Anda di halaman 1dari 10

KOMPUTER DAN PENDIDIKAN

PENDAHULUAN
Pendidikan
berkembang
sejalan
dengan
peradaban
manusia
modern.Kegiatan Belajar dan mengajar adalah bagian yang amat penting
dari proses pendidikan.Metode tata cara belajar amat penting bagi
pendidikan dari awal peradaban batu, papan tulis, radio, televisi, belajar di
kelas dan sampai saat ini adalah kuliah.
Komputer masuk ke dunia pendidikan dan bisa membantu proses
pendidikan. Komputer dapat di program untuk bersikap tanggap,bersahabat,
luwes dan panndai karena dukungan informasi yang lengkap sehingga para
siswa dapat mengikuti pelajaran tanpa adanya tekanan psikologis. Karena itu
komputer sudah dapat dianggap sebagai alat yang sangat membantu
pendidikan.
Di Amerika serikat antara tahun 1982 dan 1983 peningkatan
peemanfaatkan komputer dari SD sampai SMA diantaranya perangkat keras
dan perangkat lunaknya.Demam pendidikan dengan bantuan komputer ini
tampak juga pula di iklan media massa seperti televisi, radio suratkabar dan
majalah,karena itu para orang tua banyak yang membeli komputer supaya
anaknya tidak ketinggalan zaman.
Usaha cetak mencetak juga mengalami masa subur,karena jenis buku
tentang komputer itu amat laris.dan makin banyak buku yang ditawarkan
oleh perusahaan komputer dan hasilnya para siswa merasa ttertinggal dalam
pelajaran sekolahnya dan mengejar ketinggalannya.Banyak orang tua siswa
yang khawatir karena anaknya dipacu mengikuti pendidikan sepanjang
tahun, tanpa istirahat sama sekali.t
Gejala tersebut itu tampak secara nyata kepada negara negara maju dan
juga di Indonesia mulaibanyak memanfaatkan komputer dalam penddikan
tetapi belum terlalu meluas.Beberapa Institut seperti Institu Teknologi
Bandung dan Universitas Indonesia mulai memperkenalkan tata cara belajar
mengajar dengan komputer.

2.1 BELAJAR BERBANTUAN KOMPUTER


2.1.1. CAI ( Computer Asisted Instruction)
CAI telah cukup lama dikenal oleh para ahli komputer maupun ahli
pendidikan, terutama di negara maju. Banyak istilah CAI adalah CAL, CBE
dan CMI.
CBE lebih bersifat menyeluruh. Dalam CBE, selain dalam dunia
pengajaran, komputer digunakan untuk menunjang pendidikan seperti:
mengolah data, mencatat kehadiran siswa atau pengajar dan sebagainya.

Aplikasi dalam bidang bukan pengajaran dapat dipilah menurut pengertian


berikut.
Ujian Berbantuan komputer (CAT: Computer Assisted Testing).
Komputer digunakan sebagai media ujian
Pengarahan Berbantuan Komputer (CAG: computer assisted
Guidance).komputer digunakan sebagai sarana untukmemberikan
informasi dan memberi pengarahan kepada penggunanya.
Belajar
Dikelola
Komputer(CMI:Computer
Managed
instruction).komputer secara langsung akan memantu prestasi
siswa dan embuat laporan secara teratur.
Aplikasi komputer yang paling menarik dan berguna sampai sekarang
adalah CAI dan CAL.
Dalam aplikasi CAI komputer secara langsung digunakan dalam proses
belajar,sebagai pengganti buku ataupun pengajar.CAI sudah sejak tahun
1960 telah digunakan di Amerika serikat.Beberapa jenis aplikasi CAI yang
menarik adalah:
Latih dan praktek (Drill and Practice).CAI di pergunakan untuk
menggantikan pengajar dengan sesuai kecepatan pengajar yang
disesuaikan oleh murid itu sendiri. Dalam jenis CAI ini kuramg luwes
karena sangat tergantung dengan kecanggihan program dan kurang
bisa memberikan penjelasan sehingga siswa kurang merasa
berinteraksi dengan pengajar. Latih dan praktek dengan komputer
akan lebih berhasil untuk bidang ilmu atau keterampil yang
sederhana dan telah terstruktur baik.
Penjelasan
(Tutorial).
Sistem
komputer
digunakan
untuk
menyampaikan materi.Penyampaian informasi ini harus cukup
luwes untuk memberikan informasi secara bertahap, seperti tekhnik
mengajar, tekhnik evaluasi dan alternatif pernyataan dan
jawabannya dipersiapkan dengan baik,sehingga siswa merasa
berinteraksi dengan pengajar.
Simulasi
digunakan
untuk
mengkaji
permasalahan
yang
rumit.komputer dapat diprogram menangkap persimpangan,
perkiraan kepadatan arus kendaraan,dan sebagainya.sistem itu
memberikan kondisi kondisi yang kita tetapkan dan hasil itu
memasukkan
pola
tingkah
laku
yang
dapat
digunakan
menyempurnakan objek masalah.
Permainan Video dapat dimanfaatkan dal duia pendidikan untuk
menambah pengetahuan siswa. Permainan video in apabila sangat
efektif digunakan untuk pendidikan maka siswa banyak yang tidak
tertkan secara psikologis dan potensi dalam permainan video ini
amat cerah.
2.1.2 Sistem CAI yang Terkemuka

Banyak perusahaan pembuat komputer dan perangkat lunak untuk


bersaing di duna pendidikan.Dua sistem CAI yang amat terkenal di Amerika
Serikat pada pertengahan dasawarsa delapan puluhan adalah PLATO
(dikembangkan oleh CDC) dan TICCIT.
PLATO
Plato sudah dimanfaatkan di University of Illinois sejak tahun 1959.
Pengembangannya biayai oleh NSF, Departemen Pendidikan dan beberapa
perusahaan pendidikan serta telah disepakati bahwa University of Illinois dan
CDC memiliki hak bersama untuk mengembangkan PLATO. Usaha ini
dimaksudkan untuk memotong jalur pendidikan formal dan langsung belajar
di rumah dengan perangkat lunak. System PLATO digunakan untuk program
pendidikan dan latihan pegawai.
Plato mungkin merupakan sistem CAI terbesar di dunia pada tahun
1981, ada 6000 terminal PLATO. PLATO dapat digunakan oleh anak anak
yang belum mampu membaca dengan baik. Jenis aplikasi PLATO amat
beragam seperti materi kuliah tingkat unversitas seperti fisika, tekhnik
astronomi dan lain lain.
Sistem PLATO pada umumnya terdiri atu komputer besar CDC
dihubungkan dengan jalur komunikasi ke terminal - terminal. Sistem ini
mampu melayani sejumlah besar siswa di berbagai tempat sekaligus,
dengan materi ajaran dan tingkat kesulitan yang berbeda beda. Perangkat
lunak PLATO dirancang dengan bantuan bahasa pemrograman TUTOR.
Perangkat lunak di persiapkan oleh sebuah regu perancang dalam waktu
lama. Pengajaran meliputi penjelasan materi, waktu latihan, ujian, hasil
belajar dan rekomendasi. Karena PLATO dapat menyimpan data siswa
keseluruhan, maka sistem ini dapat memantau perkembangan belajar siswa
masing - masing secara pribadi. Dari pemantauan dan analisis, tampaknya
PLATO mampu untuk mendorong siswa belajar lebih cepat.
TICCIT
Pengembangan TICCIT (Time-shared Interactive Computer Controlled
Information Television) dimulai tahun 1971 oleh perusahaan MITRE, dengan
dibiayai oleh National Science Foundation.
Ciri khas TICCIT :
1. Dirancang agar semua jenis perangkat lunak dari bermacam macam
aplikasi dapat diterapkan secar terpadu
2. Dirancang lebih ke bentuk penjelasan (tutorial)
3. Memungkinkan pemakai untuk lebih berinisiatif dibanding siste CAI
lainnya.
Setiap unit belajar TICCIT dilengkapi dengan sebuah televisi berwarna,
papan bilah (keyboard) khusus, alat pendengar (earphone), tempat belajar
dan buku catatan. TICCIT sebenarnya dirancang untuk mahasiswa tingkat
pemula. Kawasan materi ajaran meliputi bahasa Perancis, Inggris, Spanyol,

linguistik, logika simbolis, latihan petugas penerbngn, ilmu kelautan, ilmu


keperawatan dan elektronika.
Ada 3 jenis informasi yang digunakan dalam peragaan, yaitu :
Aturan (rule) meliputi definisi, pernyataan mengenai suatu
hubungan antar besaran dan prosedur prosedur rinci
Contoh, penggunaan aturan, ilustrasi dari definisi, contoh hubungan
tertentu atau prosedur tertentu.
Latihan untuk menguji kebolehan pengertian dan pengetahuannya.
TICCIT mampu melayani sampai dengan 128 unit belajar. Mengarang materi
untuk sistem TICCIT, dirasakan lebih mudah dibandingkan dengan sistem CAI
lainnya, karena strategi rancangan yang telah terpadu. Di tahun ajaran 1975
1976, ditemukan pada 2 universitas, para mahasiswa yang mengundurkan
diri (dropped) dari pelajaran matematika TICCIT lebih besar jumlahnya dari
kelas matematika biasa, akan tetapi mereka yang terus mengikuti
matematika TICCIT, mencapai hasil yang lebih baik. Bila digunakan oleh
pengajar yang baik, TICCIT dapat mengurangi jumlah waktu belajar para
siswa.
2.1.3 Proyek CAI lainnya
Salah seorang perintis CAI adalah Dr. Patrick Suppes dari Dept.
Matematika, Universitas Stanford. Sejak 1963, Dr. Suppes sudah
mengembangkan program untuk meningkatkan kemampuan anak anak
dalam pelajaran dasar logika, aritmetika dan membaca. Tahun 1967, beliau
membentuk Computer Curriculum Corporatin (CCC) untuk mengembangkan
dan memasarkan sistem CAI berdasarkan hasil penelitiannya. Dengan
menggunakan CAI selama 10 menit dalam setiap hari, nilai rata rata siswa
meningkat cukup tajam.
Tokoh penting lainnya adalah Alfred Bork, profesot fisika, ilmu komputer
dan informasi dari University of California, Irvina. Beliau mengembangkan
CAI utnuk membantu pengajaran fisika sejak tahun 1970.
BELAJAR BERASISTEN
Learning)

KOMPUTER

(CAL

Computer

Gbr. 4.2 Belajar Bahasa Inggris dengan TICCIT


Here, then, is the general rule for
pronoun-referent agreement
pronoun agrees in number with its
REFERENT. Singular referents take
singlar pronouns. Plural take plural
pronouns. Singular referents which
have no sex indicated taje the
generic pronouns him/he/is.

Rule

In the passage below, the pronoun in


green agrees with its referent in light
blue.
Neither John nor Harry brought his coat to
the ball game.
This can be reviewed in lesson 4.2.
EXAMP 1 EASY PAGE 1/1

Assisted

(a)

(b)

Edit any pronoun in the passage


below that doesnt agree in number
with its referent. If all pronouns are
correct, press ENTER.
Several of the mechanics brought
his tools
PRACT 3 EASY PAGE 1/1

(c)

CAL mendorong anak anak dan remaja untuk memanfaatkan


kemampuan computer dengan cara yang sederhana. Perangkat lunak pada
system CAL dirancang sedemikian rupa sehingga mudah dipergunakan kaum
muda. Dan computer pun akan berfungsi sebagai sahabat anak anak.
Selain itu, perlu dirangkum pula beberapa kaidah yang penting dari psikologi
anak anak dan remaja, sehingga system CAL dapat berperilaku yang sesuai
dengan keinginan mereka.
Seorang tokoh CAL yang terkemuka adalah Seymour Papert, professor
matematika
dari
Massachusetts
Institute
of
Technology,
yang
menyumbangkan banyak karya penting dalam mengembangkan CAL. Ia pun
bekerja sama dengan Jean Piaget, seorang psikolog terkenal. Dari hasil kerja
mereka, muncul gagasan gagasan penting tentang bagaimana sebaiknya
anak anak belajar dengan menggunakan computer semaksimal mungkin.
Bahasa pemrograman ciptaan Profesor Papert memungkinkan anak anak
melakukan hal hal yang kreatif dan baru sifatnya.
2.1.4 LOGO : Cara Belajar yang baru?
LOGO adalah hasil pengembangan dari 3 bidang ilmu:
- Kecerdasan Buatan
- Psikologi
- Ilmu Komputer
Seymourt Papert dan rekannya memiliki beberapa gagasan mereka untuk
tujuan :
a) Membuat metode belajar
b) Berinteraksi untuk memperbaiki hasil yang telah dicapai
c) Meningkatkan rasa ingin belajar, bukan mencari kelemahan seseorang
Metode belajar diantaranya belajar dengan orang lain atau otodidak.

Sedangkan LOGO didasarkan pada 2 cara berdarasarkan hasil ilmu


pengetahuan dan bidang Ilmu Kecerdasan Buatan.
LOGO dikembangkan dalam model baik untuk permasalahan atau solusi.
Kita harus mengetahui dulu strategi pemecahan masalah, pengaruh dari
masalah dalam pemecahan suatu masalah. Setelah pengembangan sistem
ini memenuhi syarat, kita harus mampu mendeskripsikan suatu masalah dan
solusinya.
LOGO menurut konsep anak-anak adalah suatu kemudahan dan
kesederhanaan sehingga mereka dapat menimba pengalaman, dan mereka
dapat membuat program yang lebih canggih. LOGO adalah kemampuannya
untuk bertanya jawab secara langsung. Diantaranya adalah grafika kura-kura
( turtle graphic), dapat digerakan menurut pola tertentu.
Intruksi LOGO sangat mudah dimengerti oleh anak-anak.
Dapat dilihat pada gambar 4.3a yang dapat menggerakan kura-kura dengan
intruksi
sederhana.
Subrutin (subprogram) dari LOGO dituliskan dengan kata-kata
TO SQUARE : SIZE ( Panjang dari sisi persegi empat).
Program pada gambar 4.3b menunjukan urutan intruksi.
Pada gambar 4.3c, SQUARE 10, maka urutan langkah kura-kura harus
dilakukan sebanyak 10 kali.
Pada gambar 4.3b kiri dan kanan adalah sama, tetapi memiliki penulisan
yang berbeda.
Repeat menandakan bahwa intruksi FORDWARD SIZE, RIGHT 90
dilaksanakan berulang-ulang;dalam hal ini sebanyak 4 kali. Dalam gambar
4.3c, subrutin SQUARE digunakan dengan yang ditentukan (sebagai
parameter subrutin) sebanyak 10 langkah.
Dengan mudah, subrutin SQUARE dapat dipakai sebagai program yang lebih
kompleks.
Gambar 4.4 menunjukan kura-kura akan mengahadap kiri setelah selesai
menggambar persegi empat.
Proses untuk membangun program secara bertingkat ini adalah keunggulan
utama dari LOGO.
Di sini kita mempelajari bahwa program yang rumit dikembangkan secara
bertahap, dengan memanfaatkan yang telah dibuat sebelumnya, sehingga
dapat mempelajari pola berfikir secara mandiri.
Kita dapat bertukar pikiran dalam lingkungan belajar LOGO ini, sehingga
dapat saling menguntungkan satu sama lain, serta dapat menjadi budaya
belajar kita. Sehingga tercipta rasa ingin tahu yang besar terhadap budaya
belajar.

(a)
TO SQUARE:SIZE
FORDWARD SIZE
FORDWARD SIZE
FORDWARD SIZE
FORDWARD SIZE
END

RIGHT
RIGHT
RIGHT
RIGHT

90
90
90
90

TO SQUARE : SIZE
REPEAT 4(FORDWARD:SIZE RIGHT 90)
END
Program yang
sama
(b)

SQUARE 10
(c)

Gambar 4.3 Kura-kura LOGO dan Cara menggambar dengan program


untuk menggambarkan bentuk persegi empat.

TO SQUARE:SIZE
REPEAT 3 (FORDWARD:SIZE RIGHT90)
FORDWARD SIZE
END
(a)
TO WINDOW:SIZE
REPEAT 4(SQUARE:SIZE)
END
(b)
Segi

Segi empat

empat
pertama

kedua

Segi empat
kedua
Segi
Empat
ketiga
(c)
Gambar 4.4 Penggunaan program SQUARE untuk menggambar

2.1.5

Smalltalk-80

LOGO dikembangkan di MIT pada awal tahun 1970, oleh peneliti di


perusahaan Xerox, Palo Alto mengembangkan system mereka yang
dinamakan Dynabook. Mereka bermaksud menciptakan komputer yang amat
kecil, input dengan sentuhan sensitif dan mampu menyalurkan suara.
Perangkat lunak ini diberi nama Small-talk-80. Smalltalk-80 memiliki
jaringan yang luas dan terhubung satu sama lain. Masing-masing komputer
dinamakan objek, dan pemogram dapat memerintahkan mereka mengirim
atau menerima pesan. Algoritma dari ini tidak berurutan cenderung parallel.
Salah satu kelebihan dari Smalltalk-80 adalah fasilitas grafis yang siap pakai.
Fasilitas mirip dengan komputer LISA yang diproduksi Apple tahun 1983,
serta Machintosh di kemudian hari.
Bahasa dari Smalltalk dan LOGO merupakan pembuka cakrawala baru
dalam aplikasi komputer. Pemakai cukup mengetahui basic dasar tentang
logika dan komputer akan mengarahkan dengan cara yang mudah
dimengerti.
4.3 Komputer di pendidikan tinggi.

Komputer
telah lama ada di dunia pendidikan,khususnya pendidikan
tinggi.Beberapa penemuan seperti time sharing system dan bahasa
pemrograman ditemukan di lab universitas.Karena peran universitas dalam
perkembangan ilmu pengetahuan dan mendidik tenaga ahli komputer baik
maka banyak produsen komputer yang bekerja sama dengan
universitas.namun ada juga masalah kekurangannya tenaga pengajar
komputer di universitas karena sedikitnya minat lulusan ilmu komputer untuk
mengajar di universitas sementara jumlah mahasiswa semakin meningkat.
4.4 Isyu dan masalah
Dalam dunia pendidikan komputer sudah mulai dimanfaatkan.Komputer
dapat membantu dalam pembelajaran namun juga dapat juga mengurangi
sosialisasi pada sekitar.banyak tanggapan dari masyarakat tentang kurang
lebihnya sehingga cara belajar dengan komputer yang benar-benar tepat
masih belum di temukan.

Anda mungkin juga menyukai