Pengaruh Mobile Legend Terhadap Manajemen Waktu Mahasiswa
Pengaruh Mobile Legend Terhadap Manajemen Waktu Mahasiswa
PENDAHULUAN
1
1.2 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh game “Mobile Legend:Bang-Bang” terhadap
manajemen waktu mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta
2. Untuk mengetahui tindakan apa saja yang diambil mahasiswa dalam mengatasi
kecanduan game online “Mobile Legend:Bang-Bang”.
2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tinjauan Pustaka
2.1.1 Manajemen Waktu
Pengertian Motivasi
Manajemen waktu adalah suatu perencanaan, pengorganisasian, penggerakan
dan controlling (pengawasan) produktivitas waktu. Sebab waktu menjadi salah satu sumber
daya unjuk melakukan pekerjaan, dan merupakan sumber daya yang harus dikelola secara
efektif dan efisien.
Efektifitas dapat terlihat dari tercapainya target atau tujuan manajemen waktu yang
sudah ditetapkan sebelumnya. Dan kata efisien tidak lain mengandung 2 (dua) makna, yaitu
makna pengurangan waktu yang ditentukan dan makna investasi waktu menggunakan waktu
yang telah ada.
Atau definisi manajemen waktu yang lainnya yaitu suatu cara untuk mengatur dan
memanfaatkan setiap bagian dari waktu untuk melakukan aktivitas tertentu yang sudah
ditargetkan atau di tentukan dalam jangka waktu tertentu dan aktivitas tersebut haruslah
diselesaikan.
Manajemen waktu yang baik yaitu dengan membuat data pekerjaan atau aktivitas dan
menentukan skala dari setiap aktivitas tersebut. Perlu kita ketahui bahwa setiap aktivitas pasti
semuanya penting akan tetapi dari data aktivitas pekerjaan tersebut pasti ada yang paling
penting, misalnya seperti pekerjaan yang mendesak yang umumnya berkaitan dengan
pekerjaan deadline. Letakkan-lah pekerjaan yang terpenting di daftar data paling atas untuk
segera di kerjakan baru setelah itu di ikuti dengan daftar aktivitas pekerjaan yang lainnya.
Manajemen waktu ini dapat memberikan hasil yang lebih baik jika dilakukan dengan
sungguh-sungguh tentunya dengan disiplin. Dan komitmen yang tinggi dari individu sagat
dibutuhkan untuk mematuhi dan menjalankan manajeman waktu yang sudah di tentukan,
misalnya oleh perusahaan atau tempat bekerja dalam menjalankan aktivitas sehari-hari.
3
sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan
yang canggih) disebutpermainan modern.
Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan
komputer dengan menggunakan jaringan komputer umumnya internetsebagai medianya.
Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu: server dan client.
Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-
client yangterhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik.
Suatu serverprinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan
menghubungkan client-client.Sedangkan client pengguna permainan dan memakai
kemampuan server.
2.1.3 Mobile Legend:Bang-Bang
Mobile Legends: Bang Bang adalah sebuah permainan MOBA yang dirancang untuk
ponsel. Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil
mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga "jalur" yang
dikenal sebagai "top", "middle" dan "bottom", yang menghubungkan basis-basis.
Di masing-masing tim, ada lima pemain yang masing-masing mengendalikan avatar,
yang dikenal sebagai "hero", dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer
yang lebih lemah, yang disebut "minions", bertelur di basis tim dan mengikuti tiga jalur ke
basis tim lawan, melawan musuh dan menara.
2.2 Hipotesis
2.2.1 Mahasiswa yang telah terbiasa memainkan game online “Mobile
Legend:Bang-Bang” sulit untuk berhenti dengan kebiasaannya,
2.2.2 Memainkan game online Mobile Legends: Bang Bang akan berdampak pada
terganggunya mahasiswa dalam memenejemen waktu.
4
BAB III
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
5
Salah seorang responder menurutkan ”sekalinya nge game bisa lupa waktu, bahkan
sering begadang demi bermainMobile Legend, bahkan pernah sampai lupa ngerjain tugas
Cuma buat main game tersebut”. Dari keterangan tersebut dapat dijadikan tambahan bukti
bahwa memang Mobile Legend:Bang-Bang mempengaruhi mahasiswa UNY dalam
memenejemen waktu.
Berikut adalah hasil kuisioner yang telah dibagikan melalui google form dan
disebarkan melalui Whatsapp kepada beberapa mahasiswa UNY yang berbeda fakultas.
Setelah kuisioner disebar selama satu minggu, terdapat 13 mahasiswa yang berkenan mengisi
kuisioner tersebut.
Dari hasil kuisioner tersebut, 92,3% responden menyatakan pernah bermain game mobile
legend dan sisanya belum pernah memainkannya. Hal ini berarti sebagian besar mahasiswa
UNY pernah bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang.
2. Seberapa lama dalam satu hari anda bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang?
Dari kuisioner tersebut menyatakan bahwa sebagian besar responden bermain game online
Mobile Legend:Bang-Bang selama kurang lebih 2-3 jam, hanya sebagiankecil yang
bermain game hingga lebih dari 4 jam, sedangkan sisanya bermain kurang dari 2 jam.
6
3. Seberapa sering anda memikirkan game online Mobile Legend:Bang-Bang sepanjang hari?
Dari kuisioner tersebut dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden tidak terlalu
sering memikirkan game mobile legend.
Dari hasil kuisioner tersebut, meskipun lebih banyak responden yang mengannggap
bahwa game Mobile Legend:Bang-Bang tidak terlalu mengganggu manajemen waktu
mereka, namun 40% responden menganggap bahwa Mobile Legend:Bang-Bang
mengganggu manajemen waktu mereka.
7
5. Apakah anda Ingin mengurangi waktu bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang?
Dari kuisioner tersebut, sebagian besar responden mungkin menginginkan untuk mengurangi
waktu mereka bermain Mobile Legend:Bang-Bang. Karena jawabannya adalah
mungkin berarti responden masih ragu-ragu apakan mereka benar-benar
menginginkan mengurangi waktu mereka untuk bermain mobile legend. Sedangkan
untuk mereka yang benar-benar ingin dan tidak ingin menghabiskan waktu
mengurangi bermain game mobile legend hasilnya sama yaitu sebesar 23,1%
responden, jadi masih belum bisa didimpulkan apakah sebagian responden
menginginkan mengurangi waktu bermain game Mobile Legend:Bang-Bang atau
tidak.
8
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Dari uraian hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa game online Mobile
Legend:Bang-Bang mempengaruhi manajemen waktu mahasiswa UNY.
4.2 Saran
Bagi orang tua hendaknya memberi pemahaman pada anaknya bahwa hobi boleh-
boleh saja asal tidak mengakibatkan kecanduan. Yang kedua harus lebih ketat memantau
kegiatan anaknya, walaupun anaknya berada jauh dari rumah namun komunikasi tetap harus
intensif agar si anak tetap diperhatikan sehingga mereka sadar untuk tidak berperilaku seperti
itu dan merasa bahwa mereka disemangati dalam menempuh pendidikan. Serta pemantauan
ini hendaknya dalam batas wajar agar mereka tidak merasa dikekang.
Bagi mahasiswa hendaknya menyadari bagaimana waktu amat berharga sehingga
harus dimanfaatkan sebaik mungkin. Pengurangan waktu bermain gaame hendaknya bisa
dilakukan secara perlaan-lahan. Motivasi terhadap belajar juga harus ditingkatkan kembali
agar nantinya mampu meraih kesuksesan.
9
DAFTAR PUSTAKA
Mbendoliq, Yanu. Penelitian Kuantitatif Pengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar
Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial. https://www.academia.edu
http://www.pengertianku.net/2015/05/pengertian-manajemen-waktu-dan-menurut-para-ahli.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Mobile_Legends:_Bang_Bang
https://hype.idntimes.com/fun-fact/eka-kusumaningrum/kesibukkan-mahasiswa-berdasarkan-
semesternya-c1c2
10
LAMPIRAN
11
Wawancara ( 11 responder)
2. Apa saja upaya yang telah anda coba untuk menghentikan kecanduan terhadap
game yang berlebihan?
Jawaban
Tidak melakukan upaya apapun karena dirasa tidak mengganggu perkuliahan = 6
responder
Meminta bantuan orang terdekat untuk mengingatkan = 3 responder
Melakukan hal-hal nyata seperti yang ada dalam game = 2 responder
Menyibukan diri dengan hal hal baru = 5 responder
Niat tidak ingin main game = 1 responder
12