MATEMATIKA MATEMATIKA
MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA
PAKET KEAHLIAN : MATEMATIKA
PROGRAM KEAHLIAN : MATEMATIKA
Penyusun:
Tim PPPPTK
BMTI
Jakarta, Desember
2015
Direktur Jenderal,
NIP:195908011985031002
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.......................................................................
DAFTAR ISI................................................................................
DAFTAR GAMBAR......................................................................
DAFTAR TABEL...........................................................................
LAMPIRAN................................................................................
PENDAHULUAN..........................................................................
A. Latar Belakang...................................................................................
B. Tujuan................................................................................................
C. Peta Kompetensi................................................................................
D. Ruang Lingkup...................................................................................
A. Tujuan................................................................................................
C. Uraian Materi.....................................................................................
2. Pengembangan Pembelajaran......................................................
E. Rangkuman......................................................................................
F. Tes Formatif.....................................................................................
G. Kunci Jawaban..................................................................................
A. Tujuan..............................................................................................
C. Uraian Materi...................................................................................
D. Aktivitas Pembelajaran....................................................................
E. Rangkuman....................................................................................
F. Tes Formatif...................................................................................
G. Kunci Jawaban................................................................................
A. Tujuan............................................................................................
C. Uraian Materi.................................................................................
D. Aktivitas Pembelajaran..................................................................
E. Rangkuman....................................................................................
F. Tes Formatif...................................................................................
G. Kunci Jawaban................................................................................
PENUTUP...............................................................................
UJI KOMPETENSI.....................................................................
GLOSARIUM...........................................................................
DAFTAR PUSTAKA..................................................................
DAFTAR GAM
Gambar 1.1 Peta Kompetensi Pedagogik................................................
Gambar 1.2 Peta Kompetensi Profesional..............................................
YGambar 2.2.1 Macam-macam Alat Peraga, Alat Lukis, Alat Ukur,
dan Alat Hitung dalam Pembelajaran Matematika............................
Gambar 2.2.2 Macam-macam Posisi Gambar Segitiga.........................
Gambar 2.2.3 Melukis Garis Tinggi.......................................................
Gambar 2.2.4 Melukis Garis Bagi.........................................................
Gambar 2.2.5 Melukis Garis Berat........................................................
Gambar 2.2.6 Melukis Garis Sumbu.....................................................
Gambar 2.2.7 Lingkaran luar Segitiga dan Lingkaran Dalam Segitiga
.............................................................................................................
Gambar 2.2.8 Lingkaran Luar Segitiga.................................................
Gambar 2.2.9 Lingkaran Dalam Segitiga..............................................
Gambar 2.2.10 Macam-Macam Alat Ukur panjang...............................
Gambar 2.2.11 Macam-Macam Alat Ukur Berat...................................
Gambar 2.2.12 Macam-macam Alat Ukur Waktu..................................
Gambar 2.2.13 Pemilihan Mode pada Kalkulator..................................
YGambar 2.3.1 Situs Cabri3Dv2
......................................................................................................... ..
..112
Gambar 2.3.2 Tampilan Software.......................................................113
Gambar 2.3.3 Tools software Cabri3Dv2............................................114
Gambar 2.3.4 Skema Alat..................................................................117
Gambar 2.3.5 Grafik Maple................................................................121
Gambar 2.3.6 Grafik Plot Maple.........................................................122
Gambar 2.3.7 Grafik Plot Maple.........................................................122
Gambar 2.3.8 Jendela Utama Matlab.................................................124
Gambar 2.3.9 Tool pada Matlab.........................................................125
Gambar 2.3.10 Menonaktifkan Jendela Command History.................127
Gambar 2.3.11 Format Short..............................................................127
Gambar 2.3.12 Menu Geogebra.........................................................131
Gambar 2.3.13 Lingkaran Luar Segitiga.............................................136
Gambar 2.3.14 Lingkaran dalam Segitiga..........................................137
Gambar 2.3.15 Tools Aplikasi Geogebra.............................................138
Gambar 2.3.16 Gambar Lingkaran Luar Segitiga...............................1
Gambar 2.3.17 Menggambar Lingkaran Luar Segitiga Dengan
Keyboard............................................................................................ 1
Gambar 2.3.18 Tampilan Menu Derive...............................................1
Gambar 2.3.19 Tampilan Hasil Aproksimasi.......................................1
Gambar 2.3.20 Tampilan Hasil Aproksimasi.......................................1
Gambar 2.3.21 Contoh Tabel perintah pada Software Derive............1
Gambar 2.3.22 Contoh Grafik 2 Dimensi dari Software Derive..........1
Gambar 2.3.23 Contoh Grafik 2 Dimensi dari Software Derive..........1
Gambar 2.3.24 Tampilan Awal Graphmatica......................................1
Gambar 2.3.25 Tampilan Awal Minitab 16..........................................1
Gambar 2.3.26 Contoh Pembagian Garis...........................................1
Gambar 2.3. 27 Contoh Garis CD.......................................................1
Gambar 2.3.28 Contoh Perbandingan Garis CD.................................1
Gambar 2.3.29 Tampilan Awal............................................................1
Gambar 2.3.30 Kategori Materi..........................................................1
Gambar 2.3.31 Masalah Baru.............................................................1
Gambar 2.3. 32 Penyelesaian dan Penjelasan....................................1
Gambar 2.3.33 Grafik Penyelesaian...................................................1
Gambar 2.3.34 Menu pada Microsoft Excel........................................1
Gambar 2.3.35 Aritmatika Dasar........................................................1
Gambar 2.3.36 Penggunaan SUM.......................................................1
Gambar 2.3.37 Penggunaan MIN........................................................1
Gambar 2.3.38 Penggunaan MAX.......................................................1
Gambar 2.3.39 Penggunaan Average.................................................1
Gambar 2.3.40 Format Cell................................................................1
Gambar 2.3.41 Penggunaan COUNT..................................................1
Gambar 2.3.42 Contoh Nilai Absolut..................................................1
Gambar 2.3.43 Contoh Semi Absolut.................................................1
Gambar 2.3.44 Contoh Semi Absolut.................................................1
Gambar 2.3.45 Insert Chart...............................................................1
Gambar 2.3.46 Print Area...................................................................1
DAFTAR TABEL
A. Latar Belakang
B. Tujuan
Tujuan penyusunan modul ini adalah agar peserta diklat PKB dapat
menguasai konsep tindakan reflektif untuk peningkatan kualitas
pembelajaran dan konsep media pembelajaran matematika melalui
kegiatan diskusi dengan percaya diri.
C. Peta Kompetensi
Pada Gambar 1 dan Gambar 2 berikut dicantumkan daftar
kompetensi pedagogik dan dafttar kompetensi profesional sesuai
dengan Permendiknas Nomor 16 Tahun 2007 tentang Standar
Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru yang akan ditingkatkan
melalui proses belajar dengan menggunakan modul ini.
Gambar
Peta Kompetensi Pedagogik
1.1
Gambar
Peta Kompetensi Profesional
1.2
D. Ruang Lingkup
Ruang lingkup dari modul ini berisikan materi tentang:
1. Penelitian Tindakan Kelas
2. Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika
3. Alat Lukis dalam Pembelajaran Matematika
4. Alat Ukur dalam Pembelajaran Matematika
5. Alat Hitung dalam Pembelajaran Matematika
6. Piranti Lunak Komputer dalam Pembelajaran Matematika
7. Model Matematika dan Model Statistika dalam Pembelajaran
Matematika
2 Keaktifan
Pada dasarnya peserta didik adalah manusia aktif yang
mempunyai dorongan untuk berbuat sesuatu, mempunyai
kemauan dan aspirasinya sendiri. Belajar hanya mungkin
terjadi apabila peserta didik aktif mengalami sendiri.
3 Keterlibatan Langsung/Berpengalaman
Belajar berarti mengalami. Belajar tidak bisa dilimpahkan
kepada orang lain. Belajar harus dilakukan sendiri oleh
peserta didik. Edgar Dale dalam cone of experience-nya
mengemukakan, belajar yang paling baik adalah belajar
melalui pengalaman langsung.
4 Pengulangan
Menurut teori psikologi, daya belajar adalah melatih daya-
daya yang ada pada jiwa manusia, seperti daya
mengamati, menanggapi, mengingat, mengkhayal,
merasakan dan berfikir. Melalui pengulangan, maka daya-
daya tersebut akan berkembang.
5 Tantangan
Field Theory dari Kurt Lewin mengemukakan bahwa
peserta didik dalam situasi belajar berada dalam suatu
medan atau lapangan psikologis. Dalam proses belajar,
peserta didik menghadapi suatu tujuan yang ingin
dicapai, tetapi selalu terdapat hambatan, yaitu
mempelajari bahan belajar, maka timbullah motif untuk
mengatasi hambatan itu, yaitu dengan mempelajaribahan
belajar tersebut
7 Perbedaan Individual
Setiap peserta didik memiliki perbedaan satu dengan
yang lain. Perbedaan itu terdapat pada karakteristik
psikis, kepribadian dan sifat-sifatya. Perbedaan individual
ini dapat berpengaruh pada cara dan hasil belajar peserta
didik.
2 Pengembangan Pembelajaran
Interaksi di bidang pendidikan dapat diwujudkan melalui
interaksi siswa dengan siswa, siswa dengan guru, siswa dengan
masyarakat, guru dengan guru, guru dengan masyarakat
disekitar lingkungannya. Proses interaksi ini dapat dibina dan
dikembangkan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai dalam
proses pembelajaran. Dengan kata lain, pengembangan
pembelajaran merupakan proses yang dilakukan oleh guru
dalam menata atau merancang pembelajaran sehingga dapat
memenuhi tujuan pembelajaran yang telah ditentukan
sebelumnya.
Pengembangan pembelajaran umumnya dilakukan berdasarkan
hasil refleksi hasil pembelajaran sebelumnya dengan
menerapkan model yang sesuai. Berikut beberapa model
pengembangan pembelajaran yang dapat digunakan dalam
mengembangkan pembelajaran.
1 Model ASSURE
Model ASSURE adalah jembatan antara peserta didik,
materi, dan semua bentuk media. Model ini memastikan
pengembangan pembelajaran dimaksudkan untuk
membantu pendidik dalam pengembangan instruksi yang
sistematis dan efektif. Hal ini digunakan untuk membantu
para pendidik mengatur proses belajar dan melakukan
penilaian hasil belajar peserta didik. Ada enam langkah
dalam pengembangan model ASSURE yaitu: Analyze
learner; State objectives; Select instructional methods,
media and materials; Utilize media and materials; Require
learner participation; Evaluate and revise.
1 Analyze learner
Langkah pertama adalah mengidentifikasi dan
menganalisis karakteristik siswa yang disesuaikan
dengan hasil-hasil belajar. Hal yang penting dalam
menganalisis karakteristik siswa meliputi
karakteristik umum dari siswa, kompetensi dasar
yang harus dimiliki siswa (pengetahuan,
kemampuan dan sikap), dan gaya belajar siswa
2 State objectives
Langkah selanjutnya adalah menyatakan standar
dan tujuan pembelajaran yang spesifik mungkin.
Tujuan pembelajaran dapat diperoleh dari kurikulum
atau silabus, keterangan dari buku teks, atau
dirumuskan sendiri oleh perancang pembelajaran.
3 Select instructional methods, media and materials
Tahap ini adalah memilih metode, media dan bahan
ajar yang akan digunakan. Dalam memilih metode,
media dan bahan ajar yang akan digunakan,
terdapat beberapa pilihan, yaitu memilih media dan
bahan ajar yang telah ada, memodifikasi bahan
ajar, atau membuat bahan ajar yang baru.
4 Utilize media and materials
Tahap selanjutnya metode, media dan bahan ajar
diuji coba untuk memastikan bahwa ketiga
komponen tersebut dapat berfungsi efektif untuk
digunakan dalam situasi sebenarnya. Untuk
melakukannya melalui proses 5P,yaitu: preview
(mengulas) metode, media dan bahan ajar; prepare
(menyiapkan) metode, media dan bahan
ajar;prepare (menyiapkan)
lingkungan;prepare (menyiapkan) para pemelajar;
dan provide (memberikan) pengalaman belajar.
5 Require learner participation
Keterlibatan siswa secara aktif menunjukkan
apakah media yang digunakan efektif atau tidak.
Pembelajaran harus didesain agar membuat
aktivitas yang memungkinkan siswa menerapkan
pengetahuan atau kemampuan baru dan menerima
umpan balik mengenai kesesuaian usaha mereka
sebelum dan sesudah pembelajaran
6 Evaluate and revise
Tahap evaluasi dilakukan untuk menilai efektivitas
pembelajaran dan juga hasil belajar siswa. Proses
evaluasi dilakukan untuk memperoleh gambaran
yang lengkap tentang kualitas sebuah
pembelajaran.
2 Model ADDIE
Salah satu model desain pembelajaran yang
memperlihatkan tahapan-tahapan desain yang sederhana
dan mudah dipelajari adalah model ADDIE (Analysis-
Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE muncul pada
tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan
Mollenda. Salah satu fungsinya yaitu menjadi pedoman
dalam membangun perangkat dan infrastruktur program
pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja
pelatihan itu sendiri. Model ini menggunakan 5 tahap
pengembangan yakni :
1 Analysis
Analisis merupakan tahap pertama yang harus
dilakukan oleh seorang pengembang pembelajaran.
Kaye Shelton dan George Saltsman menyatakan
ada tiga segmen yang harus dianalisis yaitu siswa,
pembelajaran, serta media untuk menyampaikan
bahan ajarnya.Langkah-langkah dalam tahapan
analisis ini setidaknya adalah: menganalisis siswa;
menentukan materi ajar; menentukan standar
kompetensi (goal) yang akan dicapai; dan
menentukan media yang akan digunakan.
2 Design
Pendesainan dilakukan berdasarkan apa yang telah
dirumuskan dalam tahapan analisis. Tahapan
desain adalah analog dengan pembuatan silabus.
Dalam silabus tersebut harus memuat informasi
kontak, tujuan-tujuan pembelajaran, persyaratan
kehadiran, kebijakan keterlambatan pekerjaan,
jadwal pembelajaran, pengarahan, alat bantu
komunikasi, kebijakan teknologi, serta desain tatap
muka untuk pembelajaran. Langkah-langkah dalam
tahapan ini adalah membuat silabus yang di
dalamnya termasuk: memilih standar
kompetensi (goal) yang telah dibuat dalam tahapan
analisis; menentukan kompetensi
dasar (objektive); menentukan indikator
keberhasilan; memilih bentuk penilaian;
menentukan sumber atau bahan-bahan belajar;
menerapkan strategi pembelajaran; membuat story
board; mendesain tatap muka.
3 Development
Tahapan ini merupakan tahapan produksi dimana
segala sesuatu yang telah dibuat dalam tahapan
desain menjadi nyata. Langkah-langah dalam
tahapan ini diantaranya adalah: membuat objek-
objek belajar (learning objects) seperti dokumen
teks, animasi, gambar, video dan sebagainya;
membuat dokumen-dokumen tambahan yang
mendukung
4 Implementation
Pada tahapan ini sistem pembelajaran sudah siap
untuk digunakan oleh siswa. Kegiatan yang
dilakukan dalam tahapan ini adalah
mempersiapkan dan memasarkannya ke target
siswa
5 Evaluation
Evaluasi dapat dilakukan dalam dua bentuk
evaluasi yaitu formatif dan sumatif. Evaluasi
formatif dilakukan selama dan di antara tahapan-
tahapan tersebut. Tujuan dari evaluasi ini adalah
untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang
dibuat sebelum versi terakhir diterapkan. Evaluasi
sumatif dilakukan setelah versi terakhir diterapkan
dan bertujuan untuk menilai keefektifan
pembelajaran secara keseluruhan. Pertanyaan-
pertanyaan yang dapat diajukan dalam tahapan
evaluasi adalah: Apakah tujuan belajar tercapai
oleh siswa?; Bagaimana perasaan siswa selama
proses belajar? suka, atau tidak suka; Adakah
elemen belajar yang bekerja dengan baik atau tidak
baik?; Apa yang harus ditingkatkan?; Apakah
informasi dan atau pesan yang disampaikan cukup
jelas dan mudah untuk dimengerti?; Apakah
pembelajaran menarik, penting, dan memotivasi?
Pelaksanaan
Refleksi
Refleksi
SIKLUS SELANJUTNYA
4 Sasaran Penelitian
Sasaran atau objek dari penelitian tindakan kelas harus
merupakan sesuatu yang aktif dan dapat dikenai aktivitas,
bukan objek yang sedang diam dan tanpa gerak. Arikunto
(2006). Beberapa pakar mengatakan bahwa dalam
penelitian tindakan kelas tidak dikenal istilah populasi dan
sampel, karena pada penelitian tindakan yang menjadi
sasaran penelitian adalah keseluruhan siswa di sebuah
kelas dan hasil penemuan serta kesimpulan penelitian
hanya berlaku untuk kelas tersebut. Pakar lain
menyebutkan bahwa penelitian tindakan kelas dapat
dikatakan penelitian populasi karena yang diteliti adalah
keseluruhan subyek penelitian. Namun yang pasti bahwa
hasil temuan dan kesimpulan penelitian tidak untuk
digeneralisasikan, misalnya bahwa keberhasilan sebuah
metode pada sebuah kelas akan berhasil juga pada kelas
lain di sekolah tersebut.
Halaman Judul
Halaman ini minimal berisi Judul Penelitian, Nama Peneliti, dan
Instansi Peneliti
Halaman Pengesahan
Halamanini berisi pernyataanpengesahan Judul Penelitian oleh
Pembimbing dan Pimpinan Instansi/Sekolah
Kata Pengantar
Halaman ini berisi ungkapan rasa syukur, ucapan terima kasih
pada yang terlibat dalam penelitian, dan harapan peneliti
dengan dilakukannya penelitian.
Daftar Isi
Halaman ini berisisistematikadari isi proposal
BAB I PENDAHULUAN
1 Latar Belakang
Halaman ini dapat berisi Dasar Hukum Pelaksanaan
Pendidikan (UU, PP atau Permendikbud),
Keberadaan/Kondisi Sekolah, Permasalahan yang
sering terjadi di sekolah, serta harapan peneliti setelah
dilakukan penelitian.
2 Identifikasi Masalah
Halaman ini berisi hasil identifikasi setiap alinea pada
latar belakang yang dapat memunculkan masalah
dalam pelaksanaan persekolahan atau pembelajaran
di kelas.
3 Batasan Masalah
Halaman ini berisi masalah yang dipilih untuk diteliti
dari hasil identifikasi masalah
4 Rumusan Masalah
Halaman ini berisi ungkapan rumusan masalah yang
dipilih pada batasan masalah. Biasanya diungkapkan
dalam kalimat tanya. Dari rumusan masalah ini dapat
menetapkan judul penelitian
5 Tujuan Penelitian
Halaman ini berisi ungkapan tujuan sesuai dengan
rumusan masalah yang dibuat
6 Manfaat Penelitian
Halaman ini berisi manfaat hasil penelitian yang dapat
dirinci untuk Dinas Pendidikan, Sekolah dan Guru.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1 Teori Pendukung
Halaman ini berisi konsep/teori dari variabel penelitian
2.2 Hasil Penelitian yang Relevan
Halaman ini berupa kutipan hasil-hasil penelitan
sejenis (ada kesamaan variabel penelitian) yang telah
dilakukan.
2.3 Hipotesis Tindakan
Halaman ini berisi pernyataan
hipotesis/asumsi/jawaban sementara dari tindakan
yang akan dilakukan berdasarkan teori pendukung
dan hasil penelitian yang relevan
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Setting
3.1.1 Tempat Penelitian
3.1.2 Waktu dan Siklus Penelitian
3.1.3 Observer
3.2 Subyek Penelitian
Halaman ini berisi jumlah siswa dan kelas berapa yang
akan dijadikanobyek penelitian
3.3 Sumber Data
Halaman ini berisi jenis data yang diperlukan dalam
penelitian yang diambil dari proses pembelajaran dan
atau nilai siswa
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Halaman ini berisi penjelasanan teknik pengumpulan
data menggunakan instrumen apa (pengamatan,
penilaian atau perbandingan)
3.5 Validasi Data
Halaman ini berisi ungkapan perlunya
membandingkan data yang diperoleh dengan data
sebelumnya yang telah dimiliki untuk keperluan
validasi.
3.6 Teknik Pengolahan Data
Halaman ini berisi cara mengolah data hasil penelitian
baik yang berupa pernyataan atau kualitatif maupun
yang berupa angka atau kuantitatif
3.7 Indikator Kinerja
Halaman ini berisi ungkapan indikator yang dijadikan
dasar untuk menentukan kapan penelitian ini sudah
mencapai tujuannya
3.8 Prosedur Penelitian
Halaman ini berisi langkah-langkah atau tahapan
penelitian yang akan dilakukan dari awal sampai
penyusunan laporan
3.9 Jadwal Penelitian
Halaman ini berisi rencana pelaksanaan kegiatan-
kegiatan penelitian
3.10Rencana Anggaran
Halaman ini berisi besaran dana yang diperlukan
untuk masing-masing kegiatan penelitian dan alat
bahan bahan yang diperlukan.
DAFTAR PUSTAKA
7 Sistematika Laporan Penelitian
Salah satu bukti dari penelitian yang sudah dilaksanakan adalah
dengan disusunnya laporan hasil penelitian. Untuk memudahkan
penyusunan, dapat mengacu pada proposal yang telah dibuat
sebelum penelitian dilakukan, khususnya untuk bab I dan bab II
serta memodifikasi bab III nya, Secara utuh, isi dari laporan
penelitian dapat dibuat seperti sistematika berikut.
Halaman Judul
Halaman Pengesahan
Abstrak
Kata Pengantar
Daftar Isi
Daftar Gambar/Tabel
I Pendahuluan
1 Latar belakang
2 Identifikasi masalah (diidentifikasi dari setiap alinea
pada latar belakang)
3 Pembatasan masalah (dipilih dari identifikasi
masalah)
4 Rumusan masalah (dari pembatasan masalah)
5 Tujuan penelitian (sesuikan dengan rumusan
masalah)
6 Manfaat penelitian (bagi pribadi peneliti, teman
sejawat dan sekolah)
II Landasan Teori
1 Teori yang mendukung/relevan (variable penelitian
dan keterangan yang tertulis dalam judul penelitian)
2 Hasil penelitian yang relevan (tuliskan nama peneliti,
judul dan kesimpulan penelitiannya)
3 Kerangka berpikir/paradigma penelitian (alur antar
variable bebas dan terikat atau alur dari kondisi awal
ke kondisi akhir penelitian)
4 Hipotesis tindakan
III Metode Penelitian
1 Setting (tempat, waktu, siklus, observer)
2 Subyek Penelitian (siswa, guru)
3 Sumber Data (melalui KBM, guru, siswa)
4 Teknik Pengumpulan Data (pengamatan, wawancara,
dokumen, tes)
5 Validasi Data (Hasil belajar yang divalidasi instrumen
tes dan proses pembelajaran yang divalidasi
datanya)
6 Teknik Analisis Data (model interaktif dengan reduksi
data atau model analisis normatif berdasarkan
norma misalnya kurikulum)
7 Indikator kinerja (kondisi akhir yang diharapkan)
8 Prosedur/langkah-langkah penelitian
IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
1 Deskripsi Kondisi Awal
2 Deskripsi Hasil Siklus I
1 Perencanaan Tindakan
2 Pelaksanaan Tindakan
3 Hasil Pengamatan
4 Refleksi
3 Deskripsi Hasil Siklus II
4 Pembahasan Tiap Siklus & Antarsiklus
5 Kesimpulan dari Hasil Penelitian
Sajikan tiap siklus (rencana tindakan, pelaksanaan pembelajaran
guru-siswa, tanggapan siswa, variabel yang diteliti, analisis dan
refleksi
Siklus I
Siklus II
Pembahasan antarsiklus
V Penutup (Simpulan dan Saran)
Daftar Pustaka
Lampiran
D Aktivitas Pembelajaran
Aktivitas pembelajaran yang dilakukan untuk mempelajari modul
ini adalah sebagai berikut:
F Tes Formatif
Pilihlah jawaban yang tepat dari soal berikut !
1 Perencanaan pembelajaran merupakan langkah awal bila guru akan
melakukan peningkatan kualitas pembelajaran. Kegiatan yang
paling penting dalam perencanaan adalah....
A mengidentifikasi masalah yang akan timbul
B menyiapkan rubrik penilaian dan post test
C merancang secara rinci kegiatan yang akan dilakukan
D memilih bahan ajar yang mengandung permasalahan
2 Refleksi merupakan kegiatan yang sangat penting dalam kegiatan
pembelajaran, karena akan menentukan ....
A apakah tindakan yang dilakukan mencapai tujuan
B apakah siswa menunjukkan aktivitas yang lebih baik
C apakah guru sudah jujur menilai proses pembelajaran
D apakah aktivitas belajar mengajar sesuai jadual
3 Refleksihasil pembelajaran yang paling tepat dilakukan guru adalah
....
A menyempurnakan rencana pelaksanaan pembelajarannya
B melakukan wawancara dengan siswa tentang hasil pembelajaran
C berdiskusi dengan guru lain yang mengajar di kelas yang sama
D menerapkan strategi pembelajaran berbeda
4 Penelitian Tindakan Kelas (PTK) wajib dilakukan oleh guru di dalam
kelas dengan fokus pada pembelajaran, karena tujuan utamanya
adalah meningkatkan....
A aktivitas guru dalam mengajar
B partisipasi siswa dalam belajar
C salah satu syarat kenaikan pangkat guru
D kualitas praktik pembelajaran di kelas
5 Langkah awal yang perlu disadari oleh semua guru yang akan
melakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) adalah....
A menuliskan judul penelitian
B merumuskan tujuan penelitian
C menyadari adanya masalah
D menemukan metode yang sesuai
6 Manakah diantara judul penelitian berikut yang menggambarkan
penelitian tindakan kelas.
A Peningkatan keterampilan menulis siswa SMP kelas VIII melalui
metode tugas terstruktur
B Peranan wali kelas dalam meningkatkan aktivitas siswa kelas
VII SMP Negeri Y.
C Usaha guru dalam meningkatkan keterampilan sosial siswa
pada mata pelajaran IPS kelas VII SMP YY.
D Hubungan antara tingkat sosial ekonomi orangtua siswa
dengan hasil belajar siswa kelas X SMP Negeri Y
7 Menginventarisir berbagai masalah yang muncul di sekolah tempat
guru mengajar dapat dikategorikan ke dalam kegiatan....
A merumuskan masalah
B membatasi masalah
C Identifikasi masalah
D Penjelasan masalah
8 Hasil nyata dari penelitian tindakan kelas dalam proses
pembelajaran adalah.
A tersusunnya laporan penelitian kelas
B meningkatnya hasil belajar siswa
C aktivitas belajar mengajar semakin meningkat
D tingginya aktivitas guru dalam mengajar
Ga
1) MelukisLingkaranLuarSegitiga
Telah disebutkan sebelumnya bahwa titik pusat lingkaran luar
suatu segitiga adalah titik potong ketiga garis sumbu sisi-
sisinya. Oleh karena itu, untuk dapat melukis lingkaran luar
segitiga, kamu harus melukis dulu garis sumbu ketiga sisi
segitiga tersebut. Perhatikan langkah-langkah berikut.
a) Lukislah sebuah segitiga sebarang, misalnya PQR.
Kemudian, lukis lah garis sumbu PQ.
b) Lukislah garis sumbu QR sehingga memotong garis sumbu
PQ di titik O.
c) Hubungkan O dan Q.
d) Lukislah lingkaran dengan jari-jari PQ dan berpusat di O.
Lingkaran tersebutmerupakan lingkaran luar PQR.
Gambar
Lingkaran Luar Segitiga
2.2.7
Gambar
Macam-Macam Alat Ukur Waktu
2.2.11
4. Alat Hitung dalam Pembelajaran Matematika
Kalkulator merupakan alat hitung elektronika yang jauh lebih
sederhana dibandingkan dengan komputer, dan dikalangan
masyarakat sudah banyak yang menggunakannya sebagai alat
bantu hitung yang praktis dan cepat. Dan saat ini sudah banyak
beredar kalkulator dengan bermacam-macam merek dan tipe,
yang biasanya mempunyai cara pengoperasian yang berbeda-
beda, tetapi pada dasarnya hampir sama.
Pada umumnya dalam proses pembelajaran masih terbatas
penggunaannya pada proses peranda, pembagian, penjumlahan,
dan pengurangan (x, :, +, -). Suatu kenyataan saat ini belum
banyak siswa maupun guru yang mampu menggunakan
kalkulator untuk penyelesaian berbagai perhitungan dalam
matematika. Padahal dengan menggunakan scientific calculator
dapat digunakan untuk menyelesaikan berbagai perhitungan-
perhitungan baik dalam operasi hitung maupun lainnya misalnya
statistik, keuangan, aljabar, kalkulus dan sebagainya. Oleh
karena itu seorang guru perlu mengetahui penggunaan
kalkulator tersebut untuk pembelajaran matematika.
a. Jenis Kalkulator
Saat ini telah dikenal beberapa macam kalkulator dari
berbagai merek dan type, tetapi dapat digolongkan menjadi
dua jenis kalkulator yaitu :
1) Kalkulator yang tidak dapat diprogram.
Kalkulator jenis ini hanya dapat digunakan untuk suatu
kalkulasi sederhana, yang hanya menggunakan operasi
hitung biasa misalnya peranda, pembagian,
penjumlahan, pengurangan, logaritma, nilai fungsi
trigonometri.
2) Kalkulator yang dapat diprogram (Programmable
Calculator). Pada kalkulator jenis ini dapat dibedakan
menjadi dua jenis pemrograman yaitu:
a) Program aplikasi yang telah dirancang oleh pabriknya.
Program ini telah tersedia, sehingga pengguna dapat
langsung menggunakan fasilitas tersebut.
Contoh : program-program untuk statistik, analisis
regresi linier, integral dan sebagainya.
b) Program yang dibuat sendiri oleh penggunanya.
Program dibuat sendiri sesuai dengan kebutuhan
rumus yang akan diprogramnya dengan menggunakan
bahasa program untuk kalkulator.
Suatu program yang telah disusun dapat disimpulkan
pada kalkulator dan program yang telah tersimpan
tidak akan hilang walaupun kalkulator dimatikan.
b. Pemilihan Mode
Pemilihan mode disesuaikan dengan jenis perhitungan yang
akan dikerjakan, apakah ingin bekerja pada perhitungan
biasa, statistik, regresilinier dan sebagainya, yang
menggunakan mode yang berbeda. Pemilihan mode dapat
dilakukan dengan cara seperti Gambar 14i.
Gambar Pemilihan Mode pada Kalkulator
2.2.12
c. Cara Mengaktifkan Tombol (Key) pada Kalkulator
Pada umumnya pada setiap tombol mempunyai fungsi ganda
(multifungsi).Untuk mengaktifkan tombol sesuai dengan
fungsinya dapat dilakukan sebagai berikut:
1) Mengaktifkan tombol dengan fungsi sebagai tertulis pada
tombol dapat ditekan langsung pada tombol itu.
2) Mengaktifkan tombol dengan fungsi sebagai tertulis
dengan warnacoklat harus didahului dengan menekan
tombolINV
3) Mengaktifkan tombol dengan fungsi sebagai yang tertulis
hitam (di bawah tombol) harus didahului dengan
menekan tombol KOUT
4) Mengaktifkan tombol dengan fungsi sebagai yang
digunakan tertulis warna biru dapat ditekan langsung
tombol itu apabila mode 3.
2) Menyederhanakan pecahan :
2) Akar Kuadrat
g. Penggunaan kalkulator pada bilangan Pangkat,
Penarikan Akar, Pangkat Tak Sebenarnya
j. Pembuatan Program
Pada kalkulator telah terdapat beberapa program yang
dibuat oleh pabriknya. Tetapi kita dapat juga membuat
program sendiri menurut kebutuhan sendiri. Kemampuan
kalkulator memuat suatu program hanyalah sampai 38
langkah. Oleh karenanya dalam pembuatan program
haruslah sederhana. Untuk membuat program baru maka
kita harus membersihkan terlebih dahulu program yang
masih tersimpan ataupun memory lainnya. Cara
membersihkan/mengosongkannya sebagai berikut:
Petunjuk kerja :
a) Guru menunjukkan beberapa model ubin seperti tampak pada
gambar dibawah ini :
Lembar Kerja 01
PENGUBINAN
Penyelesaian:
A B D
D E F
F
Aktivitas 3:
c. Volume Kubus
Fungsi/kegunaan : Penanaman konsep volume kubus
Petunjuk kerja :
Sama seperti pada balok, hanya saja dalam keadaan khusus yaitu
bahwalebar = tinggi = panjang sisi kubus sehingga didapat
bahwa volume kubus = sisi sisi sisi = s3
1) Mula-mula isikan satu persatu kubus-kubus
kecil ke dalam kubus besar hingga penuh
sambil membilang, ternyata kubus besar dapat dipenuhi oleh 27
buah kubus kecil.
2) Selanjutnya hitunglah banyaknya kubus kecil pada
bagian panjang, bagian lebar, dan pada bagian
tinggi.
3) Apa yang didapat dalam percobaan di atas.
Lembar Kerja 03
VOLUME KUBUS
Penyelesaian:
Aktivitas 4:
d. Volume Kerucut
Fungsi/kegunaan : menunjukkan kebenaran bahwa volume
kerucut = 1/3r2t
Petunjuk Kerja :
a) Isi kerucut dengan pasir sehingga memenuhi permukaan kerucut
(peres)
b) Tuangkan pasir dari kerucut ke dalam tabung
c) Ulangi sehingga tabung menjadi penuh (peres)
d) Sehingga terdapat hubungan bahwa :
Volume tabung = 3 volume kerucut
Volume kerucut = 1/3volume tabung
= 1/3 ( luas alas tinggi)
= 1/3 (r2 t)
Lembar Kerja 04
Jadi Volume kerucut = 1/3 r2t
VOLUME KERUCUT
Tugas :
Penyelesaian:
1) isilah tabung dengan pasir dan kerucut sebagai takarannya
2) sebanyak bebrapa kali takaran kerucut, apabila tinggi tabung =
tinggi kerucut, jari-jari alas tabung = jari-jari alas kerucut
3) Apa yang didapat dalam percobaan di atas.
Aktivitas 5:
e. Volume Limas
Lembar Kerja 05
Fungsi/Kegunaan
VOLUME LIMAS : menunjukkan kebenaran bahwa
Penyelesaian: Volume limas = ( 1/3 p l t)
Petunjuk kerja :
(1) Isi limas dengan pasir sehingga memenuhi permukaan limas
(peres)
(2) Tuangkan pasir dalam limas ke dalam balok, ulangi sampai
balok menjadi penuh (peres), ternyata setelah tiga kali
penakaran, balok menjadi penuh
(3) Apakah hubungan antara limas dan balok pada percobaan di
atas?
Aktivitas 6:
f. Volume Bola
Kegunaan : Menemukan rumus volum Bola
Bahan : Bola dari plastik, kertas manila, lem (perekat kertas),
pasir/beras.
Alat : Penggaris, jangka, gunting/pisau
Petunjuk kerja :
1) Potonglah bola plastik menjadi dua bagian yang sama besar
(menurut lingkaran besarnya).
2)Ukurlah diameter bola , misalkan 2r
3) Buatlah tabung tanpa tutup, dengan diameter 2r dan tinggi
juga 2r (seperti pada lab.mini sebelumnya).
2r
2r
4)Pastikan bahwa sekarang sudah didapatkan dua benda , yakni
setengah bola dan tabung tanpa tutup sebagai berikut.
2r
5) Isilah sampai penuh, setengah bola tersebut dengan beras/pasir.
6) Tuangkan beras/pasir tersebut ke dalam tabung.
7) Ulangi kegiatan (5) dan (6) sampai tabung penuh dengan
beras/pasir.
Apa yang dapat saudara simpulkan dari kegiatan (5), (6) , (7) ?
Telah kita ketahui bahwa rumus volum tabung adalah V = r2t.
Karena t= 2r, maka volum tabung tersebut adalah V = r2.2r =
2 r3.
Dengandemikian
Lembar Kerja 06 , berapakah volum bola ?
VOLUME BOLA
Penyelesaian:
Aktivitas 7:
g. Bangun-Bangun Datar
Fungsi/kegunaan : Pengenalan macam-macam bangun datar
Petunjuk kerja :
Satupersatu tunjukkan dan sebutkan nama bangun datar tersebut.
Lembar Kerja 07
Persegi panjang Pers Jajargenjang
BANGUN-BANGUN DATAR
egi
Penyelesaian:
Belahketup
Layang-layang
at
Trapesium Segitiga
samakaki
Segitiga samasisi
Lingkaran
Aktivitas 8:
h. PENCERMINAN
Fungsi/kegunaan :Menanamkan konsep pencerminan melalui
praktek laboratorium
Petunjuk kerja :
Pada umumnya setiap hari orang selalu menggunakan cermin,
misalnya orang menggunakan cermin untuk berhias diri atau untuk
kaca spion kendaraan.Mengapa harus digunakan cermin? Tidak lain
agar mereka dapat melihat bayangan dirinya atau benda lain pada
cermin itu. Demikian pula dalam permainan kartu ini anda akan
mendapatkan bermacam-macam bangun/gambar dengan cara
meletakkan cermin di sekitar gambar utama.
Jadi tugas yang anda lakukan dalam permainan ini adalah :
dimanakah anda harus meletakkan cermin pada gambar utama,
sehingga terbentuk bangun/gambar lain yang diminta seperti
tampak pada kartu-kartu berikutnya. Sebagai contoh, ambillah
kartu gambar A, kemudian letakkan cermin sepanjang garis putus-
putus, maka akan tampak bangun seperti gambar A 1.
Permainan ini dilengkapi dengan sebuah cermin datar dan 13 buah
kartu bergambar. Dalam setiap set kartu terdapat satu kartu utama
yang mempunyai huruf A, sedang kartu-kartu lain berindeks,
misalnya A1, A2, A3, dst. Berisi gambar-gambar/bangun-bangun
yang diminta.
Percobaan 1 :
Ambillah kartu gambar A (Gambar Asli) dan sebuah cermin. Di
manakah anda harus meletakkan cermin pada gambar asli agar
diperoleh bangun seperti gambar pada kartu gb. A 1?
Gambar Asli
Gambar A1
Gambar Gam Gamb
A2 bar ar A4
Lembar Kerja 09
PENCERMINAN
Penyelesaian:
Aktivitas 10:
j. Kaca Pencerminan
Garis l
.
.A
Kegiatan I
Menunjukkan bahwa jarak benda ke cermin sama dengan jarak
bayangan ke cermin. Caranya : Gambarlah sebuah titik A pada
kertas, kemudian gambarlah sebuah garis l sebagai cermin,
kemudian letakkan cermin itu pada garis tersebut. Lalu amati
bayangan titik itu melalui cermin, kemudian tandai dan beri nama
sebagai titik A.
Ukurlah jarak titik A ke garis, kemudian ukur juga jarak titik
bayangan (A) ke garis itu. Simpulkan bagaimana jaraknya dan
bagaimana sudut antara garis l dengan AA?
Kegiatan II
Gambar ruas garis AB dan garis l. Ulangi langkah kegiatan I untuk
mendapatkan bayangan ruas garis AB. Beri nama bayangan ini
AB.
Simpulkan mengenai :
jarak A ke A
jarak B ke B
panjang AB dan AB
sudut yang dibentuk oleh AA dan BB dengan garis l
Kegiatan III
Gambar segitiga ABC dan garis l.Ulangi langkah pada kegiatan I
untuk mendapatkan bayangan segitiga ABC.Beri nama bayangan
ini ABC.
Simpulkan mengenai :
(1) AB dan AB, AC dan AC, BC dan BC
(2) A dan A, B dan B, C dan C
Apakah segitiga ABC dan segitiga ABC kongruen ?
Kegiatan IV
Ulangi kegiatan III untuk bangun-bangun yang lain. Simpulkan
bagaimana sifat bangun asli dengan bangun bayangannya.
Lembar Kerja 10
PENCERMINAN
Penyelesaian:
Aktifitas 11:
k. Tangram, Mini Tangram, Dan Pemotongan Bangun-Bangun
Geometrik Lain
1) Tangram
Tangram adalah suatu permainan yang sudah di kenal di seluruh
dunia.Menurut dugaan, tangram ditemukan di Cina lebih lebih dari
empat ribu tahun yang lalu.Penemunya tidak di kenal.
Permainan ini berupa bujursangkar yang di potong seperti tampak
pada gambar berikut.
F
O
D
E
Untuk membuat mini tangram caranya sebagai berikut:
A
a) Potonglah kertas berbentuk persegi, lalu lipatlah seperti tampak
pada gambar berikut.
D
B C b) Lalu guntinglah sepanjang garis: DO, BO, FO, EF, CO. Maka akan
terbentuk 5 buah bangun seperti gambar di atas.
Berikut ini contoh yang dapat diberikan dengan menggunakan
pentagram:
(1) Dari potongan-potongan b dan e, buatlah :
i. Persegi,
ii. Segitiga,
iii. Jajargenjang
(2) Buatlah trapesium siku-siku dari potongan-potongan :
a. a dan b,
b. c dan e,
c. b dan d.
(3) Buatlah trapesium samakaki dari potongan-potongan :
a. b dan c,
b. c dan d.
(4) Dari potongan-potongan c dan e buatlah :
a. Trapesium siku-siku,
b. Trapesium samakaki.
(5) Dari potongan-potongan a, b, can e susunlah :
a. Persegipanjang,
b. Trapesium samakaki,
c. Jajargenjang,
d. Segitiga.
(6) Dari potongan-potongan b, d dan e susunlah :
a. Segitiga,
b. Persegi,
c. Persegipanjang,
d. Jajargenjang,
e. Trapesium samakaki.
(7) Dari potongan-potongan b, c, dan e susunlah :
a. Persegipanjang,
b. Trapesium samakaki,
c. Jajargenjang,
d. Jajargenjang lain yang berbeda,
e. Segitiga.
(8) Susunlah trapesium siku-siku dari potongan-potongan :
a. a, b, dan e,
b. a, b, dan d,
c. b, c, dan d,
d. a, b, dan c,
(9) Dari potongan-potongan a, b, dan e susunlah :
a. Persegipanjang,
b. Jajargenjang,
c. Trapesium samakaki.
(10) Dari potongan-potongan a, b, d, dan e susunlah :
a. Persegipanjang,
b. Jajargenjang,
c. Trapesium samakaki,
d. Trapesium siku-siku.
(11) Dari potongan-potongan b, c, d, dan e susunlah :
a. Persegipanjang,
b. Jajargenjang,
c. Trapesium samakaki,
d. Trapesium siku-siku.
(12) Dengan semua potongan susunlah :
a. Segitiga,
b. Persegi,
c. Trapesium samakaki,
d. Jajargenjang,
e. Persegipanjang,
f. Trapesium siku-siku.
Lembar Kerja 12
Mini Tangram
Penyelesaian:
Aktifitas 13:
7
6 Keping Ajaib
l. Tujuh
3 4 Seperti halnya tangram, tujuh keping ajaib adalah sebuah
persegipanjang yang di potong menjadi 7 buah bangun geometri
datar seperti tertera dalam dalam gambar berikut:
5
1
2
Tugas:
1) Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin
dibentuk dari kelima potong Irisan Sam Loyd tersebut!
2) Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin
dibentuk dari kelima potong Irisan Sam Loyd tersebut!
Lembar Kerja 13
Tujuh Keping Ajaib
Penyelesaian:
Aktifitas 14:
n. Potongan Patah Hati
1) Buatlah bangun-bangun geometris yang
mungkin dibentuk dari 8 Potongan Patah Hati tersebut!
2) Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin
dibentuk dari 8 Potongan Patah Hati tersebut!
Lembar Kerja 14
Potongan Patah Hati
Penyelesaian:
Aktifitas 15
o. Tujuh Potong
1) Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk
dari Tujuh Potong bangun tersebut!
2) Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk
dari Tujuh Potong bangun tersebut!
Lembar Kerja 15
Tujuh Potong
Penyelesaian:
E. Rangkuman
C. Uraian Materi
1. Piranti Lunak Komputer untuk Pembelajaran Matematika
Perangkat lunak (software) pembelajaran matematika dapat
diartikan sebagai bahan ajar matematika yang berbasis
teknologi komputer. Penggunaan bahan ajar matematika
berbasis komputer sangat memungkinkan untuk
mengembangkan kemampuan berpikir. Hal ini dikarenakan
komputer memiliki kelebihan, diantaranya komputer memberi
fasilitas bagi pengguna untuk mengulang bila diperlukan, dapat
pila sebagai alat bantu hitung dan alat bantu gambar, serta
masih banyak lagi keunggulan dari penggunaan software bagi
pembelajaran matematika.
Berikut merupakan contoh beberapa software yang dapat
digunakan dalam bembelajaran matematika:
1. CABRI 3Dv2
1.1 Pengenalan Software Cabri 3Dv2
Di era teknologi informasi ini, manfaat computer telah
dirasakan di berbagai sektor kehidupan. Dalam sektor
pendidikan misalnya, pemanfaatan computer sudah
berkembang tidak hanya sebagai alat yang dipergunakan
untuk kebutuhan administrasi kantor saja, melainkan juga
sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai media
pembelajaran. Dalam bagian ini akan dibahas penggunaan
software Cabri 3Dv2 yang digunakan sebagai media
pembelajaran.
Software Cabri 3Dv2 adalah aplikasi komputer yang mampu
menampilkan bangun geometri tiga dimensi Euclid di layar
komputer yang mendekati kenyataan. Software Cabri 3Dv2
merupakan salah satu aplikasi komputer geometri dinamis
atau dalam bahasa inggris dikenal Dynamic Geometry
Software(DGS). Selain Cabri 3Dv2 banyak sekali DGS-DGS
yang dikembang oleh beberapa perusahaan, komunitas,
maupun perseorangan.
Beberapa contoh DGS yang dikenal diantaranya Geometer's
Sketchpad (www.dynamicgeometry.com), Geogebra
(www.Geogebra.org), Calques3D (www.calques3d.org),
gogeometry (www.gogeometry.com) dan lain sebagainya.
Setiap DGS mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-
masing. Cabri 3Dv2 mempunyai kelebihan sangat user-
friendly untuk digunakan.
Software Cabri 3Dv2 merupakan hasil perkembangan dari
software sebelumnya yaitu Cabri 3D dan Cabri II Plus. Cabri II
Plus lebih mengedepankan permasalahan geometri euclid 2
dimensi, sedangkan software Cabri 3Dv2 lebih fokus pada
persoalan-persoalan geometri euclid 3 dimensi. Software
Cabri 3Dv2dapat diperoleh di situs www.cabri.com. Berikut
tampilan situs cabri:
Gambar
Situs Cabri3Dv2
2.3.1
Dalam situs ini selain software Cabri 3D, ada juga beberapa
produk seperti Cabri II Plus (khusus untuk 2 dimensi), tutorial
online, buku manual dalam berbagai bahasa (bahasa
Indonesia belum ada), serta berita dan informasi
penghargaan yang pernah diperoleh. Produk sebelumnya
yaitu Cabri II Plus telah banyak digunakan di berbagai
Negara dan banyak memperoleh penghargaan. Software
Cabri 3D yang baru dirilis tahun 2004 juga sudah mulai
dikenal berbagai Negara dan tahun 2007 mendapatkan
penghargaan dari BETT Award di Inggris. Dalam situsnya ada
beberapa plugin yang bisa langsung digunakan di browser
sehingga jika online kita bisa mengoperasikan Software Cabri
3D secara online. Disamping plugin-plugin, situs tersebut
juga terdapat contoh-contoh hasil dari pengolahan Software
Cabri 3D.
Gambar
Tampilan Software
2.3.2
Bila sudah terbiasa menggunakan software-software seperti
Microsoft word, paint, coreldraw, dan photoshop, akan
mempermudah mempelajari perintah-perintah yang ada di
software Cabri 3Dv2. Dengan tampilan yang lebih
mengedepankan icon-icon gambar yang sesuai dengan
perintah akan lebih memudahkan untuk bisa
mengoperasikan software ini. Dilihat dari icon-iconnya
aplikasi ini menggabungkan titik, garis, segmen, lingkaran,
datar, bentuk , dan banyak lagi.
Berikut tool-tool yang bisa digunakan untuk membuat
geometri bangun ruang maupun bidang datar:
Gambar
Tools software Cabri3Dv2
2.3.3
Tabel Tool-Tool Yang Bisa Digunakan Untuk Membuat
2.3.1. Geometri Bangun
Cube(kubus)
Sorot gambar Cube
Arahkan kursor pada area
gambar (alas), klik kiri
untuk menentukan awal dan
klik kedua untuk
menentukan seberapa
besar kubus tersebut lalu
lepaskan
1
1
XYZ BOX (Balok)
Sorot gambar Cube
Arahkan kursor pada area
gambar (alas), klik kiri
untuk menentukan awal dan
klik kedua untuk
menentukan seberapa
besar kubus tersebut lalu
lepaskan
Prism (Prisma)
2. Maple
a. Penggunaan Software Maple Dalam Pembelajaran
Matematika Sekolah
Banyak sekali software-software Matematika yang dapat
dimanfaatkan untuk pembelajaran Matematika. Diantaranya
ada software yang dapat digunakan untuk menggambar
grafik, misalnya Geogebra. Ada juga untuk perhitungan
statistik, misal SPSS. Selain ada juga software yang dapat
digunakan untuk menyelesaikan soal-soal Matematika, yaitu
Derive 6. Sejenis dengan Derive 6 ada juga software
Matematika yang disebut dengan Mapple.
Mapple adalah software aplikasi yang dapat digunakan untuk
perhitungan Matematika dan Sains, dapat pula kita
manfaatkan untuk pembelajaran Matematika dan Sains.
Kelebihan Mapple adalah dapat digunakan untuk
menyelesaikan persoalan-persoalan dalam
bidang matematika seperti aljabar, kalkulus, matematika
diskrit, numerik dan masih banyak lagi yang lain. Selain itu
dalam Maple juga tersedia fasilitas untuk membuat
grafik baik dua dimensi maupun tiga dimensi. Grafik yang
dihasilkan dapat dipindah ke dalam dokumen lain.
Selain itu Maple mendukung pemrograman.
Dengan demikian, program dalam bentuk fungsi-fungsi baru
untuk penggunaan yang bersifat khusus dapat
dibuat. Perintah-perintah dasar Maple sangat sederhana dan
mudah dipahami oleh pengguna pemula sekalipun, sehingga
Maple cocok digunakan tidak hanya untuk komputasi sains
melainkan juga dapat dimanfaatkan untuk proses
pemahaman dan pembelajaran matematika serta sains.
Dengan proses perhitungan dan visualisasi grafik dalam
Maple akan dapat memudahkan siswa dalam memahami
konsep-konsep dasar matematika.
Maple dibuat dan dikembangkan oleh Waterloo Maple inc.
Maple dapat diinstal dalam komputer bersistem operasi
Windows maupun Macintosh. Saat artikel ini ditulis Mapple
mencapai versi 15.
Contoh 1.
> 1/2+1/3;
HASIL: 5/6
Contoh 2
Contoh 3
> 2671^100;
HASIL:
464931318729105349231649705756410233117902839110
194726540452900982824439613339261257275236158350
631618168996219404688199206037100438126735130216
037203022881864077155752456655129844249076557503
173775995717010053741256077831546771601151441451
642780556846216760270654726379753418735718931907
479728462048002785158909270031861014129047346934
1672001
Contoh 4
343
Gambar
Grafik Maple
2.3.5
>plot3d(x*cos(y),x=-8..8,y=-Pi..Pi);
Gambar
Grafik Plot Maple
2.3.6
> plot3d({4-x^2-2*y^2,6-4*y}, x=-4..4, y=-3..3);
Gambar
Grafik Plot Maple
2.3.7
3. SoftwareMatlab
Matlab adalah salah satu program aplikasi matematika yang
sangat cepat dan menyenangkan untuk digunakan sebagai alat
pemecahan masalah matematika secara numerik. Masalah
komputasi yang ditemui di dalam matematika dapat diselesaikan
secara jauh lebih cepat dengan Matlab daripada dengan
menggunakan bahasa pemrograman baku (seperti BASIC,
Fortran, C/C++, Pascal, Java, dan sebagainya). Khususnya,
Matlab sangat cocok dan cepat untuk melakukan perhitungan-
perhitungan yang melibatkan matriks. Hal ini sesuai dengan
nama Matlab, yang merupakan singkatan dari Matrix Laboratory.
Gambar
Menonaktifkan Jendela Command History
2.3.10
Di dalam Matlab dikenal beberapa format penulisan angka
yangkelak akan sangat berguna. Format penulisan angka dapat
diaturmelalui desktop Matlab, caranya pilih menu File >
Preferences >Command Window , kemudian pilih format
yang diinginkan.
Gambar Format Short
2.3.11
2. Geogebra
3.4 Geogebra Sebagai Media Pembelajaran Geometri
Geogebramerupakan Software yang dikembangkan oleh
Markus Hohenwarter. Program komputer yang bersifat
dinamis dan interaktif untuk mendukung pembelajaran dan
pemecahan masalah matematis khususnya geometri,
aljabar, dan kalkulus. Sebagai sistem geometri dinamik,
konstruksi pada Geogebradapat dilakukan dengan titik,
vektor, ruas garis, garis, irisan kerucut, dan fungsi.
Geogebra diberi sebutan Dynamic Mathematics for Schools,
maksudnya sebagai software untuk mengerjakan
matematika secara dinamis di sekolah. Semula Geogebra
dikembangkan oleh Markus Hohenwarter (sejak 2001) dari
Universitas Atlantik di Florida (FAU), kemudian secara
bersama-sama oleh Yves Kreis (Universitas Luxembourg,
sejak 2005), Loic Le Coq (Perancis, 2006), Joan Carles
Naranjo, Victor Franco, Eloi Puertas (Universitas Barcelona,
2007), dan Philipp Weissenbacher (Austria, 2007).
Menu utama Geogebra adalah: File, Edit, View, Option, Tools,
Windows, dan Help untuk menggambar objek-objek
geometri. Menu File digunakan untuk membuat, membuka,
menyimpan, dan mengekspor file, serta keluar program.
Menu Edit digunakan untuk mengedit lukisan. Menu View
digunakan untuk mengatur tampilan. Menu Option untuk
mengatur berbagai fitur tampilan, seperti pengaturan ukuran
huruf, pengaturan jenis (style) objek-objek geometri, dan
sebagainya. Sedangkan menu Help menyediakan petunjuk
teknis penggunaan program Geogebra. Berbagai menu yang
terdapat dalam program Geogebra selengkapnya disajikan
pada gambar berikut ini:
Gambar
Menu Geogebra
2.3.12
Memindahkan objek-objek
bebas
Memutar suatu objek
mengelilingi suatu titik
Menggambar titik baru
Menggambar titik potong dua
buah kurva
Menggambar titik tengah
antara dua titik lain
Menggambar garis yang
melalui dua titik
Menggambar ruas garis antara
dua titik
Menggambar ruas garis dengan
panjang tertentu dari suatu
titik
Menggambar sinar garis yang
melalui dua titik
Menggambar vektor antara dua
titik
Menggambar vektor dari suatu
titik
Gambar
Lingkaran Luar Segitiga
2.3.13
Dengan langkah yang relatif serupa, dapat dilukis lingkaran
dalam segitiga. Titik pusat lingkaran dalam segitiga berimpit
dengan titik bagi (titik potong ketiga garis bagi segitiga) dan
jari-jarinya adalah jarak titik bagi ke sisi-sisi segitiga.
Gambar
Lingkaran dalam Segitiga
2.3.14
3.5.2 Matematika di Balik Gambar
Mengapa titik sumbu (pertemuan ketiga garis sumbu)
merupakan titik pusat lingkaran luar segitiga? Berdasarkan
konsep kekongruenan segitiga, dapat ditunjukkan bahwa
sembarang titik pada garis sumbu suatu ruas garis berjarak
sama terhadap ujung-ujung ruas garis itu. Dengan
memandang bahwa ketiga sisi segitiga sebagai ruas-ruas
garis dan karena titik sumbu terletak pada ketiga garis
sumbu, maka jelas bahwa titik sumbu mempunyai jarak yang
sama terhadap ketiga titik sudut segitiga. Jarak yang sama
itulah jari-jari lingkaran luar segitiga dimaksud.
Beberapa tips:
1) Ketika hendak menggambar suatu objek geometri dengan
modus tertentu, baca dan ikuti petunjuk atau clue yang
terdapat di sebelah kanan baris toolbar.
2) Cobalah gunakan tombol Undo/Redo untuk
membatalkan/mengulang apa yang telah dilakukan.
3) Untuk menyembunyikan suatu objek, klik kanan pada
objek tersebut dan hilangan tanda centang () pada
menu Show object.
4) Untuk mengubah tampilan objek (warna, model garis, dan
sebagainya), klik kanan objek tersebut dan klik menu
koteks Properties.
5) Untuk menyembunyikan/menampilkan jendela aljabar,
sumbu-sumbu koordinat, grid (garis-garis koordinat),
gunakan menu View.
6) Untuk memindahkan objek bebas, aktikan modus Pindah,
kemudian drag (klik sambil digeser) objek tersebut.
7) Gunakan menu View Construction Protocol untuk
menampilkan daftar langkah-langkah menggambar yang
sudah dikerjakan. Fasilitas ini sangat berguna untuk
menunjukkan langkah-langkah menggambar kepada para
pengguna.
8) Informasi pemakaian Geogebra selengkapnya dapat
dilihat melalui menu Help.
Gambar
Gambar Lingkaran Luar Segitiga
2.3.16
Beberapa tips:
a. Menulis perintah lengkap secara otomatis: Setelah
pengguna menuliskan dua huruf pertama suatu perintah,
Geogebra akan menampilkan perintah selengkapnya
secara otomatis. Jika pengguna mendapatkan perintah
yang mereka inginkan, tekan ENTER. Jika tidak cocok,
lanjutkan mengetik.
b. Pengguna tak perlu menulis setiap perintah. Pengguna
dapat menampilkan perintah-perintah yang pernah
mereka ketik sebelumnya dengan menekan tombol panah
atas atau bawah.
c. Jangan biarkan pengguna tergesa-gesa protes, jika tidak
hafal perintah-perintah bagaimana? Geogebra
menyediakan daftar perintah yang dapat mereka pilih di
ujung kanan bawah layar (ujung kanan baris input).
d. Pengguna dapat mengaktifkan modus Input field
dengan mengklik tombol "Input" (pada sebelah kiri baris
input). Pada modus ini pengguna dapat mengklik suatu
objek pada papan gambar untuk mengkopi namanya ke
dalam kotak input.
e. Untuk mengetahui tips yang lain, klik tombol tanda tanya
(?) di pojok kiri bawah layar Geogebra.
f. Pengguna akan mendapatkan hasil yang lebih baik
dengan mengkombinasikan kelebihan kedua cara
menggambar, yakni dengan tool (mouse) atau baris input
(keyboard).
3. Software Derive
Derive merupakan salah satu dari Computer Algebra System
(CAS) yang dikembangkan oleh Soft Warehouse di Honolulu
Hawaii. Saat ini dimiliki oleh Texas Instrumen. Derive pertama
kali dirilis pada tahun 1988, dan dihentikan pada tahun 2007
dalam rangka mendukung TI-Nspire. Versi terakhirnya adalah
Derive 6.1 untuk MS Windows.
Software ini memerlukan memori yang kecil, sehingga cocok
untuk digunakan pada komputer lama atau mesin yang lebih
kecil. Hanya tersedia untuk windows dan DOS platform dan juga
digunakan untuk kalkulator saku.
Derive dapat digunakan sebagai media dalam pembelajaran
aljabar, persamaan, trigonometri, vektor, matriks, dan kalkulus.
Derive dapat melakukan perhitungan secara simbolik dan
numerik. Selain itu pula hasil perhitungan dapat divisualisasikan
dengan grafik 2 dimensi dan 3 dimensi.
Keuntungan menggunakan Derive adalah sebagai berikut:
a. Solusi yang dihasilkan sangat cepat, sehingga perhitungan
yang memerlukan waktu yang lama dapat diselesaikan
dengan cepat.
b. Memberikan visualisasi dari permasalahan yang diberikan.
c. Dapat mengidentifikasi pola-pola permasalahan
d. Dapat melihat koneksi.
e. Analisis dari masalah yang diberikan akan menjadi lebih
mudah karena perhitungan menjadi lebih mudah dan
perhatian pengguna beralih kepada hal yang mendasar
(konsep).
4. Graphmatica
Graphmatica merupakan software yang dibuat Keith Hertzer
yang fungsi utamanya untuk membuat grafik fungsi.
Graphmatica merupakan perangkat lunak pembuat grafik yang
dibuat oleh kSoft, Inc. Perangkat lunak ini bersifat shareware dan
dapat diunduh di http://www.graphmatica.com/. Kelebihan
perangkat lunak ini adalah ukurannya relatif kecil (di bawah satu
megabyte) dan mudah digunakan. Graphmatica dapat
digunakan mulai murid SMP yang baru mengenal grafik sampai
dengan peneliti yang membutuhkan perangkat lunak
penggambar grafik sederhana.
Tabel
Tool pada Tampilan Graphmatica
2.3.6.
Bagian Keterangan
Tabel
Tombol pada Graphmatica
2.3.7
Gambar
Tampilan Awal Graphmatica
2.3.24
Pembelajaran dalam kelas dengan menggunakan Graphmatica
dalam materi grafik dimulai dengan pengguna mulai dengan
memiliki axis x dan y pada selembar kertas grafik, dan
diperintahkan untuk merancang suatu objek pada grafik kertas
tersebut dengan hanya menggunakan 18-20 segmen garis lurus.
Kadang-kadang, pengguna melakukan kesalahan dalam
menggunakan bentuk-bentuk ide yang mereka tuangkan.
5. Minitab
Minitab adalah salah satu perangkat lunak yang sangat
bermanfaat dalam
menganalisisdata.Penggunadapatmenggunakan
programinisepanjangiamengetahui caradanmaknastatistik-
statistik yangkeluardariMnitab.Sebagaicontoh, Minitabdapat
menghitungrata-ratadaridatahasil.Mahasiswa
dapatmenggunakanhasiltersebutdalam
penelitiannyaapabilaiamengetahuicaramenghitungdanmaknany
a.
Minitab sebagai salah satu program komputer untuk pengolahan
dan analisis data mempunyai keunggulan tersendiri dibanding
program-program lainnya,seperti SPSS, SAS,Systat dan
sebagainya,karena disamping menyediakan alat-alat analisis
yang lebih lengkap dibandingkan . Sehingga pilihan untuk
menguasai program Minitab bagi peneliti masalah social sudah
menjadi keharusan.
Secara umum program Minitab versi 15ataupun16merupakan
perkembangan dariversi-versi sebelumnya,baik untukprogram
MINITAByangberoperasidi bawah operating system
DOSmaupunWINDOWS. Dalam pembahasan ini, program
MINITAB yang digunakan adalah versi 15 yang sudah beroperasi
dibawah WINDOWS.
Pada dasarnya Minitab15adalahberbasis Windowsdan dapat
berupamenuatau perintahpenggunaan. ketika memulaiMinitab,
pengguna disajikandenganlayar split yang terdiri
darijendelaSesi, dimanaperintahdapat dimasukkandan
outputditampilkan, danlembar kerjadata.Ada jugamenu bardi
bagian ataslayar.
6. Program Wingeom
Salah satu perangkat lunak computer matematika
dinamis(dynamic mathematicssoftware)yangdapatdigunakan
untukmembantupembelajaran
geometridanpemecahanmasalahgeometriadalahWindowGeome
tryataudisebut Wingeom. Programinidapat
dijadikanalatbantuberpikir(Mindtools)siswa, sehinggasiswadapat
mengkonstruksisendiripengetahuannya.Wingeomdapat
diperolehdandigunakansecaragratis(totallyfreeware)denganmen
gunduh di website:(http://www.exeter.edu/public/peanut.html).
ProgramWingeomdibuatoleh RichardParris.Programini
dijalankanunder windows. SecaraumumadaduaversiWingeom,
yaituyangdijalankandengan Windows 3.1 (versi compile
terakhir: 2 Agustus 2001)dan yang dijalankan denganWindows
95/98/ME/2K/Vista (versicompileterakhir saat buku ini
disusuntangga 4April2008).ProgramWingeomyangdibahas
dandigunakan dalambukuiniadalah
versicompile4April2008.Programiniselaludiupdatefasilitas-
fasilitasnya,yangdapatdilihatdalamwebsitediatas.
PrograminimemuatProgramWingeom2-
dim,untukgeometridimensiduadan Wingeom 3-dim untuk
geometri dimensi tiga, dalam jendela yang terpisah.Di
sampingitu jugamemuatProgroamuntukgeometrihiperbolisdan
geometri bola. FasilitasProgram Wingeom yang cukup lengkap,
baik untuk dimensidua maupundimensitiga.
Gambar
Contoh Pembagian Garis
2.3.26
Sudut
7.1.3 Pengertian Sudut
Sudut adalah daerah yang dibentuk oleh pertemuan antara dua
buah sinar atau dua buah garis lurus.
1. Jika dua buah garis sejajar dipotong oleh garis lain maka
akan terbentuk empat pasang sudut sehadap yang besarnya
sama.
Jika dua buah garis sejajar dipotong oleh garis lain, besar
sudut-sudut dalam berseberangan yang terbentuk adalah
sama besar.
Jika dua buah garis sejajar dipotong oleh garis lain maka
besar sudut-sudut luar berseberangan yang terbentuk
adalah sama besar.
Jika dua buah garis sejajar dipotong oleh garis lain maka
jumlah sudut-sudut dalam sepihak adalah 180o.
Jika dua buah garis sejajar dipotong oleh garis lain maka
jumlah sudut-sudut luar sepihak adalah 180 o.
7. Program Algebrator
Software Algebrator adalah computer algebra system (CAS),
yang dikembangkan pada akhir tahun 90an oleh Neven Jurkovic
di San Antonio, Texas. Software ini adalah satu-satunya yang
dikembangkan oleh CAS diarahkan untuk menyelesaikan
permasalahan aljabar. Selain dari hasil perhitungan, hal ini
menampilkan cara pengerjaan dan penjelasannya. Software ini
juga disebut dengan Soft Math. Software Algebrator adalah salah
satu program software terbaik yang pernah dikembangkan untuk
pembelajaran matematika. Hal ini dapat menyelesaikan masalah
matematika yang sulit sekalipun. Software Algebrator dapat
menampilkan jawaban langkah-perlangkah dan menjadi tutor
siswa dalam menyelesaikan masalah matematika. Siswa
menggunakan software Algebrator di kelas untuk membantu
mereka menyelesaikan soal matematika dengan cepat dan
akurat dalam pembelajaran.
Guru akan menyukai software algebrator sebagai asisten dalam
pembelajaran dan memberikan contoh soal atau jawaban, dan
juga menghargai kemampuan software algebator yang berfungsi
sebagai suplemen tambahan dalam pembelajaran matematika.
Siswa homescholling dan orang tua yang menginginkan anak
mereka unggul dalam pembelajaran matematikamenggunakan
software algebrator sebagai perangkat lunak yang dapat
membuat pembelajaran menyenangkan bagi siswa dan tutor
pembelajaran matematika yang tersedia selama seharian penuh
tanpa hari libur untuk anak-anak mereka.
Software algebrator telah membantu pelajar yang tak terhitung
jumlahnya untuk mempelajari kembali matematika secara
mandiri dalam keadaan nyaman. Software algebrator adalah
tutorial pembelajaran matematika lengkap dengan solusinya,
sangat tepat apabila digunakan untuk menyelesaikan masalah
matematika dimulai dari aljabar dasar sampai aljabar setingkat
perguruan tinggi. Software algebrator adalah aplikasi yang
sangat baik untuk menyelesaikan semua masalah tentang
aljabar menggunakan tampilan WYSIWYG. Alat yang
komprehensif ini akan memberikan siswa tidak hanya jawaban
yang diperlukan untuk membuat tugas matematika mereka
benar, tetapi juga setiap langkah jawaban yang mereka perlukan
untuk mendapatkan solusi dan juga penjelasan untuk setiap
langkahnya. Ini mencakup masalah dari aljabar dasar sampai
aljabar di perguruan tinggi, trigonometri, dan statistika. Hal ini
tidak tergantung pada buku matematika tertentu, karena
software ini mampu menyelesaikan setiap masalah matematika
yang datang kepada siswa.
Hal pertama yang menarik perhatian siswa adalah ketika
menggunakan software algebrator tampilannya sederhana dan
jelas. Dan juga, tampilan awalnya mirip dengan lembaran kertas
pada buku latihan soal mereka, membuat siswa merasa seperti
mengerjakan soal pada buku. Langkah pertama yang dapat
siswa lakukan dalam pengoperasian software ini adalah
menelusuri daftar kategori yang berbeda dan memilih satu dari
beberapa kategori yang sesuai dengan masalah yang perlu
dipecahkan, kategorinya yaitu menyelesaikan persamaan,
pertidaksamaan, bilangan kompleks, barisan, fungsi, logaritma,
statistika dan lainnya. Cara penggunaannya pun mudah, cukup
ketik soal dengan bantuan beberapa toolbar yang ada,
Algebrator akan membantu menyelesaikannya dengan langkah-
langkah yang mudah dipahami sampai ketemu jawabannya.
Ketika data sudah dimasukkan ke dalam program, software
algebrator menyelesaikan masalah tersebut dalam waktu
singkat, atau software ini juga dapat menjelaskan semuanya
kepada siswa bagaimana aturan aljabar dan mengapa memilih
langkah ini dan bukan yang lainnya. Selain itu, untuk masalah-
masalah mana yang relevan, siswa dapat melihat tampilan
grafiknya dari jawaban, yang pasti akan membantu siswa lebih
memahami logika di balik itu.
Dan juga software ini bekerja sama dengan InftyReader untuk
memasukkan beberapa fitur yang dapat membuat aplikasi ini
berguna bagi siswa yang tidak bisa melihat atau tuna netra.
InftyReader adalah perusahaan terkenal yang menyediakan OCR
untuk dokumen ilmiah yang rumit, dan mengkonversi semua
simbol matematika yang ada ke dalam MathML, LaTex, atau
dokumen XHTML, kemudian dapat dibaca dan diproses oleh
mereka yang tadinya tidak dapat mengaksesnya atau
sebaliknya. Dengan demikian software algebrator meliputi fitur
yang dapat diakses, mampu mengerjakan soal apapun dan
penjelasannya ke dalam dokumen yang dapat diakses.
Gambar
Tampilan Awal
2.3.29
Gambar
Kategori Materi
2.3.30
Gambar
Masalah Baru
2.3.31
Gambar
Penyelesaian dan Penjelasan
2.3. 32
Gambar
Grafik Penyelesaian
2.3.33
8. Microsoft Excel
Lembar keja dalam Microsoft Excel dalam satu sheet terdiri dari
256 kolom (columns) dan 65536 baris (rows). Kolom ditampilkan
dalam tanda huruf A, B, C dan berakhir pada kolom IV.
Sedangkan baris dilambangkan dalam bentuk angka 1, 2, 3 dan
berakhir pada 65536. Perpotongan antara baris dan kolom
disebut sel (cell), misal, pada perpotongan kolom B dengan baris
ke 5 disebut sel B5. Dan sel yang bergaris tebal menandakan
bahwa sel tersebut dalam keadaan aktif.
Gambar
Menu pada Microsoft Excel
2.3.34
a. Menu Bar
Menu Bar berguna untuk menjalankan suatu perintah. Menu bar
pada Microsoft Excel antara lain :
1. File
2. Home
3. Insert
4. Page layout
5. Formulas
6. Data
7. Review
8. View
b. Status Bar
Status Bar mempunyai dua area utama, yaitu Message Area
pada bagian kiri dan kotak indikator pada bagian kanan. Ready
merupakan pertanda bahwa Excel siap menerima perintah,
sedangkan NUM mengindikasikan bahwa fungsi tombol-tombol
angka pada bagian keypad di papan keyboard dalam kondisi
aktif.
c. Title Bar
Title bar merupakan bagian yang berada paling atas lembar
Excel. Dalam title bar terdapat beberapa komponen, antara lain :
Icon Control Menu
Restore, untuk mengatur ukuran layar dalam ukuran yang
relatif.
Move, untuk memindahkan posisi layar jendela ke posisi lain.
Size, mengatur ukuran layar jendela Excel.
Minimize, menampilkan jendela Excel ke ukuran minimal
dalam bentuk icon.
Maximize, menampilkan jendela Excel ke ukuran maksimal,
yaitu memnuhi layar.
Close, untuk keluar dari aplikasi Excel.
d. Formula Bar
Formula bar berfungsi untuk memasukkan, memperbaiki, dan
juga dapat menampilkan data atau rumus pada sel yang sedang
aktif. Untuk memperbaiki data atau rumus adalah dengan cara
mengklik atau menekan tombol F2.
Tabel
Langkah-langkah Menggunakan Keyboard
2.3.8
Jika posisi sel berada diluar tampilan jendela, maka kita dapat
menggunakan fasilitas scrollbar, baik yang vertikal maupun yang
horisontal untuk menjangkau sel yang dimaksud.
Gambar
Aritmatika Dasar
2.3.35
Alamat Absolut
Fungsi Absolute digunakan untuk mengunci posisi kolom dan
baris. Fungsi ini ditandai dengan adanya tanda $ yang berada di
depan Kolom dan di depan Baris. Ada 2 fungsi yang dapat
digunakan, yaitu Absolut dan Semi Absolut.
a) AlamatAbsolut
Gambar
Contoh Nilai Absolut
2.3.42
Terdapat sebuah data Barang yang terdiri atas Nama Barang,
Harga Satuan, dan Total Harga. Setiap barang dibeli
sebanyak 2 item, sehingga setiap Harga Satuan Barang
dikalikan 2 untuk mendapatkan Total Harga. Agar
mempermudah proses perhitungan, kita ketikkan sebuah
angka 2 sebagai master dari peranda tersebut. Jadi setiap
Harga Satuan akan dikalikan dengan angka 2 yang terletak
di kolom B11. Agar tidak berubah-ubah, kita diharuskan
menambahkan simbol Dollar ($) sebelum huruf B ($B =
fungsi $ untuk mengunci kolom B) dan sebelum angka 11
($11 = fungsi $ untuk mengunci baris ke-11). Sehingga
didapatkan hasil dari peranda tersebut.
Tabel
Operasi
2.3.9
Fungsi HLOOKUP
Dipakai untuk mencari suatu nilai pada baris paling atas suatu
tabel dan mengambil nilai baris lain yang ditentukan pada
kolom yang sama.
Sintaks:
=HLOOKUP(Lookup_Value;Table_Array;Col_Index_Num;
[Range_Lookup])
Tabel
Fungsi Baca Data
2.3.12.
a) Grafik
Grafik biasa dipakai untuk menampilkan komposisi data
secara visual, menggunakan gambar atau simbol tertentu,
sehingga mempermudah pemahaman dan pengertian
tentang data secara menyeluruh.
Membuat grafik
Buatlah tabel seperti di bawah ini :
Gambar
Insert Chart
2.3.45
Klik OK
b) Gambar
Pilih menu Insert
d) Format Karakter
1. LEFT (Mengambil Karakter Kiri)
Left ini digunakan untuk mengambil karakter pada bagian
sebelah kiri dari suatu teks. Bentuk umum penulisannya
adalah =LEFT(text,num_chars).
Mencetak File
a. Tatanan Halaman
Mengatur Halaman
Untuk menngatur cara percetakan pada halaman, lakukanlah
langkah-langkah berikut :
a) Pilih menu Page Layout
b. Link
4. Klik Ok. Apabila link berupa teks, maka teks tersebut akan
berubah warna menjadi biru dan bergaris bawah.
c. Membuat Equation
a) Model Matematika
Model matematika adalah suatu cara penyelesaian masalah
dengan cara mengubah bentuk kalimat verbal menjadi suatu
model yang selanjutnya diselesaikan dengan pendekatan
matematika.
Contoh :
Seorang pembuat paku membuat jenis paku dari bahan yang
tersedia yaitu 5,5 kg A dan 2 kg bahan B. Paku jenis I tiap
buah memerlukan 200 gram bahan A dan 75 gram bahan B
sedangkan paku jenis II tiap buah memerlukan 150 gram
bahan jenis A dan 50 gram bahan jenis B.
Jika pengusaha menjual paku I dengan harga Rp 500,00 dan
paku II dengan harga Rp 350,00 maka hitunglah berapa buah
paku I dan paku II yang harus dibuat agar penghasilan
pengusaha maksimum?
Jawab :
Mengubah bentuk verbal menjadi model matematika dari
soal diatas
Misalkan : Paku jenis I = x dan
Paku jenis II = y
y 0
3x + 2y 80
x 0
y 40 0
C(0,110/3)
B(20,10)
4x + 3y = 110
A(80/3,0)
x
0
3x + 2y
= 80
Daerah himpunan penyelesaian adalah OABC, sedangkan
titik titik optimumnya adalah O(0,0), A(80/3,0), B(20,10),
dan C(0,110/3)
1) Model Coale-Trussell
Fertilitas menunjukkan kemampuan secara nyata dari
seorang wanita atau sekelompok wanita untuk
melahirkan yang terjadi dalam masa reproduksi antara 15
tahun sampai 49 tahun. Fertilitas adalah ukuran
kesuburan. Fertilitas yang diukur dari wanita menikah
disebut fertilitas perkawinan. Kenyataannya tidak semua
wanita yang berada dalam masa reproduksi secara
potensial mampu melahirkan bayi. Keadaan ini
disebabkan beberapa faktor.
Population Index, 1974 memberikan salah satu model
yang digunakan untuk menjelaskan fertilitas perkawinan
yaitu Model Coale-Trussel
Di mana
Sehingga
Dimisalkan:
Maka:
,
Akhirnya diperoleh fungsi densitas peluang dari ,
yaitu:
dari adalah:
Dinamakan f.d.p. Poisson dengan:
Di mana:
3) Fungsi Gabungan
Fungsi gabungan merupakan peranda dari fungsi densitas
peluang Poisson yang dimaksimumkan
Diperoleh:
Dan
D. Aktivitas Pembelajaran
1. Pengantar:
Dalam kegiatan ini Anda akan melakukan serangkaian kegiatan
untuk mencapai kompetensi berkaitan dengan Piranti Lunak
Komputer, Model Matematika, dan Model Statistika dalam
Pembelajaran Matematika. Kegiatan-kegiatan tersebut akan terbagi
dalam beberapa topik, di antaranya adalah:
CABRI 3Dv2, Maple, Matlab, Geogebra, Derive, Graphmatika,
Minitab, Wingeom, Algebrator, Microsoft Excel serta Model
Matematika dan Model Statistika dalam Pembelajaran
Matematika
2. Aktifitas
Aktifitas 0: Mengidentifikasi Isi Bahan Belajar
Mengawali proses pembelajaran, diskusikan bersama rekan guru untuk
mengidentifikasi hal-hal berikut:
1. Ada berapa aktivitas yang harus Anda ikuti dalam mempelajari
bahan belajar ini? Sebutkan topik-topik untuk masing-masing
aktivitas.
2. Kompetensi apa yang diharapkan tercapai setelah mempelajari
bahan belajar ini? Sebutkan!
3. Anda saat ini mengikuti pelatihan dengan pola tatap muka. Apa
saja yang harus Anda lakukan saat tatap muka?
Langkah-langkah:
Langkah-langkah:
Langkah-langkah:
a. Klik cube, lalu gambar kubusnya pada bidang
b. Klik mouse sebelah kiri, lalu pilih surface style, lalu empty
c. Buat segitiga dengan mengklik triangle
d. Lalu klik angle untuk menghitung segitiga tersebut
Berapakah hasilnya?
Langkah-langkah :
c. Sin (
Maple juga dapat digunakan untuk melakukan perhitungan
hampiran secara numerik dengan menggunakan perintah evalf( ).
Dengan menggunakan perintah evalf, Anda akan mendapatkan
hampiran nilai tersebut dalam bentuk bilangan riil (titik
mengambang atau floating-point). Untuk menyimpan hasil
perhitungan ke dalam sebuah variabel, digunakan tanda titik dua
dan sama dengan (:=), seperti contoh di bawah ini.
Hitunglah dengan menggunakan mapel, hitung pula hampirannya
berapakah hasil yang anda dapat?
a.
b.
Lembar Kerja 3
Matlab
1. Mencoba Kemampuan Matlab
Jika baru pertama kali menggunakan MATLAB, ada baiknya kita
mencoba beberapa command untuk melihat sepintas berbagai
kemampuan dan keunggulan MATLAB.
a=
9
b=
1
c=
6.1232e-017
a. Matriks Khusus
Matriks khusus merupakan matriks yang didefiniskan oleh
matlab, sehingga kita tinggal menggunakannya. Contoh: matriks
nol, matriks diagonal, matriks identitas, dan sebagainya.
b. Matriks Nol
Matriks yang elemennya bilangan nol. Bentuk umum :
>> zeros (m,n)
Contoh :
>> zeros(2,3)
ans =
0 0 0
0 0 0
c. Matriks Satu
Matriks yang elemennya bilangan satu. Bentuk umum :
>> ones(m,n)
>> ones(3,3)
ans =
1 1 1
1 1 1
1 1 1
d. Matriks Identitas
Bentuk umum :
>> eye (n)
Contoh :
>> eye(4)
ans =
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
e. Matriks bujur sangkar ajaib
Matriks yang memiliki jumlahan yang sama pada tiap baris,
kolom maupun diagonalnya. Bentuk umum:
>> magic (n)
Contoh :
>> magic(3)
ans =
8 1 6
3 5 7
4 9 2
f. Matriks acak
Matriks isinya bernilai acak berdasarkan distribusi statistik.
Bentuk umum :
>> rand (m,n). Membuat matriks acak berdistribusi Uniform.
>> randn (m,n). Memuat matriks acak berdistribusi Normal.
Contoh :
>> randn(4,4)
ans =
0.5377 0.3188 3.5784 0.7254
1.8339 -1.3077 2.7694 -0.0631
-2.2588 -0.4336 -1.3499 0.7147
0.8622 0.3426 3.0349 -0.2050
g. Matriks yang didefinisikan oleh pengguna
Selain bentuk khusus, matlab juga menyediakan bentuk matriks
yang didefinisikan oleh pengguna, yaitu menggunakan tanda
kurung siku.
Contoh :
>> A=[ 1 2 3; 3 4 5]
A=
1 2 3
3 4 5
Tanda semicolon ; digunakan untuk memisahkan baris satu
dengan yang lainnya.
Lembar Kerja 4
Geogebra
1. Menggambar Titik
Buatlah titik A (2,5).
Langkah langkah:
Lembar Kerja 5
Derive
Untuk mengeksplorasi konsep matematika dengan derive, cobalah
hal berikut ini:
1) Tulislah ekpresi y = a(x-h)2 +k lalu enter.
2) Klik icon gambar.
3) Buatlah Slider Bar untuk a, h, dan k.
4) Eksplorasi pengaruh a, h, dan k terhadap grafik fungsi dengan
Slider Bar
5) Eksplorasi (h,k) terhadap grafik fungsi dengan Slider Bar
6) Apakah (h,k) = (h,f(h); f(h) = k?
Akan tampak seperti gambar di bawah ini
Lembar Kerja 6
Graphmatica
Di bawah ini akan disajikan beberapa teknik penggambaran grafik
yang dapat dilakukan dengan menggunakan Graphmatica. Grafik
yang disajikan oleh Graphmatica adalah grafik dua dimensi.
Graphmatica tidak mendukung pembuatan grafik tiga dimensi.
a. Koordinat Cartecius
Metode Cartesian adalah metode untuk menggambarkan jarak
titik dari dua sumbu yang saling tegaklurus. Letak suatu titik
ditentukan oleh absis dan ordinat. Gambarkanlah grafik fungsi
parabola y = x2, kita ketikkan y= x^2 lalu menekan Enter.
Akan tampak seperti gambar di bawah ini
b.
Gambarkanlah grafik fungsi y = sin x, kita ketikkan y = sin x lalu
menekan Enter
Akan tampak seperti gambar di bawah ini
c. Fungsi Implisit
Fungsi dengan peubah x dan y yang tidak terpisah disebut
sebagai fungsi implisit. Parser Graphmatica secara otomatis
dapat memisahkan peubah y dalam suatu persamaan.
Kemampuan ini membuat Graphmatica dapat menggambarkan
hampir semua bentuk fungsi implisit. Namun metode ini tidak
berlaku jika persamaan tesebut memuat fungsi yang tidak
diferensiabel, seperti int(x) dan abs(y). Batasan fungsi yang
dapat ditampilkan adalah fungsi yang muncul hanya melibatkan
peubah x dan y. Sebagai contoh, Graphmatica tidak mampu
memisahkan y dalam persamaan x+cos x = y^2+3y.
Gambarlah grafik x2 + y2 = 4, kita ketikkan x^2+y^2=4 lalu
menekan Enter.
Akan tampak seperti gambar di bawah ini
d. Pertidaksamaan
Graphmatica dapat menggambar pertidaksamaan dengan
mengganti tanda sama dengan (=) dengan tanda lebih kecil
(<), lebih besar (>), lebih kecil atau sama dengan (), dan lebih
besar atau sama dengan (). Fitur ini hanya tersedia untuk
grafik fungsi Cartesius. Untuk tanda lebih kecil (<) dan lebih
besar (>) kurva digambar dalam bentuk garis terputus dan
untuk tanda lebih kecil atau sama dengan () dan lebih besar
atau sama dengan () kurva digambar dalam bentuk garis tidak
terputus.
Gambarkan grafik y 2x, kita dapat mengetikkan y 2x lalu
menekan Enter.
Akan tampak seperti gambar di bawah ini
e. Koordinat Kutub
Metode koordinat kutub adalah metode untuk menggambarkan
titik dengan berpedoman pada jarak titik terhadap titik asal dan
sudut yang diukur dari sumbu x positif. Sudut diukur dalam
radian dan mempunyai arah berlawanan jarum jam. Gambarkan
r = cos t, kita ketikkan r = cos t lalu menekan Enter.
Akan tampak seperti gambar di bawah ini
f. Plot Data
Graphmatica mempunyai kemampuan untuk menggambarkan
data dalam bentuk titik-titik. Untuk memasukkan data,
Graphmatica menyediakan Data Plot Editor. Untuk
menampilkannya, kita melakukan klik View kemudian Data Plot
Editor, lalu kita masukkan data. Setelah memasukkan data kita
dapat melakukan fit data ke persamaan derajat tinggi dengan
cara klik Curve Fit.
Akan tampak seperti gambar di bawah ini
g. Fungsi Parameter
Metode parameter adalah metode menggambarkan titik dengan
menggunakan peubah ketiga. Untuk memasukkan fungsi
parameter, yang dibutuhkan adalah fungsi x(t), titik koma (;),
y(t), dan daerah asal t.
Gambarkan grafik x = 2cos t; y = 3sin t, 0 t 2, kita
ketikkan x=2cos t; y=3sin t {0, 2pi} lalu menekan Enter
Lembar Kerja 7
MiniTab
AdaduacarauntukmenghasilkanoutputpadaMinitabyaitu(1)menulisp
erintah
padaJendelaSessiondan(2)mengklikmenggunakanmouse.Misalkanki
tamemilikidata skortes hasilbelajarberikutyangdiketikdiExcel.
N Sis Sk N Sis Sk
o1 wa
D or 80 o1 wa
N or 80
2 EA 85 2 R 70
3 ER 75 2 R 85
4 HL 95 2 R 90
5 ID 70 2 R 95
6 JLT 65 2 S 95
7 JN 70 2 ST 80
8 M 65 2 SR 85
9 M 85 2 SY 65
1 M 90 2 SL 70
1 M 90 2 S 1
1 M 70 3 S 85
1 M 75 3 Y 80
1 M 70 3 Z 75
1 M 1 3 ZF 70
1 N 70 3 Z 65
1 N 80 3 ZL 75
1 N 65 3 UL 90
Copynilai-nilai
tersebutdiExceldandipastelangsungkeJendelaWorksheet
Minitabpada kolom C1. Kemudian tepat di bawah C1 ketik
SKOR. Hasilnya sebagai berikut:
Cara 1. Menggunakan Perintah (Command) pada Jendela
Session
1. KlikmousepadaJendelaSession.
2. KlikEditor(dibagianatasMinitab)danpilihEnableCommands.PadaJend
elaSession akanmuncultulisan:MTB>
3. KetiksetelahMTBsebagai berikut:
MTB > desc C1 (tekan enter)
MTB > stdev C1 (tekan enter)
Cara 2.MenggunakanKlikMouse
DescriptiveStatistics:SKOR
V N N M S M S V M Q M
S 3 0 7 1 1 11 6 7 8
V
K Q
6 Maximum
9 , 0 4, 5 0 0
S 8 100,00
MTB>
K 8
Lembar Kerja 8
Wingeom
1. Membuat SudutpadaGaris-
garisSejajaryangdipotongsebuahGaris
a. Bukalah program Wingeom-2dim
b. Klik Btns > Segments,
laludenganmengklikkananmousebuatlahduatitikA dan B.
Kemudian gunakan bagian kiri mouse untuk menggambar garis
AB. Kemudian klik kanan pada titik C dan D pada garis AB dan
titik E di seberang titik C diluar garis AB. Gambarlah Garis CE.
c. Kli kLi
ne >P
ar alle
ls,laluketikDdalamkotakthroughpointdanCEdalam
kotakparallelto,lalukliktomboldraw. Tampak bahwa garis DF
sejajar dengan garis CE. Klik kanan titik G pada garis CE dan titik H
pada garis DF.
d. Klik Other >Autoextend, untukmemungkinkan titik-titiktampak
pada perpanjanganruasgaris-
ruasgaris,terutamauntukpermintaansesudahnya. Tempatkan
mouse pada Btns>Dragverticesdangunakantombolbagiankiri
mouse untuk mendorong titikGsedemikian sehingga
titikGtidakterletak padasisiyangsamadengantitikE di garis AB.
Ulangi proses tersebut untuk titik H dan F. Tampilan instruksi di
atas, adalah sebagai berikut;
PerhatikanapayangterjadiketikaandamendorongtitikCdanDsepanja
ng garis AB atau apa yang terjadi ketika anda menggeser titik E di
sekitar layar/tampilan.
Hasil Pengamatan:
e. Periksa (denganMeas)ukurandari
CDH.Bagaimanabesarsuduttersebut jikadikaitkan dengan
ukuran dari BCE? (Jumlah besar
0
CDHditambahdenganbesarsudut BCE samadengan180 ).
Apakahprediksimutetap benar ketika gambartersebutdiubah
dengan menggesertitik-titikdi sekitarnya?
Lembar Kerja 9
Algebrator
A. Tentukan Koordinat Suatu Titik yang Berada Diantara
Titik {(2,3),(4,6)}.
Langkah-langkah:
1. Klik
* klik hingga muncul grafik seperti dibawah ini, dan hal itu
menandakan bahwa langkah-langkah penyelesaian telah
berakhir.
3. Ketikkan titik (2,3) dan (4,6) pada kolom x1,y1 dan x2,y2.
Lembar Kerja 10
Excel 2
Hasil ujian seorang siswa ditentukan oleh nilai teori dan nilai
prakteknya sebagai berikut.
1. siswa dinyatakan lulus jika kedua nilainya 55 (nilai teori 55
DAN nilai praktek 55).
2. siswa dinyatakan lulus jika salah satu nilainya 55. (nilai teori
55 ATAU nilai praktek 55).
Tentukan hasil ujian untuk setiap siswa menurut masing-masing
persyaratan tersebut!
Lembar Kerja 10
Excel 3
Seorang guru ingin menentukan grades siswa-siswanya. Guru
tersebut sudah memiliki data antara lain sebagai berikut:
Gunakanlah VLOOKUP dan HLOOKUP untuk menyelesaikan
masalah di atas.
Lembar Kerja 10
Excel 3
Buatlah grafik seperti gambar di bawah ini
Lembar Kerja 10
Excel 4
Lakukan fungsi Mid, Left, Right.
Urutkan gaji dari yang terendah sampai yang tertinggi serta saring
data alamat yang berasal dari Rampal dan buatkan grafiknya.
E. Rangkuman
1. Model matematika adalah suatu cara penyelesaian masalah
dengan cara mengubah bentuk kalimat verbal menjadi suatu model
yang selanjutnya diselesaikan dengan pendekatan matematika.
2. Model statistika adalah gambaran sederhana dari data, biasanya
dibangun dari hubungan matematika atau numeriK terdefinisi.
3. Perangkat lunak (software) pembelajaran matematika dapat
diartikan sebagai bahan ajar matematika yang berbasis teknologi
komputer.
4. Software Cabri 3Dv2 adalah aplikasi komputer yang mampu
menampilkan bangun geometri tiga dimensi Euclid di layar
komputer yang mendekati kenyataan.
5. Beberapa contoh DGS yang dikenal diantaranya Geometer's
Sketchpad (www.dynamicgeometry.com), GeoGebra
(www.geogebra.org), Calques3D (www.calques3d.org), gogeometry
(www.gogeometry.com) dan lain sebagainya. Setiap DGS
mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. Cabri 3Dv2
mempunyai kelebihan sangat user-friendly untuk digunakan.
6. Maple merupakan suatu paket program Sistem Komputer Aljabar
(Computer Algebra System) yang dapat dioperasikan untuk
melakukan perhitungan matematis melalui ekspresi simbol
7. Keunggulan Mapel : (1) merupakan program yang interaktif yang
memungkinkan komputasi matematika dengan melibatkan simbul-
simbul, (2) memuat paket-paket matematika yang siap pakai dalam
jumlah yang cukup banyak sehingga Maple unggul dalam
pengerjaan matematika, (3) dapat digunakan sebagai bahasa
pemrograman sehingga pengguna dapat mengimplementasikan
algoritma matematika baru.
8. Matlab merupakan singkatan dari Matrix Laboratory. Matlab sangat
cocok dan cepat untuk melakukan perhitungan-perhitungan yang
melibatkan matriks.
9. Derive merupakan salah satu dari Computer Algebra System (CAS)
yang dikembangkan oleh Soft Warehouse di Honolulu Hawaii. Saat
ini dimiliki oleh Texas Instrumen.
10.Keuntungan menggunakan Derive adalah sebagai berikut:
a) Solusi yang dihasilkan sangat cepat, sehingga perhitungan
yang memerlukan waktu yang lama dapat diselesaikan
dengan cepat.
b) Memberikan visualisasi dari permasalahan yang diberikan.
c) Dapat mengidentifikasi pola-pola permasalahan
d) Dapat melihat koneksi.
e) Analisis dari masalah yang diberikan akan menjadi lebih
mudah karena perhitungan menjadi lebih mudah dan
perhatian pengguna beralih kepada hal yang mendasar
(konsep).
11.Graphmatica merupakan perangkat lunak pembuat grafik yang
dibuat oleh kSoft, Inc. Perangkat lunak ini bersifat shareware dan
dapat diunduh di http://www.graphmatica.com/
12.Minitab adalah salah satu perangkat lunak yang sangat bermanfaat
dalam menganalisis data.
13.Kelebihan yang dimiliki oleh program Minitab, diantaranya yaitu:
a) menghasilkangrafik yang halus danmemiliki rentang yang
baikdarifungsi-fungsinya, termasukmodellinierumum,
analisistime seriesdan statistikmultivariate.
b) berbasis Windowsdan dapat berupamenuatau
perintahpenggunaan. ketika memulaiMinitab, pengguna
disajikandenganlayar split yang terdiri darijendelaSesi,
dimanaperintahdapat dimasukkandan outputditampilkan,
danlembar kerjadata.
c) Sedehanayang membuatnya mudahuntukdipelajari dan
digunakan.
d) Output Minitab dapatdengan mudahditransfer keMicrosoft
Word. Hal inijuga dapat terjadi denganR, dan
denganpaketlain, tapipengalaman kamiadalah bahwa
denganMinitabprosedur ini sangatlangsung
denganmengeditsedikit tambahanyang diperlukan.
e) Memasukkan datanya tidak rumit dan penggunaannya hanya
potong dan menyelipkan data dari program lain seperti
microsof eexle dalam Minitab.
f) Kualitas grafisnya sangat mengagumkan dan sangat mudah
untuk di edit tapi hati2 untuk pengguna pemula, karena
dapat membuat mereka takut. Tapi dengan mengajarkan hal-
hal dasar kepada mereka hal itu dapat diatasi dan dibantu
oleh staf pengajar yang berpengalaman dapat
memaksimalkan fungsi grafis dari Minitab.
g) Digunakan untuk pengguna yang berada pada level
menengah dan pada level yang lebih tinggi dalam belajar
statistic. Dan fungsinya sangat fleksibel ketika pengguna
berhadapan dengan ujian akhir dan membantunya dalam
mempermudah menulis laporan.
h) Tidak memerlukan pengguna untuk belajar psikologi program
seperti pada SPSS. Hasil SPSS sangatlah banyak dan bertele-
tele dan memerlukan konsentrasi yang berlebih untuk focus
pada hasil penting.
14.Window Geometry atau disebut Wingeom Salah adalah satu
perangkat lunak komputer matematika dinamis (dynamic
mathematics software) yang dapat digunakan untuk membantu
pembelajaran geometri dan pemecahan masalah geometri.
15.Software Algebrator adalah computer algebra system (CAS), yang
dikembangkan pada akhir tahun 90an oleh Neven Jurkovic di San
Antonio, Texas.
16.Microsoft Excel adalah General Purpose Electronic Spreadsheet
yang dapat digunakan untuk mengorganisir, menghitung,
menyediakan maupun menganalisa data-data dan
mempresentasikannya ke grafik atau diagram.
17.Fungsi formula dasar adalah untuk melakukan penghitungan
terhadap data yang ada di Microsoft Office Excel 2013. Setiap
penggunaan formula dasar, kita harus mengawalinya dengan tanda
sama dengan (=).
18.Fungsi Absolute pada excel digunakan untuk mengunci posisi kolom
dan baris. Fungsi ini ditandai dengan adanya tanda $ yang berada
di depan Kolom dan di depan Baris.
19.Fungsi baca data adalah fungsi pencarian dan rujukan (lookup)
yang dipakai untuk mencari data dengan menunjuk ke suatu lokasi.
Lokasi rujukan bisa berupa range dalam bentuk tabel.
F. Tes Formatif
A. Jelaskan apa kegunaan dari model deterministik!
1. Jelaskan apa kegunaan dari model probabilistik!
2. Apa saja kah keunggulan Software Mapel?
3. Software yang cocok untuk melakukan perhitungan matriks
adalah?
4. Software yang cocok untuk menyelesaikan aljabar,
persamaan, trigonometri, vektor, matriks, dan kalkulus.
5. Apa yang dimaksud dengan $B5 pada Microsoft Excel?
6. Bagaimana cara membuat prima pada software Cabri?
7. Dari jendela ini kita dapat memasukkan perintah Matlab.
Disamping itu kita juga dapat menjalankan atau
mengeksekusi program yang sudah kita buat di editor
window dan disimpan di direktori akti. Jendela apakah itu?
8. Tiga Kelompok objek yang ada pada jendela Aljabar di
Geogebra adalah ...
ISTILAH KETERANGAN
Alat untuk menerangkan atau mewujudkan
Alat Peraga
konsep matematika
Alat untuk menghitung, menggambar,
Alat
mengukur dan sebagainya
Alat Alat bantu untuk memperlancar pengajaran
Pengajaran matematika
Software Perangkat Lunak
DAFTAR PUSTAKA