Anda di halaman 1dari 53

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI

SEKTOR TELEMATIKA

SUB SEKTOR MULTIMEDIA

MEMBUAT ANIMASI DIGITAL 2D

TIK.MM02.054.01

BUKU INFORMASI
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.
DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS 
Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

DAFTAR ISI

 DAFTAR ISI                                                                                                                         
 
........................................................................................................................
   
 1

 BAB I                                                                                                                                    
 
...................................................................................................................................
   
 3

 1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi                                                                         
 
........................................................................
   
 3
 1.2 Penjelasan Modul                                                                                                                     
 
....................................................................................................................    
 3
 1.2.1 Desain Modul                                                                                                                    
 
...................................................................................................................   
 4
 1.2.2 Isi Modul                                                                                                                           
 
..........................................................................................................................    
 4
 1.2.3 Pelaksanaan Modul                                                                                                            
 
...........................................................................................................
   
 5
 1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini                                                                                               
 
..............................................................................................   
 5
 1.4 Pengertian Istilah­istilah                                                                                                           
 
..........................................................................................................
   
 6
 BAB II                                                                                                                                   
 
..................................................................................................................................    
 8

 2.1 Peta Paket Pelatihan                                                                                                                 
 
...............................................................................................................   
 8
 2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi                                                                                       
 
......................................................................................
   
 8
 2.3 Unit Kompetensi yang Dipelajari                                                                                             
 
............................................................................................
   
 9
 2.3.1 Kode dan Judul Unit                                                                                                          
 
.........................................................................................................
   
 9
 2.3.2 Deskripsi Unit                                                                                                                    
 
...................................................................................................................   
 9
  2.3.3 Elemen Kompetensi                                                                                                          
 
.........................................................................................................
   
 9
 2.3.4 Batasan Variabel                                                                                                              
 
.............................................................................................................
    
 11
 2.3.5 Panduan Penilaian                                                                                                           
 
..........................................................................................................    
 14
 2.3.6 Kompetensi Kunci                                                                                                           
 
..........................................................................................................
    
 17
 3.1 Strategi Pelatihan                                                                                                                    
 
.................................................................................................................    
 18
 3.2 Metode Pelatihan                                                                                                                    
 
.................................................................................................................    
 20
 BAB IV                                                                                                                               
 
..............................................................................................................................     
 21

 4.1 Tujuan Instruksional Umum                                                                                                   
 
..................................................................................................    
 21
 4.2 Tujuan Instruksional Khusus                                                                                                  
 
.................................................................................................    
 21
 4.3 Pengertian Animasi                                                                                                                
 
...............................................................................................................     
 22
 4.3.1 Animasi Digital 2D                                                                                                          
 
.........................................................................................................    
 22
 4.3.2 Animasi Digital 3D                                                                                                          
 
.........................................................................................................    
 24
 4.4 Storyboard                                                                                                                              
 
.............................................................................................................................     
 26
 4.5 Sumber Daya dan Material yang Dibutuhkan                                                                        
 
.......................................................................
    
 28
 4.6 Software Animasi 2D                                                                                                             
 
............................................................................................................     
 31
 4.6.1 Lingkupan industri software                                                                                            
 
...........................................................................................
    
 31
 4.6.2 Kriteria Pemilihan Software                                                                                            
 
...........................................................................................    
 32
 4.6.2.1 Spesifikasi Produksi                                                                                                 
 
................................................................................................    
 32
 4.6.2.2 Platform                                                                                                                    
 
...................................................................................................................     
 32
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

 4.6.2.3 Outcome                                                                                                                   
 
..................................................................................................................     
 33
 4.7 Membuat Gambar Animasi 2D                                                                                              
 
.............................................................................................     
 34
 4.7.1 Metode Pembuatan Gambar Animasi                                                                              
 
.............................................................................
    
 35
 4.7.2 Memproduksi Gambar Animasi                                                                                      
 
.....................................................................................    
 36
 4.7.3 Soundtrack                                                                                                                       
 
......................................................................................................................     
 36
 4.7.4 Pelabelan                                                                                                                          
 
.........................................................................................................................     
 36
 4.8 Membuat Animasi 2D                                                                                                            
 
...........................................................................................................     
 37
 4.8.1 Konversi Gambar ke Animasi                                                                                         
 
........................................................................................     
 38
 4.8.2 Penggabungan berbagai Media                                                                                        
 
.......................................................................................    
 38
 4.8.2.1 Audio                                                                                                                        
 
.......................................................................................................................     
 39
 4.8.2.2 Background Statis                                                                                                     
 
....................................................................................................     
 40
 4.8.3 Teknik Animasi                                                                                                               
 
..............................................................................................................     
 41
 4.8.4 Tipe Dokumen Penyimpanan                                                                                          
 
.........................................................................................     
 45
 4.9 Mengevaluasi Animasi                                                                                                           
 
..........................................................................................................     
 46
 4.9.1 Pembahasan dan Perubahan Design                                                                                
 
...............................................................................    
 46
 4.9.2 Persetujuan Akhir                                                                                                            
 
...........................................................................................................     
 46
 BAB V                                                                                                                                
 
...............................................................................................................................     
 48

 5.1 Sumber Daya Manusia                                                                                                           
 
..........................................................................................................    
 48
 5.2 Literatur                                                                                                                                  
 
.................................................................................................................................    
 49
 5.3 Daftar Peralatan/Mesin dan Bahan                                                                                         
 
........................................................................................
    
 50
 DAFTAR PUSTAKA                                                                                                          
 
.........................................................................................................     
 51
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

BAB I
PENGANTAR

1.1 Konsep Dasar Pelatihan Berbasis Kompetensi
• Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi?
Pelatihan   berdasarkan   kompetensi   adalah   pelatihan   yang   memperhatikan 
pengetahuan,   keterampilan   dan   sikap   yang   diperlukan   di   tempat   kerja   agar 
dapat melakukan pekerjaan dengan kompeten.  Standar Kompetensi dijelaskan 
oleh Kriteria Unjuk Kerja (KUK).

• Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja?
Jika   Anda   kompeten   dalam   pekerjaan   tertentu,   Anda   memiliki   seluruh 
keterampilan,   pengetahuan   dan   sikap   yang   perlu   untuk   ditampilkan   secara 
efektif ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui.

1.2 Penjelasan Modul
Modul   ini   dikonsep   agar   dapat   digunakan   pada   proses   Pelatihan 
Konvensional/Klasikal   dan   Pelatihan   Individual/Mandiri.   Yang   dimaksud   dengan 
Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan 
bantuan   seorang   pembimbing   atau   guru   seperti   proses   belajar   mengajar 
sebagaimana   biasanya   dimana   materi   hampir   sepenuhnya   dijelaskan   dan 
disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan. 

Sedangkan   yang   dimaksud   dengan   Pelatihan   Mandiri/Individual   adalah 


pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi 
dan   sumber­sumber   informasi   dan   pengetahuan   yang   bersangkutan.   Pelatihan 
mandiri   cenderung   lebih   menekankan   pada   kemauan   belajar  peserta   itu   sendiri. 
Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan pseserta dengan menambahkan unsur­unsur 
atau   sumber­sumber   yang   diperlukan   baik   dengan   usahanya   sendiri   maupun 
melalui bantuan dari pelatih.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

1.2.1 Desain Modul
Modul ini dirancang untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal 
dan Pelatihan Individual/mandiri :
• Pelatihan   klasikal   adalah   pelatihan   yang   disampaikan   oleh   seorang 
pelatih.
• Pelatihan individual/mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh 
peserta   dengan   menambahkan   unsur­unsur/sumber­sumber   yang 
diperlukan dengan bantuan dari pelatih.

1.2.2 Isi Modul
Modul ini terdiri dari 3 bagian, antara lain sebagai berikut:
Buku Informasi
Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta 
pelatihan.

Buku Kerja
Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap 
pertanyaan   dan   kegiatan   praktik   baik   dalam   Pelatihan   Klasikal   maupun 
Pelatihan Individual / mandiri.

Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi:
• Kegiatan­kegiatan   yang   akan   membantu   peserta   pelatihan   untuk 
mempelajari dan memahami informasi.
• Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian 
keterampilan peserta pelatihan.
• Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam 
melaksanakan praktik kerja.

Buku Penilaian
Buku   penilaian   ini   digunakan   oleh   pelatih   untuk   menilai   jawaban   dan 
tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi:
• Kegiatan­kegiatan   yang   dilakukan   oleh   peserta   pelatihan   sebagai 
pernyataan keterampilan.
• Metode­metode   yang   disarankan   dalam   proses   penilaian 
keterampilan peserta pelatihan.
• Sumber­sumber   yang   digunakan   oleh   peserta   pelatihan   untuk 
mencapai keterampilan.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

• Semua   jawaban   pada   setiap   pertanyaan   yang   diisikan   pada   Buku 


Kerja.
• Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik.
• Catatan pencapaian keterampilan peserta pelatihan.

1.2.3 Pelaksanaan Modul
Pada Pelatihan Klasikal/Konvensional, pelatih akan :
­ Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan 
sebagai sumber pelatihan.
­ Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan.
­ Menggunakan   Buku   Informasi   sebagai   sumber   utama   dalam 
penyelenggaraan pelatihan.
­ Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban/ tanggapan 
dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja.

Pada Pelatihan Individual/Mandiri, peserta pelatihan akan :
­ Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan.
­ Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja.
­ Memberikan jawaban pada Buku Kerja.
­ Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja.
­ Memiliki tanggapan­tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih.

1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini
• Apakah   Pengakuan   Kompetensi   Terkini   (Recognition   of   Current  
Competency)?
Jika   Anda   telah   memiliki   pengetahuan   dan   keterampilan   yang   diperlukan 
untuk elemen unit kompetensi tertentu, Anda dapat mengajukan pengakuan 
kompetensi   terkini   (RCC).   Berarti   Anda   tidak   akan   dipersyaratkan   untuk 
belajar kembali.

• Anda   mungkin   sudah   memiliki   pengetahuan   dan   keterampilan,   karena 


Anda telah :
a. Bekerja   dalam   suatu   pekerjaan   yang   memerlukan   suatu   pengetahuan 
dan keterampilan yang sama atau
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

b. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama 
atau
c. Mempunyai   pengalaman   lainnya   yang   mengajarkan   pengetahuan   dan 
keterampilan yang sama.

1.4 Pengertian Istilah­istilah
Berikut   adalah   pengertian   dari   beberapa   istilah   yang   digunakan   dalam 
Pelatihan Berbasis Kompetensi, antara lain:

Profesi
Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta 
keterampilan/keahlian   kerja   tertentu   yang   diperoleh   dari   proses   pendidikan, 
pelatihan   serta   pengalaman   kerja   atau   penguasaan   sekumpulan   kompetensi 
tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.

Standardisasi
Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu 
standar tertentu.

Penilaian / Uji Kompetensi
Penilaian   atau   Uji   Kompetensi   adalah   proses   pengumpulan   bukti   melalui 
perencanaan,   pelaksanaan   dan   peninjauan   ulang   (review)   penilaian   serta 
keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan 
bukti­bukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan.

Pelatihan
Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu 
kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan 
belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang 
dipelajari.

Kompetensi 
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

Kompetensi   adalah   kemampuan   seseorang   untuk   menunjukkan   aspek   sikap, 


pengetahuan   dan   keterampilan   serta   penerapan   dari   ketiga   aspek   tersebut 
ditempat kerja untuk mencapai unjuk kerja yang ditetapkan.

Sertifikasi Kompetensi
Adalah   proses   penerbitan   sertifikat   kompetensi   melalui   proses   penilaian   /   uji 
kompetensi.

Sertifikat Kompetensi
Adalah   pengakuan   tertulis   atas   penguasaan   suatu   kompetensi   tertentu   kepada 
seseorang   yang   dinyatakan   kompeten   yang   diberikan   oleh   Lembaga   Sertifikasi 
Profesi.

Standar Kompetensi
Standar   kompetensi   adalah   standar   yang   ditampilkan   dalam   istilah­istilah   hasil 
serta   memiliki   format   standar   yang   terdiri   dari   judul   unit,   deskripsi   unit,   elemen 
kompetensi, kriteria unjuk kerja, ruang lingkup serta pedoman bukti.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

BAB II
STANDAR KOMPETENSI

2.1 Peta Paket Pelatihan 
Modul   yang   sedang   Anda   pelajari   ini   adalah   untuk   mencapai   satu   unit 
kompetensi, yang termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unit­
unit kompetensi berikut:
a. TIK.MM02.055.01 Membuat Animasi Digital 3D

2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi
Apakah Standar Kompetensi? Setiap Standar Kompetensi menentukan:
a. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi.
b. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi.
c. Kondisi dimana kompetensi dicapai.

Dalam  Unit  Kompetensi   ini,   anda  akan   diajarkan  cara   untuk  membuat 
animasi digital 2D.

Pada   sistem   pelatihan   berdasarkan   kompetensi,   fokusnya   ada   pada 


pencapaian   kompetensi,   bukan   pada   lamanya   waktu.   Namun   diharapkan 
pelatihan   ini   dapat   diselesaikan   dalam   waktu   maksimal   seminggu,   tentunya 
dengan   proses   belajar   yang   intensif.   Pelatihan   ini   ditujukan   bagi   semua 
pengguna,   karena   keperluan   akan   mempresentasikan   sesuatu   dirasa   sudah 
meluas keseluruh level.

Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, 
Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan 
memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda 
sesuai dengan level yang diperlukan.  Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang 
disarankan adalah 3 (tiga) kali.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

2.3 Unit Kompetensi yang Dipelajari
Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan 
bagi peserta pelatihan untuk dapat :
a. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan.
b. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan.
c. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub­kompetensi) dan criteria unjuk   kerja 
telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian.

2.3.1 Kode dan Judul Unit
Kode Unit : TIK.MM02.054.01
Judul Unit : Membuat Animasi Digital 2D

2.3.2 Deskripsi Unit
Unit ini menjelaskan keahlian dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk 
menggunakan teknik animasi digital dan software standar industri untuk 
membuat animasi 2D untuk aplikasi media dalam industri budaya.

2.3.3 Elemen Kompetensi

ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA

1. Mengidentifikasi  1.1. Penjelasan   desain   dan  storyboard  kebutuhan   , 


kebutuhan animasi dan   produksi   dengan   personel   yang 
bersangkutan, didapatkan serta dibahas.

1.2. Semua   kebutuhan   animasi   2D   termasuk 


spesifikasi produksi dan teknis, diidentifikasi serta 
dibahas dengan personel yang bersangkutan

2. Mengidentifikasi lingkup  2.1. Lingkup standar industri software animasi 2D dan 


software animasi 2D teknik animasi computer, diidentifikasi.

2.2.   Kecocokan  software  ditentukan   sesuai 


kebutuhan,   spesifikasi   produksi,   dan   spesifikasi 
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

teknis.

2.3. Software  yang   cocok   dalam   hubungannya 


dengan  platform  penyampaian   multimedia 
tertentu, dipilih

2.4. Software  dibahas   dengan   bagian   desain   untuk 


memastikan  software  yang   dipilih   akan 
memenuhi outcome / hasil yang dikehendaki.

3. Memproduksi gambar  3.1. Gambar animasi diproduksi dengan metode yang 


animasi untuk animasi paling   sesuai   untuk   merefleksikan   kebutuhan 
animasi.

3.2. Diproduksi dengan jumlah gambar animasi yang 
cukup   untuk   melakukan   tindakan   atau   desain 
yang dibutuhkan  dan dipastikan bahwa gambar­
gambar   tersebut   sesuai   dengan   kebutuhan 
produksi, kreatif dan teknis.

3.3. Tiap  soundtrack  breakdown     disatukan   ketika 


memproduksi gambar.

3.4. Gambar animasi diberi label dengan jelas.

4. Membuat animasi 2D 4.1. Gambar animasi diimpor ke software animasi 2D 


yang telah ditentukan.

4.2. Obyek   digabungkan   dengan   steam   animasi 


tunggal sesuai dengan kebutuhan dan spesifikasi 
kreatif.

4.3. Background statis dan bergerak serta penyatuan 
obyek animasi ke dalam  background  statis atau 
bergerak, dibuat

4.4. Teknik animasi digunakan sesuai software.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

4.5. Suara disatukan bila perlu.

4.6. Disimpan   dengan   menggunakan   file   format  dan 


prosedur manajemen file yang benar.

5. Mengevaluasi animasi 5.1. Deretan   animasi   ditampilkan   kepada   personel 


yang   bersangkutan   untuk   respon   dan 
rekomendasi detail.

5.2. Desain   dibahas,   diidentifikasi,   dan   dirubah   bila 


diperlukan.

5.3. Perubahan   desain   digunakan   untuk 


menyempurnakan   animasi   2D   dan   memenuhi 
rekomendasi.

5.4. Persetujuan akhir didapatkan dari personel yang 
bersangkutan   untuk   animasi   2D   yang   telah 
diselesaikan.

2.3.4 Batasan Variabel
1. Gambar animasi dapat:
1.1. Diproduksi dalam berbagai gaya / model grafik
1.2. Melibatkan sejumlah besar gaya dan teknik grafik
2. Gambar animasi dapat merefleksikan : 
2.1. Outline detail dari storyboard dan penjelasan desain
2.2. Petunjuk sutradara
3. Gambar animasi dapat diproduksi oleh :
3.1. Image hasil gambar tangan 
3.2. Penyempurnaan elektronik
3.3. Bentuk dan  aksi yang dihasilkan komputer
4. Batasan produksi dapat meliputi :
4.1. Batas waktu
4.2. Tenggat waktu 
4.3. Anggaran
4.4. Sumber daya
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

4.5. Hardware 
4.6. Software 
4.7. Personel 
5. Spesifikasi produksi meliputi :
5.1. Anggaran
5.2. Sumber daya
5.3. Tujuan
5.4. Penonton
5.5. Storyboard 
5.6. Naskah
6. Teknik animasi meliputi :
6.1. Motion blur 
6.2. Object exaggerations 
7. Dokumentasi :
7.1. Hasil olah komputer
7.2. Tulisan tangan
7.3. Jadwal produksi
7.4. Jadwal manufaktur
7.5. Spesifikasi / instruksi perusahaan
7.6. Kontrak
7.7. Edit Decision Lists (EDLs) 
7.8. Laporan kesalahan
7.9. Daftar urutan dengan bilangan pendek yang relevan 
7.10. Urutan sambungan
7.11. Naskah tambahan
7.12. Transkrip tambahan
8. Spesifikasi teknis meliputi :
8.1. Format file
8.2. Ukuran file
8.3. Sistem operasi
8.4. Spesifikasi hardware termasuk ukuran memori, RAM
8.5. Platform delivery / kiriman 
8.6. Bentuk media
9. Produksi multimedia 
9.1. Aspek atau bagian produksi film / video 
9.2. Feature
9.3. Dokumenter
9.4. Film pendek dan / atau video
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

9.5. Animasi
9.6. Komersial / iklan
9.7. Pertunjukan langsung, tunda, atau ulang 
9.8. Video musik
9.9. Program televisi: musik, drama, komedi, variety show, olah raga
9.10. Produksi televisi siaran langsung, tunda, atau siaran ulang
9.11. Produk pendidikan
9.12. Game 
9.13. Produk promosi
9.14. Produk informasi
9.15. Produk training
9.16. E­commerce 
9.17. Lingkup lainnya
10. Personel yang relevan : 
10.1. Pimpinan proyek
10.2. Desainer navigasi
10.3. Produser 
10.4. Desainer instruksional
10.5. Bagian editing
10.6. Bagian editing suara
10.7. Sutradara
10.8. Produser 
10.9. Pengarah photografi
10.10. Bagian produksi grafik
10.11. Penata musik
10.12. Bagian sound effect
10.13. Staf teknis lainnya
10.14. Staf ahli lainnya
10.15. Desainer lain
11. Software standar industri meliputi :
Sejumlah besar program, misalkan :
11.1. Director 
11.2. Flash 
11.3. Soft Image 
Catatan:   program   ini   sedang   di­upgrade   dan   diganti   dan   program 
terbaru harus segera ditetapkan.
12. Delivery platform meliputi :
12.1. World wide web 
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

12.2. CD­ROM 
12.3. DVD 
12.4. Beta­cam 
12.5. Video 
12.6. Film 
12.7. Urutan judul 
12.8. Urutan kredit
12.9. Grafik background
12.10. Teknik animasi misalnya stop motion, analog, digital 
12.11. Transisi 
12.12. Cuts 
12.13. Mixes 
12.14. Wipes 
12.15. Keys 
12.16. Special effects 
12.17. Dissolves 
12.18. Fade in 
12.19. Fade outs 
12.20. Supers 
12.21. Subjuduls 
13. Sumber existing image meliputi :
13.1. Image libraries 
13.2. Computer software image library packages 
13.3. Internet 
14. Copy meliputi :
14.1. Keamanan
14.2. Salinan pekerjaan

2.3.5 Panduan Penilaian
1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang 
Penilaian harus meliputi bukti pengetahuan dan keahlian esensial dalam 
area berikut ini :
1.1. Prinsip desain grafik 2D
1.2. Software 2D untuk membuat grafik
1.3. Komputer dan sistem operasional komputer 
1.4. Faktor keterbatasan computer hardware
1.5. Stategi untuk menguji media dan produk
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

1.6. Format animasi digital
1.7. Teknik animasi komputer
1.8. Prinsip layar
1.9. Prinsip editing dasar, misalkan komposisi, framing, pacing, timing
1.10. Mengumpulkan   dan   menginterpretasi   informasi,   naskah   dan 
image kreatif
1.11. Visualisasi dan interpretasi konsep kreatif
1.12. Pemahaman akan kafabilitas personel lainnya
1.13. Pemahaman elemen kreatif suatu produksi
1.14. Pemahaman akan konvensi desain image grafik, teknik / metode 
dan peralatan
1.15. Keahlian menggambar
1.16. Sumber informasi dan managemen
1.17. Keahlian komunikasi efektif
1.18. Undang undang hak cipta, peraturan dan kejelasan prosedur

2. Konteks penilaian
2.1. Penilaian   unit   ini   dapat   dilakukan   on   the   job,   off   the   job   atau 
keduanya.
2.2. Penilaian off the job harus dilakukan dalam simulasi lingkungan 
tempat kerja
2.3. Penilaian   dapat   melibatkan   sejumlah   metode   untuk   menilai 
performa dan aplikasi pengetahuan dasar berikut ini :
2.3.1. Demo   praktis   (observasi   langsung   dapat   dilakukan   lebih 
dari satu kali agar tercipta konsistensi performa)
2.3.2. Role play 
2.3.3. Studi kasus
2.3.4. Sampel kerja atau simulasi aktifitas tempat kerja
2.3.5. Pertanyaan   /   wawancara   lisan   dengan   tujuan   evaluasi 
proses  yang   digunakan   dalam   pengembangan   dan 
perealisasian konsep kreatif
2.3.6. Laporan pihak ketiga dan hasil otentik
2.3.7. Portofolio bukti yang menjelaskan proses yang digunakan 
dalam pengembangan dan perealisasian konsep kreatif

3. Aspek penting penilaian
Aspek yang harus diperhatikan :
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

3.1. Unit kompetensi ini menerapkan pada sejumlah industri, misalkan 
film,   televisi,   radio   dan   multimedia.   Fokus   penilaian   akan 
tergantung pada industri yang terlibat. Penilaian harus memenuhi 
kebutuhan   industri   tertentu   dan   sektor   industri   dimana 
performanya   sedang   dinilai.   Penilaian   harus   hanya   berdasar 
variabel   yang   ada   dalam  statement  variabel,   yang   diterapkan 
pada kontek yang telah ditetapkan sebelumnya.
3.2. Bukti berkut ini penting untuk penetapan kompetensi dalam unit 
ini :
3.2.1. Produksi dua jenis yang berbeda yang menggabungkan 
animasi 2D dengan  job  spesifikasi dan kriteria performa 
yang telah ditetapkan.
3.2.2. Mendapatkan   dan   menggunakan   informasi   yang   sesuai 
dengan tugas dari berbagai sumber informasi  .
3.2.3. Perkembangan  image  grafik kreatif yang sesuai dengan 
kebutuhan   praktis   termasuk   jenis   produksi   dan   batasan 
sumberdaya dalam batas anggaran tertentu.
3.2.4. Komunikasi   verbal   dan   tertulis   yang   efektif   dengan 
individu / organisasi.
3.2.5. Pengetahuan dan aplikasi metode dan peralatan produksi 
grafik 2.

4. Kaitan dengan unit­unit lainnya
4.1. Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit 
kompetensi yang berkaitan dengan:
4.1.1 TIK.MM02.055.01 Membuat Animasi Digital 3D
4.2 Pengembangan   pelatihan   untuk   memenuhi   persyaratan   dalam 
unit   ini   perlu   dilakukan   dengan   hati­hati.   Untuk   pelatihan   pra­
kejuruan   umum,   institusi   harus   menyediakan   pelatihan   yang 
mempertimbangkan   serangkaian   konteks   industri   seutuhnya 
tanpa   bias   terhadap   sektor   tertentu.   Batasan   variabel   akan 
membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu / khusus, pelatihan 
harus   disesuaikan   agar   dapat   memenuhi   kebutuhan   sektor 
tersebut.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

2.3.6 Kompetensi Kunci

NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT

1 Mengumpulkan,   mengorganisir   dan   menganalisa  2


informasi

2 Mengkomunikasikan ide­ide dan informasi 2

3 Merencanakan dan mengorganisir aktivitas­aktivitas 2

4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 3

5 Menggunakan ide­ide dan teknik matematika 2

6 Memecahkan masalah 3

7 Menggunakan teknologi 3
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

BAB III
STRATEGI DAN METODE PELATIHAN

3.1 Strategi Pelatihan 
Belajar dalam suatu Sistem Berbasis Kompetensi berbeda dengan yang 
sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung 
jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan 
belajar   Anda   dengan   Pelatih   dan   kemudian   melaksanakannya   dengan   tekun 
sesuai dengan rencana yang telah dibuat.

Persiapan/perencanaan
a. Membaca   bahan/materi   yang   telah   diidentifikasi   dalam   setiap   tahap   belajar 
dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda.
b. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.
c. Memikirkan   bagaimana   pengetahuan   baru   yang   diperoleh   berhubungan 
dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.
d. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda.

Permulaan dari proses pembelajaran
a. Mencoba  mengerjakan   seluruh   pertanyaan   dan  tugas praktik yang  terdapat 
pada tahap belajar.
b. Merevisi   dan   meninjau   materi   belajar   agar   dapat   menggabungkan 
pengetahuan Anda.

Pengamatan terhadap tugas praktik
a. Mengamati   keterampilan   praktik   yang   didemonstrasikan   oleh   Pelatih   atau 
orang yang telah berpengalaman lainnya.
b. Mengajukan   pertanyaan   kepada   Pelatih   tentang   konsep   sulit   yang   Anda 
temukan.

Implementasi
a. Menerapkan pelatihan kerja yang aman.
b. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik.
c. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.

Penilaian
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

3.2 Metode Pelatihan 
Terdapat   tiga   prinsip   metode   belajar   yang   dapat   digunakan.   Dalam 
beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan.

Belajar secara mandiri 
Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai 
dengan   kecepatan   belajarnya   masing­masing.   Meskipun   proses   belajar 
dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat 
untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar.

Belajar Berkelompok
Belajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur 
dan   berpartisipasi   dalam   sesi   belajar   berkelompok.   Walaupun   proses   belajar 
memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing­masing, sesi kelompok 
memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.

Belajar terstruktur
Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan 
oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

BAB IV
MATERI UNIT KOMPETENSI 

Membuat Animasi Digital 2D

4.1 Tujuan Instruksional Umum
• Siswa mampu merancang animasi 2D.
• Siswa mampu membuat animasi digital 2D.

4.2 Tujuan Instruksional Khusus
• Siswa mampu membuat storyboard.
• Siwa mampu menentukan berbagai kebutuhan untuk membuat animasi 
2D.
• Siswa mengerti tentang konsep industri multimedia.
• Siswa dapat menentukan software yang cocok.
• Siswa dapat menentukan metode untuk membuat animasi 2D.
• Siswa dapat menggabungkan beberapa media untuk membuat animasi 
2D.
• Siswa mampu mengevaluasi animasi 2D.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

4.3 Pengertian Animasi
Animasi   adalah   sebuah   proses   yang   membuat   gambar­
gambar/images  menjadi   terlihat   hidup   dan   bergerak.   Animasi   telah 
berkembang   dari   jaman   ke   jaman.   Di   mulai   dari   sebuah   animasi 
sederhana sampai ke animasi modern  saat ini. Dahulu, animasi dibuat 
dengan menggambar sesuatu yang kita ingin gerakan satu persatu, dari 
titik   awalnya,   digeser   perlahan   lahan   sampai   ketempat   tujuan.   Setelah 
itu, kumpulan­kumpulan gambar yang telah kita buat, akan kita tumpuk 
secara   berurutan,   kemudian   kita   lakukan   pergantian   halaman   dengan 
cepat.   Hal   ini   akan   membuat   tipuan   mata,   seolah   gambar   tersebut 
bergerak.   Semakin   banyak   gambar   yang   dibuat,   akan   semakin   halus 
pergerakan   dari   animasi   tersebut.   Teknik   gambar   seperti   ini   masih 
sering   digunakan   bahkan   saat   ini,   karena   itu   merupakan   inti   dari 
pembuatan animasi, baik 3D maupun 2D.

4.3.1 Animasi Digital 2D
Teknik   Animasi   saat   ini   sudah   semakin   maju.   Kita 
menyebut suatu animasi bersifat 2D apabila dimensi dari animasi 
kita   hanya   melibatkan   dua   vektor   yaitu   sumbu   X   dan   sumbu   Y. 
Pada   animasi   seperti   ini   kita   tidak   akan   bisa   membuat   animasi 
yang   menyerupai   realitas.   Teknik   dari   animasi   ini   kurang   lebih 
akan   sama.   Kita   akan   berhadapan   dengan   objek   2D   yang 
digerakan sesuai dengan keinginan kita.

Pada dunia Animasi digital 2D kita akan mengenal dua tipe 
animasi, yaitu:
• Cell Animation
Yaitu   animasi   yang   bergerak   bergantung   pada   perubahan 
masing­masing frame.

• Path Animation
Yaitu   sebuah   animasi   yang   dibuat   dengan   menggerakan 
sebuah objek mengikuti sebuah garis yang sudah ditentukan 
sebelumnya.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

Gambar   yang   akan   kita   proses   menjadi   sebuah   animasi 


dapat kita buat dengan berbagai macam cara:
• Gambar buatan tangan.
• Gambar yang dibuat dengan bantuan komputer.
• Penggabungan dua teknik diatas.

Cell Animation
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

Path Animation

4.3.2 Animasi Digital 3D

Untuk Animasi  3D, kita  akan  berhadapan  dengan  vektor 3 


dimensi   yaitu   sumbu   x,   sumbu   y   dan   sumbu   z.   Pada   tingkat   ini 
kita   akan   melakukan   pergerakan   dari   objek   3   dimensi.   Setiap 
pergerakan   ini   akan   diubah   menjadi   kumpulan  image  yang 
kemudian menjadi animasi yang kita lihat. Pada level animasi 3D 
saat   ini,   manusia   sudah   hampir   membuat   animasi   yang   hampir 
sesuai   dengan   kenyataan.   Maksudnya   adalah   sebuah   gambar 
virtual yang dibuat menyerupai kenyataan.

Pada 3D animation, kita akan melewati tiga buah proses yaitu:
• Modeling.
Merupakan   sebuah   proses   perancangan   sebuah   objek 
3D, dengan menggunakan software 3D Modelling.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

• Animation.
Animation  merupakan   proses   pemberian   animasi 
kepada objek 3D yang telah dibuat.

• Rendering.
Merupakan proses pemberian atribut kepada objek dan 
kemudian  mengubahnya  kedalam bentuk  animasi   yang 
bisa kita lihat.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

3D Animation

Selanjutnya   pada   buku   informasi   ini   kita   hanya   akan 


membahas proses pembuatan animasi 2D.

4.4 Storyboard
Story   board  merupakan   gambaran   dari   isi   proyek   animasi   kita. 
Setiap   seseorang   ingin   membuat   animasi,   terlebih   dahulu   ia   akan 
membuat   sebuah   perencanaan.   Perencanaan   ini   meliputi,   keseluruhan 
isi   animasi,   mulai   dari   cerita,   pergerakan,   efek   lagu,   alur   pergantian 
schene, dan semua hal lainnya yang diperlukan.

Pada  story   board  kita   sudah   membuat   sketsa   animasi   kita.   Kita 
bisa   membuat   animasi   tersebut   per   schene   dan   membuat   alur   cerita 
yang jelas, yang bisa dimengerti oleh orang lain. Hal ini penting karena 
dalam   sebuah   proses   pembuatan   animasi   yang   besar,   kita   tidak   akan 
bekerja seorang diri saja. Kita akan bekerja sama dengan banyak orang 
yang   memiliki   banyak   kepentingan   yang   berbeda.   Pada  storyboard, 
semuanya   ini   akan   disatukan.   Disatukan   artinya   semua   bagian   harus 
dapat   mengerti   inti   keseluruhan   cerita   dan   mengetahui   bagiannya 
masing­masing pada  story board  tersebut. Alur cerita yang jelas berarti 
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

dibuat   sedetail   mungkin,   bahkan   sampai   menggambarkan   pergerakan 


setiap objek.

Berikut ini adalah contoh dari sebuah story board:
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

4.5 Sumber Daya dan Material yang Dibutuhkan
Seperti   yang  telah   disebutkan   sebelumnya,   kita   berkemungkinan 
untuk   mengerjakan   sebuah   animasi   secara   bersamaan,   atau   dengan 
banyak   orang.   Hal   ini   akan   membuat   proses   managemen   menjadi 
penting   untuk   mengelola   proyek   animasi   ini.   Pada   sebuah   proyek 
animasi   kita   akan   membutuhkan   sumber   daya   manusia   dan   sumber 
daya materiil.

Secara   umum   kita   dapat   menjabarkan   elemen­elemen   yang 


dibutuhkan pada sebuah proyek adalah:

• Waktu.
Setiap   kita   membuat   suatu   proyek   baik   itu   proyek   animasi   atau 
bukan,   kita   akan   bertemu   dengan   faktor   waktu.   Waktu   akan 
menjadi   faktor   pembatas,   berapa   lama   suatu   proyek   akan   kita 
kerjakan.   Pada   saat   seperti   ini   kemampuan   penjadwalan 
sangatlah penting. Kita harus mampu membuat jadwal dari setiap 
kegiatan yang perlu dilakukan pada proyek kita. Misalnya, kapan 
sebuah gambar harus selesai, kapan sebuah animasi akan diberi 
background  suara,   dan   sebagainya.   Semuanya   itu   harus   sudah 
terjadwal,   sehingga   arus   perpindahan   pekerjaan   dapat   mengalir 
dengan   tepat   waktu.   Banyak   sekali   cara   untuk   mengatur   waktu, 
sebagai   contoh   anda   bisa   melihat   sebuah   penjadwalan 
menggunakan gantt chart.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

• Biaya dan Anggaran.
Selain   faktor   waktu   kita   juga   akan   berkutat   dengan   anggaran. 
Semakin   lama   kita   mengerjakan   suatu   proyek,   biaya   yang   akan 
kita   keluarkan   akan   semakin   besar.   Hal   itu   membuat   kita   harus 
bisa   mengefektifkan   biaya   yang   kita   keluarkan.   Oleh   karena   itu 
sebelum   sebuah   proyek   dimulai,   kita   harus   membuat  budgeting 
dan kemudian melakukan proses pengontrolan anggaran. Hal itu 
bertujuan agar anda tidak mengalami over budget.

• Hardware.
Hal   lain   yang   penting   adalah   kita   memiliki  hardware/perangkat 
keras   untuk   mendukung   pembuatan   animasi   2D   kita.   Perangkat 
keras   ini   seperti   komputer   multimedia,  scanner,  dan   berbagai 
media   pendukung   lainnya.   Hal   ini   berkaitan   erat   dengan   modal 
yang   diperlukan,   kecepatan   dalam   bekerja.   Semakin   banyak 
fasilitas   pendukung   yang   disediakan,   akan   semakin   cepat 
pekerjaan bisa diselesaikan, akan semakin baik pula kualitas dari 
pekerjaan tersebut.

• Software.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

Selain masalah  hardware, kita juga harus memperhatikan piranti 
lunak   yang   akan   mendukung  hardware  kita.   Piranti   lunak, 
umumnya   memiliki   harga   yang   cukup   tinggi.   Kita   tidak   bisa 
membeli   berbagai  software,   untuk   sekedar   coba­coba.   Oleh 
karena   itu   kita   harus   bisa   mendefinisikan   kebutuhan   kita, 
kemudian   baru   memutuskan  software  yang   akan   kita   gunakan. 
Banyak   sekali  software  untuk   membuat   animasi   yang   kita 
perlukan,   seperti  software  image  editing,  software  pembuat 
animasi,  software  audio   dan   video  editing,   dan   jenis­jenis 
software lain yang mandukung.

• Brainware.
Setela   semua   elemen   lainnya,   elemen   yang   tidak   kalah   penting 
adalah   manusia.   Manusialah   yang   akan   mengerjakan   semuanya 
ini,   dengan   bantuan   dari   berbagai   fasilitas.  Pada   sebuah   proyek 
animasi   2D,   kita   akan   berhubungan   dengan   banyak   orang, 
seperti:
o Project Manager
Project   manager,   bisa   kita   ibaratkan   sebagai   seorang 
sutradara.   Ia   akan   mengontrol   proyek   animasi   ini   secara 
keseluruhan.

o Graphic Designer
Seorang  Graphic   Designer,   akan   menghasilkan   berbagai 
gambar   yang   dibutuhkan   dalam   sebuah   animasi   2D. 
Biasanya   untuk   animasi   yang   menggunakan   teknik   Cell 
Animation yang bergantung pada perubahan  image setiap 
frame, akan membutuhkan banyak Graphic Designer.

o Writer
Berfungsi   sebagai   penulis.   Ia   akan   menuliskan   semua 
naskah   cerita,  story   board,   dan   berbagai   macam   hal   lain 
yang berhubungan dengan teks/naskah.

o Animation Designer
Berfungsi   sebagai   orang   yang   membuat   gambar­gambar 
menjadi   bergerak   sesuai   dengan   keinginan   bersama.   Ia 
akan   menggunakan   gambar   dari  graphic   designer, 
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

kemudian   memberikan   berbagai   macam   efek   yang 


mendukung animasi 2D tersebut.

o Audio Specialist
Orang   yang   bertanggung   jawab   terhadap   seluruh   musik 
dalam   animasi   tersebut.   Baik   itu,   musik  background, 
soundtrack,   maupun   audio­audio   lainnya.   Ia   akan 
memberikan dan menggabungkan animasi dengan segala 
unsur audio.

o Producer
Orang   yang   akan   mempublish   produk   animasi   ini. 
Producer   akan   mengatur   agar   animasi   yang   telah   dibuat 
ini sampai ke pasaran.

4.6 Software Animasi 2D
Seperti yang telah disebutkan pada bagian sebelumnya, software 
menjadi sesuatu yang mutlak untuk membuat animasi 2D yang bersifat 
digital.   Kita   perlu   menentukan  software  yang   sesuai   dengan   jenis 
pekerjaan dan kebutuhan kita.

4.6.1 Lingkupan industri software
Industri  software  yang   akan   berguna   untuk   membuat 
animasi akan sangat bervariasi. Kita harus bisa menentukan dulu 
lingkup dari industri animasi. Misalnya kita akan membuat sebuah 
industri   animasi  2D   digital   yang   akan   dipublish  pada  world   wide  
web.   Kita   akan   membutuhkan  software  untuk  image  editing, 
seperti   Adobe   Photoshop,  software  animasi   2D,   seperti   Adobe 
Flash   atau   director,  software  audio   dan   video  editing  seperti 
adobe   premiere.   Semuanya   itu   akan   mendukung   proses 
pembuatan   animasi   tersebut.   Industri  software  pun   biasanya 
mengkhususkan   diri   pada   bidang­bidang   tertentu,   seperti 
software untuk mengedit image, software untuk audio editing, dan 
sebagainya.   Oleh   karena   hal   itu,   kita   harus   bisa   memperhatikan 
kompatibilitas   dari   masing­masing  software.   Setiap  software 
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

tersebut   harus   dapat   menghasilkan   dokumen   yang   dapat   di 


integrasikan satu sama lain.

4.6.2 Kriteria Pemilihan Software
Untuk membantu melakukan pemilihan  software, kita dapat 
melihat   suatu  software  dari   tiga   segi.   Kita   harus   memperhatikan 
spesifikasi produksi, platform animasi kita, dan outcome.

4.6.2.1 Spesifikasi Produksi
Spesifikasi   produksi   merupakan   lingkupan   dari 
proses   produksi   animasi   kita.   Misalnya   kita   akan 
menentukan   apakah   produksi   kita   meliputi   semua   hal. 
Atau   mungkin   kita   akan   mengurus   semuanya   tetapi 
outsource   untuk   bagian   audio.   Hal   ini   akan   sangat 
berpengaruh terhadap pemilihan  software. Misalnya kita 
hanya membuat sebuah animasi tanpa dukungan audio, 
dan berencana untuk outsource ke industri audio, untuk 
memberi   suara   pada   animasi   tersebut,   maka   kita   tidak 
akan   perlu   untuk   membeli  software  audio.   Oleh   karena 
tersebut, tentukan terlebih dahulu batasan produksi dari 
industri multimedia tersebut.

4.6.2.2 Platform
Platform  merupakan   media   penyampaian   dari 
animasi   2D   kita.   Banyak   sekali   media   yang   bisa   kita 
gunakan. Misalnya kita bisa mempublishnya pada  world  
wide   web.   Kita   juga   bisa   menjadikannya   sebagai   film 
yang   bisa   disaksikan   pada   televisi   atau   mungkin 
dijadikan   dalam   bentuk   game.   Semuanya   ini   harus 
disesuaikan dengan software yang kita gunakan.

Pada   media   televisi,   kendala   yang   dihadapi 


adalah   setiap   negara   memiliki   sistem   televisi   yang 
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

berbeda, dan  tidak ada  standar umum yang   ditetapkan 


bersama.   Kondisi   ini   menyebabkan   media   video   yang 
dihasilkan   oleh   setiap   negara   susah   untuk   ditransfer. 
Contohnya video tape yang dibuat Amerika tidak dapat 
diputar   di   Korea   ataupun   Inggris.   Ketidaknyamanan   ini 
disebabkan   kondisi   politik   yang   ada   dalam   negara 
tersebut,   yang   bertujuan   untuk   menghindari   pertukaran 
informasi   dengan   cepat   yang   akan   mempengaruhi 
pandangan,   ide   maupun   gagasan   baru   dari   setiap 
negara.   Tetapi   kondisi   ini   mulai   berubah   pada   saat 
internet   sudah   dapat   menjangkau   negara   di   seluruh 
dunia.   Digital   video   tidak   memiliki   batasan,   yang 
didesain   dengan   kualitas   dan   ukuran   yang   mampu 
menghantarkan   informasi   ke   hadapan   penggunanya. 
Format   digital   video   ini   dapat   saja   disimpan   dalam 
bentuk  CD­ROM, DVD, ataupun dalam bentuk file yang 
dapat di download dari internet.

Kita harus bisa melihat apakah software yang kita 
gunakan   akan   menghasilkan   format   dokumen   dengan 
tipe   apa.   Sebagai   contoh,   Adobe   Flash,   akan   bisa 
menghasilkan   dokumen   dengan   tipe   .swf   yang   bisa   di 
impor ke dokumen html. Hal ini menyebabkan kita bisa 
membuat   animasi   2D,   dengan   flash   untuk   dipublish 
pada world wide web.  Akan sangat tidak efektif apabila 
kita membeli  software  yang saat kita gunakan, hasilnya 
tidak bisa kita manfaatkan.

4.6.2.3 Outcome
Selain   masalah   diatas,   kita   juga   harus   mengajak 
designer   grafis   dan   animasi   kita   untuk   menentukan 
software  yang   akan   kita   gunakan.   Ingat,   apabila 
bertanya,   tanyalah   pada   ahlinya.  Designer  animasi   dan 
grafis kita akan lebih mengerti mengenai masalah output 
dari setiap software. Apakah sebuah software akan bisa 
kita   gunakan   untuk   memberi   hasil   yang   kita   inginkan. 
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

Hal ini dikarenakan, setiap  software  memiliki perbedaan 


tools  dan   fungsi.  Tools  ini   akan   menjadi   faktor   yang 
menentukan   apakah   sebuah  software  akan   bisa 
memberikan   hasil   yang   sesuai   dengan   yang   kita 
inginkan.

Macromedia Flash – Software untuk membuat animasi 2D

4.7 Membuat Gambar Animasi 2D
Setelah kita mempelajari hal­hal diatas, sekarang adalah saatnya 
bagi   kita   untuk   membuat   dan   mempraktekan   cara   untuk   membuat 
animasi   digital   2D.   Untuk   sampai   ketahap   ini,   kita   anggap   bahwa   kita 
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

semua   telah   mengerti   cara   untuk   membuat   schedulling   dan   membuat 


storyboard untuk animasi kita. Maka dari itu, langkah selanjutnya adalah 
membuat image.

4.7.1 Metode Pembuatan Gambar Animasi
Proses   animasi   erat   sekali   dengam   proses   pembuatan 
gambar. Gambar­gambar inilah yang akan kita buat untuk menjadi 
animasi. Pada bagian sebelumnya kita telah mengenal cara untuk 
membuat   gambar,   dengan   3   cara   yaitu,   menggambar   dengan 
tangan,   komputer,   maupun   dengan   gabungan   kedua   teknik 
tersebut.

Contoh gambar dengan tangan

Untuk   proses   pembuatan   gambar   ini   harus   disesuaikan 


dengan   keperluan   masing­masing.   Misalnya   kita   bisa   membuat 
sketsa   dengan   tangan,   yang   relatif   lebih   mudah   dibandingkan 
dengan   menggambar   langsung   pada   komputer.   Kemudian   kita 
bisa   membuat   gambar   tersebut   menjadi   digital,   dengan   cara 
menscanya.   Setelah   itu   kita   bisa   meng­edit   gambar   tersebut 
dengan berbagai  software  image  editing  yang telah tersedia. Hal 
itu   akan   menghasilkan   gambar   yang   relatif   lebih   baik,   dibanding 
menggunakan salah satu teknik saja.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

4.7.2 Memproduksi Gambar Animasi
Setelah   gambar   utama   ktia   jadi,   kita   harus   melakukan 
produksi   untuk   memperbanyak   gambar   tersebut.   Hal   ini 
dikarenakan,   untuk   membuat     animasi   akan   dibutuhkan   gambar 
yang sangat banyak. Misal untuk sebuah animasi dengan tingkat 
25  frame  per   second,   berarti   untuk   membuat   10   menit   animasi 
tersebut   dibutuhkan   15000   gambar.   Coba   bayangkan   berapa 
banyak   animasi   yang   akan   kita   buat   untuk   sebuah   film   animasi 
2D,   seperti   doraemon,   dan   yang   lainnya.   Akan   tetapi   saat   ini 
sudah   banyak  software  yang   akan   membantu   anda   untuk 
memproduksi gambar­gambar tersebut, tanpa harus membuatnya 
satu   persatu.   Telah   tersedia   berbagai   fasilitas   seperti   motion 
tween,   motion   shape   yang   akan   membantu   anda   untuk   mengisi 
frame  tersebut   secara   otomatis,   tanpa   anda   harus   menggambar 
satu persatu pada setiap frame.

4.7.3 Soundtrack
Kemudian   saat   kita   sedang   menjalankan   proses   produksi 
image/gambar,   audio   specialist   bertugas   untuk   membuat 
soundtrack dan segala hal yang berhubungan dengan audio. Saat 
itu, ia bertugas untuk merencanakan berbagai audio yang akan di 
attach pada animasi nantinya, mulai dari backsound, suara vokal, 
instrument, soundtrack, dan sebagainya.

4.7.4 Pelabelan
Setelah   seluruh   proses   di   atas   selesai,   maka   kita   harus 
melakukan   pelabelan   dari   seluruh   gambar   yang   telah   kita   buat. 
Kita harus mengelompokannya sesuai dengan kategori yang kita 
inginkan.   Sebagai   contoh,   kita   bisa   mengelompokannya 
berdasarkan schene. Setiap pengelompokan ini harus diberi label, 
agar   memudahkan   proses   pencarian   saat   akan   dibuat   animasi 
nantinya.  Selain   itu,   gambar­gambar   ini   juga   harus   terurut   pada 
setiap   bagiannya.   Peletakan   yang   berantakan   akan   sangat 
menyulitkan   animator   untuk   membuat   gambar   tersebut   menjadi 
animasi.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

4.8 Membuat Animasi 2D
Untuk   menjadi   seorang   animator,   diperlukan   penguasaan 
keahlian di bidang  acting,  sinematography, dan pemahaman mengenai 
proses   pembuatan   film.   Seorang   animator   juga   harus   mengerti 
mengenai   proses   penceritaan   yang   baik,   akan   menarik   perhatian 
penonton   sehingga   memancing   reaksi   penonton   yang   menyaksikan, 
baik   tertawa,   sedih   maupun   gembira.   Dengan   kata   lain,   seorang 
animator harus bisa  mengekpresikan  emosi tertentu  kepada  penonton, 
bukan mempertontonkan serangkaian gerak yang tidak berarti.

Oleh   karena   itu,   banyak   sekali   hal   yang   harus   kita   perhatikan 
dalam   mambuat   sebuah   animasi.   Hal   yang   pertama   kita   harus 
perhatikan   adalah   bagaimana   cara   mengkonversi   kumpulan   gambar 
menjadi sebuah animasi yang enak dilihat.

Kita  akan  mengambil  contoh  proses  pembuatan   animasi  dengan 


salah satu software, yaitu macromedia flash MX. Macromedia Flash MX 
adalah program grafis animasi standar professional untuk menghasilkan 
halaman   web   yang   menarik.  Movie  Flash   terdiri   atas   grafik,   teks, 
animasi dan aplikasi, yang mengutamakan grafik berbasis vektor. Flash 
memiliki akses lebih  cepat dan akan terlihat halus pada skala  resolusi 
layar   besar   atau   kecil,   selain   itu   juga   mempunyai   kemampuan   untuk 
mengimpor   video,   gambar   dan   suara   dan   aplikasi.   Macromedia   Flash 
MX   juga   bisa   memasukkan   unsur   interaktif   dalam  movienya 
menggunakan   Actionscript   (suatu   bahasa   pemrograman   berorientasi 
objek),   yang   pengguna   bisa   berinteraksi   dengan  movie,   menggunakan 
keyboard  atau  mouse  untuk berpindah ke bagian­bagian yang berbeda 
dari   sebuah  movie,   mengontrol  movie,   memindahkan   objek­objek, 
memasukkan informasi melalui form dan operasi operasi lainnya. Akan 
tetapi   nanti   dalam   pelaksanaanya,   teknik   animasi   akan   disesuaikan 
dengan jenis software yang digunakan.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

4.8.1 Konversi Gambar ke Animasi
Setelah   kita   memiliki   sebuah   gambar   utama,   kita   harus 

mengkonversinya kedalam software animasi kita. 
Apabila   gambarnya   belum   digital,   maka   kita   harus 
menscannya   terlebih   dahulu   menjadi   bentuk   digital.   Setelah   kita 
memiliki   gambar   dalam   bentuk   digital,   kita   harus   memisakannya 
menjadi   bagian­bagian   kecil   yang   nanti   akan   kita   animasikan. 
Contoh tersebut akan memisahkan seluruh bagian yang akan kita 
animasi   kan   sehingga   nantinya   kita   akan   memperoleh   sebuah 
animasi yang solid.

Setiap bagian tersebut kemudian akan kita buat pergerakan 
satu   persatu   pada   setiap  framenya,   dengan   bantuan  software 
animasi 2D.

4.8.2 Penggabungan berbagai Media
Setelah   animasi   kita   jadi,   kita   harus   menggabungkan 
beberapa media yang tidak kalah penting. Kedua elemen tersebut 
adalah, audio dan background statis.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

4.8.2.1 Audio
Dalam   sebuah   animasi   kartun   unsur   penting 
lainnya   adalah   suara.   Suara   memberi   pengaruh   yang 
sangat besar terhadap desain kartun yang dibuat, yang 
mewakili karakter dan suasana. Cara memperoleh suara 
dapat   dilakukan   dengan   cara   merekam   suara   atau 
mencari suara­suara latar belakang.

Terdapat   beberapa   bagian   dari   sebuah   animasi 


yang   membutuhkan   suara.   Hal­hal   tersebut   seperti 
backsound,   sound   effect,  soundtrack,   vokal,   dan 
sebagainya. Untuk itu kita perlu software yang berfungsi 
untuk   menggabungkan   berbagai   elemen   audio   ini 
kedalam   animasi.   Sebagai   contoh   kita   dapat 
menggunakan Adobe Audition, atau dengan macromedia 
flash pun kita bisa memasukan music langsung.

Tampilan keyframe pada macromedia flash.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

Tampilan Adobe Audition

Selain membutuhkan tambahan software kita juga 
membutuhkan tambahan hardware, seperti:
1. Mikropon, untuk memasukkan suara.
2. Mic  Pre­amplifier,  untuk  memperhalus  suara   yang 
akan disimpan.

3. Speaker, untuk menghasilkan/mengeluarkan suara 
dari komputer.
4. Kartu   Suara,   untuk   mengubah   signal   analog   ke 
signal digital.

4.8.2.2 Background Statis
Penggunaan latar belakang dalam animasi kartun 
merupakan   bagian   penting   dalam   keberhasilan   animasi 
kartun   itu   sendiri   yang   memperkuat   kesan   yang   ingin 
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

ditonjolkan.   Pemilihan   latar   belakang   harus   tepat   pada 


tujuannya   dan   sesuai   dengan   waktunya   (suasana   yang 
ingin diciptakan). Latar belakang ini juga jangan bersifat 
kaku   yang   selalu   menampilkan   latar   belakang   seperti 
kota,   gunung,   hutan   dan   lainnya,   tetapi   juga   perlu 
ditambahkan   efek­efek   khusus   yang   memperkuat   tokoh 
utama.

Oleh   karena   itu,   sebelum   sebuah   animasi 


dipublish,   kita   harus   menggabungkan   seluruh   animasi 
tersebut   dengan  background  yang   sesuai.   Hal   ini 
tentunya   akan   menambah   kesolidan   dari   animasi 
tersebut.

4.8.3 Teknik Animasi
Seperti   yang   telah   dikatakan   pada   bagian   sebelumnya, 
teknik untuk animasi harus disesuaikan dengan  softwarenya. Hal 
ini dikarenakan setiap software memiliki tools yang berbeda­beda. 
Akan   tetapi,   secara   umum   kita   mengenal   beberapa   prinsip 
animasi   yang   berlaku   secara   general,   baik   animasi   2D   maupun 
3D. Prinsip tersebut adalah:

1. Pose dan gerakan antara.
Pada animasi yang didesain di atas akan sulit jika langsung 
meng­copy  semua   gerakan   pada   tiap  frame.   Agar   mudah, 
animator   membagi   sekuens   gerakan   dalam   2   bagian,   yaitu 
pose  dan   gerakan   antara   (Pose­to­pose   and   Inbetween). 
Pose  adalah  gerakan   paling   ekstrim  dari   tiap   gerakan   yang 
ada   dan   inbetween   adalah   gerakan   antara   suatu  pose  ke 
pose  lainnya.   Pada   animasi   2D  key  animator   akan 
menggambar  key  pose.   Lalu  inbetweener  melanjutkan 
dengan membuat gerakan antara satu
pose  ke  pose  yang   lainnya.   Animator   3D   biasanya 
melakukan   setup   karakter   dan   mengatur  pose.  Inbetween 
dilakukan oleh komputer secara otomatis.

2. Pengaturan waktu
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

Pengaturan   waktu   merupakan   "jiwa"   dari   suatu   animasi. 


Dengan   mengatur   durasi   gerakan,   suatu   karakter   bisa 
terlihat   berbeda   dari   karakter   yang   lain.   Meskipun  posenya 
sama,   tetapi   dengan   durasi   gerak   berbeda,   karakter   bisa 
terlihat   berjalan   santai   (jarak   antara  key  pose  cukup   jauh), 
berjalan   biasa,   atau   terlihat   tergesa­gesa   berlari   (jarak 
antara key pose lebih dekat).

3. Gerakan sekunder
Gerakan   sekunder   adalah   gerakan   yang   terjadi   akibat 
gerakan   yang   lain.   Gerakan   itu   merupakan   gerakan   yang 
masih menjadi suatu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan 
dari gerakan utama. Misalnya saat seseorang berjalan, maka 
rambutnya   juga   akan   sedikit   bergerak­gerak,   tangannyapun 
akan bergerak mengikuti irama kaki.

4. Akselerasi gerak
Prinsip   ini   diilhami   dari   hukum   Newton   yaitu   setiap   benda 
diam cenderung tetap diam, dan setiap benda bergerak akan 
tetap   bergerak,   kecuali   mengalami   percepatan   atau 
akselerasi.   Dari   suatu  pose  yang   diam   ke   sebuah   gerakan 
akan   terjadi   percepatan,   dan   dari   gerakan   ke   sebuah  pose 
akan   terjadi   perlambatan.   Gerakan   semua   benda   mirip 
dengan   laju   mobil.   Saat   bergerak   mobil   akan   berakselerasi 
terlebih   dahulu,   lalu   mobil   itu   bergerak   dengan   kecepatan 
tetap.   Sebelum   berhenti   ia   akan   mengalami   perlambatan 
atau   akselerasi   negatif   dan   akhirnya   berhenti   di   satu   titik. 
Contoh   lainnya   adalah   bola   yang   ditembakkan   dengan 
kanon. Pada saat ditembakkan, ia melaju dengan kecepatan
tertinggi,   lalu   gaya   gravitasi   akan   memperlambatnya   dan   ia 
akan berhenti pada ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan 
menariknya kembali dan ia akan bergerak dengan akselerasi 
tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola itu akan mencapai titik 
terendah   pada   kecepatan   tertinggi.   Prinsip   yang   sama 
berlaku   pada   animasi   karakter.   Pada   gerakan 
menggelengkan   kepala,   animator   akan   menambahkan 
"percepatan" pada awal gerak dan "perlambatan" pada akhir 
gerak.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

5. Antisipasi
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, 
bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri, dan 
gerakan   akhir   yang   disebut   gerakan   penutup   (follow  
through). Pada saat meloncat biasanya makhluk hidup akan 
menekuk ke dua kaki, membungkukkan badan dan menarik
ke   dua   tangan   ke   bawah,   barulah   meloncat.   Gerakan 
pendahuluan   inilah   yang   disebut   antisipasi.   Demikian   juga 
waktu   duduk   dan   bangkit   dari   tempat   duduk.   Sebelumnya 
membungkukkan badan,menekan beban seluruh tubuh pada 
telapak kaki, dan melenting ke atas untuk bangkit. Gerakan 
antisipasi ini juga berlaku untuk semua gerakan

6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu.
Prinsip ini didasari hukum kelembaman Newton yaitu setiap 
benda   yang   bergerak   cenderung   tetap  bergerak,   bahkan 
setelah mendapat gaya yang menghentikannya. Jika sebuah 
mobil   ngebut   dan   tiba­tiba   berhenti,   sebelum   berhenti   ia 
akan   melaju   melebihi   titik   hentinya   dahulu,   baru   setelah   itu 
kembali ke titik semula. Sama juga jika berlari dan tiba­tiba 
berhenti. Badan akan sedikit "terlempar" ke depan, sebelum 
akhirnya kembali ke titik seimbang. Demikian pula pada saat 
tanganmemukul   sesuatu.   Tiba­tiba   berhenti,   dan   tangan 
akan bergetar sedikit pada titik yang paling ektrim.

Ini   yang   disebut   gerakan   penutup   (follow   through).   Tidak 


semua   gerakan   terjadi   atau   berhenti   pada   saat   yang 
bersamaan.   Selalu   ada   perbedaan   waktu   antara   langkah 
kaki   dan   ayunan   tangan.   Sering   gerakan­gerakan   tersebut 
terasa   bertindihan.   Prinsip   ini   yang   dikenal   sebagai 
overlapping action. 

7. Gerak melengkung
Prinsip   inilah   yang   diterapkan   pada   animasi.   Contoh   orang 
yang   sedang  menggelengkan   kepala   .   Pada   saat   kepala 
menggeleng dari kiri kanan, ia akan membuat gerakan
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

sedikit   melengkung   ke   arah   atas   atau   bawah   yang 


membentuk  lingkaran.   Dengan   menerapkan   prinsip   gerakan 
melengkung sebuah animasi tidak akan terlihat kaku seperti 
robot.

8. Dramatisasi gerakan
Dramatisasi   gerakan   adalah   tindakan   mempertegas   apa 
yang   sedang   dilakukan.   Para   pemain   aktor  teater   akan 
mendramatisasi   atau   melebih­lebihkan   aksi   mereka   agar 
terlihat   jelas   oleh   para   penonton,   apalagi   penonton   selalu 
melihat pertunjukan dari jarak jauh (long shot). Saat marah , 
sang   aktor   berkacak   pinggang,   menggerakkan   seluruh 
badannya, dan menuding­nuding lawannya.

9. Elastisitas
Kelenturan   menunjukkan   tingkah   rigiditas   suatu   objek.   Bola 
karet   akan   mempunyai   derajat  kelenturan   yang   berbeda 
dengan bola bowling. Pada objek realistis, prinsip ini terlihat 
pada   kontraksi   otot.   Tekuk   kedua   lengan   dan   kencangkan 
otot,   otot   akan   mengalami   pembesaran.   Hal   penting   yang 
harus   dilakukan   adalah   setiap   benda   yang   mengalami 
pelenturan   tetap   akan   mempertahankan   volumenya.   Jika 
sebuah karakter berubah volumenya, realitas yang ada akan
hilang. 

10.Penempatan di bidang gambar
Selain   animasi   cara   menempatkan   karakter   dihadapan 
kamera   mutlak   diperlukan.   Dengan  menempatkan   kamera 
atau   karakter   secara   tepat,   konsep   yang   diinginkan   dapat 
terbaca   dengan   mudah   oleh   penonton.   Prinsip   yang   paling 
penting   adalah   prinsip   sinematography   dan   prinsip   silluet. 
Dengan   penempatan  kamera   yang  rendah,  sebuah  karakter 
akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan 
penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil
atau   terlihat   bingung.   Penempatan   kamera   dengan   arah 
miring  (rolling)   akan   membuat   gerakan   terlihat   dinamis. 
Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat 
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

formal   dan   berwibawa,   penempatan   arah   gerak   secara 


diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis. 

11.Daya tarik karakter
Setiap   karakter   dalam   animasi   haruslah   mempunyai   daya 
tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang 
lain.  Bisa  saja  suatu karakter terlihat unik dari  design,  atau 
dari   caranya   menunjukkan   ekpresi   pribadinya,   seperti   yang 
dimiliki   oleh   Donal   Bebek   dan   Tazmanian   Devil.   Jim   Carey 
misalnya,   mempunyai   daya   tarik   yang   berbeda   dengan 
Harrison   Ford.  Daya   tarik   karakter   bukan   saja   terlihat   pada 
penampilannya   (rupa   karakter,   desain   pakaiannya,   atau 
penampilan   aksesorinya)   melainkan   terefleksikan   pada 
seluruh   gerak­gerik,   tingkah   laku   dan   sikapnya.   Daya   tarik 
memungkinkan   penonton   untuk   menaruh   perhatian   khusus 
kepada karakter yang ditampilkan.

12.Penjiwaan peran
Kemampuan   akting   adalah   satu   hal   yang   harus   dimiliki 
setiap   karakter   animator.   Akting  memungkinkan   animator 
menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara 
tepat,  sehingga  penonton   merasakan  apa  yang  dimaui  oleh 
sang   animator,   bahkan   tanpa   dialog   sekalipun.   Cara   paling 
mudah   menghayati   suatu   peran   adalah   dengan 
membayangkan   karakter   sebagai   seorang   aktor.   Animator 
yang   baik   adalah   animator   yang   mampu   menggerakkan 
seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam 
suatu karya animasi.

4.8.4 Tipe Dokumen Penyimpanan
Setelah   kita   menyelesaikan   proses   pembuatan   sebuah 
animasi,   kita   harus   melanjutkan   ke   tahapan   penyimpanan 
dokumen   animasi   kita.   Kita   bebas   menentukan   format   animasi 
yang akan kita simpan. Misalnya untuk animasi pada  world wide  
web,   kita   bisa   menggunakan   file   dengan   format   .swf,   untuk 
sebuah  movie  digital,   kita   bisa   menjadikan   animasi   kita 
menjadi   .mov.   Semua   format   penyimpanan   kita   hendaknya 
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

disesuaikan dengan platform tempat animasi tersebut ditampilkan. 
Selain   menyimpan   dokumen   untuk   ditampilkan,   hendaknya   kita 
juga   menyimpan   dokumen   master   kita.   Dokumen   master   adalah 
dokumen yang masih bisa diedit­edit, untuk berbagai kepentingan 
dimasa mendatang. Oleh karena itu, buatlah sebuah managemen 
file   yang   akan   memudahkan   anda   untuk   melakukan   pencarian 
dokumen kelak.

4.9 Mengevaluasi Animasi
Setelah   sebuah   animasi   selesai   digabungkan   dengan   berbagai 
media   lainnya.   Inilah   adalah   proses   terakhir,   yaitu   mengevaluasi 
animasi   kita,   apakah   telah   sesuai   dengan  story   board  kita,   dan   cukup 
memuaskan untuk dipublish.

4.9.1 Pembahasan dan Perubahan Design
Pada proses evaluasi, animasi ini akan ditampilkan kepada 
kalangan   terbatas   yang   berkepentingan.   Seluruh   elemen   akan 
menonton   animasi   tersebut,   dan   memberikan   komentar   sesuai 
dengan   bidangnya   masing­masing.   Bagian   yang   belum   sesuai 
akan dibahas, dan direncanakan suatu perubahan. Setelah setiap 
bagian   ditandai   bagian   yang   perlu   dilakukan   perubahan,   maka 
proses  editing  bisa dilakukan. Animasi diubah pada bagian yang 
perlu saja.

4.9.2 Persetujuan Akhir
Setelah   sebuah   animasi   selesai   diedit,   sekali   lagi   semua 
elemen   yang   berkepentingan   akan   menonton   animasi   tersebut. 
Hal   ini   bertujuan   untuk   mendapatkan   persetujuan   akhir   dari 
semua   pihak.   Persetujuan   akhir   ini   menjadi   penting   karena   kita 
tidak   menginginkan   terjadinya   kesalahan   setelah   sebuah   produk 
animasi dipublish ke masyarakat. Saat sebuah produk yang cacat 
dilepas   kepasaran,   tetapi  publisher  tidak   menyadarinya,   maka 
konsumen   akan   menyatakan   ketidakpuasannya   dan 
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

mengakibatkan   kepercayaan   akan   perusahaan/industri   menurun. 


Hal ini harus dihindari dalam dunia industri.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

BAB V
SUMBER­SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK 
PENCAPAIAN KOMPETENSI

5.1 Sumber Daya Manusia
Dalam   proses   pencapaian   kompetensi   sumber   yang   dapat   diandalkan 
adalah sumber daya manusia. Sumber daya manusia yang dimaksud disiini adalah 
orang­orang   yang   dapat   mendukung   proses   pencapaian   kompetensi   yang 
dimaksud, antara lain:

o Pembimbing
Pembimbing   Anda   merupakan   orang   yang   dapat   diandalkan   karena 
beliau memiliki pengalaman. Peran Pembimbing adalah untuk :
a. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar.
b. Membimbing Anda melalui tugas­tugas pelatihan yang dijelaskan dalam 
tahap belajar.
c. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk 
menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda.
d. Membantu Anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan 
lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda.
e. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan.
f. Merencanakan   seorang   ahli   dari   tempat   kerja   untuk   membantu   jika 
diperlukan.

o Penilai
Penilai   Anda   melaksanakan   program   pelatihan   terstruktur   untuk 
penilaian di tempat kerja. Penilai akan :
a. Melaksanakan   penilaian   apabila   Anda   telah   siap   dan   merencanakan 
proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda.
b. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki 
dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda.
c. Mencatat pencapaian / perolehan Anda.

o Teman kerja/sesama peserta pelatihan
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber 
dukungan   dan   bantuan.   Anda   juga   dapat   mendiskusikan   proses   belajar 
dengan   mereka.   Pendekatan   ini  akan   menjadi   suatu   yang   berharga   dalam 
membangun  semangat  tim  dalam  lingkungan   belajar/kerja   Anda   dan   dapat 
meningkatkan pengalaman belajar Anda.

5.2 Literatur
Pengertian   sumber­sumber   kepustakaan   adalah   material   yang   menjadi 
pendukung   proses   pembelajaran  ketika   peserta   pelatihan  sedang  menggunakan 
Pedoman Belajar ini. 

Sumber­sumber tersebut dapat meliputi: 
1.  Buku referensi (text book) 
2.  Lembar kerja 
3.  Diagram­diagram, gambar 
4.  Contoh tugas kerja 
5.  Rekaman dalam bentuk kaset, video, film dan lain­lain. 

Ada beberapa sumber yang disebutkan dalam pedoman belajar ini untuk 
membantu peserta pelatihan mencapai unjuk kerja yang tercakup pada suatu unit 
kompetensi.   Prinsip­prinsip   dalam   CBT   mendorong   kefleksibilitasan   dari 
penggunaan sumber­sumber yang terbaik dalam suatu unit kompetensi tertentu, 
dengan   mengijinkan   peserta   untuk   menggunakan   sumber­sumber   alternatif   lain 
yang lebih baik atau jika ternyata sumber­sumber yang direkomendasikan dalam 
pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.

Untuk referensi mengenai materi­materi yang dapat digunakan, Anda dapat 
melihat dari Daftar Pustaka yang terlampir dihalaman terakhir modul ini.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

5.3 Daftar Peralatan/Mesin dan Bahan
1. Judul/Nama Pelatihan : Membuat Animasi Digital 2D

2. Kode Program Pelatihan : TIK.MM02.054.01

UNIT 
N DAFTAR  DAFTAR  KETERANGA
KOMPETEN KODE UNIT
O PERALATAN BAHAN N
SI
1. Membuat  TIK.MM02.054.0 ­  Unit PC  ­ CD  ­
Animasi  1 (Personal  installer 
Digital 2D Computer)  Image 
dengan CD  Editing 
drive dan  Software.
Floppy Disk. ­ CD 
­  PC dengan  instaler 2D 
sistem operasi  Animation 
Windows XP . software
­ Keyboard dan  ­ CD 
mouse. Instaler 
­ LCD Projector. Audio 
Editing
­ Buku 
informasi 
atau 
manual 
installation 
Software.
Materi Pelatihan Berbasis Kompetensi Kode Modul
Sektor Telematika Sub Sektor Multimedia TIK.MM02.054.01

DAFTAR PUSTAKA

• Website:

o  http://www.jasakom.com 

Anda mungkin juga menyukai