Anda di halaman 1dari 5

PERMAINAN KIM

Asal Usul

Permainan Kim berasal daripada nama seorang pengakap terkenal bernama Kimball O’ Hara.
Beliau sering memerhati dan menghuraikan satu per satu apa yang dilihatnya. Kepandaian beliau telah
memberi ilham kepada Lord Baden Powell mengadakan satu permainan untuk melatih pancaindera
yang terdapat pada tubuh manusia.
Permainan Kim ini melatih seseorang menggunakan semua pancainderanya seperti mata, dan
ingatan, telinga dan pendengaran, deria rasa dan deria bau.

Cara-Cara Permainan
Stesen Satu : Deria Mata Dan Ingatan
Sebanyak 30 jenis barang diletak di dalam dulang. Contohnya pen, pensel, kerongsang botol
minyak, lilin dan sebagainya.
Setiap kumpulan diberi masa dua minit untuk melihat dan mengingat benda-benda tersebut. Mereka
tidak dibenarkan menulis semasa melihat benda kecil.
Setelah cukup masanya, dulang ditutup dan pemain dikehendaki mengingat dan menulis semula
barang - barang yang dilihatnya. Pemain yang paling banyak mengingati barang dengan tepat dikira
pemenang.
Stesen Dua : Deria Sentuh
Pemain ditutup matanya dan dikehendaki memegang dengan tangan lapan hingga sepuluh barang.
Contohnya jam, lilin, pen, kotak mancis dan sebagainya.
Setiap kumpulan diberi masa selama dua minit untuk memegang barang-barang.
Kemudian mereka dikehendaki menyenaraikan kembali barang-barang yang dipegang. Pemain yang
paling banyak menyenaraikan dengan tepat dikira sebagai pemenang.
Stesen Tiga : Deria Rasa
Beberapa larutan disediakan seperti air gula, air garam, air asam jawa, cuka, kopi dan milo.
Pemain dikehendaki menutup mata dan seorang petugas akan meletakkan sedikit larutan untuk
dirasa dengan lidahnya.
Kemudian, pemain perlu menyenaraikan kembali jenis larutan yang dirasai. Pemain paling banyak
menyenaraikan dengan tepat dikira sebagai pemenang.
Stesen Empat: Deria Bau
Sebanyak sepuluh bahan seperti serai, halia, daun kunyit, daun pandan, daun kari, bawang putih,
daun sup, belacan, sabun mandi dan daun ulam raja dipilih. Setiap bahan ini dimasukkan ke dalam
bunjut kain.
Setiap pamain dikehendaki menghidu bahan-bahan ini.
Kemudian, pemain perlu menyenaraikan kembali bahan yang dihidu. Pemain paling banyak
menyenaraikan dengan tepat dikira sebagai pemenang.
Stesen Lima : Deria Mata Dan Ingatan
Sebanyak sepuluh helai daun berlainan jenis dan saiz diletakkan di atas kertas.
Setiap kumpulan diberi masa selama satu minit untuk melihat dan mengingat daun-daun tersebut.
Kemudian, kumpulan diminta membawa kembali satu set daun-daun yang sama dengan set daun-
daun yang ditunjukkan dalam tempoh satu minit tadi.
Kumpulan yang membawa daun-daun yang tepat seperti ditunjukkan dikira pemenang.

CONTOH PERMAINAN KIM


ARAHAN TUGASAN GERAK KERJA LUAR KEPANDUAN
1. Perhatikan ‘bintang-bintang’ yang bergemerlapan di langit.
2. Ikut tanda-tanda mengesan ke destinasi seterusnya.
3. Petik ‘buah’’warna biru dan bawa bersama-sama.
4. Tutup deria penglihatan dengan skaf yang disediakan dan gunakan deria pendengaran.
5. Cari ‘sarang labah-labah”. Dengan menggunakan lubang yang berlainan, pastikan setiap ahli
menyeberangi sarang dengan selamat.
6. Pergi ke arah kawasan ‘paya hitam’.
7. Alamak! Salah seorang rakan anda terjatuh ke dalam longkang. Kepalanya berdarah dan tulang
keringnya patah. Berikan pertolongan cemas kepadanya.
8. Cari cara yang sesuai dan selesa untuk membawa si malang keluar mengikut jalan yang ditunjukkan
oleh tanda mengesan. Tinggalkan isyarat “saya sudah pulang”.

CURI TAPAK
Tujuan: Menerapkan nilai kepanduan
- bersemangat dan bergembira walaupun dalam kesulitan,
- sentiasa peka dan memberi perhatian
- bekerjasama dalam kumpulan.
a. Memerlukan 5 orang pemain – A,B,C,D dan X
b. Wisel dibunyikan dan setiap pemain perlu berebut untuk mendapatkan tapak. A,B,C dan D perlu
sentiasa bergerak mengikut anak panah untuk bertukar-tukar tapak. X perlu peka dan cepat untuk
mencuri tapak. Contoh: jika X berjaya mencuri tapak A , A perlu berada di tengah dan menjawab
soalan tentang nilai kepanduan yang diberikan oleh X. Jika A tidak dapat menjawab, ia akan didenda.
c. Apabila selesai (sama ada dijawab atau didenda), permainan akan diteruskan.
GUIDE RIGHT
Objektif:
a. Memahami arahan dengan menggunakan tanda-tanda mengesan dalam kepanduan.
b. Meningkatkan tahap kepekaan terhadap alam sekeliling.
c. Mencungkil daya kreativiti untuk menghasilkan satu rekaan dengan menggunakan bahan yang
diperoleh.
Langkah-Langkah Permainan:
a. Empat kumpulan dibentuk. Tetapkan 4 stesyen.
b. Setiap kumpulan dilepaskan setiap 5 minit.
c. Pada setiap stesyen, kumpulan ambil 1 kotak yang tidak diketahui isinya.
d. Kumpulan bergerak mengikut tanda mengesan yang disediakan.
e. Pada garisan penamat, kumpulan dikehendaki menghasilkan satu rekaan berdasarkan mana-mana
aspek kepanduan (logo, simbol, undang-undang,dsb. )

S.M.S
Tujuan: Meningkatkan kemahiran mendengar dan mengingat.
Sasaran: Ahli Pandu Puteri Remaja yang baru.
Langkah-langkah menjalankan permainan:
a. Bahagikan ahli kepada beberapa kumpulan mengikut bilangan ahli yang sama.Lantik Ketua.
b. Setiap kumpulan beratur dalam barisan dan anjakkan jarak di antara ahli.
c. Setiap ketua keluar dan cabutkan satu mesej daripada Pemimpin.
d. Ketua dikehendaki ingatkan mesej tersebut dan sampaikan kepada ahli kumpulannya yang terdekat
secara berbisik. Ahli tersebut seterusnya akan memanjangkan mesej tersebut kepada orang
sebelahnya dan seterusnya hingga orang yang terakhir.
e. Orang terakhir dikehendaki memberitahu mesej yang diterimanya untuk menentukan ketepatannya.
Mesej: Persetiaan , Undang-undang Kepanduan atau lain-lain yang berkaitan.

E MEL BOCOR
Tujuan: Menentukan kesahihan maklumat agar boleh dipercayai.
Cara Permainan: a. Ahli membentuk beberapa kumpulan yang bilangan ahlinya sama rata. Lantik
Ketua.
b. Ketua menerima satu “mesej e-mel” daripada Pemimpin yang berbunyi:
Pandu Puteri pandu kereta tidak pakai topi keledar. Pandu Puteri saman Polis, anggota Polis terus
menggelabah dan jatuh masuk longkang.
c. Ahli kumpulan membuat bulatan dan mesej disampaikan dari seorang ke seorang mengikut hala
pusingan jam hingga sampai ke ahli terakhir.
d. Mesej dibaca oleh ahli terakhir dalam kumpulan. Pemimpin menilai ketepatan mesej yang
disampaikan.

Permainan KIM Deria Bau


1. Permainan Kim berasal daripada nama seorang pengakap terkenal bernama Kimball O’ Hara.
2. Beliau sering memerhati dan menghuraikan satu per satu apa yang dilihatnya.
3. Kepandaian beliau telah memberi ilham kepada Lord Baden Powell mengadakan satu
permainan untuk melatih pancaindera yang terdapat pada tubuh manusia.
4. Permainan Kim ini melatih seseorang menggunakan semua pancainderanya seperti mata, dan
ingatan, telinga dan pendengaran, deria rasa dan deria bau.

Contoh Permainan KIM 1:


 Sebanyak sepuluh bahan seperti serai, halia, daun kunyit, daun pandan, daun kari, bawang
putih, daun sup, belacan, sabun mandi dan daun ulam raja dipilih.
 Setiap bahan ini dimasukkan ke dalam bunjut kain.
 Setiap pamain dikehendaki menghidu bahan-bahan ini.
 Kemudian, pemain perlu menyenaraikan kembali bahan yang dihidu.
 Pemain paling banyak menyenaraikan dengan tepat dikira sebagai pemenang.
Contoh Permainan KIM 2:
Alat-alat permainan :
-Sebuku sabun mandi
-Seketul belacan
-Seekor ikan kering
-Sekuntum bunga ros
-Sebotol minyak wangi
-Secawan kopi
-Puntung rokok
-Sehiris limau kasturi
-Sebotol pelembut pakaian
-Sebungkus serbuk kari.

Syarat permainan:
1. Untuk menjalankan permainan ini, pemain dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Kumpulan
boleh terdiri daripada 5-6 orang ahli tetapi tidak melebihi 10 orang dalam satu kumpulan kecil.
2. Permainan ini memerlukan peserta menggunakan kekuatan dan kepekaan deria bau hidu yang
sinonim dengan hidung.
3. Kemudian sekumpulan yang bertanding ditutup mata mereka menggunakan kain, seeloknya
menggunakan kain hitam.
4. Selepas itu, dalam masa 1 minit mereka diminta untuk meneka benda yang dihidu secara
bergilir-gilir tetapi tetap berada di dalam satu kumpulan yang sama.
5. Mereka diminta mengingat apakah benda yang mereka hidu dan menyimpan jawapan mereka.
6. Setelah tamat masa 1 minit , sekumpulan tadi diminta menulis di dalam kertas benda-benda
yang mereka telah hidu tadi sebanyak mungkin.
7. Masa yang diberi hanyalah selama 1 minit juga.
8. Mereka perlu menulis dengan pantas seberapa banyak jawapan ( benda yang dihidu) yang
mereka ingat di atas sehelai kertas.
9. Permainan akan dikira selesai setelah tamat 1 minit masa diberi untuk menjawab soalan.
10. Pemenang dalam kumpulan akan dikira berdasarkan siapa yang dapat menulis jawapan
terbanyak dengan betul.

Anda mungkin juga menyukai