Anda di halaman 1dari 92

TUGAS MANDIRI

Pengantar Teknologi Informasi

Nama

: Ade Rahma Anggreiny Tanjung

NPM

: 150210148

Kode Kelas

: 151-IS015-M3

Dosen

: Rahmat Fauzi, S.Kom., M.Kom.

UNIVERSITAS PUTRA BATAM


2015 / 2016

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala


rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas mandiri
mata kuliah rekayasa perangkat lunak. Penulis menyadari bahwa laporan tugas
mandiri ini masih jauh dari sempurna. Karena itu, kritik dan saran akan senantiasa
penulis terima dengan senang hati.
Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari pula bahwa laporan tugas
mandiri ini takkan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai
pihak. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan
terima kasih kepada:
1. Rahmat Fauzi, S.Kom., M.Kom selaku dosen mata kuliah pengantar teknologi
informasi pada Program Studi Pengantar Teknologi Informasi Universitas
Putera Batam.
2. Teman-teman program Studi Teknik Informatika.
Semoga Allah SWT membalas kebaikan dan selalu mencurahkan hidayah serta
taufikNya, Amin.

Batam, 09 Januari 2016

Ade Rahma Anggreiny Tanjung

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR....................................................................................................2
DAFTAR ISI..................................................................................................................3
BAB I PENGENALAN KOMPUTER..........................................................................4
BAB II PERANGKAT KERAS (HARDWARE)........................................................20
BAB III PERANGKAT LUNAK KOMPUTER (SOFTWARE)...............................31
BAB IV SISTEM BILANGAN DAN PENGKODEAN.............................................36
BAB V PENGANTAR JARINGAN...........................................................................44
BAB VI PENGANTAR MULTIMEDIA DAN GRAFIKA........................................49
BAB VII PENGANTAR SISTEM INFORMASI.......................................................52
BAB VIII PENGEMBANGAN DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI. . .56
BAB IX PENGANTAR BASIS DATA.......................................................................62
BAB X INTERNET DAN E- COMMERCE..............................................................66
BAB XI SISTEM PAKAR DAN KECERDASAN BUATAN....................................72
BAB XII ETIKA DAN PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI................................86
BAB PENUTUP..........................................................................................................90
KESIMPULAN....................................................................................................90
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................90

BAB I
PENGENALAN KOMPUTER

Definisi Komputer
Istilah Komputer (Computer) diambil dari bahasa latin Computare yang berarti
menghitung ( to Computer ).
Beberapa definisi tentang komputer :
1. Menurut buku Computer Annual (Robert H.Blissmer)
Komputer adalah suatu alat elektronika yang mampu melakukan beberapa
tugas sebagai berikut:

Menerima input

Memproses input tadi sesuai dengan programnya

Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan

Menyediakan output dalam bentuk informasi

2. Menurut buku Computer Today (Donald H.Sanders) :


Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan
tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima
dan menyimpan data input, memprosesnya dan menghasilkan output dibawah
pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang
tersimpan di memori (stored program).
3. Menurut buku Computer Organization (V.C.Hamacher, Z.G.Vranesic,
S.G.Zaky)
Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapat menerima
informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu program yang
tersimpan di memorinya (stored program) dan menghasilkan output informasi.

4. Menurut buku Introduction To The Computer, The Tool Of Business


(William M.Fuori) :
Komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat melakukan
perhitungan yang besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika yang besar
atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia mengoperasikan
selama pemrosesan.
Dari beberapa definisi yang tersebut, dapat disimpulkan bahwa komputer adalah
1.

Alat elektronik

2.

Dapat menerima input data

3.

Dapat mengolah data

4.

Dapat memberikan informasi

5.

Menggunakan suatu program yang tersimpan di memori


komputer (stored program).

6.

Dapat menyimpan program dan hasil pengolahan

7.

Bekerja secara otomatis

Program adalah kumpulan dari instruksi atau perintah terperinci yang sudah
dipersiapkan supaya komputer dapat melakukan fungsinya dengan cara yang sudah
tertentu.
SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER DARI MASA KE MASA
Pengertian Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah
yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan
orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat
bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal
mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah
aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak
berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik


yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu
dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data
yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU,
Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat
melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor
belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator
mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang
kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah
"yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih.Tetapi, sebelumnya komputer tidak
sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang.Dalam sejarah komputer, ada 5
generasi dalam sejarah komputer.
2. Generasi Komputer
2.1
Generasi pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam
perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi
strategis yang dimiliki komputer.Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan
komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.Pada tahun 1941, Konrad
Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain
pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan
komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia
yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan
Jerman.Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan
industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan
komputer serbaguna(general-purpose Komputer), ia hanya didesain untuk
memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya
hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu
kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang
bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US
Navy.Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan
memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence
Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia
menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik.
Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap
perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator
tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih
kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical
Integrator and Komputer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah
Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum,
70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang
sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W.
Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose
Komputer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung
dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain
komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.
Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Komputer
(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program
ataupun data.Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan
kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali.Kunci utama arsitektur von Neumann
adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer
untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I
(Universal Automatic Komputer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi

komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann


tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki
UNIVAC.Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah
keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam
pemilihan presiden tahun 1952.
Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat
secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.Setiap komputer memiliki program kode
biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language).Hal ini
menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain
komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer
pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk
penyimpanan data.
2.2

Generasi kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan

komputer.Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan


komputer.Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956.
Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu
pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat
diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama
yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer.IBM membuat
superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama
LARC.Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom,
dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan
oleh peneliti atom.Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk
kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua
LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di
Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development
Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin

dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan


singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses
di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan.Komputer-komputer generasi
kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka
juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada
saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima
secara luas di kalangan industri.Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar
menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di
dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer.Fleksibilitas ini meningkatkan
kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis.
Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan
kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.Beberapa bahasa
pemrograman mulai bermunculan pada saat itu.Bahasa pemrograman Common
Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai
umum digunakan.Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit
dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh
manusia.Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur
komputer.Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan
ahli sistem komputer).Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang
pada masa komputer generasi kedua ini.
2.3

Generasi ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun

transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak
bagian-bagian internal komputer.Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah
ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit
terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga
komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir
kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-

komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya,


komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan
dalam chip.Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem
operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai
program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang
memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
2.4

Generasi keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran

sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat


memuat ratusan komponen dalam sebuah chip.Pada tahun 1980-an, Very Large Scale
Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi
jutaan.Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu
keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan
ukuran komputer.Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan
keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa
kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer
(central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang
sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang
spesifik.Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram
untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan.Tidak lama kemudian, setiap
piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic
fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk
menggunakan komputer biasa.Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaanperusahaan besar atau lembaga pemerintah.Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit
komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum.Komputerkomputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang
mudah digunakan oleh kalangan awam.Piranti lunak yang paling populer pada saat
itu adalah program word processing dan spreadsheet.Pada awal 1980-an, video game

seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih
canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Komputer (PC)
untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan
melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982.
Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya
menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop
Komputer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau
bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar
komputer.Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis
pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang
berbasis teks.Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan
pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial
dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb.Ini semua masuk dalam
golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara
baru untuk menggali potensial terus dikembangkan.Seiring dengan bertambah
kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara
bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak,
informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya.
Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama
elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan
langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan
ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
2.5

Generasi kelima
komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat

muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000
dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan
seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.Dengan

kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar
untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan
belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak
fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud.Beberapa komputer dapat menerima
instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia.Kemampuan untuk
menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin.Fasilitas ini tampak
sederhana.Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika
programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks
dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin
memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang
terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non
Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu
mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain
adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada
hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek
komputer generasi kelima.Lembaga ICOT (Institute for new Komputer Technology)
juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa
proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek
komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma
komputerisasi di dunia.
3.

Menengok Sejarah Komputer dan Perkembangannya


Bagi sebagian orang, komputer dalam berbagai bentuknya adalah segalanya.Ia

adalah istri pertama, kekasih utama, teman setia, sumber penghidupan, bahkan candu
dan dewa penolong. Betapa tidak, ia menghabiskan sebagai besar waktunya bersama
komputer. Pokoknya, tiada hari tanpa komputer.Mengetahui sejarah komputer dan
perkembangannya pun menjadi hal yang seharusnya menarik bagi mereka.
Ini adalah sebuah realita.Perlahan tapi pasti, mesin pintar ini mampu menyihir
manusia modern, mulai dari anak-anak hingga orangtua. Sebuah cerita mengenai

sejarah komputer dan perkembangannya lah yang membawa benda itu sampai pada
saat ini.
Seiring berlalunya waktu, seiring dengan berjalannya cerita sejarah komputer
dan perkembangannya, benda ini pun menjadi semakin menarik, tidak hanya dari
tampilannya elegan, modern, portable, tetapi juga dari kegunaannya yang multifungsi,
baik sebagai penyimpan dan pengolahan data, alat komunikasi, pembentuk dan
penguat jejaring, alat produksi, maupun sebagai simbol status sosial.
Ketergantungan manusia terhadap komputer memang tidak bisa diwakilkan
oleh benda apapun.Bagaimanapun keadaannya, komputer sudah berubah peran
menjadi sesuatu hal yang penting dan primer dalam kehidupan manusia.Terlebih jika
manusia tersebut hidup di zaman seperti sekarang ini.Cerita mengenai sejarah
komputer dan perkembangannya pun menjadi hal yang menarik.
Jika membaca atau mengetahui cerita sejarah komputer dan
perkembangannya, kecintaan serta kekaguman Anda pada para penemu komputer
pasti akan bertambah. Bagaimana tidak, berkat mereka kita semua bisa menggunakan
komputer secara bebas dan mudah.
Dengan demikian, keberadaan komputer semakin klop dengan tuntutan dunia modern
yang serba cepat dan tanpa batas.

Sejarah Komputer dan Perkembangannya


PERKEMBANGAN KOMPUTER DARI MASA KE MASA
1) Cikal bakal lahirnya komputer;
2) Komputer generasi pertama;
3) Komputer generasi kedua;
4) Komputer generasi ketiga; dan
5) Komputer generasi keempat. Berikut ini selintas cerita mengenai sejarah komputer
dan perkembangannya.
1)

Sejarah Komputer dan Perkembanngannya - Cikal Bakal Komputer


Pernahkah Anda mendengar nama Charles Babbage? (1791-1871) Dia adalah

seorang ahli matematika Inggris yang dikenal sebagai Bapak Komputer. Profesor
Babage merupakan orang pertama yang memperkenalkan prinsip-prinsip awal dari

komputer digital yang bisa diprogram.Bisa dikatakan bahwa dia lah tokoh dibalik
cerita sejarah komputer dan perkembangannya.
Cerita sejarah komputer dan perkembangannya pun dimulai.Pada awalnya,
Babbage membuat sebuah mesin penyimpan program yang mampu melakukan
penghitungan serta mencetak hasilnya secara otomatis.Mesin yang digerakkan oleh
tenaga uap ini disebut difference engine atau mesin diferensial.
Beberapa tahun kemudian, Babbage berhasil merancang mesin yang lebih
canggih yang disebut mesin Analitik.Inilah rancangan komputer general-purpose
pertama di dunia.Mesin ini memiliki sekitar 50.000 komponen.Adapun desain
dasarnya menggunakan kartu-kartu berlubang (perforasi) yang berisi instruksiinstruksi operasional.Mesin inilah yang mengawali cerita sejarah komputer dan
perkembangannya.
Berawal dari penemuan mesin yang digunakan hanya untuk menghitung,
sejarah komputer dan perkembangannya pun terus berkembang. Penemuan Babbage
telah menginspirasi beberapa ilmuawan lain, salah satunya adalah Herman Hollerith.
Herman Hollerith (1860-1929) terinspirasi untuk mengembangkan peralatan sejenis.
Pada 1889, ia menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan
pada mesin analitik yang dibuatnya. Selain efektif dan cepat dalam melakukan
perhitungan, kartu perforasi ini dapat digunakan sebagai media penyimpanan data.
2)

Sejarah Komputer dan Perkembangannya - Komputer Generasi Pertama

(1946-1959)
Cerita mengenai sejarah komputer dan perkembangannya terus berlanjut.Kali
ini komputer modern generasi pertama mulai dikembangkan pada masa
berlangsungnya Perang Dunia ke-2 (1939-45).Komputer ini dirancang dengan
menggunakan tabung vakum (tabung hampa udara) yang biasa digunakan untuk
menguatkan sinyal listrik.
Tampilan fisik komputer generasi pertama ini sangat besar, ukurannya bisa
sebesar rumah dan harganya bisa semahal kapal perang.Sebuah benda yang memiliki
dan menjadi tokoh utama dalam perjalanan cerita sejarah komputer dan
perkembangannya.

Walaupun demikian, sistem komputansi yang dijalankannya tidak secepat dan


seefektif komputer yang ada sekarang. Komputer dengan mainframe yang lebih kuat
mulai dikembangkan pada 1950-an dan 1960-an. Akan tetapi, penggunaannya masih
membutuhkan ruangan besar dan energi listrik yang besar.
3)

Sejarah Komputer dan Perkembangannya - Komputer Generasi Kedua


(1959-1964)
Pada era ini, sejarah komputer dan perkembangannya mulai menemukan titik

terang.Penemuan transistorkomponen elektronik yang berfungsi sebagai penguat,


pemotong, dan pembagi arus listrikpada 1948, telah membawa perubahan drastis
pada perkembangan teknologi komputer.Ukuran transistor yang relatif kecil, yaitu
hanya sebesar biji kacang, telah menjadikan perangkat elektronik yang
menggunakannya menjadi lebih kecil pula.
Itulah mengapa, komputer generasi kedua lebih kecil, lebih cepat, dan lebih
hemat energi. Stretch dan IBM 1401 adalah contoh komputer generasi kedua yang
telah menggunakan transistor.
4)

Sejarah Komputer dan Perkembangannya - Komputer Generasi Ketiga

(1964-1970)
Perjalanan cerita sejarah komputer dan perkembangannya terus berlanjut.Kali
ini penemuan berlanjut pada tahun 1958. Jack Kilby, berhasil mengatasi kelemahan
sistem transistor dengan mengembangkan sirkuit terpadu (integrated circuit IC).
Sirkuit terpadu ini mampu mengombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah
kepingan silikon kecil yang terbuat dari kuarsa.Penggunaan IC kemudian menjadi
landasan bagi digunakannya sistem operasi (operating system).
Cara ini telah memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program
secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengendalikan
komputer.Komputer generasi ketiga pun memiliki kecepatan lebih tinggi, kapasitas
memori lebih besar, lebih hemat listrik, dan harganya lebih murah dibandingkan
komputer generasi kedua.Sejarah komputer dan perkembangannya serasa berjalan
begitu cepat di tahun ini.

5)

Sejarah Komputer dan Perkembangannya - Komputer Generasi

Keempat (1970-sekarang)
Komputer generasi keempat ukurannya menjadi semakin kecil. Hal ini
disebabkan karena seluruh komponen komputer bisa diletakkan dalam sebuah chip
yang sangat kecil. Pada era ini, penggunaan komputer semakin marak.Bagaimanapun
keadaannya, cerita mengenai sejarah komputer dan perkembangannya ikut serta
dalam perjalanan komputer hingga sekarang ini.
Pada awal tahun 1970-an, terjadi dua peristiwa penting bagi pengembangan
sistem komputansi, yaitu penggunaan LSI (Large Scale Integration) berupa
pemadatan beribu-ribu sirkuit terpadu (IC) menjadi satu chip.
LSI kemudian dikembangkan lagi menjadi VLSI (Very Large Scale Integration)
sehingga ratusan ribu IC dapat dipadatkan dalam satu chip.Setelah itu, digunakan
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) yang mampu menggandakan jumlah sirkuit
menjadi jutaan.
Sebagai contoh, Chip Intel 4004 buatan tahun 1971 mampu memuat seluruh
komponen dari sebuah komputer (CPU, memori, dan kendali input/output).
Rangkaian penemuan yang ikut meramaikan cerita sejarah komputer dan
perkembangannya ini telah mampu meningkatkan daya kerja, efisiensi, kehandalan,
sekaligus menjadikan ukuran komputer semakin kecil.Kita pun bisa mengenal PC
(personal Komputer), laptop, PDA, dan sejenisnya.
Komputer generasi ini diprediksi mampu menampilkan seluruh fungsi yang
diinginkan dari sebuah komputer, termasuk melakukan percakapan dengan manusia,
menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.Sejarah
komputer dan perkembangannya merupakan cerita sejarah yang panjang dari
penemuan sebuah media besar.Sebuah benda yang sangat dibutuhkan oleh
masyarakat luas.
PENGOLAHAN DATA ELEKTRONIK
Pengolahan Data Elektronik (PDE) atau Electronic Data Processing (EDP)
adalah pengolahan data dengan menggunakan komputer.
Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan. Data dapat

berupa angka-angka, huruf-huruf atau simbol-simbol khusus atau gabungan darinya.


Pengolahan data (data processing) adalah manipulasi dari data ke dalam
bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti berupa informasi. Informasi
(information) adalah hasil dari kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk
yang lebih berarti dari suatu kejadian.
Jadi PDE atau EDP adalah manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih
berarti berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik yaitu
komputer.
SIKLUS PENGOLAHAN DATA
Suatu proses pengolahan data terdiri dari 3 tahapan dasar yang disebut dengan
siklus pengolahan data (data processing cycle), yaitu input, processing dan output.
INPUT

PROCESSING

OUTPUT

SISTEM KOMPUTER
Sistem adalah jaringan daripada elemen-elemen yang saling berhubungan,
membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem
tersebut. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi, supaya tujuan pokok tersebut terlaksana, maka harus ada
elemen-elemen yang mendukungnya. Elemen-elemen dari sistem komputer adalah
software, hardware dan brainware.
Hardware (perangkat keras/piranti keras) adalah peralatan di sistem komputer
yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah. Software (perangkat lunak/piranti lunak)
adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data.
Brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur
sistem komputer.
KEMAMPUAN KOMPUTER
Kemampuan komputer yang paling menakjubkan adalah kecepatannya.

Komputer dapat melakukan suatu operasi dasar, seperti misalnya perhitungan


pertambahan atau pengurangan, dalam waktu yang sangat cepat, yaitu dalam satuan
millisecond, microsecond, nanosecond atau picosecond.
Kemampuan komputer lain yang menakjubkan adalah ketepatannya. Kalau
manusia lelah, maka mentalnya akan luluh yang akan berakibat kecenderungan untuk
melakukan kesalahan. Sebaliknya karena komputer tidak mempunyai mental dan
tidak mengenal lelah maka komputer tidak akan mengalami kesalahan.

Komputer akan mengalami kesalahan, bilamana


1. komponennya rusak
2. Data yang dimasukkan salah, maka hasilnya akan salah.
Suatu istilah komputer yang cukup populer, yaitu GIGO (Garbage In Garbage
Out) yang berarti sampah yang masuk, sampah pula yang keluar. Jadi kalau
data yang dimasukkan salah, maka hasilnya akan salah. Sebaliknya bila data
yang dimasukkan benar, maka hasilnya akan benar (Gold In Gold Out), emas
yang masuk, emas pula yang keluar.
Disamping komputer yang mempunyai kemampuan untuk beroperasi dengan
cepat dan tepat, juga mempunyai kemampuan yang lain, yaitu mempunyai ingatan
(memori) yang besar.
PERBANDINGAN KEMAMPUAN MANUSIA DENGAN KOMPUTER
Hal yang dibandingkan
Kecepatan
Ketepatan
Daya tahan memproses
Kemampuan mengingat
Kemampuan mengikuti perintah
Kemampuan berinisiatif dan beradaptasi
Kemampuan membuat pertimbangan dan
peramalan

Manusia
Relatif lambat
Mudah salah
Cepat lelah
Kurang akurat
Kurang baik
Sangat baik
Sangat baik

Komputer
Sangat cepat
Tepat
Tidak kenal lelah
Akurat
Baik
Jelek
Jelek

CARA MENGUASAI KOMPUTER


Ada 3 tahapan seseorang dapat menguasai dan menggunakan komputer
dengan baik dan berhasil, yaitu :
1. Membaca buku-buku komputer.
Membaca adalah cara yang terbaik supaya anda dapat meningkatkan
pengetahuan dan memahami dunia komputer. Anda dapat membaca bukubuku teks tentang komputer.
2. Mencoba langsung pada suatu komputer.
Dengan mencoba langsung pada suatu komputer, anda akan mempunyai
pengalaman dan lebih tahu tentang apakah komputer itu sesungguhnya.
3. Menulis Suatu program komputer
Setelah anda membaca buku-buku tentang komputer dan telah mencobanya
langsung sehingga sudah terbiasa dengan komputer, maka anda akan lebih
tertarik ke tingkat yang lebih tinggi, yaitu ingin menulis suatu program
aplikasi sendiri.

BAB II
PERANGKAT KERAS KOMPUTER

1.

PERANGKAT KERAS (HARDWARE)


Perangkat keras komputer merupakan salah satu komponen dalam suatu

sistem komputer. Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan
dibedakan dengan data yang berada didalamnya atau yang beroperasi di dalamnya,
dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk
perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Hardware adalah komponen fisik

yang digunakan untuk melakukan aktivitas input proses dan output dan penyimpanan
pada suatu sistem komputer. Komponen hardware terdiri dari :
1.
2.
3.
4.
5.

Peralatan input (input device)


Pemroses (CPU/Central Processing Unit)
Peralatan output (output device)
Peralatan komunikasi (communication device)
Media penyimpanan (storage) atau (primary and secondary storage)

1.1

PERALATAN INPUT (INPUT DEVICE)


Peralatan input atau peralatan masukan berfungsi sebagai alat untuk

memasukkan (input) data dan program kedalam komputer untuk diproses menjadi
informasi atau keluaran.
1.1.1

KEYBOARD
Keyboard atau papan ketik, merupakan perangkat yang sering dipergunakan

didalam kegiatan sehari-hari. Ada empat bagian pada keyboard yaitu typing key,
function key, cursor key, dan numerical key (keypad). Beberapa tombol penting pada
keyboard antara lain :

Enter untuk mengeksekusi perintah, mengakhiri pengetikan dan pindah ke

baris berikutnya.
ESC tombol untuk membatalkan perintah.
Backspace tombol untuk menghapus karakter/huruf di sebelah kiri kursor.
Del/delete tombol untuk menghapus karakter/huruf pada posisi kursor.
Ins/Insert tombol untuk menyisipkan karakter/huruf.
Ctrl dan Alt tombol yang apabila ditekan bersama tombol lain akan

memiliki fungsi tertentu.


Shift digunakan dengan tombol lain untuk mengetikkan karakter symbol

yang ada ditombol dan untuk menghasilkan huruf capital.


Capslock tombol model untuk huruf capital.
Tab tombol untuk memindah kursor ke tanda tab (tabulasi).
PageUp dan PageDown tombol untuk menggulung naik dan turun satu layar.
Home tombol untuk mengarahkan kursor menuju pada awal baris.
End tombol untuk mengarahkan kursor menuju pada akhir baris.

1.1.2 MOUSE
Mouse adalah alat yang digunakan untuk menggerakkan penunjuk (pointer
atau kursor) dengan cepat. Pada saat bekerja, penggunaan mouse sering dipergunakan
dengan istilah pointer (penunjuk) berfungsi untuk memindahkan dan mengarahkan
penunjuk mouse pada desktop (ruang kerja) sistem informasi.
Mouse terdiri dari beberapa jenis seperi :

Dual Button, mouse terdiri dari dua tombol yaitu tombol kanan dan tombol

kiri.
Three Button, mouse yang terdiri dari tiga tombol yaitu kanan, tengah dan

kiri.
Scroll Button, mouse yang terdiri dari dua tombol ditambah dengan scroll
yang berfungsi untuk menggulung dengan cepat.

Berdasarkan cara kerja untuk menggerakkan kursor, ada empat macam jenis mouse
yaitu :

Mechanical (Wheel) mouse, yaitu mouse dapat bergerak ke segala arah

berdasarkan pergerakan bola kecil yang ada didalam mouse.


Optical mouse, yaitu mouse dengan menggunakan sensor optic.
Laser mouse, yaitu mouse dengan teknologi laser.
Wireless mouse, yaitu mouse tanpa kabel.

Gambar mouse

1.1.3 SCANNER
Scanner merupakan peripheral komputer yang berguna untuk memindai
( men-scan) gambar atau dokumen dalam bentuk teks diatas kertas kedalam dokumen
komputer atau file komputer. Berdasarkan cara penggunaannya, secara garis besar
scanner terbagi atas 2 (dua) jenis, yaitu :
Hand-held Scanner, yaitu scanner yang pemakaiannya menggunakan tangan
untuk menscan objek dan banyak digunakan oleh supermarket untuk menscan
harga barang atau barcode.
Plat Bed Scanner, yaitu scanner yang penggunaannya dengan cara meletakkan
objek yang akan di scan diantara lensa dan cover. Jenis scanner ini banyak
dipakai di kantor.

Gambar Scanner
1.1.4

JOYSTICK
Joystick merupakan peralatan input tambahan yang digunakan sebagai alat

bantu didalam menjalankan program games

Gambar Joystick

1.1.5

TOUCH SCREEN
Touch screen atau layar sentuh yaitu teknologi baru dimana perintah-perintah

didalam menjalankan aplikasi komputer dengan menekan atau menyentuh tombol


perintah yang ada di monitor.

Gambar Touch Screen


1.1.6

MICROPHONE
Microphone digunakan untuk memasukkan input berupa suara.

Gambar Microphone
1.1.7

CAMERA DIGITAL
Kamera ini digunakan untuk menangkap gambar, video bahkan audio

kemudian diolah didalam komputer.

Gambar Camera Digital

1.1.8

LIGHT PEN
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan

men-design gambar dengan screen (monitor).

Gambar Light Pen


1.1.9

BARCODE
Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak

atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan kedalam bentuk angkaangka.

Gambar Barcode
2.2.

PERALATAN OUTPUT
Perangkat keluaran yaitu peralatan yang mempunyai kemampuan

mengkomunikasikan informasi hasil keluaran dari proses komputer kepada manusia


atau mesin sehingga komputer tersebut dapat digunakan. Jenis-jenis peralatan
keluaran antara lain :
2.2.1

MONITOR
Monitor merupakan keluaran yang menghasilkan informasi pada layar sebagai

medianya.

Gambar monitor

2.2.2

PRINTER
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil

cetakan pada kertas sebagai medianya. Berdasarkan cara kerjanya printer dapat
dikelompokkan menjadi dua, yaitu impact printer dan non-impact printer.

Gambar Printer
2.2.3

SPEAKER AKTIF
Peralatan ini berfungsi untuk menghasilkan suara yang telah diproses didalam

komputer.

Gambar Speaker Aktif


2.2.4

PLOTTER
Adalah salah satu jenis printer yang dirancang secara khusus guna

menghasilkan output komputer berupa gambar atau grafik.

Gambar Plotter
3.3

PERALATAN PROSES (CPU/CENTRAL PROCESSING UNIT)

Gambar CPU

Alat proses adalah CPU (Central Processing Unit) yang merupakan unit
proses utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses
pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah atau
memproses sampai pada mengeluarkan informasi (output) ke peralatan output.
3.3.1

ALU (ARITHMETIC LOGICAL UNIT)


Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika

(matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. Tugas lain dari ALU
adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan istruksi
program.
3.3.2

CU (CONTROL UNIT) BERFUNGSI UNTUK PENGENDALIAN SEMUA

PERALATAN LAINNYA.
Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada
pada sistem komputer. Tugas dari unit kendali adalah :
1.
2.
3.
4.

Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.


Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk di proses.
Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan

logika serta mengawasi kerja dari ALU.


5. Menyimpan hasil proses ke memori utama.

3.3.3

REGISTER
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses

cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang
diproses sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses
masih disimpan didalam memori utama. Ada tiga macam memori yang dipergunakan
didalam sistem komputer, yaitu :

Register, digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang


diproses.

Main, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang akan diproses

dan hasil pengolahan.


Secondary storage, dipergunakan untuk menyimpan program dan data secara
permanen.

3.3.4

KOMPONEN-KOMPONEN CPU

1.

Mainboard/ Motherboard
Motherboard atau disebut juga dengan papan induk berfungsi untuk tempat

semua alat utama CPU. Motherboard merupakan tempat kita menancapkan atau
memasangkan komponen-komponen komputer lainnya seperti processor, video card,
sound card, harddisk dan lain sebagainya. Motherboard berfugsi untuk
menghubungkan setiap komponen-komponen komputer tersebut agar bisa saling
berkomunikasi satu sama lain.
2.

Processor
Processor/ prosesor berfungsi untuk memproses semua perhitungan yang

harus dilakukan oleh komputer. Prosesor juga merupakan otak sebuah komputer yang
bertugas memproses perintah dan logika yang diberikan oleh operator komputer,
banyaknya jenis prosesor yang ada sebanding dengan software yang berkembang
dipasaran karena dituntut untuk dapat melakukan banyak pekerjaan dalam satu waktu
terkadang pemilihan prosesor yang kita gunakan harus tepat, karena jika sampai salah
pilih akan berimbas pada lambatnya proses kerja sebuah komputer yang pasti
berimbas langsung pada pekerjaan pengguna komputer.
3.

RAM (Random Acces)


Gunanya adalah untuk penyimpanan data sementara sewaktu digunakan oleh

processor. Jika komputer dimatikan, maka data di RAM akan hilang.


4.

Harddisk
Harddisk merupakan piranti penyimpanan sekunder dimana data disimpan

sebagai pulsa magnetic pada piringan metal yang berputar yang terintegrasi.

5.

Sound Card (Kartu suara)


Fungsi kartu suara sebagai processor audio untuk komputer. Kartu suara

adalah perangkat yang dipasang berjalan pada sistem komputer, dengan sifat keras di
program dan driver perangkat terpisah.
6.

VGA
Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output

(keluaran) komputer ke monitor untuk menggambar/ design graphic ataupun untuk


bermain game, kita perlu VGA yang tinggi kekuatannya.
7.

CD/DVD ROM DRIVE


Fungsinya adalah untuk membaca data dari sebuah Compact Disk (CD). CD-

ROM hanya bisa digunakan untuk membaca data, tidak dapat digunakan untuk
menyimpan data.
8.

Floppy Disk drive


Floppy Disk Drive adalah alat untuk membaca atau menulis pada sebuah

disket. Cara kerja floppy disk hampir sama dengan harddisk. Plat bundar berisi data
dalam disket akan diputar oleh motor dalam floppy disk drive. Sebuah magnet akan
membaca atau menulis data pada disket itu.
9.

Power Supply
Power Supply mengubah jenis daya listrik yang tersedia di stop kontak 120

Volt, 60 Hz, menjadi arus komputer dapat digunakan, +5 dan +12 Volt DC saat ini.
4.4

PERALATAN KOMUNIKASI (COMMUNICATION DEVICE)


Peralatan komunikasi adalah perangkat keras yang dapat mentransmisikan

data, instruksi dan informasi antara peralatan pengiriman (sending device) dan
peralatan penerima (receiving device).
4.4.1

MODEM

Modem ( Modulation demodulation) adalah alat yang digunakan untuk


merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya.
4.4.2

WIRELESS MODEM
Wireless modem digunakan oleh pengguna mobile yang menggunakan

jaringan cell phone untuk koneksi ke internet secara wireless dari sebuah komputer
notebook, smart phone, atau peralatan mobile lainnya.
4.4.3

NETWORK CARD
Network card atau dikenal dengan NIC (Network interface Card) merupakan

penghubung PC dengan jaringan, sehingga memungkinkan komputer anda untuk


terkoneksi ke sebuah jaringan komputer.
4.4.4

HUB
Hub adalah alat penghubung antar komputer, hub digunakan untuk sebuah

bentuk jaringan yang sederhana (missal hanya untuk menyambungkan beberapa


komputer di satu group IP local) ketika ada satu paket yang masuk ke satu port di
hub, maka akan tersalin ke port lainnya di hub yang sama dan semua komputer yang
tersambung di hub yang sama dapat membaca paket tersebut.
4.4.5

WIRELESS ACCESS POINT


Wireless Access Point merupakan peralatan komunikasi sentral sehingga

komputer dan peralatan lainnya dapat mentransmisikan data secara wireless diantara
komputer dan peralatan tersebut, atau untuk mentransfer data secara wireless ke
wired network.
4.4.6

ROUTER
Router adalah peralatan komunikasi yang menghubungkan banyak komputer

atau router-router lain dan mentransmisikan data ke tujuannya yang benar dalam
jaringan.

BAB III
PERANGKAT LUNAK KOMPUTER

3.

PERANGKAT LUNAK KOMPUTER (SOFTWARE)


Software adalah kumpulan instruksi yang berfungsi untuk menjalankan suatu

perintah, seperti memberikan iformasi tentang hardware, menentukan fungsi


hardware, dan menjalankan sistem. Fungsi perangkat lunak, antara lain:
1. Menyiapkan aplikasi program komputer agar kerja seluruh peralatan
2. Mengidentifikasi program
3. Mengatur dan membuat pekerjaan menjadi lebih efisien
3.3.1

PERANGKAT LUNAK SISTEM OPERASI

Menurut

Abraham Silberschatz, Galvin, Gagne (2003), sistem operasi merupakan suatu


program yang bertindak sebagai perantara antara pengguna dan hardware komputer.
Sistem operasi, mempunyai tugas untuk melakukan control dan koordinasi
penggunaan perangkat keras pada berbagai program aplikasi untuk User-user yang
berbeda.
3.3.2
1.
2.
3.
4.
5.
6.
3.3.3

FUNGSI-FUNGSI DASAR SISTEM OPERASI


Menjadwalkan tugas.
Mengelola sumberdaya perangkat lunak dan perangkat keras.
Menjaga keamanan sistem.
Memungkinkan pembagian sumber daya untuk beberapa pemakai.
Menyimpan catatan pemakai.
Menangani interrupt.
TUGAS-TUGAS SISTEM OPERASI
Menyediakan antarmuka pengguna ( user interface )
Menyediakan informasi yang berkaitan dengan hardware
Melakukan tugas pengolahan dan pengendalian sumber daya dalam sebuah
proses seperti : Multitasking, Multiprocessing, Timesharing, Multithreading,

Scalability dan Network.


Pengelolaan file dan direktori data.

3.3.4

LAYANAN SISTEM OPERASI

1. Eksekusi program, kemampuan sistem untuk memuat program ke memori dan


menjalankan program.
2. Operasi/IO, pengguna tidak dapat secara langsung mengakses sumberdaya
hardware, sistem operasi harus menyediakan mekanisme untuk melakukan
operasi/IO atas nama pengguna.
3. Memanipulasi sistem file, kemampuan program untuk melakukan operasi
pada file (membaca, menulis, membuat dan menghapus file)
4. Komunikasi, pertukaran data atau informasi antar dua atau lebih proses yang
berada pada satu komputer (atau lebih)
5. Deteksi kesalahan, menjaga kestabilan sistem dengan mendeteksi error
hardware maupun operasi
3.3.5

KOMPONEN SISTEM OPERASI


Menurut Avi Silberschatz, Peter Galvin, dan Greg gagne, umumnya sebuah

sistem operasi modern mempunyai komponen sebagai berikut :

Managemen proses
Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang eksekusi,
Sebuah proses membutuhkan beberapa sumber daya untuk menyelesaikan

tugasnya.
Managemen memori utama
Memori utama atau lebih dikenal sebagai memori adalah sebuah array
yang besar dari word atau byte, yang ukurannya mencapai ratusan, ribuan,

bahkan jutaan.
Managemen Secondary-Storage
Data yang disimpan dalam memori utama bersifat sementara dan
jumlahnya sangat kecil. Oleh karena itu, untuk menyimpan keseluruhan data
dan program komputer di butuhkan Secondary Storage yang bersifat

permanen dan mampu menampung banyak data.


Managemen sistem I/O
Sering disebut device manager. Menyediakan device driver yang

umum sehingga operasi I/O dapat seragam (membuka, membaca, menulis,

menutup).
Managemen berkas
Berkas adalah kumpulan informasi yang berhubungan sesuai dengan

tujuan pembuat berkas tersebut.


Sistem proteksi
Proteksi mengacu pada mekanisme untuk mengontrol akses yang

dilakukan oleh program, prosesor, atau pengguna ke sistem sumber daya.


Jaringan
Sistem terdistribusi adalah sekumpulan prosesor yang tidak baebagi
memory atau clock. Tiap prosesor mempunyai memori sendiri. Prosesorprosesor tersebut terhubung melalui jaringan komunikasi sistem terdistribusi

menyediakan akses pengguna ke bermacam sumber daya sistem.


Command-Interpreter System
Sistem operasi menunggu instruksi dari pengguna (command driven).
Program yang membaca instruksi dan mengartikan control statements
umumnya disebut : control-card interpreter, command-line interpreter, dan
UNIX shell.

3.3.6

KLASIFIKASI SISTEM OPERASI

a) Berdasarkan skala arsitekturnya (bit)


Sistem operasi berskala 8 bit, 16 bit, 32 bit dan 64 bit. Sekarang yang
banyak digunakan adalah 32 dan 64 bit.
b) Klasifikasi sistem operasi berdasarkan End-User interface:
Command driven
Graphical User Interface (GUI)

c) Kalasifikasi sistem operasi berdasarkan penggunaan :


Single User Single Tasking
Single User Multi Tasking
Multi User Multi Tasking
d) Klaifikasi sistem operasi berdasarkan pangsa pasar
SO server/network
SO desktop
Sistem operasi handheld
3.3.7

PERANGKAT LUNAK BAHASA PEMROGRAMAN


Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang digunakan

dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode
yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri.
3.3.8

TINGKATAN BAHASA PEMROGRAMAN


Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 tingkatan,

yaitu :
1. Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language)
2. Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level language)
3. Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language)

3.3.9

GENERASI BAHASA PEMROGRAMAN

1. Bahasa Pemrograman Generasi I


Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi pada mesin.
2. Bahasa Pemrograman Generasi II
Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan
(assembly).
3. Bahasa Pemrograman Generasi III
Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan pendekatan procedural.

4. Bahasa Pemrograman Generasi IV


Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi waktu
pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktifitas
pemrograman jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang
lebih singkat.
5. Bahasa Pemrograman Generasi V
Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-bahasa
pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial
intelligence)
3.3.10 PERANGKAT LUNAK APLIKASI
Perangkat lunak aplikasi (software application) adalah suatu sub kelas
perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer
langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

BAB IV
SISTEM BILANGAN DAN PENGKODEAN

Pengkodean (Encoding) adalah proses perubahan karakter data yang akan


dikirim dari suatu titik ke titik lain dengan kode yang dikenal oleh setiap termianal

yang ada, dan menjadikan setiap karakter data dalam sebuah informasi digital ke
dalam bentuk biner agar dapat ditransmisikan. Suatu terminal yang berbeda
menggunakan kode biner yang berbeda untuk mewakili setiap karakter.
B. Tujuan Pengkodean (Encoding)
Tujuan dari Pengkodean (Encoding) adalah menjadikan setiap karakter data
dalam sebuah informasi digital ke dalam bentuk biner agar dapat ditransmisikan dan
bisa melakukan komunikasi data.
Kode-kode yang digunakan dalam komunikasi data pada system computer memiliki
perbedaan dari generasi ke generasinya, karena semakin besar dan kompleksnya data
yang akan dikirim / digunakan.
C. Macam-macam kode yang digunakan dalam Komunikasi Data
Secara umum ada beberapa kode yang digunakan dalam komunikasi data, yaitu :
1. BCD (Binary Coded Decimal)
BCD merupakan kode biner yang digunakan untuk hanya mewakili nilai digit
decimal dari 0-9.
BCD menggunakan kombinasi 4 bit, sehingga ada 16 kombinasi yang bisa diperoleh
dan hanya 10 kombinasi yang bisa digunakan.
BCD tidak dapat mewakili huruf atau symbol karakter khusus, sehingga jarang
digunakan untuk komputer dan transmisi data sekarang. Karena BDC hanya
digunakan pada komputer generasi pertama
Tabel Binary Coded Decimal :

BAB V
PENGANTAR JARINGAN

5.

SISTEM JARINGAN
Jaringan komputer secara sederhana dapat dikatakan sebagai komunikasi

antara dua atau lebih komputer yang saling terhubung.


5.5.1

KOMPONEN-KOMPONEN JARINGAN
Jaringan komputer membutuhkan komponen-komponen diantaranya :

1. Media transmisi
Yaitu peralatan atau media yang digunakan untuk menghubungkan antara satu
komputer dengan komputer lainnya.
Beberapa kabel yang dapat digunakan untuk mengaplikasikan jaringan komputer
adalah :
a) Kabel koaksial
Yaitu kabel yang terbuat dari tembaga yang dikelilingi oleh anyaman halus
dan diantara keduanya terdapat isolasi.
b) Kabel Twisted Pair
Kabel ini sering digunakan sebagai kabel telepon, secara fisik memiliki ujung
konektor yang serupa tapi tak sama.
c) Kabel Serat Optic (fiber optic)
Kabel serat optic memiliki jangkauan kerja lebih luas, jangkauan frekuensi
lebih tinggi, lebih jaringan, berukuran kecil, tidak ada radiasi elektrik, kebal
terhadap derau, dan isolasi ground yang baik.
d) Gelombang Mikro
Gelombang mikro merupakan gelombang radio frekuensi tinggi yang
dipancarkan dari satu stasiun ke stasiun lain.

e) Sinar Infra merah (Infra red)


Media ini mirip gelombang mikro, tetapi kecepatan pengiriman datanya tidak
terlalu tinggi dan mudah terpengaruh oleh derau dari keadaan disekelilingnya.
2. Network operating system
Yaitu software yang berfungsi untuk mengatur akses data antara pemakai
komputer dalam jaringan.
3. Network Interface Card (NIC)
Adalah kartu yang berfungsi sebagai penghubung komputer ke sebuah
jaringan komputer.
4. Server
Server adalah sebuah sistem komputer yang menyediakan jenis layanan
tertentu dalam sebuah jaringan komputer.
5. Workstation
Workstation adalah suatu PC individu yang terhubung ke jaringan dan biasa
disebut node atau simpul user/pengguna berkomunikasi serta tukar menukar
data melalui workstation.
5.5.2

TOPOLOGI JARINGAN
Topologi jaringan adalah hal yang menjelaskan hubungan geometris antara

unsur-unsur dasar penyusunan jaringan yaitu node, link, dan station


1. Topologi Bus
Dalam topologi ini masing-masing komputer akan terhubung ke satu kabel
panjang dengan beberapa terminal, dan pada akhir dari kabel harus diakhiri
dengan satu terminator.
2. Topologi Ring
Topologi Ring atau topologi cincin adalah topologi dimana setiap komputer
yang terhubung membuat lingkaran.
3. Topologi Star
Pada topologi star atau topologi bintang merupakan bentuk topologi yang
berupa konvergensi dari node tengah ke setiap node atau pengguna.

4. Topologi Tree
Topologi tree terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam
satu topologi bus sebagai backbone.
5. Topologi Mesh
Topologi mesh atau topologi tidak beraturan adalah topologi yang tidak
memiliki aturan dalam koneksi. Topologi ini biasanya timbul akibat tidak
adanya perencanaan awal ketika membangun suatu jaringan.
6. Topologi Hybrid
Topologi hybrid adalah kombinasi dua atau lebih topologi yang berbeda
menjadi satu bentuk baru jaringan komputer.
5.5.4

PROTOKOL JARINGAN
Protokol jaringan adalah perangkat aturan yang digunakan dalam jaringan,

protocol adalah aturan main yang mengatur komunikasi diantara beberapa komputer
didalam sebuah jaringan sehingga komputer-komputer anggota jaringan dan
komputer berbeda platform dapat saling berkomunikasi.
Berikut adalah jenis-jenis protocol jaringan:
1.
2.
3.
4.

Ethernet
Local Talk
Token Ring
FDDI (Fiber Distributted Data Interface )

5.5.5

JENIS-JENIS JARINGAN KOMPUTER


Jaringan komputer berdasarkan area jaringan

Secara umum jaringan komputer terdiri atas lima jenis ;


1. Local Area Network (LAN)
LAN sering digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi
dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk
memakai bersama sumberdaya (resource, misalnya printer) dan saling
bertukar informasi.
2. METROPOLITAN AREA NETWORK (MAN)
MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan

atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi
(swasta) atau umum.
3. WIDE AREA NETWORK (WAN)
WAN merupakan jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas,
seringkali mencakup sebuah Negara bahkan benua. WAN terdiri dari
kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program
(aplikasi) pemakai.
4. INTERNET
Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi
dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Biasanya untuk
melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna
melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik
perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinter
koneksi inilah yang disebut dengan internet.
5. WIRELESS
Wireless (jaringan tanpa kabel), jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi
terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang
menggunakan kabel.
3.3.6

JARINGAN KOMPUTER BERDASARKAN FUNGSINYA

1. Jaringan peer to peer (p2p)


Jaringan komputer peer to peer (p2p) adalah jaringan komputer yang hanya
menghubungkan dua komputer dimana kedua komputer bisa menjadi server
ataupun client, jadi tidak ada perbedaan antara client maupun server.
2. Jaringan Client to Server
Pada jaringan ini, satu komputer bersifat sebagai pusat pelayanan (server) dan
komputer yang lain berfungsi meminta pelayanan (client). Sesuai dengan
namanya, client server berarti adanya pembagian kerja pengelolaan data
antara client dan server.

BAB VI
PENGANTAR MULTIMEDIA DAN GRAFIKA
6.1.

Dasar Multimedia
Pengertian multimedia secara etimologi (menurut kamus/ensklopedi) berasal

dari dua kata MULTI dan MEDIUM. Yang berarti :


a. MULTI (Latin noun) bermacam-macam, banyak.
b. MEDIUM (Latin) : Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau
membawa sesuatu.
c. MEDIUM (American Heritage Electronic Dictionary, 1991) : alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Secara terminologi (menurut istilah) Multimedia dapat diartikan sebagai
penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa, menyampaikan
informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari

beberapa komponen tersebut.


Beberapa definisi menurut para ahli :
Kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996)
Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa
audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawankawan, 2001)

6.2.

Klasifikasi Multmedia
Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikasikan menjadi beberapa criteria :

a.

Perception Medium
Perception media merupakan penggunaan media dalam membantu manusia

untuk merasakan lingkungannya. Bagaimana manusia menerima informasi pada


lingkungan computer? Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran?
Penerimaan informasi yang diterima manusia melalui indera pendengaran dan atau
penglihatan tentunya akan mengalami perbedaan persepsi. Aspek pada presentation
medium :
o

Aspek Representation space : sesuatu yang terkandung dalam


presentasi secara nyata. Misalnya kertas, layer, slide show, banner,
poster dsb

Aspek Representation Values : nilai-nilai yang terkandung dalam


presentasi

(isi presentasi itu sendiri) ucapan, gerak tubuh

Aspek Representation Dimension


Time independent (tidak bergantung terhadap waktu),
discreet (text, grafis)

b.

Representation Medium
(media yang digunakan untuk mempresentasikan informasi) dalam hal ini

dengan format apa informasi akan disajikan.


c.

Presentation Medium (media penyajian)


Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi.

Melalui media apa informasi disajikan oleh computer?


Output :kertas, layer, speaker
Input : keyboard, mouse, kamera, microphone.
d.

Storage Medium (media penyimpanan)


Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi.

Dimanakah informasi akan disimpan (micro film, hard disk, floppy disk, flash disk,
CD-ROOM, DVD, VCD, SDCard dsb.
e.

Transmission Medium (Media Pengiriman)


Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi (pengiriman)

data secara kontinyu (tidak termsuk media penyimpanan). Bagaimana informasi dari
tempat yang berbeda dapat dipertukarkan? (melalui jaringan menggunakan kabel
(coaxial, fiber optic) atau melalui udara terbuka (wireless).
f.

Information Exchange Medium (media penukaran informasi)

Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan


media transmisi. Bagaimana informasi yang berbeda saling dipertukarkan? (direct
transmission dengan jaringan computer, combined (storage dan transmission media),
web yang berisi informasi, e-book, Forum
Definisi Grafika Komputer
Menurut Suyoto (2003), grafika komputer (Computer Graphics) dapat
diartikan
sebagai perangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat
gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan film animasi.
Sistem grafika komputer dapat dijalankan dengan komputer pribadi (Personal
Computer) atau pada workstation.

BAB VII
PENGANTAR SISTEM INFORMASI

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN


Sistem informasi manajemen atau SIM (bahasa Inggris: management
information system, MIS) adalah sistem perencanaan bagian dari pengendalian
internal suatu bisnis yang meliputi pemanfaatan manusia, dokumen, teknologi, dan
prosedur oleh akuntansi manajemen untuk memecahkan masalah bisnis seperti biaya
produk, layanan, atau suatu strategi bisnis. Sistem informasi manajemen dibedakan
dengan sistem informasi biasa karena SIM digunakan untuk menganalisis sistem
informasi lain yang diterapkan pada aktivitas operasional organisasi. Secara
akademis, istilah ini umumnya digunakan untuk merujuk pada kelompok metode
manajemen informasi yang bertalian dengan otomasi atau dukungan terhadap
pengambilan keputusan manusia, misalnya sistem pendukung keputusan, sistem
pakar, dan sistem informasi eksekutif.

Pengertian Menurut Para Ahli

Bodnar dan Hopwood ; buku Accounting Information System : Kumpulan


perangkat keras dan perangkat lunak yang dirancang untuk
mentransformasikan data dalam bentuk informasi yang berguna.

Turban, McLean, dan Waterbe ; buku Information Technology for


Management Making Connection for Strategies Advantages : Sistem yang
mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisa, dan menyebarkan
informasi untuk tujuan yang spesifik.

L. James Havery ; Sistem merupakan prosedur logis dan rasional guna


melakukan atau merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan
satu sama lain.

Ludwig Von Bartalanfy ; Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling


terikat dalam suatu antar relasi di antara unsur-unsur tersebut dengan
lingkungan.

Obrien ; Sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan,


bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta
menghasilkan output dalam transformasi yang teratur.

Azhar Susanto ; Sistem adalah kumpulan/group dari sub


sistem/bagian/komponen apapun baik fisik maupun non fisik yang saling
berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk
mencapai satu tujuan tertentu.

Tujuan Umum
o Menyediakan informasi yang dipergunakan di dalam perhitungan harga pokok
jasa, produk, dan tujuan lain yang diinginkan manajemen.
o Menyediakan informasi yang dipergunakan dalam perencanaan, pengendalian,
pengevaluasian, dan perbaikan berkelanjutan. Menyediakan informasi untuk
pengambilan keputusan.

Ketiga tujuan tersebut menunjukkan bahwa manajer dan pengguna lainnya perlu
memiliki akses ke informasi akuntansi manajemen dan mengetahui bagaimana cara
menggunakannya. Informasi akuntansi manajemen dapat membantu mereka
mengidentifikasi suatu masalah, menyelesaikan masalah, dan mengevaluasi kinerja
(informasi akuntansi dibutuhkan dan dipergunakan dalam semua tahap manajemen,
termasuk perencanaan, pengendalian dan pengambilan keputusan).
Proses Manajemen
Proses manajemen didefinisikan sebagai aktivitas-aktivitas:
Perencanaan, formulasi terinci untuk mencapai suatu tujuan akhir tertentu
adalah aktivitas manajemen yang disebut perencanaan. Oleh karenanya, perencanaan
mensyaratkan penetapan tujuan dan identifikasi metode untuk mencapai tujuan
tersebut.
Pengendalian, perencanaan hanyalah setengah dari pertempuran. Setelah suatu
rencana dibuat, rencana tersebut harus diimplementasikan, dan manajer serta pekerja
harus memonitor pelaksanaannya untuk memastikan rencana tersebut berjalan
sebagaimana mestinya. Aktivitas manajerial untuk memonitor pelaksanaan rencana
dan melakukan tindakan korektif sesuai kebutuhan, disebut kebutuhan.
Pengambilan Keputusan, proses pemilihan di antara berbagai alternative
disebut dengan proses pengambilan keputusan. Fungsi manajerial ini merupakan
jalinan antara perencanaan dan pengendalian. Manajer harus memilih di antara
beberapa tujuan dan metode untuk melaksanakan tujuan yang dipilih. Hanya satu dari
beberapa rencana yang dapat dipilih. Komentar serupa dapat dibuat berkenaan dengan
fungsi pengendalian. Menurut Francisco Proses Manajemen adalah suatu proses
Penukaran terhadap nilai dan jasa
Bagian
SIM merupakan kumpulan dari sistem informasi:
o Sistem informasi akuntansi (accounting information systems), menyediakan
informasi dan transaksi keuangan.

o Sistem informasi akademik (academic information systems), menyediakan


informasi tentang proses pendidikan yang sedang berjalan di suatu
akademi/sekolah/perguruan.
o Sistem informasi pemasaran (marketing information systems), menyediakan
informasi untuk penjualan, promosi penjualan, kegiatan-kegiatan pemasaran,
kegiatan-kegiatan penelitian pasar dan lain sebagainya yang berhubungan
dengan pemasaran.
o Sistem informasi manajemen persediaan (inventory management information
systems).
o Sistem informasi personalia (personal information systems).
o Sistem informasi distribusi (distribution information systems).
o Sistem informasi pembelian (purchasing information systems).
o Sistem informasi kekayaan (treasury information systems).
o Sistem informasi analisis kredit (credit analysis information systems).
o Sistem informasi penelitian dan pengembangan (research and development
information systems).
o Sistem informasi analisis software
o Sistem informasi teknik (engineering information systems).
o Sistem informasi Rumah Sakit (Hospital information systems).

BAB VIII
PENGEMBANGAN DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

8.1 Pengembangan Sistem Informasi


Pengembangan sistem merupakan penyusunan suatu sistem yang baru untuk
menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki
sistem yang telah ada.
1. Tim Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem tentunya harus didukung oleh personal- personal yang
kompeten di bidangnya. Suatu Tim biasanya terdiri dari :
1. Manajer Analis Sistem
2. Ketua Analis Sistem
3. Analis Sistem Senior
4. Analis Sistem Junior
5. Pemrogram Aplikasi Senior
6. Pemrogram Aplikasi Junior
Jumlah personil Tim di atas diperlukan apabila sistem yang akan
dikembangkan cukup besar. Apabila sistem yang akan dikembangkan kecil,
personilnya dapat disesuaikan berdasarkan kebutuhan.
2. Perlunya Pengembangan Sistem
Sistem lama yang perlu diperbaiki atau diganti disebabkan karena
beberapa hal :
1.

Adanya permasalahan-permasalahan (problems) yang timbul di sistem yang

lama. Permasalahan yang timbul dapat berupa :


Ketidakberesan sistem yang lama Ketidakberesan dalam sistem yang lama
menyebabkan sistem yang lama tidak dapat beroperasi sesuai dengan yang
diharapkan. Pertumbuhan organisasi Kebutuhan informasi yang semakin luas, volume
pengolahan data semakin meningkat, perubahan prinsip akuntansi yang baru

menyebabkan harus disusunnya sistem yang baru, karena sistem yang


lama tidak efektif lagi dan tidak dapat memenuhi lagi semua kebutuhan informasi
yang dibutuhkan manajemen.
2.

Untuk meraih kesempatan-kesempatan Dalam keadaan persaingan pasar yang

ketat, kecepatan informasi atau efisiensi waktu sangat menentukan berhasil atau
tidaknya strategi dan Pengembangan Sistem Informasi. rencana-rencana yang telah
disusun untuk meraih kesempatan-kesempatan dan peluang-peluang pasar, sehingga
teknologi informasi perlu digunakan untuk meningkatkan penyediaan informasi agar
dapat mendukung proses pengambilan keputusan yang dilakukan oleh manajemen.
3.

Adanya instruksi dari pimpinan atau adanya peraturan pemerintah


Penyusunan sistem yang baru dapat juga terjadi karena adanya instruksi-

instruksi dari atas pimpinan ataupun dari luar organisasi, seperti misalnya peraturan
pemerintah
3 Indikator Diperlukannya Pengembangan Sistem
a. Keluhan pelanggan
b. Pengiriman barang yang sering tertunda
c. Pembayaran gaji yang terlambat
d. Laporan yang tidak tepat waktu
e. Isi laporan yang sering salah
f. Tanggung jawab yang tidak jelas
g. Waktu kerja yang berlebihan
h. Ketidakberesan kas
i. Produktivitas tenaga kerja yang rendah
j. Banyaknya pekerja yang menganggur
k. Kegiatan yang tumpang tindih
l. Tanggapan yang lambat terhadap pelanggan
m. Kehilangan kesempatan kompetisi pasar
n. Persediaan barang yang terlalu tinggi

o. Pemesanan kembali barang yang tidak efisien


p. File-file yang kurang teratur
q. Keluhan dari supplier karena tertundanya pembayaran
r. Tertundanya pengiriman karena kurang persediaan
s. Investasi yang tidak efisien
t. Peramalan penjualan dan produksi tidak tepat
u. Kapasitas produksi yang menganggur
v. Pekerjaan manajer yang terlalu teknis
3. Pengembangan Sistem Informasi
4. Dengan adanya sistem baru diharapkan terjadi peningkatan dalam hal :
1. Kinerja yang dapat diukur dari throughput dan respon time.
Throughput : jumlah pekerjaan yang dapat dilakukan pada suatu saat tertentu
Respon time : Rata-rata waktu tertunda di antara dua transaksi.
2. Kualitas informasi yang disajikan
3. Keuntungan (penurunan biaya) Berhubungan dengan jumlah sumber daya yang
digunakan.
4. Kontrol (pengendalian)
5. Efisiensi
6. Pelayanan
5. Prinsip Pengembangan Sistem
Prinsip-prinsip pengembangan sistem, adalah :
1. Sistem yang dikembangkan adalah untuk manajemen
2. Sistem yang dikembangkan adalah investasi modal yang besar
Maka setiap investasi modal harus mempertimbangkan 2 hal berikut ini :

- Semua alternatif yang ada harus diinvestigasikan


- Investasi yang terbaik harus bernilai
3. Sistem yang dikembangkan memerlukan orang yang terdidik
4. Tahapan kerja dan tugas-tugas yang baru dilakukan dalam proses
pengembangan sistem
5. Proses pengembangan sistem tidak harus urut
6. Jangan takut membatalkan proyek
7. Dokumentasi harus ada untuk pedoman dalam pengembangan sistem
6. Siklus Hidup Pengembangan Sistem
Bila dalam operasi sistem yang sudah dikembangkan masih timbul
permasalahan-permasalahan yang tidak dapat diatasi dalam tahap pemeliharaan
sistem, maka perlu dikembangkan kembali suatu sistem untuk mengatasinya dan
proses ini kembali ke proses yang pertama. Siklus ini disebut dengan Siklus Hidup
suatu Sistem.
Siklus Hidup Pengembangan Sistem dapat didefinisikan sebagai serangkaian
aktivitas yang dilaksanakan oleh profesional dan pemakai sistem informasi untuk
mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi.
4 Siklus hidup pengembangan sistem informasi saat ini terbagi atas enam fase,
yaitu :
a. Perencanaan sistem
b. Analisis sistem
c. Perancangan sistem secara umum / konseptual
d. Evaluasi dan seleksi sistem
e. Perancangan sistem secara detail
f. Pengembangan Perangkat Lunak dan Implementasi sistem
g. Pemeliharaan / Perawatan Sistem
a. Fase Perencanaan Sistem

Dalam fase perencanaan sistem :


Dibentuk suatu struktur kerja strategis yang luas dan pandangan sistem
informasi baru yang jelas yang akan memenuhi kebutuhan-kebutuhan
pemakai informasi.
Pengembangan Sistem Informasi
Proyek sistem dievaluasi dan dipisahkan berdasarkan prioritasnya. Proyek
dengan prioritas tertinggi akan dipilih untuk pengembangan. Sumber daya baru
direncanakan untuk, dan dana disediakan untuk mendukung pengembangan sistem.
Selama fase perencanaan sistem, dipertimbangkan : faktor-faktor kelayakan (
feasibility factors) yang berkaitan dengan kemungkinan berhasilnya sistem informasi
yang dikembangkan dan digunakan, faktor-faktor strategis (strategic factors) yang
berkaitan dengan pendukung sistem informasi dari sasaran bisnis dipertimbangkan
untuk setiap proyek yang diusulkan. Nilai-nilai yang dihasilkan dievaluasi untuk
menentukan proyek sistem mana yang akan menerima prioritas yang tertinggi. Faktor
kelayakan (feasibility factors) Faktor strategis (strategic factors)

Kelayakan teknis

Produktivitas

Kelayakan ekonomis

Diferensiasi

Kelayakan legal

Manajemen

Kelayakan operasional

Kelayakan rencana

Suatu sistem yang diusulkan harus layak, yaitu sistem ini harus memenuhi
kriteria-kriteria sebagai berikut :
Kelayakan teknis untuk melihat apakah sistem yang diusulkan dapat dikembangkan
dan diimplementasikan dengan menggunakan teknologi yang ada atau apakah
teknologi yang baru dibutuhkan. Kelayakan ekonomis untuk melihat apakah dana
yang tersedia cukup mendukung estimasi biaya untuk sistem yang diusulkan.

b. Fase Analisis Sistem


Fase analisis sistem adalah fase profesional sistem melakukan kegiatan
analisis sistem.
o Laporan yang dihasilkan menyediakan suatu landasan untuk membentuk
suatu tim proyek sistem dan memulai fase analisis sistem.
o Tim proyek sistem memperoleh pengertian yang lebih jelas tentang alasan
untuk mengembangkan suatu sistem baru.
o Ruang lingkup analisis sistem ditentukan pada fase ini. Profesional sistem
mewawancarai calon pemakai dan bekerja dengan pemakai yang
bersangkutan untuk mencari penyelesaian masalah dan menentukan
kebutuhan pemakai.
o Beberapa aspek sistem yang sedang dikembangkan mungkin tidak
diketahui secara penuh pada fase ini, jadi asumsi kritis dibuat untuk
memungkinkan berlanjutnya siklus hidup pengembangan sistem.
o Pada akhir fase analisis sistem, laporan analisis sistem disiapkan. Laporan
ini berisi penemuan-penemuan dan rekomendasi. Bila laporan ini disetujui,
tim proyek sistem siap untuk memulai fase perancangan sistem secara

BAB IX
PENGANTAR BASIS DATA

9.

PENGANTAR BASIS DATA

Perangkat

lunak atau aplikasi yang bertugas mengatur, menyimpan dan memodifikasi data
disebut dengan DBMS (database Management System).
9.9.1

TINGKATAN BASIS DATA

Sebuah data pada basis data mempunyai beberapa tingkatan diantaranya adalah :
1. Characters (karakter)
Karakter merupakan bagian data yang paling kecil, dapat berupa angka, huruf
atau karakter khusus yang membentuk suatu item data atau field.
2. Field (data item)
Field merupakan representasi suatu atribut dari record yang sejenis yang
menunjukkan suatu item dari data.
3. Record
Record adalah kumpulan elemen yang saling berkaitan yang
menginformasikan tentang satu entitas secara lengkap.
4. File
File merupakan kumpulan dari record-record dalam basis data yang
menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis.
5. Database (Basis Data)
Merupakan kumpulan dari beberapa file atau table yang saling berhubungan
sehingga membentuk satu basis data.
9.9.2

MODEL-MODEL BASIS DATA


Model-model basis data pada hakekatnya adalah kumpulan perangkat

konseptual untuk menggambarkan data, relasi data, makna (semantic) data, dan
batasan data.

Model-model basis data yang sering disebut, 5 macam tipe database modelling, atau 5
jenis database modelling :

Model Hirarkis (Hierarchical Model)


Dasar Hierarchi database berusaha untuk menggambar realita dalam sebuah

organisasi ke bentuk data komputer. Lebih di kenal dengan model pohon.


Model Jaringan (Network Model)
Pada model jaringan diperkenankan bahwa sebuah child-record bisa memiliki
lebih dari satu parent-record. Pada implementasinya berarti antara parentrecord dan child record diperlukan penghubung (link atau pointer) yang bisa

satu arah atau dua arah.


Model Ralational
Model rational menggunakan kumpulan table-tabel untuk merepresentasikan
data dan relasi antar data-data tersebut. Model Data Relational adalah model

data yang paling banyak digunakan saat ini.


Model Beroirntasi Objek
Model Basis data berorientasi objek (OODBMS) menggunakan konsepkonsep pendekatan berorientasi objek yang tidak hanya menyimpan data tapi
juga operasi-operasi terhadap data yang membentuk objek apa yang dapat
dilakukan pada data yang dikandungnya.

OOBMS (bambang, 2004) adalah perluasan bahasa pemrograman menjadi bahasa


versi persitens. Bahasa versi persitens ini memungkinkan pemrograman
memanipulasi data secara langsung dari bahasa pemrograman tanpa perlu melalui
bahasa memanipulasi data seperti SQL.
Manifesto OODBMS adalah :
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)

Mendukung objek-objek kompleks


Mendukung identitas objek
Memungkinkan objek dikapsulkan
Mendukung tipe atau kelas
Mendukung pewarisan
Menghindari tehnik binding yang dini
Dapat mengingat lokasi data

4.4.3

DBMS (DATABASE MANAGEMENTS SYSTEM)


DBMS adalah perangkat lunak sistem yang memungkinkan para pemakai

membuat, memelihara, mengontrol dan mengakses basis data dengan cara praktis dan
efisien.
Berikut merupakan manfaat DBMS menurut Raghu Ramakrishnan dan
Johannes Gehrke dalam mengolah data:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Kemandirian data
Akses data efisien
Integritas data
Administrasi data
Akses konkuren and Crash recovery
Waktu pengembangan aplikasi terkurangi

Komponen utama DBMS dapat dibagi menjadi empat macam :


1.
2.

Perangkat keras,
Data, data dalam basis data mempunyai sifat terpadu (integrated) dan

3.

berbagi (shared)
Perangkat lunak, dan Pengguna.

STRUCTURED QUERY LANGUAGE (SQL)


Structured Query language (SQL) adalah suatu bahasa komputer yang melekat
pada suatu DBMS dan digunakan untuk mengakses atau melakukan permintaan data
dalam sebuah sistem database relational.
Dalam penggunaannya SQL dikategorikan menjadi dua yaitu :
1. Data Definition language (DDL)
Skema basis data ditentukan sekumpulan definisi oleh suatu bahasa tertentu
yang disebut dengan Data definition Language (DDL).
Manipulasi data adalah : mengambil informasi yang disimpan dalam
basisdata, menambahkan informasi baru kedalam basisdata, menghapus informasi
dari basisdata, modifikasi informasi yang disimpan dalam basisdata.

2. Data manipulation language (DML)


Bahasa manipulasi data (DML) adalah bahasa yang memungkinkan pengguna
mengakses atau memanipulasi data seperti yang telah diatur oleh model data.
Ada dua tipe DML, yaitu :
Procedural DML, mengharuskan pengguna untuk menentukan data

yang dibutuhkan dan bagaimana mendapatkannya.


Nonprocedural DML/Declarative DML mengharuskan pengguna
menentukan data yang dibutuhkan tanpa menentukan bagaimana
mendapatkannya. Nonprocedural DML/Declarative DML lebih
mudah digunakan daripada procedural DML.

Query adalah pernyataan yang digunakan pengguna untuk mengambil data.


Dibawah ini contoh bahasa SQL untuk mendapatkan data karyawan yang memiliki
NIK 092001.
Select karyawan.nama form karyawan
Where karyawan.nik=092001

BAB X
INTERNET DAN E-COMMERCE

10.10.1

PENGERTIAN INTERNET
Internet merupakan sistem global jaringan komputer yang berhubungan

menggunakan standard Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani milyaran


pengguna diseluruh dunia.
SEJARAH INTERNET
Sejarah internet dimulai dari jaringan komputer yang dibentuk oleh
Departemen Pertahanan Amerika serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang
disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), dimana mereka
mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang
berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga
melalui saluran telepon. Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan
militer. Pada mulanya APARNET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford
Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah,
dimana mereka membentuk satu jaringan terpadu ditahun 1969, dan secara umum
APARNET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini
berkembang pesat diseluruh daerah, dan semua universitas dinegara tersebut ingin
bergabung, sehingga membuat APARNET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab
itu APARNET depecah menjadi dua, yaitu MILINET untuk keperluan militer dan
APARNET baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitasuniversitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA
internet, yang kemudian disederhanakan menjadi internet.

10.10.2

APLIKASI INTERNET

Dibawah ini adalah berbagai aplikasi internet, antara lain :


1. World Wide Web (WWW)
2. E-Mail
3. Mailing List

4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.10.3

Newsgroup
Internet Relay Chat (IRC)
File Transfer Protocol (FTP)
Telnet
Gropher
Ping
ISTILAH-ISTILAH PENTING SEPUTAR INTERNET

1. Modem (Modulator-Demodulator)
Modem ialah sebuah peralatan elektronik yang dapat mengubah data serial
yang dimiliki oleh kabel telepon dan sebaliknya, dari sinyal audio menjadi
data serial
2. HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
HTTP adalah salah satu protocol bahasa yang digunakan untuk berkomunikai
antar server komputer dalam internet.
3. URL (Uniform Resource Locator)
URL adalah sistim penamaan alamat situs web.
4. HTML (Hypertext Markup language)
HTML merupakan bahasa program yang digunakan untuk menulis format
dokumen yang dapat diakses dalam web.
5. Hyperlink (Hypertext Link)
Hypertext link atau lebih ringkas lgi dengan sebutan link adalah suatu bagian
tertentu (teks maupun gambar) dalam suatu dokumen HTML yang mengacu
kepada suatu dokumen/file lain ataupun bagian lain dari dokumen/file yang
sama.
6. Web Bowser
Web browser atau diringkas Browser adalah program atau software yang
dirancang untuk mencari dan menampilkan dokumen web dalam format
HTML.
7. Website
Website atau situs web adalah setiap komputer atau tempat (space) dalam
sebuah komputer yang terhubung dengan intenet dan menjalankan fungsi dan
proses sebagai server web yang berisi dokumen-dokumen dalam format
HTML.

8. Web Page
Web page atau halaman web adalah sebuah file atau HTML yang disimpan
oleh sebuah server komputer dan merupakan bagian dari kumpulan file dan
dokumen yang dimiliki oleh sebuah web site.
9. Chat
Chat adalah sebuah fasilitas internet yang memungkinkan sejumlah pengguna
yang bergabung didalamnya untuk berkomunikasi atau bercakap-cakap secara
langsung (real-time) lewat tulisan yang diketikkan oleh masing-masing
peserta chat.
10. Download
Download yaitu mengambil file (baik berupa file program, teks, gambar,
audio, video, dan lain-lain) dari sebuah komputer di internet ke komputer
pribadi (user).
10.10.4

E-COMMERCE
E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen

(consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara


(intermediaries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (computer
networks) yaitu internet.
Sistem e-commerce terjadi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu :
1. Electronic Markets (Ems)
EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen
pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam harga yang
ditawarkan.
2. Electronic Data Interchange (EDI)
EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi
reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi
komersial.

3. Internet Commerce
Internet Commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi
informasi dan komunikasi untuk perdagangan.
10.10.5

KARAKTERISTIK E-COMMERCE

Transaksi E-commerce memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus, yaitu :


1.
2.
3.
4.
10.10.6

Transaksi tanpa batas


Transaksi anonim
Produk digital dan non digital
Produk barang tak terwujud
MEKANISME E-COMMERCE

Mekanisme e-commerce adalah sebagai berikut :

Untuk produk online yang berupa software, pembeli diizinkan untuk men-

download-nya
Untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan sampai

dirumah konsumen
Untuk pembelian jasa, supplier menyediakan untuk melayani konsumen
sesuai dengan waktu dan tempat yang ditentukan dalam perjanjian.

10.10.7

KEUNTUNGAN DARI E-COMMERCE


Keuntungan yang dapat diambil dari penerapan e-commerce dapat dilihat dari

3 pihak utama yang terlibat didalamnya yaitu: organisasi, konsumen dan masyarakat.
1. Bagi organisasi/perusahaan
a) Pasar Internasional
b) Penghematan biaya operasional
c) Kustomisasi masal
d) Berkurangnya kendala inovasi
e) Biaya telekomunikasi yang lebih rendah
f) Digitalisasi proses dan produk
g) Batasan waktu kerja dapat diatasi
2. Bagi Konsumen
a) Akses penuh 24 jam/7 hari
b) Lebih banyak pilihan
c) Perbandingan harga

d) Proses pengantaran produk yang inovatif


3. Bagi masyarakat
a) Praktek kerja yang lebih fleksibel
b) Terhubungnya masyarakat dengan masyarakat lain
c) Kemudahan akses fasilitas publik
10.10.8

KEKURANGAN E-COMMERCE

1. Bagi organisasi/perusahaan
a)
Keamanan sistem rentang diserang
b)
Persaingan tidak sehat
c)
Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru
2. Bagi konsumen
a) Perlunya keahlian komputer
b) Biaya tambahan untuk mengakses internet
c) Biaya peralatan komputer
d) Risiko bocornya privasi dan data pribadi
e) Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang lain
f) Berkurangnya rasa kepercayaan karena konsumen berinteraksi hanya
dengan komputer.
3. Bagi masyarakat
a) Berkurangnya interaksi antar manusia
b) Kesenjangan sosial
c) Adanya sumber daya yang terbuang

BAB XI
SITEM PAKAR DAN KECERDASAN BUATAN

11.1KECERDASAN BUATAN DENGAN SISTEM PAKAR


Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi
pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan
menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini,
orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu
informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para
ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar
sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan
mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar
mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan
basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang
tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang
selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian
masalah tertentu.
Ciri-Ciri Sistem Pakar Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri
sebagai berikut :
Memiliki informasi yang handal.
Mudah dimodifikasi.
Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
Keuntungan Sistem Pakar Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat
diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.

4. Meningkatkan output dan produktivitas.


5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang
termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak
lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
Kelemahan Sistem Pakar Di samping memiliki beberapa keuntungan,
sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat
mahal.

2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan

ketersediaan pakar di bidangnya.


3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
Alasan Pengembangan Sistem Pakar Sistem pakar sendiri dikembangkan
lebih lanjut dengan alasan :
Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan
seorang pakar.
Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
Seorang pakar adalah mahal.
Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.

Modul Penyusun Sistem Pakar Menurut Staugaard (1987) suatu sistem


pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :
1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem
berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses
mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk
pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran
knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan
pakarnya.
2. Modul Konsultasi (Consultation Mode). Pada saat sistem berada pada
posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar
berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem
dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.
3. Modul Penjelasan (Explanation Mode) Modul ini menjelaskan proses
pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat
diperoleh).

Struktur Sistem Pakar Komponen utama pada struktur sistem pakar

menurut Hu et al (1987) meliputi:


1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base) Basis pengetahuan merupakan inti
dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis
pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek,
peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari
fakta yang sudah diketahui.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine) Mesin inferensi berperan sebagai
otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran
terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam
mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model,
dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau
kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan
strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact

Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning
akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan
tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi
pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran.
Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining,
backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.
3. Basis Data (Data Base) Basis data terdiri atas semua fakta yang
diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari
kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal
pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat
proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk
menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User Interface) Fasilitas ini digunakan sebagai
perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.
11.2 KECERDASAN BUATAN
(Artificial Intelligence) Definisi Kecerdasan Buatan H. A. Simon [1987] :
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi
dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu
hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas
Rich and Knight [1991]: Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah
studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini
dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
Encyclopedia Britannica: Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang
dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak
menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi
berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)

3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial) AI dapat


dipandang dalam berbagai perspektif.
Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence) AI adalah bagaimana membuat
mesin yang cerdas dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan
oleh manusia
Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang
berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna
menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya
adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian
(search)
ROBOTIK DAN SISTEM SENSOR
Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan
sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu sistem
yang luas yang disebut sistem robotik.
EXPERT SYSTEM
Sistem pakar (Expert System) adalah program penasehat berbasis komputer
yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam
menyelesaikan masalah-masalah spesifik.
KONSEP DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN TURING TEST
Metode Pengujian Kecerdasan
Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat
oleh Alan Turing.
Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang
ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang
akan diuji.
Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana
jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.

Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana
jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat
diasumsikan
CERDAS. PEMROSESAN SIMBOLIK
Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka
(pemrosesan numerik).
Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih
bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan
komputasi matematis.
HEURISTIC
Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan
Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian
(search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita
lakukan disepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau
mempertimbangkan (reasoning)
Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan
kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan
metode heuristik atau metode pencarian lainnya.
PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)

AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk
menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau
komputasional. Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah
Keuntungan Kecerdasan Buatan dibanding kecerdasan alamiah:

lebih permanen

memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran relatif lebih murah dari
kecerdasan alamiah

Konsisten dan teliti

Dapat

didokumentasi

Dapat

mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
Keuntungan Kecerdasan Alamiah dibanding kecerdasan buatan
kreatif

Bersifat lebih

Dapat melakukan proses

pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa


simbol dan representasirepresentasi

Fokus yang luas sebagai

referensi untuk pengambilan keputusan sebaliknya AI menggunakan fokus yang


sempit

Komputer dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang obyek, kegiatan


(events), proses dan dapat memproses sejumlah besar informasi dengan lebih efisien
dari yang dapat dikerjakan manusia, tetapi disisi lain manusia dengan menggunakan
insting- dapat melakukan hal yang sulit untuk diprogram pada komputer, yaitu:
manusia dapat mengenali (recognize) hubungan antara hal-hal tersebut, menilai
kualitas dan menemukan pola yang menjelaskan hubungan tersebut. Persamaan dan
Perbedaan antar System Pakar dengan Kecerdasan Buatan Persamaannya adalah
sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam suatu
penyelesaian masalah. sedangkan perbedaannya: Kalau system pakar mengacu
kapada si perancang itu sendiri sebagai object dalam menyiapkan suatu system guna
mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan Kecerdasan buatan mengacu kepada
jalur atau langkah yang sebagian besar berorientasi kepada Hardware guna mencapai
hasil yang maksimal.
11.1KECERDASAN BUATAN DENGAN SISTEM PAKAR
Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi
pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan
menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini,
orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu
informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para
ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar
sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan
mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar
mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan
basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang
tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang
selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian
masalah tertentu.
Ciri-Ciri Sistem Pakar Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri
sebagai berikut :
Memiliki informasi yang handal.

Mudah dimodifikasi.
Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
Keuntungan Sistem Pakar Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat
diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang
termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap
dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
Kelemahan Sistem Pakar Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem
pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan
pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.

Alasan Pengembangan Sistem Pakar Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih


lanjut dengan alasan :
Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang
pakar.
Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
Seorang pakar adalah mahal.
Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.
Modul Penyusun Sistem Pakar Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar
disusun oleh tiga modul utama yaitu :
1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem
berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses
mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk
pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran
knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan
pakarnya.
2. Modul Konsultasi (Consultation Mode). Pada saat sistem berada pada
posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar
berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem
dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.
3. Modul Penjelasan (Explanation Mode) Modul ini menjelaskan proses
pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).
Struktur Sistem Pakar Komponen utama pada struktur sistem pakar menurut
Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base) Basis pengetahuan merupakan inti
dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis
pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek,
peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari

fakta yang sudah diketahui.


2. Mesin Inferensi (Inference Engine) Mesin inferensi berperan sebagai otak
dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran
terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam
mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model,
dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau
kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan
strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact
Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning
akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan
tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi
pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran.
Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining,
backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.
3. Basis Data (Data Base) Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan,
dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah
dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem
mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan
kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil
observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User Interface) Fasilitas ini digunakan sebagai
perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.
11.2 KECERDASAN BUATAN
(Artificial Intelligence) Definisi Kecerdasan Buatan H. A. Simon [1987] :
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi
dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu
hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas
Rich and Knight [1991]: Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi
tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat

dilakukan lebih baik oleh manusia.


Encyclopedia Britannica: Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari
ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan
bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan
metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial) AI dapat
dipandang dalam berbagai perspektif.
Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence) AI adalah bagaimana membuat
mesin yang cerdas dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan
oleh manusia
Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya
guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan
masalah-masalah bisnis.
Dari perspektif pemrograman (Programming), AI termasuk didalamnya
adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian
(search)
ROBOTIK DAN SISTEM SENSOR
Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan
sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu sistem
yang luas yang disebut sistem robotik.
EXPERT SYSTEM
Sistem pakar (Expert System) adalah program penasehat berbasis komputer
yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam
menyelesaikan masalah-masalah spesifik.
KONSEP DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN TURING TEST
Metode Pengujian Kecerdasan Turing Test merupakan sebuah metode

pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing. Proses uji ini melibatkan
seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang
manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji. Penanya tidak bisa
melihat langsung kepada obyek yg ditanyai Penanya diminta untuk membedakan
mana jawaban komputer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua
obyek tersebut. Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan
mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut
dapat diasumsikan
CERDAS. PEMROSESAN SIMBOLIK
Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka
(pemrosesan numerik).
Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih
bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan
komputasi matematis.
HEURISTIC
Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan
Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian
(search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita
lakukan disepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau
mempertimbangkan (reasoning)
Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan
kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan
metode heuristik atau metode pencarian lainnya. PENCOCOKAN POLA (PATTERN
MATCHING)
AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang
berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan
logik atau komputasional. Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan

Alamiah Keuntungan Kecerdasan Buatan dibanding kecerdasan alamiah:


lebih permanen
memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran relatif lebih
murah dari kecerdasan alamiah
Konsisten dan teliti
Dapat didokumentasi
Dapat mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik
dibanding manusia Keuntungan Kecerdasan Alamiah dibanding kecerdasan buatan
Bersifat lebih kreatif
Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus
mendapatkan masukan berupa simbol dan representasirepresentasi
Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan sebaliknya
AI menggunakan fokus yang sempit

BAB XII
ETIKA DAN PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI

12.1.Etika Pemanfaatan Teknologi Informai


Menurut Suhwardi Lubis, etika profesi adalah sikap hidup berupa keadilan
untuk memberikan pelayanan profesional terhadap masyarakat dengan ketertiban
penuh dan keahlian sebagai pelayanan dalam rangka melaksanakan tugas berupa
kewajiban terhadap masyarakat.
Etika Profesi di Bidang IT
Pada zaman sekarang, Teknologi, Informasi, dan Komunikasi sanagat
berkaitan erat dalam aktifitas sehari-hari menjadi pilar-pilar pembangunan nasional
yang bisa mengadaptasi di setiap permasalahan bangsa sebagai contoh menyerap
tenaga kerja baru, mencerdaskan kehidupan bangsa dan sebagai alat pemersatu
bangsa. Dalam mengaplikasikan ilmunya atau menjalankan profesi IT bukanlah
perkara mudah dan bukan tidak sukar, yang paling penting adalah bagaimana kita
menempatkan posisnya dengan benar.
Profesi IT memiliki 2 sisi berlawanan, yang mana sisi pertama bisa
menjadikan IT berguna untuk kemaslahatan bersama dan sisi yang lain dapat menjadi
ancaman dan bencana sosial, bencana ekonomi maupun krisis kebudayaan yang saat
ini sering terjadi yaitu seorang hacker melakukan pengacakan rekening sebuah bank
dan melakukan kebohongan dengan content-content tertentu, dan lain-lain.
Keadaan IT yang semakin berkembang pesat membuat kemudahan dan juga
kerugian yang didapat jika disalahgunakan. Maka dari itu diharapkan etika profesi
semakin dijunjung ketika jenjang pendidikan kita berlatar IT makin tinggi. Sedangkan
keahlian dilapangan meningkat seiring banyaknya latihan dan pengalaman.

3. Kode Etik Profesi di Bidang Teknologi Informasi


a) Kode Etik Seorang Profesional Teknologi Informasi
Kode etik profesi dalam lingkup TI memuat kajian ilmiah mengenai prinsip
atau norma-norma dalam kaitan dengan hubungan antara professional atau developer
TI dengan klien, antara para professional sendiri, antara organisasi profesi serta
organisasi profesi dengan pemerintah. Salah satu bentuk hubungan seorang
profesional dengan klien (pengguna jasa) misalnya pembuatan sebuah program
aplikasi.
Seorang profesional tidak dapat membuat program semaunya, banyak yang
harus ia perhatikan seperti untuk apa program tersebut nantinya digunakan oleh
kliennya atau user dapat menjamin keamanan (security) sistem kerja program aplikasi
tersebut dari pihak-pihak yang dapat mengacaukan sistem kerjanya (misalnya: hacker,
cracker, dll).
b) Kode Etik Pengguna Internet
Berikut adalah beberapa kode etik yang diharapkan pada pengguna internet :
1. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang secara langsung berkaitan
dengan masalah pornografi dan nudisme dalam segala bentuk.
2. Menghindari dan tidak mempublikasi informasi yang memiliki tendensi
menyinggung secara langsung dan negatif masalah suku, agama dan ras (SARA),
termasuk didalamnya usaha penghinaan, pelecehan, pendiskreditan, penyiksaan serta
segala bentuk pelanggaran hak atas perseorangan, kelompok/ lembaga/ institusi lain.
3. Tidak menampilkan segala bentuk eksploitasi terhadap anak-anak dibawah umur.
4. Tidak mempergunakan, mempublikasikan dan atau saling bertukar materi dan
informasi yang memiliki korelasi terhadap kegiatan pirating, hacking dan cracking.
5. Bila mempergunakan script, program, tulisan, gambar / foto, animasi, suara atau
bentuk materi dan informasi lainnya yang bukan hasil karya sendiri harus
mencantumkan identitas sumber dan pemilik hak cipta bila ada dan bersedia untuk
melakukan pencabutan bila ada yang mengajukan keberatan serta bertanggung jawab
atas segala konsekuensi yang mungkin timbul karenanya.

6. Tidak berusaha atau melakukan serangan teknis terhadap produk, sumberdaya


(resource) dan peralatan yang dimiliki pihak lain.
7. Menghormati etika dan segala macam peraturan yang berlaku dimasyarakat
internet umumnya dan bertanggungjawab sepenuhnya terhadap segala muatan/ isi
situsnya.
c) Kode Etik Programmer
Berikut adalah beberapa kode etik pda programmer :
1. Seorang programmer tidak boleh membuat atau mendistribusikan Malware.
2. Seorang programmer tidak boleh menulis kode yang sulit diikuti dengan sengaja.
3. Seorang programmer tidak boleh menulis dokumentasi yang dengan sengaja untuk
membingungkan atau tidak akurat.
4. Seorang programmer tidak boleh menggunakan ulang kode dengan hak cipta
kecuali telah membeli atau meminta ijin.
5. Tidak boleh mencari keuntungan tambahan dari proyek yang didanai oleh pihak
kedua tanpa ijin.
6. Tidak boleh mencuri software khususnya development tools.
12.2.Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik
Undang-Undang Informasi dan Transakasi Elektronik adalah ketentuan yang
berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur
dalam undang-undang ini,baik yang berada di wilayah hukum indonesia maupun
diluar wilayah hukum indoensia.
Undang-Undang mengenai informasi dan transaksi elektronik di indonesia
siatur dalam UU RI nomor 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi
Elektronik.
Dalam Undang-Undang ini yang dimaksud dengan:

1.Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik,yermasuk tetapi


dan tidak terbatas pada tulisan,suara,gambar,peta,foto,electronic data interchange
(EDI),surat elektronik,telegram,teleksmtelecopy atau
sejenisnya,huruf,tanda,angka,kode akses,simbol,atau perforasi yang telah diolah yang
memiliki arti atau dapat di pahami oleh orang yang mampu memahamiya.
2.Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan
menggunakan komouter,jaringan komputer,dan atau media elektronik lainnya.
3.Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk
mengumpulkan,menyiapkan,menyimpan,memroses,mengumumkan,menganalisis,dan
atau menyebarkan Informasi.
12.3.Profesi Di Bidang Teknologi Informasi
Ciri-ciri Profesionalime yang harus dimiliki oleh seorang IT berbeda dari bidang
pekerjaan yang lainnya. Ciri-cirinya adalah sebagai berikut :
1. Memiliki kemampuan / keterampilan dalam menggunakan peralatan yang
berhubungan dengan bidang pekerjaan IT Seorang IT harus mengetahui dan
mempraktekkan pengetahuan IT-nya ke dalam pekerjaannya.
2. Punya ilmu dan pengalaman dalam menganalisa suatu software atau Program.
3. Bekerja di bawah disiplin kerja
4. Mampu melakukan pendekatan disipliner
5. Mampu bekerja sama
6. Cepat tanggap terhadap masalah client.

BAB PENUTUP

KESIMPULAN
Demikianlah makalah yang kami buat ini, semoga bermanfaat dan menambah
pengetahuan para pembaca. Kami mohon maaf apabila ada kesalahan ejaan dalam
penulisan kata dan kalimat yang kurang jelas, dimengerti, dan lugas.Karena kami
hanyalah manusia biasa yang tak luput dari kesalahan Dan kami juga sangat
mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca demi kesempurnaan makalah ini.
Sekian penutup dari kami semoga dapat diterima di hati dan kami ucapkan terima
kasih yang sebesar-besarnya.
DAFTAR PUSTAKA
Pengantra Teknologi Informasi. (2006).
http://cuplis.net/2009/03/28/konsep-dasar-basis-data/. (2015, desember).
Retrieved from http://cuplis.net/2009/03/28/konsep-dasar-basis-data/
http://dokumen.tips/documents/pengantar-grafika-multimedia.html. (2015,
desember).
https://sweetestplace.wordpress.com/2013/09/18/alat-input-output-dan-proseskomputer/. (2015, Desember).
Retrieved from https://sweetestplace.wordpress.com/2013/09/18/alat-input-outputdan-proses-komputer/ pengkodean-encoding. (2015, desember ).
http://roni-pti.blogspot.co.id/2012/05/pengkodean-encoding.html.
wikipedia. (n.d.).( HArdware,software,Cybercrime,etc)
www.google.com
www.wikipedia.com
www.elearninguniversitasputrabatam.com

Anda mungkin juga menyukai