Anda di halaman 1dari 6

PROPOSAL INOVASI DIGITAL

NAMA : WAN MUHAMMAD ZULHAFIZIE BIN WAN MOHD ZULKIFLI

KUMPULAN : 6 PISMP RBT2

TAJUK CATATAN
1. Tajuk inovasi Digital 6.0 Sains Rumah Tangga : Smat cook
2. Objektif Objektif yang ingin dicapai:
1. Murid dapat membezakan menu sarapan dan minum
petang.
2. Murid dapat menyedia, memasak dan menghidang
sajaian mengikut menu yang dipilih dengan langkah
yang betul.
3. Inovasi ini dibina bagi menwujudkan persekitaran
PdPc fun-learning dengan mengunakan aplikasi
digital. Meyediakan suasana pembelajaran dan
persekitaran yang sesuai, menarik dan selesa dalam
bilik darjah akan menyeronokkan murid dan
memudahkan guru melaksanakan pengajaran
(Cg.Narzuki, 2011).
3. Kedudukan sebelum inovasi 1. Melalui pemerhatian saya (monologikal) semasa
menjalani pratikum, saya dapati murid tidak
memberikan fokus semasa guru memberikan
penerangan. Hal ini kerana murid kurang tertarik
dengan teknik penerangan yang dijalankan oleh
guru.
2. Melalu interaksi dialog (dialogikal) : daripada
beberapa orang rakan dan guru sekolah menyatakan
bahawa untuk tajuk masakan agak sukar dikuasa
oleh murid. Hal ini kerana tidak semua sekolah yang
mampu menyediakan alatan dan bahan untuk
memberikan gambaran yang jelas kepada murid
tentang apa yang dipelajari dalam tajuk ini.
3. Daripada perbincangan kolaboratif (trialogikal) :
mendapati tajuk ini masih lagi boleh diteruskan tampa
melibatkan kos, alatan dan tempat yang sesuai. Di
mana dengan menyediakan satu aplikasi digital yang
dapat membantu guru memberikan gambaran yang
jelas kepada murid-murid. Menurut Siti Rosni
Mohammad Yusoff & Abd Samad Hanif (2019),
Penggunaan teknologi dan perkomputeran untuk
membantu mengurangkan kos operasi, menjimatkan
tenaga manusia, meningkatkan kualiti penyampaian,
memudahkan reka bentuk dan pembangunan produk
serta mempercepatkan masa bagi proses
pengurusan perkhidmatan.
4. Masalah yang dihadapi 1. Kos bahan yang mahal.
sebelum inovasi 2. Penerangan guru dengan hanya menggunakan
gambaran daripada buku teks kurang menarik minat
murid.
3. Alatan tidak dapat disediakan.
4. Guru terpaksa menggeluarkan tenaga yang banyak
untuk membawa bahan-bahan ke kelas.
5. Gambar rajah proses yang tidak bergerak
menyebabkan murid sukar untuk memahami
perkara yang diterangkan oleh guru.
6. Bahan perlu dibeli dengan kuantiti yang banyak.
7. Tiada tempat yang sesuai untuk melakukan aktiviti
amali masakan.

5. Inovasi Yang Dijalankan Hubungan dengan pengajaran dan pembelajaran:


Aplikasi inovasi yang dibina ini ada untuk membantu guru
memberikan penerangan yang lebih jelas dan
memberikan murid gambaran yang tepat tentang perkara
yang diterangkan oleh guru. Selain itu, inovasi ini boleh
gunakan semua berulang-ulang kali dengan mudah.
Selain itu, bahan inovasi ini sangat mesra pengguna.
Kerana ianya dilengkapi dengan menual penggunaan
yang lengkap. Di samping itu, aplikasi inovasi boleh
dikongsikan dengan mudah dalam perlbagai bentuk.
Contohnya, CD rom, pendrive, email dan lain-lain.

Deskripsi inovasi :
Aplikasi inovasi ini menfokuskan tajuk RBT tahun lima
iaitu 6.0 Sains Rumah Tangga. Aplikasi ini menyediakan
penerangan, gambaran, maklumat tambahan dan solan
yang berkaiatan dengan tajuk pemelihan menu dan
penyedian makanan dalam permaian video.
Dari segi pengukuhan, guru akan menayangkan aplikasi
di hadapan. Kemudia guru akan memberikan penerangan
dengan menyelesaikan misi-misi yang tersedia dalam
permainan ini bersama-sama murid. Secara tidak
langsung berlakunya pembelajaran dua hala.

Strategi :
Pembinaan inovasi ini bertujuan untuk meningkatkan
keberkesanan proses penerangan yang disampaikan oleh
guru dengan jelas dan teratur. Di samping itu, dapat
menwujudkan persekitaran pembelajaran yang
menyeronokkan.
Daripada pemerhatian yang telah dibuat, satu penyataan
telah terbentuk. Kemudian diteruskan dengan beberapa
analisis untuk mengatasi masalah yang tersebut melalui
perkongsian dan rujukan beberapa sumber yang sedia
ada. Daripada analisis yang telah dijalankan saya telah
membina satu inovasi aplikasi permain video ( SmatCook
) yang sesuai digunakan dalam mata pelajaran RBT tahun
lima tajuk 6.0 Sains Rumah Tangga.
Perian yang digunakan untuk penghasilan inovasi ini ialah
aplikasi scratch. Beberapa soal selidik akan diedarkan
selepas penggunaan alat inovasi ini untuk melihat
keberkesannya dan menambah baik.

Bidang Utama Inovasi:


Inovasi ini terkandung ini kandungan yang terdapat dalam
buku teks RBT tahun lima berkenaan tentang pemilihan
menu dan penyedian makanan. Tujuan adalah untuk
memberikan gambaran yang lebih jelas kepada murid
semasa guru memberikan penerangan dan membentuk
persekitan pembelajaran yang aktif dan menyeronokkan
dengan batuan bahan inovasi digital. Menurut Nurul
Jazlina Abdul Halim (2015), permainan digital dapat
meningkatkan fokus di kalangan kanak-kanak yang
menghadapi masalah gangguan perhatian.

Aplikasi teori trialogikal :


Monologikal:
1. Melalui pemerhatian persekitaran aktiviti PdPc
semasa menajalani pratikum.
2. Merujuk DSKP dan buku teks.

Dialogi:
1. Melalui perkongsian besama beberapa orang guru
RBT sekolah dan guru pelatih yang mengatakan
sukar untuk menerangkan sesuatu perkara
kepada murid sekiranya gagal memberikan
gambaran yang tepat kepada murid.
2. Menemu bual beberapa orang murid.

Trialogikal:
1. Merujuk beberapa bahan BBM yang sedia ada dan
bahan BBM yang digunakan oleh guru pelatih
RBT.
2. Merujuk beberapa orang guru pelatih tentang cara
mereka menaggani masalah yang dihadapi.

5. Faedah inovasi 1. Fleksible untuk dilakukan di mana mana sahaja


2. Nilai murni dapat diterapkan semasa PdPc
3. Memenuhi gaya pembelajaran yang pelbagai.
4. Penerangan guru menjadi lebih jelas dan teratur.
5. Tidak melibatkan pengeluaran kos yang tinggi.
6. Mempunyai bantuan visual, audio dan psikomotor.
7. Penerapan elemen 4C
8. Menarik perhatian murid semasa PdPc kerana
mempunyai bantuan animasi dan audio.
9. Sesuai digunakan oleh guru dan murid
RUJUKAN

Cg. Nurzuki (2011) 6 Kaedah Pengajaran yang Berkesan. Di perolehi daripada

https://cgnarzuki.com/bicara-guru/pnp-berkesan-dan-berkualiti/

Nurul Jazlina Abdul Halim (2015), Teknologi dan Inovasi dalam Pendidikan. Di perolehi daripada

http://nurinjazlinahalim.blogspot.com/2015/05/penggunaan-permainan-digital-di-
dalam.html

Siti Rosni Mohammad Yusoff & Abd Samad Hanif (2019). Inovasi Digital dalam Pengajaran dan
Pembelajaran, Siri Pendidik Guru. Oxford Fajar Sdn. Bhd, Selagor Darul Ehsan.

Anda mungkin juga menyukai