PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Dalam kurikulum SD Negeri warunggombong Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) untuk
mata pelajaran matematika kelas 5 adalah 65, sedangkan ketuntasan belajar kelas adalah 75%.
Prestasi belajar peserta didik kelas 5 diharap dapat mencapai KKM 65. Peserta didik yang
belum mencapai KKM akan diberikan remedial. Pembelajaran dikatakan tuntas apabila daya
serap peserta didik atau jumlah peserta didik yang mencapai KKM lebih dari 75%, jika kurang
maka pembelajaran harus diulang.
Ketika anak diberi pertanyaan matematika untuk menyelesaikan masalah geometri seperti
menghitung luas permukaan bangun ruang, ternyata kurang dari 50% peserta didik dapat
menyelesaikan soal jenis ini. Peserta didik merasa kesulitan dalam memahami gambar yang merupakan
gabungan dari beberapa bangun datar yang bersifat abstrak. Setelah ditelusuri lebih jauh, peserta didik juga
tidak tahu sifat-sifat bangun ruang seperti limas, prisma, dan bangun ruang lainnya.
Apabila masalah pembelajaran matematika ini tidak diatasi, maka akan menghambat belajar peserta didik
pada jenjang berikutnya, dan akan menghambat tujuan pendidikan nasional yaitu berkembangnya potensi
peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha
Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang
demokratis serta bertanggung jawab. Peserta didik akan melakukan hal-hal yang tidak
diinginkan apabila menemukan soal yang mereka anggap sulit, seperti mencontek, melihat
pekerjaan orang lain, atau mengerjakannya tapi asal-asalan. Apabila tidak segera ditangani,
maka perilaku negatif tersebut akan mengakar dan membudaya pada diri peserta didik.
Solusi untuk mengatasi masalah tersebut adalah dengan memberikan pembelajaran geometri yang lebih
kongkret kepada peserta didik. Untuk mengkongkretkan pembelajaran yang abstrak, maka diperlukan media
sebagai alat bantu pembelajaran. Banyak media yang dapat digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran
khususnya materi geometri. Peneliti mencoba menggunakan media yang dirancang sendiri yang dinamakan
rusuk ajaib. Solusi ini sudah dicobakan oleh penulis selama dua tahun kepada peserta didik kelas 5 SD Negeri
Warunggombong.
2
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka rumusan masalahnya adalah sebagai
berikut :
a) Apakah penggunaan media rusuk ajaib dapat meningkatkan partisipasi belajar dan
pemamahaman peserta didik terhadap materi geometri?
b) Bagaimana pelaksanaan pembelajaran geometri dengan menggunakan media rusuk ajaib?
3. Tujuan
Tujuan dari inovasi pembelajaran ini adalah sebagai berikut.
a) Ingin mengetahui efektivitas penggunaan media rusuk ajaib dalam meningkatkan
pemahaman peserta didik terhadap materi geometri.
b) Ingin mengetahui aktivitas belajar peserta didik dalam mempelajari matematika materi
geometri dengan menggunakan media rusuk ajaib.
4. Manfaat
Manfaat dari implementasi hasil karya inovasi ini dalam pembelajaran adalah.
a) Membantu guru mempermudah mengkomunikasikan materi geometri terhadap peserta
didik;
b) Membuat pembelajaran matematika lebih kongkret sehingga dapat memotivasi belajar
peserta didik;
c) Meningkatkan pemahaman peserta didik terhadapa materi geometri;
d) Meningkatkan antusiasme belajar peserta didik;
e) Membantu sekolah dalam memberikan pelayanan maksimal kepada peserta didik; dan
f) Membantu pemerintah dalam mencapai tujuan pendidikan nasional.
3
BAB II
A. Ide Dasar
1. Ide yang Ingin Diwujudkan
Berawal dari masalah pembelajaran geometri di kelas lima yang dirasa abstrak dan
kurang memotivasi belajar sehingga menyulitkan pemahaman peserta didik terhadap
materi. Untuk mengatasi masalah tersebut, peneliti mencoba membuat media pembelajaran
matematika khusus materi geometri yang diharap bisa memperjelas materi, dapat
memotivasi belajar peserta didik, mudah digunakan, murah-meriah, dan yang paling utama
efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Pembuatan media terinspirasi dari rangka bangun ruang yang terbuat dari besi.
Ketika mengajarkan materi bangun ruang dengan menggunakan media rangka bangun
ruang yang terbuat dari besi, terbersit ide untuk memodifikasi media tersebut agar bisa
dibongkar dan dipasang untuk lebih mengaktifkan peserta didik. Peneliti berinisiatif untuk
menerapkan salah satu sifat magnet, yaitu dapat menarik benda yang terbuat dari logam.
Dari ide tersebut, peneliti mencoba dengan membuat model bangun ruang dengan
menggunakan beberapa batang spidol yang ujungnya diberi paku payung. Batang spidol
tersebut kemudian dirangkai membentuk bangun ruang dengan memanfaatkan magnet bola
sebagai penghubung antar batang. Melalui media ini peserta didik diharap dapat
mengkonstruksi sendiri bangun ruang yang diinginkan seperti kubus, balok, prisma, dan
limas.
Selain dapat mengkonstruksi bangun ruang sendiri, peserta didik juga diharapkan
mampu memahami konsep yang berhubungan dengan bangun ruang, seperti rusuk, sudut,
luas bidang, dan jaring-jaring bangun ruang. Peserta didik diharap dapat memanfaatkan
media ini dalam mempelajari materi geometri secara individu atau kelompok dengan
prinsif bermain sambil belajar yang dapat memotivasi belajar peserta didik.
2. Teori Pembelajaran
Teori pembelajaran yang melandasi media ini salahsatunya adalah teori pembelajaran
kognitivisme. Hal ini karena belajar matematika didasarkan pada proses berpikir dibalik
tingkah laku yang terjadi. Perubahan tingkah laku diobservasi dan digunakan sebagai
indikator untuk mengetahui apa yang terjadi dibalik pikiran siswa.
4
Yang termasuk kedalam rumpun ini adalah teori yang dikemukakan oleh berbagai ahli
pendidikan sebagai berikut.
b. Teori Bruner
Jerome Bruner berpendapat bahwa belajar ialah memahami konsep-konsep dan
struktur-struktur yang terdapat dalam materi yang dipelajari serta mencari hubungan-
hubungan antara konsep-konsep dan struktur-struktur tersebut. (Rahayu,dkk, 2016)
5
d. Teori Dienes
Z.P. Dienes adalah seorang matematikawan yang tertarik kepada cara mengajarkan
matematika kepada anak-anak. Teorinya didasarkan atas teori perkembangan
intelektual dari Piaget. Dienes mengembangkan teorinya, agar matematika menjadi
lebih menarik dan lebih mudah dipelajari. Seperti halnya dengan Bruner, Dienes dalam
Karso, dkk (2008) berpendapat bahwa setiap konsep atau prinsip matematika dapat
dimengerti secara sempurna hanya jika pertama-tama disajikan kepada siswa dalam
bentuk-bentuk konkrit. Konsep-konsep matematika dipelajari menurut tahap-tahap
bertingkat seperti halnya dengan tahap periode perkembangan intelektualnya Piaget.
Terdapat enam tahap yang beruntun dalam belajar matematika yaitu 1) permainan
bebas (free play), 2) permainan yang menggunakan aturan (games), 3) permainan
mencari kesamaan sifat (searching for comunalities), 4) permainan dengan representasi
(representation), 5) permainan dengan simbulisasi (simbolization), 6) formalisasi
(formalization).
Berdasarkan teori pembelajaran kognitif yang dikemukakan para ahli serta prinsip-
prinsip pembelajarannya, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran geometri bagi
peserta didik sekolah dasar harus menggunakan media yang relevan dalam penanaman
konsepnya agar mudah dipahami oleh peserta didik, sesuai tahap perkembangan siswa
sekolah dasar. Mereka mengkonstruksi sendiri agar pemahaman terhadap materi lebih
bermakna dan tahan lama.
3. Pendekatan Pembelajaran
Pendekatan pembelajaran yang dibangun melalui media ini adalah pendekatan
saintific dan pendekatan pembelajaran kontekstual.
Menurut Komalasari (2010) pendekatan pembelajaran dapat diartikan sebagai titik
tolak atau sudut pandang kita terhadap proses pembelajaran, yang merujuk pada
pandangan tentang terjadinya suatu proses yang sifatnya masih sangat umum,
8
Tabel 2.1
Langkah-langkah Pembelajaran Saintifik
Langkah
Deskripsi Kegiatan Bentuk Hasil Belajar
Pembelajaran
Mengamati Mengamati dengan indra Perhatian pada waktu
(observing) (membaca, mendengar, mengamati suatu
menyimak, melihat, objek/membaca suatu
menonton,mencium, dan tulisan/mendengar suatu
sebagainya) dengan atau penjelasan, catatan yang
tanpa alat dibuat tentang yang
diamati, kesabaran, waktu
(on task) yang digunakan
9
argumentasi, dan
kesimpulan yang
menunjukkanhubungan
fakta/konsep/teori dari dua
sumber atau lebih yang
tidak bertentangan;
mengembangkan
interpretasi, struktur
Mengomunikasikan Menyajikan laporan dalam Menyajikan hasil kajian
(communicating) bentuk bagan, diagram, (dari mengamati sampai
atau grafik; menyusun menalar)
laporan tertulis; dan dalam bentuk tulisan,
menyajikan laporan meliputi grafis, media elektronik,
proses, hasil, multi media dan lainlain
4. Media Pembelajaran
Menurut Heinich, dkk, dalam Asep Herry Hernawan (2007:6.3) media merupakan
alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara”, yaitu perantara sumber
pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver).
Dalam kamus besar bahasa Indonesia, media diartikan sebagai alat; sarana
komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster dan spanduk; yang
terletak diantara dua pihak (orang, golongan, dsb); perantara/penghubung.
Sementara Gearlach dan Ely dalam Pupuh Fathurohman (2010:65) mengatakan
bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian
yang membangun suatu kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan atau konsep. Sedangkan Atwi Suparman masih dalam
Pupuh Fathurohman (2010:65) memaknai media sebagai alat yang digunakan untuk
menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim kepada penerima pesan.
Dari pengertian media yang dikemukakan para ahli di atas, ada beberapa kesamaan.
Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa media adalah segala sesuatu yang digunakan
sebagai sarana penghubung antara sumber pesan dan penerima pesan agar pesan yang
ingin disampaikan lebih efektif dan efisien dalam penerimaannya.
Sementara itu, dalam aktivitas pembelajaran, media didefinisikan oleh para ahli
pendidikan sangat beragam, seperti yang dikemukakan oleh Pupuh Fathurohman dan
Sobry Sutikno (2010:65) yang mendefinisikan media pembelajaran sebagai sesuatu
yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung
antara pendidik dengan peserta didik.
Sumiati dan Asra (2011) mengartikan media pembelajaran sebagai segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran,
perasaan, perhatian, dan kemauan siswa, sehingga dapat mendorong proses belajar.
12
Sedangkan menurut Schramm, Briggs, dan NEA dalam Asep Herry Hermawan
(2007:6.4) secara berturut-turut mengartikan media pembelajaran sebagai berikut:
a) Teknologi pembawa pesan yang dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran
(Schramm,1977);
b) Sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran seperti buku, film,
video, slide, dan sebagainya (Briggs,1977); dan
c) Sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk
teknologi perangkat kerasnya (NEA, 1969).
Menurut pendapat para ahli tentang media pembelajaran di atas, dapat ditarik garis
besar bahwa media pembelajaran adalah sarana baik cetak maupun elektronis visual
atau audio-visual, yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran untuk mempermudah
menyampaikan informasi yang ingin disampaikan kepada peserta didik.
Adapun fungsi media pembelajaran yang dikutif dalam Asep Herry Hernawan
(2007:6.9) sebagai berikut :
a) Penggunaan media pembelajaran bukan merupakan fungsi tambahan tetapi
memiliki fungsi tersendiri sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi
pembelajaran yang lebih efektif;
b) Media pembelajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan proses
pembelajaran. Hal ini mengandung pengertian bahwa media pembelajaran
sebagai salah satu komponen yang tidak berdiri sendiri tetapi saling
berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi
belajar yang diharapkan;
c) Media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan kompetensi
yang ingin dicapai dan isi pembelajaran itu sendiri. Fungsi ini mengandung
makna bahwa penggunaan media dalam pembelajaran harus selalu melihat
kepada kompetensi dan bahan ajar;
d) Media pembelajaran bukan berfungsi sebagai alat hiburan. Dengan demikian,
tidak diperkenankan penggunaannya hanya sekedar untuk permaian atau
memancing perhatian siswa semata;
e) Media pembelajaran bisa berfungsi untuk mempercepat proses belajar. Fungsi
ini mengandung arti bahwa dengan media pembelajaran siswa dapat
menangkap tujuan dan bahan ajar lebih mudah dan lebih cepat;
f) Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar;
dan
g) Media pembelajaran meletakan dasar-dasar kongkret untuk berfikir. Oleh
karena itu, dapat mengurangi terjadinya penyakit verbalisme.
Dari fungsi-fungsi tersebut, intinya adalah bahwa media pembelajaran berfungsi
untuk mempermudah pemberian informasi kepada peserta didik agar efektif dan
efisien.
13
Media pembelajaran pada umumnya dapat dikelompokan kedalam tiga jenis, yaitu
: (a) media visual, (b) media audio, dan (c) media audio-visual.
B. Rancangan Karya
Rancangan/skema prototype media rusuk ajaib dapat digambarkan pada bagan berikut ini:
Gambar 2.1
Rancangan Media Rusuk Ajaib
Untuk mengongkritkan konsep bidang datar yang terbentuk dari titik-titik yang
meluas, maka dapat memanfaatkan magnet yang berbentuk lingkaran yang digabung-
gabung sehingga membentuk sebuah bidang, seperti pada gambar berikut.
Gambar 2.2
Gambar Bidang
Suatu sudut adalah gabungan dua segmen garis dengan titik pangkal yang sama
atau gabungan dua sinar dengan titik pangkal yang sama. Titik pangkal tersebut disebut
titik sudut. Segmen garis-segmen garis atau sinar garis-sinar yang membentuk sudut
tersebut disebut sisi sudut. Sudut dapat dinyatakan dengan nama suatu titik pada satu
sisi sudut, kemudian titik sudut, diikuti oleh nama titik pada sisi yang lain.
Suatu sudut dibentuk oleh dua sinar garis sedemikian rupa sehingga membagi suatu
bidang menjadi tiga daerah, yaitu: (1) sudut itu sendiri, (2) daerah dalam Interior) sudut,
dan (3) daerah luar (eksterior) sudut. Interior sudut adalah semua titik pada bidang
antara dua sinar garis, sedangkan Eksterior sudut adalah semua titik pada bidang yang
bukan pada sudut atau bukan interior.
Untuk memperjelas konsep di atas, maka dapat menggunakan media rusuk ajaib
seperti pada gambar berikut.
Gambar 2.3
Titik Sudut dan Garis
16
Gambar 2.5
Jajar Genjang
Gambar 2.7
Jaring-jaring Kubus
Tidak semua bangun datar dan bangun ruang dapat menggunakan media ini. Hanya bangun
datar dan bangun ruang tertentu yang bisa memanfaatkan rusuk ajaib sebagai media pembelajaran.
Selain bentuk lingkaran, tabung, kerucut, dan bola, maka semua bangun datar dan bangun ruang
dapat menggunakan media rusuk ajaib ini.
19
BAB III
A. Proses Aplikasi
Pelaksanaan pembelajaran geometri dengan menggunakan media rusuk ajaib dapat
dimanfaatkan dalam berbagai model pembelajaran, misalnya model pembelajaran yang
menggunakan pendekatan saintifik dan pendekatan kontekstual. Pembelajaran geometri di
kelas V dengan memanfaatkan media rusuk ajaib, dicobakan dalam pembelajaran dengan
menggunakan model kooperatif tipe team games tournamen (TGT) yang dimodifikasi dengan
tujuan untuk memotivasi peserta didik dan mengefektifkan waktu belajar. Pelaksanaan
pembelajarannya seperti berikut.
1. Menerapkan tindakan yang mengacu pada skenario pembelajaran;
2. Melakukan apersepsi dan menyampaikan tujuan pembelajaran.;
3. Penyajian Kelas: Peserta didik menyimak penjelasan yang disampaikan guru tentang
contoh materi geometri yang akan dipelajari dengan menggunakan metode ceramah, tanya-
jawab, dan demonstrasi.
4. Kelompok (Tim): Peserta didik dibagi kedalam beberapa kelompok secara heterogen dan
bekerjasama untuk mengerjakan tugas berupa lembar kerja untuk mendalami materi.
5. Game: Siswa mengambil nomor yang berisi pertanyaan-pertanyaan tentang sifat-sifat
bangun ruang yang harus dijawab dengan mandiri dan penuh percaya diri. Peserta didik
yang bisa menjawab mendapat skor untuk modal mengikuti turnamen pada akhir
pembelajaran.
6. Turnamen : Peserta didik dibagi menjadi tiga kelompok berdasarkan skor yang diperoleh
untuk mengikuti turnamen. Tiap kelompok bersaing untuk secara cepat dan tepat
menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan luas permukaan kubus dan balok yang
diberikan oleh guru.
7. Penghargaan Kelompok : Kelompok yang nilainya paling tinggi akan mendapat hadiah
dan julukan super team. Kelompok sedang mendapat julukan great team, dan kelompok
terakhir mendapat julukan good team.Guru bertanya jawab tentang hal-hal yang belum
diketahui peserta didik, meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan dan
penyimpulan.
20
13 Helvi 2 4 4 2
14 Intan Andini 2 2 2 2
15 Mohamad Ardie ZH 4 4 4 4
16 Muhamad Gilbartar 2 2 2 2
17 Muhammad Albar 2 2 4 2
18 Mutia Ingka Safira 4 2 4 4
19 Mutiara Febria Putri 4 4 4 4
20 Naura Putri Adzikria 4 4 4 4
21 Nazwa Azelia 4 4 4 4
22 Neng Rika Nopisa 2 4 4 4
23 Neyssa Pradita Yudistira 4 2 2 2
24 Novi Apriliani 2 1 2 2
25 Nurwila 1 1 2 2
26 Repandi 2 2 4 2
27 Rival Afi Saputra 4 4 4 4
28 Risti 4 4 4 2
29 Rizki Muhamad R 2 2 2 2
30 Sahrul Gunawan 2 4 4 2
31 Septi Damayanti 2 2 2 2
32 Septiana Dewi Ariyani 4 4 4 2
33 Sheryn Cicilia 4 2 2 4
34 Siti Nuraida Zulfa 4 2 2 2
35 Suci Laela Fitriah 4 4 4 2
36 Via Novianti 4 2 2 2
37 Yulianti 2 2 2 1
38 Siti Aulia Delvina 4 4 4 4
Jumlah 116 112 126 104
Rata-rata 3,05 2,95 3,32 2,74
Kategori pensekoran adalah Baik, Cukup, dan Kurang, dimana skornya adalah :
Baik = 4, Cukup = 2, dan Kurang=1.
Adapun hasil prestasi belajar peserta didik setelah diberikan 5 soal pada akhir
pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut.
22
Tabel 3.2
Daftar Nilai Peserta Didik
Jumlah Nilai Tuntas Belajar
No Nama Siswa KKM Ket
Betul Akhir Ya Tidak
1 Agnia Nur Fauziah 3 60 65 √
2 Amelia Putri 4 80 65 √
3 Anisa Nur Cahya 4 80 65 √
4 Arya 4 80 65 √
5 Azikri 5 100 65 √
6 Bayu Rista Risnawan 5 100 65 √
7 Diana Aulia 5 100 65 √
8 Febrianti 4 80 65 √
9 Fiopan Dwi Kusnadi 4 80 65 √
10 Galih Tri Gumilang 5 100 65 √
11 Gea Aulia Pratiwi 5 100 65 √
12 Gulamin Halim 5 100 65 √
13 Helvi 5 100 65 √
14 Intan Andini 3 60 65 √
15 Mohamad Ardie ZH 4 80 65 √
16 Muhamad Gilbartar 3 60 65 √
17 Muhammad Albar 4 80 65 √
18 Mutia Ingka Safira 5 100 65 √
19 Mutiara Febria Putri 5 100 65 √
20 Naura Putri Adzikria 5 100 65 √
21 Nazwa Azelia 5 100 65 √
22 Neng Rika Nopisa 5 100 65 √
23 Neyssa Pradita Y 4 80 65 √
24 Novi Apriliani 4 80 65 √
25 Nurwila 3 60 65 √
26 Repandi 3 60 65 √
23
C. Analisis Data
Dari hasil pengamatan terhadap aktivitas belajar serta hasil belajar peserta didik dengan
menggunakan media rusuk ajaib dapat dianalisis sebagai berikut.
Tabel 3.3
Rekapitulasi Hasil Observasi Aktivitas Belajar Peserta Didik
Skor Rata-Rata Skor
No. Aspek Yang Diamati Persentase
Maksimal yang Diperoleh
1. Aktif Mencoba 4 3,05 76.25 %
2. Mengajukan Pendapat 4 2,95 73.75 %
3. Tanggung Jawab Individu 4 3,32 83 %
4. Tampil ke Muka Kelas 4 2,74 68,50 %
Persentase rata-rata 4 3,02 75,38 %
Chart Title
100%
80%
60%
40% Series 3
Hasil yang Diperoleh
20%
Hasil yang Diharapkan
0%
Aktif Mengajukan Tanggung Tampil ke
Mencoba Pendapat Jawab Muka Kelas
Individu
Dari diagram di atas, dapat disimpulkan bahwa rata-rata aktivitas belajar peserta
didik dalam mengikuti pembelajaran geometri dengan menggunakan media rusuk ajaib
menunjukan hasil yang positif, yaitu lebih dari 75 % peserta didik aktif.
Sedangkan untuk hasil belajar peserta didik setelah mengikuti pembelajaran
geometri dengan menggunakan media rusuk ajaib bila kelompokkan kedalam kategori
ketuntasan, maka dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3.4
Hasil Rekapitulasi Nilai Peserta Didik
NO Deskripsi KKM FREKUENSI %
1 Melampaui 31 81,6
2 Tercapai 0 0
3 Belum Tercapai 7 18,4
Jumlah 38 100
Bila data di atas disajikan dalam bentuk diagram, maka dapat disajikan sebagai
berikut.
25
18%
0% Melampaui
Tercapai
Berdasarkan diagram diatas, jumlah peserta didik yang diatas KKM lebih dari 75%, yaitu
81,6 %. Jadi dapat disimpulkan, bahwa pembelajaran geometri dengan menggunakan media
rusuk ajaib sangat efektik dalam mencapai hasil belajar terutama materi geometri.
D. Diseminasi
Secara sederhana, diseminasi digambarkan sebagai proses penyampaian dan penerimaan
suatu pesan. Diseminasi adalah proses interaktif mengkomunikasikan pengetahuan kepada
khalayak target, sehingga dapat digunakan untuk melakukan perubahan. Diseminasi
bertujuan untuk mempercepat penerimaan suatu pesan yang mudah dipahami oleh pengguna
(pengguna antara dan pengguna akhir) tentang suatu informasi baru. Pengguna akhir adalah
peserta didik dan guru yang terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Sedangkan
pengguna antara adalah peneliti, sekolah, orangtua, dan masyarakat, yang memproses
informasi menjadi produk akhir untuk diaplikasikan oleh pengguna akhir.
Pada saat ini, peneliti telah melaksanakan diseminasi hasil penelitian karya inovasi
pembelajaran berupa media rusuk ajaib untuk mempermudah pembelajaran geometri di
sekolah dasar. Melalui media ini diharapkan produk hasil penelitian yang berupa media rusuk
ajaib dapat dimanfaatkan di dunia pendidikan, khususnya di kabupaten Sukabumi. Saluran
deseminasi yang digunakan peneliti meliputi a) media (publikasi ilmiah, dan media sosial), b)
kontak pribadi (informal: keluarga, teman sejawat, dan guru dilingkungan Koryandik
26
Kecamatan Ciambar, dan c) pertemuan di Gugus dalam kegiatan PKB. Peneliti secara intens
memafarkan manfaat penggunaan media ini kepada rekan guru. Banyak diantara mereka yang
sudah mencoba menggunakan media ini dalam proses pembelajan terutama materi geometri.
Tantangan dalam mensosialisasikan media rusuk ajaib adalah keterbatasan peneliti dalam
berbagai kesempatan. Oleh karena itu, lembaga terkait khususnya sekolah setempat, dinas
pendidikan harus memfasilitasi dan menyediakan informasi untuk mensosialisasikan hasil
karya ini supaya dapat dimanfaatkan disekolah-sekolah yang lain.
27
BAB IV
A. Simpulan
Dari data yang telah diolah dan ditafsirkan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media
“rusuk ajaib” dapat meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi geometri, dan
dapat meningkatkan partisipasi belajar peserta didik di SD Negeri Warunggombong dengan
penjelasan sebagai berikut.
1. Hasil belajar peserta didik dalam memecahkan masalah yang berkaitan dengan materi
geometri meningkat dengan signifikan, yaitu sebesar 80,6% peserta didik dapat mencapai
KKM. Selain hasil belajar, antusiasme peserta didik dalam mengikuti pembelajaran pun
meningkat, yaitu 75,38 %.
2. Proses pembelajaran matematika materi geometri dengan menggunakan media rusuk ajaib
di kelas V SD Negeri Warunggombong lebih efektif dan efisien.
Adapun saran yang direkomendasikan oleh peneliti dalam menggunakan media rusuk ajaib
dalam membelajarkan materi geometri adalah sebagai berikut.
1. Untuk meningkatkan hasil belajar matematika materi geometri di sekolah dasar, dapat
menggunakan media rusuk ajaib, karena dapat memotivasi belajar peserta didik dan
membuat pembelajaran lebih kongkret dan menyenangkan.
2. Untuk meningkatkan partisipasi belajar peserta didik terhadap materi geometri, pendidik
bisa menggunakan media rusuk ajaib, karena ada unsur permainan dan tantangan yang bisa
memotivasi peserta didik untuk lebih aktif dalam kegiatan belajar.
3. Media rusuk ajaib dalam pelaksanaannya membutuhkan waktu dan alat yang banyak, oleh
karena hal tersebut, peneliti menyarankan untuk membuat kelompok sedang sebanyak 4
kelompok agar lebih efektif dan efisien.
4. Media ini cocok dimanfaatkan dalam pembelajaran yang menggunakan model
pembelajaran kooperatif tipe team games tournamen (TGT) atau tipe lain yang
memanfaatkan belajar dalam kelompok.
Bagi sekolah, disarankan agar memfasilitasi berbagai kebutuhan yang berkaitan dengan
lancarnya kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media rusuk ajaib ini, seperti
28
pembelian alat yang dibutuhkan untuk membuat media ini. Apabila jumlah peserta didik dalam
kelas terlalu banyak, maka suasana pembelajaran tidak akan kondusif dan pendidik harus
bekerja ekstra.
29
DAFTAR PUSTAKA
Condro Murti, Rahayu, Sukaryati, & Susanti, Mathilda (2016). Teori Belajar dan Prinsip
Pembelajaran. Cetakan Pertama, Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Faturohman, Pupuh, dkk, (2010). Strategi Belajar Mengajar. Cetakan Pertama. Bandung: Refika
Aditama.
Hamalik, Oemar, (1994). Media Pendidikan. Cetakan Ketujuh, Bandung: Citra Aditya Bakti.
Hernawan, AH, Zaman, Badru, & Riyana, Cepi, (2007) Media Pembelajaran Sekolah Dasar.
Bandung:UPI Press.
Heruman, (2007). Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Cetakan Ketiga, Bandung:
Rosda Karya.
Karso,dkk, (2008). Pendidikan Matematika 1. Cetakan Keenambelas, Jakarta: Universitas
Terbuka.
Komalasari, Kokom, (2010) Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Cetakan Kedua,
Bandung: Reflika Aditama.
Suciati, dkk, (2016) Integrasi Teori dan Praktek Pembelajaran. Cetakan Ketiga, Jakarta:
Universitas Terbuka.
Suharjana, Agus, & Pujiati, (2016) Pengembangan dan Pelaksanaan Kurikulum di Sekolah Dasar.
Cetakan Pertama, Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
Sukirman, dkk, (2007). Matematika. Cetakan Pertama, Jakarta: Universitas Terbuka.
Wardani, I Gak, (2010) Teknis Menulis Karya Ilmiah. Cetakan Kedelapan, Jakarta: Universitas
Terbuka.