0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
38 tayangan10 halaman
Dokumen tersebut memberikan instruksi umum tentang konsep permainan kelompok yang akan dilakukan selama acara Out Bond FT-UNANDA. Beberapa permainan yang dijelaskan antara lain tangkai sapu ajaib untuk melatih spontanitas dan kreativitas, kereta balon untuk melatih kerja sama tim, serta bola gayung dan pecah balon sebagai latihan relaksasi. Permainan-permainan ini bertujuan melatih kerja sama dan komunikasi antar mahasiswa
Dokumen tersebut memberikan instruksi umum tentang konsep permainan kelompok yang akan dilakukan selama acara Out Bond FT-UNANDA. Beberapa permainan yang dijelaskan antara lain tangkai sapu ajaib untuk melatih spontanitas dan kreativitas, kereta balon untuk melatih kerja sama tim, serta bola gayung dan pecah balon sebagai latihan relaksasi. Permainan-permainan ini bertujuan melatih kerja sama dan komunikasi antar mahasiswa
Dokumen tersebut memberikan instruksi umum tentang konsep permainan kelompok yang akan dilakukan selama acara Out Bond FT-UNANDA. Beberapa permainan yang dijelaskan antara lain tangkai sapu ajaib untuk melatih spontanitas dan kreativitas, kereta balon untuk melatih kerja sama tim, serta bola gayung dan pecah balon sebagai latihan relaksasi. Permainan-permainan ini bertujuan melatih kerja sama dan komunikasi antar mahasiswa
INAUGURASI FT-UNANDA 14 16 AGUSTUS 2017 INSTRUKSI UMUM
Mahasiswa dibagi menjadi beberapa kelompok/ GB ( Jumlah mahasiswa
dan jumlah kelompok kondisional ) Satu kelompok terdiri dari mahasiswa Teknik Sipil dan Informatika (berbaur) Apabila satu kelompok terdapat satu prodi yang sama, sebisa mungkin dari kelas yang berbeda. Dari satu kelompok dipilih satu orang ketua kelompok/ GB Apabila peralatan yang dibutuhkan tidak mampu/ sulit diperoleh, dapat diganti dengan peralatan lain yang dianggap dapat menggantikan fungsinya pada permainan. Dibutuhkan fasilitator yang mampu menguasai kondisi lapangan untuk memandu permainan. (Rekomendasi : Pak Hasbi, Pak Budiawan) A. Tangkai Sapu Ajaib Garis besar Permainan untuk melatih mahasiswa menggunakan bahasa tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus diusahakan terus berkembang. Tujuan 1. Melatih spontanitas mahasiswa 2. Melatih kreativitas dan kepercayaan diri Waktu yang dibutuhkan 15-30 menit. Jumlah mahasiswa Tidak dibatasi. Materi yang dibutuhkan Satu tangkai sapu Prosedur 1. Mahasiswa membentuk lingkaran, tangkai sapu diletakkan di tengah lingkaran. 2. Mahasiswa diminta membayangkan satu karakter (profesi/ peran di televisi/ tokoh di cerita). Tankai sapu dimainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang dibayangkan, bukan sebagai tangkai sapu. 3. Mereka diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang dibayangkan tersebut. 4. Mahasiswa yang lain disuruh menerka identitas karakter yang sedang diperagakan. 5. Seluruh mahasiswa harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. Poin diskusi 1. Apakah yang menjadi kendala para mahasiswa untuk mempresentasikan karakter khayalannya? Variasi 1. Mahasiswa boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya tangkai sapu dan kain lap, dsb. Sesuai dengan kreativitasnya. 2. Mahasiswa lain dapat menggunakan karakter yang sama dengan karakter mahasiswa sebelumnya. 3. Games ini dapat dilakukan di antara sesi, atau ketika menunggu mahasiswa yang terlambat dengan mengundang satu atau dua mahasiswa untuk memperagakan karakter, dan berhenti ketika sesi akan dimulai atau mahasiswa telah terkumpul. B. Kereta Balon Garis besar Latihan ini melatih kekompakan, koordinasi, dan kerjasama mahasiswa. Tujuan 1. Memahami tentang kerja tim, dan memahami kondisi anggota tim. 2. Fokus terhadap tujuan bersama. 3. Kerjasama kelompok, kepemimpinan, kejujuran. Waktu yang dibutuhkan 15-20 menit. Jumlah mahasiswa Tidak dibatasi, dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-7 orang. Materi yang dibutuhkan
1. Balon, ditiup sesuai jumlah mahasiswa yang mngkuti games
Prosedur 1. Mahasiswa dibagi atas kelompok yang terdiri dari 7-10 orang. 2. Mahasiswa diminta berbaris dalam satu baris. Balon yang sudah ditiup lalu diletakkan di antara dada dan punggung teman, dan tidak boleh dipegang. Hanya mahasiswa paling depan yang boleh memegang satu balon dengan kedua tangan. 3. Tugas mahasiswa adalah untuk berjalan seperti rangkaian kereta api dan berusaha menjaga agar balon tidak jatuh. 4. Bila ada mahasiswa yang menjatuhkan balon, maka rangkaian kereta api harus bekerja sama mengambil balon tersebut tanpa boleh dibantu oleh mahasiswa yang menjatuhkan balon. Setelah balon diambil, lalu diserahkan kembali kepada pemilik balon yang kemudian memposisikan dirinya kembali bergabung di barisan paling belakang. 5. Panjang perjalanan harus ditempuh sejauh 10-20 meter dengan track berkelok. 6. Kelompok yang pertama sampai adalah pemenangnya. Poin diskusi 1. Hubungan antara permainan dengan kondisi sehari-hari. 2. Faktor yang mendukung kesuksesan regu C. Birthday Line Up (Rekomendasi untuk permainan pertama) Garis Besar Games ini memberi kesempatan mahasiswa untuk memecah kekakuan dan saling mengenal. Diharapkan Mahasiswa Teknik Sipil dan Informatika saling berbaur. Tujuan 1. Melatih konsentrasi pada tugas. 2. Mengembangkan cara berkomunikasi yang efektif. 3. Melatih unutk berinovasi. 4. Aplikasi praktis dalam pemecahan masalah. 5. Kepemimpinan bersama (shared leadership) Waktu yang dibutuhkan 15-20 menit. Jumlah mahasiswa Tidak dibatasi. Materi yang Dibutuhkan Tidak ada Prosedur 1. Semua mahasiswa diminta berdiri, kemudian diminta untuk mengatur diri berdasarkan hari/bulan ulang tahun, atau berdasarkan tinggi badan/ berat badan, ukuran sepatu, corak baju yang dipakai, dsb. 2. Sub kriteria tidak ditentukan oleh fasilitator. Mahasiswa harus berinisiatif mencari kesamaan dengan persta lain dan mengorganisasikan diri dalam satu kelompok. 3. Kelompok yang terbentuk harus membuat/menyanyikan yel-yel sesuai dengan tema kelompok mereka. Poin diskusi 1. Kesulitan yang dialami 2. Faktor yang mendukung keberhasilan, dan faktor yang menghambat. Variasi 1. Permainan ini dapat dilakukan berulang-ulang dengan mengganti kategori kelompok. 2. Kategori yang ditawarkan oleh fasilitator harus se-kreatif mungkin. Mulai dari berat/tinggi badan, ukuran sepatu, huruf awalan nama, range umur, tanggal/bulan lahir, panjang rambut, dst. 3. Beserta diharapkan saling berkenalan satu sama lain ketika tergabung dalam kelompok yang berbeda-beda. D. Pecah Balon Garis besar Latihan untuk relaksasi setelah materi/ perdebatan yang cukup berat. Tujuan 1. menyegarkan kembali mahasiswa dengan melampiaskan emosinya. Waktu yang dibutuhkan 15-20 menit. Jumlah mahasiswa Tidak dibatasi. Materi yang dibutuhkan 1. Balon yang telah ditiup untuk masing-masing mahasiswa. 2. Tali rafia sepanjan 2 jengkal. Prosedur 1. Bagikan masing-masing mahasiswa balon dan seutas tali rafia. 2. Mintalah mereka mengikat balon tersebut ke pergelangan kaki kiri mereka. 3. Mintalah seluruh mahasiswa berdiri. 4. Jelaskan kepada mahasiswa bahwa tujuan dari permainan ini adalah untuk memecahkan sebanyak mungkin baloon orang lain dengan cara menginjak balon tersebut. 5. Fasilitator memberi aba-aba untuk memulai dan mengakhiri. Poin diskusi 1. Bagaimana perasaan mahasiswa setelah melakukan permainan tadi Variasi 1. Permainan ini dapat juga dilakukan berkelompok. Masing-masing kelompok saling menyerang kelompok lain, dan melindungi kelompoknya sendiri. Kelompok dengan balon meletus terbanyak dinyatakan kalah. E. Bola Gayung Garis besar Latihan untuk kekompakan dan kerjasama mahasiswa Tujuan Melatih kekompakan dan kerjasama mahasiswa. Waktu yang dibutuhkan 15-20 menit. Jumlah mahasiswa Tidak dibatasi. Dibagi dalam kelompok berjumlah 5-7 orang Materi yang dibutuhkan 1. Bola tenis sesuai jumlah kelompok 2. Gayung, sesuai jumlah kelompok Prosedur 1. Mahasiswa dibagi atas beberapa kelompok beranggotakan 5-7 orang, dan diminta untuk berbasir dengan jarak satu bentangan tangan. 2. Saat komando dimulai, pemain di depan mengambil bola dan mengestafet gayung ke pemain di belakangnya dengan tubuh tetap menghadap ke depan. 3. Setelah gayung ada pada pemain kedua, pemain pertama mlempar bola ke belakang tanpa berbalik dan berusaha ditangkap dengan menggunakan gayung. 4. Begitu seterusnya sampai pemain terakhir menangkap bola dengan gayung. 5. Setelah bola ada di tangan pemain terakhir, maka dia harus berlari zig-zag melewati setiap pemain untuk diserahkan kepada pemain pertama. 6. Kelompok yang berhasil menerima bola dari pemain terakhir, memenangkan permainan ini. Poin diskusi Bagaimana perasaan mahasiswa setelah melakukan permainan tadi