SEKTOR TELEMATIKA
SUB SEKTOR MULTIMEDIA
MEMBUAT ANIMASI DIGITAL 2D
TIK.MM02.054.01
BUKU INFORMASI
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.
DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS
Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI
........................................................................................................................
1
BAB I
...................................................................................................................................
3
1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi
........................................................................
3
1.2 Penjelasan Modul
....................................................................................................................
3
1.2.1 Desain Modul
...................................................................................................................
4
1.2.2 Isi Modul
..........................................................................................................................
4
1.2.3 Pelaksanaan Modul
...........................................................................................................
5
1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini
..............................................................................................
5
1.4 Pengertian Istilahistilah
..........................................................................................................
6
BAB II
..................................................................................................................................
8
2.1 Peta Paket Pelatihan
...............................................................................................................
8
2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi
......................................................................................
8
2.3 Unit Kompetensi yang Dipelajari
............................................................................................
9
2.3.1 Kode dan Judul Unit
.........................................................................................................
9
2.3.2 Deskripsi Unit
...................................................................................................................
9
2.3.3 Elemen Kompetensi
.........................................................................................................
9
2.3.4 Batasan Variabel
.............................................................................................................
11
2.3.5 Panduan Penilaian
..........................................................................................................
14
2.3.6 Kompetensi Kunci
..........................................................................................................
17
3.1 Strategi Pelatihan
.................................................................................................................
18
3.2 Metode Pelatihan
.................................................................................................................
20
BAB IV
..............................................................................................................................
21
4.1 Tujuan Instruksional Umum
..................................................................................................
21
4.2 Tujuan Instruksional Khusus
.................................................................................................
21
4.3 Pengertian Animasi
...............................................................................................................
22
4.3.1 Animasi Digital 2D
.........................................................................................................
22
4.3.2 Animasi Digital 3D
.........................................................................................................
24
4.4 Storyboard
.............................................................................................................................
26
4.5 Sumber Daya dan Material yang Dibutuhkan
.......................................................................
28
4.6 Software Animasi 2D
............................................................................................................
31
4.6.1 Lingkupan industri software
...........................................................................................
31
4.6.2 Kriteria Pemilihan Software
...........................................................................................
32
4.6.2.1 Spesifikasi Produksi
................................................................................................
32
4.6.2.2 Platform
...................................................................................................................
32
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
4.6.2.3 Outcome
..................................................................................................................
33
4.7 Membuat Gambar Animasi 2D
.............................................................................................
34
4.7.1 Metode Pembuatan Gambar Animasi
.............................................................................
35
4.7.2 Memproduksi Gambar Animasi
.....................................................................................
36
4.7.3 Soundtrack
......................................................................................................................
36
4.7.4 Pelabelan
.........................................................................................................................
36
4.8 Membuat Animasi 2D
...........................................................................................................
37
4.8.1 Konversi Gambar ke Animasi
........................................................................................
38
4.8.2 Penggabungan berbagai Media
.......................................................................................
38
4.8.2.1 Audio
.......................................................................................................................
39
4.8.2.2 Background Statis
....................................................................................................
40
4.8.3 Teknik Animasi
..............................................................................................................
41
4.8.4 Tipe Dokumen Penyimpanan
.........................................................................................
45
4.9 Mengevaluasi Animasi
..........................................................................................................
46
4.9.1 Pembahasan dan Perubahan Design
...............................................................................
46
4.9.2 Persetujuan Akhir
...........................................................................................................
46
BAB V
...............................................................................................................................
48
5.1 Sumber Daya Manusia
..........................................................................................................
48
5.2 Literatur
.................................................................................................................................
49
5.3 Daftar Peralatan/Mesin dan Bahan
........................................................................................
50
DAFTAR PUSTAKA
.........................................................................................................
51
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
BAB I
PENGANTAR
1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi
• Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi?
Pelatihan berdasarkan kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan
pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar
dapat melakukan pekerjaan dengan kompeten. Standar Kompetensi dijelaskan
oleh Kriteria Unjuk Kerja (KUK).
• Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja?
Jika Anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, Anda memiliki seluruh
keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara
efektif ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui.
1.2 Penjelasan Modul
Modul ini dikonsep agar dapat digunakan pada proses Pelatihan
Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan
Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan
bantuan seorang pembimbing atau guru seperti proses belajar mengajar
sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan dan
disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan.
1.2.1 Desain Modul
Modul ini dirancang untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal
dan Pelatihan Individual/mandiri :
• Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaikan oleh seorang
pelatih.
• Pelatihan individual/mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh
peserta dengan menambahkan unsurunsur/sumbersumber yang
diperlukan dengan bantuan dari pelatih.
1.2.2 Isi Modul
Modul ini terdiri dari 3 bagian, antara lain sebagai berikut:
Buku Informasi
Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta
pelatihan.
Buku Kerja
Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap
pertanyaan dan kegiatan praktik baik dalam Pelatihan Klasikal maupun
Pelatihan Individual / mandiri.
Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi:
• Kegiatankegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk
mempelajari dan memahami informasi.
• Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian
keterampilan peserta pelatihan.
• Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam
melaksanakan praktik kerja.
Buku Penilaian
Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan
tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi:
• Kegiatankegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai
pernyataan keterampilan.
• Metodemetode yang disarankan dalam proses penilaian
keterampilan peserta pelatihan.
• Sumbersumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk
mencapai keterampilan.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
1.2.3 Pelaksanaan Modul
Pada Pelatihan Klasikal/Konvensional, pelatih akan :
Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan
sebagai sumber pelatihan.
Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan.
Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam
penyelenggaraan pelatihan.
Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban/ tanggapan
dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja.
Pada Pelatihan Individual/Mandiri, peserta pelatihan akan :
Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan.
Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja.
Memberikan jawaban pada Buku Kerja.
Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja.
Memiliki tanggapantanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih.
1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini
• Apakah Pengakuan Kompetensi Terkini (Recognition of Current
Competency)?
Jika Anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan
untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan
kompetensi terkini (RCC). Berarti Anda tidak akan dipersyaratkan untuk
belajar kembali.
b. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama
atau
c. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan
keterampilan yang sama.
1.4 Pengertian Istilahistilah
Berikut adalah pengertian dari beberapa istilah yang digunakan dalam
Pelatihan Berbasis Kompetensi, antara lain:
Profesi
Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta
keterampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses pendidikan,
pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi
tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.
Standardisasi
Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu
standar tertentu.
Penilaian / Uji Kompetensi
Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui
perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta
keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan
buktibukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan.
Pelatihan
Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu
kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan
belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang
dipelajari.
Kompetensi
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
Sertifikasi Kompetensi
Adalah proses penerbitan sertifikat kompetensi melalui proses penilaian / uji
kompetensi.
Sertifikat Kompetensi
Adalah pengakuan tertulis atas penguasaan suatu kompetensi tertentu kepada
seseorang yang dinyatakan kompeten yang diberikan oleh Lembaga Sertifikasi
Profesi.
Standar Kompetensi
Standar kompetensi adalah standar yang ditampilkan dalam istilahistilah hasil
serta memiliki format standar yang terdiri dari judul unit, deskripsi unit, elemen
kompetensi, kriteria unjuk kerja, ruang lingkup serta pedoman bukti.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
BAB II
STANDAR KOMPETENSI
2.1 Peta Paket Pelatihan
Modul yang sedang Anda pelajari ini adalah untuk mencapai satu unit
kompetensi, yang termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit
unit kompetensi berikut:
a. TIK.MM02.055.01 Membuat Animasi Digital 3D
2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi
Apakah Standar Kompetensi? Setiap Standar Kompetensi menentukan:
a. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi.
b. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi.
c. Kondisi dimana kompetensi dicapai.
Dalam Unit Kompetensi ini, anda akan diajarkan cara untuk membuat
animasi digital 2D.
Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama,
Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan
memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda
sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang
disarankan adalah 3 (tiga) kali.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
2.3 Unit Kompetensi yang Dipelajari
Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan
bagi peserta pelatihan untuk dapat :
a. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
b. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
c. Menyakinkan bahwa semua elemen (subkompetensi) dan criteria unjuk kerja
telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.
2.3.1 Kode dan Judul Unit
Kode Unit : TIK.MM02.054.01
Judul Unit : Membuat Animasi Digital 2D
2.3.2 Deskripsi Unit
Unit ini menjelaskan keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk
menggunakan teknik animasi digital dan software standar industri untuk
membuat animasi 2D untuk aplikasi media dalam industri budaya.
2.3.3 Elemen Kompetensi
ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA
teknis.
3.2. Diproduksi dengan jumlah gambar animasi yang
cukup untuk melakukan tindakan atau desain
yang dibutuhkan dan dipastikan bahwa gambar
gambar tersebut sesuai dengan kebutuhan
produksi, kreatif dan teknis.
3.4. Gambar animasi diberi label dengan jelas.
4.3. Background statis dan bergerak serta penyatuan
obyek animasi ke dalam background statis atau
bergerak, dibuat
4.4. Teknik animasi digunakan sesuai software.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
4.5. Suara disatukan bila perlu.
5.4. Persetujuan akhir didapatkan dari personel yang
bersangkutan untuk animasi 2D yang telah
diselesaikan.
2.3.4 Batasan Variabel
1. Gambar animasi dapat:
1.1. Diproduksi dalam berbagai gaya / model grafik
1.2. Melibatkan sejumlah besar gaya dan teknik grafik
2. Gambar animasi dapat merefleksikan :
2.1. Outline detail dari storyboard dan penjelasan desain
2.2. Petunjuk sutradara
3. Gambar animasi dapat diproduksi oleh :
3.1. Image hasil gambar tangan
3.2. Penyempurnaan elektronik
3.3. Bentuk dan aksi yang dihasilkan komputer
4. Batasan produksi dapat meliputi :
4.1. Batas waktu
4.2. Tenggat waktu
4.3. Anggaran
4.4. Sumber daya
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
4.5. Hardware
4.6. Software
4.7. Personel
5. Spesifikasi produksi meliputi :
5.1. Anggaran
5.2. Sumber daya
5.3. Tujuan
5.4. Penonton
5.5. Storyboard
5.6. Naskah
6. Teknik animasi meliputi :
6.1. Motion blur
6.2. Object exaggerations
7. Dokumentasi :
7.1. Hasil olah komputer
7.2. Tulisan tangan
7.3. Jadwal produksi
7.4. Jadwal manufaktur
7.5. Spesifikasi / instruksi perusahaan
7.6. Kontrak
7.7. Edit Decision Lists (EDLs)
7.8. Laporan kesalahan
7.9. Daftar urutan dengan bilangan pendek yang relevan
7.10. Urutan sambungan
7.11. Naskah tambahan
7.12. Transkrip tambahan
8. Spesifikasi teknis meliputi :
8.1. Format file
8.2. Ukuran file
8.3. Sistem operasi
8.4. Spesifikasi hardware termasuk ukuran memori, RAM
8.5. Platform delivery / kiriman
8.6. Bentuk media
9. Produksi multimedia
9.1. Aspek atau bagian produksi film / video
9.2. Feature
9.3. Dokumenter
9.4. Film pendek dan / atau video
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
9.5. Animasi
9.6. Komersial / iklan
9.7. Pertunjukan langsung, tunda, atau ulang
9.8. Video musik
9.9. Program televisi: musik, drama, komedi, variety show, olah raga
9.10. Produksi televisi siaran langsung, tunda, atau siaran ulang
9.11. Produk pendidikan
9.12. Game
9.13. Produk promosi
9.14. Produk informasi
9.15. Produk training
9.16. Ecommerce
9.17. Lingkup lainnya
10. Personel yang relevan :
10.1. Pimpinan proyek
10.2. Desainer navigasi
10.3. Produser
10.4. Desainer instruksional
10.5. Bagian editing
10.6. Bagian editing suara
10.7. Sutradara
10.8. Produser
10.9. Pengarah photografi
10.10. Bagian produksi grafik
10.11. Penata musik
10.12. Bagian sound effect
10.13. Staf teknis lainnya
10.14. Staf ahli lainnya
10.15. Desainer lain
11. Software standar industri meliputi :
Sejumlah besar program, misalkan :
11.1. Director
11.2. Flash
11.3. Soft Image
Catatan: program ini sedang diupgrade dan diganti dan program
terbaru harus segera ditetapkan.
12. Delivery platform meliputi :
12.1. World wide web
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
12.2. CDROM
12.3. DVD
12.4. Betacam
12.5. Video
12.6. Film
12.7. Urutan judul
12.8. Urutan kredit
12.9. Grafik background
12.10. Teknik animasi misalnya stop motion, analog, digital
12.11. Transisi
12.12. Cuts
12.13. Mixes
12.14. Wipes
12.15. Keys
12.16. Special effects
12.17. Dissolves
12.18. Fade in
12.19. Fade outs
12.20. Supers
12.21. Subjuduls
13. Sumber existing image meliputi :
13.1. Image libraries
13.2. Computer software image library packages
13.3. Internet
14. Copy meliputi :
14.1. Keamanan
14.2. Salinan pekerjaan
2.3.5 Panduan Penilaian
1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang
Penilaian harus meliputi bukti pengetahuan dan keahlian esensial dalam
area berikut ini :
1.1. Prinsip desain grafik 2D
1.2. Software 2D untuk membuat grafik
1.3. Komputer dan sistem operasional komputer
1.4. Faktor keterbatasan computer hardware
1.5. Stategi untuk menguji media dan produk
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
1.6. Format animasi digital
1.7. Teknik animasi komputer
1.8. Prinsip layar
1.9. Prinsip editing dasar, misalkan komposisi, framing, pacing, timing
1.10. Mengumpulkan dan menginterpretasi informasi, naskah dan
image kreatif
1.11. Visualisasi dan interpretasi konsep kreatif
1.12. Pemahaman akan kafabilitas personel lainnya
1.13. Pemahaman elemen kreatif suatu produksi
1.14. Pemahaman akan konvensi desain image grafik, teknik / metode
dan peralatan
1.15. Keahlian menggambar
1.16. Sumber informasi dan managemen
1.17. Keahlian komunikasi efektif
1.18. Undang undang hak cipta, peraturan dan kejelasan prosedur
2. Konteks penilaian
2.1. Penilaian unit ini dapat dilakukan on the job, off the job atau
keduanya.
2.2. Penilaian off the job harus dilakukan dalam simulasi lingkungan
tempat kerja
2.3. Penilaian dapat melibatkan sejumlah metode untuk menilai
performa dan aplikasi pengetahuan dasar berikut ini :
2.3.1. Demo praktis (observasi langsung dapat dilakukan lebih
dari satu kali agar tercipta konsistensi performa)
2.3.2. Role play
2.3.3. Studi kasus
2.3.4. Sampel kerja atau simulasi aktifitas tempat kerja
2.3.5. Pertanyaan / wawancara lisan dengan tujuan evaluasi
proses yang digunakan dalam pengembangan dan
perealisasian konsep kreatif
2.3.6. Laporan pihak ketiga dan hasil otentik
2.3.7. Portofolio bukti yang menjelaskan proses yang digunakan
dalam pengembangan dan perealisasian konsep kreatif
3. Aspek penting penilaian
Aspek yang harus diperhatikan :
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
3.1. Unit kompetensi ini menerapkan pada sejumlah industri, misalkan
film, televisi, radio dan multimedia. Fokus penilaian akan
tergantung pada industri yang terlibat. Penilaian harus memenuhi
kebutuhan industri tertentu dan sektor industri dimana
performanya sedang dinilai. Penilaian harus hanya berdasar
variabel yang ada dalam statement variabel, yang diterapkan
pada kontek yang telah ditetapkan sebelumnya.
3.2. Bukti berkut ini penting untuk penetapan kompetensi dalam unit
ini :
3.2.1. Produksi dua jenis yang berbeda yang menggabungkan
animasi 2D dengan job spesifikasi dan kriteria performa
yang telah ditetapkan.
3.2.2. Mendapatkan dan menggunakan informasi yang sesuai
dengan tugas dari berbagai sumber informasi .
3.2.3. Perkembangan image grafik kreatif yang sesuai dengan
kebutuhan praktis termasuk jenis produksi dan batasan
sumberdaya dalam batas anggaran tertentu.
3.2.4. Komunikasi verbal dan tertulis yang efektif dengan
individu / organisasi.
3.2.5. Pengetahuan dan aplikasi metode dan peralatan produksi
grafik 2.
4. Kaitan dengan unitunit lainnya
4.1. Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit
kompetensi yang berkaitan dengan:
4.1.1 TIK.MM02.055.01 Membuat Animasi Digital 3D
4.2 Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam
unit ini perlu dilakukan dengan hatihati. Untuk pelatihan pra
kejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang
mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya
tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan
membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu / khusus, pelatihan
harus disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan sektor
tersebut.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
2.3.6 Kompetensi Kunci
NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT
2 Mengkomunikasikan ideide dan informasi 2
3 Merencanakan dan mengorganisir aktivitasaktivitas 2
4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 3
5 Menggunakan ideide dan teknik matematika 2
6 Memecahkan masalah 3
7 Menggunakan teknologi 3
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
BAB III
STRATEGI DAN METODE PELATIHAN
3.1 Strategi Pelatihan
Belajar dalam suatu Sistem Berbasis Kompetensi berbeda dengan yang
sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung
jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan
belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melaksanakannya dengan tekun
sesuai dengan rencana yang telah dibuat.
Persiapan/perencanaan
a. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar
dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda.
b. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.
c. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan
dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.
d. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda.
Permulaan dari proses pembelajaran
a. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat
pada tahap belajar.
b. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan
pengetahuan Anda.
Pengamatan terhadap tugas praktik
a. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau
orang yang telah berpengalaman lainnya.
b. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda
temukan.
Implementasi
a. Menerapkan pelatihan kerja yang aman.
b. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik.
c. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.
Penilaian
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
3.2 Metode Pelatihan
Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam
beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan.
Belajar secara mandiri
Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai
dengan kecepatan belajarnya masingmasing. Meskipun proses belajar
dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat
untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar.
Belajar Berkelompok
Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur
dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar
memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masingmasing, sesi kelompok
memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.
Belajar terstruktur
Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan
oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
BAB IV
MATERI UNIT KOMPETENSI
Membuat Animasi Digital 2D
4.1 Tujuan Instruksional Umum
• Siswa mampu merancang animasi 2D.
• Siswa mampu membuat animasi digital 2D.
4.2 Tujuan Instruksional Khusus
• Siswa mampu membuat storyboard.
• Siwa mampu menentukan berbagai kebutuhan untuk membuat animasi
2D.
• Siswa mengerti tentang konsep industri multimedia.
• Siswa dapat menentukan software yang cocok.
• Siswa dapat menentukan metode untuk membuat animasi 2D.
• Siswa dapat menggabungkan beberapa media untuk membuat animasi
2D.
• Siswa mampu mengevaluasi animasi 2D.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
4.3 Pengertian Animasi
Animasi adalah sebuah proses yang membuat gambar
gambar/images menjadi terlihat hidup dan bergerak. Animasi telah
berkembang dari jaman ke jaman. Di mulai dari sebuah animasi
sederhana sampai ke animasi modern saat ini. Dahulu, animasi dibuat
dengan menggambar sesuatu yang kita ingin gerakan satu persatu, dari
titik awalnya, digeser perlahan lahan sampai ketempat tujuan. Setelah
itu, kumpulankumpulan gambar yang telah kita buat, akan kita tumpuk
secara berurutan, kemudian kita lakukan pergantian halaman dengan
cepat. Hal ini akan membuat tipuan mata, seolah gambar tersebut
bergerak. Semakin banyak gambar yang dibuat, akan semakin halus
pergerakan dari animasi tersebut. Teknik gambar seperti ini masih
sering digunakan bahkan saat ini, karena itu merupakan inti dari
pembuatan animasi, baik 3D maupun 2D.
4.3.1 Animasi Digital 2D
Teknik Animasi saat ini sudah semakin maju. Kita
menyebut suatu animasi bersifat 2D apabila dimensi dari animasi
kita hanya melibatkan dua vektor yaitu sumbu X dan sumbu Y.
Pada animasi seperti ini kita tidak akan bisa membuat animasi
yang menyerupai realitas. Teknik dari animasi ini kurang lebih
akan sama. Kita akan berhadapan dengan objek 2D yang
digerakan sesuai dengan keinginan kita.
Pada dunia Animasi digital 2D kita akan mengenal dua tipe
animasi, yaitu:
• Cell Animation
Yaitu animasi yang bergerak bergantung pada perubahan
masingmasing frame.
• Path Animation
Yaitu sebuah animasi yang dibuat dengan menggerakan
sebuah objek mengikuti sebuah garis yang sudah ditentukan
sebelumnya.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
Cell Animation
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
Path Animation
4.3.2 Animasi Digital 3D
Pada 3D animation, kita akan melewati tiga buah proses yaitu:
• Modeling.
Merupakan sebuah proses perancangan sebuah objek
3D, dengan menggunakan software 3D Modelling.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
• Animation.
Animation merupakan proses pemberian animasi
kepada objek 3D yang telah dibuat.
• Rendering.
Merupakan proses pemberian atribut kepada objek dan
kemudian mengubahnya kedalam bentuk animasi yang
bisa kita lihat.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
3D Animation
4.4 Storyboard
Story board merupakan gambaran dari isi proyek animasi kita.
Setiap seseorang ingin membuat animasi, terlebih dahulu ia akan
membuat sebuah perencanaan. Perencanaan ini meliputi, keseluruhan
isi animasi, mulai dari cerita, pergerakan, efek lagu, alur pergantian
schene, dan semua hal lainnya yang diperlukan.
Pada story board kita sudah membuat sketsa animasi kita. Kita
bisa membuat animasi tersebut per schene dan membuat alur cerita
yang jelas, yang bisa dimengerti oleh orang lain. Hal ini penting karena
dalam sebuah proses pembuatan animasi yang besar, kita tidak akan
bekerja seorang diri saja. Kita akan bekerja sama dengan banyak orang
yang memiliki banyak kepentingan yang berbeda. Pada storyboard,
semuanya ini akan disatukan. Disatukan artinya semua bagian harus
dapat mengerti inti keseluruhan cerita dan mengetahui bagiannya
masingmasing pada story board tersebut. Alur cerita yang jelas berarti
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
Berikut ini adalah contoh dari sebuah story board:
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
4.5 Sumber Daya dan Material yang Dibutuhkan
Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, kita berkemungkinan
untuk mengerjakan sebuah animasi secara bersamaan, atau dengan
banyak orang. Hal ini akan membuat proses managemen menjadi
penting untuk mengelola proyek animasi ini. Pada sebuah proyek
animasi kita akan membutuhkan sumber daya manusia dan sumber
daya materiil.
• Waktu.
Setiap kita membuat suatu proyek baik itu proyek animasi atau
bukan, kita akan bertemu dengan faktor waktu. Waktu akan
menjadi faktor pembatas, berapa lama suatu proyek akan kita
kerjakan. Pada saat seperti ini kemampuan penjadwalan
sangatlah penting. Kita harus mampu membuat jadwal dari setiap
kegiatan yang perlu dilakukan pada proyek kita. Misalnya, kapan
sebuah gambar harus selesai, kapan sebuah animasi akan diberi
background suara, dan sebagainya. Semuanya itu harus sudah
terjadwal, sehingga arus perpindahan pekerjaan dapat mengalir
dengan tepat waktu. Banyak sekali cara untuk mengatur waktu,
sebagai contoh anda bisa melihat sebuah penjadwalan
menggunakan gantt chart.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
• Biaya dan Anggaran.
Selain faktor waktu kita juga akan berkutat dengan anggaran.
Semakin lama kita mengerjakan suatu proyek, biaya yang akan
kita keluarkan akan semakin besar. Hal itu membuat kita harus
bisa mengefektifkan biaya yang kita keluarkan. Oleh karena itu
sebelum sebuah proyek dimulai, kita harus membuat budgeting
dan kemudian melakukan proses pengontrolan anggaran. Hal itu
bertujuan agar anda tidak mengalami over budget.
• Hardware.
Hal lain yang penting adalah kita memiliki hardware/perangkat
keras untuk mendukung pembuatan animasi 2D kita. Perangkat
keras ini seperti komputer multimedia, scanner, dan berbagai
media pendukung lainnya. Hal ini berkaitan erat dengan modal
yang diperlukan, kecepatan dalam bekerja. Semakin banyak
fasilitas pendukung yang disediakan, akan semakin cepat
pekerjaan bisa diselesaikan, akan semakin baik pula kualitas dari
pekerjaan tersebut.
• Software.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
Selain masalah hardware, kita juga harus memperhatikan piranti
lunak yang akan mendukung hardware kita. Piranti lunak,
umumnya memiliki harga yang cukup tinggi. Kita tidak bisa
membeli berbagai software, untuk sekedar cobacoba. Oleh
karena itu kita harus bisa mendefinisikan kebutuhan kita,
kemudian baru memutuskan software yang akan kita gunakan.
Banyak sekali software untuk membuat animasi yang kita
perlukan, seperti software image editing, software pembuat
animasi, software audio dan video editing, dan jenisjenis
software lain yang mandukung.
• Brainware.
Setela semua elemen lainnya, elemen yang tidak kalah penting
adalah manusia. Manusialah yang akan mengerjakan semuanya
ini, dengan bantuan dari berbagai fasilitas. Pada sebuah proyek
animasi 2D, kita akan berhubungan dengan banyak orang,
seperti:
o Project Manager
Project manager, bisa kita ibaratkan sebagai seorang
sutradara. Ia akan mengontrol proyek animasi ini secara
keseluruhan.
o Graphic Designer
Seorang Graphic Designer, akan menghasilkan berbagai
gambar yang dibutuhkan dalam sebuah animasi 2D.
Biasanya untuk animasi yang menggunakan teknik Cell
Animation yang bergantung pada perubahan image setiap
frame, akan membutuhkan banyak Graphic Designer.
o Writer
Berfungsi sebagai penulis. Ia akan menuliskan semua
naskah cerita, story board, dan berbagai macam hal lain
yang berhubungan dengan teks/naskah.
o Animation Designer
Berfungsi sebagai orang yang membuat gambargambar
menjadi bergerak sesuai dengan keinginan bersama. Ia
akan menggunakan gambar dari graphic designer,
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
o Audio Specialist
Orang yang bertanggung jawab terhadap seluruh musik
dalam animasi tersebut. Baik itu, musik background,
soundtrack, maupun audioaudio lainnya. Ia akan
memberikan dan menggabungkan animasi dengan segala
unsur audio.
o Producer
Orang yang akan mempublish produk animasi ini.
Producer akan mengatur agar animasi yang telah dibuat
ini sampai ke pasaran.
4.6 Software Animasi 2D
Seperti yang telah disebutkan pada bagian sebelumnya, software
menjadi sesuatu yang mutlak untuk membuat animasi 2D yang bersifat
digital. Kita perlu menentukan software yang sesuai dengan jenis
pekerjaan dan kebutuhan kita.
4.6.1 Lingkupan industri software
Industri software yang akan berguna untuk membuat
animasi akan sangat bervariasi. Kita harus bisa menentukan dulu
lingkup dari industri animasi. Misalnya kita akan membuat sebuah
industri animasi 2D digital yang akan dipublish pada world wide
web. Kita akan membutuhkan software untuk image editing,
seperti Adobe Photoshop, software animasi 2D, seperti Adobe
Flash atau director, software audio dan video editing seperti
adobe premiere. Semuanya itu akan mendukung proses
pembuatan animasi tersebut. Industri software pun biasanya
mengkhususkan diri pada bidangbidang tertentu, seperti
software untuk mengedit image, software untuk audio editing, dan
sebagainya. Oleh karena hal itu, kita harus bisa memperhatikan
kompatibilitas dari masingmasing software. Setiap software
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
4.6.2 Kriteria Pemilihan Software
Untuk membantu melakukan pemilihan software, kita dapat
melihat suatu software dari tiga segi. Kita harus memperhatikan
spesifikasi produksi, platform animasi kita, dan outcome.
4.6.2.1 Spesifikasi Produksi
Spesifikasi produksi merupakan lingkupan dari
proses produksi animasi kita. Misalnya kita akan
menentukan apakah produksi kita meliputi semua hal.
Atau mungkin kita akan mengurus semuanya tetapi
outsource untuk bagian audio. Hal ini akan sangat
berpengaruh terhadap pemilihan software. Misalnya kita
hanya membuat sebuah animasi tanpa dukungan audio,
dan berencana untuk outsource ke industri audio, untuk
memberi suara pada animasi tersebut, maka kita tidak
akan perlu untuk membeli software audio. Oleh karena
tersebut, tentukan terlebih dahulu batasan produksi dari
industri multimedia tersebut.
4.6.2.2 Platform
Platform merupakan media penyampaian dari
animasi 2D kita. Banyak sekali media yang bisa kita
gunakan. Misalnya kita bisa mempublishnya pada world
wide web. Kita juga bisa menjadikannya sebagai film
yang bisa disaksikan pada televisi atau mungkin
dijadikan dalam bentuk game. Semuanya ini harus
disesuaikan dengan software yang kita gunakan.
Kita harus bisa melihat apakah software yang kita
gunakan akan menghasilkan format dokumen dengan
tipe apa. Sebagai contoh, Adobe Flash, akan bisa
menghasilkan dokumen dengan tipe .swf yang bisa di
impor ke dokumen html. Hal ini menyebabkan kita bisa
membuat animasi 2D, dengan flash untuk dipublish
pada world wide web. Akan sangat tidak efektif apabila
kita membeli software yang saat kita gunakan, hasilnya
tidak bisa kita manfaatkan.
4.6.2.3 Outcome
Selain masalah diatas, kita juga harus mengajak
designer grafis dan animasi kita untuk menentukan
software yang akan kita gunakan. Ingat, apabila
bertanya, tanyalah pada ahlinya. Designer animasi dan
grafis kita akan lebih mengerti mengenai masalah output
dari setiap software. Apakah sebuah software akan bisa
kita gunakan untuk memberi hasil yang kita inginkan.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
Macromedia Flash – Software untuk membuat animasi 2D
4.7 Membuat Gambar Animasi 2D
Setelah kita mempelajari halhal diatas, sekarang adalah saatnya
bagi kita untuk membuat dan mempraktekan cara untuk membuat
animasi digital 2D. Untuk sampai ketahap ini, kita anggap bahwa kita
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
4.7.1 Metode Pembuatan Gambar Animasi
Proses animasi erat sekali dengam proses pembuatan
gambar. Gambargambar inilah yang akan kita buat untuk menjadi
animasi. Pada bagian sebelumnya kita telah mengenal cara untuk
membuat gambar, dengan 3 cara yaitu, menggambar dengan
tangan, komputer, maupun dengan gabungan kedua teknik
tersebut.
Contoh gambar dengan tangan
4.7.2 Memproduksi Gambar Animasi
Setelah gambar utama ktia jadi, kita harus melakukan
produksi untuk memperbanyak gambar tersebut. Hal ini
dikarenakan, untuk membuat animasi akan dibutuhkan gambar
yang sangat banyak. Misal untuk sebuah animasi dengan tingkat
25 frame per second, berarti untuk membuat 10 menit animasi
tersebut dibutuhkan 15000 gambar. Coba bayangkan berapa
banyak animasi yang akan kita buat untuk sebuah film animasi
2D, seperti doraemon, dan yang lainnya. Akan tetapi saat ini
sudah banyak software yang akan membantu anda untuk
memproduksi gambargambar tersebut, tanpa harus membuatnya
satu persatu. Telah tersedia berbagai fasilitas seperti motion
tween, motion shape yang akan membantu anda untuk mengisi
frame tersebut secara otomatis, tanpa anda harus menggambar
satu persatu pada setiap frame.
4.7.3 Soundtrack
Kemudian saat kita sedang menjalankan proses produksi
image/gambar, audio specialist bertugas untuk membuat
soundtrack dan segala hal yang berhubungan dengan audio. Saat
itu, ia bertugas untuk merencanakan berbagai audio yang akan di
attach pada animasi nantinya, mulai dari backsound, suara vokal,
instrument, soundtrack, dan sebagainya.
4.7.4 Pelabelan
Setelah seluruh proses di atas selesai, maka kita harus
melakukan pelabelan dari seluruh gambar yang telah kita buat.
Kita harus mengelompokannya sesuai dengan kategori yang kita
inginkan. Sebagai contoh, kita bisa mengelompokannya
berdasarkan schene. Setiap pengelompokan ini harus diberi label,
agar memudahkan proses pencarian saat akan dibuat animasi
nantinya. Selain itu, gambargambar ini juga harus terurut pada
setiap bagiannya. Peletakan yang berantakan akan sangat
menyulitkan animator untuk membuat gambar tersebut menjadi
animasi.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
4.8 Membuat Animasi 2D
Untuk menjadi seorang animator, diperlukan penguasaan
keahlian di bidang acting, sinematography, dan pemahaman mengenai
proses pembuatan film. Seorang animator juga harus mengerti
mengenai proses penceritaan yang baik, akan menarik perhatian
penonton sehingga memancing reaksi penonton yang menyaksikan,
baik tertawa, sedih maupun gembira. Dengan kata lain, seorang
animator harus bisa mengekpresikan emosi tertentu kepada penonton,
bukan mempertontonkan serangkaian gerak yang tidak berarti.
Oleh karena itu, banyak sekali hal yang harus kita perhatikan
dalam mambuat sebuah animasi. Hal yang pertama kita harus
perhatikan adalah bagaimana cara mengkonversi kumpulan gambar
menjadi sebuah animasi yang enak dilihat.
4.8.1 Konversi Gambar ke Animasi
Setelah kita memiliki sebuah gambar utama, kita harus
mengkonversinya kedalam software animasi kita.
Apabila gambarnya belum digital, maka kita harus
menscannya terlebih dahulu menjadi bentuk digital. Setelah kita
memiliki gambar dalam bentuk digital, kita harus memisakannya
menjadi bagianbagian kecil yang nanti akan kita animasikan.
Contoh tersebut akan memisahkan seluruh bagian yang akan kita
animasi kan sehingga nantinya kita akan memperoleh sebuah
animasi yang solid.
Setiap bagian tersebut kemudian akan kita buat pergerakan
satu persatu pada setiap framenya, dengan bantuan software
animasi 2D.
4.8.2 Penggabungan berbagai Media
Setelah animasi kita jadi, kita harus menggabungkan
beberapa media yang tidak kalah penting. Kedua elemen tersebut
adalah, audio dan background statis.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
4.8.2.1 Audio
Dalam sebuah animasi kartun unsur penting
lainnya adalah suara. Suara memberi pengaruh yang
sangat besar terhadap desain kartun yang dibuat, yang
mewakili karakter dan suasana. Cara memperoleh suara
dapat dilakukan dengan cara merekam suara atau
mencari suarasuara latar belakang.
Tampilan keyframe pada macromedia flash.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
Tampilan Adobe Audition
Selain membutuhkan tambahan software kita juga
membutuhkan tambahan hardware, seperti:
1. Mikropon, untuk memasukkan suara.
2. Mic Preamplifier, untuk memperhalus suara yang
akan disimpan.
3. Speaker, untuk menghasilkan/mengeluarkan suara
dari komputer.
4. Kartu Suara, untuk mengubah signal analog ke
signal digital.
4.8.2.2 Background Statis
Penggunaan latar belakang dalam animasi kartun
merupakan bagian penting dalam keberhasilan animasi
kartun itu sendiri yang memperkuat kesan yang ingin
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
4.8.3 Teknik Animasi
Seperti yang telah dikatakan pada bagian sebelumnya,
teknik untuk animasi harus disesuaikan dengan softwarenya. Hal
ini dikarenakan setiap software memiliki tools yang berbedabeda.
Akan tetapi, secara umum kita mengenal beberapa prinsip
animasi yang berlaku secara general, baik animasi 2D maupun
3D. Prinsip tersebut adalah:
1. Pose dan gerakan antara.
Pada animasi yang didesain di atas akan sulit jika langsung
mengcopy semua gerakan pada tiap frame. Agar mudah,
animator membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu
pose dan gerakan antara (Posetopose and Inbetween).
Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang
ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke
pose lainnya. Pada animasi 2D key animator akan
menggambar key pose. Lalu inbetweener melanjutkan
dengan membuat gerakan antara satu
pose ke pose yang lainnya. Animator 3D biasanya
melakukan setup karakter dan mengatur pose. Inbetween
dilakukan oleh komputer secara otomatis.
2. Pengaturan waktu
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
3. Gerakan sekunder
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat
gerakan yang lain. Gerakan itu merupakan gerakan yang
masih menjadi suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan
dari gerakan utama. Misalnya saat seseorang berjalan, maka
rambutnya juga akan sedikit bergerakgerak, tangannyapun
akan bergerak mengikuti irama kaki.
4. Akselerasi gerak
Prinsip ini diilhami dari hukum Newton yaitu setiap benda
diam cenderung tetap diam, dan setiap benda bergerak akan
tetap bergerak, kecuali mengalami percepatan atau
akselerasi. Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan
akan terjadi percepatan, dan dari gerakan ke sebuah pose
akan terjadi perlambatan. Gerakan semua benda mirip
dengan laju mobil. Saat bergerak mobil akan berakselerasi
terlebih dahulu, lalu mobil itu bergerak dengan kecepatan
tetap. Sebelum berhenti ia akan mengalami perlambatan
atau akselerasi negatif dan akhirnya berhenti di satu titik.
Contoh lainnya adalah bola yang ditembakkan dengan
kanon. Pada saat ditembakkan, ia melaju dengan kecepatan
tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambatnya dan ia
akan berhenti pada ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan
menariknya kembali dan ia akan bergerak dengan akselerasi
tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola itu akan mencapai titik
terendah pada kecepatan tertinggi. Prinsip yang sama
berlaku pada animasi karakter. Pada gerakan
menggelengkan kepala, animator akan menambahkan
"percepatan" pada awal gerak dan "perlambatan" pada akhir
gerak.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
5. Antisipasi
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian,
bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri, dan
gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow
through). Pada saat meloncat biasanya makhluk hidup akan
menekuk ke dua kaki, membungkukkan badan dan menarik
ke dua tangan ke bawah, barulah meloncat. Gerakan
pendahuluan inilah yang disebut antisipasi. Demikian juga
waktu duduk dan bangkit dari tempat duduk. Sebelumnya
membungkukkan badan,menekan beban seluruh tubuh pada
telapak kaki, dan melenting ke atas untuk bangkit. Gerakan
antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan
6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu.
Prinsip ini didasari hukum kelembaman Newton yaitu setiap
benda yang bergerak cenderung tetap bergerak, bahkan
setelah mendapat gaya yang menghentikannya. Jika sebuah
mobil ngebut dan tibatiba berhenti, sebelum berhenti ia
akan melaju melebihi titik hentinya dahulu, baru setelah itu
kembali ke titik semula. Sama juga jika berlari dan tibatiba
berhenti. Badan akan sedikit "terlempar" ke depan, sebelum
akhirnya kembali ke titik seimbang. Demikian pula pada saat
tanganmemukul sesuatu. Tibatiba berhenti, dan tangan
akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim.
7. Gerak melengkung
Prinsip inilah yang diterapkan pada animasi. Contoh orang
yang sedang menggelengkan kepala . Pada saat kepala
menggeleng dari kiri kanan, ia akan membuat gerakan
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
8. Dramatisasi gerakan
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa
yang sedang dilakukan. Para pemain aktor teater akan
mendramatisasi atau melebihlebihkan aksi mereka agar
terlihat jelas oleh para penonton, apalagi penonton selalu
melihat pertunjukan dari jarak jauh (long shot). Saat marah ,
sang aktor berkacak pinggang, menggerakkan seluruh
badannya, dan menudingnuding lawannya.
9. Elastisitas
Kelenturan menunjukkan tingkah rigiditas suatu objek. Bola
karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda
dengan bola bowling. Pada objek realistis, prinsip ini terlihat
pada kontraksi otot. Tekuk kedua lengan dan kencangkan
otot, otot akan mengalami pembesaran. Hal penting yang
harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami
pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika
sebuah karakter berubah volumenya, realitas yang ada akan
hilang.
10.Penempatan di bidang gambar
Selain animasi cara menempatkan karakter dihadapan
kamera mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera
atau karakter secara tepat, konsep yang diinginkan dapat
terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling
penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.
Dengan penempatan kamera yang rendah, sebuah karakter
akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan
penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil
atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah
miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis.
Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
11.Daya tarik karakter
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya
tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang
lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari design, atau
dari caranya menunjukkan ekpresi pribadinya, seperti yang
dimiliki oleh Donal Bebek dan Tazmanian Devil. Jim Carey
misalnya, mempunyai daya tarik yang berbeda dengan
Harrison Ford. Daya tarik karakter bukan saja terlihat pada
penampilannya (rupa karakter, desain pakaiannya, atau
penampilan aksesorinya) melainkan terefleksikan pada
seluruh gerakgerik, tingkah laku dan sikapnya. Daya tarik
memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus
kepada karakter yang ditampilkan.
12.Penjiwaan peran
Kemampuan akting adalah satu hal yang harus dimiliki
setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator
menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara
tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh
sang animator, bahkan tanpa dialog sekalipun. Cara paling
mudah menghayati suatu peran adalah dengan
membayangkan karakter sebagai seorang aktor. Animator
yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan
seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam
suatu karya animasi.
4.8.4 Tipe Dokumen Penyimpanan
Setelah kita menyelesaikan proses pembuatan sebuah
animasi, kita harus melanjutkan ke tahapan penyimpanan
dokumen animasi kita. Kita bebas menentukan format animasi
yang akan kita simpan. Misalnya untuk animasi pada world wide
web, kita bisa menggunakan file dengan format .swf, untuk
sebuah movie digital, kita bisa menjadikan animasi kita
menjadi .mov. Semua format penyimpanan kita hendaknya
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
disesuaikan dengan platform tempat animasi tersebut ditampilkan.
Selain menyimpan dokumen untuk ditampilkan, hendaknya kita
juga menyimpan dokumen master kita. Dokumen master adalah
dokumen yang masih bisa dieditedit, untuk berbagai kepentingan
dimasa mendatang. Oleh karena itu, buatlah sebuah managemen
file yang akan memudahkan anda untuk melakukan pencarian
dokumen kelak.
4.9 Mengevaluasi Animasi
Setelah sebuah animasi selesai digabungkan dengan berbagai
media lainnya. Inilah adalah proses terakhir, yaitu mengevaluasi
animasi kita, apakah telah sesuai dengan story board kita, dan cukup
memuaskan untuk dipublish.
4.9.1 Pembahasan dan Perubahan Design
Pada proses evaluasi, animasi ini akan ditampilkan kepada
kalangan terbatas yang berkepentingan. Seluruh elemen akan
menonton animasi tersebut, dan memberikan komentar sesuai
dengan bidangnya masingmasing. Bagian yang belum sesuai
akan dibahas, dan direncanakan suatu perubahan. Setelah setiap
bagian ditandai bagian yang perlu dilakukan perubahan, maka
proses editing bisa dilakukan. Animasi diubah pada bagian yang
perlu saja.
4.9.2 Persetujuan Akhir
Setelah sebuah animasi selesai diedit, sekali lagi semua
elemen yang berkepentingan akan menonton animasi tersebut.
Hal ini bertujuan untuk mendapatkan persetujuan akhir dari
semua pihak. Persetujuan akhir ini menjadi penting karena kita
tidak menginginkan terjadinya kesalahan setelah sebuah produk
animasi dipublish ke masyarakat. Saat sebuah produk yang cacat
dilepas kepasaran, tetapi publisher tidak menyadarinya, maka
konsumen akan menyatakan ketidakpuasannya dan
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
BAB V
SUMBERSUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK
PENCAPAIAN KOMPETENSI
5.1 Sumber Daya Manusia
Dalam proses pencapaian kompetensi sumber yang dapat diandalkan
adalah sumber daya manusia. Sumber daya manusia yang dimaksud disiini adalah
orangorang yang dapat mendukung proses pencapaian kompetensi yang
dimaksud, antara lain:
o Pembimbing
Pembimbing Anda merupakan orang yang dapat diandalkan karena
beliau memiliki pengalaman. Peran Pembimbing adalah untuk :
a. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar.
b. Membimbing Anda melalui tugastugas pelatihan yang dijelaskan dalam
tahap belajar.
c. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk
menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda.
d. Membantu Anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan
lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda.
e. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan.
f. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika
diperlukan.
o Penilai
Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk
penilaian di tempat kerja. Penilai akan :
a. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan
proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda.
b. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki
dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda.
c. Mencatat pencapaian / perolehan Anda.
o Teman kerja/sesama peserta pelatihan
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber
dukungan dan bantuan. Anda juga dapat mendiskusikan proses belajar
dengan mereka. Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam
membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat
meningkatkan pengalaman belajar Anda.
5.2 Literatur
Pengertian sumbersumber kepustakaan adalah material yang menjadi
pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan
Pedoman Belajar ini.
Sumbersumber tersebut dapat meliputi:
1. Buku referensi (text book)
2. Lembar kerja
3. Diagramdiagram, gambar
4. Contoh tugas kerja
5. Rekaman dalam bentuk kaset, video, film dan lainlain.
Ada beberapa sumber yang disebutkan dalam pedoman belajar ini untuk
membantu peserta pelatihan mencapai unjuk kerja yang tercakup pada suatu unit
kompetensi. Prinsipprinsip dalam CBT mendorong kefleksibilitasan dari
penggunaan sumbersumber yang terbaik dalam suatu unit kompetensi tertentu,
dengan mengijinkan peserta untuk menggunakan sumbersumber alternatif lain
yang lebih baik atau jika ternyata sumbersumber yang direkomendasikan dalam
pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.
Untuk referensi mengenai materimateri yang dapat digunakan, Anda dapat
melihat dari Daftar Pustaka yang terlampir dihalaman terakhir modul ini.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
5.3 Daftar Peralatan/Mesin dan Bahan
1. Judul/Nama Pelatihan : Membuat Animasi Digital 2D
2. Kode Program Pelatihan : TIK.MM02.054.01
UNIT
N DAFTAR DAFTAR KETERANGA
KOMPETEN KODE UNIT
O PERALATAN BAHAN N
SI
1. Membuat TIK.MM02.054.0 Unit PC CD
Animasi 1 (Personal installer
Digital 2D Computer) Image
dengan CD Editing
drive dan Software.
Floppy Disk. CD
PC dengan instaler 2D
sistem operasi Animation
Windows XP . software
Keyboard dan CD
mouse. Instaler
LCD Projector. Audio
Editing
Buku
informasi
atau
manual
installation
Software.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01
DAFTAR PUSTAKA
• Website:
o http://www.jasakom.com