Contoh Permainan Aktiviti Pengakap 130717185941 Phpapp02
Contoh Permainan Aktiviti Pengakap 130717185941 Phpapp02
Cara lain ialah dengan mengikat 10 jenis objek di tali dan disimpankan ke dalam
kotak/karung. Bila Pengakap sudah bersedia, mereka dinasihatkan supaya tidak
bercakap. Keluarkan tali itu perlahan-lahan (pastikan Pengakap itu tidak
berbincang/bercakap di antara mereka). Selepas 1 atau 2 minit, tali itu
dimasukkan semula ke dalam kotak dan Pengakap itu bolehlah berbincang dan
menyenaraikan nama objek-objek yang dilihat mengikut susunan yang betul.
Deria Sentuh/raba
Alatan: pensil, pen, pemadam, lencana, paku, skrew, batu kecil, botol, duit
syiling, kotal mancis, penutup botol, tali pendik, getah bulat dll.
Objek-objek tersebut dimasukkan ke dalam karung/beg/kotak dan setiap
Pengakap diberi masa 1 minit untuk menyentuh objek-objek tersebut tanpa
melihatnya. Setelah semua pengakap dalam patrol tersebut menyentuhnya,
mereka dikehendaki berbincang dan ketua menulis senarai nama objek-objek
tersebut.
Deria Dengar
Alatan: Pita rakaman (pelbagai bunyi misalnya, bunyi enjin, air dibuka, kayu
patah, membuka penutup, laci, pintu, mengheret kerusi, menggoncang
dan lain-lain.) Jika tidak menggunakan pita rakaman, Pengakap boleh
membuat bunyi-bunyian yang dibuat di luar bilik.
Mainkan pita rakaman untuk didengari oleh Pengakap. Selepas semua bunyi itu
dimainkan, mereka boleh berbincang dan menyenaraikan bunyi-bunyian yang
telah didengarinya tadi.
Deria Hidu
Alatan: Minyak wangi, minyak angin, halia, cuka, kopi, bawang, ubat gigi,
minyak rambut dan sebagainya.
Pengakap dikehendaki menutup matanya dengan skaf dan menghidu objek-objek
itu bergilir-gilir. Kemudian mereka bolehlah berbincang dan menulis jawapannya.
Deria Rasa
Alatan: Kunyit, garam, gula, lada, bunga cengkih, cili dsb.
Pengakap dikehendaki merasa dengan lidah bahan-bahan/serbuk yang disediakan
itu bergilir-gilir. Kemudian mereka bolehlah berbincang dan menuliskan
jawapannya.
4. `Baloo di mana kamu
Alatan:
Senaskah surat khabar yang diikat dan digulung.
Pengakap membuat satu bulatan dan duduk. Dua orang dipilih; seorang dipanggil
Baloo (beruang) dan seorang lagi bergelar Mowgli. Mowgli diberikan surat
khabar yang bergulung untuk dijadikan sebagai pemukul dan matanya ditutup
dengan skaf. Baloo dikehendaki berdiri di mana-mana dalam bulatan tersebut
tanpa pengetahuan Mowgli. Mowgli hanya diberi peluang sebanyak 3 kali untuk
bertanya Baloo, di mana kamu? dan boleh memukul dengan gulungan surat
khabar itu sebanyak 3 kali sahaja. Baloo hanya menjawab di sini setiap kali
mendengar pertanyaan Mowgli. Baloo boleh mengelak pukulan Mowgli tetapi
tidak boleh bergerak dari tempatnya.
5. Kiri kanan
Alatan: Topi dan skaf Pengakap
Pengakap berdiri dalam bulatan (atau duduk) dengan rapat. Bila terdengar arahan
Kiri, mereka akan merebut topi/skaf pengakap yang duduk/berdiri disebelah kiri
mereka. Kiri - Kanan boleh digantikan dengan perkataan lain seperti Kiri
Perak; Kanan Perlis dan perkataan-perkataan boleh ditambah untuk
mengelirukan Pengakap yang mengambil bahagian.
6. Melukis gadjet/projek perintis
Pengakap disuruh melukis gadget-gadget yang terdapat dalam satu perkhemahan
ke dalam buku log mereka. Selain daripada melukis gadget, mereka boleh melukis
projek-projek perintis (pioneering) seperti menara, jambatan, pintu gerbang dll.
7. Membaca peta
Alatan: Peta Topo dan kompas.
Setiap patrol diberi peta yang serupa (lebih elok setiap Pengakap diberi setiap
seorang) dan mereka diberi beberapa soalan (tugasan), misalnya: mencari grid
beberapa tempat (sekolah, masjid, balai polis dll), memberi grid kedudukan (RG)
tempat itu untuk dicari dan ditandakan nama tempat tersebut, beri bering dari satu
tempat ke satu tempat, menamakan kawasan jenis tumbuhan yang terdapat,
sumber ekonomi, pekerjaan penduduk setempat, tanaman utama di sesuatu
kawasan dsb.
8. Ilmu Pengakap
Sediakan beberapa soalan mengenai Pengetahuan Am Pengakap, misalnya,
sejarah Pengakap, simpulan dan ikatan dll. Soalan berbentuk subjektif atau
objektif boleh disediakan. Selepas menjawab semua soalan itu, Pengakap
menukarkan kertas jawapan dan memeriksa jawapan bila pemimpin memberikan
jawapan yang betul bagi soalan itu.
9. Kepala dan Ekor
Setiap pasukan berbaris mengikut barisan masing-masing di hadapan pemimpin.
Apabila pemimpin menyebut `kepala, Pengakap yang di hadapan tidak bergerak
tetapi kawan-kawan yang lain dalam barisan masing-masing akan berlari ke
hadapan sambil berpusing mengelilingi Pengakap yang di hadapan tadi, dan balik
semula ke tempat masing-masing.
Begitu juga apabila pemimpin menyebut `ekor, Pengakap di belakang sekali
tidak bergerak, tetapi kawan-kawaan yang lain dalam pasukan akan berlari ke
belakang sambil berpusing mengelilingi Pengakap yang di belakang tadi dan balik
ke tempat masing-masing. Mana-mana pasukan yang pertama sampai serta
berbaris dengan lurus, akan diisytiharkan sebagai pemenang. Permainan ini boleh
diteruskan dengan menukar kedudukan setiap ahli dalam barisan itu sehingga
tamat permainan.
10. Harta Tersembunyi
Ahli Pengakap disuruh keluar mencari beberapa objek/benda yang telah
ditentukan oleh pemimpin seperti daun, rumput-rampai, buah-buahan dll.
Pasukan yang pertama dapat menyerahkan tugasan kepada pemimpin dianggap
pemenang.
AKTIVITI LUAR
Dijalankan semasa perjumpaan atau perkhemahan Pengakap.
1. Mendirikan Khemah
Pengakap diberi latihan mendirikan khemah supaya mereka cekap dan mahir
mendirikan khemah sendiri. Cara lain ialah mendirikan khemah dalam gelap iaitu
dengan menyuruh Pengakap menutup mata mereka dengan skaf dan bayangkan
pada masa itu sudah malam dan keadaan gelap gulita.
2. Latihan Kecemasan
Sebelum mengadakan aktiviti ini; pastikan semua Pengakap sudah dilatih dengan
kemahiran pertolongan cemas.
Tuliskan beberapa kemalangan seperti
kemalangan jalan raya, kebakaran, lemas dll pada kertas tugasan dan serahkan
kepada ketua patrol untuk menjalankan aktiviti tersebut bersama patrolnya.
3. Merintis (Pioneering)
Pastikan semua Pengakap sudah mahir dengan ikatan dan simpulan. Gunakan tali
yang sesuai apabila membina sesuatu projek perintis. Pastikan projek itu selamat
sebelum mencubanya. Ketua patrol boleh merujuk kepada carta-carta atau modelmodel projek yang hendak mereka bina.
Selain daripada membuat projek, Pengakap boleh juga membuat jgadjet yang
berguna dalam sesuatu perkhemahan. Ini adalah satu latihan yang amat berguna
kepada Pengakap kerana ia dapat memahirkan simpulan dan ikatan mereka.
4. Memasak
Adakan dua jenis masakan iaitu masakan dengan menggunakan alat-alat dapur
dan memasak cara hutan/`Backwoodsman. Satu peraduan boleh diadakan untuk
menentukan patrol yang cekap sekali dalam masakan.
5. Memotong Kayu
Aktiviti ini membolehkan Pengakap menunjukkan kecekapan mereka dalam
pengetahuan menggunakan kapak. Pastikan semua langkah keselamatan diambil
oleh setiap Pengakap yang menyertainya. Kayu yang dipotong itu boleh
digunakan sebagai kayu api dalam perkhemahan atau untuk gadjet/projek perintis.
6. Mengikut Jejak (Tracking)
Aktiviti ini sama seperti Orienteering tetapi ia dilakukan pada waktu malam.
Pastikan Pengakap itu berpakaian uniform lengkap dan membawa lampu suluh:
satu lampu di hadapan dan satu lagi di belakang patrol.
11. Night Stalking
Aktiviti ini diajalankan pada waktu malam dan semua Pengakap dikehendaki
beruniform lengkap. Mereka dikehendaki mengekori seorang yang akan
menjalankan beberapa gerakerja di sesuatu tempat. Pada bila-bila masa, orang itu
akan menoleh ke belakang untuk menangkap Pengakap yang mengekorinya/yang
mengintipnya. Pengakap itu pula hendaklah bersembunyi apabila orang itu cuba
menangkapny. Pada akhir aktiviti ini, Pengakap itu hendaklah melaporkan
gerakerja yang dilakukan oleh orang yang diintip itu. Sementara orang itu pula,
dikehendaki melaporkan jumlah Pengakap yang dia dapat lihat dan markah akan
ditolak bagi setiap Pengakap yang dapat dilihatnya.
12. Mata Angin
Sebelum itu, tentukan arah mata angin yang betul iaitu UTARA< SELATAAN<
BARAT dan TIMUR. Tiap-tiap patrol berbaris menghadap ke arah UTARA.
Ketua patrol berdiri di hadapan dan Penolong Ketua Patrol berdiri di belakang
patrol. Bila pengakap mendengar `SELATAN mereka hendaklah melompat dan
berdiri menghadap ke arah SELATAN. Jika didapati Pengakap itu menghadap ke
arah lain maka dia dikehendaki duduk dan permainan itu diteruskan semula. Bila
didapati semua Pengakap dalam suatu patrol itu telah dihukum duduk, patrol itu
diisytiharkan kalah.
13. Komando Lawan Komunis
Pengakap dibahgikan kepada dua pasukan; satu Komando dan satu lagi Komunis.
`Nyawa mereka ialah skaf yang diikatkan di kepala mereka. Mereka dihekendaki
merebut skaf yang ada di kepala musuh mereka. Komunis diberi masa untuk
bersembunyi dan kemudian Komando akan mencari mereka. Apabila `nyawa
dicabut, mereka diisytiharkan `mati dan terkeluar daripada permainan. Yang
`mati tidak dapat bermain lagi. Pastikan kejadian bergaduh seperti lawan bersilat
atau bertumbuk tidak terjadi. Bila mereka menang, wisel ditiupkan dan
kehendaki berkumpul. Kiraan mata dibuat untuk mengetahui pemenangnya.
14. Waterloo
Aktiviti ini adalah serupa dengan persaingan di atas tetapi setiap Pengakap diberi
plastik/belon yang berisi air berwarna sebagai peluru. Setiap seorang boleh diberi
3 5 beg plastik. Pengakap dikehendaki berpakaian riadah dan permainan elok
dijalankan sebelum rehat mandi. Sesiapa yang terkena tembakan (badannya
didapati basah) tidak dapat berlawan lagi atau dikira `mati. Permainan ini boleh
dimainkan pada waktu malam supaya Pengakap boleh bersembunyi atau
melarikan diri jika diserang.
15. Mengelak Pukulan
Gunakan pemukul bantal atau alat yang lembut dan buatkan satu kawasan bertali.
Pengakap boleh bergerak dengan bebas dalam kawasan bertali tersebut dalam
situasi duduk. Apabila isyarat mula dibuat (wisel), setiap Pengakap cuba
memukul Pengakap lain semasa duduk. Cuba elak pukulan yang dibuat supaya
anda tidak diisytiharkan `mati atau terkeluar daripada permainan.
16. Daftar Alat Perkhemahan
Pengakap diberi sehelai kertas dan pen. Pengakap dikehendaki menyenaraikan
seberapa banyak yang boleh peralatan perkhemahan. Masa yang diberi adalah
terhad, misalnya satu setengah minit atau dia minit. Pengakap yang paling
banyak menyenaraikan peralatan dengan tepat/betul adalah diisytiharkan
pemenang.
17. Ibu Ayam
Seorang Pengakap menjadi `helang dan pemimpin/ketua patrol menjadi `ibu
ayam. Pengakap dibahagikan kepada beberapa patrol. Setiap patrol memilih
nama seekor burung. Ibu ayam akan melaungkan nama sesuatu patrol (ikut nama
burung yang telah dipilih) bergilir-gilir. Apabila anak burung (patrol itu) berlari
ke arah `ibu ayam, `helang akan cuba menangkapnya. `Ibu ayam hendaklah
berdiri di tengah-tengah kawasan, patrol-patrol burung ditempatkan pada jarak
yang sama jauh dari `ibu ayam.
18. Tampar Lutut
Pasangan Pengakap akan duduk berhadapan (menghadap antara satu sama lain)
menghadap lawan. Tiap-tiap seorang akan cuba untuk menampar lutut lawannya.
Masa akan diberikan dan jumlah tampar yang tertinggi dan yang paling rendah
mengelak adalah dikira sebagai pemenang.
19. Bercerita/Membawa
Pemimpin terlebih dahulu perlu memisahkan/menjarakkan antara satu patrol
dengan patrol yang lain dan antara Pengakap dengan Pengakap dalam patrol
masing-masing supaya berita yang disampaikan tidak akan didengari bersama
oleh patrol lain atau ahli lain. Pemimpin akan memanggil semua Ketua Patrol dan
memberikan satu cerita bersiri. Cerita tersebut hendaklah sederhana panjang.
Pemimpin perlu mengulang beberapa kali cerita tersebut sebelum Ketua Patrol
pulang ke patrolnya dan bercerita.
Setelah ketua patrol mendengar cerita bersiri tersebut, dia dikehendaki kembali ke
patrolnya dan menghebahkan cerita tersebut secara berbisik dari seorang (kedua)
ke seorang ahli lain (ketiga) dalam barisan yang lurus yang bermula dari depan
(Ketua Patrol) sehingga selesai. Berita tersebut hanya boleh didengari oleh
pengutusnya kepada penerimanya sahaja. Ketua patrol tidak dibenarkan memberi
sebarang isyarat atau maklumat kepada orang ketiga atau begitulah antara ahlinya.
Setelah selesai berita itu disampaikan, semua ahli yang terakhir dalam setiap
patrol akan dipanggil berkumpul. Mereka akan disuruh menceritakan kembali
berita/cerita yang telah disampaikan tadi (mereka terima). Bandingkan isi cerita
yang diperdengarkan dengan isi cerita yang diarahkan oleh pemimpin. Permainan
ini amat menarik jika dilakukan kepada banyak patrol.