Anda di halaman 1dari 63

BUKU 1

BUKU KERJA GURU


TAHUN PELAJARAN 2017 - 2018
SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi


Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital

Disusun Oleh :
Diean Hardianto, S.Kom

PEMERINTAH PROVINSI JAWA BARAT


DINAS PENDIDIKAN
SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA
Jalan Raya Cileungsi Jonggol Km.1 Desa Cileungsi Kidul Kecamatan Cileungsi Kabupaten Bogor Provinsi Jawa Barat.
Tlp. (021) 82491984 Fax. (021) 82482930. E-Mail: smkbinamandiri_bm3@yahoo.com Website : smkbinamandirimultimedia.sch.id

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 1


KATA PENGANTAR

Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikkan Nasional Nomor Peraturan


Menteri Pendidikan Nasional Nomor 35 Tahun 2010 Tanggal 1 Desember 2010
Tentang Petunjuk Teknis Pelaksanaan Jabatan Fungsional Guru Dan Angka
Kreditnya dijelaskan bahwa Guru adalah pendidik profesional dengan tugas utama
mendidik, mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai, dan
mengevaluasi peserta didik. Berkenaan dengan kewajiban guru dalam
pembelajaran/pembimbingan, seorang guru memiliki kewajiban untuk: 1)
merencanakan pembelajaran/pembimbingan; 2) melaksanakan
pembelajaran/pembimbingan yang bermutu; 3) menilai dan mengevaluasi hasil
pembelajaran/pembimbingan; 4) melaksanakan perbaikan dan pengayaan; 5)
melaksanakan pengembangan keprofesian berkelanjutan sesuai dengan
kebutuhannya.
Berkenaan dengan kewajiban guru di atas, maka disusunlah Buku Kerja Guru
yang berisi dokumen perencanaan pembelajaran dan penilaian, rekaman
pembelajaran dan penilaian, serta rekaman perbaikan dan pengayaan yang
merupakan proses tindak lanjut kegiatan pembelajaran. Buku kerja ini disusun
menjadi 4 (empat) buku yang terdiri dari; Buku kerja 1, 2, 3 dan 4.
Dengan adanya Buku Kerja Guru ini diharapkan dapat dijadikan acuan
rencana pelaksanaan pembelajaran bagi guru, sekaligus menjadi laporan hasil proses
pembelajaran.

Cileungsi, Juli 2017


Penyusun

Diean Hardianto, S.Kom

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 2


LEMBAR PENGESAHAN

Buku kerja guru disusun oleh guru mata pelajaran, telah diverifikasi oleh ketua program
keahlian/ Wakil Kepala Bidang Kurikulum dan disahkan oleh kepala sekolah untuk digunakan
pada semester ganjil tahun pelajaran 2017/2018

Cileungsi, ........ Juli 2017

Waka.Kurikulum Guru Mapel


Simulasi dan Komunikasi Digital

Eryandi, S.Pd., M.Pd. Diean Hardianto S.Kom.

Mengetahui/ Menyetujui
Kepala SMK Bina Mandiri Multimedia

Drs. H. Usman H.M,.M.M

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 3


DAFTAR ISI

Sampul Muka

Kata Pengantar

Daftar Isi

A. BUKU KERJA 1
1. Struktur Kurikulum
2. SKL, KI, dan KD
3. Kalender Pendidikan Sekolah
4. Alokasi Waktu
5. Program Tahunan
6. Program Semester
7. Silabus
8. KKM
9. RPP

B. BUKU KERJA 2
1. Kode Etik Guru
2. Ikrar Guru
3. Tata Tertib Guru
4. Pembiasaan Guru
5. Jurnal Agenda Guru

C. BUKU KERJA 3
1. Jadwal Mengajar
2. Daftar Hadir
3. Daftar Nilai
4. Penilaian Akhlak/Kepr
5. Analisis Hasil Ulangan
6. Program pelaksanaan Perbaikan & Pengayaan
7. Daftar Buku Pegangan Guru dan Peserta didik
8. Daya Serap Peserta didik
9. Kumpulan Kisi soal
10. Kumpulan Soal
11. Analisis Butir Soal
12. Perbaikan Soal

D. BUKU KERJA 4
1. Daftar Evaluasi Diri Kerja Guru
2. Program Tindak Lanjut Kerja Guru

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 4


BUKU KERJA 1

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 5


KOMPETENSI LULUSAN SATUAN PENDIDIKAN

Standar Kompetensi Lulusan adalah kriteria mengenai kualifikasi kemampuan lulusan yang
mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Standar Kompetensi Lulusan digunakan sebagai acuan
utama pengembangan standar isi, standar proses, standar penilaian pendidikan, standar pendidik dan
tenaga kependidikan, standar sarana dan prasarana, standar pengelolaan, dan standar pembiayaan
Standar Kompetensi Lulusan terdiri atas kriteria kualifikasi kemampuan peserta didik yang diharapkan
dapat dicapai setelah menyelesaikan masa belajarnya di satuan pendidikan pada jenjang pendidikan
dasar dan menengah.
Setiap lulusan satuan pendidikan dasar dan menengah memiliki kompetensi pada tiga dimensi
yaitu sikap, pengetahuan, dan keterampilan.
SKL, KI, dan KD

A. DIMENSI SIKAP
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap:
1. beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME,
2. berkarakter, jujur, dan peduli,
3. bertanggungjawab,
4. pembelajar sejati sepanjang hayat, dan
5. sehat jasmani dan rohani sesuai dengan perkembangan anak di lingkungan keluarga, sekolah,
masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan regional, dan internasional.

B. DIMENSI PENGETAHUAN
Memiliki pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks berkenaan dengan:
1. ilmu pengetahuan,
2. teknologi,
3. seni,
4. budaya, dan
5. humaniora.
Mampu mengaitkan pengetahuan di atas dalam konteks diri sendiri, keluarga, sekolah,
masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, serta kawasan regional dan internasional.
Istilah pengetahuan Faktual, Konseptual, Prosedural, dan Metakognitif pada masing-masing satuan
pendidikan dijelaskan pada matriks berikut:

Pengetahuan faktual
Pengetahuan teknis dan spesifik, detail dan kompleks berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, dan budaya terkait dengan masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan
regional, dan internasional.

Pengetahuan konseptual
Terminologi/istilah dan klasifikasi, kategori, prinsip, generalisasi, teori,model, dan struktur yang
digunakan terkait dengan pengetahuan teknis dan spesifik, detail dan kompleks berkenaan dengan ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya terkait dengan masyarakat dan lingkungan alam sekitar,
bangsa, negara, kawasan regional, dan internasional.

Pengetahuan prosedural
Pengetahuan tentang cara melakukan sesuatu atau kegiatan yang terkait dengan pengetahuan teknis,
spesifik, algoritma, metode, dan kriteria untuk menentukan prosedur yang sesuai berkenaan dengan
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya, terkait dengan masyarakat dan lingkungan alam sekitar,
bangsa, negara, kawasan regional, dan internasional.

Pengetahuan metakognitif
Pengetahuan tentang kekuatan dan kelemahan diri sendiri dan menggunakannya dalam mempelajari
pengetahuan teknis, detail, spesifik, kompleks, kontekstual dan kondisional berkenaan dengan ilmu

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 6


pengetahuan, teknologi, seni, dan budaya terkait dengan masyarakat dan lingkungan alam sekitar,
bangsa, negara, kawasan regional, dan internasional

C. DIMENSI KETERAMPILAN
Memiliki keterampilan berpikir dan bertindak:
1. kreatif,
2. produktif,
3. kritis,
4. mandiri,
5. kolaboratif, dan
6. komunikatif
melalui pendekatan ilmiah sebagai pengembangan dari yang dipelajari di satuan pendidikan dan
sumber lain secara mandiri

Gradasi untuk dimensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan antar jenjang pendidikan memperhatikan:
a. perkembangan psikologis anak; b. lingkup dan kedalaman; c. kesinambungan; d. fungsi satuan
pendidikan; dan e. lingkungan.

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 7


STRUKTUR KURIKULUM

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi


Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Multimedia
KELAS
ALOKASI X XI XII
MATA PELAJARAN
WAKTU
1 2 1 2 1 2
A. Muatan Nasional
1 Pendidikan Agama dan Budi Pekerti 318 3 3 3 3 3 3
2 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan 212 2 2 2 2 2 2
3 Bahasa Indonesia 354 4 4 3 3 3 3
4 Matematika 424 4 4 4 4 4 4
5 Sejarah Indonesia 108 3 3 - - - -
6 Bahasa Inggris 3 3 3 3 2 2
352
Bahasa Asing lainnya : Bahasa … 2 2
B. Muatan Kewilayahan
1 Seni Budaya 108 3 3 - - - -
2 Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan
144 2 2 2 2 - -
Kesehatan
3 Bahasa Sunda 212 2 2 2 2 2 2
Jumlah A dan B 2,232 26 26 19 19 18 18
C. Muatan Peminatan Kejuruan
C1 Dasar Bidang Keahlian
1 Simulasi dan Komunikasi Digital 108 3 3 - - - -
2 Fisika 108 3 3 - - - -
3 Kimia 108 3 3 - - - -
C2 Dasar Program Keahlian
1 Komputer dan Jaringan Dasar 144 4 4 - - - -
2 Pemrograman Dasar 144 4 4 - - - -
3 Dasar Desain Grafis 180 5 5 - - - -
C3 Kompetensi Keahlian
1 Desain Grafis Percetakan 432 - - 12 12 - -
2 Teknik pengolahan audio video 442 - - - - 13 13
3 Teknik animasi 2D dan 3D 432 - - 12 12 - -
4 Design media interaktif 408 - - - - 12 12
5 Produk Kreatifdan Kewirausahaan 350 - - 5 5 5 5
Jumlah C (C1, C2, dan C3) 2,856 22 22 29 29 30 30
Total 5,088 48 48 48 48 48 48

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 8


KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN/MADRASAH ALIYAH KEJURUAN

Bidang Keahlian : Seluruh Bidang Keahlian


Program Keahlian : Seluruh Program Keahlian
Kompetensi Keahlian : Seluruh Kompetensi Keahlian (3 Tahun)
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital

Tujuan kurikulum mencakup empat aspek kompetensi, yaitu (1) aspek kompetensi sikap spiritual,
(2) sikap sosial, (3) pengetahuan, dan (4) keterampilan. Aspek-aspek kompetensi tersebut dicapai
melalui proses pembelajaran intrakurikuler, kokurikuler, dan ekstrakurikuler.
Rumusan kompetensi sikap spiritual yaitu, “Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang
dianutnya”. Sedangkan rumusan kompetensi sikap sosial yaitu, “Menghayati dan mengamalkan perilaku
jujur, disiplin, santun, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-jawab, responsif,
dan proaktif melalui keteladanan, pemberian nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara
berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia”. Kedua kompetensi tersebut dicapai melalui
pembelajaran tidak langsung (indirect teaching) yaitu keteladanan, pembiasaan, dan budaya sekolah,
dengan memperhatikan karakteristik mata pelajaran serta kebutuhan dan kondisi peserta didik.
Penumbuhan dan pengembangan kompetensi sikap dilakukan sepanjang proses pembelajaran
berlangsung, dan dapat digunakan sebagai pertimbangan guru dalam mengembangkan karakter peserta
didik lebih lanjut.

KOMPETENSI INTI 3 KOMPETENSI INTI 4


(PENGETAHUAN) (KETERAMPILAN)

3. Memahami, menerapkan, 4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan


menganalisis, dan mengevaluasi alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
tentang pengetahuan faktual, dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan
konseptual, operasional dasar, lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig).
dan metakognitif sesuai dengan Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan
bidang dan lingkup Simulasi dan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
Komunikasi Digital (Simdig) pada standar kompetensi kerja.
tingkat teknis, spesifik, detil, dan Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan
kompleks, berkenaan dengan ilmu menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis,
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
dan humaniora dalam konteks ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
pengembangan potensi diri sebagai yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
bagian dari keluarga, sekolah, dunia melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
kerja, warga masyarakat nasional, langsung.
regional, dan internasional. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan,
meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 9


gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah,
serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.
Mata Pelajaran: Simulasi dan Komunikasi Digital

KOMPETENSI KOMPETENSI WAKT SKEMA


UNIT KOMPETENSI
DASAR DASAR U SERTIFIKASI

3.1 Memahami 4.1 Menggunakan 6 TIK.PR02.001.01 Programmer


logika dan fungsi-fungsi Komputer
algoritma Perintah
komputer (Command)
3.2 Menerapkan 4.2 Membuat peta- 3 Hanya sebatas
metode peta minda pengetahuan dasar,
minda tidak perlu diujikan

3.3 Menentukan 4.3 Memformat 6 TIK.OP02.004.01 ● Operator


paragraf dokumen Komputer
TIK.OP02.012.01
deskriptif, pengolah kata ● Jaringan
TIK.JK01.008.01
argumentatif, Komputer dan
naratif, dan Sistem
persuasif. Administrasi

3.4 Menerapkan 4.4 Mengoperasikan 9 TIK.OP02.005.01 ● Operator


logika, dan perangkat lunak Komputer
TIK.OP02.013.01
operasi pengolah angka
perhitungan
data
3.5 Menerapkan 4.5 Membuat slide 9 TIK.OP02.011.01 ● Operator
fitur yang presentasi Komputer
TIK.CS01.002.01
tepat untuk ● CTC
TIK.CS01.001.01
pembuatan
slide
3.6 Menyeleksi 4.6 Melakukan 6 TIK.CS01.001.01 CTC
teknik presentasi yang
presentasi efektif
yang efektif
3.7 Menerapkan 4.7 Menyusun E- 6 Hanya sebatas
cara book dengan pengetahuan dasar,
pembuatan E- perangkat lunak tidak perlu diujikan
book E-book Editor
3.8 Memahami 4.8 Menerapkan 3 TIK.OP02.014.01 ● Operator
konsep (mencoba) etika Komputer
TIK.JK01.004.01
Kewargaan Kewargaan ● Jaringan

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 10


Digital Digital TIK.CS01.011.01 Komputer dan
Sistem
Administrasi
● CTC
3.9 Menerapkan 4.9 Melakukan 6 TIK.OP02.006.01 Operator Komputer
teknik penelusuran
penelusuran informasi
Search Engine
3.10 Menerapkan 4.10 Melakukan 9 TIK.OP02.006.01 Operator Komputer
komunikasi komunikasi
sinkron dan sinkron dan
asinkron dalam asinkron dalam
jaringan. jaringan
3.11 Menilai fitur 4.11 Melakukan 9 Hanya sebatas
perangkat pembelajaran pengetahuan dasar,
lunak kolaboratif tidak perlu diujikan
pembelajaran daring (kelas
kolaboratif maya) sebagai
daring peserta
3.12 Merancang 4.12 Membuat 12 TIK.JK01.007.01 ● Jaringan
dokumen dokumen tahap Komputer dan
TIK.JK01.008.01
tahap pra- pra-produksi Sistem
TIK.MM01.001.01
produksi. Administrasi
TIK.MM01.008.01
● Multimedia
TIK.MM02.002.01

TIK.MM02.005.01

3.13 Menerapkan 4.13 Memroduksi 15 TIK.CS02.006.01 ● CTC


proses video dan/atau ● Multimedia
TIK.MM01.009.01
produksi video, animasi
animasi dan/atau musik
dan/atau digital
musik digital.
3.14 Menerapkan 4.14 Melakukan 9 TIK.MM01.007.01 Multimedia
tahapan pekerjaan
TIK.MM02.004.01
pasca-produksi tahapan pasca-
video, animasi produksi
dan/atau
musik digital.

JUMLAH JAM 108

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 11


KALENDER PENDIDIKAN
SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA
TAHUN PELAJARAN 2017-2018

Hari Efektif

Minggu Ke
Hari

Efektif
Pekan
No Bln Keterangan

Ming
Kam

Jum
Rab

Sab
Sen

Sel

1 2 8-9 : Workshop Internal lembaga & yayasan


3 4 5 6 7 8 9 10-15 : Daftar Ulang kls XI
10 11 12 13 14 15 16 14 : IHT Dewan Gur & Struktural
2017
Juli

1 17 18 19 20 21 22 23 5 1 17 : Masuk Awal Tahun Pelajaran Baru


24/31 25 26 27 28 29 30 6 1 2 17 : Pra MOPD/MOS
18 - 20 : MOPD Peserta didik Baru
Hari Efektif : 11
1 2 3 4 5 6 4 1 3 17 : Hari Kemerdekaan RI + Lomba Peserta didik
7 8 9 10 11 12 13 5 1 4 19 - 20 : Pindah Golongan Pramuka
Agustus

14 15 16 17 18 19 20 4 1 5
2017

2
21 22 23 24 25 26 27 5 1 6
28 29 30 31 4 1 7
Hari Efektif : 22
1 2 3 0 7 1 : Iedul Adha 1438 H
4 5 6 7 8 9 10 5 1 8 15 : Pemilihan Ketua OSIS
September

11 12 13 14 15 16 17 5 1 9 21 : Tahun Baru 1439 H (Perayaan )


2017

3 18 19 20 21 22 23 24 4 1 10 18 - 20, 22 : Ujian Praktek Produktif


25 26 27 28 29 30 0 0 11 25-29 : Uji Kompetensi 1 ( Mid Test Ganjil )
Pekan Ke - 1 : Rapat Evaluasi Bulanan
Hari Efektif : 14
1 0 11 2-3 : ujian susulan
2 3 4 5 6 7 8 3 1 12 9 : Bagi Raport Mid test
Oktober

9 10 11 12 13 14 15 4 1 13 Pekan Ke - 1 : Rapat Evaluasi Bulanan


2017

4
16 17 18 19 20 21 22 5 1 14 14 - 15 : LDKS OSIS
23 24 25 26 27 28 29 5 1 15
30 31 2 16 Hari Efektif : 19
1 2 3 4 5 3 1 16 10 : Upacara Hari Pahlawan
Nopember

6 7 8 9 10 11 12 4 1 17
2017

5 13 14 15 16 17 18 19 5 1 18 27 - 30 : Ujian Praktek Produktif


20 21 22 23 24 25 26 5 1 19 Pekan Ke - 1 : Rapat Evaluasi Bulanan
27 28 29 30 4 1 20 Hari Efektif : 21
1 2 3 0 20 1 : Peringatan Maulid Nabi Muhamad SAW
4 5 6 7 8 9 10 0 21 4 - 8 : Penilaian Akhir Semester Ganjil ( Ujikom II )
11 12 13 14 15 16 17 0 22 11 : Ujian susulan
Desember

18 19 20 21 22 23 24 0 23 12-15 : LKS INTERNAL / CLASS MEETING


2017

6
25 26 27 28 29 30 31 0 24 15 : Titi Mangsa Raport semester ganjil
19 : Kunjungan Industri
22 : PEMBAGIAN RAPORT
Hari Efektif : 0
JUMLAH 87 18 24 Jumlah hari efektif = 87 ; Pekan efektif = 18

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 12


Hari Efektif

Minggu Ke
HARI

Efektif
Pekan
No Bln Keterangan

Ming
Kam

Jum
Rab

Sab
Sen

1 Sel
2 3 4 5 6 7 4 1 1 25 des - 7 jan 2017 : Libur Natal/Semester/Tahun Baru
JANUARI

8 9 10 11 12 13 14 4 1 2 2 : Awal Pelajaran Semester Genap


2018

7 15 16 17 18 19 20 21 5 1 3 15 : Sidang Laporan Prakerin


22 23 24 25 26 27 28 5 1 4 24 - 26 : Gebyar Futsal BM3
29 30 31 3 1 5 Hari Efektif : 17
1 2 3 4 2 5 16 : IMLEK
FEBRUARI

5 6 7 8 9 10 11 5 1 6
2018

8 12 13 14 15 16 17 18 4 1 7
19 20 21 22 23 24 25 5 1 8
26 27 28 3 1 9 Hari Efektif : 19
1 2 3 4 2 9 5 - 9 : Ujian Praktik Produktif
5 6 7 8 9 10 11 5 1 10 12 - 16 : Perkiraan UTS Genap ( Uji Kompetensi III )
12 13 14 15 16 17 18 0 0 11 19 : Susulan UTS Genap
MARET

2018

9 19 20 21 22 23 24 25 4 1 12 22 : Sidang Laporan Prakein


26 27 28 29 30 31 4 1 13 23 : Pembagian Raport
30 : Wafat Isa Al-Masih
Hari Efektif : 15
1 1 13 13 : Isro Mi'raj Nabi Muhammad saw
2 3 4 5 6 7 8 5 1 14
APRIL

2018

10 9 10 11 12 13 14 15 4 1 15
16 17 18 19 20 21 22 5 1 16
23 24 25 26 27 28 29 5 1 17
30 1 18 Hari Efektif : 21
1 2 3 4 5 6 2 1 18 1 : May Day 10 : Kenaikan Isa Almasih
7 8 9 10 11 12 13 4 1 19 2 : Hari Pendidikan Nasional
14 15 16 17 18 19 20 0 0 20 14 - 16 : Libur Awal Ramadhan 1439 H
21 22 23 24 25 26 27 0 0 21 17 - 18 : Pesantren Ramadhan
28 29 30 31 0 0 22 7 - 9, 11 : Ujian Praktek Produktif (Uji Level)
2018
MEI

11
21 - 25 : Ujian Akhir Semester Genap ( UAS )
29 : Waisak
28 : Susulan
30 - 31 LKS Internal
Hari Efektif : 6
1 2 3 0 0 22 1 : Hari Lahir Pancasila
4 5 6 7 8 9 10 0 0 23 6 : Rapat Kenaikan Kelas
11 12 13 14 15 16 17 0 0 24 8 : Titimangsa & Pembagian Raport UAS
2018
JUNI

12 18 19 20 21 22 23 24 0 0 25 11 - 23 : Libur Idul Fitri/Cuti Bersama/


25 26 27 28 29 30 0 0 26 24 Jun - 15 Jul : Libur Akhir Semester
15-16 : Hari Raya Idul Fitri 1439 H
Hari Efektif : 0
JUMLAH 82 18 26 Jumlah hari efektif = 82 ; Pekan efektif = 18

Cileungsi, 17 Juli 2017


Kepala Sekolah

Drs. H. Usman. HM, M.M.

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 13


ALOKASI WAKTU KEGIATAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK Bina Mandiri Multimedia


Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Mata Pelajara : Dasar Desain Grafis
Durasi (Waktu) : 180 JP @ 45 menit / 5 JP Per-Minggu
Kelas/Semester : X /1 dan 2

Banyaknya Pekan Pada Semester Ganjil


No Bulan Tidak Pekan Ket
Selurunya
Efektif Efektif
1 Juli 4 3 1 Libur Akhir Semester Genap
2 Agustus 5 0 5
3 September 4 1 3 Ujian Tengah Semester Ganjil
4 Oktober 4 0 4
5 November 5 0 5
6 Desember 4 4 0 Ujian Akhir Semester Ganjil
Libur Akhir Semester Ganjil
JUMLAH 26 8 18 Jumlah hari efektif = 87 ; Pekan efektif = 18

Banyaknya Pekan Pada Semester Genap


No Bulan Tidak Pekan Ket
Selurunya
Efektif Efektif
1 Januari 5 0 5
2 Februari 4 0 4
3 Maret 4 1 3 Ujian Tengah Semester Genap
4 April 4 0 4
5 Mei 5 3 2 Libur Awal Ramadhan
Penanaman Budi Pekerti (Ramadhan)
Ujian Akhir Semester Genap
6 Juni 4 4 0 Libur Idul Fitri 1438 H
Libur Akhir Semester Genap
JUMLAH 26 8 18 Jumlah hari efektif = 87 ; Pekan efektif = 18

Cileungsi, 17 Juli 2017


Kepala Sekolah

Drs. H. Usman. HM, M.M.

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 14


PROGRAM TAHUNAN
TAHUN PELAJARAN 2017/2018

Nama Sekolah : SMK Bina Mandiri Multimedia Tahun Ajaran : 2017 - 2018
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital Jurusan : Semua Jurusan
Kelas : X (sepuluh)

PEKAN
SEM. KOMPETENSI DASAR 3 KOMPETENSI DASAR 4 ALOKASI WAKTU
EFEKTIF
3,1 Memahami logika dan algoritma 4,1 Menggunakan fungsi-fungsi
GANJIL komputer perintah (Command) 6 18

3,2 Menerapkan metode petaminda 4,2 Membuat peta-minda


3 Pekan

3,3 Menentukan paragraf deskriptif, 4,3 Menyusun kembali format


argumentatif, naratif, dan persuasif dokumen pengolah kata 6

3,4 Menerapkan logika dan 4,4 Mengoperasikan perangkat


operasi perhitungan data lunak pengolah angka 9

3,5 Menerapkan fitur yang tepat untuk 4,5 Membuat slide untuk presentasi
pembuatan slide 9

3,6 Menyeleksi teknik presentasi yang 4,6 Melakukan presentasi yang efektif
efektif 6

3,7 Menerapkan cara pembuatan ebook 4,7 Membuat e-book dengan perangkat
lunak e-book editor 6

3,8 Memahami konsep Kewargaan 4,8 Merumuskan etika Kewargaan


Digital Digital 3

3,9 Menerapkan teknik penelusuran 4,9 Melakukan penelusuran informasi


Search Engine 6

Jumlah Semester Ganjil 54 54

3.10 Menerapkan komunikasi sinkron 4.10 Melakukan komunikasi sinkron dan


GENAP dan asinkron dalam jaringan asinkron dalam jaringan 9 18

3.11 Menilai fitur perangkat lunak 4.11 Menggunakan fitur untuk


pembelajaran kolaboratif daring pembelajaran kolaboratif daring 9 Pekan
(kelas maya)
3.12 Merancang dokumen tahap pra- 4.12 Membuat dokumen tahap
produksi praproduksi
12
3.13 Menerapkan produksi video, 4.13 Memroduksi video dan/atau animasi
animasi dan/atau musik digital dan/atau musik digital 15

3.14 Menerapkan tahapan pasca 4.14 Membuat laporan hasil


produksi video, animasi dan/atau pascaproduksi 9
musik digital

Jumlah Semester Ganjil 54 54

TOTAL JAM 108 108

Mengetahui, Cileungsi, Juli 2017


Kepala SMK Bina Mandiri
Guru Mata Diklat
Multimedia

Drs. H. Usman HM, MM. Diean Hardianto, S.Kom

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 15


ANALISIS PEMETAAN SK/KI-KD
Nama Sekolah : SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA
Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 108 JP
Kelas/Semester : X / 1 dan 2

Tahapan Tahapan Alokasi


Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Pembelajaran
Berpikir Berpikir Waktu

KI-3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan
lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora
dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
2
KI-4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan
Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.34
● ● Konsep logika dan algoritma 6
3.1 Memahami logika dan algoritma komputer 3.1.1 Menjelaskan konsep logika dan algoritma
● Notasi flowchart
3.1.2 Menjelaskan lambang Flowchart

4.1.1 Menerapkan Algoritama dalam bentuk flowchart


4.1 Menggunakan fungsi-fungsi Perintah
sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
(Command)

4.1.2 Membuat tulisan rincian aktivitas dalam runtutan

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 16


Tahapan Tahapan Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Pembelajaran
Berpikir Berpikir Waktu
satuan kesatuan kegitan berdasarkan terkait dengan
kegiatan keseharian

3.2.1 Menjelaskan metode peta-minda. ● ● Metode peta-minta untuk 3


3.2 Menerapkan metode peta minda
penguraian masalah
3.2.2 Menguraikan ide menjadi konsep. ● Perangkat lunak Peta-Minda

3.2.3 Menentukan alternatif solusi pemecahan masalah.

4.2.1 Mengoperasikan perangkat lunak peta-minda.

4.2.2 Membuat peta-minda dari hasil pengembangan ide


4.2 Membuat peta-minda
berdasarkan alternatif solusi.

● ● Jenis dan ciri paragraf 6


3.3 Menentukan paragraf deskriptif, 3.3.1 Menganalisis ciri-ciri paragraf deskriptif,
● Memformat dokumen
argumentatif, naratif, dan persuasif. argumentatif, naratif, dan persuasif.
menggunakan perangkat lunak
pengolah kata
3.3.2 Membandingkan paragraf deskriptif, argumentatif,
naratif, dan persuasif.

4.3.1 Memanipulasi dokumen menggunakan perangkat


lunak pengolah kata.
4.3 Menyusun kembali format dokumen
pengolah kata 4.3.2 Membuat tulisan deskriptif.

4.3.3 Mengembangkan proposal menggunakan


perangkat lunak pengolah kata.

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 17


Tahapan Tahapan Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Pembelajaran
Berpikir Berpikir Waktu

● ● Operasi perhitungan matematika 9


3.4 Menerapkan logika, dan operasi 3.4.1 Menjelaskan urutan kerja operator matematika.
● Perangkat lunak pengolah angka
perhitungan data
3.4.2 Mengurutkan operator matematika sesuai hasil ● Fungsi logika pada perangkat lunak
yang diharapkan. pengolah angka
● Referensi berdasarkan sel
3.4.3 Menentukan penggunaan fungsi logika IF, AND, ● Referensi berdasarkan nilai
OR, ELSE pada perhitungan berkondisi. ● Grafik dan Diagram

3.4.3 Memanipulasi sel.

3.4.4 Menyalin nilai berdasarkan referensi nilai sel dan


referensi alamat sel.

4.4.1 Menggunakan formula pada pemrosesan data.

4.4.2 Menampilkan data dalam bentuk grafis.

4.4 Mengoperasikan perangkat lunak


pengolah angka
● ● Jenis dan fungsi fitur perangkat 9
3.5 Menerapkan fitur yang tepat untuk 3.5.1 Menjelaskan jenis, fungsi, dan keuntungan
lunak presentasi
pembuatan slide penggunaan perangkat lunak presentasi.
● Teknik merancang Slide

3.5.2 Menentukan fitur umum yang sering digunakan


pada perangkat lunak presentasi.

3.5.3 Menganalisis slide yang sesuai dengan pesan yang


akan disampaikan.

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 18


Tahapan Tahapan Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Pembelajaran
Berpikir Berpikir Waktu
4.5.1 Menggunakan fitur perangkat lunak presentasi.

4.5 Membuat slide untuk presentasi 4.5.2 Membuat slide presentasi yang dilengkapi dengan
transisi dan animasi.
● ● Faktor yang mempengaruhi 6
3.6 Menyeleksi teknik presentasi yang efektif 3.6.1 Menentukan desain yang efektif.
pemirsa dalam presentasi
● Teknik mendesain slide
3..6.2 Membandingkan kesesuaian desain slide dengan ● Teknik penyampaian
informasi yang disampaikan.

3.6.2 Menilai teknik penyempaian presentasi orang lain.

4.6.1 Membuat slide dengan pertimbangan proporsi,


komposisi, dan harmoni.

4.6 Melakukan presentasi yang efektif 4.6.2 Melaksanakan penyampaian sesuai kaidah teknik
presentasi.
● ● Buku elektronik (E-book) 6
3.7 Meneralkan cara pembuatan E-book 3.7.1 Menjelaskan contoh dan kelebihan E-book.
● Prosedur membuat E-book
menggunakan Sigil
3.7.2 Menjelaskan berbagai format E-book.
● Membuat sampul menggunakan
Ms. PowerPoint
3.7.3 Mengurutkan proses konversi.
● Perangkat lunak pembaca file E-
book
3.7.4 Memilih perangkat lunak pembaca file E-book.

3.7.5 Memilih informasi pada metadata.

4.7.1 Melaksanakan konversi file menjadi HTML.

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 19


Tahapan Tahapan Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Pembelajaran
Berpikir Berpikir Waktu
4.7.2 Melengkapi file E-book dengan file multimedia.

4.7 Membuat E-book dengan perangkat lunak 4.7.3 Melengkapi daftar is pada E-booki.
E-book Editor
4.7.4 Membuat sampul.

4.7.5 Melengkapi metadata.

4.7.6 Menampilkan file E-book


● ● Konsep Kewargaan Digital 3
3.8 Memahami konsep Kewargaan Digital 3.8.1 Menjelaskan konsep Kewargaan Digital.
● Cyberbulliying dan
Cyberharrasment
3.8.2 Menjelaskan konsep internet safety.
● Menggunakan internet dengan
aman
3.8.3 Menjelaskan jenis virus komputer dan
● Simbol Creative Commons
pencegahannya.

3.8.4 Menjelaskan simbol Creative Commons.

4.8.1 Mengimplementasikan penggunaan internet


dengan aman.
4.8 Merumuskan etika Kewargaan Digital
4.8.2 Memilih dan memilah informasi.
● ● Komponen dan cara kerja mesin 6
3.9 Menerapkan teknik penelusuran Search 3.9.1 Menjelaskan komponen mesin penelusur.
penelusur
Engine
● Sintak pada mesin penelusur
3.9.2 Menentukan sintak penelusuran sesuai kebutuhan
● Penelusuran lanjutan
pencarian informasi.

4.9.1 Menggunakan sintaks penelusuran yang tepat


4.9 Melakukan penelusuran informasi sesuai kebutuhan pencarian informasi.

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 20


Tahapan Tahapan Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Pembelajaran
Berpikir Berpikir Waktu

4.9.2 Melakukan penelusuran lanjutan.

● ● Prosedur komunikasi daring sinkron 9


3.10 Menerapkan komunikasi sinkron dan 3.10.1 Membedakan jenis komunikasi sinkron-asinkron.
dan asinkron
asinkron dalam jaringan
● Chat
3.10.2 Menggambarkan proses komunikasi data sinkron
● Email
dan asinkron.
● Blog
● Membuat, mengubah, dan berbagi
3.10.3 Menyimpulkan kelebihan dan kekurangan
file Dokumen Daring
komunikasi sinkron dan asinkron.
● Penyimpanan Daring

3.10.4 INDIKATOR SINKRON: Melakukan chatting (teks


dan video).

4.10.1 INDIKATOR ASINKRON: Melakukan komunikasi


menggunakan E-mail.

4.10 Melakukan komunikasi sinkron dan 4.10.2 INDIKATOR ASINKRON: Melakukan publikasi
asinkron dalam jaringan konsep menggunakan Blog.

4.10.3 INDIKATOR ASINKRON: Melakukan kolaborasi


Dokumen Daring (Online Documents).

4.10.4 INDIKATOR ASINKRON: Menggunakan layanan

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 21


Tahapan Tahapan Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Pembelajaran
Berpikir Berpikir Waktu
penyimpanan file Daring (Online Cloud-Storage).
● ● Pembelajaran jarak jauh 9
3.11 Menilai fitur perangkat lunak 3.11.1 Menjelaskan keunggulan pembelajaran jarak
● Pemanfaatan layanan jejaring sosial
pembelajaran kolaboratif daring jauh.
daring untuk pembelajaran

3.11.2 Menerapkan prosedur pendaftaran sebagai siswa


dalam kelas maya.

3.11.3 Memilih fitur yang tepat dalam aktivitas khusus


sesuai perintah guru.

4.11 Menggunakan fitur untuk pembelajaran


4.11.1 Melaksanakan tugas secara daring.
kolaboratif daring (kelas maya)

4.11.2 Menggunakan materi pelajaran, file, atau sumber


belajar daring.

● ● Konsep pembuatan video 12


3.12 Merancang dokumen tahap pra-produksi 3.12.1 INDIKATOR VIDEO dan ANIMASI: Memahami
● Teknik pembuatan sinopsis,
alur proses pembuatan video.
naskah, dan storyboard
● Desain karakter
3.12.2 INDIKATOR VIDEO dan ANIMASI:
Membandingkan sinopsis, naskah, dan storyboard.

4.12.1 INDIKATOR VIDEO dan ANIMASI: Membuat


sinopsis.
4.12 Membuat dokumen tahap pra-produksi
4.12.2 INDIKATOR VIDEO dan ANIMASI: Membuat
naskah.

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 22


Tahapan Tahapan Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Pembelajaran
Berpikir Berpikir Waktu

4.12.3 INDIKATOR VIDEO dan ANIMASI: Mendesain


karakter.

4.12.4 INDIKATOR VIDEO dan ANIMASI: Membuat


storyboard.
● ● Sinematografi dasar 15
3.13 Menerapkan proses produksi video, 3.13.1 INDIKATOR VIDEO dan ANIMASI: Menjelaskan
● Penempatan dan pergerakan
animasi dan/atau musik digital elemen sinopsis, naskah, dan storyboard.
kamera
● Konsep pencahayaan
3.13.2 INDIKATOR VIDEO: Menelaah naskah untuk
● Perangkat lunak animasi 3D atau
kepentingan penentuan lokasi, pemain, peralatan,
penyunting audio
wardrobe.

3.13.3 INDIKATOR VIDEO: Menganalisis sinematografi.

4.13.1 INDIKATOR VIDEO: Mengoperasikan kamera.

4.13.2 INDIKATOR VIDEO dan ANIMASI: Menggunakan


4.13 Memroduksi video dan/atau animasi teknik penempatan dan pergerakan kamera.
dan/atau musik digital
4.13.3 INDIKATOR VIDEO: Memanipulasi pencahayaan.

4.13.4 INDIKATOR ANIMASI: Mengoperasikan perangkat


lunak animasi.

4.13.5 INDIKATOR ANIMASI: Melakukan modelling,


texturing, rigging.

4.13.6 INDIKATOR ANIMASI: Memodifikasi objek

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 23


Tahapan Tahapan Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Pembelajaran
Berpikir Berpikir Waktu
(scalling, rotating, moving).

4.13.7 INDIKATOR MUSIK: Mengoperasikan perangkat


lunak penulisan nada atau penyunting audio.
● ● Perangkat lunak penyunting 9
3.14 Menerapkan Tahapan pasca-produksi 3.14.1 Menyeleksi kesesuaian hasil produksi dengan
video/animasi/
video, animasi dan/atau musik digital naskah
● Teknik memotong dan
3.14.2 Memilih fitur yang tepat pada perangkat lunak menggabungkan scene
penyunting video/animasi sesuai kebutuhan.

3.14.3 Menyeleksi fitur perangkat lunak rendering akhir.

4.14.1 Memodifikasi scene/objek.

4.14.2 Menggabungkan video, objek animasi, dan/atau


4.14 Membuat laporan hasil pasca-produksi
musik digital.

4.14.3 Melakukan Rendering.

4.14.4 Menggabungkan teks pada video atau animasi.

4.14.5 Membuat laporan hasil pengelolaan proyek

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 24


PROGRAM SEMESTER GANJIL

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 25


TAHUN PELAJARAN 2017/2018

Nama Sekolah : SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA Tahun Ajaran : 2017 - 2018
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital Jurusan : Semua Jurusan
Kelas : X (sepuluh)

BULAN-TAHUN 2017
KOMPETENSI DASAR PENGETAHUAN (KD.3)
JML Juli Agustus September Oktober November Desember
SEM.
Jam 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4
KOMPETENSI DASAR KETERAMPILAN (KD.4)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
3,1 Menerapkan logika dan algoritma komputer
Menggunakan fungsi-fungsi perintah 6
4,1
(Command)
3,2 Menerapkan metode petaminda
3
4,2 Membuat peta-minda
Mengevaluasi paragraf deskriptif, argumentatif,
3,3
naratif, dan persuasif
6
Menyusun kembali format dokumen pengolah

LIBUR AKHIR SEMESTER GANJIL


LIBUR AKHIR SEMESTER GENAP

PEKAN UJIAN AKHIR SEMESTER


4,3
kata

UJIAN TENGAH SEMESTER


Menerapkan logika dan operasi perhitungan
3,4
data
9
Mengoperasikan perangkat lunak pengolah
4,4
angka
GENAP
Menganalisis fitur yang tepat untuk pembuatan
3,5
slide 9
4,5 Membuat slide untuk presentasi
3,6 Menerapkan teknik presentasi yang efektif
6
4,6 Melakukan presentasi yang efektif
3,7 Menganalisis pembuatan ebook
Membuat e-book dengan perangkat lunak e- 6
4,7
book editor
3,8 Memahami konsep Kewargaan Digital
3
4,8 Merumuskan etika Kewargaan Digital
3,9 Menerapkan teknik penelusuran Search Engine
6
4,9 Melakukan penelusuran informasi

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 26


PROGRAM SEMESTER GENAP
TAHUN PELAJARAN 2017/2018

Tahun Ajaran
Nama Sekolah : SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA : 2017 - 2018

Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital Jurusan : Semua Jurusan


Kelas : X (sepuluh)

BULAN-TAHUN 2018
KOMPETENSI DASAR PENGETAHUAN (KD.3)
JML Januari Februari Maret April Mei Juni
SEM.
Jam 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4
KOMPETENSI DASAR KETERAMPILAN (KD.4)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Menerapkan komunikasi sinkron dan asinkron dalam
3.10
jaringan

LIBUR AWAL RAMADHAN DAN UJIAN AKHIR


9
Melakukan komunikasi sinkron dan asinkron dalam
4.10
jaringan

LIBUR AKHIR SEMESTER GENAP


Menilai fitur perangkat lunak pembelajaran
3.11

UJIAN TENGAH SEMESTER

LIBUR IDUL FITRI 1438 H


kolaboratif daring
9
Melakukan pembelajaran kolaboratif daring (kelas

SEMESTER GENAP
4.11
maya)
3.12 Merancang dokumen tahap pra-produksi
12
4.12 Membuat dokumen tahap praproduksi
Menerapkan tahapan produksi video, animasi
3.13
dan/atau musik digital
15
Memroduksi video dan/atau animasi dan/atau musik
4.13
digital
Menerapkan tahapan pasca produksi video, animasi
3.14
dan/atau musik digital 9
4.14 Melakukan Pekerjaan tahapan pascaproduksi

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 27


SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA


Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 108 JP
Kelas/Semester : X / 1 dan 2
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada
tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif
dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 28


Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu (JP)
1 2 3 4 5 6
● Konsep logika dan 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan
3.1 Memahami logika dan 3.1.1 Menjelaskan konsep logika dan Pengetahuan:
algoritma merumuskan masalah tentang konsep logika
algoritma komputer algoritma ● Tes tertulis
● Notasi flowchart dan algoritma menggunakan Flowchart
3.1.2 Menjelaskan lambang Flowchart ● Mengumpulkan data tentang fungsi dan fitur Keterampilan:
perangkat lunak animasi 3D ● Unjuk kerja
4.1.1 Menerapkan Algoritama dalam ● Mengolah data tentang skenario algoritma ● Portofolio
4.1 Menggunakan fungsi-
bentuk flowchart sederhana dalam permainan sesuai idenya dalam bentuk
fungsi Perintah (Command)
kehidupan sehari-hari. Flowchart
● Mengomunikasikan tentang algoritma
4.1.2 Membuat tulisan rincian aktivitas permainan dan cara penggunaan aplikasi
dalam runtutan satuan kesatuan kegitan animasi 3D yang dibuatnya
berdasarkan terkait dengan kegiatan
keseharian

3.2.1 Menjelaskan metode peta-minda. ● Metode peta-minta 3 ● Merumuskan masalah dengan cara
3.2 Menerapkan metode Pengetahuan:
untuk penguraian mengobservasi pikiran menggunakan metode
peta minda ● Wawancara
3.2.2 Menguraikan ide menjadi konsep. masalah peta-minda
● Perangkat lunak Peta- ● Mengumpulkan data berupa kata-kunci yang Keterampilan:
Minda terkait ide ● Unjuk kerja
3.2.3 Menentukan alternatif solusi
pemecahan masalah.

4.2.1 Mengoperasikan perangkat lunak ● Mengolah data dari kata-kata kunci yang
peta-minda. didapat untuk dikategorikan berdasarkan
kesamaan sifat, ciri, cara kerja, atau jenis
4.2 Membuat peta-minda
4.2.2 Membuat peta-minda dari hasil ● Mempresentasikan hasil peta-minda yang
pengembangan ide berdasarkan dibuat

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 29


Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu (JP)
alternatif solusi.
● Jenis dan ciri paragraf 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi tentang ciri-
3.3 Menentukan paragraf 3.3.1 Menganalisis ciri-ciri paragraf Pengetahuan:
● Memformat dokumen ciri paragraf berdasarkan karakterisktik melalui
deskriptif, argumentatif, deskriptif, argumentatif, naratif, dan ● Tes tertulis
menggunakan contoh tulisan
naratif, dan persuasif. persuasif.
perangkat lunak ● Mengumpulkan data tentang fungsi fitur pada Keterampilan:
pengolah kata perangkat lunak pengolah kata dengan cara ● Unjuk kerja
3.3.2 Membandingkan paragraf
memformat tulisan yang belum diformat ● Portofolio
deskriptif, argumentatif, naratif, dan
● Mengolah data tentang fungsi fitur perangkat
persuasif.
lunak pengolah kata dengan cara memformat
dokumen yang belum diformat
● Mengomunikasikan tuisan deskriptif dalam
4.3.1 Memanipulasi dokumen
bentuk proposal
4.3 Menyusun kembali menggunakan perangkat lunak
format dokumen pengolah pengolah kata.
kata
4.3.2 Membuat tulisan deskriptif.

4.3.3 Mengembangkan proposal


menggunakan perangkat lunak
pengolah kata.

● Operasi perhitungan 9 ● Mengumpulkan data tentang operator


3.4 Menerapkan logika, dan 3.4.1 Menjelaskan urutan kerja operator Pengetahuan:
matematika matematika
operasi perhitungan data matematika. ● Tes tertulis
● Perangkat lunak ● Mengolah data menggunakan perangkat lunak
3.4.2 Mengurutkan operator matematika pengolah angka pengolah angka Keterampilan:
sesuai hasil yang diharapkan. ● Fungsi logika pada ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan ● Unjuk kerja
perangkat lunak merumuskan masalah tentang fungsi logika di ● Portofolio
3.4.3 Menentukan penggunaan fungsi pengolah angka formula pada perangkat lunak pengolah angka

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 30


Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu (JP)
logika IF, AND, OR, ELSE pada ● Referensi berdasarkan
perhitungan berkondisi. sel
● Referensi berdasarkan
3.4.3 Memanipulasi sel. nilai
● Grafik dan Diagram ● Mengomunikasikan data hasil pengolahan dan
3.4.4 Menyalin nilai berdasarkan disajikan dalam bentuk grafik atau diagram
referensi nilai sel dan referensi alamat
sel.

4.4.1 Menggunakan formula pada


4.4 Mengoperasikan pemrosesan data.
perangkat lunak pengolah
angka 4.4.2 Menampilkan data dalam bentuk
grafis.
● Jenis dan fungsi fitur 9 ● Mengamati untuk mengidentifikasi fungsi, jenis,
3.5 Menerapkan fitur yang 3.5.1 Menjelaskan jenis, fungsi, dan Pengetahuan:
perangkat lunak dan keuntungan penggunaan perangkat lunak
tepat untuk pembuatan keuntungan penggunaan perangkat ● Wawancara
presentasi presentasi
slide lunak presentasi. ● Observasi
● Teknik merancang ● Mengomunikasikan cara penggunaan
diskusi
Slide .perangkat lunak presentasi dalam bentuk
3.5.2 Menentukan fitur umum yang
diskusi peer teaching dan kelompok Keterampilan:
sering digunakan pada perangkat lunak
● Mengumpulkan data teknik membuat slide, ● Unjuk kerja
presentasi.
penyisipan objek, penambahan transisi, dan ● Observasi
fitur animasi pada slide ● Portofolio
3.5.3 Menganalisis slide yang sesuai
● Mengolah data dalam bentuk tugas untuk
dengan pesan yang akan disampaikan.
dibuat menjadi slide sesuai perintah

4.5.1 Menggunakan fitur perangkat


4.5 Membuat slide untuk lunak presentasi.

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 31


Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu (JP)
presentasi
4.5.2 Membuat slide presentasi yang
dilengkapi dengan transisi dan animasi.
● Faktor yang 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan
3.6 Menyeleksi teknik 3.6.1 Menentukan desain yang efektif. Pengetahuan:
mempengaruhi merumuskan masalah tentang presentasi yang
presentasi yang efektif ● Wawancara
pemirsa dalam mampu menarik perhatian audien berdasarkan
presentasi kaidah teknik presentasi simdig Keterampilan:
3..6.2 Membandingkan kesesuaian
● Teknik mendesain ● Mengumpulkan data tentang faktor yang ● Unjuk kerja
desain slide dengan informasi yang
slide mempengaruhi audien dan design slide yang ● Portofolio
disampaikan.
● Teknik penyampaian efektif dan efisien dengan pertimbangan
3.6.2 Menilai teknik penyempaian proporsi, komposisi, dan harmoni
presentasi orang lain. ● Mengolah data ke dalam slide menggunakan
teknik penyusunan slide
4.6.1 Membuat slide dengan ● Presentasi menggunakan teknik penyampaian
pertimbangan proporsi, komposisi, dan dengan semangat dan penuh hasrat

4.6 Melakukan presentasi harmoni.


yang efektif
4.6.2 Melaksanakan penyampaian
sesuai kaidah teknik presentasi.
● Buku elektronik (E- 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan
3.7 Meneralkan cara 3.7.1 Menjelaskan contoh dan kelebihan Pengetahuan:
book) merumuskan masalah tentang kelebihan E-
pembuatan E-book E-book. ● Tes tertulis
● Prosedur membuat E- book dan format file
book menggunakan ● Mengumpulkan data tentang prosedur Keterampilan:
3.7.2 Menjelaskan berbagai format E-
Sigil pembuatan E-book, meliputi konversi file, ● Unjuk kerja
book.
● Membuat sampul melengkapi metadata, dan pemilihan perangkat ● Portofolio
menggunakan Ms. lunak pembaca file E-book
3.7.3 Mengurutkan proses konversi.
PowerPoint ● Mengolah data tentang penyisipan file

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 32


Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu (JP)
3.7.4 Memilih perangkat lunak pembaca ● Perangkat lunak multimedia ke dalam file HTML
file E-book. pembaca file E-book ● Mengubah file HTML menjadi format Epub
untuk dikomunikasikan melalui perangkat lunak
3.7.5 Memilih informasi pada metadata. pembaca E-book

4.7.1 Melaksanakan konversi file


menjadi HTML.
4.7 Membuat E-book
dengan perangkat lunak E- 4.7.2 Melengkapi file E-book dengan file
book Editor multimedia.

4.7.3 Melengkapi daftar is pada E-booki.

4.7.4 Membuat sampul.

4.7.5 Melengkapi metadata.

4.7.6 Menampilkan file E-book


● Konsep Kewargaan 3 ● Mengumpulkan data tentang Undang-Undang
3.8 Memahami konsep 3.8.1 Menjelaskan konsep Kewargaan Pengetahuan:
Digital ITE, konsep Kewargaan Digital, dan jenis virus
Kewargaan Digital Digital. ● Presentasi
● Cyberbulliying dan komputer yang umum
publik
Cyberharrasment ● Mengolah data kasus aktual di internet terkait
3.8.2 Menjelaskan konsep internet
● Menggunakan internet pelanggaran UU ITE dan kerusakan yang Keterampilan:
safety.
dengan aman diakibatkan oleh virus ● Observasi
● Simbol Creative ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan
3.8.3 Menjelaskan jenis virus komputer
Commons merumuskan masalah tentang penggunaan
dan pencegahannya.
perangkat komunikasi dan internet dengan
aman, serta memilah dan memilih informasi

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 33


Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu (JP)
3.8.4 Menjelaskan simbol Creative ● Mengomunikasikan cara penggunaan internet
Commons. dengan sehat sesuai konsep Kewargaan Digital
dalam bentuk tulisan dan presentasi publik
4.8 Merumuskan etika 4.8.1 Mengimplementasikan
Kewargaan Digital penggunaan internet dengan aman.

4.8.2 Memilih dan memilah informasi.


● Komponen dan cara 6 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan
3.9 Menerapkan teknik 3.9.1 Menjelaskan komponen mesin Pengetahuan:
kerja mesin penelusur merumuskan masalah tentang teknik
penelusuran Search Engine penelusur. ● Tes tertulis
● Sintak pada mesin penelusuran yang efektif dan komponen mesin
● Wawancara
penelusur penelusur
3.9.2 Menentukan sintak penelusuran
● Penelusuran lanjutan ● Mengumpulkan data tentang beragam sintak Keterampilan:
sesuai kebutuhan pencarian informasi.
penelusuran yang efektif ● Unjuk kerja
● Mengolah data penelusuran menggunakan
4.9 Melakukan penelusuran 4.9.1 Menggunakan sintaks penelusuran
kombinasi beberapa sintak
informasi yang tepat sesuai kebutuhan pencarian
● Mengomunikasikan teknik penelusuran yang
informasi.
menggunakan kombinasi sintak dan tataletak
urutan kata
4.9.2 Melakukan penelusuran lanjutan.

● Prosedur komunikasi 9 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan


3.10 Menerapkan 3.10.1 Membedakan jenis komunikasi Pengetahuan:
daring sinkron dan merumuskan masalah tentang kelebihan
komunikasi sinkron dan sinkron-asinkron. ● Tes tertulis
asinkron komunikasi sinkron dan asinkron dalam
asinkron dalam jaringan ● Wawancara

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 34


Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu (JP)
3.10.2 Menggambarkan proses ● Chat jaringan
Keterampilan:
komunikasi data sinkron dan asinkron. ● Email ● Mengumpulkan data proses komunikasi sinkron
● Unjuk kerja
● Blog dan asinkron dan layanannya dalam jaringan
Observasi
3.10.3 Menyimpulkan kelebihan dan ● Membuat, mengubah, ● Mengolah data cara penggunaan setiap
kekurangan komunikasi sinkron dan dan berbagi file layanan sinkron dan asinkron dalam jaringan
asinkron. Dokumen Daring ● Mengomunikasikan penggunaan layanan
● Penyimpanan Daring komunikasi sinkron dan asinkron sesuai
3.10.4 INDIKATOR SINKRON: kebutuhan
Melakukan chatting (teks dan video).

4.10.1 INDIKATOR ASINKRON:


Melakukan komunikasi menggunakan E-
4.10 Melakukan komunikasi mail.
sinkron dan asinkron dalam
jaringan 4.10.2 INDIKATOR ASINKRON:
Melakukan publikasi konsep
menggunakan Blog.

4.10.3 INDIKATOR ASINKRON:


Melakukan kolaborasi Dokumen Daring
(Online Documents).

4.10.4 INDIKATOR ASINKRON:


Menggunakan layanan penyimpanan file
Daring (Online Cloud-Storage).
● Pembelajaran jarak 9 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan
3.11 Menilai fitur perangkat 3.11.1 Menjelaskan keunggulan Pengetahuan:
jauh merumuskan masalah tentang keunggulan
lunak pembelajaran pembelajaran jarak jauh. ● Tes tertulis
● Pemanfaatan layanan belajar jarak jauh

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 35


Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu (JP)
kolaboratif daring jejaring sosial daring ● Mengumpulkan data jenis layanan jejaring
Keterampilan:
untuk pembelajaran sosial daring yang dapat digunakan untuk
3.11.2 Menerapkan prosedur ● Unjuk kerja
pembelajaran
pendaftaran sebagai siswa dalam kelas ● Observasi
● Mengolah data cara penggunaan layanan
maya.
jejaring sosial untuk pembelajaran
● Mengomunikasikan tentang fitur pada layanan
3.11.3 Memilih fitur yang tepat dalam
jejaring sosial untuk pembelajaran
aktivitas khusus sesuai perintah guru.

4.11 Menggunakan fitur


4.11.1 Melaksanakan tugas secara
untuk pembelajaran
daring.
kolaboratif daring (kelas
maya)
4.11.2 Menggunakan materi pelajaran,
file, atau sumber belajar daring.

● Konsep pembuatan 12 ● Mengamati untuk mengidentifikasi dan


3.12 Merancang dokumen 3.12.1 INDIKATOR VIDEO dan Pengetahuan:
video merumuskan masalah tentang cara membuat
tahap pra-produksi ANIMASI: Memahami alur proses ● Tes tertulis
● Teknik pembuatan video atau animasi
pembuatan video.
sinopsis, naskah, dan ● Mengumpulkan data tentang perbedaan pada Keterampilan:
storyboard sinopsis, naskah, dan storyboard ● Unjuk kerja
3.12.2 INDIKATOR VIDEO dan
● Desain karakter ● Mengolah data cara membuat sinopsis naskah,
ANIMASI: Membandingkan sinopsis,
dan storyboard
naskah, dan storyboard.
● Membuat sinopsis, naskah, dan storyboard
berdasarkan topik yang telah dipilih sesuai plot
4.12.1 INDIKATOR VIDEO dan
cerita, kebutuhan tampilan visual-audio. Serta
4.12 Membuat dokumen ANIMASI: Membuat sinopsis.
merancang desain karakter sesuai sinopsis dan
tahap pra-produksi

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 36


Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu (JP)
4.12.2 INDIKATOR VIDEO dan naskah (khusus animasi)
ANIMASI: Membuat naskah.

4.12.3 INDIKATOR VIDEO dan


ANIMASI: Mendesain karakter.

4.12.4 INDIKATOR VIDEO dan


ANIMASI: Membuat storyboard.
● Sinematografi dasar 15 ● Mengamati sinopsis, naskah, dan storyboard
3.13 Menerapkan proses 3.13.1 INDIKATOR VIDEO dan Pengetahuan:
● Penempatan dan untuk mengidentifikasi kebutuhan syuting
produksi video, animasi ANIMASI: Menjelaskan elemen sinopsis, ● Tes tertulis
pergerakan kamera ● Mengumpulkan data untuk penentuan lokasi,
dan/atau musik digital naskah, dan storyboard. ● Wawancara
● Konsep pencahayaan pemain, peralatan, pencahayaan, wardrobe,
● Perangkat lunak dan pengambilan gambar
3.13.2 INDIKATOR VIDEO: Menelaah
animasi 3D atau ● Mengolah data mencari/merancang lokasi,
naskah untuk kepentingan penentuan
penyunting audio penyediaan pemain/karakter dan wardrobe,
lokasi, pemain, peralatan, wardrobe. Keterampilan:
penyediaan peralatan, dan pengondisian
● Unjuk kerja
pencahayaan sesuai naskah dan storyboard
3.13.3 INDIKATOR VIDEO: Menganalisis ● Observasi
● Membuat video atau animasi sesuai sinopsis,
sinematografi. ● Portofolio
naskah, dan storyboard. Khusus musik digital:
merangkai musik digital
4.13.1 INDIKATOR VIDEO:
Mengoperasikan kamera.
4.13 Memroduksi video
dan/atau animasi dan/atau 4.13.2 INDIKATOR VIDEO dan
musik digital ANIMASI: Menggunakan teknik
penempatan dan pergerakan kamera.

4.13.3 INDIKATOR VIDEO:

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 37


Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu (JP)
Memanipulasi pencahayaan.

4.13.4 INDIKATOR ANIMASI:


Mengoperasikan perangkat lunak
animasi.

4.13.5 INDIKATOR ANIMASI: Melakukan


modelling, texturing, rigging.

4.13.6 INDIKATOR ANIMASI:


Memodifikasi objek (scalling, rotating,
moving).

4.13.7 INDIKATOR MUSIK:


Mengoperasikan perangkat lunak
penulisan nada atau penyunting audio.
● Perangkat lunak 9 ● Mengamati untuk mengidentifikasi tentang
3.14 Menerapkan Tahapan 3.14.1 Menyeleksi kesesuaian hasil Pengetahuan:
penyunting kesesuaian hasil produksi dengan naskah
pasca-produksi video, produksi dengan naskah ● Tes tertulis
video/animasi/ ● Mengumpulkan data bagian tahapan produksi
animasi dan/atau musik ● Wawancara
3.14.2 Memilih fitur yang tepat pada ● Teknik memotong dan yang tidak/belum sesuai dengan naskah
digital
perangkat lunak penyunting menggabungkan maupun arahan sutradara Keterampilan:
video/animasi sesuai kebutuhan. scene ● Mengolah data untuk melakukan penyesuaian ● Unjuk kerja
scene menggunakan perangkat lunak editor ● Observasi
3.14.3 Menyeleksi fitur perangkat lunak video, animasi, atau musik digital ● Portofolio
rendering akhir. ● Menggabungkan setiap scene menjadi video
utuh sesuai naskah. Khusus animasi:
4.14.1 Memodifikasi scene/objek. melakukan rendering

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 38


Alokasi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu (JP)
4.14.2 Menggabungkan video, objek
4.14 Membuat laporan hasil animasi, dan/atau musik digital.
pasca-produksi
4.14.3 Melakukan Rendering.

4.14.4 Menggabungkan teks pada video


atau animasi.

4.14.5 Membuat laporan hasil


pengelolaan proyek

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 39


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP) 01

A. Identitas Satuan Pendidikan

Nama Sekolah : SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA


Mata Pelajaran : Dasar Design Grafis
Komp. Keahlian : Multimedia (3 Tahun)
Kelas/Semester : X / 1 (Ganjil)
Tahun Pelajaran : 2017/2018
Alokasi Waktu : 5 Jam Pelajaran / 1 Tatap Muka

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti *)

KI.3 Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,


konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi
diri sebagai bagian darikeluarga, sekolah, duniakerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.

KI.4 Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang
terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung.

Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,


menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung.

Kompetensi Dasar *)
1. KD pada KI pengetahuan
3.1 Mendiskusikan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang

2. KD pada KI keterampilan
4.1 Menempatkan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI pengetahuan
3.1.1 Memahami unsur-unsur tata letak garis. Ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur dan
ruang
3.1.2 Menjelaskan unsur-unsur tata letak garis. Ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur dan
ruang
3.1.3 Mendeskripsikan unsur-unsur tata letak garis. Ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur
dan ruang

2. Indikator KD pada KI keterampilan


4.12.1 Membuat macam-macam unsur-unsur tata letak garis . Ilustrasi, tipografi, warna, gelap-
@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 40
terang, tekstur dan ruang
4.12.2 Menempatkan unsur-unsur tata letak garis. Ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur dan ruang pada gambar

D Tujuan Pembelajaran
1. Setelah mempelajari unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang dan prisipnya melalui modul dan bimbingan guru dalam praktik serta
penugasan, peserta didik dapat menyimpulkan 4 orientasi garis, 6 gaya garis, 3 type ujung garis,
dan 6 Kombinasi Garis, 2 metode gambar ilustrasi (manual dan komputerisasi), 4 kelompok warna,
3 dimensi warna, fungsi dan arti masing-masing warna, 4 geometri huruf, 5 jenis huruf, 6
karakteristik huruf dan pemanfaatan ruang grafis
2. Setelah mempelajari data dan contoh unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang, peserta didik dapat menempatkan macam-macam garis.
Ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur dan ruang pada gambar sesuai dengan teori yang
telah dipelajari.

E. Materi Pembelajaran
1. Orientasi Garis, Gaya Garis, Tipe Ujung Garis, Kombinasi Garis
2. Ilustrasi dengan cara Manual dan Ilustrasi dengan Komputer
3. Pengelompokan warna, Dimensi Warna, Fungsi dan Arti Warna
4. Tipografi (geometri Huruf, Jenis Huruf, Karakteristik Huruf)
5. Pemanfaatan Ruang desain.

F. Pendekatan, Strategi dan Metode


1. Pendekatan pembelajaran : Pendekatan saintifik
2. Model pembelajaran : Discovery Learning
3. Metode pembelajaran : Ceramah, Diskusi, Praktik, Tanya Jawab, Penugasan

G. Kegiatan Pembelajaran
1. Pertemuan Kesatu :
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Kelas dibuka dengan salam, guru menanyakan kabar dan
mengecek kehadiran Peserta didik, lalu Peserta didik dan
guru berdoa dan mempersiapkan diri memulai pelajaran.
2. Guru Menjelaskan kembali kompetensi yang telah dipelajari
dan dikembangkan sebelumnya terkait dengan kompetensi
yang akan dipelajari.
15 menit
3. Guru Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan
manfaatnya bagi kehidupan.
4. Guru Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan
yang akan dilakukan.
5. Guru Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan
digunakan
B. Inti 1. Peserta didik mengamati tayangan slide gambar-gambar
desain grafis
2. Guru memberikan beberapa pertanyaan untuk menstimulus
ketertarikan Peserta didik tentang materi yang ditampilkan
3. Peserta didik difasilitasi untuk mengajukan pertanyaan terkait
slide yang diamati
4. Menemukan permasalahan desain unsur tata letak garis,
195
ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terangg, tekstur dan ruang
Menit
pada gambar yang ditayangkan
5. Membaca modul materi tentang unsur tata letak garis,
ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, tekstur dan ruang
6. Menganalisa dengan proses mendiskusikan data tentang
unsur tata letak garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-
terangg, tekstur dan ruang
7. Membuat macam-macam garis, ilustrasi, tipografi, warna,

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 41


gelap-terangg, tekstur dan ruang sesuai tugas yang diberikan
oleh guru
8. Mengumpulkan hasil diskusi dan tugas gambar tentang tata
letak garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terangg, tekstur
dan ruang
C. Penutup 1. Peserta didik bersama guru melakukan refleksi atas
pembelajaran yang telah berlangsung
 Apa saja yang telah dipahami Peserta didik?
 Apa yang belum dipahami Peserta didik?
 Bagaimana perasaan selama pembelajaran?
2. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil
15 menit
pembelajaran.
3. Guru memberikan tugas untuk dikerjakan dirumah
4. Peserta didik menyimak cerita motivasi tentang pentingnya
sikap Disiplin, kerjasama, Jujur dan syukur
5. Kelas ditutup dengan doa bersama dipimpin salah seorang
Peserta didik.

H. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran


1. Media:
LCD Projector
2. Alat/bahan:
Pensil 2B, Pensil warna, Buku Gambar

I. Sumber Belajar
Modul (E-Book ) Astu Widodo (2016) Pengantar Media Komunikasi Grafis dan Pedagogik Jakarta.
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
J. Penilaian Pembelajaran
Kompetensi Dasar Teknik Penilaian Instrumen
3.1 Mendiskusikan unsur-unsur tata letak berupa 1. Tes Tertulis 1. Kisi-kisi
garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap- 2. Penugasan 2. Soal
terang, tekstur, dan ruang 3. Kunci jawaban
4. Kriterian Penilaian / Rubrik
(Terlampir)
4.1 Menempatkan unsur-unsur tata letak berupa 1. Unjuk kerja 1. Lembar Soal
garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap- 2. Kriteria Penilaian (Terlampir)
terang, tekstur, dan ruang

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 42


Lampiran 1

A. Instrumen Penilaian Pengetahuan: Tes Tertulis

KD-3 Pengetahuan : 3.1 Mendiskusikan unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang.

Kisi-kisi soal test tertulis

No Bentuk
No. Kompetensi Dasar Materi Indikator Soal
Soal Soal

1 3.1 Mendiskusikan 1. Orientasi Garis, Gaya Disajikan pengertian 1 Uraian


unsur-unsur Garis, Tipe Ujung garis. Peserta didik
tata letak Garis, Kombinasi dapat menyebutkan 4
berupa garis, orientasi garis
Garis
ilustrasi,
tipografi, 2. Ilustrasi dengan cara Peserta didik dapat 2 Uraian
warna, gelap-
Manual dan Ilustrasi menyebutkan peralatan
terang, tekstur,
dengan Komputer untuk membuat
dan ruang
ilustrasi gambar
manual dan komputer
3. Pengelompokan Peserta didik 3 Uraian
warna, Dimensi dapat menguraikan
Warna, Fungsi dan kelompok warna
Arti Warna
4. Tipografi (geometri Disajikan beberapa 4 Uraian
Huruf, Jenis Huruf, contoh huruf, peserta
Karakteristik Huruf) didik dapat
menguraikan geometri
huruf
5. Pemanfaatan Ruang Disajikan kasus, 5 Uraian
desain. peserta didik
dapat menguraikan
beberapa metode
pemanfaatan ruang
untuk desain grafis

PEDOMAN PENSKORAN
Skor Penilaian

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 43


 skor 3 jika peserta didik dapat menyebutkan dengan lengkap dan benar
 skor 2 jika peserta didik dapat menyebutkan kurang lengkap dan benar
 skor 1 jika peserta didik dapat menyebutkan tidak lengkap dan benar

skor p erolehan
Nilai 100
skor maksimal

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 44


B. Instrumen Penilaian Pengetahuan: Tugas

Kisi-Kisi dan
KOMPETENSI
INDIKATOR SOAL SOAL DAN RINCIAN TUGAS
DASAR
3.1 Disajikan sebuah 1. Ambilah sebuah contoh gambar
Mendiskusik tema. Peserta ilustrasi di internet, lalu deskripsikan
an unsur- didik dapat unsur-unsur desain grafis pada
unsur tata menerapkan gambar tersebut !
letak berupa unsur-unsur tata
garis, letak berupa garis, Rincian tugas
ilustrasi, ilustrasi, tipografi, :
tipografi, warna, gelap- 1. Penugasan dilakukan secara
warna, terang, tekstur, individual
gelap- dan ruan 2. Buat laporan penugasan
terang, dengan format
tekstur, dan BAB I Pendahuluan
ruang a. tujuan
b. landasan teori
BAB II
Pelaksanaan
a. gambar ilustrasi
b. unsur desain grafis
c. penjelasan
BAB III
Penutup
a. kesimpulan
Soal b. saran
3. Dikerjakan selama 1 minggu

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 45


RUBRIK PENSKORAN PENUGASAN

Komponen Indikator/Kriteria Unjuk Kerja Skor


Penilaian
Pendahuluan Tujuan dan landasan teori disampaikan dengan tepat 4
Tujuan atau landasan teori disampaikan dengan kurang tepat 3
Hanya memuat salah satu komponen pendahuluan namun 2
disampaikan dengan tepat

Hanya memuat salah satu komponen pendahuluan dan 1


disampaikan dengan kurang tepat

Pelaksanaan Unsur desain grafis yang terdapat pada gambar ditulis dengan 4
lengkap dan penjelasannya dengan tepat
Unsur desain grafis yang terdapat pada gambar ditulis dengan 3
lengkap dan penjelasannya dengan kurang tepat

Unsur desain grafis yang terdapat pada gambar ditulis dengan 2


tepat
Unsur desain grafis yang terdapat pada gambar ditulis dengan
1
kurang tepat

Kesimpulan Terkait dengan pelaksanaan tugas dan ada saran untuk 4


perbaikan penugasan berikutnya yang feasible

Terkait dengan pelaksanaan tugas dan ada saran untuk 3


perbaikan penugasan berikutnya tetapi kurang feasible

Terkait dengan pelaksanaan tugas tetapi tidak ada saran 2


Tidak terkait dengan pelaksanaan tugas dan tidak ada saran 1

Tampilan Laporan rapi dan menarik, dilengkapi cover dan foto/gambar 4


laporan Laporan rapi dan menarik, dilengkapi cover atau foto/gambar 3
Laporan dilengkapi cover atau foto/gambar tetapi kurang rapi 2
atau kurang menarik

Laporan kurang rapi dan kurang menarik, tidak dilengkapi 1


cover dan foto/gambar

Keterbacaan Mudah dipahami, pilihan kata tepat, dan ejaan semua benar 4
Mudah dipahami, pilihan kata tepat, beberapa ejaan salah 3
Kurang dapat dipahami, pilihan kata kurang tepat, dan 2
beberapa ejaan salah

Tidak mudah dipahami, pilihan kata kurang tepat, dan 1


banyak ejaan yang salah

skor p erolehan
Nilai 100
skor maksimal

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 46


Instrumen Penilaian Keterampilan.

KD-4 Keterampilan : 4.1 Menempatkan Unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi,
tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang.

Kisi-Kisi Penilaian Kinerja


Kompetensi Teknik
No. Materi Indikator
Dasar Penilaian
1. 4.2 Menempatkan 1. Unsur-unsur desain Peserta didik dapat : Proses
unsur-unsur tata grafis dan 1. Menetapkan tata
letak berupa garis, prinsipnya: letak unsur-unsur
ilustrasi, tipografi, 2. Karakteristik, garis.
warna, gelap-terang, kegunaan, dan 2. Menetapkan tata
tekstur, dan ruang makna warna. letak unsur-unsur
3. Warna sebagai warna
representasi dari 3. Menetapkan tata
alam letak unsur-unsur
4. Warna sebagai ruang
komunikasi, dan
Tugas Praktik : ekspresi.

1. Gambarlah suatu pola desain, lalu tempatkan garis dan warna pada suatu ruang
sehingga membentuk pola desain grafis yang indah

Rubrik Penskoran Kinerja

Petunjuk: Berilah tanda cek (√) pada kolom Skor


Skor
No Komponen/Sub Komponen 1 2 3
1 Persiapan (skor maksimal 6)
Hadir tepat waktu, berseragam lengkap dan rapih √
Alat dipersiapkan dengan lengkap dan rapih √
2 Proses Kerja (skor maksimal 2)
Prosedur penetapan garis dan warna pada ruang √
3 Hasil (skor maksimal 3)

Skor
No Komponen/Sub Komponen 1 2 3
Hasil Penetapan garis dan warna pada ruang √
4 Sikap Kerja (skor maksimal 3)
Sikap kerja saat melakukan penetapan garis dan warna √
5 Waktu (skor maksimal 3)
Ketepatan waktu kerja √

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 47


Penilaian Proses

Persiapan Proses Hasil Sikap Waktu Total


Skor Perolehan 6 2 3 2 1
Skor Maksimal 6 2 3 3 3
Bobot 10 20 40 20 10 100
Total 10 20 40 13,3 3,3 86,6

Keterangan

- Bobot total wajib 100


Skor Perolehan
- Cara Perhitungan Nilai = x 100
Skor Maksimal

Pedoman Penskoran Proses

Komponen/sub
No Komponen Indikator/Kriteria Unjuk Kerja Skor
I Persiapan
Hadir tepat waktu, Hadir tepat waktu, berseragam 3
berseragam lengkap lengkap dan rapih
dan rapih Hadir tepat waktu, berseragam lengkap 2
Hadir tidak tepat waktu, berseragam tidak lengkap 1

Alat dipersiapkan Alat dipersiapkan dengan lengkap dan rapih 3


dengan lengkap dan Alat dipersiapkan dengan lengkap 2
rapih Alat dipersiapkan tidak lengkap 1
II Proses Kerja
Prosedur penetapan garis dan Menunjukkan prosedur penetapan garis dan warna yang 2
warna pada ruang tepat
Menunjukkan prosedur yang kurang tepat 1
III Hasil
Penetapan garis dan Penetapan garis dan warna pada ruang yang tepat dan benar 3
warna pada ruang
Penetapan garis dan warna pada ruang tidak tepat 2

Penetapan garis dan warna pada ruang yang tidak tepat dan 1
benar

Komponen/sub
No Komponen Indikator/Kriteria Unjuk Kerja Skor
IV Sikap Kerja
Sikap kerja saat Tertib dan rapi saat mempersiapkan, melakukan 3
melakukan perhitungan perhitungan, dan melaporkan
tariff Tertib saat mempersiapkan, melakukan perhitungan, 2
dan melaporkan namun kurang rapi
Kurang tertib dan rapi saat mempersiapkan, 1
melakukan perhitungan, dan melaporkan
V Waktu
Ketepatan waktu kerja Kurang dari 5 menit 3
5 - 10 menit 2
@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 48
lebih dari 10 menit 1

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP) 02

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 49


KETUNTASAN BELAJAR MINIMAL
KOMPETENSI DASAR PENGETAHUAN
SATUAN PENDIDIKAN : SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA MATA PELAJARAN : C.2 Dasar Desain Grafis
: Teknologi Informasi dan
BIDANG KEAHLIAN KELAS/SEM :X/1
Komunikasi
PROGRAM KEAHLIAN : Teknik Komputer dan Informatika JUMLAH JAM PELAJARAN : 5 JAM / MINGGU
KOMPETENSI KEAHLIAN : Multimedia
KD 3 - PENGETAHUAN KOMPLEKSITAS DAYA DUKUNG INTAKE RATA-RATA
Kompetensi Dasar ( KD ) pada Kompetensi Tingkat Kesulitan / kerumitan Tingkat keterlaksanaan dlm Tingkat kemampuan KKM dari Aspek Kompleksitas,
Inti ( KI ) Pengetahuan materi dalam Indikator / KD (%) pencapaian KD, meliputi fasilitas Peserta didik dalam Daya dukung dan Intake (%)
sumberdaya Sekolah dan sumber daya pencapaian KD (%)
guru (%)
3.1 Mendiskusikan unsur-unsur tata Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
letak berupa garis, ilustrasi, Sedang : 66 – 80 65 Kompetensi Guru : 90 68 226 75
tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
3.2 Mendiskusikan fungsi, dan unsur Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
warna CMYK dan RGB Sedang : 66 – 80 65 Kompetensi Guru : 90 68 226 75
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
3.3 Mendiskusikan prinsip-prinsip tata Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
letak, antara lain : proporsi, irama Sedang : 66 – 80 65 Kompetensi Guru : 90
(rythm), keseimbangan, kontras, 68 226 75
kesatuan (unity), dan harmoni Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
dalam pembuatan desain grafis
3.4 Mendiskusikan berbagai format Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
gambar Sedang : 66 – 80 68 Kompetensi Guru : 90 68 229 76
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
3.5 Menerapkan prosedurscanning Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
gambar/ ilustrasi/teks dalam desain Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 90 68 224 75
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
3.6 Menerapkan perangkat lunak Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
pengolah gambar vektor Sedang : 66 – 80 60 Kompetensi Guru : 90 68 221 74
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
75

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 50


KETUNTASAN BELAJAR MINIMAL
KOMPETENSI DASAR KETERAMPILAN
SATUAN PENDIDIKAN : SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA MATA PELAJARAN : C.2 Dasar Desain Grafis
: Teknologi Informasi dan
BIDANG KEAHLIAN KELAS/SEM :X/1
Komunikasi
PROGRAM KEAHLIAN : Teknik Komputer dan Informatika JUMLAH JAM PELAJARAN : 5 JAM / MINGGU
KOMPETENSI KEAHLIAN : Multimedia
KOMPLEKSITAS DAYA DUKUNG INTAKE RATA-RATA
Kompetensi Dasar ( KD ) pada Kompetensi Tingkat Kesulitan / kerumitan Tingkat keterlaksanaan dlm Tingkat kemampuan KKM dari Aspek Kompleksitas,
Inti ( KI ) Keterampilan materi dalam Indikator / KD (%) pencapaian KD, meliputi fasilitas Peserta didik dalam Daya dukung dan Intake (%)
sumberdaya Sekolah dan sumber daya pencapaian KD (%)
guru (%)
4.1 Menempatkan unsur-unsur tata Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
letak berupa garis, ilustrasi, Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 90 68 224 75
tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
4.2 Menempatkan berbagai fungsi, dan Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
unsur warna CMYK dan RGB Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 90 68 224 75
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
4.3 Menerapkan hasil prinsip-prinsip Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
tata letak, antara lain : proporsi, Sedang : 66 – 80 60 Kompetensi Guru : 90
irama (rythm), keseimbangan,
68 221 74
kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan desain Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
grafis
4.4 Menempatkan berbagi format Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
gambar Sedang : 66 – 80 68 Kompetensi Guru : 90 68 229 76
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
4.5 Melakukan proses scanning gambar/ Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
ilustrasi/teks dengan alat scanner Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 90 68 224 75
dalam desain
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
4.6 Menggunakan perangkat lunak Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
pengolah gambar vektor Sedang : 66 – 80 60 Kompetensi Guru : 90 68 221 74
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
75

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 51


KETUNTASAN BELAJAR MINIMAL
KOMPETENSI DASAR PENGETAHUAN
SATUAN PENDIDIKAN : SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA MATA PELAJARAN : C.2 Dasar Desain Grafis
: Teknologi Informasi dan
BIDANG KEAHLIAN KELAS/SEM :X/2
Komunikasi
PROGRAM KEAHLIAN : Teknik Komputer dan Informatika JUMLAH JAM PELAJARAN : 5 JAM / MINGGU
KOMPETENSI KEAHLIAN : Multimedia
KD 3 - PENGETAHUAN KOMPLEKSITAS DAYA DUKUNG INTAKE RATA-RATA
Kompetensi Dasar ( KD ) pada Kompetensi Tingkat Kesulitan / kerumitan Tingkat keterlaksanaan dlm Tingkat kemampuan KKM dari Aspek Kompleksitas,
Inti ( KI ) Pengetahuan materi dalam Indikator / KD (%) pencapaian KD, meliputi fasilitas Peserta didik dalam Daya dukung dan Intake (%)
sumberdaya Sekolah dan sumber daya pencapaian KD (%)
guru (%)
3.7 Menerapkan manipulasi gambar Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
vektor dengan menggunakan fitur Sedang : 66 – 80 65 Kompetensi Guru : 90 68 226 75
efek
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
3.8 Menerapkan pembuatan desain Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
berbasis gambar vektor Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 90 68 224 75
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
3.9 Menerapkan perangkat lunak Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
pengolah gambar bitmap (raster) Sedang : 66 – 80 68 Kompetensi Guru : 90 68 229 76
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
3.1 Menerapkan manipulasi gambar Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
0 raster dengan menggunakan fitur Sedang : 66 – 80 65 Kompetensi Guru : 90 68 226 75
efek
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
3.1 Menerapkan desain berbasis Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
1 gambar bitmap (raster) Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 90 68 224 75
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
3.1 Mengevaluasi penggabungan Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
2 gambar vektor dan bitmap (raster) Sedang : 66 – 80 60 Kompetensi Guru : 90 68 221 74
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
75
@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 52
KETUNTASAN BELAJAR MINIMAL
KOMPETENSI DASAR KETERAMPILAN

SATUAN PENDIDIKAN : SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA MATA PELAJARAN : C.2 Dasar Desain Grafis
: Teknologi Informasi dan
BIDANG KEAHLIAN KELAS/SEM :X/2
Komunikasi
PROGRAM KEAHLIAN : Teknik Komputer dan Informatika JUMLAH JAM PELAJARAN : 5 JAM / MINGGU
KOMPETENSI KEAHLIAN : Multimedia
KOMPLEKSITAS DAYA DUKUNG INTAKE RATA-RATA
Kompetensi Dasar ( KD ) pada Kompetensi Tingkat Kesulitan / kerumitan Tingkat keterlaksanaan dlm Tingkat kemampuan KKM dari Aspek Kompleksitas,
Inti ( KI ) Keterampilan materi dalam Indikator / KD (%) pencapaian KD, meliputi fasilitas Peserta didik dalam Daya dukung dan Intake (%)
sumberdaya Sekolah dan sumber daya pencapaian KD (%)
guru (%)
4.7 Memanipulasi gambar vektor Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
dengan menggunakan fitur efek Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 90 68 224 75
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
4.8 Membuat desain berbasis gambar Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
vektor Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 90 68 224 75
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
4.9 Menggunakan perangkat lunak Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
pengolah gambar bitmap (raster) Sedang : 66 – 80 65 Kompetensi Guru : 90 68 226 75
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
4.1 Memanipulasi gambar raster dengan Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
0 menggunakan fitur efek Sedang : 66 – 80 60 Kompetensi Guru : 90 68 221 74
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
4.1 Membuat desain berbasis gambar Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
1 bitmap (raster) Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 90 68 224 75
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
4.1 Membuat desain penggabungan Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
2 gambar vektor dan bitmap (raster) Sedang : 66 – 80 60 Kompetensi Guru : 90 68 221 74
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
75

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 53


@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 54
BUKU KERJA 2

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 55


KODE ETIK GURU

1. Guru berbakti membimbing anak didik seutuhnya untuk membentuk manusia


pembangun yang berjiwa Pancasila.
2. Guru memiliki kejujuran Profesional dalam menerapkan Kurikulum sesuai dengan
kebutuhan anak didik masing-masing.
3. Guru mengadakan komunikasi terutama dalam memperoleh informasi tentang
anak didik, tetapi menghindarkan diri dari segala bentuk penyalahgunaan.
4. Guru menciptakan suasana kehidupan sekolah dan memelihara hubungan dengan
orang tua murid sebaik-baiknya bagi kepentingan anak didik.
5. Guru memelihara hubungan dengan masyarakat disekitar sekolahnya maupun
masyarakat yang luas untuk kepentingan pendidikan.
6. Guru secara sendiri-sendiri dan atau bersama-sama berusaha mengembangkan
dan meningkatkan mutu Profesinya.
7. Guru menciptakan dan memelihara hubungan antara sesama guru baik
berdasarkan lingkungan maupun didalamhubungan keseluruhan.
8. Guru bersama-sama memelihara membina dan meningkatkan mutu Organisasi
Guru Profesional sebagai sarana pengabdiannya.
9. Guru melaksanakan segala ketentuan yang merupakan kebijaksanaan Pemerintah
dalam bidang Pendidikan.

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 56


IKRAR GURU INDONESIA

1. Kami Guru Indonesia, adalah insan pendidik bangsa yang beriman dan bertaqwa
kepada Tuhan Yang Maha Esa
2. Kami Guru Indonesia, adalah pengemban dan pelaksana cita-cita dan Proklamasi
Kemerdekaan Republik Indonesia, pembela dan pengamal Pancasila yang setia
pada UUD’45
3. Kami Guru Indonesia, bertekad bulat mewujudkan tujuan nasional dalam
mencerdaskan kehidupan bangsa.
4. Kami Guru Indonesia, bersatu dalam wadah organisasi perjuangan Persatuan Guru
Republik Indonesia, membina persatuan dan kesatuan bangsa yang berwatak
kekeluargaan.
5. Kami Guru Indonesia, menjunjung tinggi kode Etik Guru Indonesia sebagai
pedoman tingkah laku profesi dalam pengabdian terhadap Bangsa, Negara serta
kemanusiaan.

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 57


TATA TERTIB GURU

1. Berkewajiban datang dan pulang tepat waktu sesuai dengan jadwal yang telah
ditentukan
2. Berbakti membimbing anak didik seutuhnya untuk membentuk manusia
pembangunan yang pancasila.
3. Memiliki kejujuran profesional dalam menerapkan kurikulum sesuai dengan
kebutuhan anak didik masing-masing.
4. Mengadakan komunikasi tertutama dalam memperoleh informasi tentang anak
didik, tetapi menghindari diri dari segala bentuk penyalahgunaan.
5. Menciptakan suasana kehidupan sekolah dan memelihara hubungan dengan orang
tua murid sebaik-baiknya bagi kepentingan anak didik.
6. Memelihara hubungan baik dengan masyarakat disekitar sekolahnya maupun
masyarakat yang lebih luas untuk kepentingan pendidikan.
7. Secara sendiri-sendiri dan atau bersama-sama berusaha mengembangkan dan
meningkatkan mutu profesinya.
8. Menciptakan dan memelihara hubungan antara sesama guru, baik berdasarkan
lingkungan kerja, maupun dalam hubungan keseluruhan.
9. Secara bersama-sama memelihara, membina dan meningkatkan mutu organisasi
guru profesional sebagai sarana pengabdian.
10. Melaksanakan segala ketentuan yang merupakan kebijakan pemerintah dalam
bidang pendidikan.
11. Memberikan teladan dan menjaga nama baik lembaga dan profesi.
12. Meningkatkan kualifikasi akademik dan kompetensi secara berkelanjutan sejalan
dengan pengembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni.
13. Memotivasi peserta didik dalam memanfaatkan waktu untuk belajar diluar jam
sekolah.
14. Memberikan keteladanan dalam meciptakan budaya membaca, budaya belajar dan
budaya bersih.
15. Bertindak obyektif dan tidak diskriminatif atas dasar pertimbangan jenis kelamin,
agama, suku, ras, kondisi fisik tertentu atau latar belakang keluarga dan status
sosial ekonomi peserta didik dalam pembelajaran.
16. Mentaati tata tertib dan peraturan perundang-undangan, kode etik guru serta
nilai-nilai agama dan etika.
17. Berpakaian yang menutup aurat bagi yang beragama Islam dan sesuai norma
sosial masyarakat/norma kepatuhan bagi yang beragama lain.
18. Merokok selama berada di lingkungan satuan pendidikan.

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 58


PEMBIASAAN GURU

Pengembangan karakter peserta didik dapat dilakukan dengan membiasakan


perilaku positif tertentu dalam kehidupan sehari-hari. Pembiasaan merupakan proses
pembentukan sikap dan perilaku yang relatif menetap dan bersifat otomatis melalui
proses pembelajaran yang berulang-ulang, baik dilakukan secara bersama-sama
ataupun sendiri-sendiri. Hal tersebut juga akan menghasilkan suatu kompetensi.
Pengembangan karakter melalui pembiasaan ini dapat dilakukan secara terjadwal atau
tidak terjadwal baik di dalam maupun di luar kelas. Kegiatan pembiasaan di sekolah
terdiri atas Kegiatan Rutin, Spontan, Terprogram dan Keteladanan.

1. Kegiatan Rutin
Kegiatan rutin adalah kegiatan yang dilakukan secara reguler dan terus menerus di
sekolah. Tujuannya untuk membiasakan Peserta didik melakukan sesuatu dengan
baik.
Kegiatan pembiasaan yang termasuk kegiatan rutin adalah sebagai berikut :
a. Berdoa sebelum memulai kegiatan
Kegiatan ini bertujuan untuk membiasakan peserta didik berdoa sebelum
memulia segala aktifitas. Kegiatan dilaksanakan setiap pagi secara terpusat dari
ruang informasi dimana pada setiap pagi dengan petugas yang terjadwal.
b. Hormat Bendera Merah Putih
Kegiatan ini bertujuan untuk menanamkan jiwa nasionalisme dan bangga
sebagai bangsa pada peserta didik. Bendera Merah Putih telah dipasang di
masing – masing kelas dan aba – aba dipimpin oleh petugas yang terjadwal.
c. Sholat Dhuhur Berjamaah
d. Berdoa di akhir pelajaran
e. Infaq Peserta didik
f. Kebersihan Kelas

2. Kegiatan Spontan
Kegiatan spontan adalah kegiatan yang dapat dilakukan tanpa dibatasi oleh waktu,
tempat dan ruang. Hal ini bertujuan memberikan pendidikan secara spontan,

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 59


terutama dalam membiasakan bersikap sopan santun, dan sikap terpuji lainnya.
Contoh:
a. Membiasakan mengucapkan salam dan bersalaman kepada guru, karyawan dan
sesama Peserta didik
b. Membiasakan bersikap sopan santun
c. Membiasakan membuang sampah pada tempatnya
d. Membiasakan antre
e. Membiasakan menghargai pendapat orang lain
f. Membiasakan minta izin masuk/keluar kelas atau ruangan
g. Membiasakan menolong atau membantu orang lain
h. Membiasakan menyalurkan aspirasi melalui media yang ada di sekolah, seperti
Majalah Dinding dan Kotak Curhat BK.
i. Membiasakan konsultasi kepada guru pembimbing dan atau guru lain sesuai
kebutuhan.

3. Kegiatan Terprogram
Kegiatan Terprogram ialah kegiatan yang dilaksanakan secara bertahap disesuaikan
dengan kalender pendidikan atau jadwal yang telah ditetapkan. Membiasakan
kegiatan ini artinya membiasakan Peserta didik dan personil sekolah aktif dalam
melaksanakan kegiatan sekolah sesuai dengan kemampuan dan bidang masing-
masing.
Contoh :
a. Kegiatan Class Meeting
b. Kegiatan memperingati hari-hari besar nasional
c. Kegiatan Karyawisata
d. Kegiatan Kemah Akhir Tahun Pelajaran (KATP)
e. Kegiatan rutin pembiasaan
f. Kegiatan ini dilakukan setiap hari sekolah sebelum pembelajaran
dimulai.Tujuannya adalah untuk membiasakan diri dan meningkatkan
kedisiplinan Peserta didik.Kegiatan ini telah terjadwal sebagai berikut :
 Hari Senin (Upacara bendera)
 Hari Selasa (Selasa membaca)
 Hari Rabu (Religius)
 Hari Kamis (English and Java Day)
 Hari Jumat ( Senam Pagi )
4. Kegiatan Keteladanan
Kegiatan Keteladanan, yaitu kegiatan dalam bentuk perilaku sehari-hari yang dapat
dijadikan contoh seperti :
a. Membiasakan berpakaian rapi
b. Mebiasakan datang tepat waktu
c. Membiasakan berbahasa dengan baik
d. Membiasakan rajin membaca
e. Membiasakan bersikap ramah

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 60


@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 61
BUKU KERJA 3

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 62


BUKU KERJA 4

@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 63

Anda mungkin juga menyukai