Anda di halaman 1dari 59

BUKU 1

BUKU KERJA GURU


TAHUN PELAJARAN 2019 - 2020
SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi


Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Seluruh Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Kelas/ Semester : X (Sepuluh)/ 1-2

Disusun Oleh :
Alpita Susanti, S.Kom

PEMERINTAH PROVINSI JAWA BARAT


DINAS PENDIDIKAN
YAYASAN BINA PERTIWI MANDIRI
SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA
Jalan Raya Cileungsi Jonggol Km.1 Desa Cileungsi Kidul Kecamatan Cileungsi Kabupaten Bogor Provinsi Jawa Barat.
Tlp. (021) 82491984 Fax. (021) 82482930. E-Mail: smkbinamandiri_bm3@yahoo.com Website : smkbinamandirimultimedia.sch.id

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 1


KATA PENGANTAR

Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikkan Nasional Nomor Peraturan Menteri Pendidikan Nasional
Nomor 35 Tahun 2010 Tanggal 1 Desember 2010 Tentang Petunjuk Teknis Pelaksanaan Jabatan Fungsional
Guru Dan Angka Kreditnya dijelaskan bahwa Guru adalah pendidik profesional dengan tugas utama mendidik,
mengajar, membimbing, mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi peserta didik. Berkenaan dengan
kewajiban guru dalam pembelajaran/pembimbingan, seorang guru memiliki kewajiban untuk: 1) merencanakan
pembelajaran/pembimbingan; 2) melaksanakan pembelajaran/pembimbingan yang bermutu; 3) menilai dan
mengevaluasi hasil pembelajaran/pembimbingan; 4) melaksanakan perbaikan dan pengayaan; 5) melaksanakan
pengembangan keprofesian berkelanjutan sesuai dengan kebutuhannya.
Berkenaan dengan kewajiban guru di atas, maka disusunlah Buku Kerja Guru yang berisi dokumen
perencanaan pembelajaran dan penilaian, rekaman pembelajaran dan penilaian, serta rekaman perbaikan dan
pengayaan yang merupakan proses tindak lanjut kegiatan pembelajaran. Buku kerja ini disusun menjadi 4
(empat) buku yang terdiri dari; Buku kerja 1, 2, 3 dan 4.
Dengan adanya Buku Kerja Guru ini diharapkan dapat dijadikan acuan rencana pelaksanaan
pembelajaran bagi guru, sekaligus menjadi laporan hasil proses pembelajaran.

Cileungsi, Juli 2019


Penyusun

Alpita Susanti, S.Kom

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 2


LEMBAR PENGESAHAN

Buku kerja guru disusun oleh guru mata pelajaran, telah diverifikasi oleh ketua program
keahlian/ Wakil Kepala Bidang Kurikulum dan disahkan oleh kepala sekolah untuk digunakan
pada tahun pelajaran 2019/2020

Cileungsi, 15 Juli 2019

Waka.Kurikulum Guru Mata Pelajaran


Pemograman Dasar

Andi Muhamad Yusup, S.Kom Alpita Susanti, S.Kom

Mengetahui/ Menyetujui
Kepala SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA

Drs. H. Usman HM, MM

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 3


DAFTAR ISI

Sampul Muka

Kata Pengantar

Daftar Isi

A. BUKU KERJA 1
1. Struktur Kurikulum
2. SKL, KI, dan KD
3. Kalender Pendidikan Sekolah
4. Alokasi Waktu
5. Program Tahunan
6. Program Semester
7. Analisis Pemetaan SK/KI-KD
8. Silabus
9. KKM
10. RPP

B. BUKU KERJA 2
1. Kode Etik Guru
2. Ikrar Guru
3. Tata Tertib Guru
4. Pembiasaan Guru
5. Jurnal Agenda Guru

C. BUKU KERJA 3
1. Jadwal Mengajar
2. Daftar Hadir
3. Daftar Nilai
4. Penilaian Akhlak/Kepr
5. Analisis Hasil Ulangan
6. Program pelaksanaan Perbaikan & Pengayaan
7. Daftar Buku Pegangan Guru dan Peserta didik
8. Daya Serap Peserta didik
9. Kumpulan Kisi soal
10. Kumpulan Soal
11. Analisis Butir Soal
12. Perbaikan Soal

D. BUKU KERJA 4
1. Daftar Evaluasi Diri Kerja Guru
2. Program Tindak Lanjut Kerja Guru

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 4


BUKU KERJA 1

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 5


KOMPETENSI LULUSAN SATUAN PENDIDIKAN

Standar Kompetensi Lulusan adalah kriteria mengenai kualifikasi kemampuan lulusan yang mencakup
sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Standar Kompetensi Lulusan digunakan sebagai acuan utama pengembangan
standar isi, standar proses, standar penilaian pendidikan, standar pendidik dan tenaga kependidikan, standar sarana
dan prasarana, standar pengelolaan, dan standar pembiayaan
Standar Kompetensi Lulusan terdiri atas kriteria kualifikasi kemampuan peserta didik yang diharapkan dapat
dicapai setelah menyelesaikan masa belajarnya di satuan pendidikan pada jenjang pendidikan dasar dan menengah.
Setiap lulusan satuan pendidikan dasar dan menengah memiliki kompetensi pada tiga dimensi yaitu sikap,
pengetahuan, dan keterampilan.
SKL, KI, dan KD

A. DIMENSI SIKAP
Memiliki perilaku yang mencerminkan sikap:
1. beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME,
2. berkarakter, jujur, dan peduli,
3. bertanggungjawab,
4. pembelajar sejati sepanjang hayat, dan
5. sehat jasmani dan rohani sesuai dengan perkembangan anak di lingkungan keluarga, sekolah, masyarakat
dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan regional, dan internasional.

B. DIMENSI PENGETAHUAN
Memiliki pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif pada tingkat teknis, spesifik, detil,
dan kompleks berkenaan dengan:
1. ilmu pengetahuan,
2. teknologi,
3. seni,
4. budaya, dan
5. humaniora.
Mampu mengaitkan pengetahuan di atas dalam konteks diri sendiri, keluarga, sekolah, masyarakat dan
lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, serta kawasan regional dan internasional.
Istilah pengetahuan Faktual, Konseptual, Prosedural, dan Metakognitif pada masing-masing satuan pendidikan
dijelaskan pada matriks berikut:

Pengetahuan faktual
Pengetahuan teknis dan spesifik, detail dan kompleks berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, dan
budaya terkait dengan masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan regional, dan
internasional.

Pengetahuan konseptual
Terminologi/istilah dan klasifikasi, kategori, prinsip, generalisasi, teori,model, dan struktur yang digunakan terkait
dengan pengetahuan teknis dan spesifik, detail dan kompleks berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
dan budaya terkait dengan masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan regional, dan
internasional.

Pengetahuan prosedural
Pengetahuan tentang cara melakukan sesuatu atau kegiatan yang terkait dengan pengetahuan teknis, spesifik,
algoritma, metode, dan kriteria untuk menentukan prosedur yang sesuai berkenaan dengan ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, dan budaya, terkait dengan masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan
regional, dan internasional.

Pengetahuan metakognitif
Pengetahuan tentang kekuatan dan kelemahan diri sendiri danmenggunakannya dalam mempelajari pengetahuan
teknis, detail, spesifik, kompleks, kontekstual dan kondisional berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi,

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 6


seni, dan budaya terkait dengan masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara, kawasan regional, dan
internasional

C. DIMENSI KETERAMPILAN Memiliki


keterampilan berpikir dan bertindak:
1. kreatif,
2. produktif,
3. kritis,
4. mandiri,
5. kolaboratif, dan
6. komunikatif
melalui pendekatan ilmiah sebagai pengembangan dari yang dipelajari di satuan pendidikan dan sumber lain secara
mandiri

Gradasi untuk dimensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan antar jenjang pendidikan memperhatikan: a.
perkembangan psikologis anak; b. lingkup dan kedalaman; c. kesinambungan; d. fungsi satuan pendidikan; dan e.
lingkungan.

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 7


STRUKTUR KURIKULUM
Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi

Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika


Kompetensi Keahlian :RPL–TKJ-MM
KELAS
MATA PELAJARAN ALOKASI X XI XII
WAKTU
1 2 1 2 1 2
A. Muatan Nasional
1 Pendidikan Agama dan Budi Pekerti 318 3 3 3 3 3 3

2 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan 212 2 2 2 2 2 2

3 Bahasa Indonesia 320 4 4 3 3 2 2

4 Matematika 424 4 4 4 4 4 4

5 Sejarah Indonesia 108 3 3 - - - -

6 Bahasa Inggris 3 3 3 3 2 2
352
Bahasa Asing lainnya : Bahasa Jepang 2 2

B. Muatan Kewilayahan
1 Seni Budaya 108 3 3 - - - -

2 Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan 144 2 2 2 2 - -

3 Bahasa Sunda 72 2 2 0 0 0 0

4 BTQ 108 1 1 1 1 1 1

Jumlah A dan B 2.058 27 27 18 18 16 16

C. Muatan Peminatan Kejuruan


C1 Dasar Bidang Keahlian
1 Simulasi dan Komunikasi Digital 108 3 3 - - - -

2 Fisika 108 3 3 - - - -

3 Kimia 108 3 3 - - - -

C2 Dasar Program Keahlian


1 System Komputer 72 2 2 - - - -

2 Komputer dan Jaringan Dasar 180 4 4 - - - -

3 Pemrograman Dasar 108 3 3

4 Dasar Desain Grafis 108 3 3 - - - -

21 21

C3 Kompetensi Keahlian
Rekayasa Perangkat Lunak
1 Pemodelan Perangkat Lunak 144 - - 4 4 0 0

2 Basis Data 280 - - 4 4 4 4

3 Pemrograman Berorientasi Objek 560 - - 8 8 8 8

4 Pemrograman Web dan Perangkat Bergerak 730 - - 8 8 12 12

5 Produk Kreatif dan Kewirausahaan 524 - - 6 6 8 8

48 48 48 48 48 48

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 8


Teknik Komputer daan Jaringan
1 Teknologi WAN 216 - - 6 6 0 0

2 Administrasi Infrastruktur Jaringan 522 - - 6 6 8 8

3 Administrasi Sistem Jaringan 488 - - 6 6 8 8

4 Teknologi Layanan Jaringan 488 - - 6 6 8 8

5 Produk Kreatif dan Kewirausahaan 524 - - 6 6 8 8

48 48 48 48 48 48

Multimedia
1 Desain Grafis Percetakan 432 - - 12 12 - -

2 Teknik pengolahan audio video 442 - - - - 12 12

3 Teknik animasi 2D dan 3D 432 - - 12 12 - -

4 Design media interaktif 408 - - - - 12 12

5 Produk Kreatif dan Kewirausahaan 524 - - 6 6 8 8

Jumlah C (C1, C2, dan C3) 3.030 21 21 30 30 32 32

Total 5.088 48 48 48 48 48 48

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 9


KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN/MADRASAH ALIYAH KEJURUAN

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi


Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : RPL – TKJ - MM
Mata Pelajaran : Pemograman Dasar

Tujuan kurikulum mencakup empat aspek kompetensi, yaitu (1) aspek kompetensi sikap spiritual, (2) sikap
sosial, (3) pengetahuan, dan (4) keterampilan. Aspek-aspek kompetensi tersebut dicapai melalui proses
pembelajaran intrakurikuler, kokurikuler, dan ekstrakurikuler.
Rumusan kompetensi sikap spiritual yaitu, “Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya”.
Sedangkan rumusan kompetensi sikap sosial yaitu, “Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, santun, peduli
(gotong royong, kerja sama, toleran, damai), bertanggung-jawab, responsif, dan proaktif melalui keteladanan, pemberian
nasihat, penguatan, pembiasaan, dan pengkondisian secara berkesinambungan serta menunjukkan sikap sebagai bagian
dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia”. Kedua kompetensi tersebut dicapai melalui
pembelajaran tidak langsung (indirect teaching) yaitu keteladanan, pembiasaan, dan budaya sekolah, dengan
memperhatikan karakteristik mata pelajaran serta kebutuhan dan kondisi peserta didik.
Penumbuhan dan pengembangan kompetensi sikap dilakukan sepanjang proses pembelajaran berlangsung,
dan dapat digunakan sebagai pertimbangan guru dalam mengembangkan karakter peserta didik lebih lanjut.

KOMPETENSI INTI 3 KOMPETENSI INTI 4


(PENGETAHUAN) (KETERAMPILAN)

3. Memahami, menerapkan, 4. Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat,


menganalisis, dan mengevaluasi informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
tentang pengetahuan faktual, memecahkan masalah sesuai dengan lingkup. Menampilkan
konseptual, operasional dasar, dan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas
metakognitif sesuai dengan bidang yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
dan lingkup pada tingkat teknis, Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan
spesifik, detil, dan kompleks, menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
berkenaan dengan ilmu pengetahuan, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak
teknologi, seni, budaya, dan terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
humaniora dalam konteks sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
pengembangan potensi diri sebagai bawah pengawasan langsung.
bagian dari keluarga, sekolah, dunia Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
kerja, warga masyarakat nasional, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam
regional, dan internasional. ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

Mata Pelajaran: Simulasi dan Komunikasi Digital

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 10


KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR WAKTU
3.1 Menerapkan alur logika 4.1 Membuat alur logika pemrograman 9
pemrograman komputer komputer
3.2 Memahami perangkat lunak 4.2 Melakukan Instalasi perangkat lunak bahasa 9
bahasa pemrograman pemrograman
3.3 Menerapkan alur pemrograman 4.3 Menulis kode pemrogram sesuai dengan 9
dengan struktur bahasa aturan dan sintaks bahasa pemrograman
pemrograman komputer
3.4 Menerapkan penggunaan tipe 4.4 Membuat kode program dengan tipe data, 3
data, variabel, konstanta, variabel, konstanta, operator dan ekspresi
operator, dan ekspresi
3.5 Menerapkan operasi aritmatika 4.5 Membuat kode program dengan operasi 6
dan logika aritmatika dan logika
3.6 Menerapkan struktur kontrol 4.6 Membuat kode program struktur kontrol 9
Percabangan dalam bahasa percabangan
pemrograman
3.7 Menerapkan struktur kontrol 4.7 Membuat kode program struktur kontrol 9
Perulangan dalam bahasa perulangan
pemrograman

3.8 Menganalisis penggunaan array 4.8 Membuat kode program untuk 6


untuk penyimpanan data di menampilkan kumpulan data array
memori
3.9 Menerapkan penggunaan 4.9 Membuat kode program menggunakan 9
fungsi fungsi
3.10 Menerapkan pembuatan antar 4.10 Membuat antar muka (User Intreface) pada 12
muka (User Intreface) pada aplikasi
aplikasi
3.11 Menerapkan berbagai struktur 4.11 Membuat kode program berbagai struktur 6
kontrol dalam aplikasi antar kontrol dalam aplikasi antar muka (User
muka (User Intreface). Intreface).
3.12 Menganalisis pembuatan 4.12 Membuat aplikasi sederhana berbasis antar 9
aplikasi sederhana berbasis muka (User Intreface)
antar muka (User Intreface)
3.13 Mengevaluasi debuging 4.13 Menggunakandebuging pada aplikasi 6
aplikasi pada sederhana sederhana
3.14 Mengevaluasi paket installer 4.14 Memformulasikan paket installer aplikasi 6
aplikasi sederhana sederhana
Jumlah Total Jam 108

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 11


KALENDER PENDIDIKAN
SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA
SEMESTER GANJIL
TAHUN PELAJARA 2019 - 2020

K
Hari Jml

e
No Bln Pekan Keterangan
Ming Sen Sel Rab Kam Jum Sab Efektif

1 2 3 4 5 6 1 0 15 : hari Pertama Masuk Sekolah


7 8 9 10 11 12 13 2 0 15 - 18 : Masa Orientasi Peserta Didik Baru
Ju

201
li
9

1 14 15 16 17 18 19 20 3 0 19 - 20 : Masa Orientasi Pendidikan


21 22 23 24 25 26 27 4 1 Kepramukaan
28 29 30 31 5 1 Pekan Efektif : 2
1 2 3 0 11 : Libur Hari Raya Idul Adha 1440 H
Agus
tus

4 5 6 7 8 9 10 6 1 17 : Libur Hari Proklamasi Kemerdekaan RI


201
9

2 11 12 13 14 15 16 17 7 1
18 19 20 21 22 23 24 8 1
25 26 27 28 29 30 31 9 1 Pekan Efektif : 4
1 2 3 4 5 6 7 10 1 1 : Libur Tahun Baru 1441 H.
Septe
mber

23 - 28 : Prakiraan Jeda Tengah Semester 1


2019

8 9 10 11 12 13 14 11 1
3 15 16 17 18 19 20 21 12 1 30 : Susulan
22 23 24 25 26 27 28 13 0
29 30 0 Pekan Efektif : 3

1 2 3 4 5 14 1 22 : Hari Santri
Okto
ber
2019

6 7 8 9 10 11 12 15 1
4 13 14 15 16 17 18 19 16 1
20 21 22 23 24 25 26 17 1
27 28 29 30 31 18 1 Pekan Efektif : 5
1 2 0 9 : libur Maulid Nabi Muhammad s.a.w
mber
Nope

3 4 5 6 7 8 9 19 1
201
9

5 10 11 12 13 14 15 16 20 1
17 18 19 20 21 22 23 21 1
24 25 26 27 28 29 30 22 1 Pekan Efektif : 4
23 0 2 Des - 07 Des : Prakiraan PAS 1
Desem

1 2 3 4 5 6 7
ber

8 9 10 11 12 13 14 24 0 9-10 Susulan
2019

6 15 16 17 18 19 20 21 25 0 11-13 : Class Meeting


22 23 24 25 26 27 28 26 0 20 / 21 : Pembagian Raport Semester 1
29 30 31 0 23 - 31 : Libur Semester 1
Pekan Efektif : 0
JUMLAH 18 Jumlah pekan efektif = 18

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 12


KALENDER PENDIDIKAN
SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA
SEMESTER GENAP
TAHUN PELAJARA 2019 - 2020

HARI

Ke
Jml

Mi
ng
gu
No Bln Pekan Keterangan
Efektif
Ming Sen Sel Rab Kam Jum Sab

1 2 3 4 1 0 1 : Libur Tahun Baru Masehi


JANUA
RI

5 6 7 8 9 10 11 2 1 1-4 : Libur Semester 1


202
0

7 12 13 14 15 16 17 18 3 1 6 : Hari Pertama Masuk Sekolah


19 20 21 22 23 24 25 4 1
26 27 28 29 30 31 5 1 Pekan Efektif : 4
1 5 0
FEBR
UARI

2 3 4 5 6 7 8 6 1
20
20

8 9 10 11 12 13 14 15 7 1
16 17 18 19 20 21 22 8 1
23 24 25 26 27 28 29 9 1 Pekan Efektif : 4
1 2 3 4 5 6 7 10 1 9 - 14 : Prakiraan Jeda Tengah Semester 2
8 9 10 11 12 13 14 11 0 25 : Libur Hari raya Nyepi
MARE

9 15 16 17 18 19 20 21 12 1 16-30 : USBN (kelas XII)


T

2020

22 23 24 25 26 27 28 13 1 24-31 : UNBK (kelas XII)


29 30 31 0
Pekan Efektif : 3
1 2 3 4 14 1 10 : :ibur Wafat Isa almasih
1-18 : perkiraan UKK/Sertifikasi (kelas XII)
RI

5 6 7 8 9 10 11 15 1
A

L
P

202
0

19 20 21 22 23 24 25 17 1 27 - 30 : Kegiatan Penumbuhan Budi Pekerti

10 12 13 14 15 16 17 18 16 1 23 - 25 : Libur awal Ramadhan 1441 H

26 27 28 29 30 18 0 Pekan Efektif : 4
1 2 18 0 1 : Libur Hari Buruh
3 4 5 6 7 8 9 19 1 21 : Libur Kenaikan Isa Al Masih
11 10 11 12 13 14 15 16 20 1 18 - 30 : Libur Hari Raya Idul Fitri 1441 H
EI
M

202
0

17 18 19 20 21 22 23 21 0

24 25 26 27 28 29 30 22 0
31 Pekan Efektif : 2
1 2 3 4 5 6 23 1 1 : Libur Hari Lahir Pancasila
7 8 9 10 11 12 13 24 0 8 - 13 : Penilaian Akhir Tahun
NI
U
J

21 22 23 24 25 26 27 26 0 22-30 : Libur Akhir Tahun Pelajaran

12 14 15 16 17 18 19 20 25 0 19/20 : Pembagian Raport

28 29 30
Pekan Efektif : 1
JUMLAH 26 18 Jumlah pekan efektif = 18
Cileungsi, 15 Juli 2019

Kepala SMK Bina Mandiri Multimedia

Drs. H. Usman HM, MM

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 13


ALOKASI WAKTU KEGIATAN PEMBELAJARAN

Nama Sekolah : SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA


BidangKeahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : RPL-TKJ-MM
Mata Pelajara : Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 108 JP @ 45 menit / 3 JP Per-Minggu
Kelas/Semester : X /1 dan 2

a. Perhitungan Minggu Efektif

Banyaknya Pekan Pada Semester Ganjil


No Bulan Selurunya Tidak Pekan Efektif Ket
Efektif
1 Juli 5 3 2 Libur Akhir Semester Genap
2 Agustus 4 0 4
3 September 4 1 3 Penilaian Tengah Semester Ganjil
4 Oktober 5 0 5

5 November 4 0 4
6 Desember 4 4 0 Penilaian dan Libur Akhir Semester Ganjil

JUMLAH 26 8 18 Jumlah hari efektif = 87 ; Pekan efektif = 18

Banyaknya Pekan Pada Semester Genap


No Bulan Selurunya Tidak Pekan Efektif Ket
Efektif
1 Januari 5 1 4 Libur Akhir Semester Ganjil
2 Februari 4 0 4
3 Maret 4 1 3 Penilaian Tengah Semester Genap
4 April 5 1 4 Libur Awal Ramadhan
Penanaman Budi Pekerti (Ramadhan)
5 Mei 4 2 2 Libur Idul Fitri 1441 H
6 Juni 4 3 1 Ujian Akhir Semester Genap
Libur Akhir Semester Genap

JUMLAH 26 8 18 Jumlah hari efektif = 87 ; Pekan efektif = 18

Cileungsi, 15 Juli 2019


Kepala SMK Bina Mandiri Multimedia

Drs. H. Usman HM, MM

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 14


PROGRAM TAHUNAN
TAHUN PELAJARAN 2019–2020

Nama Sekolah : SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA Tahun Ajaran : 2019 – 2020
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital Jurusan : Semua Jurusan
Kelas : X (sepuluh)

SEM. KOMPETENSI DASAR 3 KOMPETENSI DASAR 4 ALOKASI PEKAN


WAKTU EFEKTIF
GANJIL 3.1 Menerapkan alur logika 4.1 Membuat alur logika 9 18 Pekan
pemrograman komputer pemrograman
komputer
3.2 Memahami perangkat 4.2 Melakukan instalasi 9
lunak bahasa perangkat lunak
pemrograman bahasa pemrograman
3.3 Menerapkan alur 4.3 Menulis kode 9
pemrograman dengan pemrograman sesuai
struktur bahasa dengan aturan dan
pemrograman komputer sintaks bahasa
pemrograman.
3.4 Menerapkan penggunaan 4.4 Membuat kode 3
tipe data, variabel, program dengan tipe
konstanta, operator, dan data, variabel,
ekspresi konstanta, operator
dan ekspresi
3.5 Menerapkan operasi 4.5 Membuat kode 6
aritmatika dan logika program dengan
operasi aritmatika
dan logika
3.6 Menerapkan Struktur 4.6 Membuat kode 9
kontrol percabangan program struktur
dalam bahasa kontrol percabangan
pemrograman
3.7 Menerapkan struktur 4.7 Membuat kode 9
kontrol perulangan dalam struktur kontrol
bahasa pemrograman perulangan
Jumlah semester 54
ganjil
Genap 3.8 Menganalisis 4.8 membuat kode 6 18 Pekan
penggunaan array untuk program untuk
penyimpanan data di menampilkan
memori kumpulan data array
3.9 Menerapkan penggunaan 4.9 Membuat kode 9
fungsi program
menggunakan fungsi
3.10 Menerapkan pembuatan 4.10 Membuat antar muka 12
antar muka (user ( user interface) pada
interface) pada aplikasi aplikasi
3.11 Menerapkan berbagai 4.11 Membuat kode 6
struktur kontrol dalam program berbagai
aplikasi antar muka ( user struktur kontrol
interface) dalam aplikasi antar
muka (inter face)
3.12 Menganalisis pembuatan 4.12 Membuat aplikasi 9
aplikasi sederhan sederhana berbasis
berbasis antar muka antar muka ( user
(inter face) interface)
3.13 Mengevaluasi debugging 4.13 Menggunakan 6
pada aplikasi sederhana debugging pada
aplikasi sederhana

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 15


3.14 Mengevaluasi paket 4.14 Memformulasikan 6
installer aplikasi paket installer
sederhana aplikasi sederhana
Jumlah Semester Genap 54
TOTAL JAM 108
Mengetahui, Cileungsi, 15 Juli 2019

Kepala SMK Bina Mandiri Multimedia Guru Mata Pelajaran


Drs. H. Usman HM, MM. Alpita Susanti, S.Kom

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 16


PROGRAM SEMESTER GANJIL
TAHUN PELAJARAN 2019 – 2020

Nama Sekolah : SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA Tahun Pelajaran : 2019 - 2020
Mata Pelajaran : Pemograman Dasar Jurusan : Semua Jurusan (RPL – TKJ - MM)
Kelas : X (sepuluh)

KOMPETENSI DASAR PENGETAHUAN (KD.3) BULAN-TAHUN 2019


JML Juli Agustus September Oktober November Desember
SEM.
Jam 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4
KOMPETENSI DASAR KETERAMPILAN (KD.4) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

3,1 Menerapkan alur logika pemrograman komputer 9 √ √ √


4,1 Membuat alur logika pemrograman komputer √ √ √
3,2 Memahami perangkat lunak bahasa pemrograman √ √ √
4,2 Melakukan instalasi perangkat lunak bahasa 9 √ √ √
pemrograman
3,3 Menerapkan aljur pemrograman dengan struktur
bahasa pemrograman
√ √
bahasa pemrograman komputer √
9
4,3 Menulis kode pemrogram sesuai dengan aturan dan √ √ √
sintaks bahasa pemrograman
3,4 Menerapkan penggunaan tipe data, variable, √
konstanta, operator, dan ekspresi
3
Ganjil

4,4 Membuat kode program dengan tipe data,variable, √


konstanta, operator dan ekspresi.
3,5 Menerapkan operasi aritmatika dan logika √ √
4,5 Membuat kode program dengan operasi aritmatika 6 √ √
dan logika
3,6 Menerapkan struktur kontrol percabangan dalam √ √ √
9
4,6 Membuat kode program struktur kontrol √ √ √
percabangan
3,7 Menerapkan struktur kontrol perulangan dalam √ √ √
bahasa pemrograman 9
4,7 Membuat kode program struktur kontrol perulangan √ √ √

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 17


PROGRAM SEMESTER GENAP
TAHUN PELAJARAN 2019/2020
Nama Sekolah : SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA

Tahun Pelajaran : 2019 - 2020


Mata Pelajaran : Pemograman Dasar Jurusan : Semua Jurusan

Kelas : X (sepuluh)
SEM. KOMPETENSI DASAR PENGETAHUAN (KD.3) JML Januari Februari BULAN-TAHUN 2020
Maret April Mei Juni

Jam 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4
KOMPETENSI DASAR KETERAMPILAN (KD.4) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
3.8 Menganalisis penggunaan array untuk penyimpanan data √ √

LIBURAKHIRTAHUN PELAJARAN
PENILAIANTENGAHSEMESTER GENAP
di kkkkkkkmemori
6
4.8 Membut Kode program untuk menampilkan kumpulan √ √

PENANAMANBUDIPEKERTI

PENILAIANAKHIR TAHUN
data arra

LIBURAWAL RAMADHAN,
3.9 Menerapkan penggunaan fungsi √ √ √
9

LIBURIDUL FITRI
4.9 Membuat kode program menggunakan fungsi √ √ √
3.10 Menerapkan pembuatan antar muka (user interface) pada √ √ √ √
palikasi 12
4.10 Membuat √ √ √ √
Menganalisis pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)
√ √

NI
3.11

L
P
4.12
6 √ √
4.11 Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)
√ √ √
3.12 Menganalisis penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
√ √ √
Membuat 9
desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
LIB
UR √ √
3.13 Mengevaluasi debugging pada aplikasi sederhana 6
√ √
4.13 Mengevaluasi debugging pada aplikasi sederhana
√ √
3.14 Mengevaluasi paket installer aplikasi sederhana 6
Memformulasikan paket installer aplikasi sederhana
√ √
4.14

Mengetahui, Cileungsi, 15 Juli 2019


Kepala SMK Bina Mandiri Multimedia Guru Mata Pelajaran

Drs. H. Usman HM, MM Alpita Susanti, S.Kom


@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 18
ANALISISPEMETAAN SK/KI-KD
Nama Sekolah : SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA
BidangKeahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Durasi (Waktu) : 108 JP
Kelas/Semester : X / 1 dan 2

KompetensiInti KompetensiDasar Tahapan IndikatorPencapaianKompetensi Tahapan MateriPokok Pembelajaran Alokasi


Berpikir Berpikir Waktu
KI-3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup pada tingkat teknis,

spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.

2
KI-4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup. Menampilkan kinerja di
bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah,
serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.34

3.1 Menerapkan alur logika pemrograman C3 3.1.1 Menjelaskan algoritma pemrograman C1  Algoritma Pemrograman 6
komputer 3.1.2 Menerapkan algoritma pemrograman dalam C3  Flowchart

4.1 Membuat alur logika pemrograman P4 menyelesaikan masalah


komputer
3.1.3 Menjelaskan algoritma pemrograman C1
menggunakan flowchart
@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 19
KompetensiInti KompetensiDasar Tahapan IndikatorPencapaianKompetensi Tahapan MateriPokok Pembelajaran Alokasi
Berpikir Berpikir Waktu
3.1.4 Menerapkan flowchart dalam menyelesaikan C3
masalah
4.1.1 Membuat alur program menggunakan text P4

(algoritma)
4.1.2 Membuat program menggunakan simbol

(flowchart P4
3.2 Memahami perangkat lunak bahasa C2 3.1.1 Menjelaskan berbagai perangkat lunak C1  Perangkat lunak bahasa 3
pemrograman bahasa pemrograman komputer pemrograman komputer 6
4.2 Melakukan Instalasi perangkat 3.1.2 Menjelaskan prosedur instalasi berbagai C1  Menginstalasi perangkat lunak
bahasa pemrograman komputer
lunak bahasa pemrograman P2 perangkat lunak bahasa pemrograman  Menguji hasil instalasi perangkat
komputer lunak bahasa pemrograman
komputer
3.1.3 Mengoperasikan prosedur instalasi berbagai C3

perangkat lunak bahasa pemrograman


komputer
4.2.1 Menginstalasi perangkat lunak bahasa P4

pemrograman
4.2.2 Menguji hasil instalasi perangkat lunak P4

bahasa pemrograman

4.3 Menerapkan alur pemrograman C3 3.4.1 Menjelaskan berbagai tipe data dan sintak C3  Tipe data 9
dengan struktur bahasa pemrograman penulisan  Variabel
komputer 3.4.2 Menjelaskan variabel dan dan sintak C3  Konstanta
4.3 Menulis kode pemrogram sesuai  Operator
dengan aturan dan sintaks bahasa penulisan  Ekspresi
pemrograman

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 20


KompetensiInti KompetensiDasar Tahapan IndikatorPencapaianKompetensi Tahapan MateriPokok Pembelajaran Alokasi
Berpikir Berpikir Waktu
C1 3.4.3 Menjelaskan berbagai operator dan sintak

penulisan C3
3.4.4 Menjelaskan ekspresi dan sintak penulisan
3.4.5 Menerapkan berbagai tipe data, variabel, C6

konstanta, operator, dan ekspresi sesuai


dengan permasalahan yang akan
diselesaikan dengan program
4.4.1 Membuat aplikasi program yang C5

menerapkan tipe data, variabel/konstanta


Membuat aplikasi program yang
menerapkan tipe data,
3.4 Menerapkan penggunaan tipe data, C3 3.4.1 Menjelaskan operator aritmatika C1  Operator aritmatika 9
variabel, konstanta, operator, dan 3.4.2 Menjelaskan operator logika C1  Operator logika
ekspresi  Operasi aritmatika
Operasi logika
4.4 Membuat kode program dengan tipe 3.4.3 Menerapkan operasi aritmatika dan logika C1
data, variabel, konstanta, operator dan
untuk menyelesaikan masalah perhitungan
ekspresi
P2 aritmatika dan logika
3.4.4 Membuat aplikasi operasi aritmatika C1
4.4.1 Membuat aplikasi operasi logika P2

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 21


KompetensiInti KompetensiDasar Tahapan IndikatorPencapaianKompetensi Tahapan MateriPokok Pembelajaran Alokasi
Berpikir Berpikir Waktu
3.5 Menerapkan operasi aritmatika dan C3 3.5.1 Menjelaskan statement/perintah untuk C1  Struktur percabangan 6
logika kontrol percabangan  Percabangan tidak bersyarat
4.5 Membuat kode program dengan 3.5.2 Menerapkan statement/perintah untuk C1  Percabangan sederhana
P2  Percabangan bertingkat
operasi aritmatika dan logika kontrol percabangan tidak bersyarat Percabangan bersarang
3.5.3 Menerapkan statement/perintah untuk C3

kontrol percabangan sederhana


3.5.4 Menerapkan statement/perintah untuk C6

kontrol percabangan bertingkat


3.5.5 Menerapkan statement/perintah untuk C6

kontrol percabangan bersarang


4.5.1 Membuat aplikasi percabangan tidak P3

bersyarat
4.5.2 Membuat aplikasi percabangan sederhana P3

4.5.3 Membuat aplikasi percabangan bertingkat P3

4.5.4 Membuat aplikasi percabangan bersarang P3

3.6 Menerapkan struktur kontrol C3 3.6.1 Menjelaskan statement/perintah untuk C1  Struktur perulangan 6
Percabangan dalam bahasa pemrograman perulangan  Percabangan sederhana
3.6 Membuat kode program struktur 3.6.2 Menerapkan statement/perintah untuk  Perulangan bertingkat
Percabangan bersarang
kontrol percabangan P4 kontrol perulangan sederhana C3

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 22


KompetensiInti KompetensiDasar Tahapan IndikatorPencapaianKompetensi Tahapan MateriPokok Pembelajaran Alokasi
Berpikir Berpikir Waktu
3.6.3 Menerapkan statement/perintah untuk C3
kontrol perulangan bersarang
P2
4.6.1 Membuat aplikasi perulangan sederhana
4.6.2 Membuat aplikasi perulangan bersarang P2

3.7 Menerapkan struktur kontrol C3 3.7.1 Menjelaskan array satu dimensi C1  Konsep array 6
Perulangan dalam bahasa pemrograman 3.7.2 Menjelaskan array multi dimensi  Array satu dimensi
P2 Array multi dimensi
4.7 Membuat kode program struktur
kontrol perulangan C3
3.7.3 Mengidentifikasi penerapan array satu
dimensi
3.7.4 Mengidentifikasi penerapan array mulri C3

dimensi
4.7.1 Membuat aplikasi array satu dimensi

P2
4.7.2 Membuat aplikasi array multi dimensi
P2
3.8 Menganalisis penggunaan array C4 3.8.1 Menjelaskan konsep fungsi dalam bahasa C1  Konsep fungsi dalam bahasa 9
untuk penyimpanan data di memori pemrograman pemrograman
4.8 Membuat kode program untuk 3.8.2 Menerapkan fungsi-fungsi buatan sendiri C1  Pembuatan fungsi sendiri
Penerapan fungsi-fungsi bawaan
menampilkan kumpulan data array P2 3.8.3 Menerapkan fungsi-fungsi bawaan dari bahasa pemrograman

bahasa pemrograman C2
4.8.1 Membuat aplikasi dengan fungsi buatan

sendiri P2

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 23


KompetensiInti KompetensiDasar Tahapan IndikatorPencapaianKompetensi Tahapan MateriPokok Pembelajaran Alokasi
Berpikir Berpikir Waktu
4.8.2 Membuat aplikasi dengan fungsi bawaan P2
bahasa pemrograman

3.9 Menerapkan penggunaan fungsi 3.9.1 Menjelaskan prosedur pembuatan antar C1  Antar muka (User Intreface) pada 12
4.9 Membuat kode program muka pada aplikasi aplikasi
3.9.2 Menerapkan prosedur pembuatan antar C3  Input/Output data pengguna
menggunakan fungsi aplikasi
muka input data dari pengguna Validasi data
C3
3.9.3 Menerapkan prosedur pembuatan antar C3
muka input data dari pengguna dengan
P2 validasi data
4.9.1 Membuat antar muka input data dari P2
pengguna
4.9.2 Membuat antar muka input data dari P2

pengguna dengan validasi data


4.10 Menerapkan pembuatan antar muka C3 3.10.1 Menjelaskan prosedur pembuatan menu C1  Menu interaksi antar muka pada 6
(User Intreface) pada aplikasi pada antar muka aplikasi
3.10.2 Menjelaskan prosedur pembuatan menu Kontrol menu antar muka pada
C3 aplikasi
pada antar muka dengan validasi
4.10 Membuat antar muka (User Intreface) P2 4.10.1 Membuat menu pada antar muka P2

pada aplikasi 4.10.2 Membuat menu pada antar muka dengan

validasi data P2
3.11 Menerapkan berbagai struktur C3 3.11.1 Mengidentifikasi permasalahan pada C1  Analisis pembuatan aplikasi 9
kontrol dalam aplikasi antar muka pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar berbasis antar muka
(User Intreface). muka C1  Perbaikan masalah pembuatan

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 24


KompetensiInti KompetensiDasar Tahapan IndikatorPencapaianKompetensi Tahapan MateriPokok Pembelajaran Alokasi
Berpikir Berpikir Waktu
4.11 Membuat kode program berbagai 3.11.2 Merumuskan permasalahan pada pembuatan aplikasi berbasis antar muka
struktur kontrol dalam aplikasi antar muka aplikasi sederhana berbasis antar muka
(User Intreface). P2 4.11.1 Memperbaiki permasalahan pada pembuatan P2

aplikasi sederhana berbasis antar muka


4.11.2 Menguji hasil perbaikan permasalahan pada P2

pembuatan aplikasi sederhana berbasis antar


muka
4.12 Menganalisis pembuatan aplikasi C4 3.12.1 Menerapkan prosedur debuging pada C1  Debuging aplikasi 6
sederhana berbasis antar muka aplikasi sederhana  Menganalisis data hasil Debuging
(User Intreface)
3.12.2 Mengidentifikasi permasalahan pada C6
4.12 Membuat aplikasi sederhana berbasis aplikasi berdasarkan data debuging
antar muka (User Intreface) 4.12.1 Memperbaiki bug pada aplikasi P2

P2
4.12.2 Menguji aplikasi hasil perbaikan P5

3.13 Mengevaluasi debuging pada C5 3.13.1 Menerapkan prosedur evaluasi pada paket C3  Membuat paket installer aplikasi 6
aplikasi pada sederhana installer Evaluasi paket installer aplikasi
4.13 Menggunakan debuging pada 3.13.2 Mengidentifikasi permasalahan pada paket C1

aplikasi sederhana P4 installer

4.13.1 Memperbaiki bug pada paket installer P2

4.13.2 Menguji paket installer hasil perbaikan C5

3.14 Mengevaluasi paket installer aplikasi C5 3.14.1 Menjelaskan algoritma pemrograman C3  Membuat paket installer aplikasi
sederhana  Evaluasi paket installer aplikasi

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 25


KompetensiInti KompetensiDasar Tahapan IndikatorPencapaianKompetensi Tahapan MateriPokok Pembelajaran Alokasi
Berpikir Berpikir Waktu
3.14.2 Menerapkan algoritma pemrograman dalam
4.14 Memformulasikan paket installer menyelesaikan masalah C1
aplikasi sederhana P3 3.14.3 Menjelaskan algoritma pemrograman

menggunakan flowchart C2
3.14.4 Menerapkan flowchart dalam

menyelesaikan masalah C5
4.14.1 Membuat alur program menggunakan text P5

(algoritma)
4.14.2 Membuat program menggunakan simbol P5
(flowchart

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 26


SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA


BidangKeahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Durasi (Waktu) : 108 JP
Kelas/Semester : X / 1 dan 2
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia
kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja
yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 27


KompetensiDasar Indikator Pencapaian Materi Pokok KegiatanPembelajaran Penilaian Alokasi Waktu Sumber Belajar
Kompetensi (JP)
3.1 Menerapkan alur 3.1.5 Menjelaskan algoritma  Algoritma  Mengamati untuk Pengetahuan: (12 JP) Modul (E-Book)
logika pemrograman Pemrograman mengidentifikasi dan  Tes Tertulis Jaya Widodo
pemrograman 3.1.6 Menerapkan algoritma  Flowchart merumuskan masalah Keterampilan: (2016) Algoritma
komputer pemrograman dalam tentang alur logika dan
menyelesaikan masalah  Observasi
pemrograman komputer. Pemrograman
4.1 Membuat alur 3.1.7 Menjelaskan algoritma  Mengumpulkan data Dasar. Direktorat
logika pemrograman tentang penerapan alur Jenderal Guru dan
pemrograman menggunakan flowchart logika pemrograman Tenaga
komputer 3.1.8 Menerapkan flowchart komputer. Kependidikan
dalam menyelesaikan  Mengolah data tentang Kementrian
masalah penerapan alur logika Pendidikan dan
4.1.3 Membuat alur program pemrograman komputer. Kebudayaan
menggunakan text  Mengomunikasikan
(algoritma) tentang penerapan alur
4.1.4 Membuat program logika pemrograman
menggunakan simbol komputer.
(flowchart
3.3 Memaha 3.3.1 Menjelaskan  Perangkat lunak  Mengamati untuk Pengetahuan: 12 JP)
mi berbagai bahasa pemrograman mengidentifikasi dan  Tes Tertulis
perangkat perangkat komputer merumuskan masalah Keterampilan:
lunak lunak bahasa  Menginstalasi tentang berbagai
Observasi
bahasa pemrograma perangkat lunak perangkat lunak bahasa
pemrogra n komputer bahasa pemrograman pemrograman komputer,
man 3.3.2 Menjelaskan komputer prosedur instalasi, dan
prosedur  Menguji hasil pengujian hasil instalasi.
4.2 Melakukan instalasi instalasi perangkat  Mengumpulkan data
Instalasi berbagai lunak bahasa tentang berbagai
perangkat lunak perangkat pemrograman perangkat lunak bahasa
bahasa lunak bahasa komputer pemrograman komputer,
pemrograman pemrograma prosedur instalasi, dan
n komputer
@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 28
KompetensiDasar Indikator Pencapaian Materi Pokok KegiatanPembelajaran Penilaian Alokasi Waktu Sumber Belajar
Kompetensi (JP)
3.3.3 Mengoperasi pengujian hasil instalasi
kan  Mengolah data tentang
prosedur berbagai perangkat lunak
instalasi bahasa pemrograman
berbagai komputer, prosedur
perangkat instalasi, dan pengujian
lunak bahasa hasil instalasi.
pemrograma  Mengomunikasikan
n komputer tentang berbagai
perangkat lunak bahasa
4.2.3 Menginstalasi perangkat pemrograman komputer,
lunak bahasa prosedur instalasi, dan
pemrograman pengujian hasil instalasi.
Menguji hasil instalasi
perangkat lunak bahasa
pemrograman
33. Menerapkan alur 3.3.1 Mengoperasikan editor  Editor, lingkungan  Mengamati untuk Pengetahuan: 12 (JP)
pemrograman dengan untuk lingkungan kerja kerja bahasa mengidentifikasi dan  Tes Tertulis
struktur bahasa perangkat lunak bahasa pemrograman merumuskan masalah Keterampilan:
pemrograman pemrograman komputer komputer tentang editor/lingkungan
 Penilaian
komputer 3.3.2 Menerapkan struktur  Struktur program kerja, struktur program,
4.3 Menulis kode penulisan kode/perintah bahasa pemrograman pengujian bahasa Unjuk Kerja
pemrogram program pada bahasa komputer pemrograman komputer. Observasi
sesuai dengan pemrograman komputer  Menguji kode  Mengumpulkan data
aturan dan sintaks 3.3.3 Menerapkan prosedur program bahasa tentang editor/lingkungan
bahasa menjalankan dan pemrograman kerja, struktur program,
pemrograman menguji kode program komputer pengujian bahasa
pada bahasa pemrograman komputer
pemrograman komputer  Mengolah data tentang
editor/lingkungan kerja,
4.3.1 Membuat kode program struktur program,

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 29


KompetensiDasar Indikator Pencapaian Materi Pokok KegiatanPembelajaran Penilaian Alokasi Waktu Sumber Belajar
Kompetensi (JP)
sederhana menggunakan pengujian bahasa
bahasa pemrograman pemrograman komputer.
komputer Mengomunikasikan
4.3.2 Menguji kode program tentang editor/lingkungan
pada bahasa kerja, struktur program,
pemrograman komputer pengujian bahasa
pemrograman komputer.
3.4 Menerapkan 3.4.1 Menjelaskan berbagai  Tipe data  Mengamati untuk Pengetahuan: 4 (JP)
penggunaan tipe data, tipe data dan sintak  Variabel mengidentifikasi dan  Tes Tertulis
variabel, konstanta, penulisan  Konstanta merumuskan masalah Keterampilan:
operator, dan ekspresi 3.4.2 Menjelaskan variabel  Operator tentang penggunaan tipe
 Penilaian
dan dan sintak penulisan  Ekspresi data, variabel, konstanta,
4.4 Membuat kode 3.4.3 Menjelaskan berbagai operator, dan ekspresi. Unjuk Kerja
program dengan operator dan sintak  Mengumpulkan data Observasi
tipe data, penulisan tentang penggunaan tipe
variabel, 3.4.4 Menjelaskan ekspresi data, variabel, konstanta,
konstanta, dan sintak penulisan operator, dan ekspresi
operator dan 3.4.5 Menerapkan berbagai  Mengolah data tentang
ekspresi tipe data, variabel, penggunaan tipe data,
konstanta, operator, dan variabel, konstanta,
ekspresi sesuai dengan operator, dan ekspresi
permasalahan yang akan pemrograman komputer.
diselesaikan dengan Mengomunikasikan
program tentang penggunaan tipe
data, variabel, konstanta,
4.4.2 Membuat aplikasi operator, dan ekspresi.
program yang
menerapkan tipe data,
variabel/konstanta
Membuat aplikasi
program yang

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 30


KompetensiDasar Indikator Pencapaian Materi Pokok KegiatanPembelajaran Penilaian Alokasi Waktu Sumber Belajar
Kompetensi (JP)
menerapkan tipe data,

3.5 Menerapkan 3.5.1 Menjelaskan operator  Operator aritmatika  Mengamati untuk Pengetahuan: 8 (JP)
operasi aritmatika dan aritmatika  Operator logika mengidentifikasi dan  Tes Tertulis
logika 3.5.2 Menjelaskan operator  Operasi aritmatika merumuskan masalah Keterampilan:
logika Operasi logika tentang operasi  Penilaian
4.5 Membuat kode 3.5.3 Menerapkan operasi aritmatika dan logika. Unjuk Kerja
program dengan aritmatika dan logika  Mengumpulkan data Observasi
operasi aritmatika untuk menyelesaikan tentang operasi
dan logika masalah perhitungan aritmatika dan logika
aritmatika dan logika  Mengolah data tentang
4.5.1 Membuat aplikasi operasi aritmatika dan
logika.
operasi aritmatika Mengomunikasikan
4.5.2 Membuat aplikasi tentang operasi
operasi logika aritmatika dan logika.
3.6 Menerapkan 3.6.1 Menjelaskan  Struktur  Mengamati untuk Pengetahuan: 12 (JP)
struktur kontrol statement/perintah untuk percabangan mengidentifikasi dan  Tes Tertulis
Percabangan dalam kontrol percabangan  Percabangan tidak merumuskan masalah Keterampilan:
bahasa pemrograman 3.6.2 Menerapkan bersyarat tentang struktur kontrol  Penilaian
statement/perintah untuk  Percabangan Percabangan dalam Unjuk Kerja
4.6 Membuat kode kontrol percabangan tidak sederhana bahasa pemrograman. Observasi
program struktur bersyarat  Percabangan  Mengumpulkan data
kontrol 3.6.3 Menerapkan bertingkat tentang struktur kontrol
percabangan statement/perintah untuk Percabangan Percabangan dalam
kontrol percabangan bersarang bahasa pemrograman
sederhana  Mengolah data tentang
3.6.4 Menerapkan struktur kontrol
statement/perintah untuk Percabangan dalam
@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 31
KompetensiDasar Indikator Pencapaian Materi Pokok KegiatanPembelajaran Penilaian Alokasi Waktu Sumber Belajar
Kompetensi (JP)
kontrol percabangan bahasa pemrograman.
bertingkat Mengomunikasikan
3.6.5 Menerapkan tentang struktur kontrol
statement/perintah untuk Percabangan dalam
kontrol percabangan bahasa pemrograman
bersarang
5 Membuat aplikasi

percabangan tidak
bersyarat
6 Membuat aplikasi
percabangan sederhana
7 Membuat aplikasi
percabangan bertingkat
Membuat aplikasi
percabangan bersarang
3.7 Menerapkan 4.8.3 Menjelaskan  Struktur perulangan  Mengamati untuk Pengetahuan: 12 (JP)
struktur kontrol statement/perintah untuk  Percabangan mengidentifikasi dan  Tes Tertulis
Perulangan dalam perulangan sederhana merumuskan masalah Keterampilan:
bahasa pemrograman 4.8.4 Menerapkan  Perulangan tentang struktur kontrol
 Penilaian
statement/perintah untuk bertingkat Perulangan dalam bahasa
4.7 Membuat kode kontrol perulangan Percabangan pemrograman Unjuk Kerja
sederhana bersarang  Mengumpulkan data Observasi
program struktur
kontrol perulangan 4.8.5 Menerapkan tentang struktur kontrol
statement/perintah untuk Perulangan dalam bahasa
kontrol perulangan  pemrograman
bersarang Mengolah data tentang
struktur kontrol
4.7.1 Membuat aplikasi Perulangan dalam bahasa
perulangan sederhana pemrograman
Membuat aplikasi  Mengomunikasikan
tentang struktur kontrol
@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 32
KompetensiDasar Indikator Pencapaian Materi Pokok KegiatanPembelajaran Penilaian Alokasi Waktu Sumber Belajar
Kompetensi (JP)
perulangan bersarang Perulangan dalam bahasa
pemrograman

3.8 Menganalisis 3.8.1 Menjelaskan array satu  Konsep array  Mengamati untuk Pengetahuan: 8 (JP)
penggunaan array dimensi  Array satu dimensi mengidentifikasi dan  Tes Tertulis
untuk penyimpanan 3.8.2 Menjelaskan array Array multi dimensi merumuskan masalah Keterampilan:
data di memori multi dimensi tentang penggunaan array  Penilaian
3.8.3 Mengidentifikasi untuk penyimpanan data Unjuk Kerja
4.8 Membuat kode penerapan array satu di memori Observasi
program untuk dimensi  Mengumpulkan data
menampilkan 3.8.4 Mengidentifikasi tentang penggunaan array
kumpulan data array penerapan array mulri untuk penyimpanan data
dimensi di memori
4.8.1 Membuat aplikasi array  Mengolah data tentang
penggunaan array untuk
satu dimensi penyimpanan data di
Membuat aplikasi array memori
multi dimensi Mengomunikasikan
tentang penggunaan array
untuk penyimpanan data
di memori
3.9 Menerapkan 3.9.1 Menjelaskan konsep  Konsep fungsi dalam  Mengamati untuk Pengetahuan: 12 (JP)
penggunaan fungsi fungsi dalam bahasa bahasa pemrograman mengidentifikasi dan  Tes Tertulis
pemrograman  Pembuatan fungsi merumuskan masalah Keterampilan:
4.9 Membuat kode 3.9.2 Menerapkan fungsi- sendiri tentang penggunaan  Penilaian
program menggunakan fungsi buatan sendiri Penerapan fungsi- fungsi Unjuk Kerja
fungsi 3.9.3 Menerapkan fungsi- fungsi bawaan  Mengumpulkan data Observasi
fungsi bawaan dari bahasa pemrograman tentang penggunaan
bahasa pemrograman fungsi
 Mengolah data tentang
@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 33
KompetensiDasar Indikator Pencapaian Materi Pokok KegiatanPembelajaran Penilaian Alokasi Waktu Sumber Belajar
Kompetensi (JP)
4.9.1 Membuat aplikasi penggunaan fungsi
dengan fungsi buatan Mengomunikasikan
sendiri tentang penggunaan
4.9.2 Membuat aplikasi fungsi
dengan fungsi bawaan
bahasa pemrograman
3.10 Menerapkan 4.14.3 Menjelaskan prosedur  Antar muka (User  Mengamati untuk Pengetahuan: 12 (JP)
pembuatan antar pembuatan antar muka Intreface) pada mengidentifikasi dan  Tes Tertulis
muka (User Intreface) pada aplikasi aplikasi merumuskan masalah Keterampilan:
pada aplikasi 4.14.4 Menerapkan prosedur  Input/Output data tentang pembuatan antar
pembuatan antar muka  Penilaian
pengguna aplikasi muka
4.10 Membuat antar input data dari pengguna Validasi data  Mengumpulkan data Unjuk Kerja
muka (User Intreface) 4.14.5 Menerapkan prosedur tentang pembuatan antar Observasi
pada aplikasi pembuatan antar muka muka
input data dari pengguna  Mengolah data tentang
dengan validasi data pembuatan antar muka
4.14.6 Membuat antar muka Mengomunikasikan
input data dari pengguna tentang pembuatan antar
4.14.7 Membuat antar muka muka
input data dari pengguna
dengan validasi data
3.11 Menerapkan 3.11.1 Menjelaskan prosedur  Menu interaksi antar  Mengamati untuk Pengetahuan: 12(JP)
berbagai struktur pembuatan menu pada muka pada aplikasi mengidentifikasi dan  Tes Tertulis
kontrol dalam aplikasi antar muka Kontrol menu antar merumuskan masalah Keterampilan:
antar muka (User 3.11.2 Menjelaskan prosedur muka pada aplikasi tentang berbagai struktur
Intreface). pembuatan menu pada  Penilaian
kontrol dalam aplikasi
antar muka dengan antar muka Unjuk Kerja
4.11 Membuat kode validasi  Mengumpulkan data Observasi
program berbagai 5 Membuat menu pada tentang berbagai struktur
struktur kontrol dalam kontrol dalam aplikasi
aplikasi antar muka antar muka antar muka
4.11.2 Membuat menu pada  Mengolah data tentang
@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 34
KompetensiDasar Indikator Pencapaian Materi Pokok KegiatanPembelajaran Penilaian Alokasi Waktu Sumber Belajar
Kompetensi (JP)
(User Intreface). antar muka dengan validasi data berbagai struktur kontrol
dalam aplikasi antar
muka
Mengomunikasikan
tentang berbagai struktur
kontrol dalam aplikasi
antar muka
4.15 Menganalisis 4.15.1 Mengidentifikasi  Analisis pembuatan  Mengamati untuk Pengetahuan: 12 (JP)
pembuatan permasalahan pada aplikasi berbasis mengidentifikasi dan  Tes Tertulis
aplikasi pembuatan aplikasi antar muka merumuskan masalah Keterampilan:
sederhana sederhana berbasis  Perbaikan masalah tentang pembuatan
berbasis antar antar muka  Penilaian
pembuatan aplikasi aplikasi sederhana
muka (User 4.15.2 Merumuskan berbasis antar muka berbasis antar muka Unjuk Kerja
Intreface) permasalahan pada  Mengumpulkan data Observasi
pembuatan aplikasi tentang pembuatan
4.12 Membuat aplikasi sederhana berbasis aplikasi sederhana
sederhana berbasis antar muka  berbasis antar muka
antar muka (User 4.12.1 Memperbaiki Mengolah data tentang
Intreface) pembuatan aplikasi
permasalahan pada sederhana berbasis antar
pembuatan aplikasi muka
sederhana berbasis antar Mengomunikasikan
muka tentang pembuatan
4.12.2 Menguji hasil perbaikan aplikasi sederhana
permasalahan pada berbasis antar muka
pembuatan aplikasi
sederhana berbasis antar
muka

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 35


KompetensiDasar Indikator Pencapaian Materi Pokok KegiatanPembelajaran Penilaian Alokasi Waktu Sumber Belajar
Kompetensi (JP)
3.13 Mengevaluasi 4.16 Menerapkan prosedur  Debuging aplikasi  Mengamati untuk Pengetahuan: 8(JP)
debuging pada aplikasi debuging pada aplikasi  Menganalisis data mengidentifikasi dan  Tes Tertulis
pada sederhana sederhana hasil Debuging merumuskan masalah Keterampilan:
4.17 Mengidentifikasi tentang debuging pada
permasalahan pada  Penilaian
4.13 Menggunakan aplikasi
debuging pada aplikasi aplikasi berdasarkan  Mengumpulkan data Unjuk Kerja
sederhana data debuging tentang debuging pada Observasi
5 Memperbaiki bug pada aplikasi
 Mengolah data tentang
aplikasi debuging pada aplikasi
Menguji aplikasi hasil Mengomunikasikan
perbaikan tentang debuging pada
aplikasi
3.14 Mengevaluasi 3.14.1 Menerapkan prosedur  Membuat paket  Mengamati untuk Pengetahuan: 8 (JP)
paket installer evaluasi pada paket installer installer aplikasi mengidentifikasi dan  Tes Tertulis
aplikasi 3.14.2 Mengidentifikasi Evaluasi paket merumuskan masalah Keterampilan:
sederhana permasalahan pada paket installer aplikasi paket installer aplikasi
installer  Penilaian
 Mengumpulkan data
4.14 Memformulasikan tentang paket installer Unjuk Kerja
paket installer aplikasi 4.14.1 Memperbaiki bug pada aplikasi Observasi
sederhana paket installer  Mengolah data tentang
4.14.2 Menguji paket installer paket installer aplikasi
hasil perbaikan Mengomunikasikan
tentang paket installer
aplikasi

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 36


@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 37
KETUNTASAN BELAJAR MINIMAL
KOMPETENSI DASAR PENGETAHUAN
SATUAN PENDIDIKAN : SMK BINA MANDIRI MATA PELAJARAN : C.1 Sim. dan Kom. Digital
MULTIMEDIA
BIDANG KEAHLIAN : Teknologi Informasi dan Komunikasi KELAS/SEM :X/1
PROGRAM KEAHLIAN : Teknik Komputer dan Informatika JUMLAH JAM PELAJARAN : 3 JAM / MINGGU
KOMPETENSI KEAHLIAN :RPL–TKJ–MM
KD 3 – PENGETAHUAN KOMPLEKSITAS DAYA DUKUNG INTAKE RATA-RATA
Kompetensi Dasar ( KD ) pada Kompetensi Inti ( Tingkat Kesulitan / kerumitan materi Tingkat keterlaksanaan dlm pencapaian KD, Tingkat kemampuan KKM dari Aspek Kompleksitas,
KI ) Pengetahuan dalam Indikator / KD (%) meliputi fasilitas sumberdaya Sekolah dan siswa dalam pencapaian Daya dukung dan Intake (%)
sumber daya guru (%) KD (%)
3.1 Menerapkan alur logika pemrograman Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
komputer Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 85 65 210 70
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
3.2 Memahami perangkat lunak bahasa Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
pemrograman Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 85 65 210 70
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
3.3 Menerapkan alur pemrograman dengan Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
struktur bahasa pemrograman komputer Sedang : 66 – 80 60 Kompetensi Guru : 85 65 207 69
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
3.4 Menerapkan penggunaan tipe data, Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
variabel, konstanta, operator, dan Sedang : 66 – 80 68 Kompetensi Guru : 85 65 215 72
ekspresi Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
3.5 Menerapkan operasi aritmatika dan Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
logika Sedang : 66 – 80 70 Kompetensi Guru : 85 65 217 72
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
3.6 Menerapkan struktur kontrol Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
Percabangan dalam bahasa pemrograman Sedang : 66 – 80 70 Kompetensi Guru : 85 65 217 72
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
Menerapkan struktur kontrol Perulangan Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
3.7 Sedang : 66 – 80 70 Kompetensi Guru : 85 65 217 72
dalam bahasa pemrograman
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
70

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 38


KD 4–KETERAMPILAN KOMPLEKSITAS DAYA DUKUNG INTAKE RATA-RATA
Kompetensi Dasar ( KD ) pada Kompetensi Inti ( Tingkat Kesulitan / kerumitan materi Tingkat keterlaksanaan dlm pencapaian Tingkat kemampuan KKM dari Aspek Kompleksitas,
KI ) Keterampilan dalam Indikator / KD (%) KD, meliputi fasilitas sumberdaya Sekolah siswa dalam pencapaian Daya dukung dan Intake (%)
dan sumber daya guru (%) KD (%)
4.1 Membuat alur logika pemrograman Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
komputer Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 85 65 210 70
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
4.2 Melakukan Instalasi perangkat lunak Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
bahasa pemrograman Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 85 65 210 70
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
4.3 Menulis kode pemrogram sesuai dengan Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
aturan dan sintaks bahasa pemrograman Sedang : 66 – 80 73 Kompetensi Guru : 85 65 220 73
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
4.4 Membuat kode program dengan tipe Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
data, variabel, konstanta, operator dan Sedang : 66 – 80 68 Kompetensi Guru : 85 65 215 72
ekspresi Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
4.5 Membuat kode program dengan operasi Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
aritmatika dan logika Sedang : 66 – 80 70 Kompetensi Guru : 85 65 217 72
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
4.6 Membuat kode program struktur kontrol Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
percabangan Sedang : 66 – 80 70 Kompetensi Guru : 85 65 217 72
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
Menerapkan struktur kontrol Perulangan Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
4.7 Sedang : 66 – 80 70 Kompetensi Guru : 85 65 217 72
dalam bahasa pemrograman
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
70
Menyetujui Cileungsi, 15 Juli 2019

Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Drs. H. Usman HM, MM Alpita Susanti, S. Kom

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 39


KETUNTASAN BELAJAR MINIMAL
KOMPETENSI DASAR PENGETAHUAN
SATUAN PENDIDIKAN : SMK BINA MANDIRI MATA PELAJARAN : C.1 Sim. dan Kom. Digital
MULTIMEDIA
BIDANG KEAHLIAN : Teknologi Informasi dan Komunikasi KELAS/SEM :X/2
PROGRAM KEAHLIAN : Teknik Komputer dan Informatika JUMLAH JAM PELAJARAN : 3 JAM / MINGGU
KOMPETENSI KEAHLIAN :RPL–TKJ-MM
KD 3 - PENGETAHUAN KOMPLEKSITAS DAYA DUKUNG INTAKE RATA-RATA
Kompetensi Dasar ( KD ) pada Kompetensi Inti ( Tingkat Kesulitan / kerumitan materi Tingkat keterlaksanaan dlm pencapaian Tingkat kemampuan KKM dari Aspek Kompleksitas,
KI ) Pengetahuan dalam Indikator / KD (%) KD, meliputi fasilitas sumberdaya Sekolah siswa dalam pencapaian Daya dukung dan Intake (%)
dan sumber daya guru (%) KD (%)
3.7 Menerapkan struktur kontrol Perulangan Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
dalam bahasa pemrograman Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 85 65 210 70
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
3.8 Menganalisis penggunaan array untuk Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
penyimpanan data di memori Sedang : 66 – 80 68 Kompetensi Guru : 85 65 213 71
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 80
3.9 Menerapkan penggunaan fungsi Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
Sedang : 66 – 80 70 Kompetensi Guru : 85 65 215 72
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 80
3.10 Menerapkan pembuatan antar muka Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
(User Intreface) pada aplikasi Sedang : 66 – 80 60 Kompetensi Guru : 85 65 206 69
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 81
3.11 Menerapkan berbagai struktur kontrol Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
dalam aplikasi antar muka (User Sedang : 66 – 80 65 Kompetensi Guru : 85 65 212 71
Intreface). Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
3.12 Menganalisis pembuatan aplikasi Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
sederhana berbasis antar muka (User Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 85 65 210 70
Intreface) Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
Mengevaluasi debuging aplikasi pada Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
3.13 sederhana Sedang : 66 – 80 70 Kompetensi Guru : 85 65 217 72
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
Mengevaluasi paket installer aplikasi Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
3.14 Sedang : 66 – 80 70 Kompetensi Guru : 85 65 217 72
sederhana
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
70
@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 40
KD 4 - KETERAMPILAN KOMPLEKSITAS DAYA DUKUNG INTAKE RATA-RATA
Kompetensi Dasar ( KD ) pada Kompetensi Inti Tingkat Kesulitan / kerumitan materi Tingkat keterlaksanaan dlm pencapaian Tingkat kemampuan KKM dari Aspek Kompleksitas,
( KI ) Keterampilan dalam Indikator / KD (%) KD, meliputi fasilitas sumberdaya Sekolah siswa dalam pencapaian Daya dukung dan Intake (%)
dan sumber daya guru (%) KD (%)
4.7 Membuat kode program struktur kontrol Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
perulangan Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 85 65 210 70
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
4.8 Membuat kode program untuk Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
menampilkan kumpulan data array Sedang : 66 – 80 65 Kompetensi Guru : 85 65 212 71
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
4.9 Membuat kode program menggunakan Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
fungsi Sedang : 66 – 80 70 Kompetensi Guru : 85 65 217 72
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
4.10 Membuat antar muka (User Intreface) Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
pada aplikasi Sedang : 66 – 80 65 Kompetensi Guru : 85 65 212 71
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
4.11 Membuat kode program berbagai Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
struktur kontrol dalam aplikasi antar Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 85 65 210 70
muka (User Intreface). Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
4.12 Membuat aplikasi sederhana berbasis Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
antar muka (User Intreface) Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 85 65 210 70
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
Menggunakandebuging pada aplikasi Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
4.13 Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 85 65 210 70
sederhana
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
Memformulasikan paket installer Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 78
4.14 Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 85 65 210 70
aplikasi sederhana
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 82
70
Menyetujui Cileungsi 15 Juli 2019
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Drs. H. Usman HM, MM Alpita Susanti, S.Kom


@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 41
KETUNTASAN BELAJAR MINIMAL
KOMPETENSI DASAR PENGETAHUAN
SATUAN PENDIDIKAN : SMK BINA MANDIRI MATA PELAJARAN : Pemrograman Dasar
MULTIMEDIA
BIDANG KEAHLIAN : Teknologi Informasi dan Komunikasi KELAS/SEM :X/2
PROGRAM KEAHLIAN : Teknik Komputer dan Informatika JUMLAH JAM PELAJARAN : 3 JAM / MINGGU
KOMPETENSI KEAHLIAN : Seluruh Bidang Keahlian
KD 3 – PENGETAHUAN KOMPLEKSITAS DAYA DUKUNG INTAKE RATA-RATA
Kompetensi Dasar ( KD ) pada Kompetensi Inti Tingkat Kesulitan / kerumitan materi Tingkat keterlaksanaan dlm pencapaian Tingkat kemampuan KKM dari Aspek Kompleksitas,
( KI ) Pengetahuan dalam Indikator / KD (%) KD, meliputi fasilitas sumberdaya Peserta didik dalam Daya dukung dan Intake (%)
Sekolah dan sumber daya guru (%) pencapaian KD (%)
3.8 Menganalisis penggunaan array untuk Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
penyimpanan data di memori Sedang : 66 – 80 65 Kompetensi Guru : 90 68 226 75
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
3.9 Menerapkan penggunaan fungsi Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 90 68 224 75
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
3.10 Menerapkan pembuatan antar muka Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
(user interface) pada aplikasi Sedang : 66 – 80 68 Kompetensi Guru : 90 68 229 76
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
3.11 Menerpakan berbagai struktur kontrol Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
dalam aplikasi antar muka (user Sedang : 66 – 80 65 Kompetensi Guru : 90 68 226 75
interface) Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
3.12 Menganalisis pembuatan aplikasi Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
sederhana berbasis antar muka (user Sedang : 66 – 80 63 Kompetensi Guru : 90 68 224 75
interface) Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
3.13 Mengevaluasi debugging pada aplikasi Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
sederhana Sedang : 66 – 80 60 Kompetensi Guru : 90 68 221 74
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
Tinggi : 50 – 65 Sarana / Prasarana : 95
3.14 Mengevaluasi paket installer aplikasi Sedang : 66 – 80 60 Kompetensi Guru : 90 68 221 74
sederhana Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93

75

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 42


KETUNTASAN BELAJAR MINIMAL
KOMPETENSI DASAR KETERAMPILAN

SATUAN PENDIDIKAN : SMK BINA MANDIRI MATA PELAJARAN : Pemrograman Dasar


MULTIMEDIA
BIDANG KEAHLIAN : Teknologi Informasi dan Komunikasi KELAS/SEM :X/2
PROGRAM KEAHLIAN : Teknik Komputer dan Informatika JUMLAH JAM PELAJARAN : 3 JAM / MINGGU
KOMPETENSI KEAHLIAN : Seluruh Bidang Keahlian
KOMPLEKSITAS DAYA DUKUNG INTAKE RATA-RATA
Kompetensi Dasar ( KD ) pada Kompetensi Inti Tingkat Kesulitan / kerumitan materi Tingkat keterlaksanaan dlm pencapaian Tingkat kemampuan KKM dari Aspek Kompleksitas,
( KI ) Keterampilan dalam Indikator / KD (%) KD, meliputi fasilitas sumberdaya Peserta didik dalam Daya dukung dan Intake (%)
Sekolah dan sumber daya guru (%) pencapaian KD (%)
4.8 Membuat kode program untuk Tinggi : 50– 65 Sarana / Prasarana : 95
menampilkan kumpulan data array Sedang : 66– 80 63 Kompetensi Guru : 90 68 224 75
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
4.9 Membuat kode program menggunakan Tinggi : 50– 65 Sarana / Prasarana : 95
fungsi Sedang : 66– 80 63 Kompetensi Guru : 90 68 224 75
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
4.10 Membuat antar muka (User Interface) Tinggi : 50– 65 Sarana / Prasarana : 95
pada aplikasi Sedang : 66– 80 65 Kompetensi Guru : 90 68 226 75
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
4.11 Membuat kode program berbagai Tinggi : 50– 65 Sarana / Prasarana : 95
struktur kontrol dalam aplikasi antar Sedang : 66– 80 60 Kompetensi Guru : 90 68 221 74
muka (user interface)
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
4.12 Membuat aplikasi sederhana berbasis Tinggi : 50– 65 Sarana / Prasarana : 95
antar muka (user interface) Sedang : 66– 80 63 Kompetensi Guru : 90 68 224 75
Rendah : 81 – 100 Rata-Rata : 93
4.13 Menggunakan debugging pada palikasi Tinggi : 50– 65 Sarana / Prasarana : 95
sederhana Sedang : 66– 80 60 Kompetensi Guru : 90 68 221 74
Rendah : 81 –100 Rata-Rata : 93
Menformulasikan paket installer Tinggi : 50– 65 Sarana / Prasarana : 95
4.14 Sedang : 66– 80 60 Kompetensi Guru : 90 68 221 74
aplikasi sederhana
Rendah : 81 –100 Rata-Rata : 93
75

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 43


RENCANAPELAKSANAAN PEMBELAJARAN 01

(RPP)
A. Identitas Satuan Pendidikan

Nama Sekolah : SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA

Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital


Komp. Keahlian : Seluruh Kompetensi Kejuruan (3 Tahun)
Kelas/Semester : X / 1 (Ganjil)
Tahun Pelajaran : 2019-2020
Alokasi Waktu : 6 Jam Pelajaran / 2 Tatap Muka

B. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Kompetensi Inti *)
KI. Memahami, menerapkan, menganalisis, danmengevaluasitentangpengetahuanfaktual, konseptual,
3 operasionaldasar,
danmetakognitifsesuaidenganbidangdanlingkupkerjaTeknikKomputerdanInformatikapadatingkatt
eknis, spesifik, detil, dankompleks, berkenaandenganilmupengetahuan, teknologi, seni, budaya,
danhumanioradalamkontekspengembanganpotensidirisebagaibagiandarikeluarga, sekolah,
duniakerja, wargamasyarakatnasional, regional, daninternasional.
KI. Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
4 lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas
yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung.

Kompetensi Dasar *)
1. KD pada KI pengetahuan
3.1 Memahami Logika Dan Algoritma Komputer

2. KD pada KI keterampilan
4.1 Menggunakan Fungsi-Fungsi Perintah (Command)

C. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI pengetahuan
3.1.1 Menjelaskan konsep logika dan algoritma
3.1.2 Menjelaskan lambang Flowchart

2. Indikator KD pada KI keterampilan


4.1.1 Menerapkan Algoritama dalam bentuk flowchart sederhana dalam kehidupan sehari-hari.
4.1.2 Membuat tulisan rincian aktivitas dalam runtutan satuan kesatuan kegitan berdasarkan
terkait dengan kegiatan keseharian

D Tujuan Pembelajaran
1. Setelah mempelajari konsep logika algoritma dan lambang flowchart melalui modul dan bimbingan
guru dalam praktik serta penugasan, peserta didik dapat menyimpulkan2pola nalar induktif dan
deduktif, 3 cara mengkomunikasikan algoritma dan 16 simbol flowchart.
2. Setelah mempelajari data dan contoh konsep logika algoritma dan lambang flowchart, peserta didik
dapat menempatkan macam-macampola nalar, alir algoritma dansimbol fowchar dengan teori yang
telah dipelajari.

E. Materi Pembelajaran
1. Konsep Logika dan Algoritma
2. Notasi Flowchart

F. Pendekatan, Strategi dan Metode


1. Pendekatan pembelajaran : Pendekatan saintifik

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 44


2. Model pembelajaran : Discovery Learning
3. Metode pembelajaran : Ceramah, Diskusi, Praktik, Tanya Jawab.
G. Kegiatan Pembelajaran

1. Pertemuan Kesatu :
Kegiatan Deskripsi Alokasi
Waktu
A. Pendahuluan 1. Kelas dibuka dengan salam, guru menanyakan kabar dan
mengecek kehadiran Peserta didik, lalu Peserta didik dan
guru berdoa dan mempersiapkan diri memulai pelajaran.
2. Guru Menjelaskan kembali kompetensi yang telah dipelajari
dan dikembangkan sebelumnya terkait dengan kompetensi
yang akan dipelajari. 15 menit
3. Guru Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan
manfaatnya bagi kehidupan.
4. Guru Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan
yang akan dilakukan.
5. Guru Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan
digunakan
B. Inti 1. Peserta didik mengamati tayangan slide gambar-gambar
tentang konsep logika algoritma
2. Guru memberikan beberapa pertanyaan untuk menstimulus
ketertarikan Peserta didik tentang materi yang ditampilkan
3. Peserta didik difasilitasi untuk mengajukan pertanyaan terkait
slide yang diamati
4. Menemukan permasalahan konsep logika pada gambar yang 105
ditayangkan
Menit
5. Membaca modul materi tentang konsep logika algoritma
6. Menganalisa dengan proses mendiskusikan data tentang
konsep logika algoritma
7. Membuat macam-macam flowchart sesuai tugas yang
diberikan oleh guru
8. Mengumpulkan hasil diskusi dan tugas konsep logika
algoritma
C. Penutup 1. Peserta didik bersama guru melakukan refleksi atas
pembelajaran yang telah berlangsung
 Apa saja yang telah dipahami Peserta didik?
 Apa yang belum dipahami Peserta didik?
 Bagaimana perasaan selama pembelajaran?
2. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil 15 menit
pembelajaran.
3. Guru memberikan tugas untuk dikerjakan dirumah
4. Peserta didik menyimak cerita motivasi tentang pentingnya
sikap Disiplin, kerjasama, Jujur dan syukur
5. Kelas ditutup dengan doa bersama dipimpin salah seorang
Peserta didik.
2. Pertemuan Kedua :

Kegiatan Deskripsi Alokasi


Waktu
A. Pendahuluan 1. Kelas dibuka dengan salam, guru menanyakan kabar dan
mengecek kehadiran Peserta didik, lalu Peserta didik dan
guru berdoa dan mempersiapkan diri memulai pelajaran.
2. Guru Menjelaskan kembali kompetensi yang telah dipelajari
dan dikembangkan sebelumnya terkait dengan kompetensi
yang akan dipelajari. 15 menit
3. Guru Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan
manfaatnya bagi kehidupan.
4. Guru Menyampaikan garis besar cakupan materi dan kegiatan
yang akan dilakukan.
5. Guru Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang akan
digunakan
B. Inti 1. Peserta didik mengamati tayangan slide gambar-gambar 105
tentang lambang flowchart Menit
@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 45
2. Guru memberikan beberapa pertanyaan untuk menstimulus
ketertarikan Peserta didik tentang materi yang ditampilkan
3. Peserta didik difasilitasi untuk mengajukan pertanyaan terkait
slide yang diamati
4. Menemukan permasalahan lambang flowchart pada gambar
yang ditayangkan
5. Membaca modul materi tentang lambang flowchart
6. Menganalisa dengan proses mendiskusikan data tentang
lambang flowchart
7. Membuat macam-macam flowchart sesuai tugas yang
diberikan oleh guru
8. Mengumpulkan hasil diskusi dan tugas flowchart
C. Penutup 1. Peserta didik bersama guru melakukan refleksi atas
pembelajaran yang telah berlangsung
 Apa saja yang telah dipahami Peserta didik?
 Apa yang belum dipahami Peserta didik?
 Bagaimana perasaan selama pembelajaran?
2. Peserta didik bersamaguru menyimpulkan hasil 15 menit
pembelajaran.
3. Guru memberikan tugas untuk dikerjakan dirumah
4. Peserta didik menyimak cerita motivasi tentang pentingnya
sikap Disiplin, kerjasama, Jujur dan syukur
5. Kelas ditutup dengan doa bersama dipimpin salah seorang
Peserta didik.

H. Alat/Bahan dan Media Pembelajaran


1. Media:
LCD Projector
2. Alat/bahan:
Pensil 2B, Buku Tulis

I. Sumber Belajar
Modul (E-Book ) SEAMOLEC (2017) Simulasi dan Komunikasi Digital SMK Kelas X Jakarta.
Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan
J. Penilaian Pembelajaran
Kompetensi Dasar Teknik Penilaian Instrumen
3.1 Mendiskusikan logika algoritma komputer 1. Tes Tertulis 1. Kisi-kisi
2. Soal
3. Kunci jawaban
4. Kriterian Penilaian / Rubrik
(Terlampir)
4.1 Menggunakan fungsi dan perintah 1. Unjuk kerja 1. Lembar Soal
(command) 2. Kriteria Penilaian
(Terlampir)
Mengetahui, Cileungsi, 15 Juli 2019

KepalaSMK BinaMandiri Guru Mata Pelajaran


Multimedia

Drs. H. Usman HM, MM Alien Sky, S.Kom

Lampiran 1

A. Instrumen Penilaian Pengetahuan: Tes Tertulis

KD-3 Pengetahuan : 3.1 Menerapkan konsep logika dan algoritma menggunakan Flowchart

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 46


Kisi-kisi soal test tertulis

No. Kompetensi Dasar Materi IndikatorSoal No Bentuk


Soal Soal

KOMPETENSI INDIKATOR SOAL SOAL DAN RINCIANTUGAS


DASAR
1 3.1Menerapkan 1. Konsep logika dan Disajikan fungsi 1 Uraian
konsep logika algoritma logika. Peserta didik
dan algoritma menyebutkan 2 jenis
menggunakan pola nalar
Flowchart
2. Notasi flowchart Peserta didik dapat 2 Uraian
menyebutkan beberapa
nama simbol flowchart

Soal Test Tertulis


1. Salah satu fungsi logika adalah sebagai alat untuk menarik kesimpulan. Kita dapat
menggunakan alat ini setelah melakukan penalaran berdasarkan pernyataan-pernyataan benar
(premis) yang ada. Penalaran untuk penarikan kesimpulan dibedakan menjadi dua jenis yaitu
pola nalar deduktif dan induktif. Jelaskan kedua pola nalar tersebut !
2. Sebutkan beberapa nama simbol flowchart !

Kunci Jawaban
1. Pola nalar dibagi menjadi 2 jenis :
a. Pola nalar Deduktif adalah penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar
yang umum ke khusus
b. Pola nalar Induktif adalah penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar
yang khusus ke umum
2. Nama beberapa simbol flowchart antara lain : Start, End, Process, Decision, Subproses,
Document, Data, Database, Display, Punched Card, Flow Direction, Manual Input, Manual
Operation, Preparation, etc.

PEDOMANPENSKORAN
SkorPenilaian
 skor 3 jika peserta didikdapat menyebutkan dengan lengkap dan benar
 skor 2 jika peserta didikdapat menyebutkan kurang lengkap dan benar
 skor 1 jika peserta didikdapat menyebutkan tidak lengkap dan benar

B. Instrumen Penilaian Pengetahuan: Tugas

Kisi-Kisi dan Soal

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 47


3.1Menerapkan konsep Disajikansebuah 1. Ambilah sebuah contoh proses adminstrasi
logika dan algoritma Contoh proses di sebuah kegiatan, perusahaan, organisasi
menggunakan administrasi. Pesertadidik atau yang lainnya, lalu buatlah flowchart
Flowchart dapat menerapkan dari kegiatan tersebut !
simbol-simbol flowchart
yang menggambarkan Rincian tugas :
sebuah proses 1. Penugasan dilakukan secaraindividual
adminstrasi 2. Buat laporan penugasandengan
format
BAB IPendahuluan
a. tujuan
b. landasan teori
BAB II Pelaksanaan
a. bentuk kegiatan
b. desain flowchart
c. penjelasan
BAB IIIPenutup
a. kesimpulan
b. saran
3. Dikerjakan selama1 minggu

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 48


RUBRIK PENSKORAN PENUGASAN

Komponen Indikator/KriteriaUnjuk Kerja Skor


Penilaian
Pendahuluan Kriteria Unjuk Kerja
- Latar Belakang disusun sesuai dengan relevansi tugas
- Tujuan disusun sesuai dengan relevansi tugas
- Landasan teori disusun sesuai dengan relevansi tugas
Memenuhi 3 Kriteria unjuk kerja dengan susunan kata/gramatika SK/85-100
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja K/70-84
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja CK/65–69
Memenuhi <2 kriteria unjuk kerja BK/0-64
Pelaksanaan Kriteria Unjuk Kerja
- Flowchart disusun sesuai dengan relevansi tugas
- Baris program disusun sesuai dengan relevansi tugas
- penjelasan disusun sesuai dengan baris program atau Flowchart
Memenuhi 3 Kriteria unjuk kerja dengan baris program yang ringkas SK/85-100
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja K/70-84
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja CK/65–69
Memenuhi <2 kriteria unjuk kerja BK/0-64
Kesimpulan Kriteria Unjuk Kerja
- Kesimpulan disusun sesuai dengan relevansi tugas
- Saran disusun sesuai dengan relevansi tugas
Memenuhi 2 Kriteria unjuk kerja dengan saran untuk perbaikan
penugasan berikutnya yang feasible SK/85-100
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja K/70-84
Memenuhi 1 kriteria unjuk kerja CK/65–69
Memenuhi 0 kriteria unjuk kerja BK/0-64
Tampilan Laporan Kriteria Unjuk Kerja
- Desain menarik
- Disertai cover
- Disertai gambar yang relevan
- Diserahkan dalam bentuk hardcopy dan softcopy
Memenuhi 4 Kriteria hasil SK/85-100
Memenuhi 3 kriteria hasil K/70-84
Memenuhi 2 kriteria hasil CK/65–69
Memenuhi <2 kriteria hasil BK/0-64
Keterbacaan Kriteria Unjuk Kerja
- Laporan mudah dipahami
- Pemilihan kata tepat
- Landasan teori disusun sesuai dengan relevansi tugas
Memenuhi 4 Kriteria hasil SK/85-100
Memenuhi 3 kriteria hasil K/70-84
Memenuhi 2 kriteria hasil CK/65–69
Memenuhi <2 kriteria hasil BK/0-64
SK = Sangat Kompeten, K = Kompeten, CK = Cukup Kompeten, BK = Belum Kompeten

=∑ ×

No Nama Skor capaian kompetensi dan bobotnya Nilai Bulat


Pendahuluan Pelaksanaan Kesimpulan Tampilan Keterbacaan
20 20 20 10 30
1 Arman 95 87 93 80 79
19 17,4 18,6 8 23,7 86,7 87
2 Maulana 80 73 85 90 65
16 14,6 17 9 19,5 76,1 77
@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 49
Instrumen Penilaian Keterampilan.
KD-4 Keterampilan : 4.1Menggunakan fungsi dan perintah (command).

Kisi-Kisi Penilaian Kinerja

No. Kompetensi Materi Indikator Teknik


Dasar Penilaian

1. 4.1Menggunakan fungsi 1. Bagan Alir Peserta didikdapat : Kinerja


dan perintah command 2. Symbol Flowchart 1. Menerapkan Algoritama
dalam bentuk flowchart
sederhana dalam kehidupan
sehari-hari.
2. Membuat tulisan rincian
aktivitas dalam runtutan
satuan kesatuan kegitan
berdasarkan terkait dengan
kegiatan keseharian

Tugas Praktik :

1. Gambarkanlah suatu proses kegiatan, lalu tempatkan konsep logika algoritma menggunakan
beberapa perintah (command) pada contoh kegiatan tersebut sehingga membentuk pola
bagan alir / flowchart yang sesuai dengan petunjuk.

LembarPenskoranKinerja

Petunjuk: Berilahtandacek (√)padakolomSkor


Capaian
No Komponen/SubKomponen BK CK K SK
0-64 65-69 70-84 85-
1 Persiapan(skormaksimal 200)
Mempersiapkan penampilan diri 9
Mempersiapkan alat 8
2 Pelaksanaan(skormaksimal 100)
Prosedur penetapan algoritma bagan alir / flowchart 78
3 Hasil (skormaksimal 3)
Hasil Penetapan algoritma bagan alir / flowchart 8
5

Penilaian Kinerja

Persiapan Proses Hasil Total


Skor Perolehan 177 78 85
Skor Maksimal 200 100 100
Bobot 30 50 20 100
Total 26,55 39 17 82,55

Keterangan

-Bobot pada komponen penilaian ditentukan berdasarkan karakteristik penugasan


-CaraPerhitungan Nilai = Skor Perolehan

x bobot

Skor Maksimal

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 50


RubrikPenskoranKinerja

No Komponen Indikator/KriteriaUnjuk Kerja Skor


Penilaian
I Persiapan
Mempersiapkan Kriteria Unjuk Kerja
penampilan diri - Seragam digunakan dengan lengkap
- Penampilan diri diperhatikan dengan baik
- Bersikap tenang
Memenuhi 3 Kriteria unjuk kerja dengan menunjukkan SK/85-100
penampilan menarik
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja K/70-84
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja CK/65–69
Memenuhi <2 kriteria unjuk kerja BK/0-64
Mempersiapkan Kriteria Unjuk Kerja
alat dan bahan - Alat tulis dipersiapkan dengan lengkap diatas meja
- Lembar kerja disiapkan
- Kerapihan diperhatikan dengan baik
Memenuhi 3 Kriteria unjuk kerja dengan sikap yang tenang SK/85-100
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja K/70-84
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja CK/65–69
Memenuhi <2 kriteria unjuk kerja BK/0-64
II Pelaksanaan
Prosedur Menunjukkan seluruh rangkaian prosedur penetapan algoritma SK/85-100
penetapan dalam waktu < 30 menit
algoritma bagan Menunjukkan seluruh prosedur penetapan algoritma K/70-84
alir / flowchart Menunjukkan 80-90% prosedur penetapan algoritma CK/65–69
Menunjukkan <80% prosedur penetapan algoritma BK/0-64
III Hasil
Hasil Penetapan Kriteria Hasil
algoritma bagan - Algoritma ditetapkan dengan benar
alir / flowchart - Alir program disusun dengan benar
-Symbol flowchart ditentukan dengan benar
-Jenis kegiatan ditentukan dengan benar

Memenuhi 4 Kriteria hasil SK/85-100


Memenuhi 3 kriteria hasil K/70-84
Memenuhi 2 kriteria hasil CK/65–69
Memenuhi <2 kriteria hasil BK/0-64

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 51


Tugas Proyek :

1. Buatlah sebuah program aplikasi mesin hitung matematika, dengan memperhatikan hal-hal berikut :
a. Mesin mampu menghitung penjumlahan, perkalian, pengurangan, penambahan
b. Mesin mampu menghitung luas bangun ruang seperti : segitiga, kubus, balok, lingkaran.
c. Pastikan syntak dapat dijalankan dengan mudah / user friendly
d. Layout Aplikasi harus menarik
e. Presentasikan aplikasi didepan kelas dan guru
f. Laporan dan aplikasi disampiakan paling lambat 2 pekan

LembarPenskoranProyek

Petunjuk: Berilahtandacek (√)padakolomSkor


Capaian
No Komponen/SubKomponen BK CK K SK
0-64 65-69 70-84 85-
1 Persiapan(skormaksimal 300)
Memilih bahasa pemrograman 83
Menyiapkan alat 8
Menyiapkan alir program 8
2 Pelaksanaan(skormaksimal 300)
Melaksanakan Prosedur penetapan algoritma bagan alir / 95
Melaksanakan Prosedur penetapatan layout 84
Mempresentasikan program 80
3 Hasil (skormaksimal 300)
Program 9
Penampilan 9
Pelaporan 79

Penilaian Kinerja

Persiapan Pelaksanaan Hasil Total


Skor Perolehan 255 179 265
Skor Maksimal 300 300 300
Bobot 30 30 40 100
Total 8,5 26,85 35,3 86

Keterangan

-Bobot pada komponen penilaian ditentukan berdasarkan karakteristik penugasan


Skor Perolehan

-CaraPerhitungan Nilai = x bobot

Skor Maksimal

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 52


RubrikPenskoranProyek

No Komponen Indikator/KriteriaUnjuk Kerja Skor


Penilaian
I Persiapan
Memilih bhs Kriteria Unjuk Kerja
pemrograman - Bhs Pemrograman yang dipilih adalah manual bukan
template
- Bhs Pemrograman yang diilih adalah update terbaru
Memenuhi 3 Kriteria unjuk kerja dengan < 1 Pekan SK/85-100
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja K/70-84
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja CK/65–69
Memenuhi <2 kriteria unjuk kerja BK/0-64
Mempersiapkan Kriteria Unjuk Kerja
Alat - Laptop dipersiapkan
- Akses internet dipersiapkan
- Alat pendukung dipersiapkan
Memenuhi 3 Kriteria unjuk kerja dengan < 1 pekan SK/85-100
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja K/70-84
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja CK/65–69
Memenuhi <2 kriteria unjuk kerja BK/0-64
Menyiapkan Kriteria Unjuk Kerja
(bahan ) alir - Program dipersiapkan
program - Alir program dipersiapkan
- Flowchart dipersiapkan
Memenuhi 3 Kriteria unjuk kerja d SK/85-100
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja K/70-84
Memenuhi 2 kriteria unjuk kerja CK/65–69
Memenuhi <2 kriteria unjuk kerja BK/0-64
II Pelaksanaan
Melaksanakan Menunjukkan seluruh rangkaian prosedur penetapan algoritma SK/85-100
Prosedur dalam waktu < 1 pekan
penetapan Menunjukkan seluruh prosedur penetapan algoritma K/70-84
algoritma bagan Menunjukkan 80-90% prosedur penetapan algoritma CK/65–69
alir / flowchart
Menunjukkan <80% penetapan algoritma BK/0-64
Melaksanakan Menunjukkan seluruh rangkaian prosedur penetapan layout SK/85-100
Prosedur dalam waktu < 1 pekan
penetapatan layout Menunjukkan seluruh prosedur penetapan layout K/70-84
Menunjukkan 80-90% prosedur penetapan layout CK/65–69
Menunjukkan <80% pprosedur penetapan layout BK/0-64
Mempresentasikan Kriteria Unjuk Kerja
program - Mampu menjelaskan detail fungsi program
- Cara menghitung ditamplikan didepan penguji
- Bahasa yang komunikatif digunakan dengan baik
- Program dipresentasikan tepat waktu
Memenuhi 4 kriteria unjuk kerja dan mempresentasikan SK/85-100
dengan Bahasa Inggris yang lancar
Memenuhi 4 kriteria unjuk kerja K/70-84
Memenuhi 3 kriteria unjuk kerja CK/65–69
Menunjukkan <3 kriteria unjuk kerja BK/0-64

III Hasil

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 53


Hasil Penetapan Kriteria Hasil
algoritma bagan - Mampu menghitung rumus matematika sederhana
alir / flowchart - Mampu menghitung bangun ruang
- Program berjalan tanpa error disetiap perintah
Memenuhi 3 Kriteria hasil dalam waktu kurang dari 1 pekan SK/85-100
Memenuhi 3 kriteria hasil K/70-84
Memenuhi 2 kriteria hasil CK/65–69
Memenuhi <2 kriteria hasil BK/0-64
Penampilan Kriteria Hasil
- Desain Layout menarik
- User Friendly
- Fitur Bervariasi (kreatif)
- Memory program tidak begitu besar (efisiensi)
Memenuhi 4 Kriteria hasil SK/85-100
Memenuhi 3 kriteria hasil K/70-84
Memenuhi 2 kriteria hasil CK/65–69
Memenuhi <2 kriteria hasil BK/0-64
Laporan Kriteria Hasil
- Desain menarik
- Disertai cover, daftar isi dan kelengkapan isi laporan
lainnya
- Disertai gambar, bagan dan table yang relevan
- Diserahkan dalam bentuk hardcopy dan softcopy
Memenuhi 4 Kriteria hasil SK/85-100
Memenuhi 3 kriteria hasil K/70-84
Memenuhi 2 kriteria hasil CK/65–69
Memenuhi <2 kriteria hasil BK/0-64

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 54


( JOB SHEET )
SMK BINA MANDIRI MULTIMEDIA
TAHUN PELAJARAN 2019 - 2020

Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital


Kompetensi Keahlian : RPL – TKJ -MM
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit
Bentuk Soal : Penugasan Perorangan
Hari, Tanggal : _________________________
KD-4 Keterampilan : 4.1 Menggunakan fungsi dan perintah (command).

I. DAFTAR KOMPONEN DAN BAHAN


No. Nama Spesifikasi Jumlah Ket.
Alat/Komponen/Bahan
1 2 3 4 5
Alat Tes /Alat tangan

1. Komputer PC/ Laptop Motherboard CPU 1Unit/Siswa
Core 2 Duo, 1.80
GHz + Driver

VGA Minimal1 GB

Keyboard, Mouse

Memory RAM 2 GB
Komponen
1 Operating System Minimal Win 7 64 bit 1 paket / siswa
2 Program Office Ms. Office 2007 / 2010 1 paket / siswa
3 Software FLowchart DIA 1 paket / siswa

II. SOAL/TUGAS
Membuat Diagram Alir / Flowchart
1. Gambarkanlah suatu proses kegiatan, lalu tempatkan konsep logika algoritma menggunakan
beberapa perintah (command) pada contoh kegiatan tersebut sehingga membentuk pola bagan
alir / flowchart yang sesuai dengan petunjuk

III. Langkah Kerja


1. Buatlah contoh daftar proses kegiatan pada Ms. Word.
2. Analisa proses tersebut lalu buatlah contoh flowchart menggunakan program DIA
3. Simpan hasil flowchart dalam USB dengan format “FlowchartNamaKelas”

Kegiatan Langkah Kerja Alat Bahan Deskripsi

Klik File → New PC Start Start dipergunakan untuk memulai suatu


1. Pada toolbox yang berada Program Tools program
disebelah kiri, pilih menu DIA
Flowchart
klik pada gambar /

terminal interrupt lalu tuliskan


“Start” (sesuai deskripsi yang
dinginkan)
2. PC Proses Diagram process “Masuk keperpustakaan”
klik pada gambar / Program Tools dan “Menunjukan Kartu Identitas”
terminal interrupt lalu tuliskan DIA
deskripsi yang diinginkan

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 55


3. PC Decision Decision yang berbentuk belah ketupat ini
Klik dan pada Program Tools dipergunakan sebagai kotak keputusan yang
gambar / terminal interrupt lalu D I A harus memiliki logika TRUE / FALSE
tuliskan deskripsi yang dalam sebuah keputusan, dalam program
diinginkan kali ini saya menuliskan “Memiliki Kartu
Identitas” disertakan dengan alur keputusan
Ya dan Tidak. Jika kondisinya tidak
terpenuhi, maka melakukan proses
“Mencari buku yang ingin di pinjam” dan
jika kondisi tidak terpenuhi, alur “Tidak”
akan langsung menuju akhir program / End
4. PC Decision Ketika langkah mencari buku sudah
klik dan pada Program Tool diproses, langkah selanjutnya adalah
gambar / terminal interrupt lalu D I A diagram decision “Tersedianya buku” jika
tuliskan deskripsi yang buku yang diinginkan tidak tersedia maka
diinginkan alur akan melanjutkan ke “Mencari buku
yang ingin dipinjam” dan jika buku tersedia
maka alur akan melanjutkan ke
“Memberikan buku dan kartu member”

5. PC Proses Selanjutnya adalah proses “Memberikan


klik dan pada Program Tools buku dan kartu member” dan kemudian ke
gambar / terminal interrupt lalu D I A alur diagram decision “Memiliki Kartu
tuliskan deskripsi yang Member” jadi jika ingin meminjam buku,
diinginkan diharuskan membuat kartu member. Jika
tidak memiliki maka melanjutkan ke proses
“Membuat Kartu Member”

6. PC End Dan jika kondisi menunjukan “Ya” akan


Klik dan pada Program Tools melanjutkan ke proses “Petugas mencatat
gambar / terminal interrupt lalu D I A nama peminjam, jenis buku, tanggal
tuliskan “Start” peminjaman, dan tanggal pengembalian,
lalu ke proses “petugas memberikan buku
kepeminjam” dan yang terakhir adalah
diagram End. End adalah diagram terminal
interrupt yang menandakan akhir dari
program
Kendala dan Solusi

No Kendala Penyebab Solusi

@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 56


@2019, SMK Bina Mandiri Multimedia | Pemograman Dasar|X.RPL-TKJ-MM 57
@2017, SMK Bina Mandiri Multimedia 58

Anda mungkin juga menyukai