Nama
NPM
: 150210148
Kode Kelas
: 151-IS015-M3
Dosen
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR....................................................................................................2
DAFTAR ISI..................................................................................................................3
BAB I PENGENALAN KOMPUTER..........................................................................4
BAB II PERANGKAT KERAS (HARDWARE)........................................................20
BAB III PERANGKAT LUNAK KOMPUTER (SOFTWARE)...............................31
BAB IV SISTEM BILANGAN DAN PENGKODEAN.............................................36
BAB V PENGANTAR JARINGAN...........................................................................44
BAB VI PENGANTAR MULTIMEDIA DAN GRAFIKA........................................49
BAB VII PENGANTAR SISTEM INFORMASI.......................................................52
BAB VIII PENGEMBANGAN DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI. . .56
BAB IX PENGANTAR BASIS DATA.......................................................................62
BAB X INTERNET DAN E- COMMERCE..............................................................66
BAB XI SISTEM PAKAR DAN KECERDASAN BUATAN....................................72
BAB XII ETIKA DAN PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI................................86
BAB PENUTUP..........................................................................................................90
KESIMPULAN....................................................................................................90
DAFTAR PUSTAKA...........................................................................................90
BAB I
PENGENALAN KOMPUTER
Definisi Komputer
Istilah Komputer (Computer) diambil dari bahasa latin Computare yang berarti
menghitung ( to Computer ).
Beberapa definisi tentang komputer :
1. Menurut buku Computer Annual (Robert H.Blissmer)
Komputer adalah suatu alat elektronika yang mampu melakukan beberapa
tugas sebagai berikut:
Menerima input
Alat elektronik
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Program adalah kumpulan dari instruksi atau perintah terperinci yang sudah
dipersiapkan supaya komputer dapat melakukan fungsinya dengan cara yang sudah
tertentu.
SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER DARI MASA KE MASA
Pengertian Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah
yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan
orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat
bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal
mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah
aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak
berhubungan dengan matematika.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu
kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang
bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US
Navy.Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan
memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence
Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia
menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik.
Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap
perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator
tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih
kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical
Integrator and Komputer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah
Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum,
70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang
sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W.
Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose
Komputer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung
dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain
komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.
Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Komputer
(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program
ataupun data.Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan
kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali.Kunci utama arsitektur von Neumann
adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer
untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I
(Universal Automatic Komputer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi
Generasi kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan
Generasi ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun
transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak
bagian-bagian internal komputer.Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah
ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit
terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga
komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir
kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-
Generasi keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran
seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih
canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Komputer (PC)
untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan
melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982.
Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya
menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop
Komputer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau
bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar
komputer.Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis
pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang
berbasis teks.Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan
pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial
dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb.Ini semua masuk dalam
golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara
baru untuk menggali potensial terus dikembangkan.Seiring dengan bertambah
kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara
bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak,
informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya.
Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama
elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan
langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan
ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
2.5
Generasi kelima
komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat
muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000
dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan
seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima.Dengan
kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar
untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan
belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak
fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud.Beberapa komputer dapat menerima
instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia.Kemampuan untuk
menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin.Fasilitas ini tampak
sederhana.Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika
programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks
dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin
memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang
terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non
Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu
mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain
adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada
hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek
komputer generasi kelima.Lembaga ICOT (Institute for new Komputer Technology)
juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa
proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek
komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma
komputerisasi di dunia.
3.
adalah istri pertama, kekasih utama, teman setia, sumber penghidupan, bahkan candu
dan dewa penolong. Betapa tidak, ia menghabiskan sebagai besar waktunya bersama
komputer. Pokoknya, tiada hari tanpa komputer.Mengetahui sejarah komputer dan
perkembangannya pun menjadi hal yang seharusnya menarik bagi mereka.
Ini adalah sebuah realita.Perlahan tapi pasti, mesin pintar ini mampu menyihir
manusia modern, mulai dari anak-anak hingga orangtua. Sebuah cerita mengenai
sejarah komputer dan perkembangannya lah yang membawa benda itu sampai pada
saat ini.
Seiring berlalunya waktu, seiring dengan berjalannya cerita sejarah komputer
dan perkembangannya, benda ini pun menjadi semakin menarik, tidak hanya dari
tampilannya elegan, modern, portable, tetapi juga dari kegunaannya yang multifungsi,
baik sebagai penyimpan dan pengolahan data, alat komunikasi, pembentuk dan
penguat jejaring, alat produksi, maupun sebagai simbol status sosial.
Ketergantungan manusia terhadap komputer memang tidak bisa diwakilkan
oleh benda apapun.Bagaimanapun keadaannya, komputer sudah berubah peran
menjadi sesuatu hal yang penting dan primer dalam kehidupan manusia.Terlebih jika
manusia tersebut hidup di zaman seperti sekarang ini.Cerita mengenai sejarah
komputer dan perkembangannya pun menjadi hal yang menarik.
Jika membaca atau mengetahui cerita sejarah komputer dan
perkembangannya, kecintaan serta kekaguman Anda pada para penemu komputer
pasti akan bertambah. Bagaimana tidak, berkat mereka kita semua bisa menggunakan
komputer secara bebas dan mudah.
Dengan demikian, keberadaan komputer semakin klop dengan tuntutan dunia modern
yang serba cepat dan tanpa batas.
seorang ahli matematika Inggris yang dikenal sebagai Bapak Komputer. Profesor
Babage merupakan orang pertama yang memperkenalkan prinsip-prinsip awal dari
komputer digital yang bisa diprogram.Bisa dikatakan bahwa dia lah tokoh dibalik
cerita sejarah komputer dan perkembangannya.
Cerita sejarah komputer dan perkembangannya pun dimulai.Pada awalnya,
Babbage membuat sebuah mesin penyimpan program yang mampu melakukan
penghitungan serta mencetak hasilnya secara otomatis.Mesin yang digerakkan oleh
tenaga uap ini disebut difference engine atau mesin diferensial.
Beberapa tahun kemudian, Babbage berhasil merancang mesin yang lebih
canggih yang disebut mesin Analitik.Inilah rancangan komputer general-purpose
pertama di dunia.Mesin ini memiliki sekitar 50.000 komponen.Adapun desain
dasarnya menggunakan kartu-kartu berlubang (perforasi) yang berisi instruksiinstruksi operasional.Mesin inilah yang mengawali cerita sejarah komputer dan
perkembangannya.
Berawal dari penemuan mesin yang digunakan hanya untuk menghitung,
sejarah komputer dan perkembangannya pun terus berkembang. Penemuan Babbage
telah menginspirasi beberapa ilmuawan lain, salah satunya adalah Herman Hollerith.
Herman Hollerith (1860-1929) terinspirasi untuk mengembangkan peralatan sejenis.
Pada 1889, ia menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan
pada mesin analitik yang dibuatnya. Selain efektif dan cepat dalam melakukan
perhitungan, kartu perforasi ini dapat digunakan sebagai media penyimpanan data.
2)
(1946-1959)
Cerita mengenai sejarah komputer dan perkembangannya terus berlanjut.Kali
ini komputer modern generasi pertama mulai dikembangkan pada masa
berlangsungnya Perang Dunia ke-2 (1939-45).Komputer ini dirancang dengan
menggunakan tabung vakum (tabung hampa udara) yang biasa digunakan untuk
menguatkan sinyal listrik.
Tampilan fisik komputer generasi pertama ini sangat besar, ukurannya bisa
sebesar rumah dan harganya bisa semahal kapal perang.Sebuah benda yang memiliki
dan menjadi tokoh utama dalam perjalanan cerita sejarah komputer dan
perkembangannya.
(1964-1970)
Perjalanan cerita sejarah komputer dan perkembangannya terus berlanjut.Kali
ini penemuan berlanjut pada tahun 1958. Jack Kilby, berhasil mengatasi kelemahan
sistem transistor dengan mengembangkan sirkuit terpadu (integrated circuit IC).
Sirkuit terpadu ini mampu mengombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah
kepingan silikon kecil yang terbuat dari kuarsa.Penggunaan IC kemudian menjadi
landasan bagi digunakannya sistem operasi (operating system).
Cara ini telah memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program
secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengendalikan
komputer.Komputer generasi ketiga pun memiliki kecepatan lebih tinggi, kapasitas
memori lebih besar, lebih hemat listrik, dan harganya lebih murah dibandingkan
komputer generasi kedua.Sejarah komputer dan perkembangannya serasa berjalan
begitu cepat di tahun ini.
5)
Keempat (1970-sekarang)
Komputer generasi keempat ukurannya menjadi semakin kecil. Hal ini
disebabkan karena seluruh komponen komputer bisa diletakkan dalam sebuah chip
yang sangat kecil. Pada era ini, penggunaan komputer semakin marak.Bagaimanapun
keadaannya, cerita mengenai sejarah komputer dan perkembangannya ikut serta
dalam perjalanan komputer hingga sekarang ini.
Pada awal tahun 1970-an, terjadi dua peristiwa penting bagi pengembangan
sistem komputansi, yaitu penggunaan LSI (Large Scale Integration) berupa
pemadatan beribu-ribu sirkuit terpadu (IC) menjadi satu chip.
LSI kemudian dikembangkan lagi menjadi VLSI (Very Large Scale Integration)
sehingga ratusan ribu IC dapat dipadatkan dalam satu chip.Setelah itu, digunakan
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) yang mampu menggandakan jumlah sirkuit
menjadi jutaan.
Sebagai contoh, Chip Intel 4004 buatan tahun 1971 mampu memuat seluruh
komponen dari sebuah komputer (CPU, memori, dan kendali input/output).
Rangkaian penemuan yang ikut meramaikan cerita sejarah komputer dan
perkembangannya ini telah mampu meningkatkan daya kerja, efisiensi, kehandalan,
sekaligus menjadikan ukuran komputer semakin kecil.Kita pun bisa mengenal PC
(personal Komputer), laptop, PDA, dan sejenisnya.
Komputer generasi ini diprediksi mampu menampilkan seluruh fungsi yang
diinginkan dari sebuah komputer, termasuk melakukan percakapan dengan manusia,
menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.Sejarah
komputer dan perkembangannya merupakan cerita sejarah yang panjang dari
penemuan sebuah media besar.Sebuah benda yang sangat dibutuhkan oleh
masyarakat luas.
PENGOLAHAN DATA ELEKTRONIK
Pengolahan Data Elektronik (PDE) atau Electronic Data Processing (EDP)
adalah pengolahan data dengan menggunakan komputer.
Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan. Data dapat
PROCESSING
OUTPUT
SISTEM KOMPUTER
Sistem adalah jaringan daripada elemen-elemen yang saling berhubungan,
membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem
tersebut. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi, supaya tujuan pokok tersebut terlaksana, maka harus ada
elemen-elemen yang mendukungnya. Elemen-elemen dari sistem komputer adalah
software, hardware dan brainware.
Hardware (perangkat keras/piranti keras) adalah peralatan di sistem komputer
yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah. Software (perangkat lunak/piranti lunak)
adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data.
Brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur
sistem komputer.
KEMAMPUAN KOMPUTER
Kemampuan komputer yang paling menakjubkan adalah kecepatannya.
Manusia
Relatif lambat
Mudah salah
Cepat lelah
Kurang akurat
Kurang baik
Sangat baik
Sangat baik
Komputer
Sangat cepat
Tepat
Tidak kenal lelah
Akurat
Baik
Jelek
Jelek
BAB II
PERANGKAT KERAS KOMPUTER
1.
sistem komputer. Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan
dibedakan dengan data yang berada didalamnya atau yang beroperasi di dalamnya,
dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk
perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Hardware adalah komponen fisik
yang digunakan untuk melakukan aktivitas input proses dan output dan penyimpanan
pada suatu sistem komputer. Komponen hardware terdiri dari :
1.
2.
3.
4.
5.
1.1
memasukkan (input) data dan program kedalam komputer untuk diproses menjadi
informasi atau keluaran.
1.1.1
KEYBOARD
Keyboard atau papan ketik, merupakan perangkat yang sering dipergunakan
didalam kegiatan sehari-hari. Ada empat bagian pada keyboard yaitu typing key,
function key, cursor key, dan numerical key (keypad). Beberapa tombol penting pada
keyboard antara lain :
baris berikutnya.
ESC tombol untuk membatalkan perintah.
Backspace tombol untuk menghapus karakter/huruf di sebelah kiri kursor.
Del/delete tombol untuk menghapus karakter/huruf pada posisi kursor.
Ins/Insert tombol untuk menyisipkan karakter/huruf.
Ctrl dan Alt tombol yang apabila ditekan bersama tombol lain akan
1.1.2 MOUSE
Mouse adalah alat yang digunakan untuk menggerakkan penunjuk (pointer
atau kursor) dengan cepat. Pada saat bekerja, penggunaan mouse sering dipergunakan
dengan istilah pointer (penunjuk) berfungsi untuk memindahkan dan mengarahkan
penunjuk mouse pada desktop (ruang kerja) sistem informasi.
Mouse terdiri dari beberapa jenis seperi :
Dual Button, mouse terdiri dari dua tombol yaitu tombol kanan dan tombol
kiri.
Three Button, mouse yang terdiri dari tiga tombol yaitu kanan, tengah dan
kiri.
Scroll Button, mouse yang terdiri dari dua tombol ditambah dengan scroll
yang berfungsi untuk menggulung dengan cepat.
Berdasarkan cara kerja untuk menggerakkan kursor, ada empat macam jenis mouse
yaitu :
Gambar mouse
1.1.3 SCANNER
Scanner merupakan peripheral komputer yang berguna untuk memindai
( men-scan) gambar atau dokumen dalam bentuk teks diatas kertas kedalam dokumen
komputer atau file komputer. Berdasarkan cara penggunaannya, secara garis besar
scanner terbagi atas 2 (dua) jenis, yaitu :
Hand-held Scanner, yaitu scanner yang pemakaiannya menggunakan tangan
untuk menscan objek dan banyak digunakan oleh supermarket untuk menscan
harga barang atau barcode.
Plat Bed Scanner, yaitu scanner yang penggunaannya dengan cara meletakkan
objek yang akan di scan diantara lensa dan cover. Jenis scanner ini banyak
dipakai di kantor.
Gambar Scanner
1.1.4
JOYSTICK
Joystick merupakan peralatan input tambahan yang digunakan sebagai alat
Gambar Joystick
1.1.5
TOUCH SCREEN
Touch screen atau layar sentuh yaitu teknologi baru dimana perintah-perintah
MICROPHONE
Microphone digunakan untuk memasukkan input berupa suara.
Gambar Microphone
1.1.7
CAMERA DIGITAL
Kamera ini digunakan untuk menangkap gambar, video bahkan audio
1.1.8
LIGHT PEN
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan
BARCODE
Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak
atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan kedalam bentuk angkaangka.
Gambar Barcode
2.2.
PERALATAN OUTPUT
Perangkat keluaran yaitu peralatan yang mempunyai kemampuan
MONITOR
Monitor merupakan keluaran yang menghasilkan informasi pada layar sebagai
medianya.
Gambar monitor
2.2.2
PRINTER
Printer adalah peralatan keluaran yang menghasilkan data berupa hasil
cetakan pada kertas sebagai medianya. Berdasarkan cara kerjanya printer dapat
dikelompokkan menjadi dua, yaitu impact printer dan non-impact printer.
Gambar Printer
2.2.3
SPEAKER AKTIF
Peralatan ini berfungsi untuk menghasilkan suara yang telah diproses didalam
komputer.
PLOTTER
Adalah salah satu jenis printer yang dirancang secara khusus guna
Gambar Plotter
3.3
Gambar CPU
Alat proses adalah CPU (Central Processing Unit) yang merupakan unit
proses utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses
pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah atau
memproses sampai pada mengeluarkan informasi (output) ke peralatan output.
3.3.1
(matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. Tugas lain dari ALU
adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan istruksi
program.
3.3.2
PERALATAN LAINNYA.
Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada
pada sistem komputer. Tugas dari unit kendali adalah :
1.
2.
3.
4.
3.3.3
REGISTER
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses
cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang
diproses sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses
masih disimpan didalam memori utama. Ada tiga macam memori yang dipergunakan
didalam sistem komputer, yaitu :
Main, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang akan diproses
3.3.4
KOMPONEN-KOMPONEN CPU
1.
Mainboard/ Motherboard
Motherboard atau disebut juga dengan papan induk berfungsi untuk tempat
semua alat utama CPU. Motherboard merupakan tempat kita menancapkan atau
memasangkan komponen-komponen komputer lainnya seperti processor, video card,
sound card, harddisk dan lain sebagainya. Motherboard berfugsi untuk
menghubungkan setiap komponen-komponen komputer tersebut agar bisa saling
berkomunikasi satu sama lain.
2.
Processor
Processor/ prosesor berfungsi untuk memproses semua perhitungan yang
harus dilakukan oleh komputer. Prosesor juga merupakan otak sebuah komputer yang
bertugas memproses perintah dan logika yang diberikan oleh operator komputer,
banyaknya jenis prosesor yang ada sebanding dengan software yang berkembang
dipasaran karena dituntut untuk dapat melakukan banyak pekerjaan dalam satu waktu
terkadang pemilihan prosesor yang kita gunakan harus tepat, karena jika sampai salah
pilih akan berimbas pada lambatnya proses kerja sebuah komputer yang pasti
berimbas langsung pada pekerjaan pengguna komputer.
3.
Harddisk
Harddisk merupakan piranti penyimpanan sekunder dimana data disimpan
sebagai pulsa magnetic pada piringan metal yang berputar yang terintegrasi.
5.
adalah perangkat yang dipasang berjalan pada sistem komputer, dengan sifat keras di
program dan driver perangkat terpisah.
6.
VGA
Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output
ROM hanya bisa digunakan untuk membaca data, tidak dapat digunakan untuk
menyimpan data.
8.
disket. Cara kerja floppy disk hampir sama dengan harddisk. Plat bundar berisi data
dalam disket akan diputar oleh motor dalam floppy disk drive. Sebuah magnet akan
membaca atau menulis data pada disket itu.
9.
Power Supply
Power Supply mengubah jenis daya listrik yang tersedia di stop kontak 120
Volt, 60 Hz, menjadi arus komputer dapat digunakan, +5 dan +12 Volt DC saat ini.
4.4
data, instruksi dan informasi antara peralatan pengiriman (sending device) dan
peralatan penerima (receiving device).
4.4.1
MODEM
WIRELESS MODEM
Wireless modem digunakan oleh pengguna mobile yang menggunakan
jaringan cell phone untuk koneksi ke internet secara wireless dari sebuah komputer
notebook, smart phone, atau peralatan mobile lainnya.
4.4.3
NETWORK CARD
Network card atau dikenal dengan NIC (Network interface Card) merupakan
HUB
Hub adalah alat penghubung antar komputer, hub digunakan untuk sebuah
komputer dan peralatan lainnya dapat mentransmisikan data secara wireless diantara
komputer dan peralatan tersebut, atau untuk mentransfer data secara wireless ke
wired network.
4.4.6
ROUTER
Router adalah peralatan komunikasi yang menghubungkan banyak komputer
atau router-router lain dan mentransmisikan data ke tujuannya yang benar dalam
jaringan.
BAB III
PERANGKAT LUNAK KOMPUTER
3.
Menurut
3.3.4
Managemen proses
Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang eksekusi,
Sebuah proses membutuhkan beberapa sumber daya untuk menyelesaikan
tugasnya.
Managemen memori utama
Memori utama atau lebih dikenal sebagai memori adalah sebuah array
yang besar dari word atau byte, yang ukurannya mencapai ratusan, ribuan,
bahkan jutaan.
Managemen Secondary-Storage
Data yang disimpan dalam memori utama bersifat sementara dan
jumlahnya sangat kecil. Oleh karena itu, untuk menyimpan keseluruhan data
dan program komputer di butuhkan Secondary Storage yang bersifat
menutup).
Managemen berkas
Berkas adalah kumpulan informasi yang berhubungan sesuai dengan
3.3.6
dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode
yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri.
3.3.8
yaitu :
1. Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language)
2. Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level language)
3. Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language)
3.3.9
BAB IV
SISTEM BILANGAN DAN PENGKODEAN
yang ada, dan menjadikan setiap karakter data dalam sebuah informasi digital ke
dalam bentuk biner agar dapat ditransmisikan. Suatu terminal yang berbeda
menggunakan kode biner yang berbeda untuk mewakili setiap karakter.
B. Tujuan Pengkodean (Encoding)
Tujuan dari Pengkodean (Encoding) adalah menjadikan setiap karakter data
dalam sebuah informasi digital ke dalam bentuk biner agar dapat ditransmisikan dan
bisa melakukan komunikasi data.
Kode-kode yang digunakan dalam komunikasi data pada system computer memiliki
perbedaan dari generasi ke generasinya, karena semakin besar dan kompleksnya data
yang akan dikirim / digunakan.
C. Macam-macam kode yang digunakan dalam Komunikasi Data
Secara umum ada beberapa kode yang digunakan dalam komunikasi data, yaitu :
1. BCD (Binary Coded Decimal)
BCD merupakan kode biner yang digunakan untuk hanya mewakili nilai digit
decimal dari 0-9.
BCD menggunakan kombinasi 4 bit, sehingga ada 16 kombinasi yang bisa diperoleh
dan hanya 10 kombinasi yang bisa digunakan.
BCD tidak dapat mewakili huruf atau symbol karakter khusus, sehingga jarang
digunakan untuk komputer dan transmisi data sekarang. Karena BDC hanya
digunakan pada komputer generasi pertama
Tabel Binary Coded Decimal :
BAB V
PENGANTAR JARINGAN
5.
SISTEM JARINGAN
Jaringan komputer secara sederhana dapat dikatakan sebagai komunikasi
KOMPONEN-KOMPONEN JARINGAN
Jaringan komputer membutuhkan komponen-komponen diantaranya :
1. Media transmisi
Yaitu peralatan atau media yang digunakan untuk menghubungkan antara satu
komputer dengan komputer lainnya.
Beberapa kabel yang dapat digunakan untuk mengaplikasikan jaringan komputer
adalah :
a) Kabel koaksial
Yaitu kabel yang terbuat dari tembaga yang dikelilingi oleh anyaman halus
dan diantara keduanya terdapat isolasi.
b) Kabel Twisted Pair
Kabel ini sering digunakan sebagai kabel telepon, secara fisik memiliki ujung
konektor yang serupa tapi tak sama.
c) Kabel Serat Optic (fiber optic)
Kabel serat optic memiliki jangkauan kerja lebih luas, jangkauan frekuensi
lebih tinggi, lebih jaringan, berukuran kecil, tidak ada radiasi elektrik, kebal
terhadap derau, dan isolasi ground yang baik.
d) Gelombang Mikro
Gelombang mikro merupakan gelombang radio frekuensi tinggi yang
dipancarkan dari satu stasiun ke stasiun lain.
TOPOLOGI JARINGAN
Topologi jaringan adalah hal yang menjelaskan hubungan geometris antara
4. Topologi Tree
Topologi tree terdiri atas kumpulan topologi star yang dihubungkan dalam
satu topologi bus sebagai backbone.
5. Topologi Mesh
Topologi mesh atau topologi tidak beraturan adalah topologi yang tidak
memiliki aturan dalam koneksi. Topologi ini biasanya timbul akibat tidak
adanya perencanaan awal ketika membangun suatu jaringan.
6. Topologi Hybrid
Topologi hybrid adalah kombinasi dua atau lebih topologi yang berbeda
menjadi satu bentuk baru jaringan komputer.
5.5.4
PROTOKOL JARINGAN
Protokol jaringan adalah perangkat aturan yang digunakan dalam jaringan,
protocol adalah aturan main yang mengatur komunikasi diantara beberapa komputer
didalam sebuah jaringan sehingga komputer-komputer anggota jaringan dan
komputer berbeda platform dapat saling berkomunikasi.
Berikut adalah jenis-jenis protocol jaringan:
1.
2.
3.
4.
Ethernet
Local Talk
Token Ring
FDDI (Fiber Distributted Data Interface )
5.5.5
atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi
(swasta) atau umum.
3. WIDE AREA NETWORK (WAN)
WAN merupakan jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas,
seringkali mencakup sebuah Negara bahkan benua. WAN terdiri dari
kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program
(aplikasi) pemakai.
4. INTERNET
Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi
dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Biasanya untuk
melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna
melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik
perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinter
koneksi inilah yang disebut dengan internet.
5. WIRELESS
Wireless (jaringan tanpa kabel), jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi
terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang
menggunakan kabel.
3.3.6
BAB VI
PENGANTAR MULTIMEDIA DAN GRAFIKA
6.1.
Dasar Multimedia
Pengertian multimedia secara etimologi (menurut kamus/ensklopedi) berasal
6.2.
Klasifikasi Multmedia
Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikasikan menjadi beberapa criteria :
a.
Perception Medium
Perception media merupakan penggunaan media dalam membantu manusia
b.
Representation Medium
(media yang digunakan untuk mempresentasikan informasi) dalam hal ini
Dimanakah informasi akan disimpan (micro film, hard disk, floppy disk, flash disk,
CD-ROOM, DVD, VCD, SDCard dsb.
e.
data secara kontinyu (tidak termsuk media penyimpanan). Bagaimana informasi dari
tempat yang berbeda dapat dipertukarkan? (melalui jaringan menggunakan kabel
(coaxial, fiber optic) atau melalui udara terbuka (wireless).
f.
BAB VII
PENGANTAR SISTEM INFORMASI
Tujuan Umum
o Menyediakan informasi yang dipergunakan di dalam perhitungan harga pokok
jasa, produk, dan tujuan lain yang diinginkan manajemen.
o Menyediakan informasi yang dipergunakan dalam perencanaan, pengendalian,
pengevaluasian, dan perbaikan berkelanjutan. Menyediakan informasi untuk
pengambilan keputusan.
Ketiga tujuan tersebut menunjukkan bahwa manajer dan pengguna lainnya perlu
memiliki akses ke informasi akuntansi manajemen dan mengetahui bagaimana cara
menggunakannya. Informasi akuntansi manajemen dapat membantu mereka
mengidentifikasi suatu masalah, menyelesaikan masalah, dan mengevaluasi kinerja
(informasi akuntansi dibutuhkan dan dipergunakan dalam semua tahap manajemen,
termasuk perencanaan, pengendalian dan pengambilan keputusan).
Proses Manajemen
Proses manajemen didefinisikan sebagai aktivitas-aktivitas:
Perencanaan, formulasi terinci untuk mencapai suatu tujuan akhir tertentu
adalah aktivitas manajemen yang disebut perencanaan. Oleh karenanya, perencanaan
mensyaratkan penetapan tujuan dan identifikasi metode untuk mencapai tujuan
tersebut.
Pengendalian, perencanaan hanyalah setengah dari pertempuran. Setelah suatu
rencana dibuat, rencana tersebut harus diimplementasikan, dan manajer serta pekerja
harus memonitor pelaksanaannya untuk memastikan rencana tersebut berjalan
sebagaimana mestinya. Aktivitas manajerial untuk memonitor pelaksanaan rencana
dan melakukan tindakan korektif sesuai kebutuhan, disebut kebutuhan.
Pengambilan Keputusan, proses pemilihan di antara berbagai alternative
disebut dengan proses pengambilan keputusan. Fungsi manajerial ini merupakan
jalinan antara perencanaan dan pengendalian. Manajer harus memilih di antara
beberapa tujuan dan metode untuk melaksanakan tujuan yang dipilih. Hanya satu dari
beberapa rencana yang dapat dipilih. Komentar serupa dapat dibuat berkenaan dengan
fungsi pengendalian. Menurut Francisco Proses Manajemen adalah suatu proses
Penukaran terhadap nilai dan jasa
Bagian
SIM merupakan kumpulan dari sistem informasi:
o Sistem informasi akuntansi (accounting information systems), menyediakan
informasi dan transaksi keuangan.
BAB VIII
PENGEMBANGAN DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
ketat, kecepatan informasi atau efisiensi waktu sangat menentukan berhasil atau
tidaknya strategi dan Pengembangan Sistem Informasi. rencana-rencana yang telah
disusun untuk meraih kesempatan-kesempatan dan peluang-peluang pasar, sehingga
teknologi informasi perlu digunakan untuk meningkatkan penyediaan informasi agar
dapat mendukung proses pengambilan keputusan yang dilakukan oleh manajemen.
3.
instruksi dari atas pimpinan ataupun dari luar organisasi, seperti misalnya peraturan
pemerintah
3 Indikator Diperlukannya Pengembangan Sistem
a. Keluhan pelanggan
b. Pengiriman barang yang sering tertunda
c. Pembayaran gaji yang terlambat
d. Laporan yang tidak tepat waktu
e. Isi laporan yang sering salah
f. Tanggung jawab yang tidak jelas
g. Waktu kerja yang berlebihan
h. Ketidakberesan kas
i. Produktivitas tenaga kerja yang rendah
j. Banyaknya pekerja yang menganggur
k. Kegiatan yang tumpang tindih
l. Tanggapan yang lambat terhadap pelanggan
m. Kehilangan kesempatan kompetisi pasar
n. Persediaan barang yang terlalu tinggi
Kelayakan teknis
Produktivitas
Kelayakan ekonomis
Diferensiasi
Kelayakan legal
Manajemen
Kelayakan operasional
Kelayakan rencana
Suatu sistem yang diusulkan harus layak, yaitu sistem ini harus memenuhi
kriteria-kriteria sebagai berikut :
Kelayakan teknis untuk melihat apakah sistem yang diusulkan dapat dikembangkan
dan diimplementasikan dengan menggunakan teknologi yang ada atau apakah
teknologi yang baru dibutuhkan. Kelayakan ekonomis untuk melihat apakah dana
yang tersedia cukup mendukung estimasi biaya untuk sistem yang diusulkan.
BAB IX
PENGANTAR BASIS DATA
9.
Perangkat
lunak atau aplikasi yang bertugas mengatur, menyimpan dan memodifikasi data
disebut dengan DBMS (database Management System).
9.9.1
Sebuah data pada basis data mempunyai beberapa tingkatan diantaranya adalah :
1. Characters (karakter)
Karakter merupakan bagian data yang paling kecil, dapat berupa angka, huruf
atau karakter khusus yang membentuk suatu item data atau field.
2. Field (data item)
Field merupakan representasi suatu atribut dari record yang sejenis yang
menunjukkan suatu item dari data.
3. Record
Record adalah kumpulan elemen yang saling berkaitan yang
menginformasikan tentang satu entitas secara lengkap.
4. File
File merupakan kumpulan dari record-record dalam basis data yang
menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis.
5. Database (Basis Data)
Merupakan kumpulan dari beberapa file atau table yang saling berhubungan
sehingga membentuk satu basis data.
9.9.2
konseptual untuk menggambarkan data, relasi data, makna (semantic) data, dan
batasan data.
Model-model basis data yang sering disebut, 5 macam tipe database modelling, atau 5
jenis database modelling :
4.4.3
membuat, memelihara, mengontrol dan mengakses basis data dengan cara praktis dan
efisien.
Berikut merupakan manfaat DBMS menurut Raghu Ramakrishnan dan
Johannes Gehrke dalam mengolah data:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Kemandirian data
Akses data efisien
Integritas data
Administrasi data
Akses konkuren and Crash recovery
Waktu pengembangan aplikasi terkurangi
Perangkat keras,
Data, data dalam basis data mempunyai sifat terpadu (integrated) dan
3.
berbagi (shared)
Perangkat lunak, dan Pengguna.
BAB X
INTERNET DAN E-COMMERCE
10.10.1
PENGERTIAN INTERNET
Internet merupakan sistem global jaringan komputer yang berhubungan
10.10.2
APLIKASI INTERNET
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.10.3
Newsgroup
Internet Relay Chat (IRC)
File Transfer Protocol (FTP)
Telnet
Gropher
Ping
ISTILAH-ISTILAH PENTING SEPUTAR INTERNET
1. Modem (Modulator-Demodulator)
Modem ialah sebuah peralatan elektronik yang dapat mengubah data serial
yang dimiliki oleh kabel telepon dan sebaliknya, dari sinyal audio menjadi
data serial
2. HTTP (Hypertext Transfer Protocol)
HTTP adalah salah satu protocol bahasa yang digunakan untuk berkomunikai
antar server komputer dalam internet.
3. URL (Uniform Resource Locator)
URL adalah sistim penamaan alamat situs web.
4. HTML (Hypertext Markup language)
HTML merupakan bahasa program yang digunakan untuk menulis format
dokumen yang dapat diakses dalam web.
5. Hyperlink (Hypertext Link)
Hypertext link atau lebih ringkas lgi dengan sebutan link adalah suatu bagian
tertentu (teks maupun gambar) dalam suatu dokumen HTML yang mengacu
kepada suatu dokumen/file lain ataupun bagian lain dari dokumen/file yang
sama.
6. Web Bowser
Web browser atau diringkas Browser adalah program atau software yang
dirancang untuk mencari dan menampilkan dokumen web dalam format
HTML.
7. Website
Website atau situs web adalah setiap komputer atau tempat (space) dalam
sebuah komputer yang terhubung dengan intenet dan menjalankan fungsi dan
proses sebagai server web yang berisi dokumen-dokumen dalam format
HTML.
8. Web Page
Web page atau halaman web adalah sebuah file atau HTML yang disimpan
oleh sebuah server komputer dan merupakan bagian dari kumpulan file dan
dokumen yang dimiliki oleh sebuah web site.
9. Chat
Chat adalah sebuah fasilitas internet yang memungkinkan sejumlah pengguna
yang bergabung didalamnya untuk berkomunikasi atau bercakap-cakap secara
langsung (real-time) lewat tulisan yang diketikkan oleh masing-masing
peserta chat.
10. Download
Download yaitu mengambil file (baik berupa file program, teks, gambar,
audio, video, dan lain-lain) dari sebuah komputer di internet ke komputer
pribadi (user).
10.10.4
E-COMMERCE
E-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen
3. Internet Commerce
Internet Commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi
informasi dan komunikasi untuk perdagangan.
10.10.5
KARAKTERISTIK E-COMMERCE
Untuk produk online yang berupa software, pembeli diizinkan untuk men-
download-nya
Untuk produk yang berwujud fisik, pengiriman barang dilakukan sampai
dirumah konsumen
Untuk pembelian jasa, supplier menyediakan untuk melayani konsumen
sesuai dengan waktu dan tempat yang ditentukan dalam perjanjian.
10.10.7
3 pihak utama yang terlibat didalamnya yaitu: organisasi, konsumen dan masyarakat.
1. Bagi organisasi/perusahaan
a) Pasar Internasional
b) Penghematan biaya operasional
c) Kustomisasi masal
d) Berkurangnya kendala inovasi
e) Biaya telekomunikasi yang lebih rendah
f) Digitalisasi proses dan produk
g) Batasan waktu kerja dapat diatasi
2. Bagi Konsumen
a) Akses penuh 24 jam/7 hari
b) Lebih banyak pilihan
c) Perbandingan harga
KEKURANGAN E-COMMERCE
1. Bagi organisasi/perusahaan
a)
Keamanan sistem rentang diserang
b)
Persaingan tidak sehat
c)
Masalah kompabilitas teknologi lama dengan yang lebih baru
2. Bagi konsumen
a) Perlunya keahlian komputer
b) Biaya tambahan untuk mengakses internet
c) Biaya peralatan komputer
d) Risiko bocornya privasi dan data pribadi
e) Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang lain
f) Berkurangnya rasa kepercayaan karena konsumen berinteraksi hanya
dengan komputer.
3. Bagi masyarakat
a) Berkurangnya interaksi antar manusia
b) Kesenjangan sosial
c) Adanya sumber daya yang terbuang
BAB XI
SITEM PAKAR DAN KECERDASAN BUATAN
Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning
akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan
tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi
pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran.
Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining,
backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.
3. Basis Data (Data Base) Basis data terdiri atas semua fakta yang
diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari
kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal
pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat
proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk
menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User Interface) Fasilitas ini digunakan sebagai
perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.
11.2 KECERDASAN BUATAN
(Artificial Intelligence) Definisi Kecerdasan Buatan H. A. Simon [1987] :
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi
dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu
hal yang -dalam pandangan manusia adalah- cerdas
Rich and Knight [1991]: Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah
studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini
dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.
Encyclopedia Britannica: Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang
dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak
menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi
berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan
Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana
jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat
diasumsikan
CERDAS. PEMROSESAN SIMBOLIK
Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka
(pemrosesan numerik).
Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih
bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan
komputasi matematis.
HEURISTIC
Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan
Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian
(search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita
lakukan disepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau
mempertimbangkan (reasoning)
Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan
kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan
metode heuristik atau metode pencarian lainnya.
PENCOCOKAN POLA (PATTERN MATCHING)
AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang berusaha untuk
menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau
komputasional. Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah
Keuntungan Kecerdasan Buatan dibanding kecerdasan alamiah:
lebih permanen
memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran relatif lebih murah dari
kecerdasan alamiah
Dapat
didokumentasi
Dapat
mengerjakan beberapa task dengan lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia
Keuntungan Kecerdasan Alamiah dibanding kecerdasan buatan
kreatif
Bersifat lebih
Mudah dimodifikasi.
Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
Keuntungan Sistem Pakar Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat
diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang
termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap
dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
Kelemahan Sistem Pakar Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem
pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan
pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing. Proses uji ini melibatkan
seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang
manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji. Penanya tidak bisa
melihat langsung kepada obyek yg ditanyai Penanya diminta untuk membedakan
mana jawaban komputer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua
obyek tersebut. Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan
mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut
dapat diasumsikan
CERDAS. PEMROSESAN SIMBOLIK
Komputer semula didisain untuk memproses bilangan/angka-angka
(pemrosesan numerik).
Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih
bersifat simbolik, tidak didasarkan kepada sejumlah rumus atau melakukan
komputasi matematis.
HEURISTIC
Istilah Heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan
Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian
(search) ruang problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita
lakukan disepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
PENARIKAN KESIMPULAN (INFERENCING)
AI mecoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau
mempertimbangkan (reasoning)
Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk didalamnya proses penarikan
kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan
metode heuristik atau metode pencarian lainnya. PENCOCOKAN POLA (PATTERN
MATCHING)
AI bekerja dengan metode pencocokan pola (pattern matching) yang
berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan
logik atau komputasional. Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan
BAB XII
ETIKA DAN PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI
BAB PENUTUP
KESIMPULAN
Demikianlah makalah yang kami buat ini, semoga bermanfaat dan menambah
pengetahuan para pembaca. Kami mohon maaf apabila ada kesalahan ejaan dalam
penulisan kata dan kalimat yang kurang jelas, dimengerti, dan lugas.Karena kami
hanyalah manusia biasa yang tak luput dari kesalahan Dan kami juga sangat
mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca demi kesempurnaan makalah ini.
Sekian penutup dari kami semoga dapat diterima di hati dan kami ucapkan terima
kasih yang sebesar-besarnya.
DAFTAR PUSTAKA
Pengantra Teknologi Informasi. (2006).
http://cuplis.net/2009/03/28/konsep-dasar-basis-data/. (2015, desember).
Retrieved from http://cuplis.net/2009/03/28/konsep-dasar-basis-data/
http://dokumen.tips/documents/pengantar-grafika-multimedia.html. (2015,
desember).
https://sweetestplace.wordpress.com/2013/09/18/alat-input-output-dan-proseskomputer/. (2015, Desember).
Retrieved from https://sweetestplace.wordpress.com/2013/09/18/alat-input-outputdan-proses-komputer/ pengkodean-encoding. (2015, desember ).
http://roni-pti.blogspot.co.id/2012/05/pengkodean-encoding.html.
wikipedia. (n.d.).( HArdware,software,Cybercrime,etc)
www.google.com
www.wikipedia.com
www.elearninguniversitasputrabatam.com