Oleh
MAULANA MAGHRIBI
1202954/2012
2014
KALENDER PENDIDIKAN
TAHUN PEMBELAJARAN 2014 / 2015
SEMESTER GANJIL
BULAN
HARI
MINGGU
SENIN
SELASA
RABU
KAMIS
JUMAT
SABTU
1
2
3
4
5
JULI 2014
AGUSTUS 2014
SEPTEMBER 2014
OKTOBER 2014
NOVEMBER 2014
TANGGAL
TANGGAL
TANGGAL
TANGGAL
TANGGAL
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
12
6 13
7 14
1
8 15
2
9 16
3 10 17
4 11 18
19
20
21
22
23
24
25
24
27
28
29
30
31
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
DESEMBER 2014
TANGGAL
23
24
25
26
27
28
29
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
SEMESTER GENAP
BULAN
HARI
MINGGU
SENIN
SELASA
RABU
KAMIS
JUMAT
SABTU
1
2
3
JANUARI 2015
FEBRUARI 2015
MARET 2015
APRIL 2015
MEI 2015
JUNI 2015
TANGGAL
TANGGAL
TANGGAL
TANGGAL
TANGGAL
TANGGAL
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
3
4
5
6
7
8
9
1
2
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
JULI 2015
TANGGAL
28
29
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
CATATAN
01 s.d. 05 Juli 2014
7 Juli 2014
07 s.d. 09 Juli 2014
01 Januari 2015
03 Januari 2015
09 s.d. 21 Maret 2015
25 Oktober 2014
03 s.d. 13 Desember 2014
20 Desember 2014
22 s.d. 27 Desember 2014
29 Desember 2014
06 Juni 2015
08 s.d. 20 Juni 2015
15 s.d. 27 Juni 2015
01 Juli 2015
:
:
:
:
..................................
NIP. .............................................
26
27
28
29
30
31
NAMA SEKOLAH
PAKET KEAHLIAN
KELAS
: XII TBB
SEMESTER
MATA PELAJARAN
ALOKASI WAKTU
:138 X 45 MENIT
TAHUN AJARAN
: 2014/2015
NO
1
2
3
4
5
6
BULAN/TAHUN
Juli 2014
Agustus 2014
September 2014
Oktober 2014
November 2014
Desember 2014
JUMLAH
5
4
4
5
4
5
JUMLAH
MINGGU
TIDAK
EFEKTIF
2
1
3
27
JUMLAH
MINGGU
JUMLAH
MINGGU
EFEKTIF
Mengetahui,
Kepala Sekolah....................
.................................
.................................
.................................
.................................
3
4
3
5
4
2
21
PROGRAM TAHUNAN
NAMA SEKOLAH
PAKET KEAHLIAN
KELAS
: XII TBB
SEMESTER
MATA PELAJARAN
TAHUN AJARAN
: 2014/2015
Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktifdan menunjukan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
NO
1
KOMPETENSI DASAR
ALOKASI
WAKTU
KETERANGAN
NO
KOMPETENSI DASAR
ALOKASI
WAKTU
KETERANGAN
2x45 Menit
SEMESTER 5
(JUL-DES)
2015
136x45 Menit
74x45 Menit
SEMESTER 6
(JAN-JUL)
2016
30x45 Menit
30x45 Menit
NO
KOMPETENSI DASAR
ALOKASI
WAKTU
KETERANGAN
Mengetahui,
Kepala Sekolah....................
.................................
.................................
Maulana Maghribi
NIM 1202954
PROGRAM SEMESTER
NAMA SEKOLAH
PAKET KEAHLIAN
KELAS
: XII TBB
SEMESTER
: 7 (JUL-DES 2014)
MATA PELAJARAN
TAHUN AJARAN
: 2014/2015
Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif
dan pro-aktifdan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah
secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
NO
1.3
1.4
2.3
KOMPETENSI DASAR
ALOKASI
WAKTU
JULI
2
AGUSTUS
SEPTEMBER
OKTOBER
1
NOVEMBER
5
DESEMBER
1
KET
Menambah keimanan
dengan menyadari
hubungan hubungan
keteraturan dan
kompleksitas alam
terhadap kebesaran
Tuhan yang
menciptakannya.
Menyadari kebesaran
tuhan yang menciptakan
dan mengatur kebutuhan
manusia terhadap
kebutuhan papan yang
berkaitan dengan
teknologi konstruksi
beton.
Menunjukan perilaku
ilmiah(memiliki rasa
ingin tahu; objektif;
jujur;teliti; cermat;tekun;
hati-hati; bertanggung
jawab; terbuka; kritis;
kreatif; inovatif; dan
peduli lingkungan)dalam
aktifitas sehari-hari
sebagai wujud
omplementasi sikap
dalam melakukan
percobaan dan diskusi.
NO
KOMPETENSI DASAR
2.4
Menghargai kerja
individu dan kelompok
dalam aktivitas seharihari sebagai wujud
implementasi
melaksanakan percobaan
dan melaporkan hasil
percobaan dan
melaporkan hasil
percobaan pada bidang
penyediaan kebutuhan
akan konstruksi batu dan
beton sebagai cerminan
pergaulan dimasyarakat
3.1
Menganalisis kebutuhan
terkait keselamatan dan
kesehatan kerja (K3)
menggunakan perangkat
lunak
4.1
3.2
Melaksanakan prosedur
keselamatan dan kesehatan
kerja (K3) dan data dalam
menggambar dengan
perangkat lunak
Menjelaskan perintah
dasar gambar yang
terdapat pada perangkat
lunak
ALOKASI
WAKTU
JULI
2
AGUSTUS
SEPTEMBER
OKTOBER
1
NOVEMBER
5
DESEMBER
1
KET
1(8X45)
Menit
1(8x45)
Menit
1(8x45)
Menit
NO
4.2
KOMPETENSI DASAR
ALOKASI
WAKTU
Mengidentifikasi
perintah dasar
penggambaran pada
sistim piranti lunak
CAD.
1(8x45)
Menit
mengidentifikasi perintah
cepat dalam piranti
lunak auto cad
1(8x45)
Menit
Mengidentifikasi alasan
penggunaan perangkat
lunak autocad
1(8x45)
Menit
Menggunakan perintah
dasar gambar 2D sesuai
prosedur yang efektif
untuk menggambar
dengan perangkat lunak
1(8x45)
Menit
Menggambar garis
lengkung, garis lurus,
garis arsir, garis bersudut
dan daris simbol
2(8x45)
Menit
Menggambar objek 2D
menggunakan perintah
sederhana pada piranti
lunak CAD
3(8x45)
Menit
JULI
2
AGUSTUS
SEPTEMBER
OKTOBER
1
NOVEMBER
5
DESEMBER
1
KET
NO
3.3
KOMPETENSI DASAR
Keterangan
ALOKASI
WAKTU
JULI
2
AGUSTUS
SEPTEMBER
OKTOBER
1
NOVEMBER
5
DESEMBER
1
KET
6(8x45)
Menit
Mengetahui,
Kepala Sekolah....................
.................................
.................................
Diketahui,
Waka Kurikulum
.....................................
.................................
MAULANA MAGHRIBI
NIM 1202954
Pertemuan ke 1
MENGANALISIS KEBUTUHAN TERKAIT
KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3)
MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK
A. PENDAHULUAN
1. Tujuan
Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa
apa saja kesehatan dan keselamatan kerja dalam mengoprasikan perangkat lunak.
Tes awal
1) Apa itu perintah k3?
2) Apa tujuan penggunaan mengidentifikasi k3?
Ilmu Keselamatan dan Kesehatan Kerja ( K3 ) merupakan bagian dari
ilmu Kesehatan Masyarakat. Keilmuan K3 merupakan perpaduan dari
multidisiplin ilmu antara ilmu-ilmu kesehatan, ilmu perilaku, ilmu alam,
teknologi dan lain-lain baik yang bersifat kajian maupun ilmu terapan
yang bertujuan untuk menciptakan kondisi sehat dan selamat bagi pekerja,
tempat kerja, maupun lingkungan sekitarnya, sehingga meningkatkan
efisiensi dan produktivitas kerja.
B. MATERI AJAR
1. Pengertian k3
lmu Keselamatan dan Kesehatan Kerja ( K3 ) merupakan bagian dari ilmu
Kesehatan Masyarakat. Keilmuan K3 merupakan perpaduan dari multidisiplin ilmu
antara ilmu-ilmu kesehatan, ilmu perilaku, ilmu alam, teknologi dan lain-lain baik
yang bersifat kajian maupun ilmu terapan dengan maksud menciptakan kondisi sehat
dan selamat bagi pekerja, tempat kerja, maupun lingkungan sekitarnya, sehingga
meningkatkan efisiensi dan produktivitas kerja.
2. Kebutuhan keselamatan kerja dalam menggambar autocad.
Komputer merupakan perangkat teknologi komunikasi dan informasi yang
sering digunakan dewasa ini, karena komputer dapat melakukan hampir semua hal
yang berhubungan dengan Teknologi komunikasi dan informasi. Pada saat bekerja
dengan komputer ada beberapa hal yang harus diperhatikan agar tidak berdampak
buruk bagi kesehatan bahkan keselamatan kita. Penelitian yang sudah dilakukan
menyimpulkan bahwa komputer dapat menyebabkan penggunanya menderita nyeri
otot dan tulang terutama bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, pinggang bagian
bawah, sakit ginjal, mata merah berair, bahkan gangguan penghilatan.
Di satu sisi keberhasilan/kemajuan ilmu dan teknologi mampu meningkatkan
kesejahteraan hidup manusia, dan di sisi lain dapat menyesatkan dan memporakporandakan serta meluluh-lantahkan hasil peradaban dan kebudayaan yang telah
tercipta. Salah satu teknologi yang dimaksud adalah komputer. Sebuah karya jenius
Howard Aiken tahun 1944 dan dikenal sebagai tipe Harvard Mark I Computer /
Aikens Digital komputer.
Komputer merupakan suatu rangkaian peralatan elektronik yang bekerja
secara bersama-sama, dapat melakukan rangkaian pekerjaan secara otomatis melalui
intruksi / program yang diberikan kepada komputer, alat pengolah data menjadi
informasi melalui proses tertentu.
Komputer sebagai produk dan sebagai teknologi memiliki keunggulan antara
lain :
1) mampu berakses dengan cepat dan tepat,
2) menghasilkan informasi dari data yang lampau,
3) mampu memproses data yang sangat besar menjadi informasi
4) mampu menyimpan data yang sangat banyak (sampai dengan giga byte),
5) mampu melakukan importing dan exporting data yang dirancang secara
khusus.
Dengan hadirnya karya teknologi ini proses-proses konvensional mulai
ditinggalkan masyarakat. Kecanggihan produk ini seakan tidak dapat disangkal
mengingat seluruh segmen kehidupan tersentuh oleh produk teknologi ini dari
kegiatan memerah susu sampai strategi perang. Produk ini mampu mengatasi
hambatan ruang dan waktu yang dihadapi oleh manusia. Dengan demikian guru bukan
merupakan satu-satunya sumber belajar bagi siswa.
Komputer dan multimedia sebagai medium internet pun (1969 dan populer tahun
1992) seakan menjadikan dunia hanya sekepalan tangan. Filosofi yang mmenyatakan
siapa yang menguasai informasi maka ia akan menguasai dunia.
Dengan demikian menguasai komputer yang disinergikan dengan internet
menjadikan manusia dapat menguasai dunia. Namun sebagai perangkat teknologi,
komputer juga menimbulkan masalah kesehatan bagi penggunanya. Untuk itu ada
prosedur agar tidak berdampak negatif bagi kesehatan dan keselamtan kerja.
Masalah yang dimaksud disini adalah penyakit-penyakit yang lama secara terus
menerus.
a. Penelitian yang sudah dilakukan menyimpulkan bahwa pengguna komputer dapat
menderita nyeri kepala, nyeri otot, dan tulang terutama bahu, pergelangan tangan,
leher, punggung, dan pinggang bagian bawah.
b. Selain itu, penggunaan komputer juga masih dapat terserang penyakit lain seperti
kesemutan, badan bengkak, anggota badan kaku, sakit ginjal, mata merah, berair,
nyeri, dan bahkan ganguan penglihatan.
Posisi tubuh, posisi peralatan komputer, pencahayaan ruangan, dan kondisi
lingkungan sangat mempengaruhi kesehtan, keselamtan, dan kenyamanan saat berkerja
dengan komputer.
Dari sisi keselamatan kerja, harus menyadari bahwa komputer yang digunakan
dihubungkan dengan listrik yang mempunyai tegangan tinggi. Maka dengan itu harus
berusaha mencegah terjadinya resiko tersengat listrik. Untuk itu harus mengatur kabelkabel listrik sedemikian rupa sehingga terhindar dari sengatan listrik, juga harus
memperhatiakn kabel-kabel dari kemungkinan terjadinya arus pendek yang dapat
menyebabkan kebakaran dan rusaknya peralatan komputer.
Beberapa hal yang bisa dilakukan untuk terhindar resiko bekerja dengan komputer
adalah sebagai berikut:
1. Aturlah posisi tubuh saat berkerja dengan komputer sehingga merasa aman.
2. Aturlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi rasa nyaman.
3. Makan, minum dan istirahatlah yang cukup. Jangan menahan-nahan buang air kecil
karena terlalu asyik berkerja dengan komputer.
4. Sesekali gerakkanlah badan untuk megurangi ketegangan otot dan pikiran. Olah
ragalah secara teratur.
5. Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk relaksasi mata.
Pertemuan Ke 2
MELAKSANAKAN PROSEDUR KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3)
DAN DATA DALAM MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK
A. PENDAHULUAN
1. Tujuan
Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami
apa apa saja kesehatan dan keselamatan kerja dalam mengoprasikan perangkat
lunak.
Tes awal
3) Apa itu perintah k3?
4) Apa tujuan penggunaan mengidentifikasi k3?
Ilmu Keselamatan dan Kesehatan Kerja ( K3 ) merupakan bagian dari
ilmu Kesehatan Masyarakat. Keilmuan K3 merupakan perpaduan dari
multidisiplin ilmu antara ilmu-ilmu kesehatan, ilmu perilaku, ilmu alam,
teknologi dan lain-lain baik yang bersifat kajian maupun ilmu terapan
yang bertujuan untuk menciptakan kondisi sehat dan selamat bagi pekerja,
tempat kerja, maupun lingkungan sekitarnya, sehingga meningkatkan
efisiensi dan produktivitas kerja.
C. MATERI AJAR
2. Pengertian k3
lmu Keselamatan dan Kesehatan Kerja ( K3 ) merupakan bagian dari ilmu
Kesehatan Masyarakat. Keilmuan K3 merupakan perpaduan dari multidisiplin ilmu
antara ilmu-ilmu kesehatan, ilmu perilaku, ilmu alam, teknologi dan lain-lain baik
yang bersifat kajian maupun ilmu terapan dengan maksud menciptakan kondisi sehat
dan selamat bagi pekerja, tempat kerja, maupun lingkungan sekitarnya, sehingga
meningkatkan efisiensi dan produktivitas kerja.
3. Posisi dalam menggunakan perangkat lunak
Salah satu faktor yang mempengaruhi tingkat ergonamis di tempat kerja atau
kantor adalah posisi kerja dari pekerja itu sendiri. Dengan posisi kerja yang baik akan
dapat menjaga kesehatan tubuh, dan mencegah timbulnya kelelahan sewaktu bekerja.
Posisi kerja yang baik antara lain harus memenuhi syarat berikut:
Leher lurus dengan bahu dan leher dalam keadaan santai.
Sikut terletak dekat dengan badan dan tidak jauh maju ke depan atau
kebelakang
Duduk dengan keadaan tulang ekor berbentuk S yang normal dan ditopang
dengan baik
penglihatan
maksudnya
adalah
seberapa
kerja
tersebut
D. LATIHAN
1. Apa Yang Di Maksud Dengan K3 Lh?
2. Apa ang harus kita lakukan dalam menjaga k3 lh dalam menjalankan perangkat
lunak?
3. Kenapa kita harus memperhatikan k3 lh dalam setiap kegiatan?
E. KUNCI JAWABAN
Pertemuan ke 3
MENJELASKAN PERINTAH DASAR GAMBAR
YANG TERDAPAT PADA PERANGKAT LUNAK AUTOCAD
A. PENDAHULUAN
1. Tujuan
Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa
apa saja perintah yang harus di gunakan dalam membuat gambar 2D
Tes awal
1) Apa itu gambar 2d?
2) Apa tujuan penggambaran gambar 2d?
Gambar 2d adalah sebuah penampakan gambar datar yang terlihat hanya pada
2 sumbu putar saja (x dan y), ini bertujuan untuk melihat tampak dari sebuah
gambar/objek yang ingin di perlihatkan.
B. MATERI AJAR
1) Printah Penggambaran dan pengeditan Pada Autocad
Perintah penggambaran pada sistim piranti lunak CAD merupakan sebuah
perintah untuk membuat sebuah objek gambar dalam softwere autocad, perintah
tersebut biasanya di sesuaikan kebutuhan si penggambar, contohnya perintah
LINE untuk membuat garis, RECTANGULER untuk membuat objek persegi,
TRIM untuk memotong dan lain sebagainya. Berikut perintah perintah untuk
menggambar yang di gunakan dalam menggambar objek 2d.
LINE
Untuk membuat sebuah garis dengan cara menentukan dua buah titik ujung,
dimana ujung dari garis sebelumnya merupakan titik awal dari garis berikutnya.
CONSTRUCTION LINE
Garis bantu dari satu titik tumpu ke dua arah yang lain dengan panjang tidak
terbatas.
MULTILINE
Garis double yang bisa ditentukan posisi kursor, skala ( jarak antar garis) maupun
jenis garisnya.
POLYLINE
Garis satu kesatuan yang dapat diatur ketebalanya pada awal maupun ujungnya.
Jenis lain dari polyline adalah 3D Polyline, dimana sifatnya sama dengan garis
polyline tetapi pengaturan ketebalanya dapat dilakukan terhadap tinggi obyek.
POLYGON
Polygon adalah perintah untuk membuat segi banyak dimana semua sisinya sama
panjang. Adapun jumlah sisinya minimal 3 sedangkan maksimalnya adalah 1024.
RECTANGLE
Rectangle adalah perintah untuk membuat kotak dengan cara menentukan titik
diagonal. Rectangle dibuat dari Polyline, yaitu obyek yang semua segmenya
merupakan satu besaran.
ARC
Arc adalah perintah untuk membuat busur lingkaran atau garis - lengkung.
CIRCLE
Circle adalah perintah untuk membuat lingkaran atau objek bulat yang tertutup.
DONUT
Donut adalah perintah untuk membuat lingkaran dengan ketebalan tertentu.
Dalam pembuatan ini harus ditentukan diameter dalam ( Inside diameter ) serta
diameter luar ( Outside diameter ).
SPLINE
Spline adalah perintah untuk membuat kurva spline dengan mengikuti beberapa
titik kontrol yang dimasukkan sesuai dengan besar - toleransinya.
ELLIPSE
Ellipse adalah perintah untuk membuat elips, yaitu suatu kurva ( obyek tertutup
yang melengkung ) yang memiliki dua sumbu, yaitu sumbu mayor dan sumbu
minor.
POINT
Point adalah perintah untuk membuat sebuah titik. Adapun defaultnya bentuk titik
adalah noktah, akan tetapi bentuk tersebut bisa diubah sesuai dengan keinginan.
ERASE Erase adalah perintah untuk menghapus satu atau sekumpulan obyek
yang telah dibuat.
COPY Copy adalah perintah untuk memperbanyak obyek atau menyalin satu /
sekumpulan obyek.
OFFSET Offset adalah perintah untuk menyalin obyek secara pararel. Selain bias
dimasukkan langsung jarak offsetnya, bisa juga dilakukan dengan cara menunjuk
ARRAY Array adalah perintah untuk menyalin atau memperbanyak secara missal
dengan pola atau susunan yang teratur. Adapun Array ada dua jenis, yaitu Array
Rectangular ( pola grid ) dan Array Polar ( pola melingkar ).
MOVE Move adalah perintah untuk memindahkan suatu obyek atau sekumpulan
obyek dari suatu tempat ketempat yang lain.
ROTATE Rotate adalah perintah untuk memutar satu atau sekumpulan obyek
dengan cara menentukan titik acuan ( base point ) sebagai sumbu putar,
sedangkan sudut puternya bisa ditentukan dengan memasukkan angka melalui
keyboard atau diklik langsung di layar.
SCALE Scale adalah perintah untuk mengubah ukuran satu atau sekumpulan
obyek (memperbesar maupun memperkecil) secara beraturan, dengan cara
menentukan faktor skala. Apabila skala lebih besar dari 1 ( satu ), maka obyek
akan diperbesar, tetapi apabila kurang dari 1 ( satu ) maka obyek akan diperkecil.
STRETCH Stretch adalah perintah untuk mengubah sebagian dari obyek, baik
memperbesar atau memperkecil. Adapun metoda yang digunakan untuk memilih
obyek tersebut adalah crossing.
TRIM
BREAK Break adalah perintah untuk memotong obyek tanpa obyek pembatas
atau untuk memotong obyek yang berada diantara dua titik yang ditentukan.
LINE, ELIPS
dalam
C. SOAl
1. Apa yang di maksud dengan gambar 2d?
2. Jelaskan tujuan pembuatan objek 2d?
3. Apa fungsi dari fillet?
4. Apa fungsi dari trim?
5. Bagaimana cara memutar sebuah objek 2d?
D. KUNCI JAWABAN
1. Gambar 2d adalah sebuah penampakan gambar datar yang terlihat hanya pada 2
sumbu putar saja (x dan y),
2. Penggambaran objek 2d ini bertujuan untuk melihat tampak dari sebuah
gambar/objek yang ingin di perlihatkan.
3. Fillet adalah perintah untuk melengkungkan sudut atau untuk menghubungkan
ujung-ujung dari dua buah obyek dengan sebuah busur.
4. Trim adalah perintah untuk memotong obyek dengan menggunakan obyek
pembatas.
5. Rotate adalah perintah untuk memutar satu atau sekumpulan obyek dengan cara
menentukan titik acuan ( base point ) sebagai sumbu putar, sedangkan sudut
puternya bisa ditentukan dengan memasukkan angka melalui
Pertemuan Ke 4
MENGIDENTIFIKASI PERINTAH DASAR PENGGAMBARAN PADA SISTIM
PIRANTI LUNAK CAD.
1. Menjalankan AutoCAD
Cara yang umum digunakan dalam menjalankan AutoCAD yaitu dengan mengklik
ganda icon AutoCAD yang ada di menu program. Selanjutnya di layer monitor terlihat
tampilan standar AutoCAD, seperti
Title bar
Menu bar
Floating Toolbar
Standar Toolbar
Command Prompt
untuk mengcopy gambar di lembar kerja lain ketikkan perintah copyclip pada
comment promt kemudian pilih obyek yang akan copy, setelah itu ketikkan perintah pasteclip
kemudian enter.
2. Penginstruksian
Penginstruksian pada AutoCAD ada beberapa cara diantaranya:
1. Pada command promt melalui keyboard. Untuk melakukan pembatalan, gunakan
tombol Esc.
2. Atau dengan mengklik floating toolbar sesuai dengan symbol dan keterangannya
dengan menggunakan mouse.
3. Pengamatan Obyek Gambar
Pengamatan obyek gambar dapat dilakukan mengunakan empat macam sarana yang
biasanya sudah terkelompok di dalam toolbar standar, seperti
1. (Pan) yaitu untuk menggeser tampilan, dengan menekan tombol kiri mouse sambil
menggeser kearah tertentu.
2. (zoom realtime) yaitu untuk memperbesar atau memperkecil tampilan, dengan
menekan tombol kiri mouse sambil menggeser keatas atau ke bawah.
3. (zoom window) yaitu untuk memperbesar tampilan, dengan cara mengkotaki gambar
yang akan diperbesar.
4. (zoom previous) yaitu untuk mengembalikan ke tampilan sebelumnya.
4. Perlengkapan Gambar
A. Snap
Adalah perintah untuk mengunci gerakan. Instruksi snap ini biasanya bekerja sama dengan
instruksi grid saat menggambar obyek yang mempunyai jarak tetap. Tekan tombol F9 pada
keyboard untuk mengaktifkannya.
B. Grid
Adalah perintah untuk memunculkan titik-titik koordinat. Perintah ini sangat membantu
dalam menentukan titik acuan. Tekan tombol F7 pada keyboard untuk mengaktifkannya.
C. Ortho
Adalah perintah untuk mengunci gerakan kursor. Sehingga gerakannya searah vertical dan
horizontal. Dengan instruksi ini kita bisa menarik garis tegak lurus (90 derajat). Untuk
mengaktifkan fasilitas ini anda menggunakan tombol F8 pada keyboard.
D. Osnap
Merupakan singkatan dari object snap. Perintah yang digunakan untuk mengunci gerakan
kursor pada ujung-ujung perpotangan. Untuk mengaktifkan fasilitas ikon grup osnap yang
lain, klik menu View Toolbars Customise Object Snap. Tekan tombol F3 pada
keyboard untuk mengaktifkannya. Ada juga beberapa instruksi dari osnap yaitu
ENDpoint
Fungsi obyek snap ini digunakan untuk menemtukan titik ujung dari obyek garis/busur.
CENter
Digunakan untuk mendapatkan titik pusat dari suatu lingkaran atau arc.
INTersect
Digunakan untuk mendapatkan titik potong dari sebuah garis, arc atau lingkaran.
MIDpoint
Digunakan untuk mendapatkan tengah-tengah sebuah garis atau arc.
NEArest
Digunakan untuk mendapatkan titik terdekat dari sebuah garis.
NODe
E. Polar
Merupakan perintah yang digunakan untuk menggambar garis-garis panjang yang arahnya
dapat dikontrol melalui tooltip yang tampil setiap saat secara otomatis di dekat cross-hairs
berada. Untuk mengaktifkannya tekan F10 pada keyboard atau dengan mengklik ToolsDrafting Settings atau dapat juga diketik ds pada command.
Drawing 2D
Dimana :
@ untuk menyatakan angka 200 yang ada di depannya adalah jarak pergerakan.
< untuk menyatakan bahwa angka -50 yang ada di depannya adalah besar sudut dari
Sumbu 0. sedangkan tanda minus yang mendahului angka 50 tersebut menunjukan
Bahwa perputaran sudut searah jarum jam.
3. Metode dengan prinsip Relatif 2D
Anggap saja titik acuan berada di sembarang titik koordinat sedangkan pergerakan titik
tujuan, searah sumbu X sejauh x dan searah sumbu Y sejauh y. misalkan x = 200 dan y
= 150, maka
Line
Merupakan perintah membuat garis. Untuk penginstruksian pada command promt ketikkan
(line).
Construktion Line
Merupakan garis-garis pembantu agar memudahkan kita dalam menggambar obyek yang
sejajar dan lurus. Ketikkan (xline) untuk mengaktifkannya.
Rectangle
Perintah yang digunakan untuk membuat segi empat. Untuk penginstruksian pada command
promt ketikkan (rec).
Circle
Perintah yang digunakan untuk membuat lingkaran. Untuk penginstruksian pada command
promt ketikkan (circle), selanjutnya akan muncul menu sambung diantaranya:
Center radius
Pada menu ini anda harus menentukan titik pusatnya dan mengisi besarnya radius/jari-jari
dari lingkaran tersebut.
Center diameter
Anda diharuskan menentukan titik pusatnya dan mengisi besarnya diameter dari lingkaran
tersebut.
2 Point
Menu ini digunakan untuk menggambar lingkaran yang dilewati oleh dua titik.
3 Point
Pada menu ini anda diharuskan menentukan tiga titik yang dilewati oleh lingkaran
tersebut.
Tan, Tan, Rad
Menu ini digunakan jika diketahui lingkaran tersebut menyinggung 2 obyek dengan
radius yang telah ditentukan.
Tan, Tan, Tan.
Hampir sama dengan tan, tan, rad tetapi menu digunakan jika diketahui lingkaran tersebut
meyinggung 3 obyek.
Arch
Perintah yang digunakan untuk membuat busur/lengkung. Untuk penginstruksian pada
command promt ketikkan (arc).
Ellipse
Perintah yang digunakan untuk membuat elip. Untuk penginstruksian pada command promt
ketikkan (ellipse).
Polygon
Perintah yang digunakan untuk gambar segi banyak beraturan. Untuk penginstruksian pada
command promt ketikkan (polygon).
Polyline
Perintah yang digunakan untuk menggambar garis lurus dan lengkung tanpa terputus. Untuk
penginstruksian pada command promt ketikkan (pline).
M text
Perintah yang digunakan untuk memberikan keterangan pada gambar berupa tulisan. Untuk
penginstruksian pada command promt ketikkan (mtext), dan akan muncul kotak dialog
sehingga kita dapat menentukan jenis huruf dan ukuran huruf yang kita gunakan.
Region
Perintah yang digunakan untuk membatasi area kerja. Perintah ini sangat membantu bila
digunakan untuk memberi arsiran pada gambar.
Hatch
Perintah yang digunakan untuk memberikan arsiran pada suatu bidang. Untuk
penginstruksian pada command promt ketikkan (hatch) dan akan muncul kotak dialog seperti
di bawah ini
Erase
Perintah yang digunakan untuk menghapus. Untuk penginstruksian pada command promt
ketikkan (erase).
Copy
Perintah yang digunakan untuk memperbanyak suatu benda. Untuk penginstruksian pada
command promt ketikkan (copy).
Mirror
Perintah yang digunakan untuk mencerminkan suatu benda. Untuk penginstruksian pada
command promt ketikkan (mirror).
Offset
Perintah memodifikasi untuk menciptakan sebuah obyek gambar yang sejajar dan
menyerupai obyek aslinya dengan mengatur jarak tertentu.
Break
Perintah break digunakan untuk memutuskan atau menghapus bagian yang terletak diantara
dua titik yang dipilih.
Skala
Perintah yang digunakan untuk merubah ukuran suatu obyek.
Fillet
Perintah yang digunakan untuk melengkungkan dua garis yang berpotongan atau untuk
melengkungkan ujung suatu polygon.
Array
Perintah yang digunakan untuk memperbanyak suatu obyek secara teratur. Untuk
penginstruksian pada command promt ketikkan (array). Setelah itu akan muncul kotak dialog
array seperti yang terlihat dibawah ini.
Perintah yang digunakan untuk memecah sifat polyline tertutup menjadi garis. Ketikkan
explode pada command promt untuk mengaktifkan perintah ini.
Extend
Perintah untuk memperpanjang obyek garis ke suatu obyek lain.
Trim
Perintah yang digunakan untuk menghapus sebagian obyek dengan batas-batas obyek lain
yang berpotongan, seperti contah dibawah ini
Stretch
Perintah yang digunakan untuk memperpanjang obyek polyline tertutup ketikkan (stretch)
untuk mengaktifkannya.
Edit Polyline
Digunakan untuk menggabungkan kembali polyline yang terpecah. Untuk mengaktifkannya
ketikkan (pedit) pada command promt.
Toolbar properties
1.
Kotak ini digunakan untuk mengganti warna dari sebuah obyek.
Jika tanda panah kebawah diklik maka akan muncul seperti gambar diatas(sebelah
kiri), tetapi jika menginginkan warna lain klik select color sehingga akan muncul seperti
gambar (sebelah kanan).
2.
Pada kotak ini anda dapat merubah jenis garis, seperti garis sesungguhnya, garis
putus-putus, garis sumbu, dll.
Gambar disebelah kiri merupakan tampilan gambar standard, jika menginginkan jenis
garis yang lain maka klik Other.. sehingga muncul gambar diatas(tengah), dan untuk
memunculkan jenis-jenis garis klik Load dipojok kanan atas sehingga muncul gambar
(sebelah kanan).
3.
Kotak ini digunakan untuk menentukan tebal tipisnya sebuah garis, perlu diingat
bahwa tebal tipisnya sebuah garis tidak akan muncul pada layer window, tetapi akan terlihat
jika hasil kerja diprint.
Drawing 3D
Gambar 1
Koordinat Relatif
Metode ini digunakan dengan memasukkan nilai awal koordinat pada sembarang koordinat
(klik sembarang) dan koordinat selanjutnya menggunakan koordinat akhir sebagai acuan.
Command : line
Polar Cylindrical
Menentukan koordinat suatu titik dengan cara menggabungkan jarak, sudut, dan koordinat z.
Bentuk : (jarak)<(sudut),(z) koordinat absolute
@(jarak)<(sudut),(z) koordinat relative
Command : line
Specify first point: 0,0,0
Specify next point or [Undo]: @100<30,80
Specify next point or [Undo]:
o
Misalkan pergerakanya seperti pada Gambar 1 dengan L=100,
(dari sumbu X
positif), dan Z= 80 Jawaban yang harus anda masukkan melalui keyboard untuk menyatakan
gerak ke titik tujuan dari titik acuan adalah @100<30<80 (enter).
Polar Spherical
Menentukan suatu titik dengan cara menggabungkan jarak, sudut antara koordinat X dan Y
serta sudut antara bidang XY dan koordinat Z.
Bentuk : (jarak)<(sudut)<(sudut) koordinat absolute
@(jarak)<(sudut)<(sudut) koordinat relative
Command : line
Specify first point: 0,0,0
Specify next point or [Undo]: @100<30<80
Specify next point or [Undo]:
o
Misalkan pergerakanya seperti pada Gambar 1 dengan L=100,
(dari sumbu X
o
positif), dan =80
Jawaban yang harus anda masukkan melalui keyboard untuk
menyatakan gerak ke titik tujuan dari titik acuan adalah @100<30<80 (enter).
Dasar-Dasar 3D
Perlu diingat bahwa dalam penggambaran bentuk 3D ada dua cara yang bisa digunakan,
pertama membuat obyek dalam bentuk 2D terlebih dahulu kemudian bentuk 2D tersebut kita
tinggikan dengan menggunakan perintah ext yang diketik pada command atau pada menu bar
(draw-solid-extrude). Cara yang kedua dengan menggunakan bentuk 3D secara langsung
melalui floating toolbar solid.
View
Dalam menggambar 2D selama ini yang tampil adalah cara pandang atas (Top
View). Sebetulnya ada cara pandang lain selain tampak atas yaitu tampak belakang, depan,
samping kanan dan kiri, dan tampak bawah. Untuk mengubah pandangan anda harus
mengaktifkan toolbar View
10
1. Top View = adalah cara pandang tegak lurus dari atas benda.
2. Bottom View = adalah cara pandang tegak lurus dari bawah benda.
3. Left View = adalah cara pandang tegak lurus dari sebelah kiri benda.
4. Right View = adalah cara pandang tegak lurus dari sebelah kanan benda.
5. Front View = adalah cara pandang tegak lurus dari sebelah depan benda.
6. Back View = adalah cara pandang tegak lurus dari sebelah belakang benda.
7. SW Isometric = adalah cara pandang tegak lurus dari sebelah selatan barat benda.
8. SE Isometric = adalah cara pandang tegak lurus dari sebelah selatan timur benda.
9. NE Isometric = adalah cara pandang tegak lurus dari sebelah utara timur benda.
10. NW Isometric = adalah cara pandang tegak lurus dari sebelah utara barat benda.
Elevation
Elevation atau bidang kerja adalah daerah gambar pada bidang xy. Kita dapat
mengatur ketinggian elevation sesuai dengan keinginan kita. Penggunaan elevation sangat
berguna dalam menggambar misalnya struktur rangka frame. Dalam bidang teknik, sering
dijumpai gambar yang terdiri dari frame-frame, misalnya tower. Gambar seperti itu akan
sangat mudah diatur dengan menggunakan elevation. Arah elevasi adalah ke sumbu z.
Command: rectang
Specify first corner point or [Chamfer / Elevation / Fillet / Thickness / Width]: 0,0
Specify other corner point or [Dimensions]: @40,50
Untuk memberi elevation atau ketinggian gunakan :
command: change
Select objects: 1 found
select objects:
Specify change point or [Properties]: p
Enter property to change
[Color/Elev/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]: e
Specify new elevation <0.0000>: 30
Enter property to change
[Color/Elev/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]: t
Specify new thickness <0.0000>: 20
Enter property to change
[Color/Elev/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]:
Boolean
Boolean juga merupakan salah satu fasilitas 3D Solid, di mana dengan fasilitas ini
kita dapat membuang suatu permukaan obyek padat atau menggabungkan dua atau beberapa
obyek padat. Ada 3 perintah Boolean :
1.Union
Perintah Union digunakan untuk menggabungkan dua atau lebih obyek padat hingga
menjadi suatu obyek padat dengan kondisi obyek tersebut berpotongan.
Contoh
Buat kotak dengan lingkaran saling berpotongan, lalu beri ketebalan dengan Extrude.
Setelah itu gabungkan dengan cara sebagai berikut :
2.Substract
Perintah Substract digunakan untuk membuang suatu obyek padat sesuai dengan
obyek padat lain yang berpotongan pada obyek padat tersebut.
Contoh
Buat kotak dengan lingkaran saling berpotongan, lalu beri ketebalan dengan Extrude.
Setelah itu gabungkan dengan cara sebagai berikut :
Klik ikon Substract
Command : _substract (enter)
Select solid and region to substract from
Select object: klik kotak
Select object: enter
Select solid and region to substract
Select object: klik lingkaran kecil
Select object: enter
Hasil dapat dilihat.
Catatan:
Obyek yang pertama dipilih adalah obyek yang akan dipotong kemudian enter dan kedua
pilih obyek yang memotong kemudian enter, seperti contoh diatas obyek kotak terpotong
sebagian oleh obyek lingkaran.
3.Intersect
Perintah Intersect adalah perintah untuk membuat obyek padat dari irisan 2 buah
obyek padat. Sebagai contoh, buat 2 buah obyek padat misalnya, lingkaran dan kotak yang
berpotongan. Beri ketebalan dengan Extrude. Jika kita menginginkan suatu obyek padat
yang berbentuk irisan kedua obyek caranya adalah sebagai berikut.
Pertemuan Ke 5
MENGIDENTIFIKASI PERINTAH CEPAT
DALAM PIRANTI LUNAK AUTO CAD
A. PENDAHULUAN
1. Tujuan
Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa
apa saja perintah cepat yang harus di gunakan dalam membuat gambar 2D
Tes awal
1) Apa itu perintah cepat?
2) Apa tujuan penggunaan printah cepat?
Perintah cepat merupakan sebuah perintah khusus untuk menggunakan icon
penggambaran pada autocad, adapun ini bertujuan untuk mempercepat proses
pembuatan gambar nantinya.
B. MATERI AJAR
1) Printah cepat dalam Penggambaran dan pengeditan Pada Autocad
Perintah cepat merupakan sebuah perintah untuk membuat sebuah objek
gambar dalam singkatan keyboard pada softwere autocad, perintah tersebut
biasanya di sesuaikan kebutuhan si penggambar, contohnya perintah LINE untuk
membuat garis, RECTANGULER untuk membuat objek persegi, TRIM untuk
memotong dan lain sebagainya. Berikut perintah-perintah khusus untuk
menggambar yang di gunakan dalam menggambar objek 2d.
LINE
Ketik L pada layar lalu enter/space
POLYLINE
Ketik PL pada layar lalu enter/space
RECTANGLE
Ketik REC pada layar lalu enter/space
CIRCLE
Ketik C pada layar lalu enter/space
ERASE
Ketik E pada layar, lalu enter lalu pilih objek, lalu enter kembali
COPY
Ketik CO pada layar, lalu pilih objek, kemudian enter/space lalu pindahkan
MIRROR
Ketik MI pada layar, lalu enter, pilih objek-enter-pindahkan objek
OFFSET
Ketik O klik space masukkan jarak pengofsitan- klok space klik objek klik
lagi ke arah yang ingin di obsetkan
MOVE
Ketik M klik space pilih objek klik space klik lalu pindahkan
ROTATE
Kerik R
SCALE
Ketik SC klik space pilih objek klik space klik lalu masukkan skala
penggambaran
Cat : misalkan skala awal 1:100, jika kita ingin merubahnya menjadi skala 1:50
kita cukup mengisi angka 2 untuk skala penggambarannya.
TRIM
1. Trim cepat : Ktik TR space dua kali pilih objek yang ingin di potong
2. Trim biasa : ketik TR klik space pilih pembatas pemotongan klik space
klik / pilih objek yang ingin di potong
EXTEND
1. Extend cepat : Ktik EXT klik space dua kali pilih objek yang ingin di
panjangkan
2. Extend biasa : klik EXT klik space pilih garis/ batas pemanjangan garis
klik space- klik pada garis yang ingin di panjangkan
FILLET
Ktik FI klik space klik kedua objek yang ingin di hubungkan menjadi sudut.
C. SOAL
1. Apa yang di maksud dengan perintah cepat?
2. Apa tujuan dari perintah cepat?
3. bagaimana cara menggunakakn printah cepat untuk menghubungkan dua buah
garis agar menjadi sedut ?
4. bagaimana cara cepat untuk memotong garis?
5. Bagaimana cara membuat polyline dengan perintah cepat ?
D. KUNCI JAWABAN
1. Perintah cepat merupakan sebuah perintah khusus untuk menggunakan icon
penggambaran pada autocad
2. Perintah cepat ini bertujuan untuk mempercepat proses pembuatan gambar
nantinya.
3. Menggunakan filet dengan cara Ktik FI klik space klik kedua objek yang ingin
di hubungkan menjadi sudut.
4. Menggunakan perintah trim dengan cara Trim cepat : Ktik TR space dua kali
pilih objek yang ingin di potong
5. Ketik Pl Pada Layar Lalu Enter/Space
Pertemuan ke 6
MENGIDENTIFIKASI ALASAN PENGGUNAAN
PERANGKAT LUNAK AUTOCAD.
A. PENDAHULUAN
1. Tujuan
Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa
apa saja alasan penggunaan perintah cepat dalam autocad.
Tes awal
1) Apa itu aotocad?
2) Kenapa kita harus menggunakan autocad?
AutoCAD adalah salah satu program desain gambar dengan bantuan
komputer yang cukup canggih. Secara perlahan namun pasti AutoCAD
mengalami otomatisasi gambar, menggantikan fungsi manual yang selama
ini mendominasi pekerjaan di segala bidang. Kompatibilitasnya yang
tinggi memungkinkan gambar gambar AutoCAD dapat diterima oleh
sebagian besar program menggambar lain dan dapat dicetak dengan
menggunakan hampir semua alat pencetakan. AutoCAD memiliki fasilitas
yang cukup komplit untuk membuat gambar gambar dua dimensi dan
tiga dimensi.
B. MATERI AJAR
1. Alasan penggunaan autocad
Ada beberapa alasan kenapa kita harus menggunakan perangkat lunak autocad ,
antara lain:
a. Akurasi
Dengan tingkat presisi hingga 13 digit, AutoCAD memiliki tingkat akurasi
jauh lebih sempurna dan terjamin dibanding dengan menggambar manual.
Dalam gambar manual, akurasi gambar sangat ditentukan oleh ketelitian mata
dan kecermatan tangan yang sangat memungkinkan terjadinya kesalahan.
b. Kepraktisan, Kemudahan, dan Kecepatan.
Fasilitas penggambaran dan pengeditan yang semakin sempurna menjadikan
AutoCAD mampu menghasilkan jauh lebih cepat dibandingkan cara manual.
Perintah Copy, Array, Block, dan sebagainya memungkinkan kita membuat
dan mengedit gambar secara masal dan waktu cepat.
C. LATIHAN
1. Apa kelebihan penggunaan auto cad di bandingkan dengan menggambar manual
2. Apa pendapatmu tentang perangkat lunak autocad !
Pertemuan ke 10
MENGGUNAKAN PERINTAH DASAR GAMBAR 2D
SESUAI PROSEDUR YANG
EFEKTIF UNTUK MENGGAMBAR DENGAN
PERANGKAT LUNAK
A. PENDAHULUAN
1. Tujuan
Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa
itu denah dan cara pembuatannya menggunakan autocad
Tes awal
1) Apa itu denah?
2) Apa tujuan pembuatan denah?
Denah adalah suatu gambaran mengenai letak tempat. Dengan denah
akan mempermudah kita untuk menemukan berbagai macam tempat-tempat
tertentu, tanpa harus bertanya pada orang lain. Inilah fungsi dari denah
Sedangkan Fungsi denah antara lain untuk menunjukan:
Fungsi ruang.
Susunan ruang.
Sirkulasi ruang.
Dimensi ruang.
Letak pintu dan bukaan.
Isi ruang.
Fungsi utilitas ruang (seperti: listrik, AC, air dan lain-lain.)
pada denah-denah tertentu.
B. MATERI AJAR
1) Printah cepat dalam Penggambaran dan pengeditan denah Pada Autocad
Denah adalah tampak atas bangunan yang terpotong secara horizontal setinggi
1m dari ketinggian 0.00 sebuah bangunan dengan bagian atas bangunan
dibuang/dihilangkan. Pada gambar denah presentasi, biasanya bagian dinding yang
terpotong hanya diblok dengan warna hitam, sementara kolom diberi warna putih
untuk pembedaan. Sedangkan, pada gambar teknik untuk pekerjaan lapangan,
bagian yang terpotong tersebut perlu dilengkapi dengan notasi material sebagai
pedoman pengerjaan.Untuk ketebalan, bagian yang terpotong digambar dengan
garis yang lebih tebal. Furnitur dalam ruangan, kecuali tingginya melebihi 1m dari
level 0.00 yang ditentukan, digambar dengan garis yang lebih tipis. Berikut
langkah mudah menggambar denah pada autocad.
3. Potong garis yang tidak perlu sehungga membentuk seperti gambar di atas dengan
menggunakan perintah trim
4. Buat persegi dengan ukuran 150 x 200 sebagai wc, lalu pindahkan dan atur sesuai
gambar
5. Buat layer terlebih dahulu, untuk memudahkan perbedaan garis nantinya dengan cara
klik layer properti manager lalu tekan new layer buat nama layer, (mis: dinding)
lalu pilih warna yang anda suka lalu oke
6. Usahakan buat sebanyak mungkin semakin banyak layer pembeda item maka semakin
baik hasil gambar
7. Setelah itu kik apply lalu oke
8. Langkah selanjutnya membuat ketebalan dinding, caranya klil ofset- ktik 7,5 sebagai
ukuran, lalu enter, klik pada masing-masing garis ofset ke kanan dan krinya
9. Hilangkan garis tengah, lalu rapikan sedemikian rupa sehingga terlihat seperti gambar
di atas
10. Setelah itu buat kolom persegi dengan ukuran 15x15 cm, dengan cara ktik REC
space klik di layar - ketik 15,15 lalu enter
11. Ubahkan warna kolom tersebut sesuai dengan layer yang telah kita buat sebelumnya.
12. Copikan ke setiap sudut pertemuan dangan cara ktik CO space puluh objek
space lalu klik dan pindahkan
13. Lakukan hingga seperti pada gambar di atas
14. Selanjutnya kita membuat ketebalan plasteran, biasanya tebal plaster yaitu 1,5 2 cm.
15. Klik ofset space ktikkan ukuran 2 space lalu klik dinding luar, klik ke arah
dalam dinding. Ini berlaku untuk kedua sisi dinding.
16. Rapikan seperti gambar, potong garis yang tidak di perlukan dengan menggunakan
perintah TRIM dengan cara ktik TR space dua kali lalu pilih garis yang berlebih.
17. Sambungkan garis yang kurang dapat menggunakan perintah EXTEND apabula garis
lurus, dan dapat pula menggunakan FILET apabila garis bersudut
18. Selanjutnya tahap pembuatan pintu, ukuran kuzen yaitu 5x15. Buat kuzen dengan cara
ketik REC space lalu klik di layar ketik 5,15 enter
19. Jarak antar kuzen tergantung lebar pintu, di sini kita menggunakan lebar 90 cm
20. Buat daun pintu dengan ukuran 3 x 90, cara pembuatannya sama dengan kuzen, hanya
saja ukurannya berbeda.
25. Masukkan ke denah lalu sesuaikan dengan letak yang anda inginkan
26. Potong bagian yang tidak perlu dengan menggunakan perintah trim.
27. Lakukan hingga rapi, setidaknya seperti gambar di atas.
33. Lakukan seperti gambar di atas terlihat bahwa dinding-dinding tersebut sudah terarsir.
34. Dapat di perhatikan bahwa, mengarsir gambar dapat di lakukan sebelum pemasangan
jendela
35. Namun alangkah lebih baiknya kita membuat jendela terlebih dahului baru mengarsir.
36. Buat jendela seperti gambar di atas, ukuran kuzen 5 x 15 , jarak antar kuzen 60 cm
37. Mirorkan agar terbentuk juga posisi yang berlawanannya
40. Selanjutnya kita membuat teks, teks berfungsi sebagai penjelasan masing-masing
ruang
41. Caranya ktik T space lalu ketikkan teks yang kita inginkan, atur ketebalan teks
yang kita inginkan
42. Lakukan pada setiap masing-masing ruangan, tentu saja dengan masing-masing warna
yang
43. Langkah selanjutnya kita memasukkan icon kasur, meja dan lainnya
44. Langkahnya yaitu klik ctrl+ 2 lalu pilih desain center, lalu pilih icon
45. Klik 2 kali pada icon, lalu klik di layar kerja, ketikkan 0.05 untuk skalanya
46. Masukkan icon yang di perlukan lalu atur sesuai rencana dan selera
47. Langkah selanjutnya buat ukuran dimensi dari ruangan, ini di lakukan untuk
mengontrol ukuran ruangan dan mempermudah perhitungan rencana anggaran biaya
nantinya
48. Caranya klik icon LINEAR klikkan di pertengahan kolom ke kolom, guna
mengetahui dan menampilkan ukuran ruangan.
Pertemuan ke 11
MEMBERIKAN TUGAS MENGGAMBAR
KUZEN PINTU DAN JENDELA
A. PENDAHULUAN
1. Tujuan
Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa
apa itu kuzen, baik untuk pintu maupun jendela serta cara penggambarannya di
autocad
2. Tes awal
1) Apa itu kuzen?
2) Di mana letak kuzen?
Kusen merupakan bagian dari konstruksi pada dinding bangunan yang
mempunyai fungsi perletakan dan duduknya daun pintu dan daun jendela. Kusen
pintu merupakan penghubung antar ruang dan berfungsi juga untuk sirkulasi udara
segar antar ruang serta kemungkinan sinar atau cahaya matahari yang menambahkan
suasana interior menjadi nyaman dan segar.
B. MATERI AJAR
a. Menggambar objek 2D kuzen pintu dan jendela menggunakan autocad
Membuat sebuah object 3d dengan autocad memang tidak semudah
menggunakan Google SketchUp, membuat object 3d dengan autocad 2007
membutuhkan beberapa perintah diantaranya subtract , region, extrude dan rotate 3d
namun jika kita telah bisa membuatnya kita akan merasa puas setelah kita bisa
melihat hasil kerja kita. Karena sesuatu hasil yang bisa memberikan kita sebuah
kepuasaan yang besar adalah sesuatu yang sulit untuk saat itu kita kerjakan namun
bisa kita selesaikan dan dengan hasil yang memuaskan tentunya mesikpun buat kita
sendiri he.. pokeke mumuaskan , namun setelah kita telah bisa atau mampu dengan
mudah membuatnya maka itu akan menjadi hal yang biasa dan mudah untuk kita
lakukan, namun kita akan terus berusah untuk bisa membuat sesuatu yang lebih indah
dan apik untuk kita lihat tentunya, well sekarang kita akan mencoba melakukanya.
Selanjutnya gunakan offset tool untuk menggandakan garis terluar kedalam berikan nilai
yang lagi-lagi suka-suka anda, hehe yang penting proporsional seperti gambar dibawah ini
garis bagian per bagian sehingga satu garis yang semua di bagian dalam menjadi kesatuan
masing-masing dan juga garis terluar, lihat gamabr di bawah ini.
Setelah itu lakukan proses trim dan extend untuk melakukan pemotongan dan penyambungan
pada garis yang tadi dihasilkan dengan perintah offset, pstikan hasilya seperti gambar di
bawah ini.
Setelah itu lakukan penyatuan garis bagian per bagian dengan menggunakan peritah pedit lalu
pilih garis setelah yang ingin di satukan setelah itu tekan enter lalu berikan perintah join click
garis-garis yang ingin disatukan, lihat gambar di bawah ini garis yang berwrna biru
merupakan garis-garis yang telah di satukan dengan perintah di atas, lakukan hingga ksumua
Setelah seleai proses pennyatuan garis sekarang saatnya untk melakukan proses REGION
untuk melakuikanya anda cukup ketikan perintah region di command line dan lalu click
semua garis , lalu click enter.
Setelah proses region selai sekarang tinggal ketikan perintah subtract pada command
line lalu tekan enter pilih garis bagian luar seperti gambar di bawah ini stelah itu tekan enter
Nah sekarang object tersebut telah menjadi satu kesatuan object yang memiliki lubang di
dalamnya. Ok jika langkah-langkah di atas telah di lakukan dengan teliti dan tentunya benar
sekarang ketikan perintah EXTRUDE lalu isikan nilai suka-suka anda asal proporsional lalu
tekan enter, setelah itu ketikan perintah rotate3d perintah ini nantinya akan membuat object
ini tegak, pilih rotate X dan berikan nilai 90 derajat. Jika telah anda lakukan semua nya maka
anda akan mendapatkan hasil seperti gambar di bawah ini.
Pertemuan ke 12
MENGGAMBAR OBJEK 2D KUDA-KUDA KAYU
DENGAN PRINTAH SEDERHANA
PADA AUTOCAD
A. PENDAHULUAN
1. Tujuan
Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa
apa saja perintah yang harus di gunakan dalam membuat objek 2D kususnya
kuda-kuda.
2. Tes awal
1) Apa itu kuda-kuda?
2) Di mana letak kuda-kuda?
3) Apa saja komponen pada kuda-kuda?
Kuda-kuda merupakan suatu konstruksi di mana berfungsi untuk menopang
beban yang di berikan oleh atap, penutup atap ( seng ), plafon dan lain sebagainya.
Letak kuda-kuda berada di atas ring balok pada bangunan. Adapun komponen dari
kuda kuda tersebut berupa balok tarik, balok gantung/tiang makelar, balok apit,
gording, kasau, kaki kuda-kuda, papan ruter dan balok nok.
B. MATERI AJAR
1) Menggambar objek 2D kuda-kuda dengan menggunakan perintah sederhana
autocad.
Berikut langkah langkah pembuatan objek kuda-kuda
1. Buka program autocad.
2. Tentukan bentang kuda-kuda, untuk kali ini kita membuat bentang kuda
kuda 6 meter ( 600 cm )
3. Langkah pertama buat garis lurus dengan panjang 600 cm dengan printah
LINE atau POLYLINE
4. Klik line, lalu klik pada layar kemudian ketikkan 600 lalu enter
5. Lalu OFFSET dengan ukurann 12 dengan cara klik icon OFFSET lalu ktik
12, kemudian enter.
6. Lakikan seperti gambar di bawah.
7. setelah hasil seperti pada gambar, lalu tutup garis tersebut sehingga
menyerupai batangan kayu.
8. Setelah itu buat balok dinding dengan ukuran 12/8 cm, caranya klik
RECTANGE, klik pada layar lalu tekan 12,8 lalu enter. Terbentuklah
persegi seperti di gambar, lalu letakkan di sisi-sisi kayu
9. Setelah itu buat garis miting 30 derajat sebagai kaki kuda-kuda, dengan
cara klik POLYLINE, lalu klik pada layar, setelah itu tekan SHIFT lalu <
30 lalu enter. Persis seperti gambar di bawah ini
10. setelah di temukan garis miring, lalu kita proyeksikan ke sisi sebelahnya
legi dengan perintah MIRROR, caranya klik MIROR lalu klik pada objek,
tarik dari atas ke bawah di tengah-tengah bentang. Seperti gambar di
bawah ini.
11. Setelah di dapat seperti gambar, lalu kita offset kedua garis miring tersebut
dengan cara klik OFFSET, lalu ktik angka 12 (ukuran kayu) lalu enter.
Lihat gambar nya di bawah.
12. Setelah itu buat balok gantung/tiang makelar dengan cara menarik garis
dari sisi pinsak ke balok tarik printahnya klik LINE lalu klik dari atas ke
bawah kemudian OFSET 6 ke kiri dan 6 ke kanan.
13. Lalu buang garis yang tidak di perlukan dengan printah TRIM.
14. Lalu buat sambungan di antara kaki kuda-kuda dengan balok tarik dan kaki
kuda kuda dengan tiang makelar. Lihat seperti gambar berikut
15. Sisi kiri dan kana kaki kida kuda di buat seperti gambar di atas.
16. Setelah sepetri 2 gambar sebelumnya di atas, kemudian kita lanjutkan
dengan membuat kasau, ukuran kasau biasanya 5/7 dan pada gambar
biasanya yang terlihat adalah sisi 7 nya.
17. Kita OFSET kan garis pinggiran kaki kuda-kuda dengan jarak 18 cm
dengan cara klik OFSET lalu masukkan 18 lalu enter, klok kan pada objek
lalu klik ke arah mana kita ingin OFSET. Lihat gambar di bawah.
18. Lalu kita OFSET lagi dengan ukuran 7. Itu adalah ukuran tebal kasau.
21. Setelah menyerupai gambar di atas lalu kita membuat balok nok dengan
ukuran 6/12 pada sisi puncak kuda kuda bengan cara buat ukuran yang di
tentukan, klik RECTANGULER lalu ktik 6,12 lalu enter.
22. Muncul sebuah persegi tegak berukuran kecil, lalu kita pindahkan dengan
printah MOVE.
23. Pindahkan ke sisi tengah ujung kuda kuda, lalu buat seperti pada gambar.
27. Kita arsir dengan mnggunakan printah HATCH. Caranya kelik ion
HATCH, lalu muncul gambar seperti ini.
28. Klik SWATCH lalu pilih ANSI pilih ANSI31 lalu oke
29. Pada layer SCALE isikan 0.1 lalu pilih ADD PICK POINT lalu enter.
30. Jadilah seperti gambar di atas. Setelah oke lalu kita lanjutkan membuat
balok apit, yang berada di tengah-tengah balok gantung/tiang makelar.
31. Buat garis melintang di antara balok gantung dengan menggunakan printah
LINE
32. Lalu OFSET 12 cm ke arah atas, dengan cara pengofset-an biasa.
33. Kemudian rapikan pinggir-pinggir balok apit, garis yang seharusnya tidak
terlihat dapat di hapus dengan printah trim. Seperti gambar di bawah.
34. Kemudian kita buat juga balok sokong. Balok tersebut berfungsi
menyokong kaki kuda kuda.
35. Klik LINE lalu tarik dari sisi bawah pertemuan antara balok apit dengan
kaki kuda-kuda ke arah pertemuan antara balok gantung dengan balok
tarik. Lihat gambar berikut.
38. Lalu MIROR kan ke sisi sebelahnya dengan cara klik balok sokong
tersebut kemudian ketik MI pada layar, tekan enter, lalu klik dari ata tarik
ke bawah, usahakan di pertengahan kuda-kuda terebut. Lihat gambar
berikut.
39. Setelah jadi seperti gambar, kita bisa membuat gording, dengan ukuran
6/12 cm. Caranya kita klik RETANGULER, kita klik d layar terlebih
dahulu lalu kita ktik 6,12 lalu enter.
40. Terlihatlah 1 buah persegi kecil ukuran 6/12 cm lalu kita MOVE ke sisi
bagian bawah kasau, caranya klik icon MOVE lalu pilih objek, enter
kmudian klik pada objek lalu pindahkan objek. Pindahkan tepat di bawah
kasau
41. Kita miringkan agar permukaan gording seragam dengan permukaan kasau
caranya klok ion ROTATE lalu pilih objek tekan enter, lalu klik sudut
yang berhimpit dengan kemiringan kasau tarik sejajar dengan kemiringan
kasau dari atas hingga ke bawah. Lihat gambar brikut.
42. Terlihat pada gambar gording tersebut bisa miring sejajar dengan
kemiringan kasau. Setelah itu kita bisa membuat tupai-tupai, tidak ada
peraturan khusus pembuatan tupai-tupai, sebab dia hanya debagai
pengganjal gording.
43. Setelah tupai-tupai terbentuk, maka kita COPY kita letakkan di tengah dan
ujung, seperti gambar berikut.
44. Setelah itu kita MIROR kan ke sisi sebelahnya lagi dengan cara klik icon
MIROR, lalu pilih objek yang ingin di miror (tupai-tupai dan gording) lalu
tekan enter, setelah itu kita klik pada pertengahan kusa kuda tersebut, tarik
dari atas ke bawah lalu tekan enter, persis gambar berikut.
45. Setelah selesai seperti gambar, lalu kita bisa membuat sambungan pada
balok tarik, di karnakan bentang kayu hanya berkisar 3 - 4 m saja, jadi kita
harus membuat sambungannya.
46. Langkahnya klik RECTANGULER lalu klik, kemudian ketik 100,12 lalu
enter. Kita pindahkan persegi panjang tersebut ke tengah-tengah bentang
balok tarik.
47. Setelah itu pasang baut dengan ukuran 12 mm dengan cara klik CIRCLE
lalu klik pada layar, masukkan nilai 1.2 lalu enter. COPY lingkaran baut
tersebut ke sambungan kayu tadi. Lihat gambar berikut.
48. Setelah sambungan jadi, lalu kita membuat pengikat yang di letak di antara
sokong dan balok gantung. Lihat gambar berikut.
49. Di bagian sisi sudut juga, lihat gambar seperti di bawah ini.
52. Kita buat papan lisplangnya dengan ukuran 3/20 dengan cara klik
RECTANGULER lalu klik pada layar, setelah itu ketikkan 3,20 lalu enter.
53. Seperti gambar di atas lalu kita miringkan, lohat gambar di bawah.
54. Setelah itu MIRORkan saja ke sisi kirinya dengan printah MIROR. Seperti
gambar si bawah.
55. Setelah itu mudah saja, kita tinggal meneruskan kasau tersebut dengan
perintah EXTEND, caranya klik EXTEND lalu enter 2x kmudian klik pada
kedua garis kasau tersebut sehingga menerus seperti gambar di bawah.
56. Kita juga bisa menambahkan baut pada sisi yang di perlukan seperti
berikut.
KOMPETENSI DASAR
1.1.Menganalisis kebutuhan terkait
keselamatan dan kesehatan kerja (K3)
menggunakan perangkat lunak
Indikator
a. Sikap
Mengembangkan perilaku berkarakter, meliputi:
1. jujur
2. peduli
3. tanggung jawab
4. berkomunikasi
b. Pengetahuan
1. Mampu mengidentifikasi apa saja prosedur k3 pada penggunaan piranti lunak
CAD.
2. Mampu menjelaskan alasan memperhatikan k3 dalam bekerja.
c. Ketrampilan
1. Mampu menerapkan sikap yang baik dalam bekerja, baik di rumah maupun di
sekolah
Metode Pembelajaran
: ceramah
No
1
Metode
20
menit
ceramah
Kegiatan
Guru
Siswa
Media
Pendahuluan
a.
b.
c.
d.
salam pembuka
Absensi kelas
Baca doa
Memusatkan
perhatian
peserta didik.
e. Memberi Motivasi kepada
peserta didik.
f. Apersepsi (menyampaikan
materi sebelumnya)
2
Waktu
Kegiatan inti
Pertemuan ke 1
a. mengidentifikasi apa saja
prosedur k3 pada
penggunaan piranti lunak
CAD.
b. Menjelaskan alasan
memperhatikan k3 dalam
bekerja
VII.
Memonitoring siswa
pertama kali menggunakan
piranti komputer
200
menit
ceramah
Menjelaskan
Mendengar
kan
powerpoi
nt
80
menit
ceramah
Menjelaskan
Mndengark
an
powerpoi
nt
Mengamati
Menggamb
ar dengan
autocad
45
menit
Penutup
a. Menanyakan materi yang
kurang dipahami
b. Komentar,dan saran
c. Mengucap salam
15
menit
VIII.
No
1
Penilaiyan
a. siswa memahami materi k3
yang i berikan guru
Pengetahuan
(50)
Sikap dalam
menggunakan
piranti lunak
(35%)
Keseriusan
(15%)
Nilai
a. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang baik da sesuai arahan
b. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang asal asalan
c. Siswa tidak mendengar sama
sekali araha guru
a. Siswa serius dalam
mengerjakan tugas dan
memperhatikan keselamatan
kerja
b. Siswa tidak serius dalam
mengerjakan tugas
c. Siswa bercanda dan
mengganggu teman yang lain
50
35
20
0
15
7
0
Diketahui/disahkan :
Kepala Sekolah
Maulana Maghribi
1202954/2012
KOMPETENSI DASAR
1.1.Menganalisis kebutuhan terkait
keselamatan dan kesehatan kerja (K3)
menggunakan perangkat lunak
Indikator
a. Sikap
Mengembangkan perilaku berkarakter, meliputi:
1. jujur
2. peduli
3. tanggung jawab
4. berkomunikasi
b. Pengetahuan
1. Mampu menganalisis Dampak penggunaan piranti lunak terhadap kesehatan
2. Mampu menjelaskan Prosedur penggunaan komputer yang baik
c. Ketrampilan
1. Mampu melekukan dan menjelaskan Cara penyimpanan data gambar
Metode Pembelajaran
: ceramah
No
1
Metode
20
menit
ceramah
Kegiatan
Guru
Siswa
Media
Pendahuluan
a.
b.
c.
d.
salam pembuka
Absensi kelas
Baca doa
Memusatkan
perhatian
peserta didik.
e. Memberi Motivasi kepada
peserta didik.
f. Apersepsi (menyampaikan
materi sebelumnya)
2
Waktu
Kegiatan inti
Pertemuan ke 2
a. Memberikan materi tentang
Dampak penggunaan piranti
lunak terhadap kesehatan
b. Mengidentifikasi Prosedur
penggunaan komputer yang
baik
200
menit
80
menit
45
menit
ceramah
Menjelaska
n
mendengar
kan
Powerpo
int
ceramah
Memberikan
arahan
sekaligus
membimbing
Mengamati
Powerpo
int
Menjelaskan
Menggamb
ar dengan
autocad
Lks
Penutup
a. Menanyakan materi yang
kurang dipahami
b. Komentar,dan saran
c. Mengucap salam
15
menit
3.
4.
Penilaiyan
a. siswa memahami materi k3
yang i berikan guru
Pengetahuan
(50)
Sikap dalam
menggunakan
piranti lunak
(35%)
Keseriusan
(15%)
Nilai
a. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang baik da sesuai arahan
b. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang asal asalan
c. Siswa tidak mendengar sama
sekali araha guru
a. Siswa serius dalam
mengerjakan tugas dan
memperhatikan keselamatan
kerja
b. Siswa tidak serius dalam
mengerjakan tugas
c. Siswa bercanda dan
mengganggu teman yang lain
50
35
20
0
15
7
0
Sumber Pembelajaran
Daftar Pustaka
Modul menggambar dengan perangkat lunak
Suparno (2008), Teknik Gambar Bangunan untuk SMK Jilid 2, Direktorat PSMK
Referensi lain yang sesuai
Diketahui/disahkan :
Kepala Sekolah
Maulana Maghribi
1202954/2012
KOMPETENSI DASAR
1.1.Mengidentifikasi perintah dasar
penggambaran pada sistim piranti lunak
CAD.
Indikator
a. Sikap
Mengembangkan perilaku berkarakter, meliputi:
1. jujur
2. peduli
3. tanggung jawab
4. berkomunikasi
b. Pengetahuan
1. Mampu menganalisis Printah Penggambaran dan pengeditan Pada Autocad
c. Ketrampilan
1. Mampu melekukan perintah dasar penggambaran dan pengeditan pada Autocad
Metode Pembelajaran
: ceramah
V.
Kegiatan Pembelajaran
a. Pendahuluan
Uraian Kegiatan
Pembelajaran
No
1
Metode
20
menit
ceramah
Kegiatan
Guru
Siswa
Media
Pendahuluan
a.
b.
c.
d.
salam pembuka
Absensi kelas
Baca doa
Memusatkan
perhatian
peserta didik.
e. Memberi Motivasi kepada
peserta didik.
f. Apersepsi (menyampaikan
materi sebelumnya)
2
Waktu
Kegiatan inti
Pertemuan ke 3
a. Menjelaskan cara
menghidupkan aplikasi cad
pada computer
b. Memberi materi tentang
Printah dasar
Penggambaran pada
Autocad
c. Membiarkan siswa
mencoba-coba
menggunakan perintah
dasar
d. Memberi tugas tertulis
kepada siswa dan
memonitoring kegiaan
mereka
90
menit
110
menit
80
menit
45
menit
Menjelaska
n
mendengar
kan
Powerpo
int
ceramah
demonstrasi
Mendengar
kan dan
meliha
Softwere
autocad
ceramah
Memberikan
arahan
sekaligus
membimbing
Melakukan
coba-coba
Softwere
autocad
Mengamati
Mengerjaka
n soal
Lks
ceramah
Penutup
a. Menanyakan materi yang
kurang dipahami
b. Komentar,dan saran
c. Mengucap salam
15
menit
3.
4.
Penilaiyan
a. siswa memahami materi perintah
dasar penggambaran pada
sistim piranti lunak CAD.
Pengetahuan
(50)
Sikap dalam
menggunakan
piranti lunak
(35%)
Keseriusan
(15%)
Nilai
a. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang baik da sesuai arahan
b. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang asal asalan
c. Siswa tidak mendengar sama
sekali araha guru
a. Siswa serius dalam
mengerjakan tugas dan
memperhatikan keselamatan
kerja
b. Siswa tidak serius dalam
mengerjakan tugas
c. Siswa bercanda dan
mengganggu teman yang lain
50
35
20
0
15
7
0
Sumber Pembelajaran
Daftar Pustaka
Modul menggambar dengan perangkat lunak
Suparno (2008), Teknik Gambar Bangunan untuk SMK Jilid 2, Direktorat PSMK
Referensi lain yang sesuai
Diketahui/disahkan :
Kepala Sekolah
Maulana Maghribi
1202954/2012
KOMPETENSI DASAR
1.1.Menjelaskan perintah dasar gambar
yang terdapat pada perangkat lunak
Indikator
a. Sikap
Mengembangkan perilaku berkarakter, meliputi:
1. jujur
2. peduli
3. tanggung jawab
4. berkomunikasi
b. Pengetahuan
1. Mampu menganalisis Printah Penggambaran dan pengeditan Pada Autocad
c. Ketrampilan
1. Mampu melekukan perintah dasar penggambaran dan pengeditan pada Autocad
Metode Pembelajaran
: ceramah
V.
Kegiatan Pembelajaran
a. Pendahuluan
Uraian Kegiatan
Pembelajaran
No
1
Metode
20
menit
ceramah
Kegiatan
Guru
Siswa
Media
Pendahuluan
a.
b.
c.
d.
salam pembuka
Absensi kelas
Baca doa
Memusatkan
perhatian
peserta didik.
e. Memberi Motivasi kepada
peserta didik.
f. Apersepsi (menyampaikan
materi sebelumnya)
2
Waktu
Kegiatan inti
Pertemuan ke 3
a. Memberi materi tentang
Printah dasar pengeditan
Pada Autocad
b. Membiarkan siswa
mencoba-coba
menggunakan perintah
dasar
c. Memberi tugas tertulis
kepada siswa dan
memonitoring kegiaan
mereka
200
menit
80
menit
45
menit
ceramah
Menjelaska
n
mendengar
kan
Powerpo
int
ceramah
Memberikan
arahan
sekaligus
membimbing
Mengamati
Powerpo
int
Menjelaskan
Menggamb
ar dengan
autocad
Lks
Penutup
a. Menanyakan materi yang
kurang dipahami
b. Komentar,dan saran
c. Mengucap salam
15
menit
3.
Penilaiyan
Pengetahuan
(50)
Sikap dalam
menggunakan
piranti lunak
(35%)
4.
Keseriusan
(15%)
Nilai
50
35
20
0
15
7
0
Sumber Pembelajaran
Daftar Pustaka
Modul menggambar dengan perangkat lunak
Suparno (2008), Teknik Gambar Bangunan untuk SMK Jilid 2, Direktorat PSMK
Referensi lain yang sesuai
Diketahui/disahkan :
Kepala Sekolah
Maulana Maghribi
1202954/2012
KOMPETENSI DASAR
1.1.mengidentifikasi perintah cepat dalam
piranti lunak auto cad
Indikator
a. Sikap
Mengembangkan perilaku berkarakter, meliputi:
1. jujur
2. peduli
3. tanggung jawab
4. berkomunikasi
b. Pengetahuan
1. Mampu menganalisis Printah cepat dalam Penggambaran dan pengeditan Pada
Autocad
c. Ketrampilan
1. Mampu melekukan perintah cepat dalam penggambaran dan pengeditan pada
Autocad
Metode Pembelajaran
: ceramah
V.
Kegiatan Pembelajaran
a. Pendahuluan
Uraian Kegiatan
Pembelajaran
No
1
Metode
20
menit
ceramah
Kegiatan
Guru
Siswa
Media
Pendahuluan
a.
b.
c.
d.
salam pembuka
Absensi kelas
Baca doa
Memusatkan
perhatian
peserta didik.
e. Memberi Motivasi kepada
peserta didik.
f. Apersepsi (menyampaikan
materi sebelumnya)
2
Waktu
Kegiatan inti
Pertemuan ke 5
a. Memberi materi tentang
Printah cepat
penggambaran dan
pengeditan Pada Autocad
b. Membiarkan siswa
mencoba-coba
menggunakan perintah
dasar
c. Memberi tugas tertulis
kepada siswa dan
memonitoring kegiaan
mereka
200
menit
80
menit
45
menit
ceramah
Menjelaska
n
mendengar
kan
Powerpo
int
ceramah
Memberikan
arahan
sekaligus
membimbing
Mengamati
Powerpo
int
Menjelaskan
Menggamb
ar dengan
autocad
Lks
Penutup
a. Menanyakan materi yang
kurang dipahami
b. Komentar,dan saran
c. Mengucap salam
15
menit
3.
4.
Penilaiyan
a. siswa memahami materi tentang
mengidentifikasi perintah cepat
dalam piranti lunak auto cad
Pengetahuan
(50)
Sikap dalam
menggunakan
piranti lunak
(35%)
Keseriusan
(15%)
Nilai
a. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang baik da sesuai arahan
b. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang asal asalan
c. Siswa tidak mendengar sama
sekali araha guru
a. Siswa serius dalam
mengerjakan tugas dan
memperhatikan keselamatan
kerja
b. Siswa tidak serius dalam
mengerjakan tugas
c. Siswa bercanda dan
mengganggu teman yang lain
50
35
20
0
15
7
0
Sumber Pembelajaran
Daftar Pustaka
Modul menggambar dengan perangkat lunak
Suparno (2008), Teknik Gambar Bangunan untuk SMK Jilid 2, Direktorat PSMK
Referensi lain yang sesuai
Diketahui/disahkan :
Kepala Sekolah
Maulana Maghribi
1202954/2012
KOMPETENSI DASAR
1.1.Mengidentifikasi alasan penggunaan
perangkat lunak autocad
Indikator
a. Sikap
Mengembangkan perilaku berkarakter, meliputi:
1. jujur
2. peduli
3. tanggung jawab
4. berkomunikasi
b. Pengetahuan
1. Mampu Mengidentifikasi alasan penggunaan perangkat lunak autocad
c. Ketrampilan
1. Mampu melekukan perintah penggambaran dalam menggambar dan
pengeditan pada Autocad
c. Ketrampilan
1. Siswa mampu Mampu melekukan perintah
menggambaran dan pengeditan pada Autocad.
penggambaran
dalam
Metode Pembelajaran
: ceramah
V.
Kegiatan Pembelajaran
a. Pendahuluan
Uraian Kegiatan
Pembelajaran
No
1
Metode
20
menit
ceramah
Kegiatan
Guru
Siswa
Media
Pendahuluan
a.
b.
c.
d.
salam pembuka
Absensi kelas
Baca doa
Memusatkan
perhatian
peserta didik.
e. Memberi Motivasi kepada
peserta didik.
f. Apersepsi (menyampaikan
materi sebelumnya)
2
Waktu
Kegiatan inti
Pertemuan ke 5
a. Memberi materi alasan
penggunaan perangkat
lunak autocad
140
menit
b. Memberi materi
mengidentifikasi kelebihan
softwerw autocad dengan
softwerw lainnya
c. mengidentifikasi masalah
yang mungkin timbul pada
perangkat lunak cad
140
menit
45
menit
ceramah
Menjelaska
n
mendengar
kan
Powerpo
int
ceramah
Memberikan
arahan
sekaligus
membimbing
Mengamati
Powerpo
int
Menjelaskan
Menggamb
ar dengan
autocad
Lks
Penutup
a. Menanyakan materi yang
kurang dipahami
b. Komentar,dan saran
c. Mengucap salam
15
menit
3.
4.
Penilaiyan
a. siswa memahami materi tentang
kelebihan dan kekurangan
perangkat lunak cad,
mnganalisis serta
mengidentifikasi kenapa perlu
menggunakan softwere
Pengetahuan
(50)
Sikap dalam
menggunakan
piranti lunak
(35%)
Keseriusan
(15%)
Nilai
a. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang baik da sesuai arahan
b. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang asal asalan
c. Siswa tidak mendengar sama
sekali araha guru
a. Siswa serius dalam
mengerjakan tugas dan
memperhatikan keselamatan
kerja
b. Siswa tidak serius dalam
mengerjakan tugas
c. Siswa bercanda dan
mengganggu teman yang lain
50
35
20
0
15
7
0
Sumber Pembelajaran
Daftar Pustaka
Modul menggambar dengan perangkat lunak
Suparno (2008), Teknik Gambar Bangunan untuk SMK Jilid 2, Direktorat PSMK
Referensi lain yang sesuai
Diketahui/disahkan :
Kepala Sekolah
Maulana Maghribi
1202954/2012
Indikator
a. Sikap
Mengembangkan perilaku berkarakter, meliputi:
1. jujur
2. peduli
3. tanggung jawab
4. berkomunikasi
b. Pengetahuan
1. Mampu mengidentifikasi perintah penggambaran pada sistim piranti lunak
CAD.
2. Mampu menjelaskan alasan penggunaan perintah khusus.
3. Mampu menggambar objek 2D dengan printah sederhana.
c. Ketrampilan
1. Mampu menggambar dengan menggunakan printah sederhana pada prangkat
lunak autocad.
Metode Pembelajaran
: demonstrasi
No
1
Metode
20
menit
ceramah
Kegiatan
Guru
Siswa
Media
Pendahuluan
a.
b.
c.
d.
salam pembuka
Absensi kelas
Baca doa
Memusatkan
perhatian
peserta didik.
e. Memberi Motivasi kepada
peserta didik.
f. Apersepsi (menyampaikan
materi sebelumnya)
2
Waktu
Kegiatan inti
Pertemuan ke 10
a. Membimbing siswa
menggambar objek 2D
dengan printah sederhana
untuk pembuatan denah
b. Memberikan tugas
menggambar denah
sederhana.
c. . Memonitoring siswa saat
mengerjakan objek gambar
80
menit
demonstrasi
demonstrasi
mendengar
kan
Softwere
autocad
demonstrasi
Mengamati
sekaligus
membimbing
Menggamb
ar dengan
autocad
Softwere
autocad
45
menit
demonstrasi
Menjelaskan
dan
memperaktek
kan
Menggamb
ar dengan
autocad
Softwere
autocad
80
menit
demonstrasi
demonstrasi
mendengar
kan
Softwere
autocad
demonstrasi
Mengamati
sekaligus
membimbing
Menggamb
ar dengan
autocad
Softwere
autocad
200
menit
Pertemuan ke 11
a. Membimbing siswa
menggambar objek 2D
dengan printah sederhana
untuk pembuatan kuzen
pintu dan jendela
b. Memberikan tugas
menggambar kuzen pintu
dan jendela.
200
menit
45
menit
demonstrasi
Menjelaskan
dan
memperaktek
kan
80
menit
demonstrasi
demonstrasi
mendengar
kan
Softwere
autocad
200
menit
demonstrasi
Mengamati
sekaligus
membimbing
Menggamb
ar dengan
autocad
Softwere
autocad
demonstrasi
Menjelaskan
dan
memperaktek
kan
Menggamb
ar dengan
autocad
Softwere
autocad
``
c. Memonitoring siswa saat
mengerjakan objek gambar
Menggamb
ar dengan
autocad
Softwere
autocad
Pertemuan 12
a. Membimbing siswa
menggambar objek 2D
dengan printah sederhana
b. Memberikan tugas
menggambar kuda-kuda
kayu untuk atap rumah
sederhana.
c. Memonitoring siswa saat
mengerjakan objek gambar
3
45
menit
Penutup
a. Menanyakan materi yang
kurang dipahami
b. Komentar,dan saran
c. Mengucap salam
15
menit
VII.
No
Penilaiyan
Ketepatan waktu
(25%)
Nilai
a. siswa menyelesaikan
tugas/latihan sesuai waktu yang
di tentukan
b. tidak selesai tepat waktu
c. Tidak bisa mengerjakan tugas
Ketepatan ukuran
(25%)
Keindahan
eksterior
(20%)
Kelengkapan
gambar
(30%)
20
10
0
25
25
0
20
10
5
30
10
5
Diketahui/disahkan :
Kepala Sekolah
Maulana Maghribi
1202954/2012
: SMK
: Menggambar dengan Perangkat Lunak
: XI
Kompetensi Inti
:
KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun,
responsif dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI 3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung
Kompetensi Dasar
1.1 Menghayati kebesaran
Tuhan Maha Pencipta
yang telah memberikan
kemampuan pada
manusia untuk
menciptakan teknologi
dengan bertindak hatihati, rendah hati, tidak
berlebihan dan
berwawasan lingkungan
dalam menggambar
dengan perangkat lunak
1.2 Menghayati sifat-sifat
Materi Pokok
Pembelajaran
Penilaian
Alokasi
Waktu
Sumber
Belajar
Kompetensi Dasar
1.3
2.1
2.2
2.3
Materi Pokok
Pembelajaran
Penilaian
Alokasi
Waktu
Sumber
Belajar
Kompetensi Dasar
responsif dan pro-aktif
serta bijaksana sebagai
wujud kemampuan
memecahkan masalah
dan membuat keputusan
3.1 Menganalisis kebutuhan
terkait keselamatan dan
kesehatan kerja (K3)
menggunakan perangkat
lunak
4.1 Melaksanakan prosedur
keselamatan dan
kesehatan kerja (K3)
dan data dalam
menggambar dengan
perangkat lunak
Materi Pokok
Keselamatan dan
kesehatan kerja
(K3) menggambar
dengan komputer
Dampak
penggunaan
terhadap
kesehatan
Prosedur
penggunaan
komputer yang
baik
Cara
penyimpanan
data gambar
Pembelajaran
Mengamati :
Mengamati macam-macam
prosedur K3
Menanya :
Mengkondisikan situasi
belajar untuk membiasakan
mengajukan pertanyaan
secara aktif dan mandiri
tentang prosedur K3
Mengeksplorasi:
Mengumpulkan informasi
yang dipertanyakan dan
menentukan sumber
(melalui benda konkrit di
lapangan, dokumen, buku,
eksperimen) untuk
menjawab pertanyaan yang
diajukan tentang prosedur
K3
Mengasosiasi :
Mengkatagorikan informasi
dan menentukan
hubungannya, selanjutnya
disimpulkan dengan urutan
dari yang sederhana sampai
pada yang lebih kompleks
terkait prosedur K3
Penilaian
Observasi:
Proses
pelaksanaan
penggambaran
dengan
perangkat lunak
Tes:
Lisan atau
tertulis terkait
dengan
prosedur K3
Alokasi
Waktu
Sumber
Belajar
16 JP
Modul
mengga
mbar
dengan
perangk
at lunak
Suparno
(2008),
Teknik
Gambar
Banguna
n untuk
SMK
Jilid 2,
Direktor
at PSMK
Referen
si lain
yang
sesuai
Kompetensi Dasar
3.2
4.2
Menjelaskan perintah
dasar gambar yang
terdapat pada
perangkat lunak
Menggunakan dan
menerapkan perintah
dasar gambar 2D
sesuai prosedur yang
efektif untuk
menggambar dengan
perangkat lunak
Materi Pokok
Mengidentifikasi
perintah
penggambaran
pada sistim
piranti lunak
CAD.
Menjelaskan
alasan
penggunaan
perintah khusus.
Menggambar
objek 2D
dengan printah
sederhana.
Pembelajaran
Mengkomunikasikan :
Menyampaikan hasil
konseptualisasi tentang
prosedur K3 dalam bentuk
lisan, tulisan, maupun
gambar
Mengamati :
Mengamati atau dari literatur
tentang perangkat lunak
untuk menggambar teknik
Menanya :
Mengkondisikan situasi
belajar untuk membiasakan
mengajukan pertanyaan
secara aktif dan mandiri
tentang prosedur
penggambaran dengan
perangkat lunak
Mengeksplorasi:
Mengumpulkan informasi
yang dipertanyakan dan
menentukan sumber
(melalui benda konkrit di
lapangan, dokumen, buku,
eksperimen) untuk
menjawab pertanyaan yang
diajukan tentang prosedur
penggambaran dengan
perangkat lunak
Mengasosiasi :
Mengkatagorikan informasi
Penilaian
Tugas:
Menggambar
benda 2 dimensi
sederhana
hingga terkait
Project work
menggambar
konstruksi
bangunan/
gambar kerja
dengan
perangkat lunak
Observasi:
Proses
pelaksanaan
penggambaran
dengan
perangkat lunak
Tes:
Lisan atau
tertulis terkait
prosedur
peggunaan
Alokasi
Waktu
Sumber
Belajar
127 JP
Modul
mengga
mbar
dengan
perangk
at lunak
Suparno
(2008),
Teknik
Gambar
Banguna
n untuk
SMK
Jilid 2,
Direktor
at PSMK
Referen
si lain
yang
sesuai
Kompetensi Dasar
Materi Pokok
Perintah
memodifikasi
gambar 2 dimensi
yang terdapat pada
perangkat lunak
Pembelajaran
dan menentukan
hubungannya, selanjutnya
disimpulkan dengan urutan
dari yang sederhana sampai
pada yang lebih kompleks
terkait prosedur
penggambaran dengan
perangkat lunak
Mengkomunikasikan :
Menyampaikan hasil
konseptualisasi tentang
prosedur penggambaran
dengan perangkat lunak
dalam bentuk lisan, tulisan,
maupun unjuk kerja
Mengamati :
Mengamati atau dari
literatur tentang perangkat
lunak untuk menggambar
teknik
Menanya :
Mengkondisikan situasi
belajar untuk
membiasakan mengajukan
pertanyaan secara aktif
dan mandiri tentang
prosedur memodifikasi
gambar dengan perangkat
lunak
Mengeksplorasi:
Mengumpulkan informasi
yang dipertanyakan dan
Penilaian
Alokasi
Waktu
Sumber
Belajar
74 JP
Modul
mengga
mbar
dengan
perangk
at lunak
Suparno
(2008),
Teknik
Gambar
Banguna
n untuk
SMK
Jilid 2,
Direktor
at PSMK
Referen
perangkat lunak
Tugas:
Memodifikasi
gambar benda 2
dimensi
sederhana
hingga terkait
Project work
menggambar
konstruksi
bangunan/
gambar kerja
dengan
perangkat lunak
Observasi:
Proses
pelaksanaan
Kompetensi Dasar
Materi Pokok
Pembelajaran
menentukan sumber
(melalui benda konkrit di
lapangan, dokumen, buku,
eksperimen) untuk
menjawab pertanyaan
yang diajukan tentang
prosedur memodifikasi
gambar dengan perangkat
lunak
Mengasosiasi :
Mengkatagorikan informasi
dan menentukan
hubungannya, selanjutnya
disimpulkan dengan
urutan dari yang
sederhana sampai pada
yang lebih kompleks terkait
prosedur memodifikasi
gambar dengan perangkat
lunak
Mengkomunikasikan :
Menyampaikan hasil
konseptualisasi tentang
memodifikasi gambar
dengan perangkat lunak
dalam bentuk lisan, tulisan,
maupun unjuk kerja
Penilaian
penggambaran
dengan
perangkat lunak
Tes:
Lisan atau
tertulis terkait
prosedur
peggunaan
perangkat lunak
Alokasi
Waktu
Sumber
Belajar
si lain
yang
sesuai
Kompetensi Dasar
3.4
4.4
Menerapkan fasilitas
pendukung gambar
pada perangkat lunak
Menggunakan fasilitas
pendukung gambar
pada perangkat lunak
untuk menggambar
secara efektif
Materi Pokok
Penggunaan
fasilitas pendukung
gambar 2 dimensi
pada perangkat
lunak
Setting notasi
Setting layer
Pembelajaran
Mengamati :
Mengamati atau dari
literatur tentang perangkat
lunak untuk menggambar
teknik
Menanya :
Mengkondisikan situasi
belajar untuk
membiasakan mengajukan
pertanyaan secara aktif
dan mandiri tentang
prosedur penggunaan
fasilitas pendukung
perangkat lunak
Mengeksplorasi:
Mengumpulkan informasi
yang dipertanyakan dan
menentukan sumber
(melalui benda konkrit di
lapangan, dokumen, buku,
eksperimen) untuk
menjawab pertanyaan
yang diajukan tentang
prosedur penggunaan
fasilitas pendukung
Mengasosiasi :
Mengkatagorikan informasi
dan menentukan
hubungannya, selanjutnya
disimpulkan dengan
urutan dari yang
sederhana sampai pada
Penilaian
Tugas:
Menggambar
benda 2 dimensi
sederhana
hingga terkait
Project work
menggambar
konstruksi
bangunan/
gambar kerja
dengan
perangkat lunak
Observasi:
Proses
pelaksanaan
penggambaran
dengan
perangkat lunak
Tes:
Lisan atau tertulis
terkait prosedur
peggunaan
perangkat lunak
Alokasi
Waktu
30 JP
Sumber
Belajar
Modul
mengga
mbar
dengan
perangk
at lunak
Suparno
(2008),
Teknik
Gambar
Banguna
n untuk
SMK
Jilid 2,
Direktor
at PSMK
Referen
si lain
yang
sesuai
Kompetensi Dasar
Materi Pokok
Pembelajaran
Penilaian
Alokasi
Waktu
Sumber
Belajar
30 JP
Modul
mengga
mbar
dengan
perangk
at lunak
Suparno
(2008),
Teknik
Gambar
Banguna
n untuk
SMK
Jilid 2,
Direktor
at PSMK
Referen
si lain
yang
sesuai
4.5
Menganalisis prosedur
mencetak dengan
perangkat lunak terkait
dengan hasil cetakan
Mencetak hasil
gambar dengan
perangkat lunak sesuai
ketentuan yang telah
ditetapkan
Pencetakan gambar
Menginstall
printer
Setting
pencetakan
(ukuran kertas,
skala gambar,
warna dan
ketebalan garis)
Mencetrak
gambar
Mengamati :
Mengamati atau dari
literatur tentang perangkat
lunak untuk mencetak
gambar
Menanya :
Mengkondisikan situasi
belajar untuk
membiasakan mengajukan
pertanyaan secara aktif
dan mandiri tentang
prosedur pencetakan
dengan perangkat lunak
Mengeksplorasi:
Mengumpulkan informasi
yang dipertanyakan dan
menentukan sumber
(melalui benda konkrit di
lapangan, dokumen, buku,
eksperimen) untuk
menjawab pertanyaan
Tugas:
Mencetak
gambar benda 2
dimensi
sederhana
hingga terkait
project work
menggambar
konstruksi
bangunan/
gambar kerja
dengan
perangkat lunak
Observasi:
Proses
pelaksanaan
pencetakan
dengan
perangkat lunak
Kompetensi Dasar
Materi Pokok
Pembelajaran
yang diajukan tentang
prosedur pencetakan
dengan perangkat lunak
Mengasosiasi :
Mengkatagorikan informasi
dan menentukan
hubungannya, selanjutnya
disimpulkan dengan
urutan dari yang
sederhana sampai pada
yang lebih kompleks terkait
prosedur pencetakan
dengan perangkat lunak
Mengkomunikasikan :
Menyampaikan hasil
konseptualisasi tentang
prosedur pencetakan
dengan perangkat lunak
dalam bentuk lisan, tulisan,
maupun unjuk kerja
Penilaian
Tes:
Lisan atau tertulis
terkait prosedur
pencetakan
dengan
perangkat lunak
Alokasi
Waktu
Sumber
Belajar