Anda di halaman 1dari 269

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA 2

MATEMATIKA MATEMATIKA
MEDIA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA
PAKET KEAHLIAN : MATEMATIKA
PROGRAM KEAHLIAN : MATEMATIKA

Penyusun:
Tim PPPPTK
BMTI

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
2015

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA 3


MATEMATIKA MATEMATIKA
KATA PENGANTAR

UndangUndang Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2005


tentang Guru dan Dosen mengamanatkan adanya pembinaan dan
pengembangan profesi guru secara berkelanjutan sebagai aktualisasi
dari profesi pendidik. Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB)
dilaksanakan bagi semua guru, baik yang sudah bersertifikat maupun
belum bersertifikat. Untuk melaksanakan PKB bagi guru, pemetaan
kompetensi telah dilakukan melalui Uji Kompetensi Guru (UKG) bagi
semua guru di di Indonesia sehingga dapat diketahui kondisi objektif
guru saat ini dan kebutuhan peningkatan kompetensinya.

Modul ini disusun sebagai materi utama dalam program peningkatan


kompetensi guru mulai tahun 2016 yang diberi nama diklat PKB sesuai
dengan mata pelajaran/paket keahlian yang diampu oleh guru dan
kelompok kompetensi yang diindikasi perlu untuk ditingkatkan. Untuk
setiap mata pelajaran/paket keahlian telah dikembangkan sepuluh
modul kelompok kompetensi yang mengacu pada kebijakan Direktorat
Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan tentang pengelompokan
kompetensi guru sesuai jabaran Standar Kompetensi Guru (SKG) dan
indikator pencapaian kompetensi (IPK) yang ada di dalamnya.
Sebelumnya, soal UKG juga telah dikembangkan dalam sepuluh
kelompok kompetensi. Sehingga diklat PKB yang ditujukan bagi guru
berdasarkan hasil UKG akan langsung dapat menjawab kebutuhan guru
dalam peningkatan kompetensinya.

Sasaran program strategi pencapaian target RPJMN tahun 20152019


antara lain adalah meningkatnya kompetensi guru dilihat dari Subject
Knowledge dan Pedagogical Knowledge yang diharapkan akan
berdampak pada kualitas hasil belajar siswa. Oleh karena itu, materi
yang ada di dalam modul ini meliputi kompetensi pedagogik dan
kompetensi profesional. Dengan menyatukan modul kompetensi
pedagogik dalam kompetensi profesional diharapkan dapat mendorong
peserta diklat agar dapat langsung menerapkan kompetensi
pedagogiknya dalam proses pembelajaran sesuai dengan substansi
materi yang diampunya. Selain dalam bentuk hard-copy, modul ini
dapat diperoleh juga dalam bentuk digital, sehingga guru dapat lebih
mudah mengaksesnya kapan saja dan dimana saja meskipun tidak
mengikuti diklat secara tatap muka.

Kepada semua pihak yang telah bekerja keras dalam penyusunan


modul diklat PKB ini, kami sampaikan terima kasih yang sebesar-
besarnya.

Jakarta, Desember
2015
Direktur Jenderal,

Sumarna Surapranata, Ph.D

NIP:195908011985031002

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.......................................................................

DAFTAR ISI................................................................................

DAFTAR GAMBAR......................................................................

DAFTAR TABEL...........................................................................

LAMPIRAN................................................................................

PENDAHULUAN..........................................................................

A. Latar Belakang...................................................................................

B. Tujuan................................................................................................

C. Peta Kompetensi................................................................................

D. Ruang Lingkup...................................................................................

E. Saran Cara Penggunaan Modul..........................................................

KEGIATAN PEMBELAJARAN 1.......................................................

A. Tujuan................................................................................................

B. Indikator Pencapaian Kompetensi......................................................

C. Uraian Materi.....................................................................................

1. Refleksi Hasil Pembelajaran............................................................

2. Pengembangan Pembelajaran......................................................

3. Penelitian Tindakan Kelas.............................................................


D. Aktivitas Pembelajaran....................................................................

E. Rangkuman......................................................................................

F. Tes Formatif.....................................................................................

G. Kunci Jawaban..................................................................................

KEGIATAN PEMBELAJARAN 2.....................................................

A. Tujuan..............................................................................................

B. Indikator Pencapaian Kompetensi....................................................

C. Uraian Materi...................................................................................

D. Aktivitas Pembelajaran....................................................................

E. Rangkuman....................................................................................

F. Tes Formatif...................................................................................

G. Kunci Jawaban................................................................................

KEGIATAN PEMBELAJARAN 3...................................................

A. Tujuan............................................................................................

B. Indikator Pencapaian Kompetensi..................................................

C. Uraian Materi.................................................................................

D. Aktivitas Pembelajaran..................................................................

E. Rangkuman....................................................................................

F. Tes Formatif...................................................................................

G. Kunci Jawaban................................................................................

PENUTUP...............................................................................

UJI KOMPETENSI.....................................................................

GLOSARIUM...........................................................................

DAFTAR PUSTAKA..................................................................
DAFTAR GAM
Gambar 1.1 Peta Kompetensi Pedagogik................................................
Gambar 1.2 Peta Kompetensi Profesional..............................................
YGambar 2.2.1 Macam-macam Alat Peraga, Alat Lukis, Alat Ukur,
dan Alat Hitung dalam Pembelajaran Matematika............................
Gambar 2.2.2 Macam-macam Posisi Gambar Segitiga.........................
Gambar 2.2.3 Melukis Garis Tinggi.......................................................
Gambar 2.2.4 Melukis Garis Bagi.........................................................
Gambar 2.2.5 Melukis Garis Berat........................................................
Gambar 2.2.6 Melukis Garis Sumbu.....................................................
Gambar 2.2.7 Lingkaran luar Segitiga dan Lingkaran Dalam Segitiga
.............................................................................................................
Gambar 2.2.8 Lingkaran Luar Segitiga.................................................
Gambar 2.2.9 Lingkaran Dalam Segitiga..............................................
Gambar 2.2.10 Macam-Macam Alat Ukur panjang...............................
Gambar 2.2.11 Macam-Macam Alat Ukur Berat...................................
Gambar 2.2.12 Macam-macam Alat Ukur Waktu..................................
Gambar 2.2.13 Pemilihan Mode pada Kalkulator..................................
YGambar 2.3.1 Situs Cabri3Dv2
......................................................................................................... ..
..112
Gambar 2.3.2 Tampilan Software.......................................................113
Gambar 2.3.3 Tools software Cabri3Dv2............................................114
Gambar 2.3.4 Skema Alat..................................................................117
Gambar 2.3.5 Grafik Maple................................................................121
Gambar 2.3.6 Grafik Plot Maple.........................................................122
Gambar 2.3.7 Grafik Plot Maple.........................................................122
Gambar 2.3.8 Jendela Utama Matlab.................................................124
Gambar 2.3.9 Tool pada Matlab.........................................................125
Gambar 2.3.10 Menonaktifkan Jendela Command History.................127
Gambar 2.3.11 Format Short..............................................................127
Gambar 2.3.12 Menu Geogebra.........................................................131
Gambar 2.3.13 Lingkaran Luar Segitiga.............................................136
Gambar 2.3.14 Lingkaran dalam Segitiga..........................................137
Gambar 2.3.15 Tools Aplikasi Geogebra.............................................138
Gambar 2.3.16 Gambar Lingkaran Luar Segitiga...............................1
Gambar 2.3.17 Menggambar Lingkaran Luar Segitiga Dengan
Keyboard............................................................................................ 1
Gambar 2.3.18 Tampilan Menu Derive...............................................1
Gambar 2.3.19 Tampilan Hasil Aproksimasi.......................................1
Gambar 2.3.20 Tampilan Hasil Aproksimasi.......................................1
Gambar 2.3.21 Contoh Tabel perintah pada Software Derive............1
Gambar 2.3.22 Contoh Grafik 2 Dimensi dari Software Derive..........1
Gambar 2.3.23 Contoh Grafik 2 Dimensi dari Software Derive..........1
Gambar 2.3.24 Tampilan Awal Graphmatica......................................1
Gambar 2.3.25 Tampilan Awal Minitab 16..........................................1
Gambar 2.3.26 Contoh Pembagian Garis...........................................1
Gambar 2.3. 27 Contoh Garis CD.......................................................1
Gambar 2.3.28 Contoh Perbandingan Garis CD.................................1
Gambar 2.3.29 Tampilan Awal............................................................1
Gambar 2.3.30 Kategori Materi..........................................................1
Gambar 2.3.31 Masalah Baru.............................................................1
Gambar 2.3. 32 Penyelesaian dan Penjelasan....................................1
Gambar 2.3.33 Grafik Penyelesaian...................................................1
Gambar 2.3.34 Menu pada Microsoft Excel........................................1
Gambar 2.3.35 Aritmatika Dasar........................................................1
Gambar 2.3.36 Penggunaan SUM.......................................................1
Gambar 2.3.37 Penggunaan MIN........................................................1
Gambar 2.3.38 Penggunaan MAX.......................................................1
Gambar 2.3.39 Penggunaan Average.................................................1
Gambar 2.3.40 Format Cell................................................................1
Gambar 2.3.41 Penggunaan COUNT..................................................1
Gambar 2.3.42 Contoh Nilai Absolut..................................................1
Gambar 2.3.43 Contoh Semi Absolut.................................................1
Gambar 2.3.44 Contoh Semi Absolut.................................................1
Gambar 2.3.45 Insert Chart...............................................................1
Gambar 2.3.46 Print Area...................................................................1
DAFTAR TABEL

Tabel 2.3.1. Tool-Tool Yang Bisa Digunakan Untuk Membuat Geometri


Bangun............................................................................................... 114
Tabel 2.3.2 Format Penulisan Angka...................................................128
Tabel 2.3.3 Fungsi Dasar pada Matlab................................................129
Tabel 2.3.4 Konstanta Khusus.............................................................130
Tabel 2.3.5 Tools Geogebra................................................................133
Tabel 2.3.6. Tool pada Tampilan Graphmatica....................................1
Tabel 2.3.7 Tombol pada Graphmatica...............................................1
Tabel 2.3.8 Langkah-langkah Menggunakan Keyboard.......................1
Tabel 2.3.9 Operasi............................................................................ 1
Tabel 2.3.10 Fungsi Logika.................................................................1
Tabel 2.3.11 Logika Ganda.................................................................1
Tabel 2.3.12. Fungsi Baca Data..........................................................1
LAMPIRAN
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pengembangan keprofesian berkelanjutan sebagai salah satu


strategi pembinaan guru dan tenaga kependidikan diharapkan
dapat menjamin guru dan tenaga kependidikanmampu secara
terus menerus memelihara, meningkatkan, dan mengembangkan
kompetensi sesuai dengan standar yang telah ditetapkan.
Pelaksanaan kegiatan PKB akan mengurangi kesenjangan antara
kompetensi yang dimiliki guru dan tenaga kependidikan dengan
tuntutan profesional yang dipersyaratkan.
Guru dan tenaga kependidikan wajib melaksanakan PKB baik
secara mandiri maupun kelompok. Khusus untuk PKB dalam bentuk
diklat dilakukan oleh lembaga pelatihan sesuai dengan jenis
kegiatan dan kebutuhan guru. Penyelenggaraan diklat PKB
dilaksanakan oleh PPPPTK dan LPPPTK KPTK atau penyedia layanan
diklat lainnya. Pelaksanaan diklat tersebut memerlukan modul
sebagai salah satu sumber belajar bagi peserta diklat. Modul
merupakan bahan ajar yang dirancang untuk dapat dipelajari
secara mandiri oleh peserta diklat berisi materi, metode, batasan-
batasan, dan cara mengevaluasi yang disajikan secara sistematis
dan menarik untuk mencapai tingkatan kompetensi yang
diharapkan sesuai dengan tingkat kompleksitasnya.
Untuk mempersiapkan kegiatan PKB dalam bentuk diklat bagi guru-
guru matematika diperlukan adanya modul yang tepat sesuai
dengan tuntutan dari Permendinas no. 16 Tahun 2007 tentang
Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru. Dari
permendiknas tersebut, standar kompetensi guru yang
dikembangkan dari kompetensi pedagogik memuat sepuluh
kompetensi inti guru yang diantaranya memuat tentang
penguasaan konsep penelitian tindakan kelasdan dari kompetensi
profesional memuat tentang konsep media pembelajaran
matematika.

B. Tujuan
Tujuan penyusunan modul ini adalah agar peserta diklat PKB dapat
menguasai konsep tindakan reflektif untuk peningkatan kualitas
pembelajaran dan konsep media pembelajaran matematika melalui
kegiatan diskusi dengan percaya diri.

C. Peta Kompetensi
Pada Gambar 1 dan Gambar 2 berikut dicantumkan daftar
kompetensi pedagogik dan dafttar kompetensi profesional sesuai
dengan Permendiknas Nomor 16 Tahun 2007 tentang Standar
Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru yang akan ditingkatkan
melalui proses belajar dengan menggunakan modul ini.

Gambar
Peta Kompetensi Pedagogik
1.1

Gambar
Peta Kompetensi Profesional
1.2
D. Ruang Lingkup
Ruang lingkup dari modul ini berisikan materi tentang:
1. Penelitian Tindakan Kelas
2. Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika
3. Alat Lukis dalam Pembelajaran Matematika
4. Alat Ukur dalam Pembelajaran Matematika
5. Alat Hitung dalam Pembelajaran Matematika
6. Piranti Lunak Komputer dalam Pembelajaran Matematika
7. Model Matematika dan Model Statistika dalam Pembelajaran
Matematika

E. Saran Cara Penggunaan Modul


Untuk mempelajari modul ini, hal-hal yang perlu peserta diklat
lakukan adalah sebagai berikut:
1. Baca dan pelajari semua materi yang disajikan dalam modul ini,
2. Kerjakan soal-soal tes formatif dan cocokkan jawabannya dengan
Kunci Jawaban yang ada.
3. Jika ada bagian yang belum dipahami, diskusikanlah dengan rekan
belajar Anda. Jika masih menemui kesulitan, mintalah petunjuk
instruktor/widyaiswara.
4. Untuk mengukur tingkat penguasaan materiKerjakan soal-soal Uji
Kompetensi di akhir bab dalam modul ini
BAB II
KEGIATAN PEMBELAJARAN 1

Kegiatan Belajar 1: Penelitian Tindakan Kelas


A Tujuan
Tujuan dari penulisan modul ini adalah:
1 melalui membaca dan menggali informasi peserta diklat dapat
menjelaskan tentang pengertian refleksi hasil pembelajaran
dengan benar dan percaya diri sesuai batasan modul
2 melalui diskusi kelompok peserta diklat dapat melakukan refleksi
hasil pembelajaran dengan teliti
3 melalui membaca dan menggali informasi peserta diklat dapat
menjelaskan tentang pengertian pengembangan pembelajaran
dengan percaya diri
4 melalui latihan peserta diklat dapat mengembangkan
pembelajaran dengan penuh tanggungjawab
5 melalui membaca dan menggali informasi peserta diklat dapat
menjelaskan tentang pengertian penelitian tindakan kelas
dengan percaya diri
6 melalui diskusi peserta diklat dapat membuat proposal
penelitian tindakan kelas sesuai sistematika yang disepakati
dengan percaya diri
7 melalui penugasan peserta diklat dapat melakukan penelitian
tindakan kelas sesuai proposal yang dibuat dengan percaya diri

B Indikator Pencapaian Kompetensi


1 Menjelaskan pengertian refleksi hasil pembelajaran
2 Melakukan refleksi terhadap hasil pembelajaran
3 Menjelaskan pengertian pengembangan pembelajaran
4 Melakukan pengembangan pembelajaran
5 Menjelaskan pengertian penelitian tindakan kelas
6 Membuat proposal penelitian tindakan kelas
7 Melakukan penelitian tindakan kelas
C Uraian Materi
1 Refleksi Hasil Pembelajaran
Keberhasilan suatu pembelajaran dipengaruhi oleh berbagai
faktor. Salah satunya adalah faktor guru yang melaksanakan
pembelajaran. Oleh karenanya, dalam melaksanakan
pembelajaran, guru harus berpijak pada prinsip-prinsip tertentu.
Dimyati dan Mudjiono (1994) mengemukakan ada tujuh prinsip
pembelajaran yaitu:

1 Perhatian dan Motivasi


Perhatian mempunyai peranan penting dalam kegiatan
belajar, bahkan tanpa adanya perhatian tak mungkin
terjadi proses belajar. Perhatian terhadap pelajaran akan
timbul pada peserta didik apabila bahan pelajaran sesuai
dengan kebutuhannya, bahkan dapat membangkitkan
motivasi belajarnya

2 Keaktifan
Pada dasarnya peserta didik adalah manusia aktif yang
mempunyai dorongan untuk berbuat sesuatu, mempunyai
kemauan dan aspirasinya sendiri. Belajar hanya mungkin
terjadi apabila peserta didik aktif mengalami sendiri.

3 Keterlibatan Langsung/Berpengalaman
Belajar berarti mengalami. Belajar tidak bisa dilimpahkan
kepada orang lain. Belajar harus dilakukan sendiri oleh
peserta didik. Edgar Dale dalam cone of experience-nya
mengemukakan, belajar yang paling baik adalah belajar
melalui pengalaman langsung.

4 Pengulangan
Menurut teori psikologi, daya belajar adalah melatih daya-
daya yang ada pada jiwa manusia, seperti daya
mengamati, menanggapi, mengingat, mengkhayal,
merasakan dan berfikir. Melalui pengulangan, maka daya-
daya tersebut akan berkembang.

5 Tantangan
Field Theory dari Kurt Lewin mengemukakan bahwa
peserta didik dalam situasi belajar berada dalam suatu
medan atau lapangan psikologis. Dalam proses belajar,
peserta didik menghadapi suatu tujuan yang ingin
dicapai, tetapi selalu terdapat hambatan, yaitu
mempelajari bahan belajar, maka timbullah motif untuk
mengatasi hambatan itu, yaitu dengan mempelajaribahan
belajar tersebut

6 Balikan dan Penguatan


Peserta didik akan belajar lebih bersemangat apabila
mengetahui dan mendapatkan hasil yang baik. Untuk itu,
guru harus melakukan penilaian hasil belajar. Hasil belajar
yang baik akan balikan (feedback) yang menyenangkan
dan berpengaruh baik terhadapkegiatan belajar
selanjutnya.

7 Perbedaan Individual
Setiap peserta didik memiliki perbedaan satu dengan
yang lain. Perbedaan itu terdapat pada karakteristik
psikis, kepribadian dan sifat-sifatya. Perbedaan individual
ini dapat berpengaruh pada cara dan hasil belajar peserta
didik.

Setelah melaksanakan proses pembelajaran, tentu guru ingin


mengetahui bagaimana hasilnya. Salah satu cara yang harus
dilakukan adalah dengan cara mengevaluasi diri sendiri secara
jujur, objektif, dan komprehensif. Hal ini dimaksudkan agar guru
dapat segera mengetahui kelemahan-kelemahan yang dilakukan
dalam melaksanakan pembelajaran dan berupaya
memperbaikinya untuk pembelajaran yang akan datang.Bisa
saja kelemahan-kelemahan tersebut diperoleh dari orang lain
atau dari peserta didik sendiri, tetapi akan lebih bijaksana bila
hal tersebut dilakukan sendiri oleh guru. Mungkin kita belum
terbiasa atau terlatih dengan evaluasi diri, tetapi tidak ada kata
terlambat untuk memulai sesuatu yang positif dan bermakna
untuk kita.
Sejalan dengan filosofi bahwa, sejatinya pendidik harus
bertindak sebagai pelayan, maka perlu tindakan yang dapat
memuaskan peserta didik, yaitu berupa kegiatan dimana kedua
belah pihak yang terlibat dalam proses belajar mengajar
diberikan ruang untuk saling menilai. Kalau penilaian dari
pendidik kepada peserta didik, itu hal biasa, namun budaya
untuk menilai dari peserta didik kepada pendidik, itu hal yang
luar biasa dan istimewa. Padahal kegiatan itu sangat penting
untuk memberikan informasi positif tentang bagaimana pendidik
melakukan tugasnya sekaligus sebagai bahan observasi untuk
mengetahui sejauh mana tujuan pendidikan itu tercapai.
Sekaligus dalam kegiatan tersebut akan dapat diketahui tingkat
kepuasan peserta didik dalam proses belajar mengajar, sehingga
dapat dijadikan wahana untuk menjalin komunikasi yang baik
antara pendidik dengan peserta didik. Inilah refleksi dalam
pendidikan.
Refleksi sangat penting dan seharusnya dilakukan oleh guru
karena melalui instrumen refleksi yang digunakan dapat
diperoleh informasi positif tentang bagaimana cara guru
meningkatkan kualitas pembelajarannya sekaligus sebagai
bahan observasi untuk mengetahui sejauh mana tujuan
pembelajaran itu tercapai. Selain itu, melalui kegiatan ini dapat
tercapai kepuasan dalam diri peserta didik yaitu memperoleh
wadah yang tepat dalam menjalin komunikasi positif dengan
gurunya.
Jika dari refleksi diperoleh hasil baik dan disenangi oleh peserta
didik, maka guru dapat mempertahankannya, tetapi jika masih
kurang diminati oleh peserta didik, maka kewajiban guru yang
bersangkutan adalah segera mengubah model pembelajaran
dengan memadukan metode-metode atau teknik-teknik yang
sesuai berdasarkan kesimpulan dari hasil refleksi yang dilakukan
sebelumnya. Apapun hasil refleksi peserta didik seharusnya
dihadapi dengan bijaksana dan positif thinking, karena tujuan
akhir dari ini semua adalah untuk pendidikan.
Berbagai kekurangan atau kelemahan, mulai dari tahap
persiapan, pelaksanaan dan evaluasiyang diperoleh dari hasil
refleksi suatu proses pembelajaran, perlu segera ditindaklanjuti
dengan perbaikan. Namun, semakin banyak seseorang memiliki
pengalaman, maka diharapkan akan semakin sedikit kesalahan
yang dilakukan. Pepatah lama mengatakanexperiece is the best
teacher. Hal ini berdasarkan suatu pemikiran bahwa seseorang
tidak akan melakukan kesalahan yang serupa pada
kegiatan pembelajaran berikutnya. Oleh sebab itu, untuk
mencapai suatu kesuksesan, belajarlah dari pengalaman masa
lalu sebagai bahan perbaikan. Tanpa adanya refleksi, tidak
mudah bagi kita untuk mengetahui bagian-bagian atau aspek-
aspek mana dari pembelajaran yang dianggap masih lemah.
Salah satu jenis penilaian yang dapat dilakukan guru dalam
pembelajaran adalah penilaian diagnostik, yaitu penilaian yang
berfungsi mengidentifikasi faktor-faktor Penyebab Kegagalan
dan Pendukung Keberhasilan dalam Pembelajaran. Berdasarkan
penilaian diagnostik ini, guru melakukan perbaikan-perbaikan
untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Jika guru tidak
mengetahui faktor-faktor Penyebab Kegagalan dan Pendukung
Keberhasilan dalam Pembelajaran, maka akan sulit bagi guru
untuk memperbaiki kualitas pembelajaran. Untuk
mengidentifikasi faktor-faktor Penyebab Kegagalan dan
Pendukung Keberhasilan dalam Pembelajaran, guru dapat
melakukannya secara perseorangan atau melalui teknik evaluasi
diri atau dapat juga dilakukan secara kelompok, bersama
gurusejawat lainnya yang mengajar bidang studi srumpun.
Untuk Mengoptimalkan Proses dan Hasil Belajar hendaknya kita
berpijak pada hasil identifikasi faktor-faktor Penyebab Kegagalan
dan Pendukung Keberhasilan dalam Pembelajaran, berdasarkan
hasil identifikasi ini kemudian kita mencari alternatif
pemecahannya, kemudian dari berbagai alternatif itu kita pilih
mana yang mungkin dilaksanakan dilihat dari berbagai kesiapan
guru, kesiapan peserta didik, sarana dan prasarana, dan
sebagainya. Mengoptimalkan proses dan hasil belajar berarti
melakukan berbagai upaya perbaikan agar proses belajar dapat
berjalan dengan efektif dan hasil belajar dapat diperoleh secara
optimal
Salah satu komponen penting dalam sisitem pembelajaran
adalah materi. Banyak hasil penelitian menunjukan lemahnya
penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran. Padahal
dalam silabus, materi pelajaran sudah diatur sedemikian rupa,
baik ruang lingkup, urutan materi maupun penempatan materi.
Dalam hal tertentu, kita tidak mungkin memaksakan peserta
didik untuk melanjutkan ke materi pembelajaran berikutnya.
Jika sebagian besar peserta didik belum menguasai kompetensi
yang diharapkan, maka kita segera mengetahui dan mencari
alternatif solusi agar peserta didik tersebutdapat menguasai
kompetensi yang diharapkan. Setelah diketahui siapa saja
peserta didik yang gagal menguasai kompetensi, materi apa
yang dianggap sulit, dimana letak kesulitannya, kemudian
mencari alternatif pemecahan, antara lain melakukan
pembelajaran remedial
Pengembangan suatu pembelajaran dapat dilakukan
berdasarkan hasil refleksi. Refleksi adalah suatu kegiatan yang
dilakukan dalam proses belajar mengajar berupa penilaian
tertulis maupun lisan (umumnya tulisan) oleh anak didik atau
supervisor kepada guru, berisi ungkapan kesan, pesan, harapan
serta kritik membangun atas pembelajaran yang telah
dilakukan. Bahasa yang paling sederhana dan mudah dipahami
adalah refleksi ini sangat mirip dengan curhatan anak didik atau
supervisor terhadap guru tentang hal-hal yang dialami dalam
kelas sejak dimulai hingga berakhirnya pembelajaran.

2 Pengembangan Pembelajaran
Interaksi di bidang pendidikan dapat diwujudkan melalui
interaksi siswa dengan siswa, siswa dengan guru, siswa dengan
masyarakat, guru dengan guru, guru dengan masyarakat
disekitar lingkungannya. Proses interaksi ini dapat dibina dan
dikembangkan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai dalam
proses pembelajaran. Dengan kata lain, pengembangan
pembelajaran merupakan proses yang dilakukan oleh guru
dalam menata atau merancang pembelajaran sehingga dapat
memenuhi tujuan pembelajaran yang telah ditentukan
sebelumnya.
Pengembangan pembelajaran umumnya dilakukan berdasarkan
hasil refleksi hasil pembelajaran sebelumnya dengan
menerapkan model yang sesuai. Berikut beberapa model
pengembangan pembelajaran yang dapat digunakan dalam
mengembangkan pembelajaran.

1 Model ASSURE
Model ASSURE adalah jembatan antara peserta didik,
materi, dan semua bentuk media. Model ini memastikan
pengembangan pembelajaran dimaksudkan untuk
membantu pendidik dalam pengembangan instruksi yang
sistematis dan efektif. Hal ini digunakan untuk membantu
para pendidik mengatur proses belajar dan melakukan
penilaian hasil belajar peserta didik. Ada enam langkah
dalam pengembangan model ASSURE yaitu: Analyze
learner; State objectives; Select instructional methods,
media and materials; Utilize media and materials; Require
learner participation; Evaluate and revise.
1 Analyze learner
Langkah pertama adalah mengidentifikasi dan
menganalisis karakteristik siswa yang disesuaikan
dengan hasil-hasil belajar. Hal yang penting dalam
menganalisis karakteristik siswa meliputi
karakteristik umum dari siswa, kompetensi dasar
yang harus dimiliki siswa (pengetahuan,
kemampuan dan sikap), dan gaya belajar siswa
2 State objectives
Langkah selanjutnya adalah menyatakan standar
dan tujuan pembelajaran yang spesifik mungkin.
Tujuan pembelajaran dapat diperoleh dari kurikulum
atau silabus, keterangan dari buku teks, atau
dirumuskan sendiri oleh perancang pembelajaran.
3 Select instructional methods, media and materials
Tahap ini adalah memilih metode, media dan bahan
ajar yang akan digunakan. Dalam memilih metode,
media dan bahan ajar yang akan digunakan,
terdapat beberapa pilihan, yaitu memilih media dan
bahan ajar yang telah ada, memodifikasi bahan
ajar, atau membuat bahan ajar yang baru.
4 Utilize media and materials
Tahap selanjutnya metode, media dan bahan ajar
diuji coba untuk memastikan bahwa ketiga
komponen tersebut dapat berfungsi efektif untuk
digunakan dalam situasi sebenarnya. Untuk
melakukannya melalui proses 5P,yaitu: preview
(mengulas) metode, media dan bahan ajar; prepare
(menyiapkan) metode, media dan bahan
ajar;prepare (menyiapkan)
lingkungan;prepare (menyiapkan) para pemelajar;
dan provide (memberikan) pengalaman belajar.
5 Require learner participation
Keterlibatan siswa secara aktif menunjukkan
apakah media yang digunakan efektif atau tidak.
Pembelajaran harus didesain agar membuat
aktivitas yang memungkinkan siswa menerapkan
pengetahuan atau kemampuan baru dan menerima
umpan balik mengenai kesesuaian usaha mereka
sebelum dan sesudah pembelajaran
6 Evaluate and revise
Tahap evaluasi dilakukan untuk menilai efektivitas
pembelajaran dan juga hasil belajar siswa. Proses
evaluasi dilakukan untuk memperoleh gambaran
yang lengkap tentang kualitas sebuah
pembelajaran.

Model ASSURE merupakan model desain pembelajaran


yang bersifat praktis dan mudah diimplimentasikan dalam
mendesain aktivitas pembelajaran yang bersifat individual
maupun klasikal. Dalam menganalisis karakteristik siswa
sangat memudahkan untuk menentukan metode, media
dan bahan ajar yang akan digunakan, sehingga dapat
menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif, efisien
dan menarik

2 Model ADDIE
Salah satu model desain pembelajaran yang
memperlihatkan tahapan-tahapan desain yang sederhana
dan mudah dipelajari adalah model ADDIE (Analysis-
Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE muncul pada
tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan
Mollenda. Salah satu fungsinya yaitu menjadi pedoman
dalam membangun perangkat dan infrastruktur program
pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja
pelatihan itu sendiri. Model ini menggunakan 5 tahap
pengembangan yakni :
1 Analysis
Analisis merupakan tahap pertama yang harus
dilakukan oleh seorang pengembang pembelajaran.
Kaye Shelton dan George Saltsman menyatakan
ada tiga segmen yang harus dianalisis yaitu siswa,
pembelajaran, serta media untuk menyampaikan
bahan ajarnya.Langkah-langkah dalam tahapan
analisis ini setidaknya adalah: menganalisis siswa;
menentukan materi ajar; menentukan standar
kompetensi (goal) yang akan dicapai; dan
menentukan media yang akan digunakan.
2 Design
Pendesainan dilakukan berdasarkan apa yang telah
dirumuskan dalam tahapan analisis. Tahapan
desain adalah analog dengan pembuatan silabus.
Dalam silabus tersebut harus memuat informasi
kontak, tujuan-tujuan pembelajaran, persyaratan
kehadiran, kebijakan keterlambatan pekerjaan,
jadwal pembelajaran, pengarahan, alat bantu
komunikasi, kebijakan teknologi, serta desain tatap
muka untuk pembelajaran. Langkah-langkah dalam
tahapan ini adalah membuat silabus yang di
dalamnya termasuk: memilih standar
kompetensi (goal) yang telah dibuat dalam tahapan
analisis; menentukan kompetensi
dasar (objektive); menentukan indikator
keberhasilan; memilih bentuk penilaian;
menentukan sumber atau bahan-bahan belajar;
menerapkan strategi pembelajaran; membuat story
board; mendesain tatap muka.
3 Development
Tahapan ini merupakan tahapan produksi dimana
segala sesuatu yang telah dibuat dalam tahapan
desain menjadi nyata. Langkah-langah dalam
tahapan ini diantaranya adalah: membuat objek-
objek belajar (learning objects) seperti dokumen
teks, animasi, gambar, video dan sebagainya;
membuat dokumen-dokumen tambahan yang
mendukung
4 Implementation
Pada tahapan ini sistem pembelajaran sudah siap
untuk digunakan oleh siswa. Kegiatan yang
dilakukan dalam tahapan ini adalah
mempersiapkan dan memasarkannya ke target
siswa
5 Evaluation
Evaluasi dapat dilakukan dalam dua bentuk
evaluasi yaitu formatif dan sumatif. Evaluasi
formatif dilakukan selama dan di antara tahapan-
tahapan tersebut. Tujuan dari evaluasi ini adalah
untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang
dibuat sebelum versi terakhir diterapkan. Evaluasi
sumatif dilakukan setelah versi terakhir diterapkan
dan bertujuan untuk menilai keefektifan
pembelajaran secara keseluruhan. Pertanyaan-
pertanyaan yang dapat diajukan dalam tahapan
evaluasi adalah: Apakah tujuan belajar tercapai
oleh siswa?; Bagaimana perasaan siswa selama
proses belajar? suka, atau tidak suka; Adakah
elemen belajar yang bekerja dengan baik atau tidak
baik?; Apa yang harus ditingkatkan?; Apakah
informasi dan atau pesan yang disampaikan cukup
jelas dan mudah untuk dimengerti?; Apakah
pembelajaran menarik, penting, dan memotivasi?

3 Model Jerold E. Kamp


Model desain sistem pembelajaran yang dikemukakan
oleh Jerold E. kemp dkk. (2001) berbentuk lingkaran atau
Cycle. Menurut mereka, model berbentuk lingkaran
menunjukkan adanya proses kontinyu dalam menerapkan
desain sistem pembelajaran. Model desain sistem
pembelajaran yang di kemukakan oleh Kemp dkk. terdiri
atas komponen-komponen sebagai berikut:
1 Mengidentifikasi masalah dan menetapkan tujuan
pembelajaran yaitu menentukan tujuan
pembelajaran umum dimana tujuan yang ingin
dicapai dalam mengajarkan masing-masing pokok
bahasan
2 Menentukan dan menganalisis karakteristik siswa.
Analisis ini diperlukan antara lain untuk
mengetahui apakah latar belakang pedidikan dan
sosial budaya siswa memungkinkan untuk
mengikuti program, dan langkah apa yang perlu
diambil.
3 Mengidentifikasi materi dan menganalisis
komponen-komponen tugas belajar yang terkait
dengan pencapaian tujuan pembelajaran.
4 Menetapkan tujuan pembelajaran khusus bagi
siswa. Yaitu tujuan yang spesifik, operasional dan
terukur, dengan demikian siswa akan tahu apa
yang akan dipelajari, bagaimana mengerjakannya,
dan apa ukurannya bahwa siswa telah berhasil.
Dari segi guru rumusan itu dalam menyusun tes
kemampuan dan pemilihan bahan/materi yang
sesuai.
5 Membuat sistematika penyampaian materi
pelajaran secara sistematis dan logis.
6 Merancang strategi pembelajaran. Kriteria umum
untuk pemilihan strategi pembelajaran khusus
tersebut: a) efisiensi, b) keefektifan, c) ekonomis,
d) kepraktisan, peralatan, waktu, dan tenaga.
7 Menetapkan metode untuk menyampaikan materi
pelajaran.
8 Mengembangkan instrument evaluasi. Yaitu untuk
mengontrol dan mengkaji keberhasilan program
secara keseluruhan, yaitu : a) siswa, b) program
pembelajaran, c) instrumen evaluasi.
9 Memilih sumber-sumber yang dapat mendukung
aktifitas pembelajaran.

3 Penelitian Tindakan Kelas


Penelitian tindakan kelas berasal dari istilah bahasa Inggris
Classroom Action Research, yang berarti penelitian yang
dilakukan pada sebuah kelas untuk mengetahui akibat tindakan
yang diterapkan pada suatu subyek penelitian di kelas tersebut.
Pertama kali penelitian tindakan kelas diperkenalkan oleh Kurt
Lewin pada tahun 1946, yang selanjutnya dikembangkan oleh
Stephen Kemmis, Robin Mc Taggart, John Elliot, Dave Ebbutt dan
lainnya. Pada awalnya penelitian tindakan menjadi salah satu
model penelitian yang dilakukan pada bidang pekerjaan tertentu
dimana peneliti melakukan pekerjaannya, baik di bidang
pendidikan, kesehatan maupun pengelolaan sumber daya
manusia. Salah satu contoh pekerjaan utama dalam bidang
pendidikan adalah mengajar di kelas, menangani bimbingan dan
konseling, dan mengelola sekolah. Dengan demikian yang
menjadi subyek penelitian adalah situasi di kelas, individu siswa
atau di sekolah. Para guru atau kepala sekolah dapat melakukan
kegiatan penelitiannya tanpa harus pergi ke tempat lain seperti
para peneliti konvensional pada umumnya.
Secara lebih luas penelitian tindakan diartikan sebagai penelitian
yang berorientasi pada penerapan tindakan dengan tujuan
peningkatan mutu atau pemecahan masalah pada sekelompok
subyek yang diteliti dan mengamati tingkat keberhasilan atau
akibat tindakannya, untuk kemudian diberikan tindakan lanjutan
yang bersifat penyempurnaan tindakan atau penyesuaian
dengan kondisi dan situasi sehingga diperoleh hasil yang lebih
baik. Dalam konteks pekerjaan guru maka penelitian tindakan
yang dilakukannya disebut Penelitian Tindakan Kelas, dengan
demikian Penelitian Tindakan Kelas adalah suatu kegiatan
penelitian dengan mencermati sebuah kegiatan belajar yang
diberikan tindakan, yang secara sengaja dimunculkan dalam
sebuah kelas, yang bertujuan memecahkan masalah atau
meningkatkan mutu pembelajaran di kelas tersebut. Tindakan
yang secara sengaja dimunculkan tersebut diberikan oleh guru
atau berdasarkan arahan guru yang kemudian dilakukan oleh
siswa.
Dalam hal ini arti Kelas tidak terikat pada pengertian ruang
kelas, tetapi dalam pengertian yang lebih spesifik, yaitu kelas
adalah sekelompok siswa yang dalam waktu yang sama,
menerima pelajaran yang sama dari guru yang sama juga
(Suharsimi: 2005).
Terdapat beberapa tujuan penelitian, diantaranya adalah untuk
memecahkan masalah yang dihadapi manusia dan menemukan
serta mengembangkan suatu pengetahuan. Khususnya untuk
penelitian tindakan kelas memiliki tujuan untuk memperbaiki
dan atau meningkatkan praktik pembelajaran secara
berkesinambungan (Tim Pelatih Proyek PGSM : 1999).
Beberapa pakar mengemukakan karakteristik penelitian
tindakan kelas sebagai berikut : (1) didasarkan atas
masalah yang dihadapi guru dalam pembelajaran; (2)
dilakukan secara kolaboratif melalui kerja sama dengan
pihak lain; (3) peneliti sekaligus sebagai praktisi yang
melakukan refleksi; (4) bertujuan memecahkan masalah
atau meningkatkan mutu pembelajaran; dan (5)
dilaksanakan dalam rangkaian langkah yang terdiri dari
beberapa siklus; (6) yang diteliti adalah tindakan yang
dilakukan, meliputi efektifitas metode, teknik, atau proses
pembelajaran (termasuk perencanaan, pelaksanaan dan
penilaian); (7) tindakan yang dilakukan adalah tindakan yang
diberikan oleh guru kepada peserta didik.
Agar peneliti memperoleh informasi atau kejelasan tetapi tidak
menyalahi kaidah yang ditentukan, perlu kiranya difahami
bersama prinsip-prinsip yang harus dipenuhi apabila sedang
melakukan penelitian tindakan kelas. Secara umum prinsip-
prinsip tersebut adalah : (1) tidak mengganggu komitmen guru
sebagai pengajar; (2) metode pengumpulan data tidak menuntut
waktu yang berlebihan; (3) metodologi yang digunakan harus
reliable sehingga memungkinkan guru mengidentifikasi serta
merumuskan hipotesis secara meyakinkan; (4) masalah berawal
dari kondisi nyata di kelas yang dihadapi guru; (5) dalam
penyelenggaraan penelitian, guru harus memperhatikan etika
profesionalitas guru; (6) meskipun yang dilakukan adalah di
kelas, tetapi harus dilihat dalam konteks sekolah secara
menyeluruh; (7) tidak mengenal populasi dan sampel; (8) tidak
mengenal kelompok eksperimen dan control; dan (9) tidak untuk
digeneralisasikan.
1 Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas
Ada beberapa ahli yang mengemukakan model penelitian
tindakan kelas seperti dinyatakan sebelumnya, namun
secara garis besar terdapat empat tahapan yang lazim
dilalui, yaitu tahap: (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3)
pengamatan, dan (4) refleksi. Namun perlu diketahui
bahwa tahapan pelaksanaan dan pengamatan
sesungguhnya dilakukan secara bersamaan. Adapun
model dan penjelasan untuk masing-masing tahap adalah
sebagai berikut.
Gambar Alur Penelitian Tindakan Kelas dengan 4 Tahap
1.2 Pelaksanaan Kegiatan

Perencanaan SIKLUS 1 Pengamatan

Pelaksanaan

Refleksi

Perencanaan SIKLUS 2 Pengamatan

Refleksi
SIKLUS SELANJUTNYA

Tahap 1: Perencanaan tindakan


Dalam tahap ini peneliti menjelaskan tentang apa,
mengapa, kapan, di mana, oleh siapa, dan bagaimana
tindakan tersebut dilakukan. Penelitian tindakan yang
ideal sebetulnya dilakukan secara berpasangan antara
pihak yang melakukan tindakan dan pihak yang
mengamati proses jalannya tindakan (apabaila
dilaksanakan secara kolaboratif). Cara ini dikatakan
ideal karena adanya upaya untuk mengurangi unsur
subjektivitas pengamat serta mutu kecermatan amatan
yang dilakukan. Bila dilaksanakan sendiri oleh guru
sebagai peneliti maka instrumen pengamatan harus
disiapkan disertai lembar catatan lapangan. Yang perlu
diingat bahwa pengamatan yang diarahkan pada diri
sendiri biasanya kurang teliti dibanding dengan
pengamatan yang dilakukan terhadap hal-hal yang
berada di luar diri, karena adanya unsur subjektivitas
yang berpengaruh, yaitu cenderung mengunggulkan
dirinya. Dalam pelaksanaan pembelajaran rencana
tindakan dalam rangka penelitian dituangkan dalam
bentuk Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
Tahap 2: Pelaksanaan Tindakan

Tahap ke-2 dari penelitian tindakan adalah


pelaksanaan, yaitu implementasi atau penerapan isi
rencana tindakan di kelas yang diteliti. Hal yang perlu
diingat adalah bahwa dalam tahap 2 ini pelaksana guru
harus ingat dan berusaha mentaati apa yang sudah
dirumuskan dalam rencana tindakan, tetapi harus pula
berlaku wajar, tidak kaku dan tidak dibuat-buat. Dalam
refleksi, keterkaitan antara pelaksanaan dengan
perencanaan perlu diperhatikan.
Tahap 3: Pengamatan terhadap tindakan

Tahap ke-3, yaitu kegiatan pengamatan yang dilakukan


oleh pengamat (baik oleh orang lain maupun guru
sendiri). Seperti telah dijelaskan sebelumnya bahwa
kegiatan pengamatan ini tidak terpisah dengan
pelaksanaan tindakan karena pengamatan dilakukan
pada waktu tindakan sedang dilakukan. Jadi keduanya
berlangsung dalam waktu yang sama. Sebutan tahap 2
dan 3 dimaksudkan untuk memberikan peluang kepada
guru pelaksana yang berstatus juga sebagai pengamat,
yang mana ketika guru tersebut sedang melakukan
tindakan tentu tidak sempat menganalisis peristiwanya
ketika sedang terjadi. Oleh karena itu kepada guru
pelaksana yang berstatus sebagai pengamat ini untuk
melakukan "pengamatan balik" terhadap apa yang
terjadi ketika tindakan berlangsung. Sambil melakukan
pengamatan balik ini guru pelaksana mencatat sedikit
demi sedikit apa yang terjadi.
Tahap 4: Refleksi terhadap tindakan

Tahap ke-4 ini merupakan kegiatan untuk


mengemukakan kembali apa yang sudah dilakukan.
Istilah "refleksi" dari kata bahasa Inggris reflection,
yang diterjemahkan dalam bahasa Indonesia
pemantulan. Kegiatan refleksi ini sebetulnya lebih tepat
dikenakan ketika guru pelaksana sudah selesai
melakukan tindakan, kemudian berhadapan dengan
peneliti untuk mendiskusikan implementasi rancangan
tindakan. Inilah inti dari penelitian tindakan, yaitu
ketika guru pelaku tindakan mengatakan kepada
peneliti pengamat tentang hal-hal yang dirasakan
sudah berjalan baik dn bagian mana yang belum.
Apabila guru pelaksana juga berstatus sebagai
pengamat, maka refleksi dilakukan terhadap diri
sendiri. Dengan kata lain guru tersebut melihat dirinya
kembali, melakukan "dialog" untuk menemukan hal-hal
yang sudah dirasakan memuaskan hati karena sudah
sesuai dengan rancangan dan mengenali hal-hal yang
masih perlu diperbaiki. Dalam hal seperti ini maka guru
melakukan self evaluation yang diharapkan dilakukan
secara obyektif. Untuk menjaga obyektifitas tersebut
seringkali hasil refleksi ini diperiksa ulang atau
divalidasi oleh orang lain, misalnya guru/teman sejawat
yang diminta mengamati, ketua jurusan, kepala
sekolah atau nara sumber yang menguasai bidang
tersebut. Jadi pada intinya kegiatan refleksi adalah
kegiatan evaluasi, analisis, pemaknaan, penjelasan,
penyimpulan dan identifikasi tindak lanjut dalam
perencanaan siklus selanjutnya.

Keempat tahap dalam penelitian tindakan tersebut adalah


unsur untuk membentuk sebuah siklus, yaitu satu putaran
kegiatan beruntun, dari tahap penyusunan rancangan
sampai dengan refleksi, yang tidak lain adalah evaluasi.
Apabila dikaitkan dengan "bentuk tindakan" sebagaimana
disebutkan dalam uraian ini, maka yang dimaksud dengan
bentuk tindakan adalah siklus tersebut. Jadi bentuk
penelitian tindakan tidak pernah merupakan kegiatan
tunggal tetapi selalu berupa rangkaian kegiatan yang
akan kembali ke asal, yaitu dalam bentuk siklus.
2 Teknik Pengumpulan Data
Di dalam kegiatan penelitian, cara memperoleh data ini
dikenal sebagai metode pengumpulan data. Metode
pengumpulan data yang lazim dilakukan dalam penelitian
tindakan kelas adalah metode observasi, wawancara,
kuesioner, dokumentasi dan tes, yang kesemuanya
merupakan bagian dari metode pengumpulan data.
Seringkali orang mengartikan observasi sebagai suatu
aktivitas yang sempit, yakni memperhatikan sesuatu
dengan mengunakan mata. Di dalam pengertian psikologi,
observasi atau yang disebut pula dengan pengamatan,
meliputi kegiatan pemusatan perhatian terhadap sesuatu
obyek dengan menggunakan seluruh alat indera. Jadi
mengobservasi dapat dilakukan melalui penglihatan,
penciuman, pendengaran, peraba dan pengecap.

3 Variabel dan Hipotesis


Variabel Penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu
yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti
untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal
tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya. (Sugiyono,
2007). Beberapa pakar mengatakan bahwa dalam
penelitian tindakan kelas hanya dikenal adanya
variabel tunggal, yaitu variabel tindakan. Namun
beberapa pakar lain menyebutkan bahwa terdapat
dua variabel, yaitu variabel tindakan dan variabel
masalah, karena tindakan yang dilakukan adalah
untuk memecahkan masalah.
Tidak semua jenis penelitian mempunyai hipotesis.
Hipotesis merupakan dugaan sementara yang selanjutnya
diuji kebenarannya sesuai dengan model dan analisis
yang cocok. Hipotesis penelitian dirumuskan atas dasar
kerangka pikir yang merupakan jawaban sementaraatas
masalah yang dirumuskan.

4 Sasaran Penelitian
Sasaran atau objek dari penelitian tindakan kelas harus
merupakan sesuatu yang aktif dan dapat dikenai aktivitas,
bukan objek yang sedang diam dan tanpa gerak. Arikunto
(2006). Beberapa pakar mengatakan bahwa dalam
penelitian tindakan kelas tidak dikenal istilah populasi dan
sampel, karena pada penelitian tindakan yang menjadi
sasaran penelitian adalah keseluruhan siswa di sebuah
kelas dan hasil penemuan serta kesimpulan penelitian
hanya berlaku untuk kelas tersebut. Pakar lain
menyebutkan bahwa penelitian tindakan kelas dapat
dikatakan penelitian populasi karena yang diteliti adalah
keseluruhan subyek penelitian. Namun yang pasti bahwa
hasil temuan dan kesimpulan penelitian tidak untuk
digeneralisasikan, misalnya bahwa keberhasilan sebuah
metode pada sebuah kelas akan berhasil juga pada kelas
lain di sekolah tersebut.

5 Persiapan dan Pelaksanan Penelitian Tindakan


Kelas
Sebelum melakukan penelitian tindakan kelas,
perjelas lebih dulu latar belakang masalah,
rumusan masalah dan tujuan penelitian. Yang perlu
dilakukan adalah adanya kesinkronan antara
masalah dan tujuan penelitian. Masalah penelitian
dirumuskan dengan mendefinisikan masalah nyata
di kelas, misalnya : siswa kurang aktif pada
pembelajaran Fisika. Masalah kurang aktifnya
siswa ini kemudian dipecahkan dengan upaya
menerapkan metode pemberian tugas proyek.
Gabungan dari masalah nyata di kelas dan
pemecahannya selanjutnya ditulis dalam bentuk
hipotesis, yaitu : Penerapan metode pemberian
tugas proyek dalam pembelajaran mampu
meningkatkan aktifitas siswa pada pembelajaran
Teknik Pemesinan XI SMK Wirausaha Tahun Ajaran
2014/2015.
Karena tujuan penelitian adalah memecahkan
masalah maka rumusan masalah penelitian disusun
dengan mempertanyakan hipotesis, yaitu :Apakah
penerapan metode pemberian tugas proyek dalam
pembelajaran mampu meningkatkan aktifitas siswa
pada pembelajaran Teknik Pemesinan Kelas XI SMK
Wirausaha Tahun Ajaran 2008/2009?. Dengan
rumusan masalah penelitian seperti itu maka
tujuan penelitian yang sesuai adalah :Untuk
mengetahui keberhasilan penerapan metode
pemberian tugas proyek dalam pembelajaran guna
meningkatkan aktifitas siswa pada pembelajaran
Teknik Pemesinan kelas XI SMK Wirausaha Tahun
Ajaran 2008/2009.
Setelah jelas masalah dan tujuannya maka
ditentukan Indikator Keberhasilan penerapan
Metode Pemberian Tugas Proyek, yang selanjutnya
juga dibuat Indikator Proses dan Urutan Kegiatan
sesuai tabel kisi-kisi di atas. Urutan kegiatan itulah
yang dituangkan dalam bentuk Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran. Berdasarkan urutan
kegiatan tersebut dapat ditentukan instrumen yang
diperlukan yakni berupa lembar pengamatan
(untuk mengamati tingkah laku siswa, guru, dan
penggunaan sarana pembelajaran). Bila dirasakan
perlu mengorek keterangan lebih jauh maka dapat
disiapkan pedoman wawancara atau bahkan
disiapkan angket. Setelah instrumen penelitian
disiapkan maka disiapkan segala keperluan yang
akan digunakan dalam pembelajaran, misalnya
lembar materi, lembar tes, alat peraga dan
sebagainya.
Apabila sudah siap maka dimulailah penerapan
tindakan dalam kelas yang diajar oleh guru.
Penerapan tindakan mungkin saja dilakukan dalam
beberapa kali tatap muka. Setiap kali tatap muka
maka sekaligus dilakukan pengamatan oleh rekan
mitra kerja atau oleh guru sendiri. Selesai satu
tindakan, selanjutnya guru melakukan refleksi
pelaksanaan pembelajaran atas dasar pengamatan
yang sudah dilakukan. Dalam hal ini guru mengkaji
isi lembar observasi, hasil tes, catatan lapangan,
atau hasil angket bila ada. Yang perlu diingat
adalah, sejauh mana penerapan tindakan tersebut
telah mencapai keberhasilan sebagaimana
ditunjukkan dalam Indikator Keberhasilan dan
sejauh mana prosesnya telah sesuai dengan
Indikator Proses yang direncanakan. Dari hasil
refleksi yang berupa evaluasi pelaksanaan
pembelajaran ini maka guru merencanakan
tindakan lanjutan yang berupa perbaikan atas
kekurangan yang terjadi dalam pelaksanaan
pembelajaran sesuai dengan pemberian tindakan
yang telah direncanakan. Demikian seterusnya
proses berjalan siklus demi siklus sampai dirasakan
bahwa tindakan yang diterapkan telah berhasil
meningkatkan mutu pembelajaran.
6 Sistematika Proposal Penelitian
Seperti halnya pada jenis penelitian yang lain,
untuk melakukan PTK pun diawali dengan
pembuatan proposal yang berisi rancangan
tindakan untuk mendapatkan
kesepakatan/persetujuan dari pimpinan sekolah
sebagai bentuk dukungan yang dapat menjadi
motivasi dalam melaksanakan kegiatannya,
Sistematika dari proposal PTK dapat dibuat seperti
berikut.

Halaman Judul
Halaman ini minimal berisi Judul Penelitian, Nama Peneliti, dan
Instansi Peneliti
Halaman Pengesahan
Halamanini berisi pernyataanpengesahan Judul Penelitian oleh
Pembimbing dan Pimpinan Instansi/Sekolah
Kata Pengantar
Halaman ini berisi ungkapan rasa syukur, ucapan terima kasih
pada yang terlibat dalam penelitian, dan harapan peneliti
dengan dilakukannya penelitian.
Daftar Isi
Halaman ini berisisistematikadari isi proposal
BAB I PENDAHULUAN

1 Latar Belakang
Halaman ini dapat berisi Dasar Hukum Pelaksanaan
Pendidikan (UU, PP atau Permendikbud),
Keberadaan/Kondisi Sekolah, Permasalahan yang
sering terjadi di sekolah, serta harapan peneliti setelah
dilakukan penelitian.

2 Identifikasi Masalah
Halaman ini berisi hasil identifikasi setiap alinea pada
latar belakang yang dapat memunculkan masalah
dalam pelaksanaan persekolahan atau pembelajaran
di kelas.

3 Batasan Masalah
Halaman ini berisi masalah yang dipilih untuk diteliti
dari hasil identifikasi masalah

4 Rumusan Masalah
Halaman ini berisi ungkapan rumusan masalah yang
dipilih pada batasan masalah. Biasanya diungkapkan
dalam kalimat tanya. Dari rumusan masalah ini dapat
menetapkan judul penelitian

5 Tujuan Penelitian
Halaman ini berisi ungkapan tujuan sesuai dengan
rumusan masalah yang dibuat

6 Manfaat Penelitian
Halaman ini berisi manfaat hasil penelitian yang dapat
dirinci untuk Dinas Pendidikan, Sekolah dan Guru.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1 Teori Pendukung
Halaman ini berisi konsep/teori dari variabel penelitian
2.2 Hasil Penelitian yang Relevan
Halaman ini berupa kutipan hasil-hasil penelitan
sejenis (ada kesamaan variabel penelitian) yang telah
dilakukan.
2.3 Hipotesis Tindakan
Halaman ini berisi pernyataan
hipotesis/asumsi/jawaban sementara dari tindakan
yang akan dilakukan berdasarkan teori pendukung
dan hasil penelitian yang relevan
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Setting
3.1.1 Tempat Penelitian
3.1.2 Waktu dan Siklus Penelitian
3.1.3 Observer
3.2 Subyek Penelitian
Halaman ini berisi jumlah siswa dan kelas berapa yang
akan dijadikanobyek penelitian
3.3 Sumber Data
Halaman ini berisi jenis data yang diperlukan dalam
penelitian yang diambil dari proses pembelajaran dan
atau nilai siswa
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Halaman ini berisi penjelasanan teknik pengumpulan
data menggunakan instrumen apa (pengamatan,
penilaian atau perbandingan)
3.5 Validasi Data
Halaman ini berisi ungkapan perlunya
membandingkan data yang diperoleh dengan data
sebelumnya yang telah dimiliki untuk keperluan
validasi.
3.6 Teknik Pengolahan Data
Halaman ini berisi cara mengolah data hasil penelitian
baik yang berupa pernyataan atau kualitatif maupun
yang berupa angka atau kuantitatif
3.7 Indikator Kinerja
Halaman ini berisi ungkapan indikator yang dijadikan
dasar untuk menentukan kapan penelitian ini sudah
mencapai tujuannya
3.8 Prosedur Penelitian
Halaman ini berisi langkah-langkah atau tahapan
penelitian yang akan dilakukan dari awal sampai
penyusunan laporan
3.9 Jadwal Penelitian
Halaman ini berisi rencana pelaksanaan kegiatan-
kegiatan penelitian
3.10Rencana Anggaran
Halaman ini berisi besaran dana yang diperlukan
untuk masing-masing kegiatan penelitian dan alat
bahan bahan yang diperlukan.
DAFTAR PUSTAKA
7 Sistematika Laporan Penelitian
Salah satu bukti dari penelitian yang sudah dilaksanakan adalah
dengan disusunnya laporan hasil penelitian. Untuk memudahkan
penyusunan, dapat mengacu pada proposal yang telah dibuat
sebelum penelitian dilakukan, khususnya untuk bab I dan bab II
serta memodifikasi bab III nya, Secara utuh, isi dari laporan
penelitian dapat dibuat seperti sistematika berikut.

Halaman Judul
Halaman Pengesahan
Abstrak
Kata Pengantar
Daftar Isi
Daftar Gambar/Tabel

I Pendahuluan
1 Latar belakang
2 Identifikasi masalah (diidentifikasi dari setiap alinea
pada latar belakang)
3 Pembatasan masalah (dipilih dari identifikasi
masalah)
4 Rumusan masalah (dari pembatasan masalah)
5 Tujuan penelitian (sesuikan dengan rumusan
masalah)
6 Manfaat penelitian (bagi pribadi peneliti, teman
sejawat dan sekolah)
II Landasan Teori
1 Teori yang mendukung/relevan (variable penelitian
dan keterangan yang tertulis dalam judul penelitian)
2 Hasil penelitian yang relevan (tuliskan nama peneliti,
judul dan kesimpulan penelitiannya)
3 Kerangka berpikir/paradigma penelitian (alur antar
variable bebas dan terikat atau alur dari kondisi awal
ke kondisi akhir penelitian)
4 Hipotesis tindakan
III Metode Penelitian
1 Setting (tempat, waktu, siklus, observer)
2 Subyek Penelitian (siswa, guru)
3 Sumber Data (melalui KBM, guru, siswa)
4 Teknik Pengumpulan Data (pengamatan, wawancara,
dokumen, tes)
5 Validasi Data (Hasil belajar yang divalidasi instrumen
tes dan proses pembelajaran yang divalidasi
datanya)
6 Teknik Analisis Data (model interaktif dengan reduksi
data atau model analisis normatif berdasarkan
norma misalnya kurikulum)
7 Indikator kinerja (kondisi akhir yang diharapkan)
8 Prosedur/langkah-langkah penelitian
IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
1 Deskripsi Kondisi Awal
2 Deskripsi Hasil Siklus I
1 Perencanaan Tindakan
2 Pelaksanaan Tindakan
3 Hasil Pengamatan
4 Refleksi
3 Deskripsi Hasil Siklus II
4 Pembahasan Tiap Siklus & Antarsiklus
5 Kesimpulan dari Hasil Penelitian
Sajikan tiap siklus (rencana tindakan, pelaksanaan pembelajaran
guru-siswa, tanggapan siswa, variabel yang diteliti, analisis dan
refleksi
Siklus I
Siklus II
Pembahasan antarsiklus
V Penutup (Simpulan dan Saran)
Daftar Pustaka
Lampiran

D Aktivitas Pembelajaran
Aktivitas pembelajaran yang dilakukan untuk mempelajari modul
ini adalah sebagai berikut:

Aktivitas 1: Membacaisi materi (Mengamati)


Bacalah materi pembelajaran yang terdapat dalam modul ini,
kemudian catatlah hal-hal yang belum Anda pahami dari hasil
membaca tersebut.

Aktivitas 2 :Tanya Jawab tentang materi (Menanya)


Dari hasil membaca materi pada kegiatan sebelumnya lakukan
tanya jawab dengan teman sekelompok ataupun dengan
isntruktur/widyaiswara dari hal-hal yang belum Anda mengerti
dari konsep yang sudah dipelajari

Aktivitas 3 :Mengumpulkan informasi tentangmateri


(Mencoba)
Carilah informasi berkenaan dengan materi yang dipelajari.
Informasi bisa didapat dari sumber lain selain modul misalnya
dari internet atau dari hasil wawancara dengan narasumber
yang dianggap mampu menjawab persoalan pada aktivitas 2

Aktivitas 4: Menganalisis informasi berkaitan dengan


materi(Menalar)
Lakukan analisis terhadap informasi yang didapat pada aktivitas
3, kemudian olah informasi tersebut sehingga diperoleh jawaban
yang tepat terhadap persoalan yang diberikan

Aktivitas 5: Mengkomunikasikan hasil diskusi


(Mengomunikasikan)
Lakukan presentasi di depan kelas dan mintalah masukan dari
teman-teman Anda kemudian dari hasil masukan tersebut
lakukan perbaikan terhadap permasalahan yang telah dibuat
sebelumnya
E Rangkuman
1 7 (tujuh) prinsip pembelajaran mencakup (1) perhatian dan
motivasi; (2) keaktifan; (3) keterlibatan langsung; (4)
pengulangan; (5) tantangan; (6) balikan dan penguatan; dan
(7) perbedaan individual.
2 Refleksi adalah suatu kegiatan yang dilakukan dalam proses
belajar mengajar berupa penilaian tertulis maupun lisan oleh
anak didik atau supervisor kepada guru, berisi ungkapan kesan,
pesan, harapan serta kritik membangun atas pembelajaran
yang telah dilakukan.
3 Faktor yang perlu direfleksi mencakup tahap persiapan (setting
kelas, fasilitas, bahan belajar dan RPP), pelaksanaan
(keterlaksanaan RPP, ketepatan model/strategi/teknik
pembelajaran, keterlibatan siswa, kecukupan waktu dan variasi
guru mengelola kelas) serta evaluasi (kesesuaian soal dengan
tujuan pembelajaran, teknik evaluasi dan tindak lanjut yang
dibuat).
4 Pengembangan pembelajaran merupakan proses yang
dilakukan oleh guru dalam menata atau merancang
pembelajaran sehingga dapat memenuhi tujuan pembelajaran
yang telah ditentukan sebelumnya.
5 Model pembelajaran ASSURE mencakup Analyze learner; State
objectives; Select instructional methods, media and materials;
Utilize media and materials; Require learner participation;
Evaluate and revise.
6 Model pembelajaran ADDIE mencakup kegiatan Analysis,
Design-Develop, Implement, dan Evaluate.
7 Model pembelajaran yang dikemukakan oleh Jerold E. kemp
dkk. berbentuk lingkaran atau Cycle. yang menunjukkan
adanya proses kontinyu dalam menerapkan desain sistem
pembelajaran.
8 Penelitian tindakan kelas diartikan sebagai penelitian yang
berorientasi pada penerapan tindakan dengan tujuan
peningkatan mutu atau pemecahan masalah pada sekelompok
subyek yang diteliti dan mengamati tingkat keberhasilan atau
akibat tindakannya, untuk kemudian diberikan tindakan
lanjutan yang bersifat penyempurnaan tindakan atau
penyesuaian dengan kondisi dan situasi sehingga diperoleh
hasil yang lebih baik.
9 Pelaksanaan penelitian tindakan minimal dilakukan dalam dua
siklus yang setiap siklus terdiri (1) perencanaan, (2)
pelaksanaan, (3) pengamatan, dan (4) refleksi.

F Tes Formatif
Pilihlah jawaban yang tepat dari soal berikut !
1 Perencanaan pembelajaran merupakan langkah awal bila guru akan
melakukan peningkatan kualitas pembelajaran. Kegiatan yang
paling penting dalam perencanaan adalah....
A mengidentifikasi masalah yang akan timbul
B menyiapkan rubrik penilaian dan post test
C merancang secara rinci kegiatan yang akan dilakukan
D memilih bahan ajar yang mengandung permasalahan
2 Refleksi merupakan kegiatan yang sangat penting dalam kegiatan
pembelajaran, karena akan menentukan ....
A apakah tindakan yang dilakukan mencapai tujuan
B apakah siswa menunjukkan aktivitas yang lebih baik
C apakah guru sudah jujur menilai proses pembelajaran
D apakah aktivitas belajar mengajar sesuai jadual
3 Refleksihasil pembelajaran yang paling tepat dilakukan guru adalah
....
A menyempurnakan rencana pelaksanaan pembelajarannya
B melakukan wawancara dengan siswa tentang hasil pembelajaran
C berdiskusi dengan guru lain yang mengajar di kelas yang sama
D menerapkan strategi pembelajaran berbeda
4 Penelitian Tindakan Kelas (PTK) wajib dilakukan oleh guru di dalam
kelas dengan fokus pada pembelajaran, karena tujuan utamanya
adalah meningkatkan....
A aktivitas guru dalam mengajar
B partisipasi siswa dalam belajar
C salah satu syarat kenaikan pangkat guru
D kualitas praktik pembelajaran di kelas
5 Langkah awal yang perlu disadari oleh semua guru yang akan
melakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) adalah....
A menuliskan judul penelitian
B merumuskan tujuan penelitian
C menyadari adanya masalah
D menemukan metode yang sesuai
6 Manakah diantara judul penelitian berikut yang menggambarkan
penelitian tindakan kelas.
A Peningkatan keterampilan menulis siswa SMP kelas VIII melalui
metode tugas terstruktur
B Peranan wali kelas dalam meningkatkan aktivitas siswa kelas
VII SMP Negeri Y.
C Usaha guru dalam meningkatkan keterampilan sosial siswa
pada mata pelajaran IPS kelas VII SMP YY.
D Hubungan antara tingkat sosial ekonomi orangtua siswa
dengan hasil belajar siswa kelas X SMP Negeri Y
7 Menginventarisir berbagai masalah yang muncul di sekolah tempat
guru mengajar dapat dikategorikan ke dalam kegiatan....
A merumuskan masalah
B membatasi masalah
C Identifikasi masalah
D Penjelasan masalah
8 Hasil nyata dari penelitian tindakan kelas dalam proses
pembelajaran adalah.
A tersusunnya laporan penelitian kelas
B meningkatnya hasil belajar siswa
C aktivitas belajar mengajar semakin meningkat
D tingginya aktivitas guru dalam mengajar

9 Dalam melakukan penelitian tindakan kelas guru seringkaili


berbuat kesalahan berikut ini, kecuali...
A Mengganti metode pada siklus berikutnya
B Tiap siklus menggunakan kelas yang berbeda
C Materi pelajaran di ulang-ulang pada tiap siklus
D Kondisi siswa dalam setting belajar yang alami
10 Tindakan yang akan dilakukan oleh guru dalam PTK untuk
memperbaiki proses pembelajaran atau hasil belajar yang ingin
dicapai siswa seharusnya berbasis....
A Perijinan dan dana yang dimiliki oleh guru
B Waktu dan materi yang dialokasikan dalam kurikulum
C Rendahnya hasil dan kesulitan belajar siswadi kelas
D Besarnya angka kredit yang ingin dicapai oleh guru
11 Bab II berisi tentang tinjauan pustaka yang memuat berbagai teori
yang akan menjadi fondasi dalam pemecahan masalah, karena itu
harus berisi....
A Filosofi tentang hakikat pendidikan
B Konsep-konsep yang terkait dengan judul
C Berbagai model dan metode pembelajaran
D Materi pembelajaran yang akan diajarkan
12 Perencanaan pembelajaran merupakan langkah awal bila guru akan
melakukan tindakan kelas, kegiatan yang paling penting dalam
perencanaan adalah....
A Mengidentifikasi masalah yang akan timbul
B Menyiapkan rubrik penilaian dan post test
C Memilih bahan ajar yang mengandung permasalahan
D Merancang secara rinci kegiatan yang akan dilakukan
13 Refleksi merupakan kegiatan yang sangat penting dalam kegiatan
penelitian tindakan kelas, karena akan menentukan .....
A apakah tindakan yang dilakukan mencapai tujuan
B apakah siswa menunjukkan aktivitas yang lebih baik
C apakah guru sudah jujur menilai proses pembelajaran
D apakah aktivits belajar mengajar sesuai jadual
14 Penelitian tindakan kelas tidak menganggu proses belajar mengajar
yang rutIn dilakukan oleh guru, karena penelitian tindakan kelas ....
A komprehensif antara metode dengan media
B integrasi dengan belajar mengajar sehari-hari
C mengikuti etika akademis
D mempergunakan post dan pretest design

15 Langkah-langkah manakah yang sistimatis dalam melaksanakan


penelitian tindakan kelas (PTK) ....
A Perencanaan-Tindakan- Pengamatan-Evaluasi dan Refleksi
B Perencanaan- Pengamatan-Tindakan-Evaluasi dan Refleksi
C Perencanaan-Tindakan-Evaluasi dan Refleksi- Pengamatan
D Perencanaan-Pengamatan-Evaluasi dan Refleksi-Tindakan
G Kunci Jawaban
1 C
2 A
3 B
4 D
5 C
6 A
7 C
8 B
9 D
10 C
11 B
12 D
13 A
14 B
15 A
KEGIATAN PEMBELAJARAN 2

Kegiatan Belajar 2 : Alat Peraga, Alat Ukur, dan Alat


Hitung Dalam Pembelajaran Matematika
A. Tujuan
Tujuan dari penulisan modul ini adalah:
Melalui simulasi peserta diklat dapat melakukanpenelitian tindakan
kelas untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dalam mata
pelajaran yang diampu dengan penuh tanggungjawab.
1. Melalui diskusi kelompok peserta diklat dapat menganalis alat
peraga yang efektif dalam membelajarkan konsep-konsep
matematika dengan tepat.
2. Melalui eksperimen peserta diklat dapat menggunakan alat lukis
yang sesuai untuk menyelesaikan masalah gambar geometri
dengan percaya diri.
3. Melalui membaca peserta diklat dapat memilih alat ukur yang tepat
dalam pembelajaran matematika dengan cermat.
4. Melalui kegiatan praktek peserta diklat menggunakan alat hitung
untuk membantu dalam menyelesaikan masalah perhitungan
matematika dengan teliti

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


Indikator pencapaian kompetensi yang harus dikuasai setelah
mengikuti kegiatan belajar ini adalah, peserta diklat dapat:
1. Melakukanpenelitian tindakan kelas untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran dalam mata pelajaran yang diampu
2. Menganalis alat peraga yang efektif dalam membelajarkan
konsep-konsep matematika
3. Menggunakan alat lukis yang sesuai untuk menyelesaikan
masalah gambar geometri dengan percaya diri.
4. Memilih alat ukur yang tepat dalam pembelajaran matematika
Menggunakan alat hitung untuk membantu dalam
menyelesaikan masalah perhitungan matematika
C. Uraian Materi
Pada kegiatan belajar ini akan dibahas mengenai penggunaan alat
peraga, alat lukis, alat ukur, dan alat hitung yang dapat digunakan
dalam pembelajaran matematika.

Gambar Macam-macam Alat Peraga, Alat Lukis, Alat Ukur,


dan Alat Hitung dalam Pembelajaran Matematika
2.2.1

1. Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika


Sebagai guru matematika kita perlu mengetahui macam-macam
alat peraga yang penting, khususnya dalam matematika.Kita
perlu mencari, menggali, kalau perlu membuat sendiri alat-alat
peraga itu. Juga kita perlu memahami cara bekerjanya dan
memperbaiki kerusakan-kerusakan ringan dari alat peraga
tersebut.
Menurut Russeffendi (1990) pada dasarnya anak belajar melalui
yang kongkrit.Untuk memahami konsep abstrak anak
memerlukan benda-benda kongkrit (real) sebagai perantara atau
visualisasinya.Konsep abstrak itu dicapai melalui tingkat-tingkat
belajar yang berbeda-beda. Bahkan, orang dewasa pun yang
pada umumnya sudah dapat memahami konsep abstrak, pada
keadaan tertentu, sering memerlukan visualisasi.
Belajar akan meningkat bila ada motivasi. Karena itu dalam
pengajaran diperlukan faktor-faktor yang dapat memotivasi anak
belajar, bahkan untuk pengajar.Misalnya supaya kaya dan
menarik, dapat menimbulkan minat, sikap guru dan penilainya
baik; suasana sekolah bagi guru menyenangkan, ada imbalan
bagi guru yang baik dan lain-lain.
Selanjutnya konsep abstrak yang baru difahaminya akan
mengendap, melekat, dan tahan lama bila ia belajar melalui
berbuat dan pengertian, bukan hanya melalui mengingat-ingat
fakta.

Sesuatu itu (benda real atau gambarnya) bagi pengajaran


matematika dapat menjadi :
a. Alat peraga, yaitu alat untuk menerangkan atau mewujudkan
konsep matematika. Benda-benda itu misalnya: batu-batuan
dan kacang-kacangan untuk menerangkan konsep
bilangan;kubus (bendanya) untuk menjelaskan konse-konsep
titik (sudut kubus), ruas garis (rusuk kubus), daerah bujur
sangkar (sisi kubus) dan mewujudkan kubus itu sendiri;
benda bidang beraturan untuk menerangkan konsep
pecahan; muka sebuah gelas(untuk minum) untuk
menerangkan konsep lingkaran; dan lain-lain.
b. Alat, yaitu alat untuk menghitung, menggambar, mengukur
dan sebagainya, seperti : kalkulator, komputer, abakus,
mistar, janka, busur derajat, klinometer dan sebagainya.
c. Alat pengajaran, yaitu alat bantu untuk memperlancar
pengajaran matematika, seperti : kalkulator, komputer,
proyektor lintas kepala, daerah persegi panjang untuk
menerangkan luas daerah jajar genjang, kapur tulis, papan
tulis, kertas, dan sebagainya. Melihat kemampuannya,
kalkulator dan terutama komputer dapat dipergunakan
sebagai alat eksplorasi.
d. Tidak mempunyai arti apa-apa. Hal demikian itu akan terjadi
bila kita tidak mengaitkannya dalam pegajaran matematika.
Misalnya, sebuah pisau tidak akan punya arti dalam
pengajaran matematika bila tidak dijadikan anggota
himpunan misalnya.
Alat peraga itu dapat berupa benda real, gambarnya atau
diagramnya.Keuntungan alat peraga benda real ialah
bendabenda itu dapat dipindah-pindahkan (dimanipulasikan),
sedangkan kelemahannya tidak dapat disajikan dalam buku
(tulisan).Oleh karena itu untuk bentuk tulisannya kita buat
gambarnya atau diagramnya.Tetapi, kelemahannya ialah tidak
dapat dimanipulasikan.
Syarat dari penggunaan alat peraga menurut Russeffendi (1990)
adalah:
a. Tahan lama (dibuat dari bahan-bahan yang cukup kuat).
b. Bentuk dan warnanya menarik.
c. Sederhana dan mudah dikelola (tidak rumit).
d. Ukurannya sesuai (seimbang) dengan ukuran fisik anak.
e. Dapat menyajikan dalam bentuk real (gambar atau diagram)
konsep matematika.
f. Sesuai dengan konsep (catatan: bila anda membuat alat
peraga segitiga berdaerah atau bola masif, mungkin anak
beranggapan bahwa segitiga itu bukan hanya rusuk-
rusuknya saja tetapi berdaerah, bahwa bola itu masif bukan
hanya kulitnya saja; jelas ini tidak sesuai dengan konsep
segitiga dan konsep bola).
g. Dapat menunjukkan konsep matematika dengan jelas.
h. Peragaan itu supaya merupakan dasar bagi tumbuhnya
konsep abstrak.
i. Bila kita juga mengharapkan agar siswa belajar aktif (sendiri
atau berkelompok) alat peraga itu supaya dapat
dimanipulasikan, yaitu dapat diraba, dipegang, dipindahkan
dan diutak atik, atau dipasangkan atau dicopot, dan lain-lain.
j. Bila mungkin dapat berfaedah lipat (banyak).

Dengan demikian, alat penggunaan alat peraga itu gagal bila


misalnya :
a. Generalisasi konsep abstrak dari representasi konkrit itu
tidak tercapai.
b. Hanya sekedar sajian yang tidak memiliki nilai-nilai (konsep-
konsep) matematika.
c. Tidak disajikan pada saat yang tepat.
d. Memboroskan waktu.
e. Diberikan kepada anak yang sebenarnya tidak
memerlukannya.
f. Tidak menarik, rumit, sedikit terganggu menjadi rusak, dan
lai-lain.
Menurut beberapa ahli teori belajar mengajar dan menurut
penelitian alat peraga itu banyak manfaatnya. Mereka
menyatakan pentingnya alat peraga itu dipergunakan bagi siswa
usia muda yang masih memerlukannya. Piaget mengatakan
bahwa siswa yang tahap berfikirnya masih ada pada operasi
konkrit, tidak akan memahami konsep matematika tanpa benda-
benda konkrit. Dienes menekankan pentingnya siswa belajar
dalam lingkungan yang kaya akan benda-benda konkrit yang
ada kaitannya dengan konsep-konsep matematika yang sedang
dipelajari. Brunner seperti juga Piaget dan Dienes berpendapat
bahwa belajar aktif dalam lingkungan yang kaya dan
menggunakan benda-benda konkrit bagi anak itu sangat
penting.
Menurut Russeffendi (1990) dalam menggunakan alat peraga
supaya diperhatikan :
a. Prinsip peragaan banyak dari Dienes
Bila kita menyajikan konsep lingkaran dengan
mengguanakan alat peraga, gunakanlah beraneka ragam
alat peraga, seperti : kaleng susu, cincin, roda, drum,
bulatan dari kayu, gambar lingkaran, dan lubang terowongan
b. Prinsip variasi matematika dari dienes
Bila kita menyajikan konsep matematika, misalnya jajaran
genjang, peganglah satu sifatnya konstan (misalnya sisi-
sisinya yang sejajar) lalu yang lainnya supaya disajikan
beraneka ragam, misalnya : panjang sisi-sisi lainnya dan
besar sudutnya supaya beraneka ragam
c. Posisi atau gambarnya itu supaya tidak semacam
Misalnya, bila menggambar segitiga itu jangan selalu salah
satu sisinya itu horisontal, tetapi gambarlah seperti
berikut ,misalnya:
Gambar
Macam-macam Posisi Gambar Segitiga
2.2.2

d. Menyajikan konsep matematika itu tidak hanya dengan


contoh-contoh tetapi sajikan pula bukan contohnya.
Terdapat alat peraga yang berwarna seperti batang Cuisenaire
dan alat peraga dari Montessori. Perbedaan warna pada batang
Cuisenaire dipergunakan untuk membedakan satuan,
duaan,tigaan dan seterusnya. Sedangkan pada alat peraga
Montessori perbedaan warna itu dipergunakan untuk
membedakan satuan, puluhan, ratusan dan
seterusnya.Walaupun warna warninya alat peraga serupa itu
menarik anak-anak, oleh beberapa ahli teori belajar mengajar,
seperti Piaget, adanya warna untuk membedakan bilangan ini
dikritik, karena bilangan itu tidak berwarna. Saya kira kritik ini
ada benarnya juga misalnya, pada batang Cuisinaire untuk
limaan, siswa akan mengasosiasikannya dengan warna kuning,
padahal bagaimanapun warnanya batang itu adalah limaan.
Di atas sudah disebutkan pendukung-pendukung penggunaan
alat peraga untuk pengajaran matematika.Orang-orang lain
yang juga menjadi pendukung penggunaan alat peraga adalah
para peneliti.
Sejak tahun 1957 tidak kurang dari 20 perangkum penelitian-
penelitian penggunaan alat peraga dalam pengajaran
matematika.Yang paling lengkap adalah rangkuman Dr. Higgins
dan Dr. Suydam tahun 1976. Dalam rangkumannya itu antara
lain dikatakan :
a. Pada umumnya kesimpulan penelitian itu menyatakan
bahwa alat peraga itu berhasil (efektif) dalam mendorong
siswa untuk berhasil belajarnya.
b. Sekitar 60% lawan 10% menunjukkan keberhasilan dari yang
belajar menggunakan alat peraga terhadap yang tidak
menggunakannya. Besarnya prosentase yang mengatakan
bahwa penggunaan alat peraga itu paling tidak hasil belajar
siswanya sama dengan yang tidak menggunakan alat peraga
adalah 90%.
c. Memanipulasikan alat peraga itu penting bagi siswa SD
disemua tingkat.
d. Ditemukan sedikit bukti bahwa memanipulasikan alat peraga
itu hanya berhasil di tingkat yang lebih rendah.
e. Penelitian tambahan menunjukkan kegunaan alat peraga
(bendanya) maupun gambarnya adalah sama. Maksudnya
ialah alat peraga yang berupa gambarnya itu juga berguna
seperti bendanya.

Walaupun penggunaan alat peraga atau memanipulasikan benda


konkrit dalam pengajaran matematika itu dapat mendorong
keberhasilan siswa belajar, kita harus berhati-hati dalam
membuat generalisasi tambahan. Generalisasi tentang alat
peraga berikut ini adalah keliru :
a. Pengajaran matematika yang baik adalah pengajaran
matematika yang selalu menggunakan alat peraga.
b. Setiap alat peraga dapat dipergunakan untuk mengajarkan
konsep matematika mana saja.
c. Dengan alat peraga belajar konsep matematika itu menjadi
sederhana.
d. Penggunaan alat peraga dalam pengajaran matematika lebih
cocok bagi siswa yang kemampuannya rata-rata dari pada
bagi siswa yang pandai.

1) Pengertian Alat Peraga


Salah satu cara untuk meminimalkan hambatan dalam
pembelajaran adalah dengan menggunakan cara yang tepat.
Diantaranya dengan menggunakan alat peraga. Hal ini
dikarenakan matematika mempunyai kajian yang bersifat
abstrak. Menurut Dienes (Ruseffendi,2006), dengan belajar
matematika manusia dapat menyelesaikan persoalan yang ada
dimasyarakat yaitu dalam berkomunikasi sehari-hari seperti
berhitung, mengumpulkan, mengolah dan menyajikan data
dengan menggunakan alat. Ini berarti bahwa alat peraga dalam
suatu pembelajaran sangat menunjang. Nana Sudjana
berpendapat bahwa dengan menggunakan alat peraga dapat
menambah minat dan perhatian siswa untuk belajar serta
memberikan pengalaman yang nyata dan dapat menumbuhkan
kegiatan berusaha sendiri pada diri siswa (Sudjana,2000:100)
Menurut Nasution (1985: 100) alat peraga adalah alat
pembantu dalam mengajar agar efektif. Pendapat lain dari
pengertian alat peraga atau Audio-Visual Aids (AVA) adalah
media yang pengajarannya berhubungan dengan indera
pendengaran (Suhardi, 1978: 11). Sejalan dengan itu Sumadi
(1972: 4) mengemukakan bahwa alat peraga atau AVA adalah
alat untuk memberikan pelajaran atau yang dapat diamati
melalui panca indera.
Alat peraga merupakan salah satu dari media pendidikan adalah
alat untuk membantu proses belajar mengajar agar proses
komunikasi dapat berhasil dengan baik dan efektif. Hal ini sesuai
dengan pendapat Hamzah (1981: 11) bahwa media pendidikan
adalah alat-alat yang dapat dilihat dan didengar untuk membuat
cara berkomunikasi menjadi efektif. Sedangkan yang dimaksud
dengan alat peraga menurut Nasution (1985: 95) adalah alat
bantu dalam mengajar lebih efektif.
Dari uraian-uraian di atas jelaslah bahwa media atau alat bantu
mengajar adalah merupakan segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa.

2) Fungsi Alat Peraga


Nasution (1995) menyatakan bahwa maksud dan tujuan
peragaan adalah memberikan variasi dalam cara guru mengajar
dan memberikan lebih terwujud, lebih terarah untuk mencapai
tujuan pembelajaran. Pada pembelajaran matematika dalam
konsep abstrak akan dapat dipahami dan tahan lama pada siswa
bila belajar melalui berbuat dari pengertian, bukan hanya
mengingat-ingat fakta. Untuk itu dalam pembelajaran
matematikka fungsi alat peraga menurut ET. Russefendi (1990)
adalah sebagai berikut:
Proses belajat mengajar termotivasi. Baik murid maupun guru,
dan terutama murid, minatnya akan timbul. Ia akan senang
terangsang, tertarik, dan karena itu akan bersikap positif
terhadap pengajaran matematika.
a) Konsep abstrak matematika tersajikan dalam bentuk
kongkrit dan karena itu lebih dapat difahami dan dimengerti,
dan dapat ditanamkan pada tingkat-tingkat yang lebih
rendah.
b) Hubungan antara konsep abstrak matematika dengan
benda-benda di alam sekitar akan lebih dapat difahami.
c) Konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk
kongkrit yaitu dalam bentuk model matematika yang dapat
dipakai sebagai objek penelitian maupun sebagai alat untuk
meneliti ide-ide baru dan relasi baru, menjadi bertambah
banyak.

Selain dari fungsi atau faedah tersebut dimuka, penggunaan alat


peraga itu dapat dikaitkan dan dihubungkan dengan salah satu
atau beberapa dari :
a) Pembentukan konsep.
b) Pemahaman konsep.
c) Latihan dan penguatan.
d) Pelayanan terhadap perbedaan individual; termasuk
pelayanan terhadap anak lemah dan anak berbakat.
e) Pengukuran; alat peraga dipakai sebagai alat ukur.
f) Pengamatan dan penemuan sendiri ide-ide dan relasi baru
serta penyimpulannya secara umum; alat peraga sebagai
objek penelitian maupun sebagai alat untuk meneliti.
g) Pemecahan masalah pada umumnya.
h) Pengundangan untuk berfikir.
i) Pengundangan untuk berdiskusi.
j) Pengundangan partisipasi aktif.

Jadi secara singkat gunanya alat peraga matematika itu ialah :


a) Supaya anak-anak lebih besar minatnya.
b) Supaya anak-anak dapat dibantu daya tiliknya sehingga
lebih mengerti dan lebih besar daya ingatnya.
c) Supaya anak-anak dapat melihat hubungan antara ilmu yang
dipelajarinya dengan alam sekitar dan masyarakat.

3) Pentingnya Alat Peraga


Dalam mengajarkanmatematika modern, kita harus berusaha
agar anak-anak itu lebih banyak mengerti dan mengikuti
pembelajaran matematika dengan gembira, sehingga minatnya
dalam matematika akan lebih besar. Anak-anak akan lebih besar
minatnya dalam matematika bila pelajaran itu disajikan dengan
baik dan menarik. Dengan dipergunakan alat peraga, maka
anak-anak akan lebih tertarik dalam matematika.
Disamping itu, tidak sedikit anak-anak yang daya tiliknya
kurang, mereka sukar membayangkan bentu-bentuk geometri,
terutama bentuk geometri ruang.Hal ini dapat kita sadari, sebab
selain daripada bakat dan kemampuan yang dimiliki oleh anak-
anak secara graduil kemampuan belajar melalui teling, mata dan
gerak itu berbeda-beda. Alat peraga ini akan sangat membantu
anak-anak yang daya tilik ruangnya(tanpa benda real) dan
belajar melalui telinganya kurang. Mereka yang demikian itu
akan lebih berhasil belajarnya bila melalui gambar dan benda-
benda realnya.
Pula sangat penting adalah hubungan antara pengajaran itu
sendiri dengan benda-benda yang ada disekelilingnya atau
hubungan antara ilmu-ilmu (topik-topik) yang telah dipelajarinya
dengan masyarakat. Anak-anak dalam kegiatan belajarnya, perlu
dibawa ke alam sekitarnya: mengadakan penyelidikan;
mengumpulkan, mencatat, mengolah dan menyajikan data
untuk pameran.
Menurut kurikulum (Anonim, 1991: 26) peranan alat peraga
disebutkan sebagai berikut: (a) alat peraga dapat membuat
pendidikan lebih efektif dengan jalan meningkatkan semangat
belajar siswa, (b) alat peraga memungkinkan lebih sesuai
dengan perorangan, dimana para siswa belajar dengan banyak
kemungkinan sehingga belajar berlangsung sangat
menyenangkan bagi masing-masing individu, (c) alat peraga
memungkinkan belajar lebih cepat segera bersesuaian antara
kelas dan diluar kelas, (d) alat peraga memungkinkan mengajar
lebih sistematis dan teratur.
Teori lain yang mengatakan bahwa alat peraga dalam
pengajaran dapat bermanfaat sebagai berikut: Meletakkan
dasar-dasar yang kuat untuk berpikir sehingga mengurangi
verbalisme, Dapat memperbesar perhatian siswa, meletakkan
dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, sehingga
belajar akan lebih mantap (Hamalik, 1997: 40).
Dengan melihat peranan alat peraga dalam pengajaran
matematika merupakan pelajaran yang paling membutuhkan
alat peraga, karena pada pelajaran ini siswa berangkat dari yang
abstrak yang akan diterjemahkan kesesuatu yang konkrit.
4) Klasifikasi Alat Peraga Matematika
Alat peraga harus dibedakan dengan media pembelajaran
secara umum. Alat peraga juga harus dibedakan dengan alat
bantu teknis, seperti alat hitung, alat ukur, atau pun alat lukis.
Dengan demikian, secara umum, papan tulis bukanlah alat
peraga, kalkulator atau sempoa bukanlah alat peraga, jangka
dan penggaris bukanlah alat peraga, timbangan atau mistar
juga bukan alat peraga.
Jelas kiranya bahwa alat peraga dibutuhkan karena ada fungsi
paedagogik. Fungsi paedagogik ini menjadi lebih penting bila
dikaitkan dengan pembelajaran matematika yang memiliki
tingkat kesulitan yang lebih, karena objek-objeknya yang abstrak
dan umum. Selain itu, alat peraga juga merupakan hasil
penyederhanaan dari konsep yang dipelajari.Penyederhanaan ini
mengarah pada visualisasi, mekanisasi, atau pemodelan.
Berdasarkan pemikiran di atas, maka Sumardyono (2004)
mengklasifikasikan setidaknya ada 6 (enam) golongan alat
peraga, sebagai berikut:
a) Models (memodelkan suatu konsep)
Alat peraga jenis model ini berfungsi untuk memvisualkan
atau mengkonkretkan (physical) konsep matematika yang
dibicarakan.
Dari pengertian di atas, kita membedakan model ke dalam
dua jenis: (1) model dari bangun geometri (models of
geometry`s object) dan (2) model tampilan (model of
representation).
b) Bridge (menjembatani ke arah konsep)
Alat peraga jenis kedua ini bukan merupakan wujud konkrit
dari konsep matematika, tetapi merupakan sebuah cara
yang dapat ditempuh untuk memperjelas pengertian suatu
konsep matematika. Fungsi ini menjadi sangat dominan bila
mengingat bahwa kebanyakan konsep-konsep matematika
masih sangat abstrak bagi kebanyakan siswa.
c) Skills (mentrampilkan fakta, konsep, atau prinsip)
Alat peraga ini secara jelas dimaksudkan agar siswa lebih
terampil dalam mengingat, memahami atau menggunakan
konsep-konsep matematika.Jenis alat peraga ini biasanya
berbentuk permainan ringan dan memiliki penyelesaian yang
rutin (tetap).Konten (isi) dari alat peraga ini merupakan
contoh-contoh dari konsep yang dimaksud.
d) Demonstration (mendemonstrasikan konsep, operasi, atau
prinsip matematika)
Alat peraga ini memperagakan konsep matematika sehingga
dapat dilihat secara jelas (terdemonstrasi) karena suatu
mekanisme teknis yang dapat dilihat (visible) atau dapat
disentuh (touchable). Jadi, konsep matematikanya hanya
diperlihatkan apa adanya. Tetapi fungsi ini berbeda dari
modelling, bridging, maupunSkilling.
e) Aplication (mengaplikasikan konsep)
Jenis alat peraga ini tidak secara langsung tampak berkaitan
dengan suatu konsep, tetapi ia dibentuk dari konsep
matematika tersebut. Jelasnya, alat peraga jenis ini tidak
dimaksudkan untuk memperagakan suatu konsep tetapi
sebagai contoh penerapan atau aplikasi suatu konsep
matematika tersebut.
f) Sources (sumber untuk pemecahan masalah)
Alat peraga yang kita golongkan ke dalam jenis ini adalah
alat peraga yang menyajikan suatu masalah yang tidak
bersifat rutin atau teknis tetapi membutuhkan kemampuan
problem-solving yang heuristik dan bersifat
investigatif.Penyelesaian masalah yang disuguhkan dalam
alat peraga tersebut tidak terkait dengan hanya satu konsep
matematika atau satu keterampilan matematika saja, tetapi
merupakan gabungan beberapa konsep, operasi atau
prinsip. Guru dapat mengeksplorasi dan membelajarkan
konsep-konsep matematika di dalamnya secara simultan. Ini
bermanfaat untuk melatih kompetensi yang dimiliki siswa
dan melatih ketrampilan problem-solving.

5) Laboratorium Matematika (LABMAT)


a) Pengertian Laboratorium Matematika
Bila kita mengajar yang menggunakan alat peraga, permainan
atau teka-teki matematika alat-alat itu haruslah sudah disiapkan
sebelumnya.Alat peraga itu mungkin buatan kita sendiri,
mungkin buatan orang lain, atau mungkin juga kita beli.Alat
peraga itu seblumnya mungkin telah kita sempurnakan
(kembangkan).Dan alat peraga itu mungkin kita ambildari
tempat penyimpana yang tertentu pula.
Seorang guru matematika dapat melakukan semua kegiatan
yang disebutkan di atas, apakah di kantornya sendiri atau di
rumahnya, yaitu membuat, memlihara (menyimpan), dan
mengembangkan alat peraga. Guru dapat membuat alat peraga
meskipun dengan alat-alat yang sederhana. Itulah model
LABMAT yang paling sederhana, yaitu yang menyangkut
pembuatan, pemeliharaan, dan pengembangan alat peraga yang
dilakukan oleh seorang guru dengan alat sederhanadan ruangan
darurat pula.
Kegiatan yang dilakukan guru itu dapat pula dipusatkan di
ruangan kelas matematika, yaitu ruangan khusus matematika,
yaitu ruangan tempat guru mengajarkan matematika yang
penuh dengan aneka ragam material untuk kegiatan
matematika. Barangkali inilah model yang lebih mendekati
dengan apa yang dimaksud LABMAT yang sederhana itu. Dimana
ruangan itu selain dipergunakan untuk menyimpan dan
memelihara alat peraga dan mengajar, juga dipergunakan untuk
pembuatan alat peraga, penyimpanan bahan dan alat, dan
penyimpanan materi pengajaran lainnya.
Model lain yang biasanya disebut LABMAT yang sederhana itu
ialah seperti nomor dua di atas, hanya lebih disempurnakan,
yaitu: ruangan tempat memelihara dan menampilkan (display)
alat peraga itu dipisahkan dari ruangan tempat membuatnya
dan menyimpan bahan alat-alatnya; serta
pengadministrasiannya pun teratur dengan baik pula.

b) Ruangan Laboratorium Matematika


Ruangan-ruangan untuk membuat dan memelihara alat peraga,
permainan, dan teka-teki matematika itu adalah:
(1) Ruangan tempat pemeliharaan alat peraga.
Ruangan ini terpisah sendiri, dimana alat peraga itu diatur dan
dipelihara secara baik, baik penampilannya, penyimpanannya
atupun pengadministrasiannya. Untuk memudahkan kita
mencari alat peraga yang diperlukan, kita dapat
mengelompokkan menurut jenisnya(mungkin dikelompokkan lagi
kepada subjenisnya), disimpan dalam lemari/laci/rak yang
berbeda-beda dan diberi label pula.
Jenis-jenisnya itu, misalnya:
(a) Benda-benda geometri ruang,
(b) Benda-benda geometri bidang,
(c) Alat peraga untuk teori kemungkinan,
(d) Alat-alat pengukur panjang, berat, waktu, sudut, isi, panas
tekanan dan semacamnya,
(e) Alat-alat hitung misalnya kalkulator, mesin hitung, mistar
hitung, abakus, dan lain-lain,
(f) Alat peraga nilai tempat,
(g) Bentuk (shape) dan pengubinan,
(h) Kartu domino,
(i) Permainan untuk mencari pola strategi misalnya menara
Hanoi,
(j) Jam (jam biasa dan modular),
(k) Mesin fungsi,
(l) Papan paku(dengankaret gelang),
(m) Papan flannel,
(n) Lukisan kurva.

Dimana setiap jenis itu dapat dipisah-pisah lagi ke dalam sub


jenis yang khusus. Misalnya, benda geometri ruang dapat dibagi
ke dalam sub jenis bola, silinder, prisma,limas,dan kerucut, alat
pengukur dapat dibagi menurut sub jenis pengukur
panjang(mistar, meteran kain, meteran gulung panjang, eloan,
mistar segitiga, mistar dinding, roda meteran, jangka sorong,
dan lain-lain), sub jenis pengukur berat (pacinan, timbangan
entog, timbangan kamar mandi, timbangan per, timbangan
sederhana, timbangan surat, timbangan ilmiah, timbangan
emas, dan lain-lain), sub jenis pengukur isi (leteran dengan
berbagai bentuk, galon, cc, gelas ukur denganberbagai ukuran,
pengukur isi tradisional(standar), pengukur isi sederhana).

(2) Ruangan tempat membuat alat peraga.


Ruangan tempat membuat alat peraga dan tempat
penyimpanan bahan dan alat-alat biasanya disebut bengkel atau
workshop. Ruangan ini semestinya dipisah dari ruangan tempat
memelihara alat peraga sebab bila tidak abu dari bengkel itu
akan mengganggu ruangan tempat menyimpan alat peraga;
tentu saja mengganggu ruangan-ruangan lainnya juga.
Disamping itu ruangan bengkel ini letaknya supaya agak
terpisah dari ruangan kelas dan dari ruangan kerja pegawai;
sebab kemungkinan besar suara dari bengkel akan mengganggu
konsentrasi yang belajar dan yang bekerja.
Pada ruangan bengkel ini diperlukan beberapa buah meja kerja
tempat kita dan anak-anak bekerja menggergaji, mengetam,
memaku dqan sebagainya.Pada beberapa buah meja kerja yang
ada, itu perlu ada beberapa buah catok.
Alat-alat yang diperlukan ialah : gergaji tripleks, gergaji besi,
gergaji kayu, gunting, palu, catok, pisau, golok, pemotong
kertas, pemotong kaca, solder, kikir, bor, ketam, pahat, sekon,
obeng, jangka, penggaris, penggaris segitiga, busur derajat, alat
pengukur dan lain-lain.
Ada baiknya alat-alat itu disimpan dalam (ditempel) pada
dinding dimana masing-masing tempat menempelkan alat-alat
itu digambari sesuai dengan rupa alat itu.Dengan demikian, bila
ada tempat kosong dan gambar yang nampak itu gambar gergaji
kayu misalnya, maka yang tidak ada itu adalah gergaji kayu.Hal
ini berbeda dengan bila alat-alat itu disimpan dalam laci atau
lemari dimana tidak adanya sesuatu itu tidak dapat dilihat
selayang pandang. Juga, penyimpanan demikian akan lebih baik
daripada dengan cara ditumpuk. Alat-alat seperti gergaji, pisau,
dan alat lain yang tajam tidak baik bila disimpannya dengan
ditumpuk.
Perlengkapan lain yang perlu ada dibengkel itu adalah papan
tulis dan papan flanel. Papan tulis untuk membuat alat peraga
yang akan dibuat sedangkan papan flanel adalah untuk
mencoba alat peraga papan flanel yang baru saja kita buat.

(3) Ruangan tempat menyimpan bahan alat peraga.


Ruangan bengkel perlu dilengkapi dengan ruangan tempat
menyimpan bahan-bahan alat peraga.Ruangan inipun perlu
dilengkapi dengan lemari, laci, atau rak tempat menyimpan
bahan-bahan. Dan setiap lemari (laci) rak itu supaya diberi label
tentang isinya.
Bahan-bahan alat peraga dapat kita klasifikasikan menurut
jenisnya atau macamnya. Jenisnya itu misalnya:
(a) kertas manila karton,
(b) kertas pada umumnya,
(c) kertas grafik,
(d) kertas karton,
(e) tripleks,
(f) kayu balokan yang sudah dipotong-potong,
(g) lidi,
(h) kawat dengan bermacam ukuran,
(i) bermacam-macam paku,
(j) cat dengan koasnya,
(k) pita,
(l) tali-temali dan benang,
(m) bermacam-macam potlot,
(n) spidol,
(o) penyedot minuman dan pembersih pipa (pipe cleaner),
(p) kabel,
(q) perekat,
(r) tinta,
(s) kain flannel,
(t) papan,
(u) plastisin atau tanah liat,
(v) sellotape,
(w)krayon,
(x) cat air dengan perlengkapan melukisnya,
(y) kancing, kerikil, kacang-kacangan, dan semacamnya,
(z) dan lain-lain.

c) Fungsi Laboratorium Matematika


Dengan dimilikinya LABMAT, pada umumnya kita tidak usah
lagi repot-repot membuat alat peraga sebelum kita mengajar.
Begitu pula bila kita akan membuat sesuatu alat peraga kita
tidak usah repot-repot mencari bahan dan alatnya.
Dengan demikian maka kegiatan LABMAT itu dapat diperluas
menjadi tempat penelitian dan pengembangan alat peraga
(termasuk permainan dan teka-teki).Dengan diarahkannnya
kepada tempat penelitian dan mengembangkan alat-alat
peraga maka fungsi LABMAT menjadi lebih luas.
Fungsi LABMAT dan kegiatannya yang dapat dilakukan adalah
(Russeffendi, 1990):
(1) Tempat guru melakukan penelitian dan pengembangan alat
peraga.Kita sebagai guru dapat menggunakan LABMAT
tempat memikirkan dan mengkaji konsep alat peraga,
mencoba membuatnya, mencoba menggunakannya,
kemudian menyempurnakannya. Dengan adanya LABMAT
pekerjaan kita, begitu pula pekerjaan murid menjadi
berkelanjutan dan karena itu dapat berencana.
(2) Selain tempat mendidik anak untuk berdisiplin dan
bertanggung jawab, LABMAT dapat dipergunakan sebagai
tempat mengembangkan bakat dan memupuk kreatifitas
anak. Sebagai guru kita dapat menugaskan anak-anak,
misalnya untuk melakukan kegiatan menciptakan sistem
numerasi baru, menyempurnakan alat peraga, membuat alat
peraga yang baru, dan lain-lain.
(3) Tempat mendidik anak didik oleh anak didik yang lebih
dewasa. LABMAT itu bukan hanya tempat guru menjelaskan
sesuatu kepada murid, tetapi juga tempat siswa yang lebih
tua menjelaskan seseuatu kepada siswa yang lebih muda,
misalnya siswa kelas VI SD menjelaskan sesuatu kepada
siswa kelas I SD. Jadi LABMAT itu dapat dipergunakan
sebagai tempat pendidikan orang muda oleh orang-rang
yang lebih tua.
(4) Tempat siswa belajar. Siswa dengan atau tanpa bimbingan
guru dapat mempelajari konsep matematika melalui
memanipulasikan alat peraga dan menggunakan buku
petunjuk yang mendampinginya.
(5) Tempat pusat kegiatan pameran. Kegiatan-kegiatan yang
telah kita lakukan itu kesemuanya memuncak pada
pameran. Hasil kerja dan hasil penemuan kita dan anak-anak
konsep-konsep yang telah kita kembangkan, dan lain-lain itu
kita sajikan dalam pameran.

6) Alat peraga geometri


Perlu disadari bahwa keefektifan pembelajaran bangun geometri
sangat ditentukan oleh kemampuan guru dalam motivasi,
menarik perhatian, dan keaktifan siswa dalam mengikuti proses
pembelajaran di kelas. Artinya, apabila siswa mempunyai
motivasi rendah, perhatian, partisipasi aktif dan kemandirian
belajar siswa kurang, pembelajaran bangun geometri tidak akan
bermakna lagi. Untuk menyiasatinya salah satu cara adalah
memanfaatkan alat peraga untuk memahamkan siswa tentang
konsep bangun geometri.
Beberapa beberapa materi yang dapat menggunakanalat peraga
untuk menanamkan konsep bangun geometri akan tersaji pada
Lampiran 1.

2. Alat Lukis dalam Pembelajaran Matematika


Alat lukis dapat digunakan untuk memperjelas konsep geometri
dalam pembelajaran matematika. Alat yang biasa digunakan
untuk melukis gambar geomteri adalah busur derajat, jangka,
dan mistar. Berikut adalah penggunaan alat-alat tersebut dalam
beberapa materi geometri dimensi dua.

a. Melukis Garis Istimewa pada Segitiga


Suatu segitiga, di samping memiliki garis-garis sisi ternyata
juga memiliki garis-garis lain. Garis-garis itu adalah garis
tinggi, garis bagi, garis berat, dan garis sumbu. Di manakah
garis-garis itu berada dalam suatu segitiga? Bagaimanakah
cara melukisnya? Pada bagian ini Anda akan mempelajari
garis-garis tersebut beserta cara melukisnya.
1) Cara Melukis Garis Tinggi
Garis tinggi adalah sebuah garis yang ditarik dari titik sudut
suatu segitiga dan tegak lurus sisi di hadapannya. Untuk
melukis garis tinggi suatu segitiga dapat dilakukan dengan
cara sebagai berikut.
Langkah 1. Buatlah segitiga ABC.
Langkah 2. Dari titik sudut C, buatlah busur lingkaran
dengan jari-jari r. Busur tersebut memotong sisi AB di titik D
dan E.
Langkah 3. Dari titik D dan E, buatlah busur lingkaran
dengan jari-jari r (sama dengan busur lingkaran pada
langkah 2). Kedua busur akan berpotongan di titik F.
Langkah 4. Hubungkan titik C ke titik F dan CF merupakan
garis tinggi segitiga ABC.
Gambar
Melukis Garis Tinggi
2.2.3

Pada Gambar diatas terlihat garis tinggi CF yang dilukis


berdasarkan langkah-langkah di atas. Dapatkah Anda
membuat garis tinggi yang lain yang di mulai dari titik A atau
B pada segitiga ABC tersebut?

2) Cara Melukis Garis Bagi


Garis bagi adalah suatu garis yang ditarik dari titik sudut
segitiga dan membagi sudut itu menjadi dua bagian yang
sama besar. Untuk melukis garis bagi dapat dilakukan
dengan cara sebagai berikut. Langkah-langkah melukis garis
bagi segitiga adalah sebagai berikut.
Langkah 1. Buatlah segitiga ABC.
Langkah 2. Buatlah busur lingkaran dengan titik A sebagai
titik pusat. Busur tersebut akan memotong sisi AB dan AC
berturut-turut di titik D dan E.
Langkah 3. Buatlah busur lingkaran yang sama dengan busur
lingkaran pada langkah 2 dengan titik D dan E sebagai titik
pusatnya. Kedua busur lingkaran berpotongan di titik F.
Langkah 4. Hubungkan titik A ke titik F. Garis AF yang
terbentuk merupakan garis bagi segitiga.
Gambar
Melukis Garis Bagi
2.2.4

Pada Gambar terlihat garis AF sebagai garis bagi suatu


segitiga ABC, berdasarkan langkah-langkah di atas.
Dapatkah Anda mencari garis bagi-garis bagi yang lainnya
dari ABC tersebut?

3) Cara Melukis Garis Berat dan Garis Sumbu Segitiga


Garis berat adalah garis yang ditarik dari titik sudut suatu
segitiga ke pertengahan sisi dihadapannya. Garis sumbu
adalah suatu garis yang ditarik dari tengah-tengah sisi suatu
segitiga dan tegak lurus sisi tersebut. Untuk menggambar
garis berat dan garis bagi suatu segitiga perhatikan
langkahlangkah berikut.
Langkah 1. Buatlah segitiga ABC.
Langkah 2. Buatlah busur lingkaran dengan pusat titik B
dengan jari-jari r.
Langkah 3. Buatlah busur lingkaran dengan titik pusat C
dengan jari-jari r.
Langkah 4. Kedua busur yang dibentuk pada langkah 2 dan 3
akan berpotongan di titik D dan E.
Langkah 5. Hubungkan titik D dan E, garis hubung DE
disebut garis sumbu segitiga.
Langkah 6. Garis gabung DE pada langkah 5 memotong sisi
BC di F, lalu hubungkan titik A ke titik F. Garis AF yang
terbentuk merupakan garis berat segitiga.
Garis berat segitiga dengan langkah-langkah di atas dapat
dilihat pada Gambar berikut.
Gambar
Melukis Garis Berat
2.2.5

Ga

Sedangkan pada garis sumbu dapat dilihat pada Gambar


berikut.
Gambar Melukis Garis Sumbu
2.2.5
b) Melukis Lingkaran Dalam dan Lingkaran Luar Suatu
Segitiga
Gambar Lingkaran luar Segitiga dan Lingkaran Dalam
2.2.6 Segitiga

1) MelukisLingkaranLuarSegitiga
Telah disebutkan sebelumnya bahwa titik pusat lingkaran luar
suatu segitiga adalah titik potong ketiga garis sumbu sisi-
sisinya. Oleh karena itu, untuk dapat melukis lingkaran luar
segitiga, kamu harus melukis dulu garis sumbu ketiga sisi
segitiga tersebut. Perhatikan langkah-langkah berikut.
a) Lukislah sebuah segitiga sebarang, misalnya PQR.
Kemudian, lukis lah garis sumbu PQ.
b) Lukislah garis sumbu QR sehingga memotong garis sumbu
PQ di titik O.
c) Hubungkan O dan Q.
d) Lukislah lingkaran dengan jari-jari PQ dan berpusat di O.
Lingkaran tersebutmerupakan lingkaran luar PQR.
Gambar
Lingkaran Luar Segitiga
2.2.7

2) Melukis Lingkaran Dalam Segitiga


Jikatitikpusatlingkarandalamsegitigaadalahtitikpotongketigagaris
bagisudutsegitigatersebutmakahalpertamayangharus Anda
lakukan adalah menentukantitikpusatnya. Anda
tentumasihingatbagaimanacara
melukisgarisbagisudutsegitiga,bukan?
Agarlebihjelas,perhatikanlangkah-langkah
melukislingkarandalam segitiga,sebagaiberikut.
a) Lukislahsebuahsegitigasebarang,misalkanPQR.Kemudian,lu
kislah garisbagiP.
b) LukislahgarisbagiQsehinggamemotonggarisbagiPdititikO.
c) Jari-
jaridiperolehdengancaramenarikgaristegaklurusdarititikOke
salahsatusisisegitiga.MisalnyaOA,tegaklurusPQ.
d) Lukislah lingkaran dengan jari-jari OA dan berpusat dititikO.
e) Lingkaran tersebut merupakan lingkaran dalam PQR.
Gambar
Lingkaran Dalam Segitiga
2.2.8

3. Alat Ukur dalam Pembelajaran Matematika


Alat ukur yang biasa digunakan dalam pembelajaran
matematika adalah berupa alat ukur panjang, alat ukur berat,
dan alat ukur waktu.

a. Alat Ukur Panjang


Perhatikan alat ukur panjang di bawah ini! Beberapa alat
ukur panjang antara lain penggaris dan rol meter. Apakah
fungsi masing-masing alat ukur panjang tersebut? Meteran
pita digunakan untuk mengukur panjang kain. Meteran saku
biasanya digunakan oleh tukang bangunan atau tukang kayu
untuk mengukur bangunan atau kayu. Penggaris dapat
digunakan untuk mengukur panjang garis di buku maupun
media yang lebih sempit atau kecil ukurannya.
Gambar Macam-Macam Alat Ukur panjang
2.2.9

b. Alat Ukur Berat


Beberapa alat ukur berat yaitu timbangan yang bermacam-
macam bentuk sesuai dengan kegunaannya. Timbangan
pertama ada yang
digunakanuntuk menimbang berat beras, gandum, jagung, b
uah dalam ukuran besar (semisal dalam karung). Kemudian
ukuran yang kedua lebih kecil dengan bandol timbangan dari
kuningan untuk menimbang benda yang sama dengan
timbangan pertama namun ukurannya lebih sedikit. Gambar
ketiga juga merupakan timbangan yang digunakan untuk
mengukur berat badan orang dewasa
atau orang yang berdiri. Sedangkan untuk timbangan yang
selanjutnya merupakan timbangan untuk bayi. Kemudian
timbangan yang terakhir adalah timbangan yang digunakan
untuk menimbang emas atau perhiasan.
Gambar
Macam-Macam Alat Ukur Berat
2.2.10

c. Alat Ukur Waktu


Perhatikan gambar di bawah ini kita dapat mengukur lama
waktu yang digunakan dalam mengerjakan 10 soal
matematika maupun lama waktu yang digunakan dalam
lama anak berlari menempuh satu putaran lapangan. Alat
yang digunakan adalah jam maupun alat yang disebut
stopwatch. Kemudian kita dapat mengukur lama waktu yang
lebih lama seperti lamanya hari libur dalam hitungan hari,
bulan, maupun tahun dengan menggunakan kalender.

Gambar
Macam-Macam Alat Ukur Waktu
2.2.11
4. Alat Hitung dalam Pembelajaran Matematika
Kalkulator merupakan alat hitung elektronika yang jauh lebih
sederhana dibandingkan dengan komputer, dan dikalangan
masyarakat sudah banyak yang menggunakannya sebagai alat
bantu hitung yang praktis dan cepat. Dan saat ini sudah banyak
beredar kalkulator dengan bermacam-macam merek dan tipe,
yang biasanya mempunyai cara pengoperasian yang berbeda-
beda, tetapi pada dasarnya hampir sama.
Pada umumnya dalam proses pembelajaran masih terbatas
penggunaannya pada proses peranda, pembagian, penjumlahan,
dan pengurangan (x, :, +, -). Suatu kenyataan saat ini belum
banyak siswa maupun guru yang mampu menggunakan
kalkulator untuk penyelesaian berbagai perhitungan dalam
matematika. Padahal dengan menggunakan scientific calculator
dapat digunakan untuk menyelesaikan berbagai perhitungan-
perhitungan baik dalam operasi hitung maupun lainnya misalnya
statistik, keuangan, aljabar, kalkulus dan sebagainya. Oleh
karena itu seorang guru perlu mengetahui penggunaan
kalkulator tersebut untuk pembelajaran matematika.

a. Jenis Kalkulator
Saat ini telah dikenal beberapa macam kalkulator dari
berbagai merek dan type, tetapi dapat digolongkan menjadi
dua jenis kalkulator yaitu :
1) Kalkulator yang tidak dapat diprogram.
Kalkulator jenis ini hanya dapat digunakan untuk suatu
kalkulasi sederhana, yang hanya menggunakan operasi
hitung biasa misalnya peranda, pembagian,
penjumlahan, pengurangan, logaritma, nilai fungsi
trigonometri.
2) Kalkulator yang dapat diprogram (Programmable
Calculator). Pada kalkulator jenis ini dapat dibedakan
menjadi dua jenis pemrograman yaitu:
a) Program aplikasi yang telah dirancang oleh pabriknya.
Program ini telah tersedia, sehingga pengguna dapat
langsung menggunakan fasilitas tersebut.
Contoh : program-program untuk statistik, analisis
regresi linier, integral dan sebagainya.
b) Program yang dibuat sendiri oleh penggunanya.
Program dibuat sendiri sesuai dengan kebutuhan
rumus yang akan diprogramnya dengan menggunakan
bahasa program untuk kalkulator.
Suatu program yang telah disusun dapat disimpulkan
pada kalkulator dan program yang telah tersimpan
tidak akan hilang walaupun kalkulator dimatikan.

b. Pemilihan Mode
Pemilihan mode disesuaikan dengan jenis perhitungan yang
akan dikerjakan, apakah ingin bekerja pada perhitungan
biasa, statistik, regresilinier dan sebagainya, yang
menggunakan mode yang berbeda. Pemilihan mode dapat
dilakukan dengan cara seperti Gambar 14i.
Gambar Pemilihan Mode pada Kalkulator
2.2.12
c. Cara Mengaktifkan Tombol (Key) pada Kalkulator
Pada umumnya pada setiap tombol mempunyai fungsi ganda
(multifungsi).Untuk mengaktifkan tombol sesuai dengan
fungsinya dapat dilakukan sebagai berikut:
1) Mengaktifkan tombol dengan fungsi sebagai tertulis pada
tombol dapat ditekan langsung pada tombol itu.
2) Mengaktifkan tombol dengan fungsi sebagai tertulis
dengan warnacoklat harus didahului dengan menekan
tombolINV
3) Mengaktifkan tombol dengan fungsi sebagai yang tertulis
hitam (di bawah tombol) harus didahului dengan
menekan tombol KOUT
4) Mengaktifkan tombol dengan fungsi sebagai yang
digunakan tertulis warna biru dapat ditekan langsung
tombol itu apabila mode 3.

d. Penggunaan kalkulator pada konsep Pecahan


Suatu hasil perhitungan dengan bilangan pecahan, biasanya
pada kalkulator langsung dinyatakan dalam pecahan
desimal.
1) Menulis Pecahan Biasa :

2) Menyederhanakan pecahan :

3) Mengubah pecahan biasan ke pecahan desimal :

4) Mengubah pecahan ke bentuk persen :

5) Mengubah bentuk persen ke pecahan :


6) Contoh aplikasi soal:

e. Penggunaan kalkulator pada Bilangan Baku


Jika kalkulator terbaca misalnya 2.537107 artinya 2,5371 x
107. Ubahlah dalam bentuk baku.
1) 75,00103 dalam 4 angka signifikan

2) 0,000423 dalam 3 angka signifikan.

f. Penggunaan kalkulator pada bentuk Kuadrat dan Akar


Kuadrat
1) Kuadrat suatu bilangan

2) Akar Kuadrat
g. Penggunaan kalkulator pada bilangan Pangkat,
Penarikan Akar, Pangkat Tak Sebenarnya

h. Penggunaan kalkulator pada Teorema Pythagoras


i. Cara menyimpan Konstanta

j. Pembuatan Program
Pada kalkulator telah terdapat beberapa program yang
dibuat oleh pabriknya. Tetapi kita dapat juga membuat
program sendiri menurut kebutuhan sendiri. Kemampuan
kalkulator memuat suatu program hanyalah sampai 38
langkah. Oleh karenanya dalam pembuatan program
haruslah sederhana. Untuk membuat program baru maka
kita harus membersihkan terlebih dahulu program yang
masih tersimpan ataupun memory lainnya. Cara
membersihkan/mengosongkannya sebagai berikut:

Adapun cara membuat program langkah-langkahnya sebagai


berikut:
D. Aktivitas Pembelajaran
1. Pengantar:
Dalam kegiatan ini Anda akan melakukan serangkaian kegiatan
untuk mencapai kompetensi berkaitan denganalat peraga, alat
ukur, alat hitung. Kegiatan-kegiatan tersebut akan terbagi dalam
beberapa topik, di antaranya adalah:
Pengubinan, volume balok, volume kubus, volume kerucut, volume
limas, bangun-bangun datar, pencerminan, papan berpaku, kaca
pencerminan, tangram, mini tangram, dan pemotong bangun
geometri lainnya.
2. Aktifitas
Aktifitas 0: Mengidentifikasi Isi Bahan Belajar
Mengawali proses pembelajaran, diskusikan bersama rekan guru untuk
mengidentifikasi hal-hal berikut:
1. Ada berapa aktivitas yang harus Anda ikuti dalam mempelajari
bahan belajar ini? Sebutkan topik-topik untuk masing-masing
aktivitas.
2. Kompetensi apa yang diharapkan tercapai setelah mempelajari
bahan belajar ini? Sebutkan!
3. Anda saat ini mengikuti pelatihan dengan pola tatap muka. Apa
saja yang harus Anda lakukan saat tatap muka?
Jawablah pertanyaan-pertanyaan di atas dengan menggunakan LK 00.
Lembar Kerja 00
MENGIDENTIFIKASI ISI BAHAN BELAJAR MENGENAI ALAT PERAGA
Penyelesaian:

Beberapa Alat Peraga Geometri dan Kegunaannya


Aktifitas 1:
a. Pengubinan
Fungsi/Kegunaan:
Untuk menemukan pola-pola pengubinan dan meningkatkan
kreativitas serta daya tarik siswa terhadap keindahan pola serta
dapat mengembangkan daya khayal dan daya tanggap siswa
terhadap komposisi bangun-bangun geometri.

Petunjuk kerja :
a) Guru menunjukkan beberapa model ubin seperti tampak pada
gambar dibawah ini :
Lembar Kerja 01
PENGUBINAN
Penyelesaian:

b) Dengan mengambil model ubin guru mendemonstrasikan


pengubinan yaitu dengan menutup seluruh permukaan atau
luasan dalam bingkai (bingkai dapat dibuat dari triplek atau
kertas) dengan satu macam model ubin.
c) Guru menjelaskan arti dari pengubinan dengan menggunakan
model-model ubin.
Tugas :
1) Disediakan beberapa model ubin, misal seperti di bawah ini :

A B D
D E F
F

2) Ambillah peraga model ubin a, b, c kemudian susunlah model


ubin tersebut menjadi suatu pola pengubinan.
3) Ambillah peraga model ubin d, e, f kemudian susunlah model-
model ubin tersebut hingga membentuk suatu pola pengubinan.
4) Gambar/salin dan warnailah hasil pengubinannya.
5) Amati dan perhatikan, apakah model-model ubin tersebut dapat
ditemukan pola-pola pengubinannya ?
Aktivitas 2:
b. Volume Balok
Fungsi/Kegunaan : Penanaman konsep volume balok
Petunjukkerja :
a) Mula-mula isikan satu
persatu kubus-kubus kecil
ke dalam balok hingga
penuh, sambil membilang
(misal: balok dipenuhi oleh 24 buah kubus kecil)
b) Selanjutnya hitunglah banyaknya kubus kecil pada bagian
panjang, bagian lebar dan pada bagian tinggi, kemudian
kalikan. Misal kubus kecil pada bagian panjang
ada 4 buah, pada bagian lebar 3 buah, dan
pada bagian tinggi ada 2 buah,
maka jika dikalikan: 4 3 2 = 24; hasilnya sama dengan
jumlah kubus-kubus kecil yang memenuhi balok.
c) Sehingga didapat hubungan bahwa volume balok =
panjang lebar tinggi atau Volume balok = luas alas
Lembartinggi
Kerja 02
VOLUME BALOK
Penyelesaian:

Aktivitas 3:
c. Volume Kubus
Fungsi/kegunaan : Penanaman konsep volume kubus
Petunjuk kerja :
Sama seperti pada balok, hanya saja dalam keadaan khusus yaitu
bahwalebar = tinggi = panjang sisi kubus sehingga didapat
bahwa volume kubus = sisi sisi sisi = s3
1) Mula-mula isikan satu persatu kubus-kubus
kecil ke dalam kubus besar hingga penuh
sambil membilang, ternyata kubus besar dapat dipenuhi oleh 27
buah kubus kecil.
2) Selanjutnya hitunglah banyaknya kubus kecil pada
bagian panjang, bagian lebar, dan pada bagian
tinggi.
3) Apa yang didapat dalam percobaan di atas.
Lembar Kerja 03
VOLUME KUBUS
Penyelesaian:

Aktivitas 4:
d. Volume Kerucut
Fungsi/kegunaan : menunjukkan kebenaran bahwa volume
kerucut = 1/3r2t
Petunjuk Kerja :
a) Isi kerucut dengan pasir sehingga memenuhi permukaan kerucut
(peres)
b) Tuangkan pasir dari kerucut ke dalam tabung
c) Ulangi sehingga tabung menjadi penuh (peres)
d) Sehingga terdapat hubungan bahwa :
Volume tabung = 3 volume kerucut
Volume kerucut = 1/3volume tabung
= 1/3 ( luas alas tinggi)
= 1/3 (r2 t)
Lembar Kerja 04
Jadi Volume kerucut = 1/3 r2t
VOLUME KERUCUT
Tugas :
Penyelesaian:
1) isilah tabung dengan pasir dan kerucut sebagai takarannya
2) sebanyak bebrapa kali takaran kerucut, apabila tinggi tabung =
tinggi kerucut, jari-jari alas tabung = jari-jari alas kerucut
3) Apa yang didapat dalam percobaan di atas.
Aktivitas 5:
e. Volume Limas

Lembar Kerja 05
Fungsi/Kegunaan
VOLUME LIMAS : menunjukkan kebenaran bahwa
Penyelesaian: Volume limas = ( 1/3 p l t)
Petunjuk kerja :
(1) Isi limas dengan pasir sehingga memenuhi permukaan limas
(peres)
(2) Tuangkan pasir dalam limas ke dalam balok, ulangi sampai
balok menjadi penuh (peres), ternyata setelah tiga kali
penakaran, balok menjadi penuh
(3) Apakah hubungan antara limas dan balok pada percobaan di
atas?
Aktivitas 6:
f. Volume Bola
Kegunaan : Menemukan rumus volum Bola
Bahan : Bola dari plastik, kertas manila, lem (perekat kertas),
pasir/beras.
Alat : Penggaris, jangka, gunting/pisau
Petunjuk kerja :
1) Potonglah bola plastik menjadi dua bagian yang sama besar
(menurut lingkaran besarnya).
2)Ukurlah diameter bola , misalkan 2r
3) Buatlah tabung tanpa tutup, dengan diameter 2r dan tinggi
juga 2r (seperti pada lab.mini sebelumnya).

2r
2r
4)Pastikan bahwa sekarang sudah didapatkan dua benda , yakni
setengah bola dan tabung tanpa tutup sebagai berikut.
2r
5) Isilah sampai penuh, setengah bola tersebut dengan beras/pasir.
6) Tuangkan beras/pasir tersebut ke dalam tabung.
7) Ulangi kegiatan (5) dan (6) sampai tabung penuh dengan
beras/pasir.
Apa yang dapat saudara simpulkan dari kegiatan (5), (6) , (7) ?
Telah kita ketahui bahwa rumus volum tabung adalah V = r2t.
Karena t= 2r, maka volum tabung tersebut adalah V = r2.2r =
2 r3.
Dengandemikian
Lembar Kerja 06 , berapakah volum bola ?
VOLUME BOLA
Penyelesaian:

Aktivitas 7:
g. Bangun-Bangun Datar
Fungsi/kegunaan : Pengenalan macam-macam bangun datar
Petunjuk kerja :
Satupersatu tunjukkan dan sebutkan nama bangun datar tersebut.

Lembar Kerja 07
Persegi panjang Pers Jajargenjang
BANGUN-BANGUN DATAR
egi
Penyelesaian:

Belahketup
Layang-layang
at

Trapesium Segitiga
samakaki

Segitiga samasisi

Lingkaran
Aktivitas 8:
h. PENCERMINAN
Fungsi/kegunaan :Menanamkan konsep pencerminan melalui
praktek laboratorium
Petunjuk kerja :
Pada umumnya setiap hari orang selalu menggunakan cermin,
misalnya orang menggunakan cermin untuk berhias diri atau untuk
kaca spion kendaraan.Mengapa harus digunakan cermin? Tidak lain
agar mereka dapat melihat bayangan dirinya atau benda lain pada
cermin itu. Demikian pula dalam permainan kartu ini anda akan
mendapatkan bermacam-macam bangun/gambar dengan cara
meletakkan cermin di sekitar gambar utama.
Jadi tugas yang anda lakukan dalam permainan ini adalah :
dimanakah anda harus meletakkan cermin pada gambar utama,
sehingga terbentuk bangun/gambar lain yang diminta seperti
tampak pada kartu-kartu berikutnya. Sebagai contoh, ambillah
kartu gambar A, kemudian letakkan cermin sepanjang garis putus-
putus, maka akan tampak bangun seperti gambar A 1.
Permainan ini dilengkapi dengan sebuah cermin datar dan 13 buah
kartu bergambar. Dalam setiap set kartu terdapat satu kartu utama
yang mempunyai huruf A, sedang kartu-kartu lain berindeks,
misalnya A1, A2, A3, dst. Berisi gambar-gambar/bangun-bangun
yang diminta.
Percobaan 1 :
Ambillah kartu gambar A (Gambar Asli) dan sebuah cermin. Di
manakah anda harus meletakkan cermin pada gambar asli agar
diperoleh bangun seperti gambar pada kartu gb. A 1?

Lanjutkan percobaan di atas


untuk kartu-kartu gambar A2
Gambar A1 Gambar Asli
sampai A12.

Gambar A2 Gambar A3 Gambar A4 Gambar A5


Gamb Gamb
Gamb Gamb
ar A6 ar A7
ar A8 ar A9

Gamb Gamb Gamb


ar A10 ar A11 ar A12
Lembar Kerja 08
PENCERMINAN
Penyelesaian:

Gambar Asli

Gambar A1
Gambar Gam Gamb
A2 bar ar A4

Gambar A5 Gambar A6 Gambar A7 Gambar A8

Gambar A9 Gambar A10 Gambar A11 Gambar A12


Aktivitas 9 :
i. Papan Berpaku
Fungsi/kegunaan: Sebagai alat bantu pengajaran matematika di
Sekolah untuk menanamkan konsep/pengertian geometri, seperti
pengenalan bangundatar, pengenalan keliling bangun datar, dan
menentukan/menghitung luas bangun datar.
Petunjuk kerja:
a) Letakkan papan berpaku di depan kelas, bisa
digantung atau disandarkan benda lain. Papan berpaku
dilengkapi sejumlah karet gelang dengan 4 warna yang berbeda
serta dilengkapi pula dengan kertas bertitik atau kertas
berpetak.
b) Guru mendemonstrasikan secara klasikal di depan
kelas cara mebentuk bangun datar.
c) Kemudian masing-masing siswa membentuk
bangun datar sesuai dengan kreativitas masing-masing.
d) Siswa diminta menggambar hasil yang
diperolehnya pada kertas bertitik atau kertas berpetak.
e) Melalui tanya jawab guru mengenalkan arti
keliling .
f) Siswa menentukan keliling setiap bangun datar
yang dia peroleh sebelumnya.
g) Melalui tanya jawab guru mengenalkan arti luas
bangun datar.
h) Siswa diminta untuk memperkirakan luas bangun
datar yang telah dibuatnya.
i) Baru kemudian guru memperkenalkan nama-
nama bangun datar yang telah dibuat oleh siswa ( jangan
memaksakan semua diberi nama, kecuali bangun-bangun dasar
yang sudah biasa, segiempat, persegi, persegipanjang,
jajargenjang, trapesium, trapesium samasisi, trapesium
samakaki, belah ketupat, layang-layang, segitiga siku-siku,
segitiga samakaki, segitiga samasisi, segitiga tumpul, segitiga
lancip, segitiga sembarang, segilima, segienam, dsb.)

Lembar Kerja 09
PENCERMINAN
Penyelesaian:
Aktivitas 10:
j. Kaca Pencerminan

Fungsi/Kegunaan : Untuk membantu penanaman konsep


pencerminan
Petunjuk kerja:
a) Sediakan kaca pencerminan, yaitu kaca gelap tembus pandang
yang berfungsi sebagai cermin.
b) Agar kaca dapat berdiri tegak kedua ujungnya diberi penyangga.

Garis l
.

.A

Kegiatan I
Menunjukkan bahwa jarak benda ke cermin sama dengan jarak
bayangan ke cermin. Caranya : Gambarlah sebuah titik A pada
kertas, kemudian gambarlah sebuah garis l sebagai cermin,
kemudian letakkan cermin itu pada garis tersebut. Lalu amati
bayangan titik itu melalui cermin, kemudian tandai dan beri nama
sebagai titik A.
Ukurlah jarak titik A ke garis, kemudian ukur juga jarak titik
bayangan (A) ke garis itu. Simpulkan bagaimana jaraknya dan
bagaimana sudut antara garis l dengan AA?

Kegiatan II
Gambar ruas garis AB dan garis l. Ulangi langkah kegiatan I untuk
mendapatkan bayangan ruas garis AB. Beri nama bayangan ini
AB.
Simpulkan mengenai :

jarak A ke A
jarak B ke B
panjang AB dan AB
sudut yang dibentuk oleh AA dan BB dengan garis l

Kegiatan III
Gambar segitiga ABC dan garis l.Ulangi langkah pada kegiatan I
untuk mendapatkan bayangan segitiga ABC.Beri nama bayangan
ini ABC.
Simpulkan mengenai :
(1) AB dan AB, AC dan AC, BC dan BC
(2) A dan A, B dan B, C dan C
Apakah segitiga ABC dan segitiga ABC kongruen ?

Kegiatan IV
Ulangi kegiatan III untuk bangun-bangun yang lain. Simpulkan
bagaimana sifat bangun asli dengan bangun bayangannya.

Lembar Kerja 10
PENCERMINAN
Penyelesaian:
Aktifitas 11:
k. Tangram, Mini Tangram, Dan Pemotongan Bangun-Bangun
Geometrik Lain
1) Tangram
Tangram adalah suatu permainan yang sudah di kenal di seluruh
dunia.Menurut dugaan, tangram ditemukan di Cina lebih lebih dari
empat ribu tahun yang lalu.Penemunya tidak di kenal.
Permainan ini berupa bujursangkar yang di potong seperti tampak
pada gambar berikut.

Bangun-bangun geometri yang terbentuk dari potongan tangram


yaitu: segitiga, jajaran genjang, dan persegi adalah bangun-bangun
dasar dalam pelajaran geometri. Keistimewaan tangram ini adalah
bahwa ketujuh bangun tersebut dapat di bentuk menjadi bangun-
bangun geometri lain yang sifatnya imajinatif. Beberapa
diantaranya tampak dalam gambar berikut ini:
Lembar Kerja 11
TANGRAM, MINI TANGRAM, DAN PEMOTONGAN BANGUN-BANGUN
GEOMETRIK
Buatlah LAIN
gambar-gambar dalam bentuk lain!
Penyelesaian:
Aktifitas 12:
2) Mini Tangram
Bagi siswa kelas rendah tangram dapat disederhanakan menjadi
mini tangram/pentagram, yaitu tangram dengan 5 potongan seperti
tampak pada gambar berikut:

F
O
D
E
Untuk membuat mini tangram caranya sebagai berikut:
A
a) Potonglah kertas berbentuk persegi, lalu lipatlah seperti tampak
pada gambar berikut.
D
B C b) Lalu guntinglah sepanjang garis: DO, BO, FO, EF, CO. Maka akan
terbentuk 5 buah bangun seperti gambar di atas.
Berikut ini contoh yang dapat diberikan dengan menggunakan
pentagram:
(1) Dari potongan-potongan b dan e, buatlah :
i. Persegi,
ii. Segitiga,
iii. Jajargenjang
(2) Buatlah trapesium siku-siku dari potongan-potongan :
a. a dan b,
b. c dan e,
c. b dan d.
(3) Buatlah trapesium samakaki dari potongan-potongan :
a. b dan c,
b. c dan d.
(4) Dari potongan-potongan c dan e buatlah :
a. Trapesium siku-siku,
b. Trapesium samakaki.
(5) Dari potongan-potongan a, b, can e susunlah :
a. Persegipanjang,
b. Trapesium samakaki,
c. Jajargenjang,
d. Segitiga.
(6) Dari potongan-potongan b, d dan e susunlah :
a. Segitiga,
b. Persegi,
c. Persegipanjang,
d. Jajargenjang,
e. Trapesium samakaki.
(7) Dari potongan-potongan b, c, dan e susunlah :
a. Persegipanjang,
b. Trapesium samakaki,
c. Jajargenjang,
d. Jajargenjang lain yang berbeda,
e. Segitiga.
(8) Susunlah trapesium siku-siku dari potongan-potongan :
a. a, b, dan e,
b. a, b, dan d,
c. b, c, dan d,
d. a, b, dan c,
(9) Dari potongan-potongan a, b, dan e susunlah :
a. Persegipanjang,
b. Jajargenjang,
c. Trapesium samakaki.
(10) Dari potongan-potongan a, b, d, dan e susunlah :
a. Persegipanjang,
b. Jajargenjang,
c. Trapesium samakaki,
d. Trapesium siku-siku.
(11) Dari potongan-potongan b, c, d, dan e susunlah :
a. Persegipanjang,
b. Jajargenjang,
c. Trapesium samakaki,
d. Trapesium siku-siku.
(12) Dengan semua potongan susunlah :
a. Segitiga,
b. Persegi,
c. Trapesium samakaki,
d. Jajargenjang,
e. Persegipanjang,
f. Trapesium siku-siku.

Lembar Kerja 12
Mini Tangram
Penyelesaian:
Aktifitas 13:
7
6 Keping Ajaib
l. Tujuh
3 4 Seperti halnya tangram, tujuh keping ajaib adalah sebuah
persegipanjang yang di potong menjadi 7 buah bangun geometri
datar seperti tertera dalam dalam gambar berikut:

5
1
2

Berikut ini contoh bangun-bangun imajinatif yang bisa di bentuk


dari Tujuh Keping Ajaib:

m. Irisan Sam Loyd

Tugas:
1) Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin
dibentuk dari kelima potong Irisan Sam Loyd tersebut!
2) Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin
dibentuk dari kelima potong Irisan Sam Loyd tersebut!

Lembar Kerja 13
Tujuh Keping Ajaib
Penyelesaian:

Aktifitas 14:
n. Potongan Patah Hati
1) Buatlah bangun-bangun geometris yang
mungkin dibentuk dari 8 Potongan Patah Hati tersebut!
2) Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin
dibentuk dari 8 Potongan Patah Hati tersebut!

Lembar Kerja 14
Potongan Patah Hati
Penyelesaian:

Aktifitas 15
o. Tujuh Potong
1) Buatlah bangun-bangun geometris yang mungkin dibentuk
dari Tujuh Potong bangun tersebut!
2) Buatlah bangun-bangun Imajinatif yang mungkin dibentuk
dari Tujuh Potong bangun tersebut!

Lembar Kerja 15
Tujuh Potong
Penyelesaian:
E. Rangkuman

1. Alat peraga, yaitu alat untuk menerangkan atau mewujudkan


konsep matematika
2. Alat, yaitu alat untuk menghitung, menggambar, mengukur dan
sebagainya, seperti : kalkulator, komputer, abakus, mistar,
janka, busur derajat, klinometer dan sebagainya.
3. Alat pengajaran, yaitu alat bantu untuk memperlancar
pengajaran matematika, seperti : kalkulator, komputer,
proyektor lintas kepala, daerah persegi panjang untuk
menerangkan luas daerah jajar genjang, kapur tulis, papan tulis,
kertas, dan sebagainya
4. Fungsi alat peraga menurut ET. Russefendi (1990) adalah
sebagai berikut: proses belajat mengajar termotivasi, konsep
abstrak matematika tersajikan dalam bentuk kongkrit dan
karena itu lebih dapat difahami dan dimengerti, hubungan
antara konsep abstrak matematika dengan benda-benda di alam
sekitar akan lebih dapat difahami, Konsep-konsep abstrak yang
tersajikan dalam bentuk kongkrit yaitu dalam bentuk model
matematika yang dapat dipakai sebagai objek penelitian
5. Sumardyono (2004) mengklasifikasikan setidaknya ada 6
(enam) golongan alat peraga, sebagai berikut: Models
(memodelkan suatu konsep), Bridge (menjembatani ke arah
konsep), Skills (mentrampilkan fakta, konsep, atau prinsip),
Demonstration (mendemonstrasikan konsep, operasi, atau
prinsip matematika), Aplication (mengaplikasikan konsep), dan
Sources (sumber untuk pemecahan masalah)
6. LABMAT adalah ruangan yang dipergunakan untuk menyimpan
dan memelihara alat peraga dan mengajar, juga dipergunakan
untuk pembuatan alat peraga, penyimpanan bahan dan alat,
dan penyimpanan materi pengajaran lainnya.
7. Alat lukis dapat digunakan untuk memperjelas konsep geometri
dalam pembelajaran matematika. Alat yang biasa digunakan
untuk melukis gambar geomteri adalah busur derajat, jangka,
dan mistar
8. Alat ukur yang biasa digunakan dalam pembelajaran
matematika adalah berupa alat ukur panjang, alat ukur berat,
dan alat ukur waktu
9. Meteran pita digunakan untuk mengukur panjang kain. Meteran
saku biasanya digunakan oleh tukang bangunan atau tukang
kayu untuk mengukur bangunan atau kayu. Penggaris dapat
digunakan untuk mengukur panjang garis di buku maupun
media yang lebih sempit atau kecil ukurannya
10.Beberapa alat ukur berat yaitu timbangan yang bermacam-
macam bentuk sesuai dengan kegunaannya
11.Alat yang digunakan adalah jam maupun alat yang disebut
stopwatch. Kemudian kita dapat mengukur lama waktu yang
lebih lama seperti lamanya hari libur dalam hitungan hari, bulan,
maupun tahun dengan menggunakan kalender.
12.Kalkulator merupakan alat hitung elektronika yang jauh lebih
sederhana dibandingkan dengan komputer, dan dikalangan
masyarakat sudah banyak yang menggunakannya sebagai alat
bantu hitung yang praktis dan cepat.
F. Tes Formatif
Jelaskan tentang hal-hal berikut:
a. Syarat penggunaan alat peraga
b. Pengertian alat peraga
c. Fungsi alat Peraga
d. Pengertian laboratorium matematika
e. Fungsi laboratorium matematika
1. Jelaskan langkah-langkah dalam melukis garis tinggi!
2. Jelaskan fungsi dari masing-masing alat ukur panjang!
3. Jelaskan tentang jenis-jenis kalkulator yang Anda ketahui saat ini!
4. Berikan contoh penggunaan kaklulator pada bilangan baku!
G. Kunci Jawaban
1.1 Syarat penggunaan alat peraga:
1) Tahan lama (dibuat dari bahan-bahan yang cukup kuat),
2) Bentuk dan warnanya menarik,
3) Sederhana dan mudah dikelola (tidak rumit),
4) Ukurannya sesuai (seimbang) dengan ukuran fisik anak,
5) Dapat menyajikan dalam bentuk real (gambar atau diagram)
konsep matematika,
6) Sesuai dengan konsep (catatan: bila anda membuat alat peraga
segitiga berdaerah atau bola masif, mungkin anak beranggapan
bahwa segitiga itu bukan hanya rusuk-rusuknya saja tetapi
berdaerah, bahwa bola itu masif bukan hanya kulitnya saja; jelas
ini tidak sesuai dengan konsep segitiga dan konsep bola),
7) Dapat menunjukkan konsep matematika dengan jelas,
8) Peragaan itu supaya merupakan dasar bagi tumbuhnya konsep
abstrak,
9) Bila kita juga mengharapkan agar siswa belajar aktif (sendiri
atau berkelompok) alat peraga itu supaya dapat
dimanipulasikan, yaitu dapat diraba, dipegang, dipindahkan dan
diutak atik, atau dipasangkan atau dicopot, dan lain-lain,
Bila mungkin dapat berfaedah ganda (banyak).
1.2Pengertian Alat Peraga
Alat peraga adalah merupakan segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa.
1.3 Fungsi alat Peraga
1) Proses belajar mengajar termotivasi. Baik murid maupun guru,
dan terutama murid, minatnya akan timbul. Ia akan senang
terangsang, tertarik, dan karena itu akan bersikap positif
terhadap pengajaran matematika
2) Konsep abstrak matematika tersajikan dalam bentuk kongkrit
dan karena itu lebih dapat difahami dan dimengerti, dan dapat
ditanamkan pada tingkat-tingkat yang lebih rendah.
3) Hubungan antara konsep abstrak matematika dengan benda-
benda di alam sekitar akan lebih dapat difahami
4) Konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk kongkrit
yaitu dalam bentuk model matematika yang dapat dipakai
sebagai objek penelitian maupun sebagai alat untuk meneliti
ide-ide baru dan relasi baru, menjadi bertambah banyak.

1.4 Pengertian laboratorium matematika


Laboratorium Matematika merupakan ruangan khusus matematika,
yaitu ruangan tempat guru mengajarkan matematika yang penuh
dengan aneka ragam material untuk kegiatan matematika

1.5 Fungsi laboratorium matematika


1) Tempat guru melakukan penelitian dan pengembangan alat
peraga.Kita sebagai guru dapat menggunakan LABMAT tempat
memikirkan dan mengkaji konsep alat peraga, mencoba
membuatnya, mencoba menggunakannya, kemudian
menyempurnakannya. Dengan adanya LABMAT pekerjaan kita,
begitu pula pekerjaan murid menjadi berkelanjutan dan karena
itu dapat berencana.
2) Selain tempat mendidik anak untuk berdisiplin dan bertanggung
jawab, LABMAT dapat dipergunakan sebagai tempat
mengembangkan bakat dan memupuk kreatifitas anak. Sebagai
guru kita dapat menugaskan anak-anak, misalnya untuk
melakukan kegiatan menciptakan sistem numerasi baru,
menyempurnakan alat peraga, membuat alat peraga yang baru,
dan lain-lain.
3) Tempat mendidik anak didik oleh anak didik yang lebih dewasa.
LABMAT itu bukan hanya tempat guru menjelaskan sesuatu
kepada murid, tetapi juga tempat siswa yang lebih tua
menjelaskan seseuatu kepada siswa yang lebih muda, misalnya
siswa kelas VI SD menjelaskan sesuatu kepada siswa kelas I SD.
Jadi LABMAT itu dapat dipergunakan sebagai tempat pendidikan
orang muda oleh orang-rang yang lebih tua.
4) Tempat siswa belajar. Siswa dengan atau tanpa bimbingan guru
dapat mempelajari konsep matematika melalui
memanipulasikan alat peraga dan menggunakan buku petunjuk
yang mendampinginya.
5) Tempat pusat kegiatan pameran. Kegiatan-kegiatan yang telah
kita lakukan itu kesemuanya memuncak pada pameran. Hasil
kerja dan hasil penemuan kita dan anak-anak konsep-konsep
yang telah kita kembangkan, dan lain-lain itu kita sajikan dalam
pameran

1. Cara Melukis Garis Tinggi


Garis tinggi adalah sebuah garis yang ditarik dari titik sudut
suatu segitiga dan tegak lurus sisi di hadapannya. Untuk melukis
garis tinggi suatu segitiga dapat dilakukan dengan cara sebagai
berikut.
Langkah 1. Buatlah segitiga ABC.
Langkah 2. Dari titik sudut C, buatlah busur lingkaran dengan
jari-jari r. Busur tersebut memotong sisi AB di titik D dan E.
Langkah 3. Dari titik D dan E, buatlah busur lingkaran dengan
jari-jari r (sama dengan busur lingkaran pada langkah 2). Kedua
busur akan berpotongan di titik F.
Langkah 4. Hubungkan titik C ke titik F dan CF merupakan garis
tinggi segitiga ABC.

Pada Gambar diatas terlihat garis tinggi CF yang dilukis


berdasarkan langkah-langkah di atas
2. Fungsi dari masing-masing alat ukur panjang
Meteran pita digunakan untuk mengukur panjang kain. Meteran
saku biasanya digunakan oleh tukang bangunan atau tukang
kayu untuk mengukur bangunan atau kayu. Penggaris dapat
digunakan untuk mengukur panjang garis di buku maupun media
yang lebih sempit atau kecil ukurannya
3. Jenis-jenis kalkulator
Saat ini telah dikenal beberapa macam kalkulator dari berbagai
merek dan type, tetapi dapat digolongkan menjadi dua jenis
kalkulator yaitu :
a. Kalkulator yang tidak dapat diprogram.
Kalkulator jenis ini hanya dapat digunakan untuk suatu
kalkulasi sederhana, yang hanya menggunakan operasi
hitung biasa misalnya peranda, pembagian, penjumlahan,
pengurangan, logaritma, nilai fungsi trigonometri.
b. Kalkulator yang dapat diprogram (Programmable Calculator).
Pada kalkulator jenis ini dapat dibedakan menjadi dua jenis
pemrograman yaitu:
1) Program aplikasi yang telah dirancang oleh pabriknya.
Program ini telah tersedia, sehingga pengguna dapat
langsung menggunakan fasilitas tersebut.
Contoh : program-program untuk statistik, analisis regresi
linier, integral dan sebagainya.
2) Program yang dibuat sendiri oleh penggunanya.
Program dibuat sendiri sesuai dengan kebutuhan rumus
yang akan diprogramnya dengan menggunakan bahasa
program untuk kalkulator.
Suatu program yang telah disusun dapat disimpulkan
pada kalkulator dan program yang telah tersimpan tidak
akan hilang walaupun kalkulator dimatikan.

4. Contoh penggunaan kalkulator pada bilangan baku


Jika kalkulator terbaca misalnya 2.537107 artinya 2,5371 x 107.
Ubahlah dalam bentuk baku.
1) 75,00103 dalam 4 angka signifikan
2) 0,000423 dalam 3 angka signifikan.
KEGIATAN
PEMBELAJARAN 3

Kegiatan Belajar 3 : Piranti Lunak Komputer, Model


Matematika, dan Model Statistika Dalam
Pembelajaran Matematika
A. Tujuan
Tujuan dari penulisan modul ini adalah:
1. Melalui penugasan peserta diklat dapat memanfaatkan piranti
lunak komputer untuk pembelajaran matematika dengan tekun
2. Melalui brainstorming peserta diklat dapat menerapkan model
matematika dan model statistika dalam bidang kejuruan dengan
benar.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


Indikator pencapaian kompetensi yang harus dikuasai setelah
mengikuti kegiatan belajar ini adalah, peserta diklat dapat:
1. Memanfaatkan piranti lunak komputer untuk pembelajaran
matematika
2. Menerapkan model matematika dan model statistika dalam
bidang kejuruan

C. Uraian Materi
1. Piranti Lunak Komputer untuk Pembelajaran Matematika
Perangkat lunak (software) pembelajaran matematika dapat
diartikan sebagai bahan ajar matematika yang berbasis
teknologi komputer. Penggunaan bahan ajar matematika
berbasis komputer sangat memungkinkan untuk
mengembangkan kemampuan berpikir. Hal ini dikarenakan
komputer memiliki kelebihan, diantaranya komputer memberi
fasilitas bagi pengguna untuk mengulang bila diperlukan, dapat
pila sebagai alat bantu hitung dan alat bantu gambar, serta
masih banyak lagi keunggulan dari penggunaan software bagi
pembelajaran matematika.
Berikut merupakan contoh beberapa software yang dapat
digunakan dalam bembelajaran matematika:
1. CABRI 3Dv2
1.1 Pengenalan Software Cabri 3Dv2
Di era teknologi informasi ini, manfaat computer telah
dirasakan di berbagai sektor kehidupan. Dalam sektor
pendidikan misalnya, pemanfaatan computer sudah
berkembang tidak hanya sebagai alat yang dipergunakan
untuk kebutuhan administrasi kantor saja, melainkan juga
sangat dimungkinkan untuk digunakan sebagai media
pembelajaran. Dalam bagian ini akan dibahas penggunaan
software Cabri 3Dv2 yang digunakan sebagai media
pembelajaran.
Software Cabri 3Dv2 adalah aplikasi komputer yang mampu
menampilkan bangun geometri tiga dimensi Euclid di layar
komputer yang mendekati kenyataan. Software Cabri 3Dv2
merupakan salah satu aplikasi komputer geometri dinamis
atau dalam bahasa inggris dikenal Dynamic Geometry
Software(DGS). Selain Cabri 3Dv2 banyak sekali DGS-DGS
yang dikembang oleh beberapa perusahaan, komunitas,
maupun perseorangan.
Beberapa contoh DGS yang dikenal diantaranya Geometer's
Sketchpad (www.dynamicgeometry.com), Geogebra
(www.Geogebra.org), Calques3D (www.calques3d.org),
gogeometry (www.gogeometry.com) dan lain sebagainya.
Setiap DGS mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-
masing. Cabri 3Dv2 mempunyai kelebihan sangat user-
friendly untuk digunakan.
Software Cabri 3Dv2 merupakan hasil perkembangan dari
software sebelumnya yaitu Cabri 3D dan Cabri II Plus. Cabri II
Plus lebih mengedepankan permasalahan geometri euclid 2
dimensi, sedangkan software Cabri 3Dv2 lebih fokus pada
persoalan-persoalan geometri euclid 3 dimensi. Software
Cabri 3Dv2dapat diperoleh di situs www.cabri.com. Berikut
tampilan situs cabri:
Gambar
Situs Cabri3Dv2
2.3.1

Dalam situs ini selain software Cabri 3D, ada juga beberapa
produk seperti Cabri II Plus (khusus untuk 2 dimensi), tutorial
online, buku manual dalam berbagai bahasa (bahasa
Indonesia belum ada), serta berita dan informasi
penghargaan yang pernah diperoleh. Produk sebelumnya
yaitu Cabri II Plus telah banyak digunakan di berbagai
Negara dan banyak memperoleh penghargaan. Software
Cabri 3D yang baru dirilis tahun 2004 juga sudah mulai
dikenal berbagai Negara dan tahun 2007 mendapatkan
penghargaan dari BETT Award di Inggris. Dalam situsnya ada
beberapa plugin yang bisa langsung digunakan di browser
sehingga jika online kita bisa mengoperasikan Software Cabri
3D secara online. Disamping plugin-plugin, situs tersebut
juga terdapat contoh-contoh hasil dari pengolahan Software
Cabri 3D.

1.2 Cara Penggunaan Software Cabri 3Dv2


Cara penggunaannya sangat mudah untuk dipelajari, karena
dibantu dengan icon-icon dalam bentuk gambar. Berikut
contoh tampilan software Cabri3Dv2 :

Gambar
Tampilan Software
2.3.2
Bila sudah terbiasa menggunakan software-software seperti
Microsoft word, paint, coreldraw, dan photoshop, akan
mempermudah mempelajari perintah-perintah yang ada di
software Cabri 3Dv2. Dengan tampilan yang lebih
mengedepankan icon-icon gambar yang sesuai dengan
perintah akan lebih memudahkan untuk bisa
mengoperasikan software ini. Dilihat dari icon-iconnya
aplikasi ini menggabungkan titik, garis, segmen, lingkaran,
datar, bentuk , dan banyak lagi.
Berikut tool-tool yang bisa digunakan untuk membuat
geometri bangun ruang maupun bidang datar:
Gambar
Tools software Cabri3Dv2
2.3.3
Tabel Tool-Tool Yang Bisa Digunakan Untuk Membuat
2.3.1. Geometri Bangun

Nama Tool dan Cara


Tools Contoh
penggunaanya
Segment(garis terbatas)
Sorot gambar segment
(garis)
Tentukan titik awal dgn klik
kiri, terus tentukan titik
akhirnya dgn klik kiri lagi
(bila ada ketinggian sambil
tekan Shift di keyboard)
Equilateral Triangel
(Segitiga Sama Sisi)
Tentukan titik tengah
bidang segitiga terus klik
selanjutnya
Square (Segiempat)
Klik square, terus tentukan
dimana akan membuat
segiempat dengan mengklik
satu kali
Segibanyak lainnya
Perintahnya hampir sama
dengan segitiga dan
segiempat

Cube(kubus)
Sorot gambar Cube
Arahkan kursor pada area
gambar (alas), klik kiri
untuk menentukan awal dan
klik kedua untuk
menentukan seberapa
besar kubus tersebut lalu
lepaskan
1
1
XYZ BOX (Balok)
Sorot gambar Cube
Arahkan kursor pada area
gambar (alas), klik kiri
untuk menentukan awal dan
klik kedua untuk
menentukan seberapa
besar kubus tersebut lalu
lepaskan
Prism (Prisma)

Tentukan alasnya dulu


dengan memilih salahsatu
segibanyak
Gunakan toolvector untuk
menentukan arah tegaknya
Baru gunakan prism,
arahkan pada alas dan
vector maka akan muncul
bangun prisma
Pyramid (limas)
Tentukan alasnya dengan
memilih segibanyak
Pilih pyramid lalu sorot titik
tengah alasnya dan tekan
shift, naikan ke atas, maka
terbentuklah limas
Open Polyhedron
(membuat jaring-jaring)
Pilih bangun ruang yang
akan dibuka jaring-
jaringnya, tinggal drag
maka akan terbuka jaring-
jaringnya

1.3 Software Cabri 3Dv2 Sebagai Alat Peraga Maya


Software Cabri 3Dv2 digunakan sebagai Alat Peraga Maya.
Alat peraga menurut Nasution (dalam El Said:2011) adalah
alat bantu dalam mengajar lebih efektif. Hal ini berbeda
apabila software Cabri 3Dv2 diposisikan sebagai media
pembelajaran. Dalam media pembelajaran software Cabri 3D
hanya sebagai media tontonan siswa yang didemontrasikan
oleh guru. Sedangkan jika software Cabri 3D diposisikan
sebagai alat peraga, siswa langsung menggunakan software
tersebut.
Dalam era teknologi informasi, Selain alat peraga real
diperkenalkan alat peraga baru yang berbasis teknologi
informasi. Alat peraga ini disebut alat peraga virtual atau
alat peraga maya. Alat peraga maya ini didefinisikan sebagai
sebuah program interaktif yang berbasiskan teknologi
komputer dengan memanfaatkan representasi visual objek
dinamis yang dapat dimanipulasi sebagaimana objek real
untuk membangun pengetahuan matematika. Programnya
sendiri dapat terkoneksi langsung dengan internet maupun
digunakan pada komputer dalam bentuk software tanpa
koneksi internet.
Kehadiran konsep baru tentang alat peraga dapat dilukiskan
dalam sebuah diagram sebagai berikut:
Gambar
Skema Alat
2.3.4
Dari skema di atas dapat disimpulkan terdapat dua pilihan
untuk menggunakan alat peraga matematika, yaitu alat
peraga maya atau alat peraga real. Demikian pula dalam
pemilihan alat peraga maya terdapat dua alternatif yang
dapat dipilih, alat peraga maya yang terhubung langsung
dengan internet ataupun yang dapat digunakan tanpa
koneksi ke internet (offline). Sedangkan alat peraga real
masih tetap terdapat dua alternatif pilihan yaitu alat peraga
2 dimensi yang memanfaatkan representasi visual saja
ataupun objek 3 dimensi yang dapat dimanipulasi langsung.

2. Maple
a. Penggunaan Software Maple Dalam Pembelajaran
Matematika Sekolah
Banyak sekali software-software Matematika yang dapat
dimanfaatkan untuk pembelajaran Matematika. Diantaranya
ada software yang dapat digunakan untuk menggambar
grafik, misalnya Geogebra. Ada juga untuk perhitungan
statistik, misal SPSS. Selain ada juga software yang dapat
digunakan untuk menyelesaikan soal-soal Matematika, yaitu
Derive 6. Sejenis dengan Derive 6 ada juga software
Matematika yang disebut dengan Mapple.
Mapple adalah software aplikasi yang dapat digunakan untuk
perhitungan Matematika dan Sains, dapat pula kita
manfaatkan untuk pembelajaran Matematika dan Sains.
Kelebihan Mapple adalah dapat digunakan untuk
menyelesaikan persoalan-persoalan dalam
bidang matematika seperti aljabar, kalkulus, matematika
diskrit, numerik dan masih banyak lagi yang lain. Selain itu
dalam Maple juga tersedia fasilitas untuk membuat
grafik baik dua dimensi maupun tiga dimensi. Grafik yang
dihasilkan dapat dipindah ke dalam dokumen lain.
Selain itu Maple mendukung pemrograman.
Dengan demikian, program dalam bentuk fungsi-fungsi baru
untuk penggunaan yang bersifat khusus dapat
dibuat. Perintah-perintah dasar Maple sangat sederhana dan
mudah dipahami oleh pengguna pemula sekalipun, sehingga
Maple cocok digunakan tidak hanya untuk komputasi sains
melainkan juga dapat dimanfaatkan untuk proses
pemahaman dan pembelajaran matematika serta sains.
Dengan proses perhitungan dan visualisasi grafik dalam
Maple akan dapat memudahkan siswa dalam memahami
konsep-konsep dasar matematika.
Maple dibuat dan dikembangkan oleh Waterloo Maple inc.
Maple dapat diinstal dalam komputer bersistem operasi
Windows maupun Macintosh. Saat artikel ini ditulis Mapple
mencapai versi 15.

b. Keunggulan Software Maple


Maple merupakan suatu paket program Sistem Komputer
Aljabar (Computer Algebra System) yang dapat
dioperasikan untuk melakukan perhitungan matematis
melalui ekspresi simbol. Sebagai suatu Sistem Komputer
Aljabar, Maple memiliki beberapa keunggulan di antaranya
(1) merupakan program yang interaktif yang memungkinkan
komputasi matematika dengan melibatkan simbul-simbul, (2)
memuat paket-paket matematika yang siap pakai dalam
jumlah yang cukup banyak sehingga Maple unggul dalam
pengerjaan matematika, (3) dapat digunakan sebagai
bahasa pemrograman sehingga pengguna dapat
mengimplementasikan algoritma matematika baru.
Maple adalah suatu program aplikasi komputer untuk
matematika yang diproduksi oleh Waterloo Maple Inc.,
Ontario, Canada. Program ini telah banyak digunakan oleh
kalangan pelajar, pendidik, matematikawan, statistikawan,
ilmuwan dan insinyur untuk mengerjakan komputasi numerik
dan simbolik . Beberapa kemampuan dan kelebihan Maple
yang dapat teridentifikasi adalah: (1) dapat mengerjakan
komputasi bilangan secara exact, (2) dapat mengerjakan
komputasi numerikuntuk bilangan yang sangat besar. (3)
dapat mengerjakan komputasi simbolik dengan sangat baik,
(4) mempunyai banyak perintah bawaan dalam library dan
paket-paket untuk pengerjaan matematika secara luas, (5)
mempunyai fasilitas untuk pengerjaan pengeplotan dan
animasi untuk grafik baik dimensi dua maupun dimensi tiga.
(6) mempunyai suatu antar muka berbasis worksheet, (7)
mempunyai fasilitas untuk membuat dokumen dalam
beberapa format, (8) mempunyai fasilitas bahasa
pemrograman, yang dapat digunakan untuk menuliskan
fungsi, paket, jendela interaktif, dan sebagainya.
c. Contoh Penggunaan Software Maple/Komputasi
dengan Maple
Berikut diberikan beberapa contoh kemampuan komputasi
dengan menggunakan Maple.

Contoh 1.

> 1/2+1/3;

HASIL: 5/6

Contoh 2

> evalf(Pi,100);#nilai pendekatan Pi untuk 100 digit;


HASIL:
3.14159265358979323846264338327950288419716939937
510582097494459230781640628620899862803482534211
7068.

Contoh 3

> 2671^100;

HASIL:

464931318729105349231649705756410233117902839110
194726540452900982824439613339261257275236158350
631618168996219404688199206037100438126735130216
037203022881864077155752456655129844249076557503
173775995717010053741256077831546771601151441451
642780556846216760270654726379753418735718931907
479728462048002785158909270031861014129047346934
1672001

Contoh 4

> length(%);#banyak digit bilangan di atas


HASIL:

343

d. Visualisasi dengan Maple


Maple mempunyai fasilitas untuk memvisualisasikan fungsi
atau persamaan matematik, dengan melukiskan grafiknya
baik untuk dimensi dua maupun dimensi tiga. Untuk
melukiskan grafik fungsi dapat digunalkan perintah plot
seperti pada contoh berikut.

> plot([sin(x),sin(2*x),2*sin(x)], x=-Pi..Pi);

Gambar
Grafik Maple
2.3.5

>plot3d(x*cos(y),x=-8..8,y=-Pi..Pi);

Gambar
Grafik Plot Maple
2.3.6
> plot3d({4-x^2-2*y^2,6-4*y}, x=-4..4, y=-3..3);

Gambar
Grafik Plot Maple
2.3.7

3. SoftwareMatlab
Matlab adalah salah satu program aplikasi matematika yang
sangat cepat dan menyenangkan untuk digunakan sebagai alat
pemecahan masalah matematika secara numerik. Masalah
komputasi yang ditemui di dalam matematika dapat diselesaikan
secara jauh lebih cepat dengan Matlab daripada dengan
menggunakan bahasa pemrograman baku (seperti BASIC,
Fortran, C/C++, Pascal, Java, dan sebagainya). Khususnya,
Matlab sangat cocok dan cepat untuk melakukan perhitungan-
perhitungan yang melibatkan matriks. Hal ini sesuai dengan
nama Matlab, yang merupakan singkatan dari Matrix Laboratory.

3.1 Memulai Matlab


Kita memulai Matlab dengan mengeksekusi ikon Matlab di
layar komputer ataupun melalui tombol Start di Windows.
Setelah proses loading program, jendela utama Matlab akan
muncul seperti berikut ini.

Gambar Jendela Utama Matlab


2.3.8

Setelah proses loading usai, akan muncul command prompt


di dalam command window :
>>
Dari prompt inilah kita bisa mengetikkan berbagai
command Matlab, seperti halnya command prompt di dalam
DOS.
Sebagai permulaan, mari kita ketikkan commanddate :
>> date
Setelah menekan Enter, akan muncul
ans =
10-Jan-2013

date adalah command MATLAB untuk menampilkan tanggal


hari ini. Berikutnya cobalah command clc untuk
membersihkan command window:
>> clc
Ketika kita selesai dengan sesi MATLAB dan ingin keluar,
gunakan
command exit atau quit.
>> exit Atau... >> quit
Atau bisa juga dengan menggunakan menu:
File Exit MATLAB.
Untu lebih jelas mari kita mulai dengan hal berikut ini:
3.2 Destop Matlab
Ketika kita pertama kali menjalankan Matlab, maka tampilan
pertama yang kita temui ini dikenal sebagai Desktop Matlab.
Dalam desktop ini terdapat tool-tool yang berfungsi untuk
manajemen file, variabel dan aplikasi yang berkaitan dengan
Matlab. Dibawah ini ditunjukkan desktop Matlab versi 6.5.
Gambar
Tool pada Matlab
2.3.9
Keterangan:
1. Tool untuk browse direktori aktif. Dari tool ini kita
dapatmengeset direktori mana yang aktif. Direktori aktif
berarti bahwa direktori inilah yang siap untuk diakses file
didalamnya atautempat yang siap untuk digunakan sebagai
penyimpan data.
2. Tool yang menampilkan direktori aktif. Dari tool ini kita
dapatmelihat direktori mana yang aktif. Sebagai default
direktori aktifMatlab adalah C:\MATLAB6p5\work, jika Matlab
diinstal didirektori C:\ , kalau disimpan di D:\ maka direktori
aktifdefaultnya D:\MATLAB6p5\work, begitu juga di E:\
ataudimana saja.
3. Jendela ini disebut disebut sebagai Command Window.
Darijendela ini kita dapat memasukkan perintah Matlab.
Disampingitu kita juga dapat menjalankan atau
mengeksekusi programyang sudah kita buat di editor
window dan disimpan di direktoriaktif.
4. Tool yang digunakan untuk mendisplay bantuan pada Matlab.
5. Tool yang dapat digunakan untuk menuju ke Simulink
LibraryBrowser.
6. Tool untuk membuka file yang ada di direktori aktiv.
7. Tool untuk membuat file baru dengan format M-File.
8. Tool untuk mengatur ukuran jendela.
9. Tool untuk melihat perintah apa saja yang pernah kita
jalankan melalui command window. Tool ini diberi nama
command history.
10.Tool untuk mendisplay isi file apa saja yang terdapat di
direktori aktif.
11.Tool untuk mendisplay nama variabel, ukuran, bytes dan
classnya.

Tool-tool yang sudah disebutkan di atas dapat


diaturkemunculannya melalui menu View. Misalnya, kita
tidakmenginginkan tampilnya jendela command history, maka
kitaharus menghilangkan tanda cek yang ada pada submenu
command history.

Gambar
Menonaktifkan Jendela Command History
2.3.10
Di dalam Matlab dikenal beberapa format penulisan angka
yangkelak akan sangat berguna. Format penulisan angka dapat
diaturmelalui desktop Matlab, caranya pilih menu File >
Preferences >Command Window , kemudian pilih format
yang diinginkan.
Gambar Format Short
2.3.11

Secara default, format penulisan angka di Matlab adalah


formatshort seperti yang dapat dilihat pada gambar di atas.
Untuk mengubah kebentuk format penulisan angka yang lain
dapat dilakukan denganmenuliskan perintah
>> format format_numerik_yang_diinginkan
misalnya
>> format long
Tabel di bawah ini diberikan contoh perintah untuk mengubah
formatpenulisan angka yang diinginkan. Ada 8 (delapan) format
penulisanangka yang dikenal dalam Matlab ditambah dengan
beberapa perintahuntuk mengubah bentuk real menjadi integer.
Tabel
Format Penulisan Angka
2.3.2

Beberapa perintah Matlab untuk membulatkan angka antara lain


a) ceil() : perintah untuk membulatkan angka ke bil integer
diatasnya (arah tak berhingga)
b) floor(): perintah untuk membulatkan angka ke bil integer
dibawahnya (arah minus tak berhingga)
c) fix() : perintah untuk membulatkan angka ke bil integer ke
atasatau ke bawah menuju arah nol
d) round(): perintah untuk membulatkan angka ke bil integer
kearah lebih dekat.
Perintah tambahan yang berguna untuk pemrograman

1. clc : menghapus layar di command window


2. close all : menghapus semua gambar yang tampil
sebelumnya.
3. clear : perintah untuk menghapus data di memori Matlab
4. cd : perintah untuk mengubah direktori
5. pwd : perintah untuk mengetahui kita berada di
direktorimana pada saat ini.
6. dir : perintah untuk mengetahui file apa saja yang ada
dicurrent directory
7. mkdir : perintah untuk membuat direktori dibawah
currentdirektori
8. delete : perintah untuk menghapus file
9. who : menampilkan semua variabel saat ini.
10.whos : menampilkan semua variabel saat ini bersama
dengan informasi tentang ukuran, bytes, class dll
11.what : menampilkan semua file dengan ekstensi .M (M-
File)
12.lookfor : `perintah untuk mencari file dengan katakunci

3.3 Fungsi Dasar dan Konstanta Khusus pada Matlab


Fungsi dasar antara lain abs(), sqrt(), exp(),
log(),log10(), log2(). Untuk lebih jelasnya, lihat tabel
dibawah ini:

Tabel Fungsi Dasar pada Matlab


2.3.3
Beberapa konstanta khusus tersebut antara lain
Tabel
Konstanta Khusus
2.3.4

2. Geogebra
3.4 Geogebra Sebagai Media Pembelajaran Geometri
Geogebramerupakan Software yang dikembangkan oleh
Markus Hohenwarter. Program komputer yang bersifat
dinamis dan interaktif untuk mendukung pembelajaran dan
pemecahan masalah matematis khususnya geometri,
aljabar, dan kalkulus. Sebagai sistem geometri dinamik,
konstruksi pada Geogebradapat dilakukan dengan titik,
vektor, ruas garis, garis, irisan kerucut, dan fungsi.
Geogebra diberi sebutan Dynamic Mathematics for Schools,
maksudnya sebagai software untuk mengerjakan
matematika secara dinamis di sekolah. Semula Geogebra
dikembangkan oleh Markus Hohenwarter (sejak 2001) dari
Universitas Atlantik di Florida (FAU), kemudian secara
bersama-sama oleh Yves Kreis (Universitas Luxembourg,
sejak 2005), Loic Le Coq (Perancis, 2006), Joan Carles
Naranjo, Victor Franco, Eloi Puertas (Universitas Barcelona,
2007), dan Philipp Weissenbacher (Austria, 2007).
Menu utama Geogebra adalah: File, Edit, View, Option, Tools,
Windows, dan Help untuk menggambar objek-objek
geometri. Menu File digunakan untuk membuat, membuka,
menyimpan, dan mengekspor file, serta keluar program.
Menu Edit digunakan untuk mengedit lukisan. Menu View
digunakan untuk mengatur tampilan. Menu Option untuk
mengatur berbagai fitur tampilan, seperti pengaturan ukuran
huruf, pengaturan jenis (style) objek-objek geometri, dan
sebagainya. Sedangkan menu Help menyediakan petunjuk
teknis penggunaan program Geogebra. Berbagai menu yang
terdapat dalam program Geogebra selengkapnya disajikan
pada gambar berikut ini:

Gambar
Menu Geogebra
2.3.12

Tampilan layar program Geogebra cukup sederhana, seperti


tampak pada gambar di atas. Seperti yang terlihat, layar
program Geogebra terdiri atas beberapa bagian, yakni:
a. Baris informasi: Menampilkan nama program
(Geogebra) dan nama file yang sedang dibuka.
b. Baris menu: Berisi daftar nama menu baku seperti
program-program berbasis Windows lain: File, Edit,
View, Options, Tools, Window, Help.
c. Baris Toolbar: Terdiri atas sekumpulan tool (disebut
modus) yang berguna untuk menggambar secara
langsung pada jendela geometri (papan gambar) dan
memanipulasinya dengan menggunakan mouse. Hanya
satu tool (modus) yang dapat diaktifkan dengan cara
mengklik ikon yang terkait.
d. Jendela Aljabar: Memuat informasi (persamaan dan
koordinat) objek-objek pada jendela geometri. Pada
jendela aljabar ditampilkan tiga kelompok objek, yakni:
1. Free objects (objek bebas): Objek-objek yang dapat
dimanipulasi secara bebas.
2. Dependent objects (objek tak bebas): Objek-objek
yang tergantung dengan objek-objek lain, sehingga
tidak dapat dimanipulasi secara bebas.
3. Auxiliary objects (objek pertolongan): Objek-
objek bantuan (tidak selalu digunakan)
e. Jendela geometri (papan gambar): Tempat untuk
menggambar objek-objek geometri (titik, ruas garis,
vektor, garis, irisan kerucut, kurva, dan poligon). Pada
jendela geometri dapat ditampilkan sumbu koordinat
Kartesius maupun grid (garis-garis koordinat).
f. Baris input: Tempat untuk menuliskan persamaan,
koordinat, atau fungsi beserta parameternya. Hasilnya
akan langsung ditampilkan pada jendela geometri setelah
menekan tombol ENTER. Jendela aljabar dan jendela
geometri terletak bersebelahan.

Berikut ini akan disajikan beberapa modus (tools) pada


Geogebra dan kegunaannya:
Tabel
Tools Geogebra
2.3.5

Memindahkan objek-objek
bebas
Memutar suatu objek
mengelilingi suatu titik
Menggambar titik baru
Menggambar titik potong dua
buah kurva
Menggambar titik tengah
antara dua titik lain
Menggambar garis yang
melalui dua titik
Menggambar ruas garis antara
dua titik
Menggambar ruas garis dengan
panjang tertentu dari suatu
titik
Menggambar sinar garis yang
melalui dua titik
Menggambar vektor antara dua
titik
Menggambar vektor dari suatu
titik

Menggambar segi banyak


sebarang

Menggambar segi banyak


beraturan
Menggambar garis yang
melalui suatu titik dan tegak
lurus garis lain
Menggambar garis yang
melalui suatu titik dan sejajar
garis lain
Menggambar garis bagi (sumbu
simetri) ruas garis
Menggambar garis bagi sudut
Menggambar garissinggung
lingkaran yang melalui titik di
luar lingkaran
Menggambar garis kutub
(penghubung dua titik
singgung) lingkaran terhadap
suatu titik
Menggambar lingkaran yang
diketahui titik pusatnya dan
melalui titik lain
Menggambar lingkaran yang
diketahui titik pusat dan
panjang jari-jarinya
Menggambar lingkaran yang
melalui tiga titik berbeda
Menggambar sudut

Menggambar sudut yang


besarnya diketahui
Menampilkan jarak atau
panjang

Menampilkan luar daerah


tertutup
Mencerminkan objek terhadap
suatu titik
Mencerminkan objek terhadap
suatu garis
Memutar objek mengelilingi
suatu titik sejauh sudut
tertentu
Memindah objek searah dan
sejauh suatu vektor tertentu
Dilatasi suatu objek dari suatu
titik dengan faktor tertentu
3.5 Contoh Aplikasi Program Geogebra
Pada bagian ini akan disajikan pemanfaatan program
Geogebra, yakni untuk menggambar lingkaran luar segitiga,
lingkaran dalam segitiga, dan akan dijelaskan pula mengenai
matematika dibalik gambaryang menjelaskan secara analitis
mengenai gambar yang dihasilkan dengan program
Geogebra. Kemudian akan dijelaskan cara menggambar
lingkaran luar segitiga dengan menggunakan Mouse dan
Keyboard.

3.5.1 Lingkaran Luar dan Dalam Segitiga


Lingkaran luar segitiga adalah lingkaran yang melalui ketiga
titik sudut segitiga. Lingkaran luar segitiga dapat diperoleh
dengan terlebih dahulu menentukan titik potong ketiga
sumbu sisi-sisinya, selanjutnya disebut titik sumbu, sebagai
titik pusat lingkaran itu. Dengan program Geogebradapat
dilukis lingkaran luar segitiga sebagai berikut.

Gambar
Lingkaran Luar Segitiga
2.3.13
Dengan langkah yang relatif serupa, dapat dilukis lingkaran
dalam segitiga. Titik pusat lingkaran dalam segitiga berimpit
dengan titik bagi (titik potong ketiga garis bagi segitiga) dan
jari-jarinya adalah jarak titik bagi ke sisi-sisi segitiga.

Gambar
Lingkaran dalam Segitiga
2.3.14
3.5.2 Matematika di Balik Gambar
Mengapa titik sumbu (pertemuan ketiga garis sumbu)
merupakan titik pusat lingkaran luar segitiga? Berdasarkan
konsep kekongruenan segitiga, dapat ditunjukkan bahwa
sembarang titik pada garis sumbu suatu ruas garis berjarak
sama terhadap ujung-ujung ruas garis itu. Dengan
memandang bahwa ketiga sisi segitiga sebagai ruas-ruas
garis dan karena titik sumbu terletak pada ketiga garis
sumbu, maka jelas bahwa titik sumbu mempunyai jarak yang
sama terhadap ketiga titik sudut segitiga. Jarak yang sama
itulah jari-jari lingkaran luar segitiga dimaksud.

Mengapa titik bagi (pertemuan ketiga garis bagi) berimpit


dengan titik pusat lingkaran dalam segitiga? Berdasarkan
konsep kekongruenan segitiga, dapat
ditunjukkan bahwa sembarang titik pada garis bagi sudut
berjarak sama terhadap kaki-kaki sudut tersebut. Dengan
memandang bahwa ketiga sisi segitiga sebagai kaki-kaki
sudut tersebut, maka jelas bahwa titik bagi sudut berjarak
sama terhadapketiga sisi segitiga. Jarak yang sama tersebut
adalah jari-jari lingkaran dalam segitiga.

3.5.3 Menggambar dengan Mouse


Gambar
Tools Aplikasi Geogebra
2.3.15

a. Pilih modus poligon pada kelompok tool garis.


b. Klik pada papan gambar untuk membuat tiga titik A, B, C.
Tutup segitiga dengan mengklik titik A sekali lagi.
c. Pilih modus garis bagi (perpendicular atau line \
d. bisector atau sumbu simetri) dan buat garis-garis bagi
dua sisi segitiga ABC. Untuk membuat garis bagi, klik
kedua titik ujung ruas garis/sisi.
e. Pilih modus titik potong (Intersect two objects). Klik titik potong
kedua garis bagi. Titik potong garis bagi sisi-sisi suatu segitiga
merupakan titik pusat lingkaran luar segitiga tersebut.
f. Klik kanan pada titik potong tersebut untuk mengganti namanya
(pilih menu Rename). Pengguna dapat memberi nama titik
tersebut P.
g. Pilih modus Lingkaran dengan pusat dan melalui titik (Circle with
center through point). Untuk menggambar lingkaran luar
segitiga, klik titik P dan salah satu titik sudut segitiga ABC.
Perhatikan lingkaran yang terjadi.
h. Perhatikan persamaan-persamaan pada jendela aljabar. Manakah
yang merupakan objek-objek bebas dan objek tak bebas?.
i. Pilih modus pindah.Gunakan mouse untuk memindahkan
objek-objek bebas. Perhatikan apa yang terjadi pada
jendela aljabar maupun papan gambar. Pengguna akan
mendapatkan apa arti kata-kata geometri dimanis!.
Dapatkah Pengguna mengubahnya sehingga pusat
lingkaran di titik (3,2) atau yang lainnya?

Beberapa tips:
1) Ketika hendak menggambar suatu objek geometri dengan
modus tertentu, baca dan ikuti petunjuk atau clue yang
terdapat di sebelah kanan baris toolbar.
2) Cobalah gunakan tombol Undo/Redo untuk
membatalkan/mengulang apa yang telah dilakukan.
3) Untuk menyembunyikan suatu objek, klik kanan pada
objek tersebut dan hilangan tanda centang () pada
menu Show object.
4) Untuk mengubah tampilan objek (warna, model garis, dan
sebagainya), klik kanan objek tersebut dan klik menu
koteks Properties.
5) Untuk menyembunyikan/menampilkan jendela aljabar,
sumbu-sumbu koordinat, grid (garis-garis koordinat),
gunakan menu View.
6) Untuk memindahkan objek bebas, aktikan modus Pindah,
kemudian drag (klik sambil digeser) objek tersebut.
7) Gunakan menu View Construction Protocol untuk
menampilkan daftar langkah-langkah menggambar yang
sudah dikerjakan. Fasilitas ini sangat berguna untuk
menunjukkan langkah-langkah menggambar kepada para
pengguna.
8) Informasi pemakaian Geogebra selengkapnya dapat
dilihat melalui menu Help.
Gambar
Gambar Lingkaran Luar Segitiga
2.3.16

3.5.4 Menggambar dengan Keyboard


Sekarang kita akan menggambar lingkaran luar segitiga
dengan menggunakan keyboard melalui baris input. Untuk
itu kita akan gunakan papan gambar yang baru.
1. Klik menu File New atau File New Window.
2. Tuliskan perintah-perintah di bawah ini satu demi
satu pada baris input. Setiap kali akhir dengan menekan
tombol ENTER. Perhatikan apa yang muncul di jendela
geometri dan jendela aljabar.
A = (2, 1)
B = (8, 2)
C = (4, 5)
Polygon[A, B, C]
l_a = LineBisector[a]
l_b = LineBisector[b]
P = Intersect[l_a, l_b]
Circle[P, A]
Gambar Menggambar Lingkaran Luar Segitiga Dengan
2.3.17 Keyboard

Beberapa tips:
a. Menulis perintah lengkap secara otomatis: Setelah
pengguna menuliskan dua huruf pertama suatu perintah,
Geogebra akan menampilkan perintah selengkapnya
secara otomatis. Jika pengguna mendapatkan perintah
yang mereka inginkan, tekan ENTER. Jika tidak cocok,
lanjutkan mengetik.
b. Pengguna tak perlu menulis setiap perintah. Pengguna
dapat menampilkan perintah-perintah yang pernah
mereka ketik sebelumnya dengan menekan tombol panah
atas atau bawah.
c. Jangan biarkan pengguna tergesa-gesa protes, jika tidak
hafal perintah-perintah bagaimana? Geogebra
menyediakan daftar perintah yang dapat mereka pilih di
ujung kanan bawah layar (ujung kanan baris input).
d. Pengguna dapat mengaktifkan modus Input field
dengan mengklik tombol "Input" (pada sebelah kiri baris
input). Pada modus ini pengguna dapat mengklik suatu
objek pada papan gambar untuk mengkopi namanya ke
dalam kotak input.
e. Untuk mengetahui tips yang lain, klik tombol tanda tanya
(?) di pojok kiri bawah layar Geogebra.
f. Pengguna akan mendapatkan hasil yang lebih baik
dengan mengkombinasikan kelebihan kedua cara
menggambar, yakni dengan tool (mouse) atau baris input
(keyboard).

3. Software Derive
Derive merupakan salah satu dari Computer Algebra System
(CAS) yang dikembangkan oleh Soft Warehouse di Honolulu
Hawaii. Saat ini dimiliki oleh Texas Instrumen. Derive pertama
kali dirilis pada tahun 1988, dan dihentikan pada tahun 2007
dalam rangka mendukung TI-Nspire. Versi terakhirnya adalah
Derive 6.1 untuk MS Windows.
Software ini memerlukan memori yang kecil, sehingga cocok
untuk digunakan pada komputer lama atau mesin yang lebih
kecil. Hanya tersedia untuk windows dan DOS platform dan juga
digunakan untuk kalkulator saku.
Derive dapat digunakan sebagai media dalam pembelajaran
aljabar, persamaan, trigonometri, vektor, matriks, dan kalkulus.
Derive dapat melakukan perhitungan secara simbolik dan
numerik. Selain itu pula hasil perhitungan dapat divisualisasikan
dengan grafik 2 dimensi dan 3 dimensi.
Keuntungan menggunakan Derive adalah sebagai berikut:
a. Solusi yang dihasilkan sangat cepat, sehingga perhitungan
yang memerlukan waktu yang lama dapat diselesaikan
dengan cepat.
b. Memberikan visualisasi dari permasalahan yang diberikan.
c. Dapat mengidentifikasi pola-pola permasalahan
d. Dapat melihat koneksi.
e. Analisis dari masalah yang diberikan akan menjadi lebih
mudah karena perhitungan menjadi lebih mudah dan
perhatian pengguna beralih kepada hal yang mendasar
(konsep).

Selain keuntungan terdapat pila kekurangan yang ada pada


software ini, yaitu Derive langsung memberikan solusi dari
permasalahan yang diberikan, dia tidak menampilkan langkah
demi langkah dalam penyelesaian soal sehingga pengguna tidak
dapat belajar langsung dari software tersebut. Oleh karena itu,
pemahaman pengguna harus dibangun terlebih dahulu sebelum
menggunakan software ini.
Berikut tampilan menu dari software Derive 6.1.
Gambar
Tampilan Menu Derive
2.3.18

Layar Derive terdiri dari:


Judul
Menu
Toolbar perintah
Algebra window
Toolbar Entry
Toolbar Simbol Romawi dan Simbol Matematika
Terdapat beberapa perintah yang ada pada toolbar entry, yaitu:

tombol aproksimasi, untuk mengetahui nilai perkiraan/jawaban


berupa ekspresi aljabar, contohnya
Gambar
Tampilan Hasil Aproksimasi
2.3.19
tombol sama dengan, yang memberikan nilai yang sebenarnya,
contohnya
Gambar
Tampilan Hasil Aproksimasi
2.3.20
Software ini sangat sensitif terhadap penulisan perintah, berikut
diberikan beberapa contoh penulisan perintah dengan tampilan
yang dihasilkan apabila tombol aproksimasi ditekan.
Gambar
Contoh Tabel perintah pada Software Derive
2.3.21

Untuk gambar grafik 2 dimensi berikut tampilannya


Gambar
Contoh Grafik 2 Dimensi dari Software Derive
2.3.22
Untuk gambar 3 dimensi, tampilannya adalah sebagai berikut:
Gambar
Contoh Grafik 2 Dimensi dari Software Derive
2.3.23

4. Graphmatica
Graphmatica merupakan software yang dibuat Keith Hertzer
yang fungsi utamanya untuk membuat grafik fungsi.
Graphmatica merupakan perangkat lunak pembuat grafik yang
dibuat oleh kSoft, Inc. Perangkat lunak ini bersifat shareware dan
dapat diunduh di http://www.graphmatica.com/. Kelebihan
perangkat lunak ini adalah ukurannya relatif kecil (di bawah satu
megabyte) dan mudah digunakan. Graphmatica dapat
digunakan mulai murid SMP yang baru mengenal grafik sampai
dengan peneliti yang membutuhkan perangkat lunak
penggambar grafik sederhana.
Tabel
Tool pada Tampilan Graphmatica
2.3.6.

Bagian Keterangan

Titlebar Menampilkan nama file graphmatica yang


sedang aktif.

Menubar Berisi menu-menu yang memiliki


fungsinya tersendiri.

Toolbar Berisi ikon-ikon untuk fitur-fitur yang ada


di graphmatica.

Functionbar Untuk menulis atau menginput fungsi


yang akan digambar
Graph paper Menampilkan gambar grafik dari fungsi
yang diinput.

Coordinate Menampilkan letak atau posisi suatu titik


statusbar tempat dalam graph layout.

Scroolbar Menggulung layar ke atas-bawah dan


kanan-kiri.

Penggunaan Graphmatika dapat lebih banyak dieksplorasi dalam


menggalai materi yang berhubungan dengan fungsi garis dalam
pembelajaran matematika. Materi grafik dalam pembelajaran
matematika cendrung bersifat abstrak dan dinilai monoton
sehingga penggunaan Graphmatika dapat merubah paradigma
umum tentang matematika tersebut yang dapat memudahkan
pengkomunikasian materi dan memudahkan pengguna dalam
menerima informasi pembelajaran.

Tabel
Tombol pada Graphmatica
2.3.7

Item Subitem Keterangan


New Grind Membuka lembar grafik
baru
Open Membuka lembar grafik
yang sudah ada
Save Menyimpan lembar grafik
File Save as Menyimpan lembar grafik
dengan nama yang
berbeda dari sebelumnya
Save setup Menyimpan pengaturan
info dalam file berextension
Page setup Mengatur jenis lembar
grafik
Print Mencetak lembar grafik
Exit Keluar dari lembar grafik
graphmatica
Undo grid
range
Copy graphs Menyalin grafik dalam
BMP bentuk file BMP
Edit
Copy graphs Menyalin grafik dalam
EMF bentuk file EMF
Copy tables Menyalin tabel
Copy Menyalin pertanyaan yang
equations di tulis
Paste data Menggandakan data
plot koordinat sumbu x dan y
Hide graph Menyembunyikan grafik
tertentu
Delete graph Menghapus grafik tertentu
Delete all Menghapus semua grafik
graph
annotations Member label nama
Clear screen Membersihkan layar grafik
Zoom in Memperbesar tampilan
grafik
Zoom out Memperkecil tampilan
grafik
Grid range Menentukan batasan
View maksimum dan minimum
dari sumbu x dan y
Find all graphs Menampilkan kootdinat
yang termasuk dalam
fungsi
Data plot Membuat titik dengan
editor memasukkan koordinat
dan dapat pula membuat
garis dari dua titik
Variabel panel
Scrollbars Menggulung layar atas
bawah dan kanan kiri
Title dan Menampilkan nama label
labels dari grafik
Graph paper Memilih jenis lembar grafik
Settings Pengaturan secara umum
Theta range Mengatur jenis satuan
sudut untuk koordinat
Options
polar
Autoredraw Mengaktifkan
menggambar ulang
otomatis
Warning Mengaktifkan peringatan
jika ada masalah
AutoSquere
AutoRange
Evaluate Mencari nilai absis atau
ordinat jika salah satunya
diketahui
Find Mencari perpotongan dari
intersection dua grafik
Tools
Functions Memasukkan fungsi pada
lembar grafik
Coordinat Mengubah kursor hanya
cursor pada lembar koordinat
grafik
Set initial
value
Set domain
Find Mencari turunan dari suatu
derivative fungsi
Draw tangent Menggambarkan garis
Calculus
singgung
Integrate Mencari nilai integral
tertentu dari fungsi yang
ada
Find critical Mencari nilai kritis
points
Content Bantuan untuk konten
tertentu
Operator table Bantuaan untuk tabel
operasi fungsi
Help
Search Mencari konten yang
diinginkan
kSoft Menuju ke website kSoft
homepage (pembuatan graphmatica)
About Menampilkan keterangan
mengenai graphmatica

Gambar
Tampilan Awal Graphmatica
2.3.24
Pembelajaran dalam kelas dengan menggunakan Graphmatica
dalam materi grafik dimulai dengan pengguna mulai dengan
memiliki axis x dan y pada selembar kertas grafik, dan
diperintahkan untuk merancang suatu objek pada grafik kertas
tersebut dengan hanya menggunakan 18-20 segmen garis lurus.
Kadang-kadang, pengguna melakukan kesalahan dalam
menggunakan bentuk-bentuk ide yang mereka tuangkan.

5. Minitab
Minitab adalah salah satu perangkat lunak yang sangat
bermanfaat dalam
menganalisisdata.Penggunadapatmenggunakan
programinisepanjangiamengetahui caradanmaknastatistik-
statistik yangkeluardariMnitab.Sebagaicontoh, Minitabdapat
menghitungrata-ratadaridatahasil.Mahasiswa
dapatmenggunakanhasiltersebutdalam
penelitiannyaapabilaiamengetahuicaramenghitungdanmaknany
a.
Minitab sebagai salah satu program komputer untuk pengolahan
dan analisis data mempunyai keunggulan tersendiri dibanding
program-program lainnya,seperti SPSS, SAS,Systat dan
sebagainya,karena disamping menyediakan alat-alat analisis
yang lebih lengkap dibandingkan . Sehingga pilihan untuk
menguasai program Minitab bagi peneliti masalah social sudah
menjadi keharusan.
Secara umum program Minitab versi 15ataupun16merupakan
perkembangan dariversi-versi sebelumnya,baik untukprogram
MINITAByangberoperasidi bawah operating system
DOSmaupunWINDOWS. Dalam pembahasan ini, program
MINITAB yang digunakan adalah versi 15 yang sudah beroperasi
dibawah WINDOWS.
Pada dasarnya Minitab15adalahberbasis Windowsdan dapat
berupamenuatau perintahpenggunaan. ketika memulaiMinitab,
pengguna disajikandenganlayar split yang terdiri
darijendelaSesi, dimanaperintahdapat dimasukkandan
outputditampilkan, danlembar kerjadata.Ada jugamenu bardi
bagian ataslayar.

Ada beberapa kelebihan yang dimiliki oleh program Minitab,


diantaranya yaitu:
a. Minitab15, menghasilkangrafik yang halus danmemiliki
rentang yang baikdarifungsi-fungsinya,
termasukmodellinierumum, analisistime seriesdan
statistikmultivariate.
b. Minitab15adalahberbasis Windowsdan dapat
berupamenuatau perintahpenggunaan. ketika
memulaiMinitab, pengguna disajikandenganlayar split yang
terdiri darijendelaSesi, dimanaperintahdapat dimasukkandan
outputditampilkan, danlembar kerjadata.Ada jugamenu bardi
bagian ataslayar.
c. Keuntunganutama dariMinitabadalah kesederhanaanyang
indahyang membuatnya mudahuntukdipelajari dan
digunakan.
d. Mungkin bahkanlebih penting, penggunaingatcara
mengoperasikansoftware dalam minggu ini ataubulan
berikutnya. Paketlainnya adalahsulit untukmenggunakan
danpengguna seringmerasa frustrasiketika mencobauntuk
mengingatdasar-dasarseperticara membaca
ataumemasukkan data.
e. Seperti disebutkan, output Minitab dapatdengan
mudahditransfer keMicrosoft Word. Hal inijuga dapat terjadi
denganR, dan denganpaketlain, tapipengalaman kamiadalah
bahwa denganMinitabprosedur ini sangatlangsung
denganmengeditsedikit tambahanyang diperlukan.
f. Memasukkan datanya tidak rumit dan penggunaannya hanya
potong dan menyelipkan data dari program lain seperti
microsof eexle dalam Minitab.
g. Kualitas grafisnya sangat mengagumkan dan sangat mudah
untuk di edit tapi hati2 untuk pengguna pemula, karena
dapat membuat mereka takut. Tapi dengan mengajarkan hal-
hal dasar kepada mereka hal itu dapat diatasi dan dibantu
oleh staf pengajar yang berpengalaman dapat
memaksimalkan fungsi grafis dari Minitab.
h. Minitab dapat digunakan untuk pengguna yang berada pada
level menengah dan pada level yang lebih tinggi dalam
belajar statistic. Dan fungsinya sangat fleksibel ketika
pengguna berhadapan dengan ujian akhir dan
membantunya dalam mempermudah menulis laporan.
i. Minitab tidak memerlukan pengguna untuk belajar psikologi
program seperti pada SPSS. Hasil SPSS sangatlah banyak
dan bertele-tele dan memerlukan konsentrasi yang berlebih
untuk focus pada hasil penting.
Mini tab dapat digunakan untuk mengeksplorasi data dan
melakukan uji-uji statistika baik parametric maupun
nonparametrik. Tampilan awal Minitab16 adalah sebagai
berikut:
Gambar
Tampilan Awal Minitab 16
2.3.25
Ada dua jendela pada Minitab yaitujendela
SessiondanWorksheet.JendelaSession
digunakanuntukmenuliskan perintah-perintah (command)
padaMinitabdan tempat
outputhasilanalisisdata.JendelaWorksheetdigunakan
untukmenginputdata.Salahsatu kelebihan Minitab adalah
baikdata dan hasilanalisisnyacompatible dengan Microsoft
Office.Sebagai contoh,
datadiExceldapatdicopysecaralangsungkeJendelaWorksheet
Minitab,begitujugasebaliknya.

6. Program Wingeom
Salah satu perangkat lunak computer matematika
dinamis(dynamic mathematicssoftware)yangdapatdigunakan
untukmembantupembelajaran
geometridanpemecahanmasalahgeometriadalahWindowGeome
tryataudisebut Wingeom. Programinidapat
dijadikanalatbantuberpikir(Mindtools)siswa, sehinggasiswadapat
mengkonstruksisendiripengetahuannya.Wingeomdapat
diperolehdandigunakansecaragratis(totallyfreeware)denganmen
gunduh di website:(http://www.exeter.edu/public/peanut.html).
ProgramWingeomdibuatoleh RichardParris.Programini
dijalankanunder windows. SecaraumumadaduaversiWingeom,
yaituyangdijalankandengan Windows 3.1 (versi compile
terakhir: 2 Agustus 2001)dan yang dijalankan denganWindows
95/98/ME/2K/Vista (versicompileterakhir saat buku ini
disusuntangga 4April2008).ProgramWingeomyangdibahas
dandigunakan dalambukuiniadalah
versicompile4April2008.Programiniselaludiupdatefasilitas-
fasilitasnya,yangdapatdilihatdalamwebsitediatas.
PrograminimemuatProgramWingeom2-
dim,untukgeometridimensiduadan Wingeom 3-dim untuk
geometri dimensi tiga, dalam jendela yang terpisah.Di
sampingitu jugamemuatProgroamuntukgeometrihiperbolisdan
geometri bola. FasilitasProgram Wingeom yang cukup lengkap,
baik untuk dimensidua maupundimensitiga.

Pokok Bahasan Garis dan Sudut


Garis
Kedudukan Dua Garis
Dua garis sejajar: Dua garis atau lebih dikatakan sejajar
apabila garis-garis tersebut terletak pada satu bidang datar
dan tidak akan pernah bertemu atau berpotongan jika garis
tersebut diperpanjang sampai tak berhingga.
Dua garis berpotongan: Dua garis dikatakan saling
berpotongan apabila garis tersebut terletak pada satu
bidang datar dan mempunyai satu titik potong.
Dua garis berimpit: Dua garis dikatakan saling berimpit
apabila garis tersebut terletak pada satu garis lurus,
sehingga hanya terlihat sebagai satu garis lurus saja.
Dua garis bersilangan: Dua garis dikatakan bersilangan
apabila garis-garis tersebut tidak terletak pada satu bidang
datar dan tidak akan berpotongan apabila diperpanjang.
7.1.1 Sifat-sifat Garis Sejajar
Melalui satu titik di luar sebuah garis dapat ditarik tepat satu
garis yang sejajar dengan garis itu.
Jika sebuah garis memotong salah satu dari dua garis yang
sejajar maka garis itu juga akan memotong garis yang
kedua.
Jika sebuah garis sejajar dengan dua garis lainnya maka
kedua garis itu sejajar pula satu sama lain.
7.1.2 Membagi Sebuah Garis
Membagi Garis Menjadi n Bagian Sama Panjang
Buatlah sebarang garis KL.
Bagilah garis KL menjadi tiga bagian sama panjang.
Langkah-langkahnya sebagai berikut.
a) Buatlah garis KL.
b) Dari titik K, buatlah sebarang garis KP sedemikian
sehingga tidak berimpit dengan garis KL.
c) Buatlah berturut-turut tiga busur lingkaran dengan jari-
jari yang sama sedemikian sehingga KS = SR = RQ.
d) Tariklah garis dari titik Q ke titik L.
e) Dari titik R dan S, masing-masing buatlah garis yang
sejajar garis LQ sehingga masing-masing garis tersebut
memotong garis KL berturut-turut di titik N dan M.
f) Dengan demikian, terbagilah garis KL menjadi tiga bagian
yang sama panjang, yaitu KM = MN = NL

Gambar
Contoh Pembagian Garis
2.3.26

Membagi garis dengan perbandingan tertentu


Diketahui garis CD sebagai berikut.
Gambar
Contoh Garis CD
2.3. 27

Misalkan anda akan membagi garis CD menjadi dua bagian


dengan perbandingan 1 : 3, maka langkah-langkahnya sebagai
berikut.

a. Buatlah garis CD.


b. Dari titik C, buatlah sebarang garis CK, sedemikian sehingga
tidak berimpit dengan garis CD.
c. Dari titik C, buat busur lingkaran dengan jari-jari sama,
sehingga CP : PQ = 1 : 3.
d. Tariklah garis dari titik Q ke titik D.
e. Dari titik P buatlah garis yang sejajar dengan DQ dengan
cara membuat sudut yang besarnya sama dengan CQD
terlebih dahulu dari titik P kemudian menghubungkannya
sehingga memotong CD di titik B.
f. Terbentuklah ruas garis CB dan BD pada garis CD dengan
perbandingan CB : BD = 1 : 3. Garis CD telah terbagi
menjadi dua bagian dengan perbandingan 1 : 3.

Gambar Contoh Perbandingan Garis CD


2.3.28

Sudut
7.1.3 Pengertian Sudut
Sudut adalah daerah yang dibentuk oleh pertemuan antara dua
buah sinar atau dua buah garis lurus.

i. Hubungan antarsudut jika dua garis sejajar dipotong


oleh garis lain

Sudut-Sudut Sehadap dan Berseberangan

1. Jika dua buah garis sejajar dipotong oleh garis lain maka
akan terbentuk empat pasang sudut sehadap yang besarnya
sama.
Jika dua buah garis sejajar dipotong oleh garis lain, besar
sudut-sudut dalam berseberangan yang terbentuk adalah
sama besar.
Jika dua buah garis sejajar dipotong oleh garis lain maka
besar sudut-sudut luar berseberangan yang terbentuk
adalah sama besar.

.Sudut-Sudut Dalam Sepihak dan Luar Sepihak

Jika dua buah garis sejajar dipotong oleh garis lain maka
jumlah sudut-sudut dalam sepihak adalah 180o.
Jika dua buah garis sejajar dipotong oleh garis lain maka
jumlah sudut-sudut luar sepihak adalah 180 o.

7. Program Algebrator
Software Algebrator adalah computer algebra system (CAS),
yang dikembangkan pada akhir tahun 90an oleh Neven Jurkovic
di San Antonio, Texas. Software ini adalah satu-satunya yang
dikembangkan oleh CAS diarahkan untuk menyelesaikan
permasalahan aljabar. Selain dari hasil perhitungan, hal ini
menampilkan cara pengerjaan dan penjelasannya. Software ini
juga disebut dengan Soft Math. Software Algebrator adalah salah
satu program software terbaik yang pernah dikembangkan untuk
pembelajaran matematika. Hal ini dapat menyelesaikan masalah
matematika yang sulit sekalipun. Software Algebrator dapat
menampilkan jawaban langkah-perlangkah dan menjadi tutor
siswa dalam menyelesaikan masalah matematika. Siswa
menggunakan software Algebrator di kelas untuk membantu
mereka menyelesaikan soal matematika dengan cepat dan
akurat dalam pembelajaran.
Guru akan menyukai software algebrator sebagai asisten dalam
pembelajaran dan memberikan contoh soal atau jawaban, dan
juga menghargai kemampuan software algebator yang berfungsi
sebagai suplemen tambahan dalam pembelajaran matematika.
Siswa homescholling dan orang tua yang menginginkan anak
mereka unggul dalam pembelajaran matematikamenggunakan
software algebrator sebagai perangkat lunak yang dapat
membuat pembelajaran menyenangkan bagi siswa dan tutor
pembelajaran matematika yang tersedia selama seharian penuh
tanpa hari libur untuk anak-anak mereka.
Software algebrator telah membantu pelajar yang tak terhitung
jumlahnya untuk mempelajari kembali matematika secara
mandiri dalam keadaan nyaman. Software algebrator adalah
tutorial pembelajaran matematika lengkap dengan solusinya,
sangat tepat apabila digunakan untuk menyelesaikan masalah
matematika dimulai dari aljabar dasar sampai aljabar setingkat
perguruan tinggi. Software algebrator adalah aplikasi yang
sangat baik untuk menyelesaikan semua masalah tentang
aljabar menggunakan tampilan WYSIWYG. Alat yang
komprehensif ini akan memberikan siswa tidak hanya jawaban
yang diperlukan untuk membuat tugas matematika mereka
benar, tetapi juga setiap langkah jawaban yang mereka perlukan
untuk mendapatkan solusi dan juga penjelasan untuk setiap
langkahnya. Ini mencakup masalah dari aljabar dasar sampai
aljabar di perguruan tinggi, trigonometri, dan statistika. Hal ini
tidak tergantung pada buku matematika tertentu, karena
software ini mampu menyelesaikan setiap masalah matematika
yang datang kepada siswa.
Hal pertama yang menarik perhatian siswa adalah ketika
menggunakan software algebrator tampilannya sederhana dan
jelas. Dan juga, tampilan awalnya mirip dengan lembaran kertas
pada buku latihan soal mereka, membuat siswa merasa seperti
mengerjakan soal pada buku. Langkah pertama yang dapat
siswa lakukan dalam pengoperasian software ini adalah
menelusuri daftar kategori yang berbeda dan memilih satu dari
beberapa kategori yang sesuai dengan masalah yang perlu
dipecahkan, kategorinya yaitu menyelesaikan persamaan,
pertidaksamaan, bilangan kompleks, barisan, fungsi, logaritma,
statistika dan lainnya. Cara penggunaannya pun mudah, cukup
ketik soal dengan bantuan beberapa toolbar yang ada,
Algebrator akan membantu menyelesaikannya dengan langkah-
langkah yang mudah dipahami sampai ketemu jawabannya.
Ketika data sudah dimasukkan ke dalam program, software
algebrator menyelesaikan masalah tersebut dalam waktu
singkat, atau software ini juga dapat menjelaskan semuanya
kepada siswa bagaimana aturan aljabar dan mengapa memilih
langkah ini dan bukan yang lainnya. Selain itu, untuk masalah-
masalah mana yang relevan, siswa dapat melihat tampilan
grafiknya dari jawaban, yang pasti akan membantu siswa lebih
memahami logika di balik itu.
Dan juga software ini bekerja sama dengan InftyReader untuk
memasukkan beberapa fitur yang dapat membuat aplikasi ini
berguna bagi siswa yang tidak bisa melihat atau tuna netra.
InftyReader adalah perusahaan terkenal yang menyediakan OCR
untuk dokumen ilmiah yang rumit, dan mengkonversi semua
simbol matematika yang ada ke dalam MathML, LaTex, atau
dokumen XHTML, kemudian dapat dibaca dan diproses oleh
mereka yang tadinya tidak dapat mengaksesnya atau
sebaliknya. Dengan demikian software algebrator meliputi fitur
yang dapat diakses, mampu mengerjakan soal apapun dan
penjelasannya ke dalam dokumen yang dapat diakses.
Gambar
Tampilan Awal
2.3.29

Gambar
Kategori Materi
2.3.30

Gambar
Masalah Baru
2.3.31
Gambar
Penyelesaian dan Penjelasan
2.3. 32
Gambar
Grafik Penyelesaian
2.3.33

Kelebihan dan Kegunaan Software Algebrator

Adapun kelebihan dari software ini, yaitu:


a) Siswa mengobservasi hasil dari pemecahan masalah
perlangkah dan secara tepat,
b) Siswa dapat mengulang mengerjakan soal yang sama setiap
saat,
c) Siswa dapat mengamati grafik dari permasalahan ketika
tidak dapat mengobservasi grafik dari masalah yang sama
dalam cara pengerjaan biasa,
d) Meningkatkan motifasi bagi siswi yang tidak berminat
mengerjakan soal matematika menggunakan kertas-pensil,
e) Siswi dapat berlatih bermacam jenis masalah yang sesuai
dengan penjelasan dari software Algebrator.

Secara umum beberapa kegunaan dari software ini adalah


sebagai berikut:
a) Memecahkan masalah matematika yang berbeda di semua
tingkatan,
b) Memecahkan masalah menggunakan metode tradisional dan
modern,
c) Menyediakan langkah deskriptif berupa jawaban langkah-
perlangkah di setiap penyelesaian masalah, instruksi dari
beberapa teorema dan aturan dalam pembelajaran, dan
d) Menggambar bermacam-macam diagram dan jawaban
dalam waktu singkat.

8. Microsoft Excel

Microsoft Excel adalah General Purpose Electronic Spreadsheet


yang dapat digunakan untuk mengorganisir, menghitung,
menyediakan maupun menganalisa data-data dan
mempresentasikannya ke grafik atau diagram. Kemudahan lain
yang diperoleh dari program ini adalah terintegrasinya program
Microsoft Excel dengan program aplikasi windows yang lain. Saat
anda membuka Microsoft Excel maka sebuah buku kerja
(Workbook) siap digunakan yang didalamnya terdapat beberapa
lembar kerja (worksheet).

Lembar keja dalam Microsoft Excel dalam satu sheet terdiri dari
256 kolom (columns) dan 65536 baris (rows). Kolom ditampilkan
dalam tanda huruf A, B, C dan berakhir pada kolom IV.
Sedangkan baris dilambangkan dalam bentuk angka 1, 2, 3 dan
berakhir pada 65536. Perpotongan antara baris dan kolom
disebut sel (cell), misal, pada perpotongan kolom B dengan baris
ke 5 disebut sel B5. Dan sel yang bergaris tebal menandakan
bahwa sel tersebut dalam keadaan aktif.
Gambar
Menu pada Microsoft Excel
2.3.34
a. Menu Bar
Menu Bar berguna untuk menjalankan suatu perintah. Menu bar
pada Microsoft Excel antara lain :
1. File

2. Home

3. Insert

4. Page layout

5. Formulas

6. Data

7. Review

8. View

b. Status Bar
Status Bar mempunyai dua area utama, yaitu Message Area
pada bagian kiri dan kotak indikator pada bagian kanan. Ready
merupakan pertanda bahwa Excel siap menerima perintah,
sedangkan NUM mengindikasikan bahwa fungsi tombol-tombol
angka pada bagian keypad di papan keyboard dalam kondisi
aktif.

c. Title Bar
Title bar merupakan bagian yang berada paling atas lembar
Excel. Dalam title bar terdapat beberapa komponen, antara lain :
Icon Control Menu
Restore, untuk mengatur ukuran layar dalam ukuran yang
relatif.
Move, untuk memindahkan posisi layar jendela ke posisi lain.
Size, mengatur ukuran layar jendela Excel.
Minimize, menampilkan jendela Excel ke ukuran minimal
dalam bentuk icon.
Maximize, menampilkan jendela Excel ke ukuran maksimal,
yaitu memnuhi layar.
Close, untuk keluar dari aplikasi Excel.

d. Formula Bar
Formula bar berfungsi untuk memasukkan, memperbaiki, dan
juga dapat menampilkan data atau rumus pada sel yang sedang
aktif. Untuk memperbaiki data atau rumus adalah dengan cara
mengklik atau menekan tombol F2.

e. Petunjuk Sel (Cell Pointer)


Untuk memindahkan penunjuk sel ke posisi yang baru dapat
digunakan bantuan mouse maupun keyboard. Dengan mouse
kita dapat leluasa memindahkan posisi penunjuk sel dengan
mengarahkan pointer ke sel yang dituju. Sedangkan dengan
menggunakan keyboard langkah yang ditempuh antara lain :

Tabel
Langkah-langkah Menggunakan Keyboard
2.3.8
Jika posisi sel berada diluar tampilan jendela, maka kita dapat
menggunakan fasilitas scrollbar, baik yang vertikal maupun yang
horisontal untuk menjangkau sel yang dimaksud.

Formula Dasar pada Microsoft Office Excel 2013


Fungsi formula dasar adalah untuk melakukan penghitungan
terhadap data yang ada di Microsoft Office Excel 2013. Setiap
penggunaan formula dasar, kita harus mengawalinya dengan
tanda sama dengan (=). Tanda sama dengan (=) dimaksudkan
untuk mengawali sebuah fungsi di Microsoft Office Excel 2013.
Yang perlu diperhatikan adalah alamat dari data tersebut, jika
salah mengetikkan alamatnya, maka data tersebut akan bernilai
salah (#VALUE). Fungsi-fungsi dasar tersebut antara lain:

a) Aritmatika Dasar : Fungsi penjumlahan (+),


pengurangan (-), peranda (*), dan pembagian (/).

Gambar
Aritmatika Dasar
2.3.35

b) SUM: Berfungsi untuk menjumlahkan data.


Gambar
Penggunaan SUM
2.3.36
Terdapat sebuah data Barang yang terdiri dari Spidol,
Penghapus, Penggaris, Pensil, dan Buku Tulis.Masing-masing
barang tersebut memiliki jumlah yang tidak sama dengan
barang yang lainnya. Dari gambar diatas, untuk mencari berapa
jumlah barang secara keseluruhan, kita dapat
menggunakanrumus SUM. Dengan mengetikkan alamat C2
sebagai data pertama, hingga C6 sebagai data terakhir sehingga
dapat diketahui keseluruhan jumlahnya.

c) MIN: Berfungsi untuk mencari nilai terendah


dari kumpulan data.
Terdapat sebuah data Nilai dari beberapa siswa dengan nilai
yang berbeda satu dengan yang lainnya. Dari gambar diatas,
untuk mencari nilai terendah dari semua nilai adalah
menggunakan fungsi MIN. Dengan mengetikkan alamat C2
sebagai data pertama, hingga C9 sebagai data terakhir
sehingga dapat diketahui berapakah nilai terendahnya.
Gambar
Penggunaan MIN
2.3.37
d) MAX: Berfungsi untuk mencari nilai tertinggi
dari kumpulan data.
Terdapat sebuah data Nilai dari beberapa dengan nilai yang
berbeda satu dengan yang lainnya. Dari gambar diatas,
untuk mencari nilai tertinggi dari semua nilai adalah
menggunakan fungsi MAX. Dengan mengetikkan alamat C2
sebagai data pertama, hingga C9 sebagai data terakhir
sehingga dapat diketahui berapakah nilai tertingginya.
Gambar
Penggunaan MAX
2.3.38
e) AVERAGE: Berfungsi untuk mencari nilai
rata-rata dari kumpulan data.
Terdapat sebuah data Nilai dari beberapa siswa dengan nilai
yang berbeda satu dengan yang lainnya. Dari gambar diatas,
untuk mencari nilai rata-rata dari semua nilai adalah
menggunakan fungsi AVERAGE. Dengan mengetikkan alamat
C2 sebagai data pertama, hingga C9 sebagai data terakhir
sehingga dapat diketahui berapakah nilai rata-ratanya.
Gambar
Penggunaan Average
2.3.39

Untuk membatasi adanya angka dibelakang koma (,) , kita dapat


mengaturnya di format cell dengan meng-klik kanan tepat
dikolom mana yang akan kita atur. Selanjutnya pilih tab Number
dan pilih Category Number. Silahkan atur dikolom Decimal
Places, sesuai dengan keinginan.
Gambar
Format Cell
2.3.40
f) COUNT: Berfungsi untuk menghitung
banyaknya data.
Terdapat sebuah data Nilai dari beberapa siswa dengan nilai
yang berbeda satu dengan yang lainnya. Dari gambar diatas,
untuk mencari jumlah mahasiswa jika kita menghitung dari
jumlah nilainya adalah menggunakan fungsi COUNT. Dengan
mengetikkan alamat C2 sebagai data pertama, hingga C9
sebagai data terakhir sehingga dapat diketahui berapakah
jumlah mahasiswanya.
Gambar
Penggunaan COUNT
2.3.41

Alamat Absolut
Fungsi Absolute digunakan untuk mengunci posisi kolom dan
baris. Fungsi ini ditandai dengan adanya tanda $ yang berada di
depan Kolom dan di depan Baris. Ada 2 fungsi yang dapat
digunakan, yaitu Absolut dan Semi Absolut.
a) AlamatAbsolut
Gambar
Contoh Nilai Absolut
2.3.42
Terdapat sebuah data Barang yang terdiri atas Nama Barang,
Harga Satuan, dan Total Harga. Setiap barang dibeli
sebanyak 2 item, sehingga setiap Harga Satuan Barang
dikalikan 2 untuk mendapatkan Total Harga. Agar
mempermudah proses perhitungan, kita ketikkan sebuah
angka 2 sebagai master dari peranda tersebut. Jadi setiap
Harga Satuan akan dikalikan dengan angka 2 yang terletak
di kolom B11. Agar tidak berubah-ubah, kita diharuskan
menambahkan simbol Dollar ($) sebelum huruf B ($B =
fungsi $ untuk mengunci kolom B) dan sebelum angka 11
($11 = fungsi $ untuk mengunci baris ke-11). Sehingga
didapatkan hasil dari peranda tersebut.

b) Alamat Semi Absolut


Gambar
Contoh Semi Absolut
2.3.43

Ingatkah anda dengan table peranda??? Pertama, kita buat


sebuah tabel peranda dengan komposisi seperti gambar
diatas. Sebagai permulaan, coba cari jawaban dari peranda
silang 1 x 1 , maka akan diketahui rumus fungsi B1*A2.
Kemudian coba lagi dengan peranda silang antara 2 x 2 ,
maka akan diketahui rumus fungsi C1*A3. Setelah itu, coba
lihat lagi dengan detail, apa perbedaan dari 2 rumus fungsi
tersebut.
Perbedaan pada rumus tersebut terletak pada salah satu
alamat cell-nya, akan tetapi alamat cell tersebut juga
memiliki kesamaan. Dari perbedaan dan persamaan itulah,
kita dapat menggunakan rumus fungsi Semi Absolut untuk
mempercepat penghitungan tabel peranda tersebut.
Ingatkah anda dengan table peranda??? Pertama, kita buat
sebuah tabel peranda dengan komposisi seperti gambar
diatas. Sebagai permulaan, coba cari jawaban dari peranda
silang 1 x 1 , maka akan diketahui rumus fungsi B1*A2.
Kemudian coba lagi dengan peranda silang antara 2 x 2 ,
maka akan diketahui rumus fungsi C1*A3. Setelah itu, coba
lihat lagi dengan detail, apa perbedaan dari 2 rumus fungsi
tersebut.
Perbedaan pada rumus tersebut terletak pada salah satu
alamat cell-nya, akan tetapi alamat cell tersebut juga
memiliki kesamaan. Dari perbedaan dan persamaan itulah,
kita dapat menggunakan rumus fungsi Semi Absolut untuk
mempercepat penghitungan tabel peranda tersebut.

Rumus fungsi Semi Absolut digunakan untuk mengunci salah


satu kolom atau baris pada suatu alamat cell. Sebagai
contoh :
$C9 : Penguncian kolom C, dengan cara ini ketika cell
dicopy kekanan alamat cell akan tetap dibaca sebagai
$C9 bukan D9, namun ketika dicopy kebawah alamat cell
akan berubah menjadi $C10.
C$9 : Penguncian baris 9, dengan cara ini ketika cell
dicopy ke bawah alamat cell akan tetap dibaca sebagai
C$9 bukan C10, namun ketika dicopy ke kanan alamat
cell akan berubah menjadi D$9.

Untuk penerapannya, rumus fungsi yang pertama B1*A2


ditambahkan $ didepan angka 1 dan didepan huruf A
menjadi B$1*$A2. Kemudian kita dapat mencoba untuk
menggeser (drag) mouse ke bawah lalu kesamping seperti
pada gambar berikut.
Gambar
Contoh Semi Absolut
2.3.44
Fungsi Logika
a) Operasi Rasional
Berikut ini adalah daftar operasi rasional yang sering
digunakan dalam fungsi logika.

Tabel
Operasi
2.3.9

b) Macam Fungsi Logika


Berikut ini adalah macam-macam fungsi logika yang
sering digunakan.
Tabel
Fungsi Logika
2.3.10
c) Logika Ganda
Berikut ini adalah penggabungan antara Fungi Logika IF
dengan Fungsi Logika AND; dan penggabungan antara Fungi
Logika IF dengan Fungsi Logika OR.
Tabel
Logika Ganda
2.3.11

Fungsi Baca Data


Fungsi baca data adalah fungsi pencarian dan rujukan (lookup)
yang dipakai untuk mencari data dengan menunjuk ke suatu
lokasi. Lokasi rujukan bisa berupa range dalam bentuk tabel.
Fungsi VLOOKUP
Dipakai untuk mencari suatu nilai pada kolom paling kiri suatu
tabel dan mengambil nilai kolom lain yang ditentukan pada
baris yang sama.
Sintaks:
=VLOOKUP(Lookup_Value;Table_Array;Col_Index_Num;
[Range_Lookup])

Fungsi HLOOKUP
Dipakai untuk mencari suatu nilai pada baris paling atas suatu
tabel dan mengambil nilai baris lain yang ditentukan pada
kolom yang sama.
Sintaks:
=HLOOKUP(Lookup_Value;Table_Array;Col_Index_Num;
[Range_Lookup])

Tabel
Fungsi Baca Data
2.3.12.

Insert Grafik, Gambar Dan Tabel

a) Grafik
Grafik biasa dipakai untuk menampilkan komposisi data
secara visual, menggunakan gambar atau simbol tertentu,
sehingga mempermudah pemahaman dan pengertian
tentang data secara menyeluruh.
Membuat grafik
Buatlah tabel seperti di bawah ini :

Pilih menu Insert

Lalu Chart atau klik .


Tentukan tipe grafik yang diinginkan. Anda dapat
menggunakan tab standart atau tab custom types jika ingin
tipe yang lainnya.

Gambar
Insert Chart
2.3.45
Klik OK

b) Gambar
Pilih menu Insert

lalu pilih Picture atau Online Pictures


c) Tabel
Pilih menu Insert Tabel

Tunggu hingga muncul dialog seperti di bawah ini

d) Format Karakter
1. LEFT (Mengambil Karakter Kiri)
Left ini digunakan untuk mengambil karakter pada bagian
sebelah kiri dari suatu teks. Bentuk umum penulisannya
adalah =LEFT(text,num_chars).

2. MID (Mengambil Karakter Tengah)


Mid ini digunakan untuk mengambil karakter pada bagian
tengah dari suatu teks. Bentuk penulisannya adalah :
=MID(text,start_num,num_chars)

3. RIGHT (Mengambil Karakter Kanan)


Right ini digunakan untuk mengambil karakter pada bagian
sebelah kanan dari suatu teks. Bentuk penulisannya adalah :
=RIGHT(text,num_chars)

4. DATA SORT (Mengurutkan Data)

Langkah mengurutkan suatu data adalah :


a) Blok seluruh data yang ingin diurutkan

b) Pilih tab Data klik icon Sort ,


c) Klik AZ untuk pengurutan Ascending (diurutkan
berdasarkan dari kecil ke yang besar)
d) Klik ZA untuk pengurutan Descending (diurutkan
berdasarkan dari besar ke yang kecil)
e) Ok

5. DATA FILTER (Menyaring Data)

a) Langkah menyaring suatu data adalah :


b) Blok seluruh data dalam tabel

c) Pilih tab Data Klik icon Filter


d) 4. Untuk menghilangkan tanda klik kembali icon Filter

Mencetak File

a. Tatanan Halaman

Mengatur Halaman
Untuk menngatur cara percetakan pada halaman, lakukanlah
langkah-langkah berikut :
a) Pilih menu Page Layout

b) Pada kelompok Orientation, kita dapat memilih Potrait atau


Landscape.
c) Pada kelompok scaling kita dapat Adjust to untuk
menentukan ukuran percetakan sehingga hasil terhadap
ukuran normal, dan pilihan Fit to untuk mengatur ukuran
percetakan sehingga hasil percetakan dapat tertampung
pada sejumlah pada sejumlah halaman yang ditentukan.
d) Pada pilihan Paper size kita dapat menentukan ukuran
kertas yang dipakai.
e) Margin untuk menentukan jarak cetakan dari batas kertas.

Mengatur percetakan lembar kerja


1. Pilih menu File lalu Page setup.

2. Pilih Sheet sehingga muncul tampilan seperti berikut.


Print area
Gambar
Print Area
2.3.46
Print area : menentukan area yang dicetak.
Print titles : menentukan judul yang tercetak tiap halaman.
Rows to repeat at top : untuk menentukan beberapa baris
yang akan tercetak pada bagian paling atas pada tiap halaman.
Columns to repeat at left : menentukan beberapa kolom
yang akan tercetak pada bagian paling kiri tiap halaman.
Gridlines : untuk mencetak garis grid(pembatas sel).
Row and column headings : untuk mencetak nomor baris
dan nomor kolom.
Draft quality : untuk mencetak dalam kualitas draft.
Page order : untuk menentukan arah pemisahan halaman
Header/footer : adalah untuk menentukan bagian margin atas
bawah tiap halaman.

b. Link

Untuk membuat suatu link pada excel, ikuti langkah langkah


di bawah ini :
1. sorot sel yang akan di link apabila itu suatu teks, atau
sisipkan shape, clipart, chart atau yang lain untuk di link.

2. Pilih Menu Insert - hyperlink , maka akan tampil seperti di


bawah ini:
3. Terdapat empat pilihan untuk link, yaitu:

a. existing File or web page : berfungsi untuk melink-kan ke


situs internet.
b. Place in this Document : untuk melink-kan di worksheet excel
saja ( Misal di sheet 1, sheet 2 atau sheet 3, dll).
c. create new document : untuk melink-kan pada lembar kerja
baru.
d. d.E-mail Address : untuk melink-kan pada e-mail.

4. Klik Ok. Apabila link berupa teks, maka teks tersebut akan
berubah warna menjadi biru dan bergaris bawah.

c. Membuat Equation

1. Klik menu Insert Equation, maka akan tampil kotak dialog


seperti ini :

2. Akan muncul kotak equation dan ketikkan rumus yang akan


dibuat.
3. Untuk mengakhiri equation, sorot kursor di sembarang sel.

4. Untuk mengeditnya, double klik pada kotak yang memuat


rumus tersebut.
4. Model Matematika dan Model Statistika dalam Pembelajaran
Matematika

Model adalah gambaran suatu objek yang disusun dengan


tujuan tertentu. Model yang menggunakan lambang, rumus, dan
notasi matematika dalam menyajikan perilaku objek disebut
model matematika. Model matematika digolongkan atas model
deterministik dan model probabilistik. Model deterministik untuk
mengukur perilaku atau gejala amatan derajat kepastian yang
cukup tinggi, sedangkan model probabilistik digunakan untuk
menggambarkan amatan yang bersifat stokastik atau
probabilistik (statistik) dan tergantung pada variabel waktu.
Variabel waktu model statistik terbagi atas variabel diskrit dan
kontinu. Salah satu penerapan model statistik adalah untuk
menaksir angka kelahiran, angka kematian, dan besaran
pertumbuhan penduduk. Banyak model pertumbuhan penduduk
yang biasa digunakan dalam kependudukan, antara lain model
linier, geometri, dan eksponensial. Ketiganya menggunakan
variable diskrit, sehingga penaksiran pertumbuhan penduduk
hanya dilakukan pada waktu-waktu tertentu yang integer. Pada
masa sekarang, pertumbuhan penduduk semakin pesat dan
ekstrim. Suatu waktu tertentu terjadi lonjakan kelahiran,
namun pada waktu lainnya terjadi kematian masal yang
menurunkan laju pertumbuhan.

a) Model Matematika
Model matematika adalah suatu cara penyelesaian masalah
dengan cara mengubah bentuk kalimat verbal menjadi suatu
model yang selanjutnya diselesaikan dengan pendekatan
matematika.
Contoh :
Seorang pembuat paku membuat jenis paku dari bahan yang
tersedia yaitu 5,5 kg A dan 2 kg bahan B. Paku jenis I tiap
buah memerlukan 200 gram bahan A dan 75 gram bahan B
sedangkan paku jenis II tiap buah memerlukan 150 gram
bahan jenis A dan 50 gram bahan jenis B.
Jika pengusaha menjual paku I dengan harga Rp 500,00 dan
paku II dengan harga Rp 350,00 maka hitunglah berapa buah
paku I dan paku II yang harus dibuat agar penghasilan
pengusaha maksimum?
Jawab :
Mengubah bentuk verbal menjadi model matematika dari
soal diatas
Misalkan : Paku jenis I = x dan
Paku jenis II = y

Barang Bahan A Bahan


B
Paku jenis 200 gram 75
I gram
Paku jenis 150 gram 50
II gram
Jumlah 5.500 gram 2.000
gram

Berdasarkan tabeltersebut didapat persamaan sebagai


berikut :
200x + 150y 5.500
75x + 50y 2.000
x0
y0
Sedangkan fungsi objektifnya adalah z = 500x + 350y
Kita sederhanakan dulu persamaan diatas
200x + 150y 5.500 4x + 3y 110
75x + 50y 2.000 3x + 2y 80
x0
y0
Mencari dearah penyelesaian untuk system
pertidaksamaan di atas
4x + 3y 110
x 0

y 0

3x + 2y 80
x 0

y 40 0

Titik potong garis 4x + 3y = 110 dan 3x + 2y = 80


adalah
4x + 3y = 110 x2 8x + 6y = 220
3x + 2y= 80 x3 9x + 6y = 240
-x = -20
x = 20
untuk x = 20
3x + 2y = 80 3.20 + 2y = 80
2y = 80 60

y= = 10 maka titik potong (20,10)


Gambar grafik fungsi penyelesaiannya

C(0,110/3)

B(20,10)
4x + 3y = 110
A(80/3,0)
x
0
3x + 2y
= 80
Daerah himpunan penyelesaian adalah OABC, sedangkan
titik titik optimumnya adalah O(0,0), A(80/3,0), B(20,10),
dan C(0,110/3)

Nilai fungsi obyeknya adalah :


Untuk O(0,0) z = 500.0 + 350.0 = 0
UntukA(80/3,0) z = 500.80/3 + 350.0 = 13.000
UntukB(20,10) z = 500.20 + 350.10 = 13.500
UntukC(0,110/30 z = 500.0 + 350.110/3 = 12.000
Jadi agar mendapat penghasilan maksimum yaitu Rp
13.500,00 maka pengusaha harus membuat 20 buah paku I
dan 10 buah paku II.
b) Model Statistika
Model statistika adalah gambaran sederhana dari data,
biasanya dibangun dari hubungan matematika atau numerik
terdefinisi. Model statistika juga dapat dinyatakan sebagai
formula yang mendefinisikan bagian struktur model, yaitu
data apa yang dimodelkan, dengan data lain apa, dan dalam
bentuk apa. Model statistika harus memiliki tiga poin, yaitu:
variabel acak, parameter konstan yang tidak diketahui, dan

suatu fungsi yang menggambarkan fungsi densitas


dari variabel acak untuk setiap objek. Salah satu penerapan
model statistika adalah untuk menentukan fertilitas
perkawinan.

1) Model Coale-Trussell
Fertilitas menunjukkan kemampuan secara nyata dari
seorang wanita atau sekelompok wanita untuk
melahirkan yang terjadi dalam masa reproduksi antara 15
tahun sampai 49 tahun. Fertilitas adalah ukuran
kesuburan. Fertilitas yang diukur dari wanita menikah
disebut fertilitas perkawinan. Kenyataannya tidak semua
wanita yang berada dalam masa reproduksi secara
potensial mampu melahirkan bayi. Keadaan ini
disebabkan beberapa faktor.
Population Index, 1974 memberikan salah satu model
yang digunakan untuk menjelaskan fertilitas perkawinan
yaitu Model Coale-Trussel

Di mana menyatakan rasio fertilitas menurut


umur, r(a), dengan fertilitas alami, n(a). M adalah suatu
konstanta yang menyatakan fertilitas alami, m adalah
konstanta untuk perilaku hentian, dan v(a) menyatakan
perilaku hentian.
Sumarno, 1977 menotasikan r(a) dengan ASMFR(a) (Age
Specific Marital Fertility Rate). Model ini menyatakan
bahwa pola pertilitas dipengaruhi oleh perilaku hentian.
Ada dua perilaku hentian, yaitu penjarangan kelahiran
dan pembatasan jumlah anak yang dilahirkan. Dua faktor
ini menjadi pendorong tidak terjadinya kelahiran.
Berdasarkan itu, Model Coale-Trussell pada persamaan (1)
dapat ditulis sebagai berikut:

M dan m berbanding terbalik. Jika M besar, maka m kecil


dan sebaliknya. Model Coale-Trussell masuk dalam
keluarga eksponensial, pengembangannya ke distribusi
eksponensial adalah dalam rangka mendapatkan angka
taksiran yang mendekati angka sebenarnya dengan galat
sekecil mungkin.
Tahapan berikutnya yang dilakukan dalam menyususn
model (2) menjadi model eksponensial adalah dengan
mentransformasi Distribusi Gamma ke Ditribusi
Eksponensial dan menentukan penaksir Maximum
Likelihood untuk M dan m.

2) Transformasi Distribusi Gamma ke Distribusi Eksponensial


Distribusi Eksponensial diperoleh dari Distribussi Gamma
dengan nilai parameter tertentu. Distribusi Gamma
sendiri berasal dari transformasi Poisson. Distribusi
Gamma adalah model peluang untuk waktu tunggu yang
merupakan variabel acak.
Dimisalkan variabel acak sebagai umur wanita ke-j

( . : jumlah wanita) saat ia


melangsungkan perkawinan pertama. Umur yang

dibutuhkan untuk memperoleh fertilitas adalah ,


dinotasikan dengan t, di mana t adalah bilangan bulat
positif.
Distribusi adalah:

Untuk kejadian yang kurang dari total t dalam umur ke-y


wanita ke-j, jika variabel acak K adalah angka kelahiran

alami dalam umur , maka:

Di mana

Sehingga

Lalu persamaan (4) ditransformasi guna memperoleh


Distrubusi Gamma, hasilnya sebagai berikut:
Di mana dan menjadi:

Dengan mensubstitusikan persamaan (5) ke persamaan


(3):

Dimisalkan:
Maka:

Untuk dan . Jika kita ubah

dengan memisalkan , maka:

,
Akhirnya diperoleh fungsi densitas peluang dari ,
yaitu:

berdistribusi Gamma dengan ,

. Jika , maka fungsi densitas peluang

dari adalah:
Dinamakan f.d.p. Poisson dengan:

Di mana:

: jumlah anak yang dilahirkan oleh wanita ke-j yang


menikah pada usia ke-y

: peluang jumlah anak yang akan dilahirkan oleh


wanita ke-j yang menikah di usia ke-y

: rata-rata kelahiran yang dihasilkan wanita ke-j


yang menikah di usia ke-y
Model di atas belum sepenuhnya dapat digunakan,
sebelumnya harus dibuat ke bentuk gabungan,
dimaksimumkan, dan dicari penaksirnya.

3) Fungsi Gabungan
Fungsi gabungan merupakan peranda dari fungsi densitas
peluang Poisson yang dimaksimumkan

Di mana = jumlah wanita menikah

4) Penaksir Maximum Likelihood


Untuk mendapatkan nilai m dan M yang belum diketahui,
dilakukan dengan cara me-ln-kan fungsi gabungan model
eksponensial pada persamaan (8) dan
mendifferensialkannya hingga menghasilkan penaksir

dan . Penaksir dan merupakan


taksiran terbaik untuk m dan M.
Substitusikan persamaan (7) ke persamaan (9)

Kemudian untuk memperoleh penaksir dan ,


differensialkan persamaan (10) terhadap masing-masing

Diperoleh:

Dan

Setelah penaksir dan diperoleh, maka model


Coale-Trussell pada persamaan (2) menjadi

Berdasarkan penurunan rumus di atas, dapat dikatakan


model fertilitas perkawinan ditentukan oleh ukuran m
(perilaku penghentian kelahiran) dan M (perilaku
penjarangan kelahiran) yang berpola eksponensial. Model
tersebut memiliki variabel acak kontinu untuk semua nilai
non negative dengan parameter . Sifat distribusi ini
selalu positif, tidak mungkin bernilai negative di titik waktu
manapun.jika ditelaah ke belakang, baik Model Coale-Trussell
maupun Model terakhir sebenarnya mengikuti pola umum
Model Pertumbuhan Penduduk Eksponensial. Pada model
tersebut, pertumbuhan penduduk digambarkan mengikuti
pola bilangan eksponensial. Dalam prinsip pemodelan
matematika, model yang sudah ada dapat diubah suai atau
dikembangkan. Pengembangan dapat dilakukan terhadap
variabel amatan dan pendekatannya.

D. Aktivitas Pembelajaran
1. Pengantar:
Dalam kegiatan ini Anda akan melakukan serangkaian kegiatan
untuk mencapai kompetensi berkaitan dengan Piranti Lunak
Komputer, Model Matematika, dan Model Statistika dalam
Pembelajaran Matematika. Kegiatan-kegiatan tersebut akan terbagi
dalam beberapa topik, di antaranya adalah:
CABRI 3Dv2, Maple, Matlab, Geogebra, Derive, Graphmatika,
Minitab, Wingeom, Algebrator, Microsoft Excel serta Model
Matematika dan Model Statistika dalam Pembelajaran
Matematika

2. Aktifitas
Aktifitas 0: Mengidentifikasi Isi Bahan Belajar
Mengawali proses pembelajaran, diskusikan bersama rekan guru untuk
mengidentifikasi hal-hal berikut:
1. Ada berapa aktivitas yang harus Anda ikuti dalam mempelajari
bahan belajar ini? Sebutkan topik-topik untuk masing-masing
aktivitas.
2. Kompetensi apa yang diharapkan tercapai setelah mempelajari
bahan belajar ini? Sebutkan!
3. Anda saat ini mengikuti pelatihan dengan pola tatap muka. Apa
saja yang harus Anda lakukan saat tatap muka?

Jawablah pertanyaan-pertanyaan di atas dengan menggunakan LK


00.
Lembar Kerja 1
Software Cabri 3Dv2
1. Menentukan Juring-Juring dari Suatu Kubus

Langkah-langkah:

a) Klik cube, lalu gambar kubusnya di bidang


b) Lalu klik open polyhedron
c) Maka, terbentuklah jaring-jaring kubus
Akan seperti tampak di bawah ini,

2. Menghitung salah satu sudut yang ada pada kubus

Langkah-langkah:

a. Klik cube, lalu gambar kubusnya di bidang


b. Klik mouse sebelah kiri, lalu klik surface style dan klik empty
c. Lalu klik angle untuk menghitung sudut salah satu kubus
Akan tampak seperti di bawah ini,
3. Mengitung sudut sebuah segitiga yang ada didalam kubus

Langkah-langkah:
a. Klik cube, lalu gambar kubusnya pada bidang
b. Klik mouse sebelah kiri, lalu pilih surface style, lalu empty
c. Buat segitiga dengan mengklik triangle
d. Lalu klik angle untuk menghitung segitiga tersebut
Berapakah hasilnya?

Akan tampak seperti di bawah ini,

4. Menghitunglah Volume Kubus

Langkah-langkah :

a. Klik cube, lalu gambar kubusnya di bidang


b. Ukur panjang rusuk kubus dengan mengklik Distance, lalu klik titik
ujung rusuk kubus tersebut
c. Klik Volume untuk menghitung volume kubusnya

Akan tampak seperti di bawah ini,


Lembar Kerja 2
Mapel
Pada level yang paling dasar, Maple dapat digunakan sebagai
kalkulator yang sangat handal. Untuk melakukan perhitungan
matematis, tulis ekspresi matematika pada baris perintah Maple (di
belakang tanda [>), diakhiri dengan tanda titik koma (;). Setelah
Anda menekan tombol ENTER, maka Maple akan menampilkan
hasilnya. Untuk membuat ekspresi matematis di Maple Anda dapat
menggukana operasi-operasi : + (penjumlahan), - (pengurangan), *
(perkalian), / (pembagian), ^ (pangkat). Setiap ekspresi Maple
yang diakhiri dengan tanda titik koma (;) akan ditampilkan
hasilnya. Apabila suatu ekspresi diakhiri dengan tanda titik dua (:),
maka hasil perhitungannya tidak ditampilkan oleh Maple.
Hitunglah dengan menggunakan mapel, berapakah hasil yang anda
dapat?
a. 13439
b. 32(1213)

c. Sin (
Maple juga dapat digunakan untuk melakukan perhitungan
hampiran secara numerik dengan menggunakan perintah evalf( ).
Dengan menggunakan perintah evalf, Anda akan mendapatkan
hampiran nilai tersebut dalam bentuk bilangan riil (titik
mengambang atau floating-point). Untuk menyimpan hasil
perhitungan ke dalam sebuah variabel, digunakan tanda titik dua
dan sama dengan (:=), seperti contoh di bawah ini.
Hitunglah dengan menggunakan mapel, hitung pula hampirannya
berapakah hasil yang anda dapat?

a.

b.
Lembar Kerja 3
Matlab
1. Mencoba Kemampuan Matlab
Jika baru pertama kali menggunakan MATLAB, ada baiknya kita
mencoba beberapa command untuk melihat sepintas berbagai
kemampuan dan keunggulan MATLAB.

Menciptakan variabel untuk menyimpan bilangan, serta


menjalankan berbagai command atau fungsi yang sudah ada di
MATLAB.

>> x=12; y=0.25; z=pi/2;


>> a=3*x*y, b=sin(z), c=cos(z)

a=
9
b=
1
c=
6.1232e-017

2. Menciptakan dan Memanipulasi Matriks


Matlab menggunakan matriks sebagai dasar komputasinya, maka
pengetahuan tentang matriks sangatlah diperlukan bagi pengguna
matlab. Secara garis besar matlab membagi matriks menjadi dua
bagian.

a. Matriks Khusus
Matriks khusus merupakan matriks yang didefiniskan oleh
matlab, sehingga kita tinggal menggunakannya. Contoh: matriks
nol, matriks diagonal, matriks identitas, dan sebagainya.
b. Matriks Nol
Matriks yang elemennya bilangan nol. Bentuk umum :
>> zeros (m,n)
Contoh :
>> zeros(2,3)
ans =
0 0 0
0 0 0
c. Matriks Satu
Matriks yang elemennya bilangan satu. Bentuk umum :
>> ones(m,n)
>> ones(3,3)
ans =
1 1 1
1 1 1
1 1 1
d. Matriks Identitas
Bentuk umum :
>> eye (n)
Contoh :
>> eye(4)
ans =
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
e. Matriks bujur sangkar ajaib
Matriks yang memiliki jumlahan yang sama pada tiap baris,
kolom maupun diagonalnya. Bentuk umum:
>> magic (n)
Contoh :
>> magic(3)
ans =
8 1 6
3 5 7
4 9 2
f. Matriks acak
Matriks isinya bernilai acak berdasarkan distribusi statistik.
Bentuk umum :
>> rand (m,n). Membuat matriks acak berdistribusi Uniform.
>> randn (m,n). Memuat matriks acak berdistribusi Normal.
Contoh :
>> randn(4,4)
ans =
0.5377 0.3188 3.5784 0.7254
1.8339 -1.3077 2.7694 -0.0631
-2.2588 -0.4336 -1.3499 0.7147
0.8622 0.3426 3.0349 -0.2050
g. Matriks yang didefinisikan oleh pengguna
Selain bentuk khusus, matlab juga menyediakan bentuk matriks
yang didefinisikan oleh pengguna, yaitu menggunakan tanda
kurung siku.
Contoh :
>> A=[ 1 2 3; 3 4 5]
A=
1 2 3
3 4 5
Tanda semicolon ; digunakan untuk memisahkan baris satu
dengan yang lainnya.

Lembar Kerja 4
Geogebra
1. Menggambar Titik
Buatlah titik A (2,5).
Langkah langkah:

a. Icon untuk menggambar titik adalah yang berada di


nomor 2 dari kiri atau mengetik perintah pada bilah
masukan,
b. Beri koordinat, dengan cara Pada Tampilan Label, klik
jendela Nama pada segitiga kanan, pilih Nama & Nilai,
selanjutnya klik close pada pojok kanan atas.
Akan tampak seperti di bawah ini :

2. Menggambar Ruas Garis


Buatlah ruas garis dari titik A(3, 4) hingga B(6, 2)
Langkah langkah:
Misal kita akan membuat ruas garis dari titik A(3, 4) hingga B(6,
2)
a) Buatlah titik (3, 4) dan (6, 2)
b) Klik icon untuk membuat ruas garis di antara dua titik,

yaitu icon . Bila muncul, klik segitiga di kanan bawah.

c) Selanjutnya buatlah titik A(2,4), kemudian geser ke arah titik


B(6,2) kemudian lepaskan.

d) Atau gunakan bilah masukan caranya pada Bilah masukan


ketikan A=(2,4) enter, ketikan B=(6,2) enter, kemudian
ketikan ruas garis[A,B].

Akan tampak seperti gambar di bawah ini.

3. Membuat Poligon ( Bangun segi-n)

Buatlah poligon yang terbentuk dari lima buah titik A(2,4),


B(5,3), C(4,1), D(2,0) dan E(0,2).
Langkah langkah:
a. Ketikan pada bilah masukan titik-titik tersebut ( caranya
seperti pada cara membuat titik pada contoh sebelumnya)
b. Setelah titik A, B, C, D dan E terbentuk, klik icon pada
segitiga di pojok kanan bawah. Terus pilih dan klik poligon.
c. Kemudian klik titik A, terus dilanjutkan titik B, C, D, E dan
kembali ke titik A.

Gambar poligon tersebut bisa kita edit sesuai dengan


kebutuhan, misalnya warnanya kita ganti, atau kita beri arsiran
dan lain sebagainya. Caranya sebagai berikut:

a. Untuk memberi label pada titik, klik Tampilan Label dan


seterusnya.

b. Klik kanan pada tengah-tengah gambar poligon tersebut, terus


pilih dan klik properti.

c. Untuk memberi warna lain, klik Warna. Kemudian pilh warna


yang dikehendaki.

d. Untuk Format ketebalan garis, format garis, dan pengisian klik


Format.

Misal ketebalan garis diganti dengan 6 ( geser ke angka 6),


kemudian bila dibuat arsiran maka pada pengisian dari Standar
di ganti dengan Hatch. Sudut kemiringannya juga bisa di atur
( lihat pada sudut), demikian juga dengan kerapatan arsirannya
juga bisa di atur (lihat pada spasi).

e. Setelah pengaturan/ pengeditan selesai, klik tanda silang pada


pojok kanan atas.

Akan tampak seperti di bawah ini:


4. Menggambar Grafik Linear

Bentuk umum fungsi linear adalah f(x) = ax + b


Perintah untuk menggambar grafik fungsi linear adalah
f(x)=ax+b.
Buatlah grafik fungsi f(x)=3x+2
Akan tampak seperti di bawah ini:

5. Membuat Fungsi Kuadrat


Bentuk umum fungsi kuadrat adalah f(x) = ax 2 + bx + c
Perintah untuk menggambar grafik fungsi kuadrat adalah f(x) =
ax^2+bx+c
Buatlah grafik fungsi ketiklah f(x)=x2 - 4x + 3
Akan tampak seperti di bawah ini:

Apabila gambar tersebut akan disisipkan dalam file microsoft


word, maka gambar tersebut harus dijadikan dalam file gambar.
Caranya klik Berkas Ekspor Tampilan Grafik sebagai
Gambar (png, eps).
Lihat alur pada gambar berikut:
Setelah itu akan muncul tampilan berikut

Selanjutnya klik simpan akan muncul tampilan Simpan


Pilih media penyimpanan, misal di My Documents, kemudian
beri nama file,
misal Gambar Grafik Fungsi Kuadrat f(x)=x2 - 4x + 3,
Selanjutnya klik Simpan.
File tersebut akan berada di My Documents dengan nama file
Gambar Grafik Fungsi Kuadrat f(x)=x2 - 4x + 3.png

Untuk mencari gambar yang sudah disimpan tersebut, cari


dimana file gambar tersebut di simpan, untuk gambar di atas di
simpan di My Documents. Kemudian tekan Ctrl C, setelah itu
sisipkan pada file Microsoft word.

6. Menggambar DHP dari Sistem Pertidaksamaan Linear


Misal diketahui sistem pertidaksamaan Linear berikut:
x 0 ; y 0 ; 3x + 2y 6 dan 2x + 3y 6.
Untuk membuat gambar DHP dari sistem tersebut dengan
GeoGebra langkahnya adalah
a. Buat dahulu garis garis pembatasnya yaitu x = 0, y = 0, 3x +
2y = 6 dan 2x + 3y = 6
b. Kemudian tentukan titik potong antara garis-garis yang ada
dengan menggunakan fasilitas yang ada pada GeoGebra yaitu

dengan menggunakan icon , klik pada pojok kanan bawah


c. Pilih perpotongan dua objek. Kemudian klik pada masing-
masing perpotongan garis-garis pembatasnya, otomatis akan
keluar titik potongnya, yaitu titik A, B, C dan D.
d. Kemudian buatlah poligon dari titik A, B, C, D dan kembali lagi
ke titik A ( Seperti contoh membuat poligon di atas). Setelah itu
lakukan pengaturan sesuai yang dikehendaki
Akan tampak seperti gambar di bawah ini:

Lembar Kerja 5
Derive
Untuk mengeksplorasi konsep matematika dengan derive, cobalah
hal berikut ini:
1) Tulislah ekpresi y = a(x-h)2 +k lalu enter.
2) Klik icon gambar.
3) Buatlah Slider Bar untuk a, h, dan k.
4) Eksplorasi pengaruh a, h, dan k terhadap grafik fungsi dengan
Slider Bar
5) Eksplorasi (h,k) terhadap grafik fungsi dengan Slider Bar
6) Apakah (h,k) = (h,f(h); f(h) = k?
Akan tampak seperti gambar di bawah ini

Lembar Kerja 6
Graphmatica
Di bawah ini akan disajikan beberapa teknik penggambaran grafik
yang dapat dilakukan dengan menggunakan Graphmatica. Grafik
yang disajikan oleh Graphmatica adalah grafik dua dimensi.
Graphmatica tidak mendukung pembuatan grafik tiga dimensi.
a. Koordinat Cartecius
Metode Cartesian adalah metode untuk menggambarkan jarak
titik dari dua sumbu yang saling tegaklurus. Letak suatu titik
ditentukan oleh absis dan ordinat. Gambarkanlah grafik fungsi
parabola y = x2, kita ketikkan y= x^2 lalu menekan Enter.
Akan tampak seperti gambar di bawah ini

b.
Gambarkanlah grafik fungsi y = sin x, kita ketikkan y = sin x lalu
menekan Enter
Akan tampak seperti gambar di bawah ini

c. Fungsi Implisit
Fungsi dengan peubah x dan y yang tidak terpisah disebut
sebagai fungsi implisit. Parser Graphmatica secara otomatis
dapat memisahkan peubah y dalam suatu persamaan.
Kemampuan ini membuat Graphmatica dapat menggambarkan
hampir semua bentuk fungsi implisit. Namun metode ini tidak
berlaku jika persamaan tesebut memuat fungsi yang tidak
diferensiabel, seperti int(x) dan abs(y). Batasan fungsi yang
dapat ditampilkan adalah fungsi yang muncul hanya melibatkan
peubah x dan y. Sebagai contoh, Graphmatica tidak mampu
memisahkan y dalam persamaan x+cos x = y^2+3y.
Gambarlah grafik x2 + y2 = 4, kita ketikkan x^2+y^2=4 lalu
menekan Enter.
Akan tampak seperti gambar di bawah ini

d. Pertidaksamaan
Graphmatica dapat menggambar pertidaksamaan dengan
mengganti tanda sama dengan (=) dengan tanda lebih kecil
(<), lebih besar (>), lebih kecil atau sama dengan (), dan lebih
besar atau sama dengan (). Fitur ini hanya tersedia untuk
grafik fungsi Cartesius. Untuk tanda lebih kecil (<) dan lebih
besar (>) kurva digambar dalam bentuk garis terputus dan
untuk tanda lebih kecil atau sama dengan () dan lebih besar
atau sama dengan () kurva digambar dalam bentuk garis tidak
terputus.
Gambarkan grafik y 2x, kita dapat mengetikkan y 2x lalu
menekan Enter.
Akan tampak seperti gambar di bawah ini

e. Koordinat Kutub
Metode koordinat kutub adalah metode untuk menggambarkan
titik dengan berpedoman pada jarak titik terhadap titik asal dan
sudut yang diukur dari sumbu x positif. Sudut diukur dalam
radian dan mempunyai arah berlawanan jarum jam. Gambarkan
r = cos t, kita ketikkan r = cos t lalu menekan Enter.
Akan tampak seperti gambar di bawah ini

f. Plot Data
Graphmatica mempunyai kemampuan untuk menggambarkan
data dalam bentuk titik-titik. Untuk memasukkan data,
Graphmatica menyediakan Data Plot Editor. Untuk
menampilkannya, kita melakukan klik View kemudian Data Plot
Editor, lalu kita masukkan data. Setelah memasukkan data kita
dapat melakukan fit data ke persamaan derajat tinggi dengan
cara klik Curve Fit.
Akan tampak seperti gambar di bawah ini

g. Fungsi Parameter
Metode parameter adalah metode menggambarkan titik dengan
menggunakan peubah ketiga. Untuk memasukkan fungsi
parameter, yang dibutuhkan adalah fungsi x(t), titik koma (;),
y(t), dan daerah asal t.
Gambarkan grafik x = 2cos t; y = 3sin t, 0 t 2, kita
ketikkan x=2cos t; y=3sin t {0, 2pi} lalu menekan Enter
Lembar Kerja 7
MiniTab
AdaduacarauntukmenghasilkanoutputpadaMinitabyaitu(1)menulisp
erintah
padaJendelaSessiondan(2)mengklikmenggunakanmouse.Misalkanki
tamemilikidata skortes hasilbelajarberikutyangdiketikdiExcel.

N Sis Sk N Sis Sk
o1 wa
D or 80 o1 wa
N or 80
2 EA 85 2 R 70
3 ER 75 2 R 85
4 HL 95 2 R 90
5 ID 70 2 R 95
6 JLT 65 2 S 95
7 JN 70 2 ST 80
8 M 65 2 SR 85
9 M 85 2 SY 65
1 M 90 2 SL 70
1 M 90 2 S 1
1 M 70 3 S 85
1 M 75 3 Y 80
1 M 70 3 Z 75
1 M 1 3 ZF 70
1 N 70 3 Z 65
1 N 80 3 ZL 75
1 N 65 3 UL 90

Copynilai-nilai
tersebutdiExceldandipastelangsungkeJendelaWorksheet
Minitabpada kolom C1. Kemudian tepat di bawah C1 ketik
SKOR. Hasilnya sebagai berikut:
Cara 1. Menggunakan Perintah (Command) pada Jendela
Session

1. KlikmousepadaJendelaSession.
2. KlikEditor(dibagianatasMinitab)danpilihEnableCommands.PadaJend
elaSession akanmuncultulisan:MTB>
3. KetiksetelahMTBsebagai berikut:
MTB > desc C1 (tekan enter)
MTB > stdev C1 (tekan enter)

Cara 2.MenggunakanKlikMouse

Klik padaStat,Basic Statistics,DisplayDescriptiveStatistics.

Selanjutnya, ketik padaVariables dengan C1, Statistics,Pilih


Statistics yang ingin dikeluarkan Minitab, OK,
Pada Jendela Session akan keluar hasil sebagai berikut. Samakah
hasilnya dengan yang anda kerjakan?

DescriptiveStatistics:SKOR

V N N M S M S V M Q M
S 3 0 7 1 1 11 6 7 8
V
K Q
6 Maximum
9 , 0 4, 5 0 0
S 8 100,00
MTB>
K 8

Hasil output Minitab menunjukkan bahwa:


N(banyaknyadata) =36
N*(banyaknyadatayangkosong) =0
Mean(rata-rata) =79.31
SEMean(galatbakudarirata-rata) =1,78
StDev(simpanganbaku) =10,70
Variance =114,50
Minimum (skorminimum) =65
Q1(kuartil1) =70
Median =80
Q3(kuartil3) =88,75
Maximum(skormaksimum) =100
Bagaimana dengan anda?

Lembar Kerja 8
Wingeom
1. Membuat SudutpadaGaris-
garisSejajaryangdipotongsebuahGaris
a. Bukalah program Wingeom-2dim
b. Klik Btns > Segments,
laludenganmengklikkananmousebuatlahduatitikA dan B.
Kemudian gunakan bagian kiri mouse untuk menggambar garis
AB. Kemudian klik kanan pada titik C dan D pada garis AB dan
titik E di seberang titik C diluar garis AB. Gambarlah Garis CE.

Gambar akan Nampak sebagai berikut;

c. Kli kLi
ne >P
ar alle
ls,laluketikDdalamkotakthroughpointdanCEdalam
kotakparallelto,lalukliktomboldraw. Tampak bahwa garis DF
sejajar dengan garis CE. Klik kanan titik G pada garis CE dan titik H
pada garis DF.
d. Klik Other >Autoextend, untukmemungkinkan titik-titiktampak
pada perpanjanganruasgaris-
ruasgaris,terutamauntukpermintaansesudahnya. Tempatkan
mouse pada Btns>Dragverticesdangunakantombolbagiankiri
mouse untuk mendorong titikGsedemikian sehingga
titikGtidakterletak padasisiyangsamadengantitikE di garis AB.
Ulangi proses tersebut untuk titik H dan F. Tampilan instruksi di
atas, adalah sebagai berikut;

PerhatikanapayangterjadiketikaandamendorongtitikCdanDsepanja
ng garis AB atau apa yang terjadi ketika anda menggeser titik E di
sekitar layar/tampilan.

Hasil Pengamatan:

i) Ketika titikC digesersepanjang garis AB,ternyata: ...


ii) Ketika titik D digeser sepanjang AB, ternyata: ...
iii) Klik Meas, ketiklah BCE dan tekan Enter.
Carilah dua sudut dalam gambar yang kelihatannya memiliki
ukuran yang sama (misal: CDF dan ADH), lalu gunakan
fasilitas Meas untuk memeriksa dugaanmu.

e. Periksa (denganMeas)ukurandari
CDH.Bagaimanabesarsuduttersebut jikadikaitkan dengan
ukuran dari BCE? (Jumlah besar

0
CDHditambahdenganbesarsudut BCE samadengan180 ).
Apakahprediksimutetap benar ketika gambartersebutdiubah
dengan menggesertitik-titikdi sekitarnya?

Gambar akan Nampak sebagai berikut;

f. Rangkuman penemuan tentang kedelapan sudut yang


dibentuk ketika sepasang garis sejajar dipotong oleh sebuah
garis lurus, adalah sebagai berikut;
i) <BCEdan<CDF,<ECDdan<FDA,<GCDdan<HAD,<BCGda
n <HDCmerupakansudut-
sudutsehadap.Berdasarkanukuransudut-
sudutsehadaptersebut
disimpulkanbahwajikaduabuahgaris
sejajardipotongolehgarislainmakasudut-
sudutsehadapnyasama besar.
ii) <ECD dan <HDC, <GCD dan <CDF merupakan
sudut-sudut berseberangan dalam. Berdasarkan
ukuran sudut-sudut berseberangan dalam tersebut
disimpulkan bahwa jika dua buah garis sejajar dipotong
oleh garis lain maka sudut-sudut yang berseberangan
dalam adalah sama besar.
iii) <BCG dan <FDA, <BCE dan <HAD merupakan
sudut-sudut berseberangan luar. Berdasarkan ukuran
sudut-sudut berseberangan luar tersebut disimpulkan
bahwa jika dua buah garis sejajar dipotong oleh garis lain
maka sudut-sudut yang berseberangan luar adalah
sama besar.
iv) <ECD dan <CDF, <GCD dan <HDC merupakan sudut-
sudut sepihak dalam. Jumlah besar <ECD dan <CDF =
<GCD dan <HDC yakni 180 derajat. Jika dua buah garis
sejajar dipotong oleh garis lain maka jumlah setiap pasang
sudut sepihak dalam adalah 180 derajat.
v) <BCG dan <HAD, <BCE dan <FDA merupakan sudut-
sudut sepihak luar. Jumlah besar <BCG dan <HAD = <BCE
dan < FDA yakni 180 derajat. Jika dua buah garis sejajar
dipotong oleh garis lain maka jumlah setiap pasang
sudut sepihak luar adalah 180 delapan puluh derajat.

2. Membagi Sebuah Garis Sama Besar


a) Bukalah program Wingeom-2dim.
b) Klik Btns > Segments,
laludenganmengklikkananmousebuatlahduatitikA dan B.
Kemudian gunakan bagian kiri mouse untu menggambar
garis AB.
Membagi garis menjadi 2 sama panjang;
Klik Point > on Segments. Akan muncul jendela bernama
new point. Isi bagian relative to segment dengan AB. Jika
ingin membagi 2 garis sama panjang maka isi coordinate
dengan 1/2. Makan akan muncul titik C yang berada
tepat ditengah garis AB.

Gambar akan Nampak sebagai berikut;

Membagi garis menjadi 3 sama panjang;


Klik Point > on Segments. Akan muncul jendela bernama
new point. Isi bagian relative to segment dengan AB. Jika
ingin membagi 3 garis sama panjang maka isi coordinate
dengan 1/3. Makan akan muncul titik C yang berada
tepat ditengah garis AB. Seperti yang terlihat pada
gambar berikut:
Selanjutnya akan dibentuk titik ke empat, dengan
mengumah coordinate dengan 2/3. Sehingga akan terbentuk
sebuah garis AB yang terbagi menjadi 3 bagian sama
panjang seperti gambar berikut;

3. Membagi garis menjadi 4 sama panjang;


Klik Point > on Segments. Akan muncul jendela bernama
new point. Isi bagian relative to segment dengan AB. Jika
ingin membagi 4 garis sama panjang maka isi coordinate
dengan 1/4. Maka akan muncul titik C yang berada tepat
ditengah garis AB. Seperti yang terlihat pada gambar
berikut:

Selanjutnya akan dibentuk titik ke empat, dengan


mengumah coordinate dengan 2/4. Maka akan muncul titik D
yang berada tepat ditengah garis AB. Seperti yang terlihat
pada gambar berikut:
Selanjutnya akan dibentuk titik ke empat, dengan
mengumah coordinate dengan 3/4. Sehingga akan terbentuk
sebuah garis AB yang terbagi menjadi 4 bagian sama
panjang seperti gambar berikut;

Untuk mengecek apakah tiap ruas garis yang terbentuk


memiliki panjang yang sama klik meas kemudian ketik garis
yang ingin diukur panjangnya kemudian tekan enter, maka
akan muncul panjang ruas garis yang terbentuk, seperti
tampilan berikut;

Lembar Kerja 9
Algebrator
A. Tentukan Koordinat Suatu Titik yang Berada Diantara
Titik {(2,3),(4,6)}.
Langkah-langkah:

1. Klik

2. klik icon wizard pada toolbar, lalu pilih dan


klik

3. Kemudian pilih , dan klik

* setelah meng-klik , akan tampil layar seperti dibawah


ini.
4. Ketikkan titik (2,3) dan (4,6) pada kolom x1,y1 dan x2,y2.

Lalu klik , untuk dapat mengetahui langkah-langkah


penyelesaiannya.

Apa yang anda dapatkan?


Maka akan muncul seperti gambar di bawah ini
* klik hingga muncul grafik seperti dibawah ini, dan hal itu
menandakan bahwa langkah-langkah penyelesaian telah
berakhir.

Maka akan di dapat gambar seperti di bawah ini


5.Kita juga dapat meng-klik pada toolbar, untuk dapat
melihat hasil grafiknya.

B. Tentukan Jarak Antara Titik {(2,3),(4,6)}.


Langkah-langkah:

1. Klik icon pada toolbar, lalu pilih , dan klik .

2. Kemudian pilih , dan


klik .
3.Ketikkan titik (2,3) dan (4,6) pada kolom x1,y1 dan x2,y2.

Lalu klik , untuk dapat mengetahui langkah-langkah


penyelesaiannya.

* klik hingga muncul grafik seperti dibawah ini, dan hal itu
menandakan bahwa langkah-langkah penyelesaian telah
berakhir.

4. Kita juga dapat meng-klik pada toolbar, untuk dapat


melihat hasil grafiknya.

* maka jarak antara titik {(2,3),(4,6)} adalah ...


C. Tentukan Gradien (kemiringan) dari Garis yang Dibentuk
Oleh Titik {(2,3),(4,6)}.

1. Klik icon pada toolbar, lalu pilih , dan


klik .

2. Kemudian pilih , dan


klik .

3. Ketikkan titik (2,3) dan (4,6) pada kolom x1,y1 dan x2,y2.

Lalu klik , untuk dapat mengetahui langkah-langkah


penyelesaiannya.
* klik hingga muncul grafik seperti dibawah ini, dan hal itu
menandakan bahwa langkah-langkah penyelesaian telah
berakhir.

4. Kita juga dapat meng-klik pada toolbar, untuk dapat


melihat hasil grafiknya.

* maka gradien(kemiringan) yang terbentuk dari titik {(2,3),


(2,3)} adalah m =...
Lembar Kerja 10
Excel 1
Sistem pembayaran karcis yang ada di tempat rekreasi tersebut
memiliki syarat antara lain:
1. Jika umur pengunjung <= 7 tahun makan dikategorikan sebagai
jenjang usia anak-anak. Sedangkan jika umur pengunjung > 7
tahun makan dikategorikan sebagai jenjang usia dewasa.

2. Biaya karcis jika jenjang usia anak-anak, adalah Rp.5.000,-.


Sedangkan Jika jika jenjang usia dewasa, adalah Rp.10.000,-.

Tentukanlah jenjang usia pengunjung dan biaya karcis pengunjung,


apabila dua persyaratan berikut harus dipenuhi!

Lembar Kerja 10
Excel 2
Hasil ujian seorang siswa ditentukan oleh nilai teori dan nilai
prakteknya sebagai berikut.
1. siswa dinyatakan lulus jika kedua nilainya 55 (nilai teori 55
DAN nilai praktek 55).
2. siswa dinyatakan lulus jika salah satu nilainya 55. (nilai teori
55 ATAU nilai praktek 55).
Tentukan hasil ujian untuk setiap siswa menurut masing-masing
persyaratan tersebut!

Lembar Kerja 10
Excel 3
Seorang guru ingin menentukan grades siswa-siswanya. Guru
tersebut sudah memiliki data antara lain sebagai berikut:
Gunakanlah VLOOKUP dan HLOOKUP untuk menyelesaikan
masalah di atas.

Lembar Kerja 10
Excel 3
Buatlah grafik seperti gambar di bawah ini
Lembar Kerja 10
Excel 4
Lakukan fungsi Mid, Left, Right.

Urutkan gaji dari yang terendah sampai yang tertinggi serta saring
data alamat yang berasal dari Rampal dan buatkan grafiknya.
E. Rangkuman
1. Model matematika adalah suatu cara penyelesaian masalah
dengan cara mengubah bentuk kalimat verbal menjadi suatu model
yang selanjutnya diselesaikan dengan pendekatan matematika.
2. Model statistika adalah gambaran sederhana dari data, biasanya
dibangun dari hubungan matematika atau numeriK terdefinisi.
3. Perangkat lunak (software) pembelajaran matematika dapat
diartikan sebagai bahan ajar matematika yang berbasis teknologi
komputer.
4. Software Cabri 3Dv2 adalah aplikasi komputer yang mampu
menampilkan bangun geometri tiga dimensi Euclid di layar
komputer yang mendekati kenyataan.
5. Beberapa contoh DGS yang dikenal diantaranya Geometer's
Sketchpad (www.dynamicgeometry.com), GeoGebra
(www.geogebra.org), Calques3D (www.calques3d.org), gogeometry
(www.gogeometry.com) dan lain sebagainya. Setiap DGS
mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. Cabri 3Dv2
mempunyai kelebihan sangat user-friendly untuk digunakan.
6. Maple merupakan suatu paket program Sistem Komputer Aljabar
(Computer Algebra System) yang dapat dioperasikan untuk
melakukan perhitungan matematis melalui ekspresi simbol
7. Keunggulan Mapel : (1) merupakan program yang interaktif yang
memungkinkan komputasi matematika dengan melibatkan simbul-
simbul, (2) memuat paket-paket matematika yang siap pakai dalam
jumlah yang cukup banyak sehingga Maple unggul dalam
pengerjaan matematika, (3) dapat digunakan sebagai bahasa
pemrograman sehingga pengguna dapat mengimplementasikan
algoritma matematika baru.
8. Matlab merupakan singkatan dari Matrix Laboratory. Matlab sangat
cocok dan cepat untuk melakukan perhitungan-perhitungan yang
melibatkan matriks.
9. Derive merupakan salah satu dari Computer Algebra System (CAS)
yang dikembangkan oleh Soft Warehouse di Honolulu Hawaii. Saat
ini dimiliki oleh Texas Instrumen.
10.Keuntungan menggunakan Derive adalah sebagai berikut:
a) Solusi yang dihasilkan sangat cepat, sehingga perhitungan
yang memerlukan waktu yang lama dapat diselesaikan
dengan cepat.
b) Memberikan visualisasi dari permasalahan yang diberikan.
c) Dapat mengidentifikasi pola-pola permasalahan
d) Dapat melihat koneksi.
e) Analisis dari masalah yang diberikan akan menjadi lebih
mudah karena perhitungan menjadi lebih mudah dan
perhatian pengguna beralih kepada hal yang mendasar
(konsep).
11.Graphmatica merupakan perangkat lunak pembuat grafik yang
dibuat oleh kSoft, Inc. Perangkat lunak ini bersifat shareware dan
dapat diunduh di http://www.graphmatica.com/
12.Minitab adalah salah satu perangkat lunak yang sangat bermanfaat
dalam menganalisis data.
13.Kelebihan yang dimiliki oleh program Minitab, diantaranya yaitu:
a) menghasilkangrafik yang halus danmemiliki rentang yang
baikdarifungsi-fungsinya, termasukmodellinierumum,
analisistime seriesdan statistikmultivariate.
b) berbasis Windowsdan dapat berupamenuatau
perintahpenggunaan. ketika memulaiMinitab, pengguna
disajikandenganlayar split yang terdiri darijendelaSesi,
dimanaperintahdapat dimasukkandan outputditampilkan,
danlembar kerjadata.
c) Sedehanayang membuatnya mudahuntukdipelajari dan
digunakan.
d) Output Minitab dapatdengan mudahditransfer keMicrosoft
Word. Hal inijuga dapat terjadi denganR, dan
denganpaketlain, tapipengalaman kamiadalah bahwa
denganMinitabprosedur ini sangatlangsung
denganmengeditsedikit tambahanyang diperlukan.
e) Memasukkan datanya tidak rumit dan penggunaannya hanya
potong dan menyelipkan data dari program lain seperti
microsof eexle dalam Minitab.
f) Kualitas grafisnya sangat mengagumkan dan sangat mudah
untuk di edit tapi hati2 untuk pengguna pemula, karena
dapat membuat mereka takut. Tapi dengan mengajarkan hal-
hal dasar kepada mereka hal itu dapat diatasi dan dibantu
oleh staf pengajar yang berpengalaman dapat
memaksimalkan fungsi grafis dari Minitab.
g) Digunakan untuk pengguna yang berada pada level
menengah dan pada level yang lebih tinggi dalam belajar
statistic. Dan fungsinya sangat fleksibel ketika pengguna
berhadapan dengan ujian akhir dan membantunya dalam
mempermudah menulis laporan.
h) Tidak memerlukan pengguna untuk belajar psikologi program
seperti pada SPSS. Hasil SPSS sangatlah banyak dan bertele-
tele dan memerlukan konsentrasi yang berlebih untuk focus
pada hasil penting.
14.Window Geometry atau disebut Wingeom Salah adalah satu
perangkat lunak komputer matematika dinamis (dynamic
mathematics software) yang dapat digunakan untuk membantu
pembelajaran geometri dan pemecahan masalah geometri.
15.Software Algebrator adalah computer algebra system (CAS), yang
dikembangkan pada akhir tahun 90an oleh Neven Jurkovic di San
Antonio, Texas.
16.Microsoft Excel adalah General Purpose Electronic Spreadsheet
yang dapat digunakan untuk mengorganisir, menghitung,
menyediakan maupun menganalisa data-data dan
mempresentasikannya ke grafik atau diagram.
17.Fungsi formula dasar adalah untuk melakukan penghitungan
terhadap data yang ada di Microsoft Office Excel 2013. Setiap
penggunaan formula dasar, kita harus mengawalinya dengan tanda
sama dengan (=).
18.Fungsi Absolute pada excel digunakan untuk mengunci posisi kolom
dan baris. Fungsi ini ditandai dengan adanya tanda $ yang berada
di depan Kolom dan di depan Baris.
19.Fungsi baca data adalah fungsi pencarian dan rujukan (lookup)
yang dipakai untuk mencari data dengan menunjuk ke suatu lokasi.
Lokasi rujukan bisa berupa range dalam bentuk tabel.
F. Tes Formatif
A. Jelaskan apa kegunaan dari model deterministik!
1. Jelaskan apa kegunaan dari model probabilistik!
2. Apa saja kah keunggulan Software Mapel?
3. Software yang cocok untuk melakukan perhitungan matriks
adalah?
4. Software yang cocok untuk menyelesaikan aljabar,
persamaan, trigonometri, vektor, matriks, dan kalkulus.
5. Apa yang dimaksud dengan $B5 pada Microsoft Excel?
6. Bagaimana cara membuat prima pada software Cabri?
7. Dari jendela ini kita dapat memasukkan perintah Matlab.
Disamping itu kita juga dapat menjalankan atau
mengeksekusi program yang sudah kita buat di editor
window dan disimpan di direktori akti. Jendela apakah itu?
8. Tiga Kelompok objek yang ada pada jendela Aljabar di
Geogebra adalah ...

9. Fungsi dari tombol pada software Derive adalah ...


10.Tombol pada Graphmatika yang digunakan untuk mencari
nilai absis atau ordinat jika salah satunya diketahui adalah ...
11.Bagaimana cara membagi sebuah garis menjadi tiga bagian
sama panjang pada software Wingeom?
12.Software Algebrator bekerja sama dengan InftyReader untuk
memasukkan beberapa fitur yang dapat membuat aplikasi
ini berguna khususnya bagi ...
13.Apa Kegunaan tombol F2 pada Microsoft Excel?
14.Fungsi dalam Microsoft Excel yang digunakan untuk mencari
suatu nilai pada baris paling atas suatu tabel dan mengambil
nilai baris lain yang ditentukan pada kolom yang sama
adalah ...
G. Kunci Jawaban

1. Model deterministik digunakan untuk mengukur perilaku atau


gejala amatan derajat kepastian yang cukup tinggi
2. Model probabilistik digunakan untuk menggambarkan amatan yang
bersifat stokastik atau probabilistik (statistik) dan tergantung pada
variabel waktu
3. Keunggulan Mapel : (1) merupakan program yang interaktif yang
memungkinkan komputasi matematika dengan melibatkan simbul-
simbul, (2) memuat paket-paket matematika yang siap pakai dalam
jumlah yang cukup banyak sehingga Maple unggul dalam
pengerjaan matematika, (3) dapat digunakan sebagai bahasa
pemrograman sehingga pengguna dapat mengimplementasikan
algoritma matematika baru.
4. Matlab
5. Derive
6. $B5 : Penguncian kolom B, dengan cara ini ketika cell dicopy
kekanan alamat cell akan tetap dibaca sebagai $B5 bukan C5,
namun ketika dicopy kebawah alamat cell akan berubah menjadi
$B6.
7. Caranya adalah:
a) Tentukan alasnya dulu dengan memilih salahsatu
segibanyak
b) Gunakan toolvector untuk menentukan arah tegaknya
c) Baru gunakan prism, arahkan pada alas dan vector maka
akan muncul bangun prisma
8. Command Window
9. Berikut adalah tiga kelompok objek yang ada pada jendela Aljabar
di Geogebra adalah ...
a) Free objects (objek bebas): Objek-objek yang dapat
dimanipulasi secara bebas.
b) Dependent objects (objek tak bebas): Objek-objek yang
tergantung dengan objek-objek lain, sehingga tidak dapat
dimanipulasi secara bebas.
c) Auxiliary objects (objek pertolongan): Objek-objek
bantuan (tidak selalu digunakan)
10.Tombol aproksimasi, untuk mengetahui nilai perkiraan/jawaban
berupa ekspresi aljabar.
11.Evaluate
12.Cara membagi sebuah garis menjadi tiga bagian yang sama
panjang adalah:
Langkah-langkahnya sebagai berikut.
a) Buatlah garis KL.
b) Dari titik K, buatlah sebarang garis KP sedemikian sehingga
tidak berimpit dengan garis KL.
c) Buatlah berturut-turut tiga busur lingkaran dengan jari-jari
yang sama sedemikian sehingga KS = SR = RQ.
d) Tariklah garis dari titik Q ke titik L.
e) Dari titik R dan S, masing-masing buatlah garis yang sejajar
garis LQ sehingga masing-masing garis tersebut memotong
garis KL berturut-turut di titik N dan M.
f) Dengan demikian, terbagilah garis KL menjadi tiga bagian
yang sama panjang, yaitu KM = MN = NL
13.Siswa atau pengguna yang tuna netra.
14. Formula bar (F2) berfungsi untuk memasukkan,
memperbaiki, dan juga dapat menampilkan data atau rumus pada
sel yang sedang aktif.
15.Fungsi HLOOKUP
BAB III
PENUTUP

Setelah menyelesaikan modul ini, peserta diklat berhak untuk


mengikuti tes untuk menguji kompetensi yang telah dipelajari.
Apabila peserta diklat dinyatakan memenuhi syarat kelulusan dari
hasil evaluasi dalam modul ini, maka peserta berhak untuk
melanjutkan ke topik/modul berikutnya.
Mintalah pada widyaiswara untuk uji kompetensi dengan sistem
penilaian yang dilakukan langsung oleh pihak institusi atau asosiasi
yang berkompetenapabila peserta telah menyelesaikan seluruh
evaluasi dari setiap modul, maka hasil yang berupa nilai dari
widyaiswara atau berupa portofolio dapat dijadikan bahan verifikasi
oleh pihak institusi atau asosiasi profesi. Selanjutnya hasil tersebut
dapat dijadikan sebagai penentu standar pemenuhan kompetensi
dan bila memenuhi syarat peserta berhak mendapatkan sertifikat
kompetensi yang dikeluarkan oleh institusi atau asosiasi profesi.
UJI KOMPETENSI
Pilihlah jawaban yang paling tepat diantara pilihan A, B, C, dan D
1. Untuk mendukung pembelajaran trigonometri, guru dapat
menggunakan media .
A. Trigmaster
B. sesatan hexagon
C. klinometer
D. papan lukis
2. Diantara program komputer yang dapat digunakan untuk
menggambar roda gigi cacing adalah .
A. corel draw
B. autocad
C. workbench
D. protel
3. Alat bantu dalam pembelajaran matematika yang dapat
dipergunakan untuk melukis grafik fungsi adalah....
A. Geogebra
B. Autocad
C. corel draw
D. workbench
4. Bu Dian, guru matematika SMK akan menggunakan media dalam
menyampaikan konsep Geometri Tak Hingga. Media atau alat peraga
yang kurang tepat digunakan Bu Dian adalah .
A. memanfaatkan penggunaan klinometer.
B. kertas karton yang dibuat beberapa bangun segiempat yang
luasnya , , 1/8, dst
C. menggunakan fenomena Nautilus curve
D. percobaan bola yang dipantulkan sampai diam di tanah .
5. Alat peraga matematika yang digunakan untuk menanamkan konsep
nilai tempat desimal adalah....
A. dekak-dekak
B. saringan Erastostenes
C. tangram
D. papan berpaku
6. Alat peraga matematika yang dipergunakan untuk mencari bilangan
prima suatu bilangan adalah....
A. saringan Erastostenes
B. dekak-dekak
C. papan berpaku
D. tangram
7. Perhatikan tabel nilai siswa kls XI TKJ:
N1 N2 N3 N4 Ket
8 9 - 8 Sakit
7 7 9 8
Formulasi Ms. Excel utk menghitung rata2 nilai yg paling tepat
adalah .
A. =average(N1;N4)
B. = average(N1:N4)
C. =sum(N1;N4)/4
D. =sum(N1:N4)/4
8. Fungsi dalam Ms. Excel yang digunakan untuk membaca tabel
secara horisontal adl .
A. HLOOKUP
B. HLOOK
C. VLOOKUP
D. VLOOK
9. Untuk mengolah nilai kerja las di bengkel, Pak Sudin menggunakan
spreadsheet Ms. Excel. Operator aritmatika yang tidak bisa
digunakan Pak Sudin adalah .
A. +,-,x,/
B. +,-,*
C. +,*,)
D. +,/,?
10. Kegunaan meteran pita adalah untuk
A. Mengukur kain
B. Mengukur jalan
C. Mengukur kayu
D. Mengukur Jembatan
11.Berikut ini yang tidak termasuk ke dalam alat lukis adalah....
A. Busur derajat
B. Penggaris
C. Jangka
D. Klinometer

12.Pilihan Mode pada kalkulator yang digunakan untuk perhitungan


biasa dan perhitungan yang terprogram dapat dieksekusi adalah....
A.
B.
C.
D.
13.Dalam menyajikan perilaku objek, model yang dapat digunakan
agar menjadi model matimatika adalah...
A. Lambang, rumus, dan notasi
B. Rumus, notasi, dan benda kongkrit
C. Lambang, rumus, dan benda abstrak
D. Benda kongkrit, benda abstrak, dan simbol
14.Variabel waktu pada model statistika terbagi atas....
A. Variabel diskrit dan kontinu
B. Variabel acak dan kontinu
C. Variabel diskrit dan terhitung
D. Variabel terbilang dan terhitung
15. Berikut merupakan software yang dapat digunakan untuk
mengolah data statistik adalah ...
A. Mapel
B. Geogebra
C. Wingeom
D. Minitab

16.Nama tool pada Cabri adalah ...


A. Prism
B. Open Polyhedron
C. XYZ BOX
D. Pyramid
17.Untuk melukiskan grafik fungsi pada Mapel dapat digunalkan
peritah ...
A. > plot
B. > length
C. > evalf
D. > sig
18.Perintah untuk membulatkan angka ke bil integer di bawahnya
(arah minus tak berhingga) pada Matlab adalah ...
A. ceil()
B. floor()
C. fix()
D. round()

19. Fungsi tool pada aplikasi Geogebra adalah ...


A. Menggambar garis yang melalui dua titik
B. Menggambar ruas garis antara dua titik
C. Menggambar ruas garis dengan panjang tertentu dari suatu
titik
D. Menggambar sinar garis yang melalui dua titik
20.Bagian dari Graphmatica yang berfungsi untuk menampilkan
gambar grafik dari fungsi yang diinput adalah ...
A. Titlebar
B. Menuba
C. Toolba
D. Graph paper
GLOSARIUM

ISTILAH KETERANGAN
Alat untuk menerangkan atau mewujudkan
Alat Peraga
konsep matematika
Alat untuk menghitung, menggambar,
Alat
mengukur dan sebagainya
Alat Alat bantu untuk memperlancar pengajaran
Pengajaran matematika
Software Perangkat Lunak

DAFTAR PUSTAKA

Dikovic, L. (2009). Applications GeoGebra into Teaching Some Topics of


Mathematics at the
College Level. ComSIS Vol. 6, No. 2.
Djoko, Iswadji. (2003). Pengembangan Media / Alat Peraga
Pembelajaran Matematika di
SLTP. Yogyakarta: UNY.
Hadjerrouit, Said. (2011). Using the Interactive Learning Environment
Aplusix for Teaching
and Learning school Algebra : A Research Experiment in A Middle
School. Norwegia : TOJET (
The Turkish Online Journal of Educational Technology) October 2011,
volume 10 Issue 4
Hamzah, A. S. (1981). Media Audio-Visual untuk Pengajaran,
Penerangan, dan Penyuluhan.
Jakarta: PT. Gramedia.
Hiedayat. S.W. dan Sulistyowati. (2010). Pengembangan Komputer
Pembelajaran (CAI)
tentang Gerak Lurus Berubah Beraturan pada Mata Pelajaran Fisika
bagi Siswa Kelas VII
SMP Negeri 2 Surabaya. Jurnal teknologi pendidikan, (10), 1, 86-99.
Hohenwarter, M. & Fuchs, K. (2004). Combination of Dynamic
Geometry, Algebra,and
Calculus in the Software System Geogebra. Tersedia:
www.geogebra.org/publications/pecs_2004.pdf.
Hohenwarter, M., et al. (2008). Teaching and Learning Calculus with
Free Dynamic
Matgematics Software GeoGebra. Tersedia; http://www.
publications.uni.lu/record/2718/files/ICME11-TSG16.pdf.
Julian Stander dan John Eales. (2009). Using Minitab for Teaching
Statsitics in Higher
Education. MSOR Connection, Vol. 9 No. 3: 6-8.
Lestari, AW. (2012) Pengaplikasian Program Wingeom Pada Pokok
Bahasan Kubus dan
Balok. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan
Matematika. FMIPA, UNY.
[Online] Tersedia di: http://eprints.uny.ac.id/7505/1/P%20-%2014.pdf
Lestari, AW. (2012) Pengaplikasian Program Wingeom Pada Pokok
Bahasan Kubus dan Balok.
Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika.
FMIPA, UNY. [Online]
Tersedia di: http://eprints.uny.ac.id/7505/1/P%20-%2014.pdf
Mahmudi, A. (2010). Membelajarkan Geometri dengan Program
GeoGebra. Makalah
terdapat pada Seminar National Matematika dan Pendidikan
Matematika.
Seminardiselenggarakan oleh jurusan Matematika FMIPA Universitas
Negeri Yogyakarta.
Maier, P. H. (1994). Spatial Geometry And Spatial Ability - How To Make
Solid Geometry
Solid? Tersedia: http://webdoc.gwdg.de/ebook/e/gdm/1996/maier.pdf
Marcadett, M. dan Laborde, J.M. (2008). Cabri3D, v.2.2 Cabrilog.
Tersedia:http://www.cabri.com
Mulllis, I.V.S., Martin, M.O., Gonzales, E.J., Gregory, K.D., Garden,
R.A.OConnors, KM.,
Krostowski, S.J., dan Smith, T.A.. (2000). TIMSS 1999: International
Mathematics Report.
Boston: The International Study Center.
Mulllis, I.V.S., Martin, M.O., Gonzales, E.J., Gregory, K.D., Garden,
R.A.OConnors, KM.,
Krostowski, S.J., dan Smith, T.A. (2003). TIMSS: Trends in Mathematics
anf Science Study:
Assessment Speciafication 2002. Boston: The International Study
Center.
Nasution. (1985). Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika.
Jakarta: Rineka Cipta.
Noviyanti, R. (2012). Potensi Program Mapel.
http://ratnanoviyanti.blogspot.com/2012/09/potensi-program-maple-
untuk mendukung.html
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom. [Online] Tersedia di
http://smpn14tanjabtimur.files.wordpress.com/2011/10/babiiipembelaj
aranwg2.pdf
Pembelajaran Geometri dengan Wingeom. [Online] Tersedia di
http://smpn14tanjabtimur.files.wordpress.com/2011/10/babiiipembelaja
ranwg2.pdf
Ruseffendi, E.T. (2006). Pengantar Kepada Membantu Guru
Mengembangkan
Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan
CBSA. Bandung:
Tarsito.
Ruseffendi, H. E. T. (1990). Pengajaran Matematika Modern dan Masa
Kini. Bandung:
Tarsito.
Sirait, Makmur. Program Komputer Model CAI Sebagai Media
Pengajaran
Fisika. [online]. Tersedia : http://isjd.pdii.lipi.go.id/admin/
jurnal/220794102.pdf
Sudjana, N dan Rivai, A. (2001). Media Pengajaran. Bandung: Sinar
Baru
Sudjana, N. (2000). Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT.
Sinar Baru Algesindo.
Suhardi. (1978). Pengertian alat peraga pendidikan atau Audio-Visual-
Aids (AVA). [Online].
Tersedia: http://kgp2tabalong.blogspot.com/2013/08/kreasi-alat-
peraga-murah-tingkat-sd.html. [06Desember 2013].
Sumadi. (1972). Pengertian alat peraga. [Online] Tersedia:
http://kgp2tabalong.blogspot.com/2013/08/kreasi-alat-peraga-murah-
tingkat-sd.html. [06Desember 2013].
Triyanto. 2009. Pengenalan Minitab. Makalah Program Studi Pendidikan
Matematika:
Universitas Sebelas Maret.
Team Lab Komputer DPP Infokom.2013.Microsoft Excel. DPP Infokom.
Wikipedia, (2012). Derive (computer algebra system). Online. Tersedia
di
http://en.wikipedia.org/wiki/Derive_%28computer_algebra_system%29.
Yoong, W. K. (1998). Computers for Mathematics Instruction (CMI)
Project Module 2
Graphing Software. Ministry of Education, Brunei Darusalam: Universiti
Brunei Darusalam.
Yuhetty, H. (n.d.). ICT and Education in Indonesia. Retrieved 11 20,
2008, from
http://www.lib.itb.ac.id/: http://www.lib.itb.ac.id/~mahmudin/e-
list/Indonesia-ICT-paper.pdf

Anda mungkin juga menyukai