009 Sekarang : Teknik Informatika Universitas Gunadarma, Jakarta. 2006 2009 : SMA N 3 Tambun 2003 2006 : SMP N 1 Tambun 2000 2003 : SD S Jaya Suti Abadi, Tambun 1997 2000 : SD N 06 Mangun Jaya, Tambun 1996 1997 : TK Islam Kusuma, Tambun 1995 1996 : TK Anisa, Tambun Kursus 2012 : Game Design di Universitas Gunadarma

12

e) Biodata Anggota 4 Data Personal Nama Alamat Rumah : Asmaya Malihayati : Jl. Damai II no. 53 RT 09 RW 05 Pejaten Timur, Pasar Minggu, Jakarta Selatan. Kode Pos: 12510 Telepon : (021) 99319131 HP : +6289636338941 Email : asmaya.malihayati@gmail.com Tempat/ Tanggal lahir : Jakarta, 30 Oktober 1991 Jenis Kelamin : Perempuan Agama : Islam Status : Belum Menikah Sistem Informasi Universitas Gunadarma, Jakarta. Pondok Pesantren Darunnajah Jakarta SMP Islam Al Azhar II Pejaten Barat, Jakarta SD Islam Al Azhar II Rawa Bambu, Jakarta TK Aisyiah 61 Jakarta

Pendidikan Formal 2010 Sekarang : 2006 2010 : 2003 2006 : 1997 2003 : 1996 1997 :

Pengalaman Organisasi 2009 sekarang : Kader (Pelatih) Tapak Suci Putera Muhammadiyah PIMDA 47 cabang Jakarta Selatan 2006 2009 : Anggota Tapak Suci Putera Muhammadiyah, PIMDA 47 Cabang Jakarta Selatan Pengalaman Kerja 2011 : Bagian Administrasi PT Aditeam Konstruksi Indonesia. 2011 Sekarang : Asisten Lembaga Pengembangan Komputerisasi (LePKom) Aplikasi dan Pemrograman, Universitas Gunadarma. Pelatihan 2009 2009 2006 2003 2006 : Workshop Kesekretariatan & Tulis Menulis di Pondok Pesantren Darunnajah : AMT (Achievement Motivation Training) di Pondok Pesantren Darunnajah : Nurul Fikri Computer Training : Bahasa Inggris di LIA, Pasar Minggu. Depok, 9 Oktober 2012

(Asmaya Malihayati) NPM: 19110366

13

2.

Biodata Dosen Pendamping Data Personal Nama Alamat Rumah : Parno, SKom., MMSI : Jl. Samiaji VII No. 336 RT 007 RW 19, Depok, 16411 Telepon : 021-36393934 HP : 0815-9156110 Email : parno@staff.gunadarma.ac.id Tempat/Tanggal Lahir : Jakarta, 23 Januari 1977 Jenis Kelamin : Laki-laki Agama : Islam

Pendidikan Formal S1 Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma, Beriijazah, Lulus Tahun 1999 S2 Sistem Informasi, Pasca Sarjana Universitas Gunadarma, Berijazah, Lulus Tahun 2003 Pengalaman Kerja 1997 1998 : Asisten Laboraturium Manajemen Informatika Univ. Gunadarma 1998 1999 : Asisten Laboraturium Pengembangan Riset Bisnis, Univ. Gunadarma 2000 2003 : Dosen Tidak Tetap Univ. Gunadarma 2003 Sekarang : Dosen Tetap Program Studi Manajemen Informatika Univ. Gunadarma 2007 Sekarang : Penaggung Jawab Administrasi Akademik Kemahasiswaan Fakultas Teknologi Industri Univ. Gunadarma

Anda mungkin juga menyukai