Anda di halaman 1dari 123

METODE MENGAJAR KHUSUS 1

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Oleh
MAULANA MAGHRIBI
1202954/2012

PENDIDKAN TEKNIK BANGUNAN


JURUSAN TEKNIK SIPIL

UNIVERSITAS NEGERI PADANG

2014

KALENDER PENDIDIKAN
TAHUN PEMBELAJARAN 2014 / 2015
SEMESTER GANJIL
BULAN
HARI
MINGGU
SENIN
SELASA
RABU
KAMIS
JUMAT
SABTU

1
2
3
4
5

JULI 2014

AGUSTUS 2014

SEPTEMBER 2014

OKTOBER 2014

NOVEMBER 2014

TANGGAL

TANGGAL

TANGGAL

TANGGAL

TANGGAL

6
7
8
9
10
11
12

13
14
15
16
17
18
19

20
21
22
23
24
25
26

27
28
29
30
31
1
2

3
4
5
6
7
8
9

10
11
12
13
14
15
16

17
18
19
20
21
22
23

24
25
26
27
28
29
30

31
1
2
3
4
5
6

7
8
9
10
11
12
13

14
15
16
17
18
19
20

21
22
23
24
25
26
27

28
29
30

12
6 13
7 14
1
8 15
2
9 16
3 10 17
4 11 18

19
20
21
22
23
24
25

24
27
28
29
30
31

2
3
4
5
6
7
8

9
10
11
12
13
14
15

16
17
18
19
20
21
22

DESEMBER 2014
TANGGAL

23
24
25
26
27
28
29

30
1
2
3
4
5
6

7
8
9
10
11
12
13

14
15
16
17
18
19
20

21
22
23
24
25
26
27

28
29
30
31

SEMESTER GENAP
BULAN
HARI
MINGGU
SENIN
SELASA
RABU
KAMIS
JUMAT
SABTU

1
2
3

JANUARI 2015

FEBRUARI 2015

MARET 2015

APRIL 2015

MEI 2015

JUNI 2015

TANGGAL

TANGGAL

TANGGAL

TANGGAL

TANGGAL

TANGGAL

4
5
6
7
8
9
10

11
12
13
14
15
16
17

18
19
20
21
22
23
24

25
26
27
28
29
30
31

1
2
3
4
5
6
7

8
9
10
11
12
13
14

15
16
17
18
19
20
21

22
23
24
25
26
27
28

1
2
3
4
5
6
7

8
9
10
11
12
13
14

15
16
17
18
19
20
21

22
23
24
25
26
27
28

29
30
31
1
2
3
4

5
6
7
8
9
10
11

12
13
14
15
16
17
18

19
20
21
22
23
24
25

26
27
28
29
30

3
4
5
6
7
8
9

1
2

10
11
12
13
14
15
16

17
18
19
20
21
22
23

24
25
26
27
28
29
30

31
1
2
3
4
5
6

7
8
9
10
11
12
13

14
15
16
17
18
19
20

21
22
23
24
25
26
27

JULI 2015
TANGGAL
28
29
30
1
2
3
4

5
6
7
8
9
10
11

12
13
14
15
16
17
18

19
20
21
22
23
24
25

CATATAN
01 s.d. 05 Juli 2014
7 Juli 2014
07 s.d. 09 Juli 2014

: Libur Akhir TP 2013/2014


: Awal tahun pembelajaran 2014/2015
: Masa Orientasi Peserta Didik Baru

01 Januari 2015
03 Januari 2015
09 s.d. 21 Maret 2015

: Tahun Baru 2015 M


: Maulid Nabi Muhammad SAW
: Pelaksana uji Kompetensi

22 Juli s.d. 02 Agustus 2014


22 s.d. 27 September 2014
04 s.d. 06 Oktober 2014

: Libur Hari Raya Idul Fitri 1435 H


: Ujian Tengah Semester Ganjil
: Libur Hari Raya Idul Adha 1435 H

23 s.d. 28 Maret 2015


13 s.d. 15 April 2015
25 s.d. 30 Mei 2015

: Ujian Tengah Semester Genap


: Prediksi Pelaksanaan UN
: Ujian Semester Genap

25 Oktober 2014
03 s.d. 13 Desember 2014
20 Desember 2014
22 s.d. 27 Desember 2014
29 Desember 2014

: Libur Tahun Baru Hijriah 1435 H


: Ujian Semester Ganjil
: Penyerahan Raport Sem.Ganjil
: Libur Semester Ganjil
: Awal Semester Genap TP 2014/2015

06 Juni 2015
08 s.d. 20 Juni 2015
15 s.d. 27 Juni 2015
01 Juli 2015

:
:
:
:

Pembagian rapor Sem.Genap


Libur Akhir Tahun Pembelajaran
Perkiraan PPDB 2015/2016
Awal tahun pelajaran 2015/2016

.................., .... ....... 2014


K e p a l a,

..................................
NIP. .............................................

26
27
28
29
30
31

22 s/d 24 Agustus 2005

PERHITUNGAN MINGGU EFEKTIF

NAMA SEKOLAH

: SMK N 3 TAKENGON, ACEH TENGAH

PAKET KEAHLIAN

: MENGGAMBAR DENGAN AUTO CAD

KELAS

: XII TBB

SEMESTER

: 7 (JULI DESEMBER 2014)

MATA PELAJARAN

: MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK

ALOKASI WAKTU

:138 X 45 MENIT

TAHUN AJARAN

: 2014/2015

NO
1
2
3
4
5
6

BULAN/TAHUN
Juli 2014
Agustus 2014
September 2014
Oktober 2014
November 2014
Desember 2014
JUMLAH

5
4
4
5
4
5

JUMLAH
MINGGU
TIDAK
EFEKTIF
2
1
3

27

JUMLAH
MINGGU

JUMLAH
MINGGU
EFEKTIF

Mengetahui,
Kepala Sekolah....................

....................., .... ............... 2014


Guru Mata Pelajaran

.................................
.................................

.................................
.................................

3
4
3
5
4
2
21

PROGRAM TAHUNAN
NAMA SEKOLAH

: SMK NEGERI 3 TAKENGON

PAKET KEAHLIAN

: TEKNIK GAMBAR BANGUNAN

KELAS

: XII TBB

SEMESTER

: 5 (JUL-DES 2014) DAN 6 (JAN-JUN 2015)

MATA PELAJARAN

: MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK

TAHUN AJARAN

: 2014/2015

Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong
royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktifdan menunjukan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait
dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

NO
1

KOMPETENSI DASAR

ALOKASI
WAKTU

KETERANGAN

1.3 Menambah keimanan dengan menyadari


hubungan hubungan keteraturan dan
kompleksitas alam terhadap kebesaran
Tuhan yang menciptakannya.
1.4 Menyadari Kebesaran Tuhan Yang
Menciptakan Dan Mengatur Kebutuhan
Manusia Terhadap Kebutuhan Papan
Yang Berkaitan Dengan Teknologi
Menggambar
2.3 Menunjukan perilaku ilmiah(memiliki
rasa ingin tahu; objektif; jujur;teliti;
cermat;tekun; hati-hati; bertanggung
jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif;
dan peduli lingkungan)dalam aktifitas
sehari-hari sebagai wujud omplementasi
sikap dalam melakukan percobaan dan
diskusi.
1

NO

KOMPETENSI DASAR

ALOKASI
WAKTU

KETERANGAN

2.4 Menghargai kerja individu dan kelompok


dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud
implementasi melaksanakan percobaan
dan melaporkan hasil percobaan dan
melaporkan hasil percobaan pada bidang
penyediaan kebutuhan akan konstruksi
batu dan beton sebagai cerminan
pergaulan dimasyarakat
3.1 Menganalisis kebutuhan terkait
keselamatan dan kesehatan kerja (K3)
menggunakan perangkat lunak
4.1 Melaksanakan prosedur keselamatan dan
kesehatan kerja (K3) dan data dalam
menggambar dengan perangkat lunak

2x45 Menit

SEMESTER 5
(JUL-DES)
2015

3.2 Menjelaskan perintah dasar gambar yang


terdapat pada perangkat lunak

4.2 Menggunakan perintah dasar gambar 2D


sesuai prosedur yang efektif untuk
menggambar dengan perangkat lunak
.

136x45 Menit

3.3 Menganalisis perintah memodifikasi


gambar dengan perangat lunak sesuai
prosedur
4.3 Melakukan modifikasi gambar dengan
perangkat lunak secara efektif

74x45 Menit

3.4 Menerapkan fasilitas pendukung gambar


pada perangkat lunak
4.4 Menggunakan fasilitas pendukung gambar
pada perangkat lunak untuk menggambar
secara efektif
3.5 Menganalisis prosedur mencetak dengan
perangkat lunak terkait dengan hasil
cetakan

SEMESTER 6
(JAN-JUL)
2016
30x45 Menit

30x45 Menit

NO

KOMPETENSI DASAR

ALOKASI
WAKTU

KETERANGAN

4.5 Mencetak hasil gambar dengan


perangkat lunak sesuai ketentuan yang
telah ditetapkan

Mengetahui,
Kepala Sekolah....................

.................................
.................................

Padang, 07 Desember 2014


Guru Mata Pelajaran

Maulana Maghribi
NIM 1202954

PROGRAM SEMESTER
NAMA SEKOLAH

: SMK NEGERI 3 TAKENGON

PAKET KEAHLIAN

: TEKNIK GAMBAR BANGUNAN

KELAS

: XII TBB

SEMESTER

: 7 (JUL-DES 2014)

MATA PELAJARAN

: MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK AUTOCAD

TAHUN AJARAN

: 2014/2015

Kompetensi Inti
1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif
dan pro-aktifdan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan,dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah
secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

NO

1.3

1.4

2.3

KOMPETENSI DASAR

ALOKASI
WAKTU

JULI
2

AGUSTUS

SEPTEMBER

OKTOBER
1

NOVEMBER
5

DESEMBER
1

KET

Menambah keimanan
dengan menyadari
hubungan hubungan
keteraturan dan
kompleksitas alam
terhadap kebesaran
Tuhan yang
menciptakannya.
Menyadari kebesaran
tuhan yang menciptakan
dan mengatur kebutuhan
manusia terhadap
kebutuhan papan yang
berkaitan dengan
teknologi konstruksi
beton.
Menunjukan perilaku
ilmiah(memiliki rasa
ingin tahu; objektif;
jujur;teliti; cermat;tekun;
hati-hati; bertanggung
jawab; terbuka; kritis;
kreatif; inovatif; dan
peduli lingkungan)dalam
aktifitas sehari-hari
sebagai wujud
omplementasi sikap
dalam melakukan
percobaan dan diskusi.

NO

KOMPETENSI DASAR

2.4

Menghargai kerja
individu dan kelompok
dalam aktivitas seharihari sebagai wujud
implementasi
melaksanakan percobaan
dan melaporkan hasil
percobaan dan
melaporkan hasil
percobaan pada bidang
penyediaan kebutuhan
akan konstruksi batu dan
beton sebagai cerminan
pergaulan dimasyarakat

3.1

Menganalisis kebutuhan
terkait keselamatan dan
kesehatan kerja (K3)
menggunakan perangkat
lunak

4.1

3.2

Melaksanakan prosedur
keselamatan dan kesehatan
kerja (K3) dan data dalam
menggambar dengan
perangkat lunak

Menjelaskan perintah
dasar gambar yang
terdapat pada perangkat
lunak

ALOKASI
WAKTU

JULI
2

AGUSTUS

SEPTEMBER

OKTOBER
1

NOVEMBER
5

DESEMBER
1

KET

1(8X45)
Menit

1(8x45)
Menit

1(8x45)
Menit

NO

4.2

KOMPETENSI DASAR

ALOKASI
WAKTU

Mengidentifikasi
perintah dasar
penggambaran pada
sistim piranti lunak
CAD.

1(8x45)
Menit

mengidentifikasi perintah
cepat dalam piranti
lunak auto cad

1(8x45)
Menit

Mengidentifikasi alasan
penggunaan perangkat
lunak autocad

1(8x45)
Menit

Menggunakan perintah
dasar gambar 2D sesuai
prosedur yang efektif
untuk menggambar
dengan perangkat lunak

1(8x45)
Menit

Menggambar garis
lengkung, garis lurus,
garis arsir, garis bersudut
dan daris simbol

2(8x45)
Menit

Menggambar objek 2D
menggunakan perintah
sederhana pada piranti
lunak CAD

3(8x45)
Menit

JULI
2

AGUSTUS

SEPTEMBER

OKTOBER
1

NOVEMBER
5

DESEMBER
1

KET

NO

3.3

KOMPETENSI DASAR

Mengerjakan tugas besar


bestek bangunan 2 lantai
lengkap.

Keterangan

ALOKASI
WAKTU

JULI
2

AGUSTUS

SEPTEMBER

OKTOBER
1

NOVEMBER
5

DESEMBER
1

KET

6(8x45)
Menit

Libur akhir semester


Libur Lebaran
PBM
Ujian Tengah Semester
Ujian semester
Classmeeting

Mengetahui,
Kepala Sekolah....................

.................................
.................................

Diketahui,
Waka Kurikulum

.....................................
.................................

Padang, 07 Desember 2014


Guru Mata Pelajaran

MAULANA MAGHRIBI
NIM 1202954

Pertemuan ke 1
MENGANALISIS KEBUTUHAN TERKAIT
KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3)
MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK

A. PENDAHULUAN
1. Tujuan
Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa
apa saja kesehatan dan keselamatan kerja dalam mengoprasikan perangkat lunak.
Tes awal
1) Apa itu perintah k3?
2) Apa tujuan penggunaan mengidentifikasi k3?
Ilmu Keselamatan dan Kesehatan Kerja ( K3 ) merupakan bagian dari
ilmu Kesehatan Masyarakat. Keilmuan K3 merupakan perpaduan dari
multidisiplin ilmu antara ilmu-ilmu kesehatan, ilmu perilaku, ilmu alam,
teknologi dan lain-lain baik yang bersifat kajian maupun ilmu terapan
yang bertujuan untuk menciptakan kondisi sehat dan selamat bagi pekerja,
tempat kerja, maupun lingkungan sekitarnya, sehingga meningkatkan
efisiensi dan produktivitas kerja.
B. MATERI AJAR
1. Pengertian k3
lmu Keselamatan dan Kesehatan Kerja ( K3 ) merupakan bagian dari ilmu
Kesehatan Masyarakat. Keilmuan K3 merupakan perpaduan dari multidisiplin ilmu
antara ilmu-ilmu kesehatan, ilmu perilaku, ilmu alam, teknologi dan lain-lain baik
yang bersifat kajian maupun ilmu terapan dengan maksud menciptakan kondisi sehat
dan selamat bagi pekerja, tempat kerja, maupun lingkungan sekitarnya, sehingga
meningkatkan efisiensi dan produktivitas kerja.
2. Kebutuhan keselamatan kerja dalam menggambar autocad.
Komputer merupakan perangkat teknologi komunikasi dan informasi yang
sering digunakan dewasa ini, karena komputer dapat melakukan hampir semua hal
yang berhubungan dengan Teknologi komunikasi dan informasi. Pada saat bekerja
dengan komputer ada beberapa hal yang harus diperhatikan agar tidak berdampak
buruk bagi kesehatan bahkan keselamatan kita. Penelitian yang sudah dilakukan
menyimpulkan bahwa komputer dapat menyebabkan penggunanya menderita nyeri

otot dan tulang terutama bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, pinggang bagian
bawah, sakit ginjal, mata merah berair, bahkan gangguan penghilatan.
Di satu sisi keberhasilan/kemajuan ilmu dan teknologi mampu meningkatkan
kesejahteraan hidup manusia, dan di sisi lain dapat menyesatkan dan memporakporandakan serta meluluh-lantahkan hasil peradaban dan kebudayaan yang telah
tercipta. Salah satu teknologi yang dimaksud adalah komputer. Sebuah karya jenius
Howard Aiken tahun 1944 dan dikenal sebagai tipe Harvard Mark I Computer /
Aikens Digital komputer.
Komputer merupakan suatu rangkaian peralatan elektronik yang bekerja
secara bersama-sama, dapat melakukan rangkaian pekerjaan secara otomatis melalui
intruksi / program yang diberikan kepada komputer, alat pengolah data menjadi
informasi melalui proses tertentu.
Komputer sebagai produk dan sebagai teknologi memiliki keunggulan antara
lain :
1) mampu berakses dengan cepat dan tepat,
2) menghasilkan informasi dari data yang lampau,
3) mampu memproses data yang sangat besar menjadi informasi
4) mampu menyimpan data yang sangat banyak (sampai dengan giga byte),
5) mampu melakukan importing dan exporting data yang dirancang secara
khusus.
Dengan hadirnya karya teknologi ini proses-proses konvensional mulai
ditinggalkan masyarakat. Kecanggihan produk ini seakan tidak dapat disangkal
mengingat seluruh segmen kehidupan tersentuh oleh produk teknologi ini dari
kegiatan memerah susu sampai strategi perang. Produk ini mampu mengatasi
hambatan ruang dan waktu yang dihadapi oleh manusia. Dengan demikian guru bukan
merupakan satu-satunya sumber belajar bagi siswa.
Komputer dan multimedia sebagai medium internet pun (1969 dan populer tahun
1992) seakan menjadikan dunia hanya sekepalan tangan. Filosofi yang mmenyatakan
siapa yang menguasai informasi maka ia akan menguasai dunia.
Dengan demikian menguasai komputer yang disinergikan dengan internet
menjadikan manusia dapat menguasai dunia. Namun sebagai perangkat teknologi,
komputer juga menimbulkan masalah kesehatan bagi penggunanya. Untuk itu ada
prosedur agar tidak berdampak negatif bagi kesehatan dan keselamtan kerja.

Masalah yang dimaksud disini adalah penyakit-penyakit yang lama secara terus
menerus.
a. Penelitian yang sudah dilakukan menyimpulkan bahwa pengguna komputer dapat
menderita nyeri kepala, nyeri otot, dan tulang terutama bahu, pergelangan tangan,
leher, punggung, dan pinggang bagian bawah.
b. Selain itu, penggunaan komputer juga masih dapat terserang penyakit lain seperti
kesemutan, badan bengkak, anggota badan kaku, sakit ginjal, mata merah, berair,
nyeri, dan bahkan ganguan penglihatan.
Posisi tubuh, posisi peralatan komputer, pencahayaan ruangan, dan kondisi
lingkungan sangat mempengaruhi kesehtan, keselamtan, dan kenyamanan saat berkerja
dengan komputer.
Dari sisi keselamatan kerja, harus menyadari bahwa komputer yang digunakan
dihubungkan dengan listrik yang mempunyai tegangan tinggi. Maka dengan itu harus
berusaha mencegah terjadinya resiko tersengat listrik. Untuk itu harus mengatur kabelkabel listrik sedemikian rupa sehingga terhindar dari sengatan listrik, juga harus
memperhatiakn kabel-kabel dari kemungkinan terjadinya arus pendek yang dapat
menyebabkan kebakaran dan rusaknya peralatan komputer.
Beberapa hal yang bisa dilakukan untuk terhindar resiko bekerja dengan komputer
adalah sebagai berikut:
1. Aturlah posisi tubuh saat berkerja dengan komputer sehingga merasa aman.
2. Aturlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi rasa nyaman.
3. Makan, minum dan istirahatlah yang cukup. Jangan menahan-nahan buang air kecil
karena terlalu asyik berkerja dengan komputer.
4. Sesekali gerakkanlah badan untuk megurangi ketegangan otot dan pikiran. Olah
ragalah secara teratur.
5. Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk relaksasi mata.

Pertemuan Ke 2
MELAKSANAKAN PROSEDUR KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3)
DAN DATA DALAM MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK

A. PENDAHULUAN
1. Tujuan
Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami
apa apa saja kesehatan dan keselamatan kerja dalam mengoprasikan perangkat
lunak.
Tes awal
3) Apa itu perintah k3?
4) Apa tujuan penggunaan mengidentifikasi k3?
Ilmu Keselamatan dan Kesehatan Kerja ( K3 ) merupakan bagian dari
ilmu Kesehatan Masyarakat. Keilmuan K3 merupakan perpaduan dari
multidisiplin ilmu antara ilmu-ilmu kesehatan, ilmu perilaku, ilmu alam,
teknologi dan lain-lain baik yang bersifat kajian maupun ilmu terapan
yang bertujuan untuk menciptakan kondisi sehat dan selamat bagi pekerja,
tempat kerja, maupun lingkungan sekitarnya, sehingga meningkatkan
efisiensi dan produktivitas kerja.
C. MATERI AJAR
2. Pengertian k3
lmu Keselamatan dan Kesehatan Kerja ( K3 ) merupakan bagian dari ilmu
Kesehatan Masyarakat. Keilmuan K3 merupakan perpaduan dari multidisiplin ilmu
antara ilmu-ilmu kesehatan, ilmu perilaku, ilmu alam, teknologi dan lain-lain baik
yang bersifat kajian maupun ilmu terapan dengan maksud menciptakan kondisi sehat
dan selamat bagi pekerja, tempat kerja, maupun lingkungan sekitarnya, sehingga
meningkatkan efisiensi dan produktivitas kerja.
3. Posisi dalam menggunakan perangkat lunak
Salah satu faktor yang mempengaruhi tingkat ergonamis di tempat kerja atau
kantor adalah posisi kerja dari pekerja itu sendiri. Dengan posisi kerja yang baik akan
dapat menjaga kesehatan tubuh, dan mencegah timbulnya kelelahan sewaktu bekerja.

Posisi kerja yang baik antara lain harus memenuhi syarat berikut:
Leher lurus dengan bahu dan leher dalam keadaan santai.

Posisi lengan berada di bawah bahu

Sikut terletak dekat dengan badan dan tidak jauh maju ke depan atau
kebelakang

Tinggi permukaan meja setinggi sikut atau sedikit di bawah

Duduk dengan keadaan tulang ekor berbentuk S yang normal dan ditopang
dengan baik

Kedua kaki berada di lantai

Ketika duduk , lutut membentuk sudut 90


Selain dari posisi tubuh, ada beberapa faktor lain yang mempengaruhi tingkat

ergonamis tempat kerja, yaitu: tenaga yang dikeluarkan, gerakan kerja,


penglihatan ( cahaya dan tingkat ketelitian ), keadaan temperatur, keadaan
atomosfer, keadaan lingkungan, dan kelonggaran untuk kebutuhan pribadi.
Tenaga yang dikeluarkan menjelaskan tipe pekerjaan yang dilakukan; apakah
pekerjaan kantor dalam keadaan duduk atau pekerja bangunan yang harus selalu
berpindah-pindah tempat.
Gerakan kerja maksudnya adalah apakah gerakannya di dalam area yang
sempit yang terbatas saja; misalnya di meja atau luas; misalnya di studio atau
sempit.
Kelelahan

penglihatan

maksudnya

adalah

seberapa

kerja

tersebut

mempengaruhi kelelahan mata, dari tingkat pencahayaan ataupun jenis pekerjaan;


jenis pekerjaan yang kecil dan membutuhkan perhitungan presisi akan lebih cepat
membuat mata menjadi lebih lelah.
Keadaan temperatur yang normal untuk bekerja aalah 22-28 C. Bila
temperatur di ruang kerja jauh di bawa atau di atas dari suhu normal tersebut,
maka akan mengganggu kinerja dari pekerja yang berada di ruangan tersebut.
Keadaan atmosfer merupakan tingkat kwalitas dari udara di tempat kerja; dari
ada tidaknya ventilasi dan ada tidaknya bau-bauan. Normalnya setiap ruangan
memiliki ventilasi agar menjaga pergerakan udara yang terdapat di dalam ruangan
dan udara harusnya tidak terdapat bau-bauan baik yang beracun maupun tidak.

D. LATIHAN
1. Apa Yang Di Maksud Dengan K3 Lh?
2. Apa ang harus kita lakukan dalam menjaga k3 lh dalam menjalankan perangkat
lunak?
3. Kenapa kita harus memperhatikan k3 lh dalam setiap kegiatan?

E. KUNCI JAWABAN

1. Keselamatan dan Kesehatan Kerja ( K3 ) merupakan bagian dari ilmu Kesehatan


Masyarakat. Keilmuan K3 merupakan perpaduan dari multidisiplin ilmu antara
ilmu-ilmu kesehatan, ilmu perilaku, ilmu alam, teknologi dan lain-lain baik yang
bersifat kajian maupun ilmu terapan dengan maksud menciptakan kondisi sehat dan
selamat bagi pekerja, tempat kerja, maupun lingkungan sekitarnya, sehingga
meningkatkan efisiensi dan produktivitas kerja
2. Yang Harus Kita Lakukan Antara Lain
a. Leher lurus dengan bahu dan leher dalam keadaan santai
b. Posisi lengan berada di bawah bahu
c. Sikut terletak dekat dengan badan dan tidak jauh maju ke depan atau
kebelakang
d. Tinggi permukaan meja setinggi sikut atau sedikit di bawah
e. Duduk dengan keadaan tulang ekor berbentuk S yang normal dan ditopang
dengan baik
f. Kedua kaki berada di lantai
g. Ketika duduk , lutut membentuk sudut 90
3. Karna kita tidak tau bahaya dan resiko yang akan kita hadapi ke depannya, setiap
pekerjaan memiliki resiko masing masing jadi oleh karna itu kita harus selalu
memperhatikan kesehatan dan keselamatan kerja di mana pun dan kapanpun

Pertemuan ke 3
MENJELASKAN PERINTAH DASAR GAMBAR
YANG TERDAPAT PADA PERANGKAT LUNAK AUTOCAD

A. PENDAHULUAN
1. Tujuan
Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa
apa saja perintah yang harus di gunakan dalam membuat gambar 2D
Tes awal
1) Apa itu gambar 2d?
2) Apa tujuan penggambaran gambar 2d?
Gambar 2d adalah sebuah penampakan gambar datar yang terlihat hanya pada
2 sumbu putar saja (x dan y), ini bertujuan untuk melihat tampak dari sebuah
gambar/objek yang ingin di perlihatkan.

B. MATERI AJAR
1) Printah Penggambaran dan pengeditan Pada Autocad
Perintah penggambaran pada sistim piranti lunak CAD merupakan sebuah
perintah untuk membuat sebuah objek gambar dalam softwere autocad, perintah
tersebut biasanya di sesuaikan kebutuhan si penggambar, contohnya perintah
LINE untuk membuat garis, RECTANGULER untuk membuat objek persegi,
TRIM untuk memotong dan lain sebagainya. Berikut perintah perintah untuk
menggambar yang di gunakan dalam menggambar objek 2d.

LINE
Untuk membuat sebuah garis dengan cara menentukan dua buah titik ujung,
dimana ujung dari garis sebelumnya merupakan titik awal dari garis berikutnya.

CONSTRUCTION LINE
Garis bantu dari satu titik tumpu ke dua arah yang lain dengan panjang tidak
terbatas.

MULTILINE
Garis double yang bisa ditentukan posisi kursor, skala ( jarak antar garis) maupun
jenis garisnya.

POLYLINE
Garis satu kesatuan yang dapat diatur ketebalanya pada awal maupun ujungnya.
Jenis lain dari polyline adalah 3D Polyline, dimana sifatnya sama dengan garis
polyline tetapi pengaturan ketebalanya dapat dilakukan terhadap tinggi obyek.

POLYGON
Polygon adalah perintah untuk membuat segi banyak dimana semua sisinya sama
panjang. Adapun jumlah sisinya minimal 3 sedangkan maksimalnya adalah 1024.

RECTANGLE
Rectangle adalah perintah untuk membuat kotak dengan cara menentukan titik
diagonal. Rectangle dibuat dari Polyline, yaitu obyek yang semua segmenya
merupakan satu besaran.

ARC
Arc adalah perintah untuk membuat busur lingkaran atau garis - lengkung.

CIRCLE
Circle adalah perintah untuk membuat lingkaran atau objek bulat yang tertutup.

DONUT
Donut adalah perintah untuk membuat lingkaran dengan ketebalan tertentu.
Dalam pembuatan ini harus ditentukan diameter dalam ( Inside diameter ) serta
diameter luar ( Outside diameter ).

SPLINE
Spline adalah perintah untuk membuat kurva spline dengan mengikuti beberapa
titik kontrol yang dimasukkan sesuai dengan besar - toleransinya.

ELLIPSE
Ellipse adalah perintah untuk membuat elips, yaitu suatu kurva ( obyek tertutup
yang melengkung ) yang memiliki dua sumbu, yaitu sumbu mayor dan sumbu
minor.

POINT
Point adalah perintah untuk membuat sebuah titik. Adapun defaultnya bentuk titik
adalah noktah, akan tetapi bentuk tersebut bisa diubah sesuai dengan keinginan.

Adapun printah pengeditan antara lain:

ERASE Erase adalah perintah untuk menghapus satu atau sekumpulan obyek
yang telah dibuat.

COPY Copy adalah perintah untuk memperbanyak obyek atau menyalin satu /
sekumpulan obyek.

MIRROR Mirror adalah perintah untuk mencerminkan satu atau sekumpulan


obyek, yaitu membuat obyek baru yang sama dengan obyek yang dipilih tetapi
posisinya terbalik. Cara pembuatanya adalah dengan membuat dua titik di layar
sebagai sumbunya ( cermin ). Posisi obyek baru tergantung dari posisi cermin
tersebut.

OFFSET Offset adalah perintah untuk menyalin obyek secara pararel. Selain bias
dimasukkan langsung jarak offsetnya, bisa juga dilakukan dengan cara menunjuk

ARRAY Array adalah perintah untuk menyalin atau memperbanyak secara missal
dengan pola atau susunan yang teratur. Adapun Array ada dua jenis, yaitu Array
Rectangular ( pola grid ) dan Array Polar ( pola melingkar ).

MOVE Move adalah perintah untuk memindahkan suatu obyek atau sekumpulan
obyek dari suatu tempat ketempat yang lain.

ROTATE Rotate adalah perintah untuk memutar satu atau sekumpulan obyek
dengan cara menentukan titik acuan ( base point ) sebagai sumbu putar,
sedangkan sudut puternya bisa ditentukan dengan memasukkan angka melalui
keyboard atau diklik langsung di layar.

SCALE Scale adalah perintah untuk mengubah ukuran satu atau sekumpulan
obyek (memperbesar maupun memperkecil) secara beraturan, dengan cara
menentukan faktor skala. Apabila skala lebih besar dari 1 ( satu ), maka obyek
akan diperbesar, tetapi apabila kurang dari 1 ( satu ) maka obyek akan diperkecil.

STRETCH Stretch adalah perintah untuk mengubah sebagian dari obyek, baik
memperbesar atau memperkecil. Adapun metoda yang digunakan untuk memilih
obyek tersebut adalah crossing.

LENGTHEN Lengthen adalah perintah untuk mengubah panjang garis atau


busur. Ada beberapa metoda perubahan panjang, apakah delta panjang, panjang
total, persentasi perubahan panjang maupun perubahan panjang secara dinamik.

TRIM

Trim adalah perintah untuk memotong obyek dengan menggunakan obyek


pembatas.

EXTEND Extend adalah perintah untuk memperpanjang obyek dengan


menggunakan obyek pembatas. Adapun yang dimaksud dengan pembatas
tersebut adalah obyek yang memiliki potensi untuk berpotongan dengan obyek
yang akan diperpanjang.

BREAK Break adalah perintah untuk memotong obyek tanpa obyek pembatas
atau untuk memotong obyek yang berada diantara dua titik yang ditentukan.

CHAMFER Chamfer adalah perintah untuk memangkas sudut atau untuk


menghubungkan dua garis dengan garis lurus baru yang mempunyai kemiringan
tertentu.

FILLET Fillet adalah perintah untuk melengkungkan sudut atau untuk


menghubungkan ujung-ujung dari dua buah obyek dengan sebuah busur.

Namun dalam penggambaran nanti hanya beberapa objek yang sering


di gunakan, antara lain LINE, POLYLINE, CYRCLE, ARC, RECTANGE,
COUNSTRUCSION

LINE, ELIPS

dan POLYGON. Sedangkan

dalam

pengeditan gambar kita sering hanya menggunakan ERASE, TRIM, FILET,


EXTEND, SCALE, COPY, MOVE, ROTATE, OFFSET dan MIROR Ini di
sebabkan karna kebutuhan kita hanya mengharuskan beberapa objek di atas.

C. SOAl
1. Apa yang di maksud dengan gambar 2d?
2. Jelaskan tujuan pembuatan objek 2d?
3. Apa fungsi dari fillet?
4. Apa fungsi dari trim?
5. Bagaimana cara memutar sebuah objek 2d?

D. KUNCI JAWABAN
1. Gambar 2d adalah sebuah penampakan gambar datar yang terlihat hanya pada 2
sumbu putar saja (x dan y),
2. Penggambaran objek 2d ini bertujuan untuk melihat tampak dari sebuah
gambar/objek yang ingin di perlihatkan.
3. Fillet adalah perintah untuk melengkungkan sudut atau untuk menghubungkan
ujung-ujung dari dua buah obyek dengan sebuah busur.
4. Trim adalah perintah untuk memotong obyek dengan menggunakan obyek
pembatas.
5. Rotate adalah perintah untuk memutar satu atau sekumpulan obyek dengan cara
menentukan titik acuan ( base point ) sebagai sumbu putar, sedangkan sudut
puternya bisa ditentukan dengan memasukkan angka melalui

Pertemuan Ke 4
MENGIDENTIFIKASI PERINTAH DASAR PENGGAMBARAN PADA SISTIM
PIRANTI LUNAK CAD.
1. Menjalankan AutoCAD
Cara yang umum digunakan dalam menjalankan AutoCAD yaitu dengan mengklik
ganda icon AutoCAD yang ada di menu program. Selanjutnya di layer monitor terlihat
tampilan standar AutoCAD, seperti
Title bar

Menu bar

Floating Toolbar

Standar Toolbar

Command Prompt

Gambar Tampilan Standar AutoCAD


Gambar diatas menunjukkan tampilan standar pada AutoCAD, untuk memunculkan beberapa
floating Toolbar misalnya Toolbar Solids, klik kanan mouse pada Standar Toolbar dan pilih
beberapa Toolbar yang mungkin diperlukan.
Untuk membuka lembar kerja baru, klik File New, akan terlihat tampilan seperti
dibawah ini, kemudian pilih acadiso klik open.

untuk mengcopy gambar di lembar kerja lain ketikkan perintah copyclip pada
comment promt kemudian pilih obyek yang akan copy, setelah itu ketikkan perintah pasteclip
kemudian enter.

2. Penginstruksian
Penginstruksian pada AutoCAD ada beberapa cara diantaranya:
1. Pada command promt melalui keyboard. Untuk melakukan pembatalan, gunakan
tombol Esc.
2. Atau dengan mengklik floating toolbar sesuai dengan symbol dan keterangannya
dengan menggunakan mouse.
3. Pengamatan Obyek Gambar
Pengamatan obyek gambar dapat dilakukan mengunakan empat macam sarana yang
biasanya sudah terkelompok di dalam toolbar standar, seperti

1. (Pan) yaitu untuk menggeser tampilan, dengan menekan tombol kiri mouse sambil
menggeser kearah tertentu.
2. (zoom realtime) yaitu untuk memperbesar atau memperkecil tampilan, dengan
menekan tombol kiri mouse sambil menggeser keatas atau ke bawah.
3. (zoom window) yaitu untuk memperbesar tampilan, dengan cara mengkotaki gambar
yang akan diperbesar.
4. (zoom previous) yaitu untuk mengembalikan ke tampilan sebelumnya.
4. Perlengkapan Gambar

A. Snap

Adalah perintah untuk mengunci gerakan. Instruksi snap ini biasanya bekerja sama dengan
instruksi grid saat menggambar obyek yang mempunyai jarak tetap. Tekan tombol F9 pada
keyboard untuk mengaktifkannya.
B. Grid
Adalah perintah untuk memunculkan titik-titik koordinat. Perintah ini sangat membantu
dalam menentukan titik acuan. Tekan tombol F7 pada keyboard untuk mengaktifkannya.
C. Ortho
Adalah perintah untuk mengunci gerakan kursor. Sehingga gerakannya searah vertical dan
horizontal. Dengan instruksi ini kita bisa menarik garis tegak lurus (90 derajat). Untuk
mengaktifkan fasilitas ini anda menggunakan tombol F8 pada keyboard.
D. Osnap
Merupakan singkatan dari object snap. Perintah yang digunakan untuk mengunci gerakan
kursor pada ujung-ujung perpotangan. Untuk mengaktifkan fasilitas ikon grup osnap yang
lain, klik menu View Toolbars Customise Object Snap. Tekan tombol F3 pada
keyboard untuk mengaktifkannya. Ada juga beberapa instruksi dari osnap yaitu

ENDpoint
Fungsi obyek snap ini digunakan untuk menemtukan titik ujung dari obyek garis/busur.

CENter
Digunakan untuk mendapatkan titik pusat dari suatu lingkaran atau arc.
INTersect
Digunakan untuk mendapatkan titik potong dari sebuah garis, arc atau lingkaran.
MIDpoint
Digunakan untuk mendapatkan tengah-tengah sebuah garis atau arc.
NEArest
Digunakan untuk mendapatkan titik terdekat dari sebuah garis.
NODe

Digunakan untuk mendapatkan posisi dari sebuah titik bebas.


PERpend
Digunakan untuk mendapatkan sebuah titik pada obyek gambar yang tegak lurus pada sebuah
titik yang telah ditentukan.
QUAdrant
Digunakan untuk mendapatkan titik quadrant pada sebuah lingkaran atau titik sudut 0, 90,
180, 270.
TANgent
Digunakan untuk mendapatkan sebuah titik singgung pada lingkaran dari sebuah titik yang
telah ditentukan.
EXTension
Dipakai untuk mencari suatu titik pertemuan disepanjang suatu garis atau busur.
PARallel
Dipakai untuk membuat segmen garis lurus yang sejajar dengan segmen garis yang sudah
ada.
FROM
Dipakai untuk menentukan titik acuan dari sebuah garis yang terdekat.
Obyek snap setting
Dipakai Untuk menyeting obyek snap yang letaknya di drafting settings atau ketikkan (ds)
pada command promt,sehingga akan muncul

E. Polar

Merupakan perintah yang digunakan untuk menggambar garis-garis panjang yang arahnya
dapat dikontrol melalui tooltip yang tampil setiap saat secara otomatis di dekat cross-hairs
berada. Untuk mengaktifkannya tekan F10 pada keyboard atau dengan mengklik ToolsDrafting Settings atau dapat juga diketik ds pada command.

Drawing 2D

1. Metode untuk menggambar 2D


Untuk menggambar 2D terdapat 3 cara metode yang sering digunakan, yaitu:
1. Metode dengan prinsip Cartesian 2D
Anggap saja titik acuan berada di titik koordinat 40,200 dan titik tujuan berada di titik
koordinat 400,60. maka untuk mengetikan perintah pada command promtnya, seperti :
Command : line (enter)
Specify first point : 40,200 (enter)
Specify next point or (Undo) : 400,60 (enter)
2. Metode dengan prinsip Polar 2D
Anggap saja titik acuan berada di sembarang titik koordinat yaitu dengan menempatkan
kursor dan klik. Misalnya:

Command : line (enter)


Specify first point : 40,200 (enter)
Specify next point or (Undo) : @ 200<-50 (enter)

Dimana :
@ untuk menyatakan angka 200 yang ada di depannya adalah jarak pergerakan.
< untuk menyatakan bahwa angka -50 yang ada di depannya adalah besar sudut dari
Sumbu 0. sedangkan tanda minus yang mendahului angka 50 tersebut menunjukan
Bahwa perputaran sudut searah jarum jam.
3. Metode dengan prinsip Relatif 2D
Anggap saja titik acuan berada di sembarang titik koordinat sedangkan pergerakan titik
tujuan, searah sumbu X sejauh x dan searah sumbu Y sejauh y. misalkan x = 200 dan y
= 150, maka

Command : line (enter)


Specify first point : 40,200 (enter)
Specify next point or (undo) : @200,-150 (enter)

2. Instruksi Pada Gambar 2D

Gambar toolbar draw

Gambar toolbar modify

Gambar toolbar dimension

Line
Merupakan perintah membuat garis. Untuk penginstruksian pada command promt ketikkan
(line).
Construktion Line
Merupakan garis-garis pembantu agar memudahkan kita dalam menggambar obyek yang
sejajar dan lurus. Ketikkan (xline) untuk mengaktifkannya.
Rectangle
Perintah yang digunakan untuk membuat segi empat. Untuk penginstruksian pada command
promt ketikkan (rec).
Circle
Perintah yang digunakan untuk membuat lingkaran. Untuk penginstruksian pada command
promt ketikkan (circle), selanjutnya akan muncul menu sambung diantaranya:
Center radius
Pada menu ini anda harus menentukan titik pusatnya dan mengisi besarnya radius/jari-jari
dari lingkaran tersebut.
Center diameter
Anda diharuskan menentukan titik pusatnya dan mengisi besarnya diameter dari lingkaran
tersebut.
2 Point
Menu ini digunakan untuk menggambar lingkaran yang dilewati oleh dua titik.

3 Point
Pada menu ini anda diharuskan menentukan tiga titik yang dilewati oleh lingkaran
tersebut.
Tan, Tan, Rad
Menu ini digunakan jika diketahui lingkaran tersebut menyinggung 2 obyek dengan
radius yang telah ditentukan.
Tan, Tan, Tan.
Hampir sama dengan tan, tan, rad tetapi menu digunakan jika diketahui lingkaran tersebut
meyinggung 3 obyek.
Arch
Perintah yang digunakan untuk membuat busur/lengkung. Untuk penginstruksian pada
command promt ketikkan (arc).
Ellipse
Perintah yang digunakan untuk membuat elip. Untuk penginstruksian pada command promt
ketikkan (ellipse).
Polygon
Perintah yang digunakan untuk gambar segi banyak beraturan. Untuk penginstruksian pada
command promt ketikkan (polygon).
Polyline
Perintah yang digunakan untuk menggambar garis lurus dan lengkung tanpa terputus. Untuk
penginstruksian pada command promt ketikkan (pline).
M text
Perintah yang digunakan untuk memberikan keterangan pada gambar berupa tulisan. Untuk
penginstruksian pada command promt ketikkan (mtext), dan akan muncul kotak dialog
sehingga kita dapat menentukan jenis huruf dan ukuran huruf yang kita gunakan.
Region
Perintah yang digunakan untuk membatasi area kerja. Perintah ini sangat membantu bila
digunakan untuk memberi arsiran pada gambar.

Hatch
Perintah yang digunakan untuk memberikan arsiran pada suatu bidang. Untuk
penginstruksian pada command promt ketikkan (hatch) dan akan muncul kotak dialog seperti
di bawah ini

Erase
Perintah yang digunakan untuk menghapus. Untuk penginstruksian pada command promt
ketikkan (erase).
Copy
Perintah yang digunakan untuk memperbanyak suatu benda. Untuk penginstruksian pada
command promt ketikkan (copy).
Mirror
Perintah yang digunakan untuk mencerminkan suatu benda. Untuk penginstruksian pada
command promt ketikkan (mirror).
Offset
Perintah memodifikasi untuk menciptakan sebuah obyek gambar yang sejajar dan
menyerupai obyek aslinya dengan mengatur jarak tertentu.

Break
Perintah break digunakan untuk memutuskan atau menghapus bagian yang terletak diantara
dua titik yang dipilih.
Skala
Perintah yang digunakan untuk merubah ukuran suatu obyek.
Fillet
Perintah yang digunakan untuk melengkungkan dua garis yang berpotongan atau untuk
melengkungkan ujung suatu polygon.

Array
Perintah yang digunakan untuk memperbanyak suatu obyek secara teratur. Untuk
penginstruksian pada command promt ketikkan (array). Setelah itu akan muncul kotak dialog
array seperti yang terlihat dibawah ini.

Pada kotak dialog diatas ada dua pilihan yaitu:


Rectangular array
Merupakan perintah yang dipergunakan untuk memperbanyak suatu obyek secara vertical
atau horizontal. Anda harus mengisi jumlah baris dan kolom serta jarak baris dan kolom.
Polar array
Perintah yang digunakan untuk memperbanyak suatu obyek yang mengelilingi obyek lain
anda harus mengisi jumlah obyek serta sudut putarnya.
Explode

Perintah yang digunakan untuk memecah sifat polyline tertutup menjadi garis. Ketikkan
explode pada command promt untuk mengaktifkan perintah ini.
Extend
Perintah untuk memperpanjang obyek garis ke suatu obyek lain.
Trim
Perintah yang digunakan untuk menghapus sebagian obyek dengan batas-batas obyek lain
yang berpotongan, seperti contah dibawah ini

Stretch
Perintah yang digunakan untuk memperpanjang obyek polyline tertutup ketikkan (stretch)
untuk mengaktifkannya.
Edit Polyline
Digunakan untuk menggabungkan kembali polyline yang terpecah. Untuk mengaktifkannya
ketikkan (pedit) pada command promt.
Toolbar properties

1.
Kotak ini digunakan untuk mengganti warna dari sebuah obyek.

Jika tanda panah kebawah diklik maka akan muncul seperti gambar diatas(sebelah
kiri), tetapi jika menginginkan warna lain klik select color sehingga akan muncul seperti
gambar (sebelah kanan).

2.
Pada kotak ini anda dapat merubah jenis garis, seperti garis sesungguhnya, garis
putus-putus, garis sumbu, dll.

Gambar disebelah kiri merupakan tampilan gambar standard, jika menginginkan jenis
garis yang lain maka klik Other.. sehingga muncul gambar diatas(tengah), dan untuk
memunculkan jenis-jenis garis klik Load dipojok kanan atas sehingga muncul gambar
(sebelah kanan).

3.
Kotak ini digunakan untuk menentukan tebal tipisnya sebuah garis, perlu diingat
bahwa tebal tipisnya sebuah garis tidak akan muncul pada layer window, tetapi akan terlihat
jika hasil kerja diprint.

Drawing 3D

Gambar 1

Metode Penulisan Untuk Menggambar Bentuk 3D


Koordinat Absolut
Metode ini digunakan dengan kita memasukkan langsung koordinat sesuai dengan koordinat
bidang gambar, yaitu nilai koordinat x,y,z.
Command: line
Specify first point: 0,0,0
Specify next point or [Undo]: 10,20,30
Specify next point or [Undo]:
Line dimulai dari koodinat 0,0,0 dan diakhiri pada koordinat 10,20,30.

Koordinat Relatif
Metode ini digunakan dengan memasukkan nilai awal koordinat pada sembarang koordinat
(klik sembarang) dan koordinat selanjutnya menggunakan koordinat akhir sebagai acuan.
Command : line

Specify first point: 0,0,0


Specify next point or [Undo]: @100,75,50
Specify next point or [Undo]:
Misalkan pergerakanya seperti pada Gambar 1 dengan X= 100, Y= 75 (searah jarum jam),
dan Z= 50. jawaban yang harus anda masukkan melalui keyboard untuk menyatakan gerak ke
titik tujuan dari titik acuan adalah @100,75,50 (enter).

Polar Cylindrical
Menentukan koordinat suatu titik dengan cara menggabungkan jarak, sudut, dan koordinat z.
Bentuk : (jarak)<(sudut),(z) koordinat absolute
@(jarak)<(sudut),(z) koordinat relative
Command : line
Specify first point: 0,0,0
Specify next point or [Undo]: @100<30,80
Specify next point or [Undo]:
o
Misalkan pergerakanya seperti pada Gambar 1 dengan L=100,
(dari sumbu X
positif), dan Z= 80 Jawaban yang harus anda masukkan melalui keyboard untuk menyatakan
gerak ke titik tujuan dari titik acuan adalah @100<30<80 (enter).

Polar Spherical
Menentukan suatu titik dengan cara menggabungkan jarak, sudut antara koordinat X dan Y
serta sudut antara bidang XY dan koordinat Z.
Bentuk : (jarak)<(sudut)<(sudut) koordinat absolute
@(jarak)<(sudut)<(sudut) koordinat relative
Command : line
Specify first point: 0,0,0
Specify next point or [Undo]: @100<30<80
Specify next point or [Undo]:

o
Misalkan pergerakanya seperti pada Gambar 1 dengan L=100,
(dari sumbu X
o
positif), dan =80
Jawaban yang harus anda masukkan melalui keyboard untuk
menyatakan gerak ke titik tujuan dari titik acuan adalah @100<30<80 (enter).

Dasar-Dasar 3D
Perlu diingat bahwa dalam penggambaran bentuk 3D ada dua cara yang bisa digunakan,
pertama membuat obyek dalam bentuk 2D terlebih dahulu kemudian bentuk 2D tersebut kita
tinggikan dengan menggunakan perintah ext yang diketik pada command atau pada menu bar
(draw-solid-extrude). Cara yang kedua dengan menggunakan bentuk 3D secara langsung
melalui floating toolbar solid.

View
Dalam menggambar 2D selama ini yang tampil adalah cara pandang atas (Top
View). Sebetulnya ada cara pandang lain selain tampak atas yaitu tampak belakang, depan,
samping kanan dan kiri, dan tampak bawah. Untuk mengubah pandangan anda harus
mengaktifkan toolbar View

10

1. Top View = adalah cara pandang tegak lurus dari atas benda.
2. Bottom View = adalah cara pandang tegak lurus dari bawah benda.
3. Left View = adalah cara pandang tegak lurus dari sebelah kiri benda.
4. Right View = adalah cara pandang tegak lurus dari sebelah kanan benda.
5. Front View = adalah cara pandang tegak lurus dari sebelah depan benda.
6. Back View = adalah cara pandang tegak lurus dari sebelah belakang benda.
7. SW Isometric = adalah cara pandang tegak lurus dari sebelah selatan barat benda.
8. SE Isometric = adalah cara pandang tegak lurus dari sebelah selatan timur benda.
9. NE Isometric = adalah cara pandang tegak lurus dari sebelah utara timur benda.
10. NW Isometric = adalah cara pandang tegak lurus dari sebelah utara barat benda.
Elevation
Elevation atau bidang kerja adalah daerah gambar pada bidang xy. Kita dapat
mengatur ketinggian elevation sesuai dengan keinginan kita. Penggunaan elevation sangat
berguna dalam menggambar misalnya struktur rangka frame. Dalam bidang teknik, sering
dijumpai gambar yang terdiri dari frame-frame, misalnya tower. Gambar seperti itu akan
sangat mudah diatur dengan menggunakan elevation. Arah elevasi adalah ke sumbu z.
Command: rectang

Specify first corner point or [Chamfer / Elevation / Fillet / Thickness / Width]: 0,0
Specify other corner point or [Dimensions]: @40,50
Untuk memberi elevation atau ketinggian gunakan :
command: change
Select objects: 1 found
select objects:
Specify change point or [Properties]: p
Enter property to change
[Color/Elev/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]: e
Specify new elevation <0.0000>: 30
Enter property to change
[Color/Elev/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]: t
Specify new thickness <0.0000>: 20
Enter property to change
[Color/Elev/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]:

Boolean
Boolean juga merupakan salah satu fasilitas 3D Solid, di mana dengan fasilitas ini
kita dapat membuang suatu permukaan obyek padat atau menggabungkan dua atau beberapa
obyek padat. Ada 3 perintah Boolean :

1.Union
Perintah Union digunakan untuk menggabungkan dua atau lebih obyek padat hingga
menjadi suatu obyek padat dengan kondisi obyek tersebut berpotongan.
Contoh
Buat kotak dengan lingkaran saling berpotongan, lalu beri ketebalan dengan Extrude.
Setelah itu gabungkan dengan cara sebagai berikut :

Klik ikon Union


Command : _union
Select object: klik kotak
Select object: klik silinder
Select object: enter
Hasil dapat dilihat.

2.Substract
Perintah Substract digunakan untuk membuang suatu obyek padat sesuai dengan
obyek padat lain yang berpotongan pada obyek padat tersebut.
Contoh
Buat kotak dengan lingkaran saling berpotongan, lalu beri ketebalan dengan Extrude.
Setelah itu gabungkan dengan cara sebagai berikut :
Klik ikon Substract
Command : _substract (enter)
Select solid and region to substract from
Select object: klik kotak
Select object: enter
Select solid and region to substract
Select object: klik lingkaran kecil
Select object: enter
Hasil dapat dilihat.

Catatan:

Obyek yang pertama dipilih adalah obyek yang akan dipotong kemudian enter dan kedua
pilih obyek yang memotong kemudian enter, seperti contoh diatas obyek kotak terpotong
sebagian oleh obyek lingkaran.

3.Intersect
Perintah Intersect adalah perintah untuk membuat obyek padat dari irisan 2 buah
obyek padat. Sebagai contoh, buat 2 buah obyek padat misalnya, lingkaran dan kotak yang
berpotongan. Beri ketebalan dengan Extrude. Jika kita menginginkan suatu obyek padat
yang berbentuk irisan kedua obyek caranya adalah sebagai berikut.

Klik ikon Intersect


Command : _intersect (enter)
Select object: klik 2 obyek (enter)
Hasil dapat dilihat.

Pertemuan Ke 5
MENGIDENTIFIKASI PERINTAH CEPAT
DALAM PIRANTI LUNAK AUTO CAD
A. PENDAHULUAN
1. Tujuan
Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa
apa saja perintah cepat yang harus di gunakan dalam membuat gambar 2D
Tes awal
1) Apa itu perintah cepat?
2) Apa tujuan penggunaan printah cepat?
Perintah cepat merupakan sebuah perintah khusus untuk menggunakan icon
penggambaran pada autocad, adapun ini bertujuan untuk mempercepat proses
pembuatan gambar nantinya.
B. MATERI AJAR
1) Printah cepat dalam Penggambaran dan pengeditan Pada Autocad
Perintah cepat merupakan sebuah perintah untuk membuat sebuah objek
gambar dalam singkatan keyboard pada softwere autocad, perintah tersebut
biasanya di sesuaikan kebutuhan si penggambar, contohnya perintah LINE untuk
membuat garis, RECTANGULER untuk membuat objek persegi, TRIM untuk
memotong dan lain sebagainya. Berikut perintah-perintah khusus untuk
menggambar yang di gunakan dalam menggambar objek 2d.

LINE
Ketik L pada layar lalu enter/space

POLYLINE
Ketik PL pada layar lalu enter/space

RECTANGLE
Ketik REC pada layar lalu enter/space

CIRCLE
Ketik C pada layar lalu enter/space

Adapun printah pengeditan antara lain:

ERASE
Ketik E pada layar, lalu enter lalu pilih objek, lalu enter kembali

COPY
Ketik CO pada layar, lalu pilih objek, kemudian enter/space lalu pindahkan

MIRROR
Ketik MI pada layar, lalu enter, pilih objek-enter-pindahkan objek

OFFSET
Ketik O klik space masukkan jarak pengofsitan- klok space klik objek klik
lagi ke arah yang ingin di obsetkan

MOVE
Ketik M klik space pilih objek klik space klik lalu pindahkan

ROTATE
Kerik R

SCALE
Ketik SC klik space pilih objek klik space klik lalu masukkan skala
penggambaran
Cat : misalkan skala awal 1:100, jika kita ingin merubahnya menjadi skala 1:50
kita cukup mengisi angka 2 untuk skala penggambarannya.

TRIM
1. Trim cepat : Ktik TR space dua kali pilih objek yang ingin di potong
2. Trim biasa : ketik TR klik space pilih pembatas pemotongan klik space
klik / pilih objek yang ingin di potong

EXTEND
1. Extend cepat : Ktik EXT klik space dua kali pilih objek yang ingin di
panjangkan
2. Extend biasa : klik EXT klik space pilih garis/ batas pemanjangan garis
klik space- klik pada garis yang ingin di panjangkan

FILLET
Ktik FI klik space klik kedua objek yang ingin di hubungkan menjadi sudut.

C. SOAL
1. Apa yang di maksud dengan perintah cepat?
2. Apa tujuan dari perintah cepat?
3. bagaimana cara menggunakakn printah cepat untuk menghubungkan dua buah
garis agar menjadi sedut ?
4. bagaimana cara cepat untuk memotong garis?
5. Bagaimana cara membuat polyline dengan perintah cepat ?

D. KUNCI JAWABAN
1. Perintah cepat merupakan sebuah perintah khusus untuk menggunakan icon
penggambaran pada autocad
2. Perintah cepat ini bertujuan untuk mempercepat proses pembuatan gambar
nantinya.
3. Menggunakan filet dengan cara Ktik FI klik space klik kedua objek yang ingin
di hubungkan menjadi sudut.
4. Menggunakan perintah trim dengan cara Trim cepat : Ktik TR space dua kali
pilih objek yang ingin di potong
5. Ketik Pl Pada Layar Lalu Enter/Space

Pertemuan ke 6
MENGIDENTIFIKASI ALASAN PENGGUNAAN
PERANGKAT LUNAK AUTOCAD.
A. PENDAHULUAN
1. Tujuan
Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa
apa saja alasan penggunaan perintah cepat dalam autocad.
Tes awal
1) Apa itu aotocad?
2) Kenapa kita harus menggunakan autocad?
AutoCAD adalah salah satu program desain gambar dengan bantuan
komputer yang cukup canggih. Secara perlahan namun pasti AutoCAD
mengalami otomatisasi gambar, menggantikan fungsi manual yang selama
ini mendominasi pekerjaan di segala bidang. Kompatibilitasnya yang
tinggi memungkinkan gambar gambar AutoCAD dapat diterima oleh
sebagian besar program menggambar lain dan dapat dicetak dengan
menggunakan hampir semua alat pencetakan. AutoCAD memiliki fasilitas
yang cukup komplit untuk membuat gambar gambar dua dimensi dan
tiga dimensi.
B. MATERI AJAR
1. Alasan penggunaan autocad
Ada beberapa alasan kenapa kita harus menggunakan perangkat lunak autocad ,
antara lain:
a. Akurasi
Dengan tingkat presisi hingga 13 digit, AutoCAD memiliki tingkat akurasi
jauh lebih sempurna dan terjamin dibanding dengan menggambar manual.
Dalam gambar manual, akurasi gambar sangat ditentukan oleh ketelitian mata
dan kecermatan tangan yang sangat memungkinkan terjadinya kesalahan.
b. Kepraktisan, Kemudahan, dan Kecepatan.
Fasilitas penggambaran dan pengeditan yang semakin sempurna menjadikan
AutoCAD mampu menghasilkan jauh lebih cepat dibandingkan cara manual.
Perintah Copy, Array, Block, dan sebagainya memungkinkan kita membuat
dan mengedit gambar secara masal dan waktu cepat.

c. Kebersihan dan Kerapian.


Dengan perintah pengeditan yang dimiliki AutoCAD, memungkinkan kita
untuk merevisi dan memeriksa hasil gambar sebelum benar benar dicetak,
sehingga dihasilkan gambar yang bersih dan sempurna tanpa bekas bekas
pengeditan, penghapusan dan keringat atau kertas lecek seperti yang
didapatkan pada gambar manual.
d. Ruang Kerja Tak Terbatas
AutoCAD memiliki ruang kerja tak terbatas. Koordinat tertinggi yang dapat
dimasukkan adalah 1099. Sehingga kita dapat membuat gambar sebesar dan
sebanyak apapun dalam ruang yang sama. Kita dapat mencetaknya bagian per
bagian atau sekaligus dengan skala yang tepat.
e. Fleksibilitas Skala.
AutoCAD memungkinkan satu gambar dicetak berkali kali dengan skala
yang berbeda beda tanpa harus membuat ulang gambar tersebut. Hal yang
tidak dapat dilakukan pada gambar manual. Dengan pengaturan skala yang
tepat saat mencetak, kita juga dapat bebas memilih satuan yang digunakan
dalam gambar, apakah mm, cm, meter, km, inci, dan sebagainya.
f. Dokumentasi
Dengan sistem penyimpanan file, hasil gambar akan tersimpan secara
permanen. Kita dapat dengan mudah dan cepat duplikasinya dan merevisinya
kelak bila ada perubahan desain tanpa harus membuat gambar dari awal lagi.
Dengan media penyimpan floppy disk atau CD kita dapat membawa bawa
gambar dengan mudah dan di edit dimana saja.

C. LATIHAN
1. Apa kelebihan penggunaan auto cad di bandingkan dengan menggambar manual
2. Apa pendapatmu tentang perangkat lunak autocad !

Pertemuan ke 10
MENGGUNAKAN PERINTAH DASAR GAMBAR 2D
SESUAI PROSEDUR YANG
EFEKTIF UNTUK MENGGAMBAR DENGAN
PERANGKAT LUNAK
A. PENDAHULUAN
1. Tujuan
Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa
itu denah dan cara pembuatannya menggunakan autocad
Tes awal
1) Apa itu denah?
2) Apa tujuan pembuatan denah?
Denah adalah suatu gambaran mengenai letak tempat. Dengan denah
akan mempermudah kita untuk menemukan berbagai macam tempat-tempat
tertentu, tanpa harus bertanya pada orang lain. Inilah fungsi dari denah
Sedangkan Fungsi denah antara lain untuk menunjukan:

Fungsi ruang.
Susunan ruang.
Sirkulasi ruang.
Dimensi ruang.
Letak pintu dan bukaan.
Isi ruang.
Fungsi utilitas ruang (seperti: listrik, AC, air dan lain-lain.)
pada denah-denah tertentu.

B. MATERI AJAR
1) Printah cepat dalam Penggambaran dan pengeditan denah Pada Autocad
Denah adalah tampak atas bangunan yang terpotong secara horizontal setinggi
1m dari ketinggian 0.00 sebuah bangunan dengan bagian atas bangunan
dibuang/dihilangkan. Pada gambar denah presentasi, biasanya bagian dinding yang
terpotong hanya diblok dengan warna hitam, sementara kolom diberi warna putih
untuk pembedaan. Sedangkan, pada gambar teknik untuk pekerjaan lapangan,
bagian yang terpotong tersebut perlu dilengkapi dengan notasi material sebagai
pedoman pengerjaan.Untuk ketebalan, bagian yang terpotong digambar dengan

garis yang lebih tebal. Furnitur dalam ruangan, kecuali tingginya melebihi 1m dari
level 0.00 yang ditentukan, digambar dengan garis yang lebih tipis. Berikut
langkah mudah menggambar denah pada autocad.

1. Langkah pertama buar persegi dengan ukuran 1000 x 800 cm ( 10 x 8 meter)


2. Pecahkan dengan menggunakan explode, lalu ofsetkan seperti gambar di atas dengan
ukuran tersebut.

3. Potong garis yang tidak perlu sehungga membentuk seperti gambar di atas dengan
menggunakan perintah trim
4. Buat persegi dengan ukuran 150 x 200 sebagai wc, lalu pindahkan dan atur sesuai
gambar

5. Buat layer terlebih dahulu, untuk memudahkan perbedaan garis nantinya dengan cara
klik layer properti manager lalu tekan new layer buat nama layer, (mis: dinding)
lalu pilih warna yang anda suka lalu oke
6. Usahakan buat sebanyak mungkin semakin banyak layer pembeda item maka semakin
baik hasil gambar
7. Setelah itu kik apply lalu oke

8. Langkah selanjutnya membuat ketebalan dinding, caranya klil ofset- ktik 7,5 sebagai
ukuran, lalu enter, klik pada masing-masing garis ofset ke kanan dan krinya
9. Hilangkan garis tengah, lalu rapikan sedemikian rupa sehingga terlihat seperti gambar
di atas

10. Setelah itu buat kolom persegi dengan ukuran 15x15 cm, dengan cara ktik REC
space klik di layar - ketik 15,15 lalu enter
11. Ubahkan warna kolom tersebut sesuai dengan layer yang telah kita buat sebelumnya.

12. Copikan ke setiap sudut pertemuan dangan cara ktik CO space puluh objek
space lalu klik dan pindahkan
13. Lakukan hingga seperti pada gambar di atas

14. Selanjutnya kita membuat ketebalan plasteran, biasanya tebal plaster yaitu 1,5 2 cm.
15. Klik ofset space ktikkan ukuran 2 space lalu klik dinding luar, klik ke arah
dalam dinding. Ini berlaku untuk kedua sisi dinding.

16. Rapikan seperti gambar, potong garis yang tidak di perlukan dengan menggunakan
perintah TRIM dengan cara ktik TR space dua kali lalu pilih garis yang berlebih.
17. Sambungkan garis yang kurang dapat menggunakan perintah EXTEND apabula garis
lurus, dan dapat pula menggunakan FILET apabila garis bersudut

18. Selanjutnya tahap pembuatan pintu, ukuran kuzen yaitu 5x15. Buat kuzen dengan cara
ketik REC space lalu klik di layar ketik 5,15 enter
19. Jarak antar kuzen tergantung lebar pintu, di sini kita menggunakan lebar 90 cm
20. Buat daun pintu dengan ukuran 3 x 90, cara pembuatannya sama dengan kuzen, hanya
saja ukurannya berbeda.

21. Mirorkan ke arah kiri dan bawah


22. Lakukan dengan cara ktik MI space pilih objek space lalu tarik dari atas ke
bawah di sisi kiri pintu, lakukan pada arah bawah juga.

23. Copy objek di atas ke sampingnya lalu rotate


24. Ktik RO space klik objek lalu putar sehingga membentuk gambar di atas

25. Masukkan ke denah lalu sesuaikan dengan letak yang anda inginkan
26. Potong bagian yang tidak perlu dengan menggunakan perintah trim.
27. Lakukan hingga rapi, setidaknya seperti gambar di atas.

28. Arsir bagian dalam dinding denhan perintah HATCH


29. Ktik H lalu muncul seperti gambar di atas
30. Pilih PATTERN lalu pilih seperti di gambar
31. Klik OK lalu pilih ADD : PICK POINT
32. Klik pada bagian dalam dinding, ini merupakan sebuah lambang dari dinding.

33. Lakukan seperti gambar di atas terlihat bahwa dinding-dinding tersebut sudah terarsir.
34. Dapat di perhatikan bahwa, mengarsir gambar dapat di lakukan sebelum pemasangan
jendela
35. Namun alangkah lebih baiknya kita membuat jendela terlebih dahului baru mengarsir.

36. Buat jendela seperti gambar di atas, ukuran kuzen 5 x 15 , jarak antar kuzen 60 cm
37. Mirorkan agar terbentuk juga posisi yang berlawanannya

38. Masukkan jendela ke denah dengan perintah copy


39. Letakkan pada daerah yang kita inginkan

40. Selanjutnya kita membuat teks, teks berfungsi sebagai penjelasan masing-masing
ruang
41. Caranya ktik T space lalu ketikkan teks yang kita inginkan, atur ketebalan teks
yang kita inginkan

42. Lakukan pada setiap masing-masing ruangan, tentu saja dengan masing-masing warna
yang

43. Langkah selanjutnya kita memasukkan icon kasur, meja dan lainnya
44. Langkahnya yaitu klik ctrl+ 2 lalu pilih desain center, lalu pilih icon
45. Klik 2 kali pada icon, lalu klik di layar kerja, ketikkan 0.05 untuk skalanya

46. Masukkan icon yang di perlukan lalu atur sesuai rencana dan selera

47. Langkah selanjutnya buat ukuran dimensi dari ruangan, ini di lakukan untuk
mengontrol ukuran ruangan dan mempermudah perhitungan rencana anggaran biaya
nantinya
48. Caranya klik icon LINEAR klikkan di pertengahan kolom ke kolom, guna
mengetahui dan menampilkan ukuran ruangan.

Pertemuan ke 11
MEMBERIKAN TUGAS MENGGAMBAR
KUZEN PINTU DAN JENDELA
A. PENDAHULUAN
1. Tujuan
Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa
apa itu kuzen, baik untuk pintu maupun jendela serta cara penggambarannya di
autocad
2. Tes awal
1) Apa itu kuzen?
2) Di mana letak kuzen?
Kusen merupakan bagian dari konstruksi pada dinding bangunan yang
mempunyai fungsi perletakan dan duduknya daun pintu dan daun jendela. Kusen
pintu merupakan penghubung antar ruang dan berfungsi juga untuk sirkulasi udara
segar antar ruang serta kemungkinan sinar atau cahaya matahari yang menambahkan
suasana interior menjadi nyaman dan segar.

B. MATERI AJAR
a. Menggambar objek 2D kuzen pintu dan jendela menggunakan autocad
Membuat sebuah object 3d dengan autocad memang tidak semudah
menggunakan Google SketchUp, membuat object 3d dengan autocad 2007
membutuhkan beberapa perintah diantaranya subtract , region, extrude dan rotate 3d
namun jika kita telah bisa membuatnya kita akan merasa puas setelah kita bisa
melihat hasil kerja kita. Karena sesuatu hasil yang bisa memberikan kita sebuah
kepuasaan yang besar adalah sesuatu yang sulit untuk saat itu kita kerjakan namun
bisa kita selesaikan dan dengan hasil yang memuaskan tentunya mesikpun buat kita
sendiri he.. pokeke mumuaskan , namun setelah kita telah bisa atau mampu dengan
mudah membuatnya maka itu akan menjadi hal yang biasa dan mudah untuk kita
lakukan, namun kita akan terus berusah untuk bisa membuat sesuatu yang lebih indah
dan apik untuk kita lihat tentunya, well sekarang kita akan mencoba melakukanya.

Membuat Kusen Jendela Dengan AutoCad


Pertama buat object seperti gambar di bawah ini dengan line atau dengan Pline tapi
bagusnya dengan lain aja, karena kita akan melakukan pemotongan dan penyambungan.
Ukuranya ya suka-suka kalian dah yang penting proporsional.

Selanjutnya gunakan offset tool untuk menggandakan garis terluar kedalam berikan nilai
yang lagi-lagi suka-suka anda, hehe yang penting proporsional seperti gambar dibawah ini
garis bagian per bagian sehingga satu garis yang semua di bagian dalam menjadi kesatuan
masing-masing dan juga garis terluar, lihat gamabr di bawah ini.

Setelah itu lakukan proses trim dan extend untuk melakukan pemotongan dan penyambungan
pada garis yang tadi dihasilkan dengan perintah offset, pstikan hasilya seperti gambar di
bawah ini.

Setelah itu lakukan penyatuan garis bagian per bagian dengan menggunakan peritah pedit lalu
pilih garis setelah yang ingin di satukan setelah itu tekan enter lalu berikan perintah join click
garis-garis yang ingin disatukan, lihat gambar di bawah ini garis yang berwrna biru
merupakan garis-garis yang telah di satukan dengan perintah di atas, lakukan hingga ksumua

Setelah seleai proses pennyatuan garis sekarang saatnya untk melakukan proses REGION
untuk melakuikanya anda cukup ketikan perintah region di command line dan lalu click
semua garis , lalu click enter.

Setelah proses region selai sekarang tinggal ketikan perintah subtract pada command
line lalu tekan enter pilih garis bagian luar seperti gambar di bawah ini stelah itu tekan enter

Nah sekarang object tersebut telah menjadi satu kesatuan object yang memiliki lubang di
dalamnya. Ok jika langkah-langkah di atas telah di lakukan dengan teliti dan tentunya benar
sekarang ketikan perintah EXTRUDE lalu isikan nilai suka-suka anda asal proporsional lalu
tekan enter, setelah itu ketikan perintah rotate3d perintah ini nantinya akan membuat object
ini tegak, pilih rotate X dan berikan nilai 90 derajat. Jika telah anda lakukan semua nya maka
anda akan mendapatkan hasil seperti gambar di bawah ini.

Pertemuan ke 12
MENGGAMBAR OBJEK 2D KUDA-KUDA KAYU
DENGAN PRINTAH SEDERHANA
PADA AUTOCAD
A. PENDAHULUAN
1. Tujuan
Setelah mengikuti pelajaran ini di harapkan siswa mampu untuk memahami apa
apa saja perintah yang harus di gunakan dalam membuat objek 2D kususnya
kuda-kuda.
2. Tes awal
1) Apa itu kuda-kuda?
2) Di mana letak kuda-kuda?
3) Apa saja komponen pada kuda-kuda?
Kuda-kuda merupakan suatu konstruksi di mana berfungsi untuk menopang
beban yang di berikan oleh atap, penutup atap ( seng ), plafon dan lain sebagainya.
Letak kuda-kuda berada di atas ring balok pada bangunan. Adapun komponen dari
kuda kuda tersebut berupa balok tarik, balok gantung/tiang makelar, balok apit,
gording, kasau, kaki kuda-kuda, papan ruter dan balok nok.

B. MATERI AJAR
1) Menggambar objek 2D kuda-kuda dengan menggunakan perintah sederhana
autocad.
Berikut langkah langkah pembuatan objek kuda-kuda
1. Buka program autocad.
2. Tentukan bentang kuda-kuda, untuk kali ini kita membuat bentang kuda
kuda 6 meter ( 600 cm )
3. Langkah pertama buat garis lurus dengan panjang 600 cm dengan printah
LINE atau POLYLINE
4. Klik line, lalu klik pada layar kemudian ketikkan 600 lalu enter
5. Lalu OFFSET dengan ukurann 12 dengan cara klik icon OFFSET lalu ktik
12, kemudian enter.
6. Lakikan seperti gambar di bawah.

7. setelah hasil seperti pada gambar, lalu tutup garis tersebut sehingga
menyerupai batangan kayu.
8. Setelah itu buat balok dinding dengan ukuran 12/8 cm, caranya klik
RECTANGE, klik pada layar lalu tekan 12,8 lalu enter. Terbentuklah
persegi seperti di gambar, lalu letakkan di sisi-sisi kayu

9. Setelah itu buat garis miting 30 derajat sebagai kaki kuda-kuda, dengan
cara klik POLYLINE, lalu klik pada layar, setelah itu tekan SHIFT lalu <
30 lalu enter. Persis seperti gambar di bawah ini

10. setelah di temukan garis miring, lalu kita proyeksikan ke sisi sebelahnya
legi dengan perintah MIRROR, caranya klik MIROR lalu klik pada objek,
tarik dari atas ke bawah di tengah-tengah bentang. Seperti gambar di
bawah ini.

11. Setelah di dapat seperti gambar, lalu kita offset kedua garis miring tersebut
dengan cara klik OFFSET, lalu ktik angka 12 (ukuran kayu) lalu enter.
Lihat gambar nya di bawah.

12. Setelah itu buat balok gantung/tiang makelar dengan cara menarik garis
dari sisi pinsak ke balok tarik printahnya klik LINE lalu klik dari atas ke
bawah kemudian OFSET 6 ke kiri dan 6 ke kanan.
13. Lalu buang garis yang tidak di perlukan dengan printah TRIM.
14. Lalu buat sambungan di antara kaki kuda-kuda dengan balok tarik dan kaki
kuda kuda dengan tiang makelar. Lihat seperti gambar berikut

15. Sisi kiri dan kana kaki kida kuda di buat seperti gambar di atas.
16. Setelah sepetri 2 gambar sebelumnya di atas, kemudian kita lanjutkan
dengan membuat kasau, ukuran kasau biasanya 5/7 dan pada gambar
biasanya yang terlihat adalah sisi 7 nya.
17. Kita OFSET kan garis pinggiran kaki kuda-kuda dengan jarak 18 cm
dengan cara klik OFSET lalu masukkan 18 lalu enter, klok kan pada objek
lalu klik ke arah mana kita ingin OFSET. Lihat gambar di bawah.

18. Lalu kita OFSET lagi dengan ukuran 7. Itu adalah ukuran tebal kasau.

19. Setelah jadi seperti di gambar barulah kita menghubungkan puncak


tersebut dengan cara klik FILET, lalu klik kasau kanan dan kasau kiri
bergantian berturut turut.
20. Setelah itu rapikan sedapat mungkin dengan printah TRIM sehingga
menjadi seperti ini.

21. Setelah menyerupai gambar di atas lalu kita membuat balok nok dengan
ukuran 6/12 pada sisi puncak kuda kuda bengan cara buat ukuran yang di
tentukan, klik RECTANGULER lalu ktik 6,12 lalu enter.
22. Muncul sebuah persegi tegak berukuran kecil, lalu kita pindahkan dengan
printah MOVE.
23. Pindahkan ke sisi tengah ujung kuda kuda, lalu buat seperti pada gambar.

24. Potong yang tidak di perlukan dengan menggunakan printah trim.


25. Lalu buat papan ruter tang seolah-olah terapit oleh balok nok. Caranya klik
RECTANGULER klik pada layar lalu ketik 2,20 lalu enter.
26. Kemudian pindahkan sedemikian rupa sehingga menyerupai gambar
berikut.

27. Kita arsir dengan mnggunakan printah HATCH. Caranya kelik ion
HATCH, lalu muncul gambar seperti ini.

28. Klik SWATCH lalu pilih ANSI pilih ANSI31 lalu oke
29. Pada layer SCALE isikan 0.1 lalu pilih ADD PICK POINT lalu enter.

30. Jadilah seperti gambar di atas. Setelah oke lalu kita lanjutkan membuat
balok apit, yang berada di tengah-tengah balok gantung/tiang makelar.
31. Buat garis melintang di antara balok gantung dengan menggunakan printah
LINE
32. Lalu OFSET 12 cm ke arah atas, dengan cara pengofset-an biasa.
33. Kemudian rapikan pinggir-pinggir balok apit, garis yang seharusnya tidak
terlihat dapat di hapus dengan printah trim. Seperti gambar di bawah.

34. Kemudian kita buat juga balok sokong. Balok tersebut berfungsi
menyokong kaki kuda kuda.
35. Klik LINE lalu tarik dari sisi bawah pertemuan antara balok apit dengan
kaki kuda-kuda ke arah pertemuan antara balok gantung dengan balok
tarik. Lihat gambar berikut.

36. Lalu kita OFSET dengan lebar 12 cm


37. Potong garis yang tidak di perlukan dengan menggunakan printah TRIM

38. Lalu MIROR kan ke sisi sebelahnya dengan cara klik balok sokong
tersebut kemudian ketik MI pada layar, tekan enter, lalu klik dari ata tarik
ke bawah, usahakan di pertengahan kuda-kuda terebut. Lihat gambar
berikut.

39. Setelah jadi seperti gambar, kita bisa membuat gording, dengan ukuran
6/12 cm. Caranya kita klik RETANGULER, kita klik d layar terlebih
dahulu lalu kita ktik 6,12 lalu enter.
40. Terlihatlah 1 buah persegi kecil ukuran 6/12 cm lalu kita MOVE ke sisi
bagian bawah kasau, caranya klik icon MOVE lalu pilih objek, enter
kmudian klik pada objek lalu pindahkan objek. Pindahkan tepat di bawah
kasau
41. Kita miringkan agar permukaan gording seragam dengan permukaan kasau
caranya klok ion ROTATE lalu pilih objek tekan enter, lalu klik sudut
yang berhimpit dengan kemiringan kasau tarik sejajar dengan kemiringan
kasau dari atas hingga ke bawah. Lihat gambar brikut.

42. Terlihat pada gambar gording tersebut bisa miring sejajar dengan
kemiringan kasau. Setelah itu kita bisa membuat tupai-tupai, tidak ada
peraturan khusus pembuatan tupai-tupai, sebab dia hanya debagai
pengganjal gording.

43. Setelah tupai-tupai terbentuk, maka kita COPY kita letakkan di tengah dan
ujung, seperti gambar berikut.

44. Setelah itu kita MIROR kan ke sisi sebelahnya lagi dengan cara klik icon
MIROR, lalu pilih objek yang ingin di miror (tupai-tupai dan gording) lalu
tekan enter, setelah itu kita klik pada pertengahan kusa kuda tersebut, tarik
dari atas ke bawah lalu tekan enter, persis gambar berikut.

45. Setelah selesai seperti gambar, lalu kita bisa membuat sambungan pada
balok tarik, di karnakan bentang kayu hanya berkisar 3 - 4 m saja, jadi kita
harus membuat sambungannya.
46. Langkahnya klik RECTANGULER lalu klik, kemudian ketik 100,12 lalu
enter. Kita pindahkan persegi panjang tersebut ke tengah-tengah bentang
balok tarik.
47. Setelah itu pasang baut dengan ukuran 12 mm dengan cara klik CIRCLE
lalu klik pada layar, masukkan nilai 1.2 lalu enter. COPY lingkaran baut
tersebut ke sambungan kayu tadi. Lihat gambar berikut.

48. Setelah sambungan jadi, lalu kita membuat pengikat yang di letak di antara
sokong dan balok gantung. Lihat gambar berikut.

49. Di bagian sisi sudut juga, lihat gambar seperti di bawah ini.

50. Biasanya plat baja yang kita gunakan berukuran 30 mm


51. Setelsh itu kits bisa membuat lisplang, letak lisplang biasanya 1 m dari
pinggir dinding, maka dapat kita gambarkan seperti berikut.

52. Kita buat papan lisplangnya dengan ukuran 3/20 dengan cara klik
RECTANGULER lalu klik pada layar, setelah itu ketikkan 3,20 lalu enter.
53. Seperti gambar di atas lalu kita miringkan, lohat gambar di bawah.

54. Setelah itu MIRORkan saja ke sisi kirinya dengan printah MIROR. Seperti
gambar si bawah.

55. Setelah itu mudah saja, kita tinggal meneruskan kasau tersebut dengan
perintah EXTEND, caranya klik EXTEND lalu enter 2x kmudian klik pada
kedua garis kasau tersebut sehingga menerus seperti gambar di bawah.

56. Kita juga bisa menambahkan baut pada sisi yang di perlukan seperti
berikut.

57. Barulah kita menghasilkan gambar 2d rangka kuda-kuda sederhanayang


bisa kita gunakan dalam menggambar bangunan nantinya. Oleh sebab itu
di perlukan latihan dan pengulangan agar kita mahir dalam menggambar
menggunakan softwerw autocad ini.

C. TES PEMAHAMAN SISWA


a. Pilihan ganda
1) Apa yang di maksud dengan kuda-kuda?
a. Rangka penopang atap
b. Rangka bangunan
c. Penutup atap
d. Rangka plafon
2) Di manakah letak kuda-kuda?
a. di atas ring balok
b. di bawah ring balok
c. di samping dinding
d. di bawah ring balok
3) apa perintah untuk memotong yang sering kita gunakan dalam autocad?
a. Fillet
b. Trim
c. Extend
d. Move
4) Apa perintah yang sering di gunakan dalam meneruskan garis?
a. Fillet
b. Trim
c. Extend
d. Rectanguler
5) Apa fungsi perintah HATCH?
a. Memotong gambar
b. Memindah gambar
c. Mengarsir hambar
d. Menghapus gambar
6) Apa fungsi dari FILLET
a. Membentuk sudut antara dua garis yang saling tegak lurus
b. Membagi sudut antara dua garis yang sejajar
c. Membuat kubus
d. Membuat lingkaran

7) Berapa sudut yang di gunakan dalam menggambar kaki kuda-kuda?


a. 50 derajat
b. 45 derajat
c. 35 derajat
d. 30 derajat
8) Bagaimana printah dalam membuat sudut pada kemiringan atap
a. Klik LINE lalu ketik sudut kemiringan lalu enter
b. Klik LINE lalu klik pada layar, lalu tekan SHIFT < yang di butuhkan lalu enter
c. Klik RECTANGE lalu klik pada layar lalu masukkan sudut yang di tentukan
d. Klik LINE lalu enter
9) Apa fungsi dari perintah MI?
a. Membuat kotak
b. Membuat lingkaran
c. Menggandakan garis
d. Memproyeksikan objek seperti sifat cermin
10) Berapa ukuran kasau?
a. 5/7
b. 6/12
c. 8/12
d.
b. Essei
1) Apa yang di maksud dengan printah penggambaran dalam autocad?
2) Coba jelaskan mengapa dalam pembuatan objek 2d tidak semua perintah di
gunakan? Kemukakan alasan mu!
3) Apa perbedaan TRIM dengan EXTEND?

D. KUNCI JAWABAN PILIHAN BERGAND


1. A
2. B
3. B
4. C
5. C
6. A
7. D
8. B
9. D
10. A

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(KURIKULUM 2013)
Satuan Pendidikan : SMK
Kelas
: Kelas XI
Semester
: Semester 2
Mata Pelajaran
: Menggambar Dengan Prankat Lunak Autocad
Alokasi Waktu
: (8 X 45) menit
Pertemuan ke
:1

I. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan, dan menganalisis
pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang kerja yang spesifik

KOMPETENSI DASAR
1.1.Menganalisis kebutuhan terkait
keselamatan dan kesehatan kerja (K3)
menggunakan perangkat lunak

2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah


konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, bertindak secara
efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

2.1. Melaksanakan prosedur keselamatan


dan kesehatan kerja (K3) dan data
dalam menggambar dengan perangkat
lunak

Indikator
a. Sikap
Mengembangkan perilaku berkarakter, meliputi:
1. jujur
2. peduli
3. tanggung jawab
4. berkomunikasi
b. Pengetahuan
1. Mampu mengidentifikasi apa saja prosedur k3 pada penggunaan piranti lunak
CAD.
2. Mampu menjelaskan alasan memperhatikan k3 dalam bekerja.

c. Ketrampilan
1. Mampu menerapkan sikap yang baik dalam bekerja, baik di rumah maupun di
sekolah

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

III . Tujuan pembelajaran


b. Sikap
1. Karakter
Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa
dinilai pengamat Membuat kemajuan dalam menunjukkan perilaku berkarakter
meliputi: kejujuran, peduli, dan tanggung jawab
2. Keterampilan sosial
Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa
dinilai pengamat Membuat kemajuan dalam menunjukkan keterampilan bekerja,
menyumbangkan ide, menjadi pendengar yang baik dan berkomunikasi
c. Pengetahuan
1. Secara mandiri tanpa membuka bahan ajar, siswa mampu mengidentifikasi apa
saja prosedur k3 pada penggunaan piranti lunak CAD.
1. Secara mandiri tanpa membuka bahan ajar, siswa mampu menjelaskan alasan
memperhatikan k3 dalam bekerja
d. Ketrampilan
1. Siswa mampu Mampu menerapkan sikap yang baik dalam bekerja, baik di
rumah maupun di sekolah
.
IV. Materi Pembelajaran : keselamatan dan kesehatan kerja (K3) menggunakan
perangkat lunak
1. Mengidentifikasi apa saja prosedur k3 pada penggunaan piranti lunak CAD.
2. Menjelaskan alasan memperhatikan k3 dalam bekerja.
V.

Model dan Metode Pembelajaran


Model pembelajaran

Metode Pembelajaran

: ceramah

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

VI. Kegiatan Pembelajaran


a. Pendahuluan
Uraian Kegiatan
Pembelajaran

No
1

Metode

20
menit

ceramah

Kegiatan
Guru

Siswa

Media

Pendahuluan
a.
b.
c.
d.

salam pembuka
Absensi kelas
Baca doa
Memusatkan
perhatian
peserta didik.
e. Memberi Motivasi kepada
peserta didik.
f. Apersepsi (menyampaikan
materi sebelumnya)
2

Waktu

Kegiatan inti
Pertemuan ke 1
a. mengidentifikasi apa saja
prosedur k3 pada
penggunaan piranti lunak
CAD.
b. Menjelaskan alasan
memperhatikan k3 dalam
bekerja

VII.

Memonitoring siswa
pertama kali menggunakan
piranti komputer

200
menit

ceramah

Menjelaskan

Mendengar
kan

powerpoi
nt

80
menit

ceramah

Menjelaskan

Mndengark
an

powerpoi
nt

Mengamati

Menggamb
ar dengan
autocad

45
menit

Penutup
a. Menanyakan materi yang
kurang dipahami
b. Komentar,dan saran
c. Mengucap salam

15
menit

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

VIII.

Penilaian Hasil Belajar

No
1

Penilaiyan
a. siswa memahami materi k3
yang i berikan guru

Pengetahuan
(50)

Sikap dalam
menggunakan
piranti lunak
(35%)

Keseriusan
(15%)

Nilai

a. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang baik da sesuai arahan
b. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang asal asalan
c. Siswa tidak mendengar sama
sekali araha guru
a. Siswa serius dalam
mengerjakan tugas dan
memperhatikan keselamatan
kerja
b. Siswa tidak serius dalam
mengerjakan tugas
c. Siswa bercanda dan
mengganggu teman yang lain

50

35

20
0

15

7
0

IX. Sumber Pembelajaran


Daftar Pustaka
Modul menggambar dengan perangkat lunak
Suparno (2008), Teknik Gambar Bangunan untuk SMK Jilid 2, Direktorat PSMK
Referensi lain yang sesuai

Diketahui/disahkan :
Kepala Sekolah

Guru yang bersangkutan,

Dra. Indrati kusuma ningrum Mp.d

Maulana Maghribi
1202954/2012

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(KURIKULUM 2013)
Satuan Pendidikan : SMK
Kelas
: Kelas XI
Semester
: Semester 2
Mata Pelajaran
: Menggambar Dengan Prankat Lunak Autocad
Alokasi Waktu
: (8 X 45) menit
Pertemuan ke
:2

I. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan, dan menganalisis
pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang kerja yang spesifik

KOMPETENSI DASAR
1.1.Menganalisis kebutuhan terkait
keselamatan dan kesehatan kerja (K3)
menggunakan perangkat lunak

2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah


konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, bertindak secara
efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

2.1. Melaksanakan prosedur keselamatan


dan kesehatan kerja (K3) dan data
dalam menggambar dengan perangkat
lunak

Indikator
a. Sikap
Mengembangkan perilaku berkarakter, meliputi:
1. jujur
2. peduli
3. tanggung jawab
4. berkomunikasi
b. Pengetahuan
1. Mampu menganalisis Dampak penggunaan piranti lunak terhadap kesehatan
2. Mampu menjelaskan Prosedur penggunaan komputer yang baik

c. Ketrampilan
1. Mampu melekukan dan menjelaskan Cara penyimpanan data gambar

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

III . Tujuan pembelajaran


a. Sikap
1. Karakter
Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa
dinilai pengamat Membuat kemajuan dalam menunjukkan perilaku berkarakter
meliputi: kejujuran, peduli, dan tanggung jawab
2. Keterampilan sosial
Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa
dinilai pengamat Membuat kemajuan dalam menunjukkan keterampilan bekerja,
menyumbangkan ide, menjadi pendengar yang baik dan berkomunikasi
b. Pengetahuan
1. Secara mandiri tanpa membuka bahan ajar, siswa mampu menganalisis
Dampak penggunaan piranti lunak terhadap kesehatan
2. Secara mandiri tanpa membuka bahan ajar, siswa mampu menjelaskan
Prosedur penggunaan komputer yang baik
c. Ketrampilan
1. Siswa mampu Mampu melekukan dan menjelaskan Cara penyimpanan data
gambar
2.
IV. Materi Pembelajaran : kesehatan kerja (K3) dan data dalam menggambar dengan
perangkat lunak
1. Menganalisis Dampak penggunaan piranti lunak terhadap kesehatan
2. Mengidentifikasi Prosedur penggunaan komputer yang baik
V.

Model dan Metode Pembelajaran


Model pembelajaran

Metode Pembelajaran

: ceramah

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

VI. Kegiatan Pembelajaran


a. Pendahuluan
Uraian Kegiatan
Pembelajaran

No
1

Metode

20
menit

ceramah

Kegiatan
Guru

Siswa

Media

Pendahuluan
a.
b.
c.
d.

salam pembuka
Absensi kelas
Baca doa
Memusatkan
perhatian
peserta didik.
e. Memberi Motivasi kepada
peserta didik.
f. Apersepsi (menyampaikan
materi sebelumnya)
2

Waktu

Kegiatan inti
Pertemuan ke 2
a. Memberikan materi tentang
Dampak penggunaan piranti
lunak terhadap kesehatan
b. Mengidentifikasi Prosedur
penggunaan komputer yang
baik

c. Memberi tugas kepada


siswa dan memonitoring
kegiaan mereka
3

200
menit
80
menit

45
menit

ceramah

Menjelaska
n

mendengar
kan

Powerpo
int

ceramah

Memberikan
arahan
sekaligus
membimbing

Mengamati

Powerpo
int

Menjelaskan

Menggamb
ar dengan
autocad

Lks

Penutup
a. Menanyakan materi yang
kurang dipahami
b. Komentar,dan saran
c. Mengucap salam

15
menit

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

3.

Penilaian Hasil Belajar


No
1

4.

Penilaiyan
a. siswa memahami materi k3
yang i berikan guru

Pengetahuan
(50)

Sikap dalam
menggunakan
piranti lunak
(35%)

Keseriusan
(15%)

Nilai

a. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang baik da sesuai arahan
b. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang asal asalan
c. Siswa tidak mendengar sama
sekali araha guru
a. Siswa serius dalam
mengerjakan tugas dan
memperhatikan keselamatan
kerja
b. Siswa tidak serius dalam
mengerjakan tugas
c. Siswa bercanda dan
mengganggu teman yang lain

50

35

20
0

15

7
0

Sumber Pembelajaran

Daftar Pustaka
Modul menggambar dengan perangkat lunak
Suparno (2008), Teknik Gambar Bangunan untuk SMK Jilid 2, Direktorat PSMK
Referensi lain yang sesuai

Diketahui/disahkan :
Kepala Sekolah

Guru yang bersangkutan,

Dra. Indrati kusuma ningrum Mp.d

Maulana Maghribi
1202954/2012

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(KURIKULUM 2013)
Satuan Pendidikan : SMK
Kelas
: Kelas XI
Semester
: Semester 2
Mata Pelajaran
: Menggambar Dengan Prankat Lunak Autocad
Alokasi Waktu
: (8 X 45) menit
Pertemuan ke
:3

I. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan, dan menganalisis
pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang kerja yang spesifik

KOMPETENSI DASAR
1.1.Mengidentifikasi perintah dasar
penggambaran pada sistim piranti lunak
CAD.

2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah


konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, bertindak secara
efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

2.1. Menjelaskan perintah dasar gambar


yang terdapat pada perangkat lunak

Indikator
a. Sikap
Mengembangkan perilaku berkarakter, meliputi:
1. jujur
2. peduli
3. tanggung jawab
4. berkomunikasi
b. Pengetahuan
1. Mampu menganalisis Printah Penggambaran dan pengeditan Pada Autocad

c. Ketrampilan
1. Mampu melekukan perintah dasar penggambaran dan pengeditan pada Autocad

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

III . Tujuan pembelajaran


a. Sikap
1. Karakter
Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa
dinilai pengamat Membuat kemajuan dalam menunjukkan perilaku berkarakter
meliputi: kejujuran, peduli, dan tanggung jawab
2. Keterampilan sosial
Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa
dinilai pengamat Membuat kemajuan dalam menunjukkan keterampilan bekerja,
menyumbangkan ide, menjadi pendengar yang baik dan berkomunikasi
b. Pengetahuan
1. Secara mandiri tanpa membuka bahan ajar, siswa mampu menganalisis Printah
Penggambaran dan pengeditan Pada Autocad
c. Ketrampilan
1. Siswa mampu Mampu melekukan perintah dasar penggambaran dan
pengeditan pada Autocad
d.

Materi Pembelajaran : perintah dasar gambar yang terdapat pada perangkat


lunak Menganalisis Dampak penggunaan piranti lunak terhadap kesehatan
1. Mengidentifikasi Printah dasar Penggambaran dan pengeditan Pada Autocad

IV. Model dan Metode Pembelajaran


Model pembelajaran

Metode Pembelajaran

: ceramah

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

V.

Kegiatan Pembelajaran
a. Pendahuluan
Uraian Kegiatan
Pembelajaran

No
1

Metode

20
menit

ceramah

Kegiatan
Guru

Siswa

Media

Pendahuluan
a.
b.
c.
d.

salam pembuka
Absensi kelas
Baca doa
Memusatkan
perhatian
peserta didik.
e. Memberi Motivasi kepada
peserta didik.
f. Apersepsi (menyampaikan
materi sebelumnya)
2

Waktu

Kegiatan inti
Pertemuan ke 3
a. Menjelaskan cara
menghidupkan aplikasi cad
pada computer
b. Memberi materi tentang
Printah dasar
Penggambaran pada
Autocad
c. Membiarkan siswa
mencoba-coba
menggunakan perintah
dasar
d. Memberi tugas tertulis
kepada siswa dan
memonitoring kegiaan
mereka

90
menit
110
menit

80
menit

45
menit

Menjelaska
n

mendengar
kan

Powerpo
int

ceramah

demonstrasi

Mendengar
kan dan
meliha

Softwere
autocad

ceramah

Memberikan
arahan
sekaligus
membimbing

Melakukan
coba-coba

Softwere
autocad

Mengamati

Mengerjaka
n soal

Lks

ceramah

Penutup
a. Menanyakan materi yang
kurang dipahami
b. Komentar,dan saran
c. Mengucap salam

15
menit

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

3.

Penilaian Hasil Belajar


No
1

4.

Penilaiyan
a. siswa memahami materi perintah
dasar penggambaran pada
sistim piranti lunak CAD.

Pengetahuan
(50)

Sikap dalam
menggunakan
piranti lunak
(35%)

Keseriusan
(15%)

Nilai

a. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang baik da sesuai arahan
b. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang asal asalan
c. Siswa tidak mendengar sama
sekali araha guru
a. Siswa serius dalam
mengerjakan tugas dan
memperhatikan keselamatan
kerja
b. Siswa tidak serius dalam
mengerjakan tugas
c. Siswa bercanda dan
mengganggu teman yang lain

50

35

20
0

15

7
0

Sumber Pembelajaran

Daftar Pustaka
Modul menggambar dengan perangkat lunak
Suparno (2008), Teknik Gambar Bangunan untuk SMK Jilid 2, Direktorat PSMK
Referensi lain yang sesuai

Diketahui/disahkan :
Kepala Sekolah

Guru yang bersangkutan,

Dra. Indrati kusuma ningrum Mp.d

Maulana Maghribi
1202954/2012

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(KURIKULUM 2013)
Satuan Pendidikan : SMK
Kelas
: Kelas XI
Semester
: Semester 2
Mata Pelajaran
: Menggambar Dengan Prankat Lunak Autocad
Alokasi Waktu
: (8 X 45) menit
Pertemuan ke
:4

I. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan, dan menganalisis
pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang kerja yang spesifik

KOMPETENSI DASAR
1.1.Menjelaskan perintah dasar gambar
yang terdapat pada perangkat lunak

2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah


konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, bertindak secara
efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

2.1. Menjelaskan perintah dasar pengeditan


gambar pada auto cad

Indikator
a. Sikap
Mengembangkan perilaku berkarakter, meliputi:
1. jujur
2. peduli
3. tanggung jawab
4. berkomunikasi
b. Pengetahuan
1. Mampu menganalisis Printah Penggambaran dan pengeditan Pada Autocad

c. Ketrampilan
1. Mampu melekukan perintah dasar penggambaran dan pengeditan pada Autocad

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

III . Tujuan pembelajaran


a. Sikap
1. Karakter
Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa
dinilai pengamat Membuat kemajuan dalam menunjukkan perilaku berkarakter
meliputi: kejujuran, peduli, dan tanggung jawab
2. Keterampilan sosial
Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa
dinilai pengamat Membuat kemajuan dalam menunjukkan keterampilan bekerja,
menyumbangkan ide, menjadi pendengar yang baik dan berkomunikasi
b. Pengetahuan
1. Secara mandiri tanpa membuka bahan ajar, siswa mampu menganalisis Printah
Penggambaran dan pengeditan Pada Autocad
c. Ketrampilan
1. Siswa mampu Mampu melekukan perintah dasar penggambaran dan
pengeditan pada Autocad
d.

Materi Pembelajaran : perintah dasar gambar yang terdapat pada perangkat


lunak Menganalisis Dampak penggunaan piranti lunak terhadap kesehatan
1. Mengidentifikasi Printah dasar Penggambaran dan pengeditan Pada Autocad

IV. Model dan Metode Pembelajaran


Model pembelajaran

Metode Pembelajaran

: ceramah

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

V.

Kegiatan Pembelajaran
a. Pendahuluan
Uraian Kegiatan
Pembelajaran

No
1

Metode

20
menit

ceramah

Kegiatan
Guru

Siswa

Media

Pendahuluan
a.
b.
c.
d.

salam pembuka
Absensi kelas
Baca doa
Memusatkan
perhatian
peserta didik.
e. Memberi Motivasi kepada
peserta didik.
f. Apersepsi (menyampaikan
materi sebelumnya)
2

Waktu

Kegiatan inti
Pertemuan ke 3
a. Memberi materi tentang
Printah dasar pengeditan
Pada Autocad
b. Membiarkan siswa
mencoba-coba
menggunakan perintah
dasar
c. Memberi tugas tertulis
kepada siswa dan
memonitoring kegiaan
mereka

200
menit

80
menit

45
menit

ceramah

Menjelaska
n

mendengar
kan

Powerpo
int

ceramah

Memberikan
arahan
sekaligus
membimbing

Mengamati

Powerpo
int

Menjelaskan

Menggamb
ar dengan
autocad

Lks

Penutup
a. Menanyakan materi yang
kurang dipahami
b. Komentar,dan saran
c. Mengucap salam

15
menit

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

3.

Penilaian Hasil Belajar


No

Penilaiyan

Pengetahuan
(50)

Sikap dalam
menggunakan
piranti lunak
(35%)

4.

Keseriusan
(15%)

Nilai

a. siswa memahami materi perintah


dasar gambar yang terdapat
pada perangkat lunak
a. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang baik da sesuai arahan
b. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang asal asalan
c. Siswa tidak mendengar sama
sekali araha guru
a. Siswa serius dalam
mengerjakan tugas dan
memperhatikan keselamatan
kerja
b. Siswa tidak serius dalam
mengerjakan tugas
c. Siswa bercanda dan
mengganggu teman yang lain

50

35

20
0

15

7
0

Sumber Pembelajaran

Daftar Pustaka
Modul menggambar dengan perangkat lunak
Suparno (2008), Teknik Gambar Bangunan untuk SMK Jilid 2, Direktorat PSMK
Referensi lain yang sesuai

Diketahui/disahkan :
Kepala Sekolah

Guru yang bersangkutan,

Dra. Indrati kusuma ningrum Mp.d

Maulana Maghribi
1202954/2012

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(KURIKULUM 2013)
Satuan Pendidikan : SMK
Kelas
: Kelas XI
Semester
: Semester 2
Mata Pelajaran
: Menggambar Dengan Prankat Lunak Autocad
Alokasi Waktu
: (8 X 45) menit
Pertemuan ke
:5

I. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan, dan menganalisis
pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang kerja yang spesifik

KOMPETENSI DASAR
1.1.mengidentifikasi perintah cepat dalam
piranti lunak auto cad

2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah


konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, bertindak secara
efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

2.1. Menjelaskan perintah cepat


penggambaran dalam menggambar
pada auto cad

Indikator
a. Sikap
Mengembangkan perilaku berkarakter, meliputi:
1. jujur
2. peduli
3. tanggung jawab
4. berkomunikasi
b. Pengetahuan
1. Mampu menganalisis Printah cepat dalam Penggambaran dan pengeditan Pada
Autocad

c. Ketrampilan
1. Mampu melekukan perintah cepat dalam penggambaran dan pengeditan pada
Autocad

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

III . Tujuan pembelajaran


a. Sikap
1. Karakter
Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa
dinilai pengamat Membuat kemajuan dalam menunjukkan perilaku berkarakter
meliputi: kejujuran, peduli, dan tanggung jawab
2. Keterampilan sosial
Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa
dinilai pengamat Membuat kemajuan dalam menunjukkan keterampilan bekerja,
menyumbangkan ide, menjadi pendengar yang baik dan berkomunikasi
b. Pengetahuan
1. Secara mandiri tanpa membuka bahan ajar, siswa mampu menganalisis Printah
cepat Penggambaran dan pengeditan Pada Autocad
c. Ketrampilan
1. Siswa mampu Mampu melekukan perintah cepat dalam penggambaran dan
pengeditan pada Autocad
d.

Materi Pembelajaran : perintah cepat dalam piranti lunak Autocad


1. Mengidentifikasi Printah cepat dalam Penggambaran dan pengeditan Pada
Autocad

IV. Model dan Metode Pembelajaran


Model pembelajaran

Metode Pembelajaran

: ceramah

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

V.

Kegiatan Pembelajaran
a. Pendahuluan
Uraian Kegiatan
Pembelajaran

No
1

Metode

20
menit

ceramah

Kegiatan
Guru

Siswa

Media

Pendahuluan
a.
b.
c.
d.

salam pembuka
Absensi kelas
Baca doa
Memusatkan
perhatian
peserta didik.
e. Memberi Motivasi kepada
peserta didik.
f. Apersepsi (menyampaikan
materi sebelumnya)
2

Waktu

Kegiatan inti
Pertemuan ke 5
a. Memberi materi tentang
Printah cepat
penggambaran dan
pengeditan Pada Autocad
b. Membiarkan siswa
mencoba-coba
menggunakan perintah
dasar
c. Memberi tugas tertulis
kepada siswa dan
memonitoring kegiaan
mereka

200
menit

80
menit

45
menit

ceramah

Menjelaska
n

mendengar
kan

Powerpo
int

ceramah

Memberikan
arahan
sekaligus
membimbing

Mengamati

Powerpo
int

Menjelaskan

Menggamb
ar dengan
autocad

Lks

Penutup
a. Menanyakan materi yang
kurang dipahami
b. Komentar,dan saran
c. Mengucap salam

15
menit

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

3.

Penilaian Hasil Belajar


No
1

4.

Penilaiyan
a. siswa memahami materi tentang
mengidentifikasi perintah cepat
dalam piranti lunak auto cad

Pengetahuan
(50)

Sikap dalam
menggunakan
piranti lunak
(35%)

Keseriusan
(15%)

Nilai

a. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang baik da sesuai arahan
b. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang asal asalan
c. Siswa tidak mendengar sama
sekali araha guru
a. Siswa serius dalam
mengerjakan tugas dan
memperhatikan keselamatan
kerja
b. Siswa tidak serius dalam
mengerjakan tugas
c. Siswa bercanda dan
mengganggu teman yang lain

50

35

20
0

15

7
0

Sumber Pembelajaran

Daftar Pustaka
Modul menggambar dengan perangkat lunak
Suparno (2008), Teknik Gambar Bangunan untuk SMK Jilid 2, Direktorat PSMK
Referensi lain yang sesuai

Diketahui/disahkan :
Kepala Sekolah

Guru yang bersangkutan,

Dra. Indrati kusuma ningrum Mp.d

Maulana Maghribi

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

1202954/2012

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(KURIKULUM 2013)
Satuan Pendidikan : SMK
Kelas
: Kelas XI
Semester
: Semester 2
Mata Pelajaran
: Menggambar Dengan Prankat Lunak Autocad
Alokasi Waktu
: (8 X 45) menit
Pertemuan ke
:5

I. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


KOMPETENSI INTI
1. Memahami, menerapkan, dan menganalisis
pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang kerja yang spesifik

KOMPETENSI DASAR
1.1.Mengidentifikasi alasan penggunaan
perangkat lunak autocad

2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah


konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, bertindak secara
efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung

2.1. Menjelaskan alasan penggunaan


perangkat lunak autocad

Indikator
a. Sikap
Mengembangkan perilaku berkarakter, meliputi:
1. jujur
2. peduli
3. tanggung jawab
4. berkomunikasi
b. Pengetahuan
1. Mampu Mengidentifikasi alasan penggunaan perangkat lunak autocad

c. Ketrampilan
1. Mampu melekukan perintah penggambaran dalam menggambar dan
pengeditan pada Autocad

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

III . Tujuan pembelajaran


a. Sikap
1. Karakter
Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa
dinilai pengamat Membuat kemajuan dalam menunjukkan perilaku berkarakter
meliputi: kejujuran, peduli, dan tanggung jawab
2. Keterampilan sosial
Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa
dinilai pengamat Membuat kemajuan dalam menunjukkan keterampilan bekerja,
menyumbangkan ide, menjadi pendengar yang baik dan berkomunikasi
b. Pengetahuan
1. Secara mandiri tanpa membuka bahan ajar, Mampu Mengidentifikasi alasan
penggunaan perangkat lunak autocad

c. Ketrampilan
1. Siswa mampu Mampu melekukan perintah
menggambaran dan pengeditan pada Autocad.

penggambaran

dalam

d. Materi Pembelajaran : Mengidentifikasi alasan penggunaan perangkat lunak


autocad
1. Mengidentifikasi alasan penggunaan perangkat lunak autocad
2. mengidentifikasi kelebihan softwerw autocad dengan softwerw lainnya
3. mengidentifikasi masalah yang mungkin timbul pada perangkat lunak cad

IV. Model dan Metode Pembelajaran


Model pembelajaran

Metode Pembelajaran

: ceramah

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

V.

Kegiatan Pembelajaran
a. Pendahuluan
Uraian Kegiatan
Pembelajaran

No
1

Metode

20
menit

ceramah

Kegiatan
Guru

Siswa

Media

Pendahuluan
a.
b.
c.
d.

salam pembuka
Absensi kelas
Baca doa
Memusatkan
perhatian
peserta didik.
e. Memberi Motivasi kepada
peserta didik.
f. Apersepsi (menyampaikan
materi sebelumnya)
2

Waktu

Kegiatan inti
Pertemuan ke 5
a. Memberi materi alasan
penggunaan perangkat
lunak autocad

140
menit

b. Memberi materi
mengidentifikasi kelebihan
softwerw autocad dengan
softwerw lainnya
c. mengidentifikasi masalah
yang mungkin timbul pada
perangkat lunak cad

140
menit

d. Memberi tugas tertulis


kepada siswa dan
memonitoring kegiaan
mereka

45
menit

ceramah

Menjelaska
n

mendengar
kan

Powerpo
int

ceramah

Memberikan
arahan
sekaligus
membimbing

Mengamati

Powerpo
int

Menjelaskan

Menggamb
ar dengan
autocad

Lks

Penutup
a. Menanyakan materi yang
kurang dipahami
b. Komentar,dan saran
c. Mengucap salam

15
menit

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

3.

Penilaian Hasil Belajar


No

4.

Penilaiyan
a. siswa memahami materi tentang
kelebihan dan kekurangan
perangkat lunak cad,
mnganalisis serta
mengidentifikasi kenapa perlu
menggunakan softwere

Pengetahuan
(50)

Sikap dalam
menggunakan
piranti lunak
(35%)

Keseriusan
(15%)

Nilai

a. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang baik da sesuai arahan
b. siswa menyelesaikan
tugas/latihan dengan sikap kerja
yang asal asalan
c. Siswa tidak mendengar sama
sekali araha guru
a. Siswa serius dalam
mengerjakan tugas dan
memperhatikan keselamatan
kerja
b. Siswa tidak serius dalam
mengerjakan tugas
c. Siswa bercanda dan
mengganggu teman yang lain

50

35

20
0

15

7
0

Sumber Pembelajaran

Daftar Pustaka
Modul menggambar dengan perangkat lunak
Suparno (2008), Teknik Gambar Bangunan untuk SMK Jilid 2, Direktorat PSMK
Referensi lain yang sesuai

Diketahui/disahkan :
Kepala Sekolah

Guru yang bersangkutan,

Dra. Indrati kusuma ningrum Mp.d

Maulana Maghribi
1202954/2012

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(KURIKULUM 2013)
Satuan Pendidikan : SMK
Kelas
: Kelas XI
Semester
: Semester 2
Mata Pelajaran
: Menggambar Dengan Prankat Lunak Autocad
Alokasi Waktu
: 3(8 X 45) menit
Pertemuan ke
: 10,11,12

I. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


KOMPETENSI INTI
KOMPETENSI DASAR
1. Memahami, menerapkan, dan menganalisis 2.1 Menggambar objek 2D menggunakan
perintah sederhana pada piranti lunak
pengetahuan faktual, konseptual, prosedural,
CAD
dan metakognitif berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
2. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah 2.2 Menggambar kuda-kuda kayu
menggunakan softwerw autocad
konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, bertindak secara
efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan
tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
3

Indikator
a. Sikap
Mengembangkan perilaku berkarakter, meliputi:
1. jujur
2. peduli
3. tanggung jawab
4. berkomunikasi
b. Pengetahuan
1. Mampu mengidentifikasi perintah penggambaran pada sistim piranti lunak
CAD.
2. Mampu menjelaskan alasan penggunaan perintah khusus.
3. Mampu menggambar objek 2D dengan printah sederhana.

c. Ketrampilan
1. Mampu menggambar dengan menggunakan printah sederhana pada prangkat
lunak autocad.

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

2. Mampu menghasilkan objek gambar 2D khususnya untuk gambar yang


tersedia.

III . Tujuan pembelajaran


b. Sikap
1. Karakter
Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa
dinilai pengamat Membuat kemajuan dalam menunjukkan perilaku berkarakter
meliputi: kejujuran, peduli, dan tanggung jawab
2. Keterampilan sosial
Terlibat dalam proses belajar mengajar berpusat pada siswa, paling tidak siswa
dinilai pengamat Membuat kemajuan dalam menunjukkan keterampilan bekerja,
menyumbangkan ide, menjadi pendengar yang baik dan berkomunikasi
c. Pengetahuan
1. Secara mandiri tanpa membuka bahan ajar, siswa mampu mengidentifikasi
perintah penggambaran pada sistim piranti lunak CAD.
2. Secara mandiri tanpa membuka bahan ajar, siswa mampu menjelaskan alasan
penggunaan perintah khusus.
3. Secara mandiri tanpa membuka bahan ajar, siswa mampu menjelaskan apa apa
saja printah dalam menggambar objek 2D khususnya kuda-kuda yang terdapat
dalam perangkat lunak autocad
d. Ketrampilan
1. Siswa mampu menggambar kuda-kuda dengan menggunakan printah
sederhana pada prangkat lunak autocad.
2. Siswa mampu menghasilkan objek gambar 2D khususnya untuk gambar yang
tersedia.
IV. Materi Pembelajaran : Menggambar Dengan Prankat Lunak Autocad
1.
2.
3.
4.
V.

Mengidentifikasi perintah penggambaran pada sistim piranti lunak CAD.


Menjelaskan alasan penggunaan perintah khusus.
Menggambar objek 2D kuda-kuda dengan printah sederhana.
Memberikan tugas menggambar kuda-kuda kayu untuk atap rumah sederhana.

Model dan Metode Pembelajaran


Model pembelajaran

Metode Pembelajaran

: demonstrasi

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

VI. Kegiatan Pembelajaran


a. Pendahuluan
Uraian Kegiatan
Pembelajaran

No
1

Metode

20
menit

ceramah

Kegiatan
Guru

Siswa

Media

Pendahuluan
a.
b.
c.
d.

salam pembuka
Absensi kelas
Baca doa
Memusatkan
perhatian
peserta didik.
e. Memberi Motivasi kepada
peserta didik.
f. Apersepsi (menyampaikan
materi sebelumnya)
2

Waktu

Kegiatan inti
Pertemuan ke 10
a. Membimbing siswa
menggambar objek 2D
dengan printah sederhana
untuk pembuatan denah
b. Memberikan tugas
menggambar denah
sederhana.
c. . Memonitoring siswa saat
mengerjakan objek gambar

80
menit

demonstrasi

demonstrasi

mendengar
kan

Softwere
autocad

demonstrasi

Mengamati
sekaligus
membimbing

Menggamb
ar dengan
autocad

Softwere
autocad

45
menit

demonstrasi

Menjelaskan
dan
memperaktek
kan

Menggamb
ar dengan
autocad

Softwere
autocad

80
menit

demonstrasi

demonstrasi

mendengar
kan

Softwere
autocad

demonstrasi

Mengamati
sekaligus
membimbing

Menggamb
ar dengan
autocad

Softwere
autocad

200
menit

Pertemuan ke 11
a. Membimbing siswa
menggambar objek 2D
dengan printah sederhana
untuk pembuatan kuzen
pintu dan jendela
b. Memberikan tugas
menggambar kuzen pintu
dan jendela.

200
menit

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

45
menit

demonstrasi

Menjelaskan
dan
memperaktek
kan

80
menit

demonstrasi

demonstrasi

mendengar
kan

Softwere
autocad

200
menit

demonstrasi

Mengamati
sekaligus
membimbing

Menggamb
ar dengan
autocad

Softwere
autocad

demonstrasi

Menjelaskan
dan
memperaktek
kan

Menggamb
ar dengan
autocad

Softwere
autocad

``
c. Memonitoring siswa saat
mengerjakan objek gambar

Menggamb
ar dengan
autocad

Softwere
autocad

Pertemuan 12
a. Membimbing siswa
menggambar objek 2D
dengan printah sederhana
b. Memberikan tugas
menggambar kuda-kuda
kayu untuk atap rumah
sederhana.
c. Memonitoring siswa saat
mengerjakan objek gambar
3

45
menit

Penutup
a. Menanyakan materi yang
kurang dipahami
b. Komentar,dan saran
c. Mengucap salam

15
menit

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

VII.

Penilaian Hasil Belajar

No

Penilaiyan

Ketepatan waktu
(25%)

Nilai

a. siswa menyelesaikan
tugas/latihan sesuai waktu yang
di tentukan
b. tidak selesai tepat waktu
c. Tidak bisa mengerjakan tugas

Ketepatan ukuran
(25%)

Keindahan
eksterior
(20%)

Kelengkapan
gambar
(30%)

a. hasil gambar sesuai dengan


ukuran yang di tentukan
b. hasil gambar sedikit melenceng
dari ukuran yang di tentukan
c. tidak tepat ukuran yang di
tentukan
a. hasil gambar minimalis, tidak
boros dan indah di pandang
b. hasil gambar sederhana namun
tidak terlihat boros
c. hasil gambar kurang indah
a. gambar lengkap sesuai yang di
harapkan
b. pondasi tidak selesai
c. denah dan kuda-kuda tidak
selesai

20
10
0
25
25
0
20
10
5
30
10
5

VIII. Sumber Pembelajaran


Daftar Pustaka
Modul menggambar dengan perangkat lunak
Suparno (2008), Teknik Gambar Bangunan untuk SMK Jilid 2, Direktorat PSMK
Referensi lain yang sesuai

Diketahui/disahkan :
Kepala Sekolah

Guru yang bersangkutan,

Dra. Indrati kusuma ningrum Mp.d

Maulana Maghribi
1202954/2012

Rencana Program Pembelajaran : Menggambar Dengan Prangkat Lunak Autocad

SILABUS MATA PELAJARAN


Satuan Pendidikan
Mata Pelajaran
Kelas

: SMK
: Menggambar dengan Perangkat Lunak
: XI

Kompetensi Inti
:
KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun,
responsif dan pro-aktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI 3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan,
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik
KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung
Kompetensi Dasar
1.1 Menghayati kebesaran
Tuhan Maha Pencipta
yang telah memberikan
kemampuan pada
manusia untuk
menciptakan teknologi
dengan bertindak hatihati, rendah hati, tidak
berlebihan dan
berwawasan lingkungan
dalam menggambar
dengan perangkat lunak
1.2 Menghayati sifat-sifat

Materi Pokok

Pembelajaran

Penilaian

Alokasi
Waktu

Sumber
Belajar

Kompetensi Dasar

1.3

2.1

2.2

2.3

Tuhan Yang Maha Indah


dengan selalu berupaya
menghasilkan karya
yang terbaik dalam
menggambar dengan
perangkat lunak
Menyadari anugerah
teknologi sebagai
amanah untuk
kemaslahatan manusia
dengan menunjukkan
perilaku mengutamakan
keakuratan dan
keberhati-hatian dalam
menggambar dengan
perangkat lunak
Menunjukkan perilaku
ilmiah (memiliki rasa
ingin tahu; objektif; jujur;
teliti; cermat; tekun; hatihati; bertanggung jawab;
terbuka; kritis; kreatif;
inovatif dan peduli
lingkungan) dalam
aktivitas sehari-hari
Menunjukkan perilaku
yang patut dan santun
serta menghargai kerja
individu maupun
kelompok dalam
aktivitas sehari-hari
Menunjukkan perilaku

Materi Pokok

Pembelajaran

Penilaian

Alokasi
Waktu

Sumber
Belajar

Kompetensi Dasar
responsif dan pro-aktif
serta bijaksana sebagai
wujud kemampuan
memecahkan masalah
dan membuat keputusan
3.1 Menganalisis kebutuhan
terkait keselamatan dan
kesehatan kerja (K3)
menggunakan perangkat
lunak
4.1 Melaksanakan prosedur
keselamatan dan
kesehatan kerja (K3)
dan data dalam
menggambar dengan
perangkat lunak

Materi Pokok

Keselamatan dan
kesehatan kerja
(K3) menggambar
dengan komputer
Dampak
penggunaan
terhadap
kesehatan
Prosedur
penggunaan
komputer yang
baik
Cara
penyimpanan
data gambar

Pembelajaran

Mengamati :
Mengamati macam-macam
prosedur K3
Menanya :
Mengkondisikan situasi
belajar untuk membiasakan
mengajukan pertanyaan
secara aktif dan mandiri
tentang prosedur K3
Mengeksplorasi:
Mengumpulkan informasi
yang dipertanyakan dan
menentukan sumber
(melalui benda konkrit di
lapangan, dokumen, buku,
eksperimen) untuk
menjawab pertanyaan yang
diajukan tentang prosedur
K3
Mengasosiasi :
Mengkatagorikan informasi
dan menentukan
hubungannya, selanjutnya
disimpulkan dengan urutan
dari yang sederhana sampai
pada yang lebih kompleks
terkait prosedur K3

Penilaian

Observasi:
Proses
pelaksanaan
penggambaran
dengan
perangkat lunak
Tes:
Lisan atau
tertulis terkait
dengan
prosedur K3

Alokasi
Waktu

Sumber
Belajar

16 JP

Modul
mengga
mbar
dengan
perangk
at lunak
Suparno
(2008),
Teknik
Gambar
Banguna
n untuk
SMK
Jilid 2,
Direktor
at PSMK
Referen
si lain
yang
sesuai

Kompetensi Dasar

3.2

4.2

Menjelaskan perintah
dasar gambar yang
terdapat pada
perangkat lunak
Menggunakan dan
menerapkan perintah
dasar gambar 2D
sesuai prosedur yang
efektif untuk
menggambar dengan
perangkat lunak

Materi Pokok

Mengidentifikasi
perintah
penggambaran
pada sistim
piranti lunak
CAD.
Menjelaskan
alasan
penggunaan
perintah khusus.
Menggambar
objek 2D
dengan printah
sederhana.

Pembelajaran
Mengkomunikasikan :
Menyampaikan hasil
konseptualisasi tentang
prosedur K3 dalam bentuk
lisan, tulisan, maupun
gambar
Mengamati :
Mengamati atau dari literatur
tentang perangkat lunak
untuk menggambar teknik
Menanya :
Mengkondisikan situasi
belajar untuk membiasakan
mengajukan pertanyaan
secara aktif dan mandiri
tentang prosedur
penggambaran dengan
perangkat lunak
Mengeksplorasi:
Mengumpulkan informasi
yang dipertanyakan dan
menentukan sumber
(melalui benda konkrit di
lapangan, dokumen, buku,
eksperimen) untuk
menjawab pertanyaan yang
diajukan tentang prosedur
penggambaran dengan
perangkat lunak
Mengasosiasi :
Mengkatagorikan informasi

Penilaian

Tugas:
Menggambar
benda 2 dimensi
sederhana
hingga terkait
Project work
menggambar
konstruksi
bangunan/
gambar kerja
dengan
perangkat lunak
Observasi:
Proses
pelaksanaan
penggambaran
dengan
perangkat lunak
Tes:
Lisan atau
tertulis terkait
prosedur
peggunaan

Alokasi
Waktu

Sumber
Belajar

127 JP

Modul
mengga
mbar
dengan
perangk
at lunak
Suparno
(2008),
Teknik
Gambar
Banguna
n untuk
SMK
Jilid 2,
Direktor
at PSMK
Referen
si lain
yang
sesuai

Kompetensi Dasar

3.3 Menganalisis perintah


memodifikasi gambar
dengan perangat lunak
sesuai prosedur
4.3 Melakukan modifikasi
gambar dengan
perangkat lunak secara
efektif

Materi Pokok

Perintah
memodifikasi
gambar 2 dimensi
yang terdapat pada
perangkat lunak

Pembelajaran
dan menentukan
hubungannya, selanjutnya
disimpulkan dengan urutan
dari yang sederhana sampai
pada yang lebih kompleks
terkait prosedur
penggambaran dengan
perangkat lunak
Mengkomunikasikan :
Menyampaikan hasil
konseptualisasi tentang
prosedur penggambaran
dengan perangkat lunak
dalam bentuk lisan, tulisan,
maupun unjuk kerja
Mengamati :
Mengamati atau dari
literatur tentang perangkat
lunak untuk menggambar
teknik
Menanya :
Mengkondisikan situasi
belajar untuk
membiasakan mengajukan
pertanyaan secara aktif
dan mandiri tentang
prosedur memodifikasi
gambar dengan perangkat
lunak
Mengeksplorasi:
Mengumpulkan informasi
yang dipertanyakan dan

Penilaian

Alokasi
Waktu

Sumber
Belajar

74 JP

Modul
mengga
mbar
dengan
perangk
at lunak
Suparno
(2008),
Teknik
Gambar
Banguna
n untuk
SMK
Jilid 2,
Direktor
at PSMK
Referen

perangkat lunak

Tugas:
Memodifikasi
gambar benda 2
dimensi
sederhana
hingga terkait
Project work
menggambar
konstruksi
bangunan/
gambar kerja
dengan
perangkat lunak
Observasi:
Proses
pelaksanaan

Kompetensi Dasar

Materi Pokok

Pembelajaran
menentukan sumber
(melalui benda konkrit di
lapangan, dokumen, buku,
eksperimen) untuk
menjawab pertanyaan
yang diajukan tentang
prosedur memodifikasi
gambar dengan perangkat
lunak
Mengasosiasi :
Mengkatagorikan informasi
dan menentukan
hubungannya, selanjutnya
disimpulkan dengan
urutan dari yang
sederhana sampai pada
yang lebih kompleks terkait
prosedur memodifikasi
gambar dengan perangkat
lunak
Mengkomunikasikan :
Menyampaikan hasil
konseptualisasi tentang
memodifikasi gambar
dengan perangkat lunak
dalam bentuk lisan, tulisan,
maupun unjuk kerja

Penilaian
penggambaran
dengan
perangkat lunak
Tes:
Lisan atau
tertulis terkait
prosedur
peggunaan
perangkat lunak

Alokasi
Waktu

Sumber
Belajar
si lain
yang
sesuai

Kompetensi Dasar
3.4

4.4

Menerapkan fasilitas
pendukung gambar
pada perangkat lunak
Menggunakan fasilitas
pendukung gambar
pada perangkat lunak
untuk menggambar
secara efektif

Materi Pokok
Penggunaan
fasilitas pendukung
gambar 2 dimensi
pada perangkat
lunak
Setting notasi
Setting layer

Pembelajaran
Mengamati :
Mengamati atau dari
literatur tentang perangkat
lunak untuk menggambar
teknik
Menanya :
Mengkondisikan situasi
belajar untuk
membiasakan mengajukan
pertanyaan secara aktif
dan mandiri tentang
prosedur penggunaan
fasilitas pendukung
perangkat lunak
Mengeksplorasi:
Mengumpulkan informasi
yang dipertanyakan dan
menentukan sumber
(melalui benda konkrit di
lapangan, dokumen, buku,
eksperimen) untuk
menjawab pertanyaan
yang diajukan tentang
prosedur penggunaan
fasilitas pendukung
Mengasosiasi :
Mengkatagorikan informasi
dan menentukan
hubungannya, selanjutnya
disimpulkan dengan
urutan dari yang
sederhana sampai pada

Penilaian
Tugas:
Menggambar
benda 2 dimensi
sederhana
hingga terkait
Project work
menggambar
konstruksi
bangunan/
gambar kerja
dengan
perangkat lunak
Observasi:
Proses
pelaksanaan
penggambaran
dengan
perangkat lunak
Tes:
Lisan atau tertulis
terkait prosedur
peggunaan
perangkat lunak

Alokasi
Waktu
30 JP

Sumber
Belajar
Modul
mengga
mbar
dengan
perangk
at lunak
Suparno
(2008),
Teknik
Gambar
Banguna
n untuk
SMK
Jilid 2,
Direktor
at PSMK
Referen
si lain
yang
sesuai

Kompetensi Dasar

Materi Pokok

Pembelajaran

Penilaian

Alokasi
Waktu

Sumber
Belajar

30 JP

Modul
mengga
mbar
dengan
perangk
at lunak
Suparno
(2008),
Teknik
Gambar
Banguna
n untuk
SMK
Jilid 2,
Direktor
at PSMK
Referen
si lain
yang
sesuai

yang lebih kompleks terkait


prosedur penggunaan
fasilitas pendukung
Mengkomunikasikan :
Menyampaikan hasil
konseptualisasi tentang
prosedur penggunaan
perangkat lunak dalam
bentuk lisan, tulisan,
maupun unjuk kerja
3.5

4.5

Menganalisis prosedur
mencetak dengan
perangkat lunak terkait
dengan hasil cetakan
Mencetak hasil
gambar dengan
perangkat lunak sesuai
ketentuan yang telah
ditetapkan

Pencetakan gambar
Menginstall
printer
Setting
pencetakan
(ukuran kertas,
skala gambar,
warna dan
ketebalan garis)
Mencetrak
gambar

Mengamati :
Mengamati atau dari
literatur tentang perangkat
lunak untuk mencetak
gambar
Menanya :
Mengkondisikan situasi
belajar untuk
membiasakan mengajukan
pertanyaan secara aktif
dan mandiri tentang
prosedur pencetakan
dengan perangkat lunak
Mengeksplorasi:
Mengumpulkan informasi
yang dipertanyakan dan
menentukan sumber
(melalui benda konkrit di
lapangan, dokumen, buku,
eksperimen) untuk
menjawab pertanyaan

Tugas:
Mencetak
gambar benda 2
dimensi
sederhana
hingga terkait
project work
menggambar
konstruksi
bangunan/
gambar kerja
dengan
perangkat lunak
Observasi:
Proses
pelaksanaan
pencetakan
dengan
perangkat lunak

Kompetensi Dasar

Materi Pokok

Pembelajaran
yang diajukan tentang
prosedur pencetakan
dengan perangkat lunak
Mengasosiasi :
Mengkatagorikan informasi
dan menentukan
hubungannya, selanjutnya
disimpulkan dengan
urutan dari yang
sederhana sampai pada
yang lebih kompleks terkait
prosedur pencetakan
dengan perangkat lunak
Mengkomunikasikan :
Menyampaikan hasil
konseptualisasi tentang
prosedur pencetakan
dengan perangkat lunak
dalam bentuk lisan, tulisan,
maupun unjuk kerja

Penilaian
Tes:
Lisan atau tertulis
terkait prosedur
pencetakan
dengan
perangkat lunak

Alokasi
Waktu

Sumber
Belajar

Anda mungkin juga menyukai