Anda di halaman 1dari 127

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Hakikat IPA dan Pembelajarannya

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau sains (dalam arti sempit)

sebagai disiplin ilmu terdiri atas physical sciences dan life sciences.

Termasuk physical sciences adalah ilmu-ilmu astronomi, kimia, geologi,

mineralogy, meteorology, dan fisika; sedangkan life sciences meliputi

biologi, zoologi, dan fisiologi (Sumaji, 2005: 31).

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu

tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan

kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau

prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan

(Kemendikbud, 2014: 7).

IPA dapat diartikan secara berbeda menurut sudut pandang yang

dipergunakan. IPA sering didefinisikan sebagai kumpulan informasi

ilmiah. Ada ilmuwan yang memandang IPA sebagai suatu metode untuk

menguji hipotesis. Sedangkan seorang filsuf memandangnya sebagai cara

bertanya tentang kebenaran dari apa yang kita ketahui. Para ilmuwan IPA

dalam mempelajari gejala alam, menggunakan proses dan sikap ilmiah.

Proses ilmiah yang dimaksud misalnya melalui pengamatan, eksperimen,

dan analisa yang bersifat rasional. Sikap ilmiah contohnya, adalah objektif

dan jujur dalam mengumpulkan data yang diperoleh. Dengan

16
menggunakan proses dan sikap ilmiah itu scientist memperoleh penemuan-

penemuan atau produk yang berupa fakta, konsep, prinsip, dan teori

(Kemendikbud, 2014: 7-8).

Sund dan Trowbridge (1973: 2) menyatakan bahwa “science is

both a body of knowledge and a process”. Artinya sains diartikan sebagai

bangunan ilmu pengetahuan dan proses. Sedangkan Gagne (2010) (dalam

Asih dan Eka, 2014: 24) menyatakan bahwa, IPA harus dipandang sebagai

cara berpikir dalam pencarian tentang pengertian rahasia alam, sebagai

cara penyelidikan terhadap gejala alam, dan sebagai batang tubuh

pengetahuan yang dihasilkan dari inkuiri. Hal tersebut diperkuat oleh

pendapat Tillery, Enger & Ross (2013: 1), yang menyatakan bahwa

“science is a way of thinking about and understanding your

surroundings”. Pernyataan tersebut mengandung makna bahwa sains

merupakan cara berpikir dan memahami lingkungan sekitar. Sementara

Trefil dan Hazen (2013: 1) menyatakan bahwa “science is a way of asking

and answering questions about the natural universe”. Dapat diartikan

bahwa sains adalah cara bertanya dan menjawab pertanyaan tentang alam

semesta.

Carin (1993) menyatakan bahwa IPA sebagai produk atau isi

mencakup fakta, konsep, prinsip, hukum-hukum, dan teori IPA. Jadi pada

hakikatnya IPA terdiri dari tiga komponen, yaitu sikap ilmiah, proses

ilmiah, dan produk ilmiah. Hal ini berarti IPA tidak hanya terdiri atas

kumpulan pengetahuan atau berbagai macam fakta yang dihapal, IPA juga

17
merupakan kegiatan atau proses aktif menggunakan pikiran dalam

mempelajari gejala-gejala alam yang belum dapat direnungkan. IPA

menggunakan apa yang telah diketahui sebagai batu loncatan untuk

memahami apa yang belum diketahui. Suatu masalah IPA yang telah

dirumuskan dan kemudian berhasil dipecahkan akan memungkinkan IPA

untuk berkembang secara dinamis, sehingga kumpulan pengetahuan

sebagai produk juga bertambah (Kemendikbud, 2014: 8).

Menurut Asih dan Eka (2014: 24) dengan merujuk pada definisi

Carin dan Sund maka IPA memiliki empat unsur utama, yaitu.

a. Sikap: IPA memunculkan rasa ingin tahu tentang benda, fenomena

alam, makhluk hidup, serta hubungan sebab akibat. Persoalan IPA

dapat dipecahkan menggunakan prosedur yang bersifat open ended.

b. Proses: prosedur pemecahan masalah pada IPA memungkinkan adanya

prosedur yang runtut dan sistematis melalui metode ilmiah. Metode

ilmiah meliputi penyusunan hipotesis, perancangan eksperimen atau

eksperimen, evaluasi, pengukuran, dan penarikan kesimpulan

c. Produk: IPA menghasilkan produk berupa fakta, prinsip, teori, dan

hukum.

d. Aplikasi: penerapan metode ilmiah dan konsep IPA dalam kehidupan

sehari-hari.

IPA sebagai produk dan IPA sebagai proses bukanlah merupakan 2

dimensi yang terpisah, tetapi merupkan 2 dimensi yang terlihat erat

sebagai satu kesatuan. Proses IPA akan menghasilkan (produk IPA) yang

18
baru, dan pengetahuan sebagai produk IPA akan memunculkan pertanyaan

baru untuk diteliti melalui proses IPA, sehingga dihasilkan pengetahuan

(produk IPA) yang lebih baru lagi. Demikianlah IPA itu berkembang dari

waktu ke waktu tiada hentinya (I Gusti Ayu & I Nyoman Tika, 2013: 272-

273).

Operasional mental dalam upaya memahami alam mengandung ciri

kognitif dalam bentuk penelaahan, penyelidikan, pengungkapan, dan riset.

Keterampilan proses yang terlibat dalam human enterprise ini terdiri atas:

(1) mengamati, (2) menggolongkan, (3) menghubungkan bilangan, (4)

mengukur, (5) menghubungkan ruang dan waktu, (6) mengkomunikasikan,

(7) meramalkan, (8) membuat simpulan sementara, (9) mendefinisikan

secara operasional, (10) merupakan hipotesis, (11) menafsir data, (12)

mengidentifikasi dan mengendalikan peubah (variable), dan (13)

melakukan eksperimen (I Gusti Ayu & I Nyoman Tika, 2013: 273).

Mengenai Sains, Hewitt (2013, 11) mengutarakan pendapatnya,

yang menyatakan:

“Science is the present-day equivalent of what used to be called


natural philosophy. Natural philosophy was the study of
unanswered questions about nature. As the answers were found,
they became part of what is now called science. The study of
science today branches into the study of living things and nonliving
things: the life sciences and the physical sciences. The life sciences
branch into such areas as molecular biology, microbiology, and
ecology. The physical sciences branch into such areas as physics,
chemistry, the Earth sciences, and astronomy”.

Artinya bahwa sains saat ini selaras dengan apa yang disebut filsafat alam

(natural philosophy). Filsafat alam mengkaji tentang pertanyaan yang

19
belum terjawab tentang alam. Ketika jawaban sudah ditemukan, mereka

menjadi bagian dari apa yang sekarang disebut sains. Kajian sains saat ini

terbagi ke dalam kajian benda hidup (living things) dan tak hidup (non-

living things) atau yang disebut ilmu tentang yang hidup dan ilmu fisik.

Life sciences (Ilmu tentang yang hidup bercabang menjadi biologi

molekuler, mikrobiologi, dan ekologi. Physical science (ilmu fisik)

bercabang menjadi fisika, kimia, ilmu bumi, dan astronomi.

Asih dan Eka (2014: 22) mengungkapkan bahwa IPA merupakan

rumpun ilmu yang memiliki karakteristik khusus yaitu mempelajari

fenomena alam yang faktual (factual), baik berupa kenyataan (reality) atau

kejadian (events) dan hubungan sebab-akibatnya. Cabang ilmu yang

termasuk IPA adalah Biologi, Fisika, Kimia, Astronomi, dan Geologi.

Ruang lingkup mata pelajaran IPA menurut Kemendikbud (2014:

10-11) menekankan pada pengamatan fenomena alam dan penerapannya

dalam kehidupan sehari-sehari, pembahasan fenomena alam terkait dengan

kompetensi produktif dan teknologi, dengan perluasan pada konsep

abstrak yang meliputi makhluk hidup dan proses kehidupan,

benda/zat/bahan dan sifatnya, energi dan perubahannya, bumi dan alam

semesta. Ruang lingkup mata pelajaran IPA di SMP menekankan pada

pengamatan fenomena alam dan penerapannya dalam kehidupan sehari-

hari, isu-isu fenomena alam dan penerapannya dalam kehidupan sehari-

hari, isu-isu fenomena alam terkait dengan kompetensi produktif dengan

perluasan pada konsep abstrak yang meliputi aspek-aspek sebagai berikut.

20
1. Biologi

Meliputi objek IPA, klasifikasi makhluk hidup, organisasi kehidupan,

energy dalam kehidupan, interaksi makhluk hidup dengan

lingkungannya, pencemaran lingkungan, pemanasan global, sistem

gerak pada manusia, struktur tumbuhan, sistem pencernaan, sistem

ekskresi, sistem reproduksi, hereditas, dan perkembangan penduduk.

2. Kimia

Meliputi karakteristik zat; sifat bahan; bahan kimia; unsur, senyawa,

dan campuran; pemisahan campuran; perubahan fisika dan perubahan

kimia; asam dan basa; atom, ion, dan molekul.

3. Fisika

Meliputi energi dalam kehidupan, suhu, pemuaian, dan kalor, gerak

lurus, gaya dan hokum newton, pesawat sederhana, tekanan zat cair,

getaran, gelombang dan bunyi, cahaya dan alat optik, listrik statis dan

dinamis, kemagnetan dan induksi elektromagnet.

4. Bumi dan alam semesta

Meliputi struktur bumi, tata surya, gerak edar bumi dan bulan.

Dari uraian diatas mengenai hakikat IPA, dapat disimpulkan bahwa

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan ilmu pengetahuan yang di

dalamnya berisi kumpulan pengetahuan alam, cara menyelidiki fenomena

dan persoalan alam, dan cara berpikir dalam memecahkan persoalan yang

berkaitan dengan objek alam. Dengan demikian IPA di dalamnya meliputi

aspek proses, produk, sikap dan aplikasi. Ruang lingkup mata pelajaran

21
IPA SMP/MTs yaitu mempelajari fenomena alam dan hubungan sebab-

akibatnya yang meliputi bidang kajian energi dan perubahannya, bumi

antariksa, makhluk hidup dan proses kehidupan, materi dan sifatnya. Salah

satu konsep abstrak yang dipelajari yaitu bumi dan antariksa.

Berdasarkan uraian tentang hakikat IPA dan pembelajarannya,

dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPA adalah serangkaian kegiatan

yang disusun secara terencana untuk memfasilitasi peserta didik dalam

menyelidiki fenomena dan persoalan alam, dan cara berpikir dalam

memecahkan persoalan yang berkaitan dengan objek alam.

2. Multimedia Interaktif

a. Pengertian Multimedia Interaktif

lstilah multimedia muncul pertama kali di awal 1990 melalui media

masa. lstilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog

dibidang entertainment, publishing, communications, marketing,

advertising, dan juga commercial. Multimedia rnerupakan penggabungan

dua kata “multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media

atau bentuk jamaknya berarti medium (Rayandra Asyhar, 2012: 75).

Menurut Azhar Arsyad (2011: 170-171) multimedia dapat diartikan

sebagai lebih dari satu media. Ia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik,

animasi, suara, dan video. Definisi sederhana ini telah pula mencakup

salah satu jenis kombinasi yang diuraikan pada bagian terdahulu, misalnya

kombinasi slide dan tape audio. Namun pada bagian ini perpaduan dan

kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer

22
sebagai penggerak keseluruhan gabungan media itu. Dengan demikian,

arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam

kombinasi grafik, teks ,suara, video, gambar, dan animasi, sehingga hal

tersebut merupakan satu kesatuan yang secara bersama–sama

menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran.

Pendapat tersebut diperkuat oleh Najjar (1996: 1) yang menyatakan

bahwa “Multimedia is the use of text, graphics, animations, pictures,

video, and sound to present information. Since these media can now be

integrated using a computer, there has been a virtual explosion of

computer based multimedia instructional applications”. Dapat diartikan

bahwa multimedia adalah penggunaan teks, grafik, animasi, gambar,

video, dan suara untuk menyajikan informasi. Sejak media dapat

diintegrasikan menggunakan komputer, telah terjadi ledakan virtual

aplikasi multimedia pembelajaran berbasis komputer.

Sementara itu, Robert Heinich, et al. (2001: 242) menyatakan

bahwa “Multimedia system may consist of traditional media in

combination or they may incorporate the computer as display device for

text, pictures, graphics, sound, and video”. Berarti bahwa sistem

multimedia dapat terdiri dari kombinasi media tradisional atau media yang

dapat digabungkan menggunakan komputer sebagai perangkat tampilan

untuk teks, gambar, grafik, suara, dan video.

Sementara Richard E.Mayer (2001: 2) dalam bukunya yang

berjudul multimedia learning mendefinisikan multimedia sebagai berikut:

23
“I define multimedia as the presentation or material using both words and

pictures. By words, i mean that the material is presented in verbal form,

such as using printed or spoken text. By picture, i mean that the material is

presented in pictorial form, such as using static graphics, including

illustrations, graphs, photos, or maps, or using dynamic graphics,

including animation or video”. Dapat diartikan bahwa Richard E.Mayer

mendefinisikan multimedia sebagai presentasi materi dengan

menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar. Yang dimaksud dengan

kata disini adalah materinya disajikan dalam verbal form atau bentuk

verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau

terucapkan. Yang dimaksud dengan gambar adalah materinya disajikan

dalam pictoral form atau bentuk gambar, seperti menggunakan grafis

statis, termasuk ilustrasi, grafik, foto, atau peta, atau menggunakan grafis

yang dinamis, termasuk animasi atau video.

Menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008: 12) pengertian

multimedia sering dikacaukan dengan multi image. Multimedia

merupakan suatu sistem penyampaian dengan menggunakan berbagai jenis

bahan belajar yang membentuk suatu unit atau paket. Contohnya suatu

modul belajar yang terdiri atas bahan cetak, bahan audio, dan bahan

audiovisual. Sedangkan multi image merupakan gabungan dari beberapa

jenis proyeksi visual yang digabungkan lagi dengan komponen audio yang

kuat, sehingga dapat diselenggarakan pertunjukan besar yang cocok untuk

penyajian di suatu auditorium yang luas.

24
Menurut Daryanto (2016: 69) multimedia terbagi menjadi dua

kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia

linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat

pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini

berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia

interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol

yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih

apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, contohnya: pembelajaran

interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.

Mengenai media interaktif Heinich (2001: 250) juga

menyampaikan pendapatnya, ia mengatakan:

“Computer-based interactive media creates a multimedia learning


environment that capitalizes on the features of both video and
computer assisted instruction. It is an instructional delivery system
in which recorded visuals, sound, and video materials are
presented under computer control to viewers who not only see and
hear the pictures and sound but also make active responses, with
those responses affecting the pace and sequence of the
presentation”.

Dapat diartikan bahwa media interaktif berbasis komputer menciptakan

lingkungan multimedia pembelajaran yang memanfaatkan fitur video dan

pengajaran yang dibantu komputer. Ini adalah sistem pengiriman

instruksional berupa rekaman visual, suara, dan bahan video yang

disajikan di bawah kontrol komputer untuk pengguna yang tidak hanya

melihat gambar dan mendengar suara tetapi juga membuat tanggapan aktif,

dengan respon-respon yang mempengaruhi kecepatan dan urutan

presentasi.

25
Menurut Pujiriyanto (2012: 138) ada dua istilah yang dekat dengan

multimedia yaitu hypermedia dan hypertext. Hypermedia merujuk kepada

media yang dihubungkan (linked media) atau media interaktif (interactive

media) lebih menekankan komponen-komponen non tekstur (gambar,

grafik, suara, animasi dan sebagainya). Hypermedia memanfaatkan

komputer untuk memasukkan, memanipulasi dan menghasilkan beragam

format media sebagai suatu sistem. Adanya link memungkinkan pengguna

bergerak dari format media tertentu ke bagian yang lain.

Ioannis Deliyannis (2012: 5) mengatakan bahwa istilah multimedia

interaktif dapat digunakan “ to describe a physical or digital system where

multiple media or people have an effect on each other through their

interactive behavior. When “Interactive Multimedia” is used in fields such

as art or education it implies the use of multiple media used for expression

or communication and the existence of a dynamic user-state or content-

altering capability”. Dapat diartikan bahwa istilah multimedia interaktif

dapat digunakan untuk menggambarkan sistem fisik atau digital di mana

beberapa media atau orang-orang berpengaruh satu sama lain melalui

perilaku interaktif mereka. Ketika "Multimedia Interaktif" digunakan

dalam bidang-bidang seperti seni atau pendidikan itu menyiratkan

penggunaan beberapa media yang digunakan untuk ekspresi atau

komunikasi dan adanya kemampuan pengguna atau pengubah konten yang

dinamis.

26
Berdasarkan uraian tentang pengertian multimedia interaktif di

atas, maka dapat disimpulkan yang dimaksud dengan multimedia interaktif

yaitu gabungan dua media atau lebih yang berupa kombinasi antara teks,

grafik, animasi, suara, dan video yang disajikan menggunakan komputer

sebagai tampilan media dan dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat

dikendalikan oleh pengguna.

b. Karakteristik Multimedia

Karakteristik multimedia pembelajaran menurut Daryanto (2016:

71) meliputi:

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya


menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan
untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

c. Model dan Bentuk Multimedia

Beberapa model multimedia dalam konteks pembelajaran dewasa

ini menurut Deni Darmawan (2012: 4) bisa diperinci sebagai berikut: (a)

media presentasi; (b) pembelajaran berbasis computer (stand alone); (c)

televisi video; (d) 3D dan animasi; (e) e-learning management system

(lms) dan (f) mobile learning .

Menurut Yudhi Munadi (2013: 150-154) beberapa bentuk

pemanfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat digunakan dalam

proses pembelajaran, meliputi:

27
1. Multimedia Presentasi

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi yang

sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasikal, bai untuk

kelompok kecil maupun besar. Media ini cukup efektif sebab

menggunakan multimedia projector (LCD/Viewer) yang memiliki

jangkauan pancar cukup besar.

2. Program Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif untuk beberapa hal dapat menggantikan

fungsi guru terutama sebagai sumber belajar. Multimedia interaktif dapat

digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebab cukup efektif meningkatkan

hasil belajar peserta didik. Penggunaan multimedia interaktif cocok untuk

mengajarkan suatu proses atau tahapan, misalnya penyerbukan pada

tumbuhan, pembelahan sel, proses pertumbuhan janin manusia, ilmu waris,

pelaksanaan haji, dan lain sebagainya.

3. Sarana Simulasi

Multimedia berbasis komputer ini ditambah software tertentu dapat

dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatih

keterampilan kompetensi tertentu.

4. Video Pembelajaran

Video bersifat interaktif tutorial membimbing peserta didik untuk

memahami sebuah materi melalui visualisasi. Peserta didik dapat secara

28
interaktif mengikuti kegiatan praktik sesui dengan yang diajarkan dalam

video.

d. Format Sajian Multimedia

Daryanto (2016: 72-73) mengemukakan bahwa format sajian

multimedia pembelajaran dapat dikategorikan menjadi lima kelompok

sebagai berikut:

1) Tutorial

Penyampaian materi dalam format ini disajikan layaknya tutorial

yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi konsep

disajikan dalam bentuk teks, gambar (diam atau bergerak), dan grafik.

Ketika pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap

konsep tersebut, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban

atau respon pengguna benar, maka dilanjutkan dengan materi berikutnya.

Namun, jika jawaban atau respon pengguna salah, pengguna harus

mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan maupun bagian

tertentu saja. Kemudian pada akhir biasanya akan diberikan serangkaian

pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman

pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

2) Drill dan Practice

Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga

memiliki kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat

penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini menyediakan

serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara

29
acak, sehingga setiap kali digunakan akan ditampilkan pertanyaan dengan

kombinasi yang berbeda. Program ini biasanya dilengkapi dengan jawaban

yang benar dan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna juga dapat

memahami konsep tertentu. Untuk mengetahui tingkat keberhasilan dalam

memecahkan soal-soal yang diajukan, pada bagian akhir program

inibiasanya akan ditampilkan skor yang dicapai pengguna.

3) Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai

proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Pada dasarnya format ini

mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya

berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh

menabrak.

4) Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan

pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan

praktikum di laboratorium IPA, biologi, atau kimia. Program menyediakan

serangkaian alat dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan

percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian

mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk

tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu

konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka

lakukan secara maya tersebut.

30
5) Permainan

Bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses

pembelajaran. Dengan multimedia berformat ini diharapkan terjadi

aktivitas belajar sambil bermain sehingga pengguna tidak merasa bahwa

sesungguhnya mereka sedang belajar.

Berdasarkan uraian tentang karakteristik, model, bentuk dan format

sajian multimedia, maka dapat disimpulkan bahwa multimedia memiliki

tiga karakteristik yaitu lebih dari satu media, bersifat interaktif, dan

bersifat mandiri. Model dari multimedia diantaranya yaitu media

presentasi, berbasis computer, televisi video, animasi, lms, dan mobile

learning. Beberapa bentuk multimedia yaitu multimedia presentasi,

program multimedia interaktif, sarana simulasi, dan video pembelajaran.

Terdapat lima format sajian multimedia yaitu tutorial, drill dan pratice,

simulasi, eksperimen, dan permainan.

e. Fungsi Multimedia

Multimedia dalam proses belajar mengajar menurut I Gde dan I

Made (2015: 23) dapat digunakan dalam tiga fungsi, yaitu sebagai berikut:

1) multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional

2) multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam

simulasi.

3) multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar,

misalnya, multimedia digunakan untuk menyimpan serangkaian slide

mikroskop atau radiograf.

31
f. Kelebihan Multimedia

Menurut Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008: 12) kelebihan

multimedia dibanding dengan media lainya diantaranya: pertama, siswa

memiliki pengalaman yang beragam dari segala media. Kedua, dapat

menghilangkan kebosanan siswa karena media yang digunakan lebih

bervariasi. Ketiga, sangat baik untuk kegiatan belajar mandiri.

Rayandra Asyhar (2012: 76) menambahkan bahwa keuntungan

penggunaan multimedia dalam pembelajaran diantaranya dapat

meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami suatu konsep abstrak

dengan mudah, selain itu juga penggunaan media komputer dalam bentuk

multimedia dapat memberikan kesan yang positif kepada guru karena

dapat membantu guru menjelaskan isi pelajaran kepada pelajar,

menghemat waktu dan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.

Kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran

menurut Yudhi Munadi (2013: 52-53) diantaranya:

1) Interaktif. Sesuai dengan namanya, program multimedia ini


diprogram atau dirancang untuk dipakai oleh siswa secara
individual (belajar mandiri). Saat siswa mengaplikasikan
program ini, ia diajak untuk terlibat secara auditif, visual, dan
kinetik, sehingga dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi
atau pesannya mudah dimengerti.
2) Memberikan iklim afeksi secara individual. Karena dirancang
khusus untuk pembelajaran mandiri, kebutuhan siswa secara
individual terasa terakomodasi, termasuk bagi mereka yang
lamban dalam menerima pelajaran. Karena multimedia interaktif
mampu memberi iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara
yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan,
sangat sabar dalam menalankan intruksi, seperti yang
diinginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran
ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa.

32
3) Meningkatkan motivasi belajar. Dengan terakomodasinya
kebutuhan siswa, siswa pun akan termotivasi untuk terus belajar.
4) Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat
menyediakan umpan balik (respon) yang segera terhadap hasil
belajar yang dilakukan oleh peserta didik.
5) Multimedia interaktif diprogram untuk pembelajaran mandiri,
maka kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada
penggunanya.

Berdasarkan uraian tentang fungsi dan kelebihan multimedia maka

dapat disimpulkan bahwa multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu

instruksional, tutorial interaktif dan sumber petunjuk belajar. Beberapa

kelebihan dari multimedia dalam pembelajaran diantaranya siswa memiliki

pengalaman beragam dari segala media, dapat menghilangkan kebosanan,

sangat baik untuk belajar mandiri, dapat meningkatkan kemampuan siswa

dalam menguasai konsep abstrak, dan dapat meningkatakan motivasi

belajar.

g. Penerapan Multimedia Interaktif

Terkait penerapan multimedia interaktif saat pembelajaran, Heinich

(2001: 251) menyatakan bahwa:

“Interactive media programs can be used by individuals as well as


small groups. There is growing trend, particularly in elementary
education, toward small group applications, providing
opportunities for students to engage in cooperative and
collaborative problem-solving activities. Interactive media may
also be used for large group instruction. The teacher alone may use
the instructional program, with large screen projection or an LCD
panel for presentation to the whole class”.

Hal ini dapat diartikan bahwa program media interaktif dapat digunakan

oleh individu maupun kelompok-kelompok kecil. Ada tren yang tumbuh,

khususnya pada pendidikan dasar, yaitu penerapannya berupa kelompok-

33
kelompok kecil, yang memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat

dalam kegiatan pemecahan masalah kerjasama dan kolaboratif. Media

interaktif juga dapat digunakan untuk pengajaran kelompok besar. Guru

sendiri dapat menggunakan program instruksional, dengan proyeksi-layar

besar atau panel LCD untuk presentasi ke seluruh kelas.

h. Landasan Teori Penggunaan Media

Azhar Arsyad (2011: 10) menjelaskan bahwa salah satu gambaran

yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan

media dalam proses belajar adalah Dale’s Cone of Experience (Kerucut

Pengalaman Dale). Kerucut pengalaman Dale menggambarkan bahwa

hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung

(kongkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang

kemudian melalui benda tiruan, sampai pada lambang verbal (abstrak).

Semakin ke atas di puncak kerucut semakin abstrak media penyampai

pesan itu.

34
Abstrak
Lambang
Kata

Lambang
Visual
Gambar Diam,
Rekaman Radio
Gambar Hidup
Pameran
Televisi

Karyawisata

Dramatisasi

Benda Tiruan/ Pengamatan

Pengalaman Langsung

Kongkret
Gambar 1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale
(Sumber: Azhar Arsyad, 2011: 10)

i. Prinsip Desain Multimedia

Menurut Richard E. Mayer (2001: 184) ada tujuh prinsip desain

multimedia yaitu sebagai berikut:

1) Multimedia Principle (Prinsip Multimedia): Murid-murid bisa


belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar daripada dari kata-
kata saja.
2) Spatial Contiguity Principle (Prinsip Keterdekatan Ruang):
Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-
gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada berjauhan
di halaman atau di layar.
3) Temporal Contiguity Principle (Prinsip Keterdekatan Waktu):
Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-
gambar terkait disajikan secara simultan (berbarengan) daripada
suksesif (bergantian).
4) Coherence Principle (Prinsip Koherensi): Murid-murid bisa
belajar lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar, atau suara-
suara ekstra/tambahan dibuang daripada dimasukkan.
5) Modality Principle (Prinsip Modalitas): Murid-murid bisa
belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan
teks on-screen.

35
6) Redundancy Principle (Prinsip Redundansi): Murid-murid bisa
belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi,
narasi, dan teks on-screen.
7) Individual Differences Principle (Prinsip Perbedaan
Individual): Pengaruh desain lebih kuat terhadap murid-murid
berpengetahuan rendah daripada berpengetahuan tinggi, dan
terhadap murid-murid berpengetahuan spatial tinggi daripada
berspatial rendah.

j. Panduan Desain dan Evaluasi Multimedia Interaktif

Menurut Azhar Arsyad (2011: 99-100) ada beberapa prinsip dalam

mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer. Berikut adalah

beberapa petunjuk untuk perwajahan teks media berbasis komputer.

1. Layar/monitor komputer bukanlah halaman, tetapi penayangan


yang dinamis yang bergerak berubah dengan perlahan-lahan.
2. Layar tidak boleh terlalu padat bagi ke dalam beberapa
tayangan, atau mulailah dengan sederhana dan pelan-pelan,
dan tambahkanlah hingga mencapai tahapan kompleksitas
yang diinginkan.
3. Pilihlah jenis huruf normal, tak berhias, gunakan huruf kapital
dan huruf kecil, tidak menggunakan huruf kapital semua.
4. Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata per baris karena
lebih mudah membaca kalimat pendek daripada kalimat
panjang.
5. - tidak memenggal kata pada akhir baris;
- tidak memulai paragraph pada baris terakhir dalam satu layar
tayangan;
- tidak mengakhiri paragraph pada baris pertama layar
tayangan;
- meluruskan baris kalimat pada sebelah kiri; namun, di
sebelah kanan lebih baik tidak lurus karena lebih mudah
membacanya
6. Jarak dua spasi disarankan untuk tingkat keterbacaan yang
lebih baik.
7. Pilih karakter huruf tertentu untuk judul dan kata-kata kunci,
misalnya: cetak tebal, garis bawah, cetak miring.
8. Teks diberi kotak apabila teks itu berada bersama-sama dengan
grafik atau representasi visual lainnya pada layar tayangan
yang sama dan konsisten dengan gaya dan format yang dipilih.

36
Walker dan Hess (1984: 206) memberikan kriteria dalam meninjau

(review) perangkat lunak pendidikan yang berdasarkan pada kualitas yaitu

sebagai berikut:

1) Kualitas isi dan tujuan (Quality of Content and Goals), yang


meliputi:
a) ketepatan (accuracy)
b) kepentingan (importance)
c) kelengkapan (completeness)
d) keseimbangan (balance)
e) minat/perhatian (interest)
f) keadilan (fairness)
g) kesesuaian dengan situasi siswa (appropriateness to user’s
situation)
2) Kualitas intruksional (Instructional Quality), yang meliputi:
a) memberikan kesempatan belajar (provides opportunity to
learn)
b) memberikan bantuan untuk belajar (provides aids to
learning)
c) kualitas memotivasi (motivational quality)
d) fleksibilitas instruksional (instructional flexibility)
e) hubungan dengan program pembelajaran lainnya (relation to
rest of educational program)
f) kualitas sosial interaksi instruksionalnya (social quality of
the instructional interaction)
g) kualitas tes dan penilainnya (quality of testing and
assesment)
h) dapat membawa dampak bagi siswa (likely impact on
student)
i) dapat membawa dampak bagi guru dan pengajarannya
(likely impact on teachers and teaching)
3) Kualitas teknis (Technical Quality), yang meliputi:
a) dapat dipercaya (reliability)
b) mudah digunakan (ease of use)
c) kualitas tampilan/ tayangan (quality of display)
d) kualitas penanganan jawaban (quality of response handling)
e) kualitas pengelolaan programnya (quality of program
management)
f) kualitas pendokumentasiannya (quality of documentation)
g) kualitas teknik lainnya (other technical qualities)

37
Menurut Azhar Arsyad (2011: 183) dalam melakukan evaluasi

program pembelajaran dengan bantuan komputer perlu memperhatikan

kriteria-kriteria sebagai berikut:

1. Terfokus dengan jelas pada tujuan


2. Interaktif terus menerus
3. Bercabang untuk menyesuaikan dengan tingkat kemampuan
siswa
4. Relevan dengan tujuan kurikuler dan sasaran belajar
5. Format penyajiannya memotivasi
6. Terbukti efektif (yaitu dengan uji coba lapangan)
7. Sajian gambar/grafik yang sesuai
8. Petunjuknya sederhana dan lengkap
9. Memberi penguatan positif
10. Dapat digunakan lagi (mengandung unsur acak/random untuk
menyajikan penayangan ulang yang bervariasi)

Menurut Yudhi Munadi (2013: 153) untuk merancang dan

memproduksi program multimedia interaktif ini, perlu memperhatikan hal-

hal berikut, sebagai kriteria untuk menilai program multimedia interaktif,

di antaranya adalah:

1) Kriteria kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang


sesederhana mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar
komputer lebih dulu.
2) Kriteria kandungan kognisi. Kandungan isi program harus
memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang
dibutuhkan siswa. Kriteria pengetahuan dan presentasi
informasi.
3) Kriteria integrasi media, di mana media harus mengintegrasikan
beberapa aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari.
Pembelajaran integratif memberi penekanan pada
pengintegrasian berbagai keterampilan berbahasa,
mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca.
4) Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai
tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah
kriteria.
5) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara
keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan
pembelajaran yang diinginkan siswa secara utuh. Sehingga pada

38
waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan
merasa telah belajar sesuatu.

Menurut Crozat (1999: 714-719) ada 6 hal yang perlu diperhatikan

untuk mengevaluasi sebuah software multimedia pembelajaran, yaitu

sebagai berikut:

1) Perasaan umum (General Feeling)

Dalam hal ini, software dapat memberikan perasaan umum kepada

pengguna. Perasaan ini terkait dengan pilihan grafis, musik, tipografi,

struktur skenario. Terdapat 6 kriteria mengenai general feeling yaitu:

1. meyakinkan atau membingungkan (reassuring or disconcerting)


2. berlebihan atau sedang (luxuriants or moderate)
3. menyenangkan atau serius (playful or serious)
4. aktif atau pasif (active or passive)
5. sederhana atau kompleks (simple or complex)
6. asli atau standar (original or standard)

2) Kualitas teknis (Technical Quality)

Kualitas teknis merupakan bagian dari kuisioner yang fokus kepada

aspek klasik mengenai pengembangan perangkat lunak. Terdapat 6 kriteria

mengenai kualitas teknis yaitu:

1. portabilitas (portability)
2. instalasi (installation)
3. kecepatan (speed)
4. kesalahan dalam perangkat lunak (bugs)
5. dokumentasi (documentation)
6. aspek web (web aspects)

3) Penggunaan (usability)

Aspek usability berkaitan dengan bagaimana keefektifan

penggunaan aplikasi multimedia. Terdapat 6 kriteria mengenai aspek

usability (penggunaan) yaitu:

39
1. bimbingan/guidance (mendorong, pengelompokan berdasarkan
lokasi, pengelompokan menurut format, umpan balik)
2. beban kerja/workload (tindakan minimal, instruksi cerdas)
3. kontrol pengguna/user control)
4. bantuan software (kesalahan pengelolaan, bantuan pesan,
struktur bantuan)
5. konsistensi/consistency
6. fleksibilitas/flexibility (kebiasaan pengguna, pilihan antar muka)

4) Dokumen Multimedia (Multimedia Documents)

Teks, gambar, dan suara adalah komponen pokok dari software

pembelajaran. Terdapat 4 kriteria mengenai dokumen multimedia yaitu:

1. dokumen tekstual (redaksi, desain halaman, tipografi)


2. dokumen visual (gambar didaktik, ilustrasi, desain grafis)
3. dokumen suara (ucapan, efek suara, musik, diam)
4. dokumen hubungan (interaksi, hubungan antar-dokumen)

5) Skenario (Scenario)

Skenario berkaitan dengan teknis penulisan yang digunakan untuk

merancang informasi. Terdapat 2 kriteria mengenai skenario yaitu:

1. Navigasi (struktur, alat membaca, alat menulis,


menghubungkan dengan strategi didaktik)
2. Fiksi (narasi, lingkungan, karakter, emosi)

6) Didaktis (Didactics)

Bagian ini erat kaitannya dengan aspek materi dan strategi

pembelajaran. Terdapat 4 kriteria mengenai didaktis yaitu:

1. Situasi pembelajaran (komunikasi, hubungan pengguna,


bimbingan belajar, faktor waktu)
2. Isi (validitas, dampak sosial)
3. Personalisasi (informasi, kontrol parameter, kemampuan
beradaptasi otomatis)
4. Strategi pedagogis (metode, bantuan, interaktivitas, evaluasi
pengetahuan, perkembangan pedagogis)

40
Menurut Leacock dan John C. Nesbit (2007: 44-45) terdapat 9 item

yang digunakan untuk mengevaluasi kualitas sumber daya multimedia

pembelajaran. Kesembilan item tersebut dikenal dengan istilah Learning

Object Review Instrument (LORI). Tujuan utama dari LORI adalah untuk

menyeimbangkan validitas penilaian dengan efisiensi proses

evaluasi. Instrumen ini memungkinkan pengguna objek pembelajaran

untuk membuat ulasan yang terdiri dari penilaian dan komentar di

sembilan dimensi kualitas: (1) kualitas konten, (2) keselarasan tujuan

pembelajaran, (3) umpan balik dan adaptasi, (4) motivasi, (5) desain

presentasi, (6) kegunaan interaksi, (7) aksesibilitas, (8) usabilitas, dan (9)

standar kepatuhan.

Tabel 1. Item pada Learning Object Review Instrument (LORI)


Item Deskripsi Singkat
Kualitas konten Kebenaran, akurasi, Ide presentasi yang seimbang,
dan tingkat detail yang sesuai
Keselarasan tujuan Keselarasan antara tujuan pembelajaran, kegiatan,
pembelajaran penilaian, dan karakteristik peserta didik

Umpan balik dan Konten adaptif atau umpan balik didorong oleh
adaptasi masukan pelajar diferensial atau modeling pelajar

Motivasi Kemampuan untuk memotivasi dan menarik


peserta didik
Desain presentasi Desain informasi visual dan pendengaran untuk
peningkatan pembelajaran dan efisien jiwa

Kegunaan interaksi Kemudahan navigasi, memungkinkan hubungan


dengan pengguna, dan kualitas penghubung
Aksesibilitas Desain kontrol dan format presentasi untuk
mengakomodasi cacat dan kegesitan peserta didik
Usabilitas Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai
konteks pembelajaran dan dengan latar belakang
peserta didik yang berbeda

41
Standar kepatuhan Kepatuhan terhadap standar internasional dan
spesifikasi

Departermen Pendidikan Nasional (2008: 28) menyebutkan bahwa

komponen evaluasi dari suatu bahan ajar mencakup kelayakan isi,

kebahasaan, sajian, dan kegrafisan.

1) Komponen kelayakan isi:


a) Kesesuaian dengan SK dan KD
b) Kesesuaian dengan perkembangan anak
c) Kesesuaian dengan kebutuhan bahan ajar
d) Kebenaran substansi materi pembelajaran
e) Manfaat untuk penambahan wawasan
f) Kesesuaian dengan nilai moral, dan nilai-nilai social
2) Komponen kebahasaan
a) Keterbacaan
b) Kejelasan informasi
c) Kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan
benar
d) Pemanfaatan bahasa secara efektif dan efisien
3) Komponen sajian
a) Kejelasan tujuan (indikator) yang ingin dicapai
b) Urutan sajian
c) Pemberian motivasi, dan daya tarik
d) Interaksi (pemberian stimulus dan respon)
e) Kelengkapan informasi
4) Komponen kegrafisan
a) Penggunaan font; jenis dan ukuran
b) Lay out atau tata letak
c) Ilustrasi, gambar, dan foto
d) Desain tampilan

Dalam mendesain sebuah multimedia interaktif terdapat beberapa

aspek yang perlu diperhatikan oleh pengembang multimedia. Berkaitan

dengan aspek tekstual, Angela (2013) dalam I Gde Wawan (2015: 42)

mengemukakan bahwa jenis huruf yang digunakan pada multimedia

interaktif adalah jenis huruf sans serif seperti Times New Roman dan

Arial, warna huruf kontras dengan latar belakang, dan ukuran huruf tidak

42
lebih kecil dari 12 point. Sementara Nesbit, J. C., Belfer, K., & Leacock T.

L (2004: 7) mengatakan bahwa teks pada multimedia harus terbaca.

Terkait aspek kualitas suara/audio ada beberapa hal yang perlu

diperhatikan diantaranya musik harus menyenangkan, musik tidak

mengganggu tujuan pembelajaran, dan efek suara tidak mengganggu

tujuan pembelajaran (Nesbit, J. C., Belfer, K., & Leacock T. L, 2004: 7).

Aarntzen (1993) dalam Lee & Elizabeth Boling (1999: 7) menambahkan

bahwa penggunaan musik harus menggunakan musik yang tenang untuk

menciptakan suasana santai.

Terkait aspek dokumen visual Rivlin & Copper (1990) dalam Lee

& Elizabeth Boling (1999: 4) mengemukakan bahwa gambar harus

sederhana dan jelas, gambar diberi keterangan atau judul, dan animasi

sederhana (tidak terlalu kompleks). Sementara Strauss (1991) dalam Lee &

Elizabeth Boling (1999: 7) mengatakan bahwa dalam desain multimedia

harus menghindari animasi yang tidak perlu agar tidak mengalihkan

perhatian.

Tata letak juga merupakan bagian penting yang perlu diperhatikan,

Flores, et al. (2008: 7) mengemukakan bahwa tata letak harus

memudahkan menemukan informasi yang dibutuhkn, tata letak yang jelas

dan intuitif. Selain itu, indikator lainnya yaitu tata letak konsisten di semua

halaman.

Terkait pemilihan/penggunaan warna pada multimedia interaktif

sejumlah ahli mengemukan pendapatnya, seperti yang diungkapkan oleh

43
Hannafin & Hooper (1989) dalam Lee & Elizabeth Boling (1999: 5)

bahwa pemilihan warna harus membantu dalam mengorganisir konten

pelajaran (materi). Sementara Davidolf (1987) dalam Lee & Elizabeth

Boling (1999: 5) menambahkan bahwa warna latar belakang gelap atau

low-saturation (misalnya, hijau zaitun, abu-abu, biru, coklat, gelap ungu,

hitam, dll). Durrett & Trezona (1982) dalam Lee & Elizabeth Boling,

(1999: 5) menambahkan bahwa perlu menggunakan warna terang untuk

menyorot teks atau grafis agar terlihat menonjol. Sementara Nesbit, J. C.,

Belfer, K., & Leacock T. L. (2004: 4) mengatakan bahwa warna yang

dipilih tidak boleh mengganggu tujuan pembelajaran. Sementara itu, dalam

sebuah studi, Murch (1987) dalam Richardson (2014: 659)

membandingkan berbagai latar belakang dan warna teks latar depan untuk

mudah dibaca, menemukan teks hitam pada latar belakang hijau sebagai

yang paling terbaca (100%), diikuti oleh teks biru pada latar belakang

putih (94%), dan teks putih pada latar belakang hitam atau biru (75%).

Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 2. Warna Teks Yang Banyak Dipilih Terhadap Warna Latar


Belakang

44
Sumber: Murch (1987) dalam Richardson (2014: 659)

Aspek keruntutan penyajian merupakan bagian penting yang perlu

diperhatikan. Lee (1996: 415) mengatakan bahwa urutan informasi

pelajaran harus disajikan secara logis dan jelas. Sementara BSNP (2014)

dikutip dari instrumen penilaian buku teks pelajaran 2014, penyajian

konsep harus dari yang mudah ke sukar, dari yang konkret ke abstrak, dan

dari yang sederhana ke kompleks.

Azhar Arsyad (2011: 184) mengemukakan bahwa program

pembelajaran dengan bantuan komputer perlu mencantumkan ringkasan

(rangkuman) untuk membantu siswa mengorganisasikan gagasan kunci.

Sungkono (2009: 11) mengatakan bahwa rangkuman hendaknya

memenuhi ketentuan berisi ide pokok yang telah disajikan, disajikan

secara berurutan, disajikan secara ringkas, bersifat menyimpulkan, dapat

dipahami dengan mudah (komunikatif), memantapkan pemahaman

pembaca, dan menggunakan bahasa Indonesia yang baku dan tidak

menggunakan kata-kata yang sulit dipahami.

Menurut Nesbit, J. C., Belfer, K., & Leacock T. L (2004: 4) pada

multimedia interaktif/pembelajaran berbasis komputer perlu

mencantumkan tujuan pembelajaran. Selain itu, tujuan pembelajaran harus

sesuai dengan karakterisik peserta didik. Sementara Ai Sri Nurhayati

(2012: 9) mengatakan bahwa tujuan pembelajaran menggambarkan proses

dan hasil belajar yang diharapkan dicapai oleh peserta didik sesuai dengan

45
kompetensi dasar. Indikator pencapaian kompetensi dirumuskan dengan

menggunakan kata kerja operasional yang dapat diamati dan diukur.

Menurut Crozat (1999: 7) terkait kualitas teknis, sebuah

multimedia interaktif harus bebas dari kesalahan perangkt lunak (bugs).

Multimedia interaktif yang baik ditandai dengan tidak terjadi kesalahan

fatal yang menyebabkan perangkat lunak mendadak berhenti, tidak terjadi

perubahan mendadak dalam tampilan layar, tidak terjadi hilangnya mouse

atau keyboard kontrol, dan multimedia interaktif dapat dikontrol oleh

pengguna.

Menurut Azhar Arsyad (2011: 183) dalam melakukan evaluasi

pembelajaran dengan bantuan komputer dengan memperhatikan berbagai

kriteria, salah satunya yaitu petunjuknya sederhana dan lengkap. Menurut

Emas (1984) dalam Lee, et al (1996: 418) menambahkan bahwa pada

software multimedia harus terdapat petunjuk teknis penggunaan, selain itu

petunjuk juga juga harus rinci dan lengkap. Turyati (2014: 5)

menambahkan bahwa petunjuk yang baik yaitu yang urutan petunjuknya

benar dan pengguna dapat mengikuti langkah-langkah dalam petunjuk.

Menurut Lee, et al. (1996: 417) terkait navigasi, peserta didik harus

memiliki kontrol atas navigasi. Sementara Hannafin (1984); Milheim &

Lavix (1992) dalam Stemler (1997: 5) mengemukakan bahwa fungsi

navigasi harus konsisten. Nesbit, J. C., Belfer, K., & Leacock T. L (2004:

8) mengatakan bahwa navigasi harus mudah dan tidak terjadi penundaan

respon yang berlebihan.

46
Terkait aspek penggunaan multimedia interaktif, Georgiadou

(2001: 750) menyatakan bahwa paling tidak terdapat empat indikator yang

harus terpenuhi. Indikator pertama yaitu multimedia harus mudah

digunakan untuk belajar. Indikator kedua yaitu efisien digunakan.

Indikator ketiga yaitu menyenangkan untuk digunakan dan Indikator yang

keempat yaitu pengguna tidak melakukan banyak kesalahan saat

menggunakan multimedia.

Walker dan Hess (1984: 208) mengemukakan bahwa terkait

kualitas pengelolaan program sebuah perangkat lunak setidaknya ada 4

indikator yang harus terpenuhi. Indikator tersebut yaitu pengguna

seharusnya tidak mampu memecah/merusak program (multimedia

interaktif) dengan cara bermain-main pada program. Indikator selanjutnya

yaitu pengguna dapat keluar dari multimedia interaktif setiap saat,

pengguna dapat mengontrol bahan yang ditampilkan pada layar. Selain itu,

program juga harus berjalan lancar.

Pedoman dalam pengembagan sebuah multimedia selanjutnya yaitu

terkait aspek interaktivitas. Borsook (1991) dalam Orr,et al (1993: 2)

menyatakan bahwa agar multimedia memiliki aspek interaktivitas maka

harus membagi konten ke dalam unit yang lebih kecil dan memberikan

kesempatan untuk berinteraksi misalnya pertanyaan. Selain itu, program

juga harus memberikan kesempatan kepada pengguna untuk berinteraksi

setidaknya setiap tiga atau empat layar. Pertanyaan yang diajukan

47
sekiranya harus yang mampu dijawab peserta didik berdasarkan

pengetahuan yang dipelajari sebelumnya.

Sungkono (2009: 12) mengemukakan bahwa tes yang baik yaitu

mampu mengukur kompetensi dan indikator yang sudah dirumuskan.

Materi tes benar dan logis, baik dari segi pokok masalah yang

dikemukakan maupun dart pilihan jawaban yang ditawarkan. Selain itu,

pokok masalah yang ditanyakan cukup penting, dan butr tes memenuhi

syarat-syarat penulisan butir soal.

Keller (1983) dalam Lee, Sung Heum & Elizabeth Boling (1999: 1)

mengungkapkan bahwa desain multimedia interaktif harus menarik bagi

peserta didik. Lee, Sung Heum & Elizabeth Boling (1999: 1)

menambahkan bahwa konten pada multimedia interaktif harus

terorganisasi dengan baik sehingga dapat mempertahankan minat peserta

didik. Konten pada multimedia terorganisir dengan baik sehingga dapat

meningkatkan kecepatan membaca dan pemahaman. Selain itu, layar harus

dirancang dengan baik sehingga membantu peserta didik mencapai tujuan

pembelajaran.

Menurut Orr,et al., (1993: 3) terkait aspek umpan balik pada

multimedia, beberapa indikator yang harus terpenuhi yaitu pertanyaan dan

umpan balik program tidak terdapat pada layar (halaman) yang sama.

Selanjutnya, umpan balik berupa jawaban diberikan segera dan untuk

jawaban yang salah, umpan balik memberikan petunjuk. Selain itu, umpan

balik harus dapat memotivasi peserta didik untuk belajar.

48
Menurut BSNP (2014), terkait dengan komponen kelayakan isi

yaitu pada aspek kesesuaian materi dengan KI dan KD terdapat beberapa

indikator yang harus terpenuhi diantaranya kedalaman materi sesuai

dengan KI dan KD. Selanjutnya, materi yang disajikan minimal

mencerminkan jabaran substansi materi yang terkandung dalam KD dan

KI. Materi yang disajikan harus mencakup semua materi yang terkandung

dalam KI dan KD. Selain itu, penambahan materi tidak terlalu

luas/mengambang.

Terkait aspek kedalaman materi sesuai dengan perkembangan

kognitif peserta didik, indikator pertama yang harus terpenuhi yaitu semua

konten mengakomodasi gaya belajar yang unik dan berbagai tingkat

kemampuan (Flores, Teresa. et. al, 2008: 6). Georgiadou (2001: 748) juga

menambahkan bahwa konsep dan kosa kata harus relevan dengan

kemampuan peserta didik. Selain itu, interaksi sesuai dengan kematangan

fisik dan intelektual peserta didik dan ruang lingkup serta kedalaman

informasi sesuai.

Kebenaran substansi materi pembelajaran memiliki beberapa

indikator. Indikator pertama yaitu fakta berasal dari sumber terpercaya.

Kedua, informasi yang akurat, lengkap, dan aktual. Selain itu, konten dan

konteks konsisten dengan tema dan semua informasi berkaitan dengan

tujuan lain dan tujuan pembelajaran (Flores, Teresa. et. al. (2008: 6).

Khaerudin Kurniawan (2012: 61-71) mengungkapkan bahwa

bahasa yang efektif dan efisien ditandai dengan penggunaan ejaan bahasa

49
Indonesia yang disempurnakan dengan tepat. Selain itu, penulisan kata

depan serta kata sambung tepat, hubungan logis intrakalimat dan

antarkalimat.

Indikator aspek keterbacaan, menurut Gilliland (1968: 25) yaitu

karakteristik tulisan (ukuran, warna, spasi setiap baris) tepat. Selanjutnya,

karakteristik bahasa (sintaks, frekuensi kata) juga harus tepat. Selain itu,

bahasa juga harus sesuai dengan karakteristik peserta didik (tujuanm jenis

kelamin, minat). Indikator lain yang perlu diperhatikan yaitu subjek materi

(fakta, fiksi, detail yang diberikan) harus tepat.

Menurut Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa

Kemendikbud (2016), ciri-ciri kaidah bahasa Indonesia yang baik dan

benar yaitu pemakaian huruf kapital, huruf miring, huruf tebal sesuai

dengan Ejaan Bahasa Indonesia yang berlaku saat ini. Selain itu, penulisan

kata sesuai dengan Ejaan Bahasa Indonesia yang berlaku saat ini.

Selanjutnya, penulisan unsur serapan dan pemakaian tanda baca sesuai

dengan Ejaan Bahasa Indonesia yang berlaku saat ini.

Berdasarkan uraian tentang multimedia interaktif di atas maka

dapat disimpulkan bahwa kualitas multimedia pembelajaran IPA interaktif

yang baik mencakup enam komponen yaitu kelayakan isi, sajian,

kegrafisan, kualitas teknis dan penggunaan, kualitas instruksional, dan

kebahasaan. Komponen kelayakan isi mencakup tiga aspek yaitu

kesesuaian materi dengan KI dan KD SMP/MTs, kedalaman materi sesuai

dengan perkembangan kognitif peserta didik, dan kebenaran substansi

50
materi pembelajaran. Komponen sajian mencakup tiga aspek yaitu

kejelasan tujuan (indikator) yang ingin dicapai, keruntutan penyajian, dan

ringkasan materi. Komponen kegrafisan mencakup lima aspek yaitu

pengaturan layout/tata letak, kualitas dokumen visual, kualitas dokumen

suara/audio, kualitas dokumen tekstual, dan pemilihan warna. Komponen

kualitas teknis dan penggunaan mencakup lima aspek yaitu kesalahan

dalam perangkat lunak (bugs), petunjuk penggunaan, navigasi,

penggunaan multimedia interaktif, dan kualitas pengelolaan program.

Komponen kualitas instruksional mencakup empat aspek yaitu

interaktivitas, kualitas tes, kualitas memotivasi, dan umpan balik

(feedback). Komponen kebahasaan mencakup tiga aspek yaitu

pemanfaatan bahasa secara efektif dan efisien, kesesuaian dengan kaidah

bahasa Indonesia yang baik dan benar serta keterbacaan.

3. Lectora Inspire

Lectora inspire adalah Authoring Tool atau perangkat lunak yang

digunakan untuk pengembangan konten e-learning yang dikembangkan

oleh Trivantis Corporation. Pendirinya adalah Timothy D. Loudermilk di

Cincinnati, Ohio, Amerika tahun 1999. (Muhammad Mas’ud, 2014: 1).

Lectora digunakan untuk membuat website, konten e-learning

interaktif, dan presentasi. Lectora juga memungkinkan untuk

mengkonversi presentasi Microsoft PowerPoint ke konten e-learning.

Konten yang dikembangkan dengan perangkat lunak Lectora dapat

dipublikasikan ke berbagai output seperti HTML, single file executable,

51
CD-ROM, maupun standar e-learning seperti SCORM dan AICC. Lectora

kompatibel dengan berbagai sistem manajemen pembelajaran (LMS)

(Direktorat Pembinaan PTK Dikmen Kemendikbud, 2014).

Lectora inspire memiliki antarmuka yang familiar dengan kita yang

telah mengenal maupun menguasai Microsoft Office. Antarmuka Lectora

inspire terbagi dalam 3 hal utama, yakni Menu dan Toolbar, Title

Explorer, dan Work Area. Menu-menu yang ada di dalam Lectora, hampir

sama dengan menu-menu yang berada dalam program-program Microsoft

Office. Menu-menu itu antara lain File, Edit, Add, Layout, Tools, Mode,

Publish, View, dan Help (Direktorat Pembinaan PTK Dikmen

Kemendikbud, 2014).

Lectora inspire mempunyai keunggulan dibanding authoring tool

lainnya (Muhammad Mas’ud, 2014: 3), yaitu:

1) Lectora dapat digunakan untuk membuat website, konten


e-learning interaktif, dan presentasi produk atau profil
perusahaan.
2) Fitur-fitur yang disediakan Lectora sangat memudahkan
pengguna pemula untuk membuat multimedia (audio, visual
dan video) pembelajaran tanpa proses coding (koding) yang
rumit.
3) Bagi seorang guru, keberadaan Lectora dapat memudahkan
membuat media pembelajaran.
4) Template Lectora cukup lengkap.
5) Lectora menyediakan Media Library yang sangat membantu
pengguna.
6) Lectora memungkinkan penggunanya untuk mengkonversi
presentasi Microsoft Powerpoint ke konten e-learning.
7) Konten yang dikembangkan dengan perangkat lunak Lectora
dapat dipublikasikan ke berbagai output seperti HTML, single
file executable (.exe), CD-ROM, maupun standar e-learning
seperti SCORM dan AICC.

52
Menurut Ioniţă, Irina dan Ioniţă, Liviu (2011: 396) ada beberapa

langkah yang perlu dilakukan sebelum membuat sebuah

aplikasi/multimedia menggunakan Software Lectora yaitu:

1) menentukan rangkaian pelajaran yang akan dijabarkan dalam


format elektronik dan panduan belajar;
2) memecah topik pada tiap unit dan menetapkan template
(kompetensi dan tujuan khusus ditetapkan untuk setiap unit
pembelajaran);
3) menetapkan konten pembelajaran dan tugas masing-masing
unit;
4) menentukan bentuk evaluasi dan proses peninjauan untuk
publikasi rangkaian pelajaran pada e-learning;
5) memublikasikan rangkaian pelajaran.

Berdasarkan uraian mengenai pengertian, keunggulan dan langkah

pengembangan multimedia menggunakan lectora inspire, maka dapat

disimpulkan bahwa lectora inspire adalah perangkat lunak komputer yang

dapat digunakan untuk membuat konten e-learning, salah satunya yaitu

multimedia pembelajaran IPA interaktif. Keunggulan dari lectora inspire

salah satunya yaitu memiliki tampilan yang familiar dan fitur-fitur yang

disediakan tanpa memerlukan proses coding sehingga memudahkan untuk

mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran. Adapun langkah-

langkah yang perlu dilakukan untuk membuat sebuah multimedia

pembelajaran dengan menggunakan lectora inspire yaitu menentukan

rangkaian pelajaran, memecah topik pada tiap unit, menetapkan template,

menetapkan konten pembelajaran, menentukan bentuk evaluasi dan

mempublikasikan.

Berdasarkan konsep yang sudah diutarakan mengenai hakikat IPA

dan pembelajarannya, multimedia interaktif dan lectora inspire maka dapat

53
disimpulkan yang dimaksud dengan multimedia pembelajaran IPA

interaktif berbasis lectora inspire yaitu gabungan dua media atau lebih

dengan menggunakan software lectora inspire yang disajikan

menggunakan komputer serta dilengkapi alat pengontrol yang dapat

dioperasikan oleh pengguna untuk menyajikan materi pelajaran berupa

fakta, konsep, prinsip, hukum dan teori IPA, yang berfungsi sebagai

sumber belajar bagi peserta didik dalam proses pembelajaran IPA.

Berdasarkan uraian tentang hakikat IPA dan pembelajarannya,

multimedia interaktif, dan lectora inspire maka kualitas multimedia

pembelajaran IPA interaktif yang baik mencakup enam komponen yaitu

kelayakan isi, sajian, kegrafisan, kualitas teknis dan penggunaan, kualitas

instruksional, dan kebahasaan. Komponen kelayakan isi mencakup tiga

aspek yaitu kesesuaian materi dengan KI dan KD SMP/MTs, kedalaman

materi sesuai dengan perkembangan kognitif peserta didik, dan kebenaran

substansi materi pembelajaran. Komponen sajian mencakup tiga aspek

yaitu kejelasan tujuan (indikator) yang ingin dicapai, keruntutan penyajian,

dan ringkasan materi. Komponen kegrafisan mencakup lima aspek yaitu

pengaturan layout/tata letak, kualitas dokumen visual, kualitas dokumen

suara/audio, kualitas dokumen tekstual, dan pemilihan warna. Komponen

kualitas teknis dan penggunaan mencakup lima aspek yaitu kesalahan

dalam perangkat lunak (bugs), petunjuk penggunaan, navigasi,

penggunaan multimedia interaktif, dan kualitas pengelolaan program.

Komponen kualitas instruksional mencakup empat aspek yaitu

54
interaktivitas, kualitas tes, kualitas memotivasi, dan umpan balik

(feedback). Komponen kebahasaan mencakup tiga aspek yaitu

pemanfaatan bahasa secara efektif dan efisien, kesesuaian dengan kaidah

bahasa Indonesia yang baik dan benar serta keterbacaan.

Aspek kesesuaian materi dengan KI dan KD SMP/MTs mencakup

empat indikator. Indikator pertama yaitu kedalaman materi sesuai dengan

KI dan KD. Indikator kedua yaitu materi yang disajikan minimal

mencerminkan jabaran substansi materi yang terkandung dalam KI dan

KD. Indikator ketiga yaitu materi yang disajikan mencakup semua materi

yang terkandung dalam KI dan KD. Indikator keempat yaitu penambahan

materi tidak terlalu luas/mengambang.

Aspek kedalaman materi sesuai dengan perkembangan kognitif

peserta didik mencakup empat indikator. Indikator pertama yaitu semua

konten mengakomodasi gaya belajar yang unik dan berbagai tingkat

kemampuan. Indikator kedua yaitu konsep dan kosa kata yang relevan

dengan kemampuan peserta didik. Indikator ketiga yaitu interaksi sesuai

dengan kematangan fisik dan intelektual peserta didik. Indikator keempat

yaitu ruang lingkup dan kedalaman informasi sesuai.

Aspek kebenaran substansi materi pembelajaran mencakup empat

indikator. Indikator pertama yaitu fakta berasal dari sumber terpercaya.

Indikator kedua yaitu informasi yang akurat, lengkap, dan aktual. Indikator

ketiga yaitu konten dan konteks konsisten dengan tema. Indikator keempat

55
yaitu semua informasi berkaitan dengan tujuan lain dan tujuan

pembelajaran.

Aspek kejelasan tujuan (indikator) yang ingin dicapai mencakup

empat indikator. Indikator pertama yaitu terdapat tujuan pembelajaran dan

indikator pada multimedia interaktif. Indikator kedua yaitu tujuan

pembelajaran menggambarkan proses dan hasil belajar yang diharapkan

dicapai oleh peserta didik sesuai dengan kompetensi dasar. Indikator

ketiga yaitu tujuan pembelajaran sesuai dengan karakterisik peserta didik.

Indikator keempat yaitu indikator pencapaian kompetensi dirumuskan

dengan menggunakan kata kerja operasional yang dapat diamati dan

diukur.

Aspek keruntutan penyajian mencakup empat indikator. Indikator

pertama yaitu urutan informasi pelajaran (materi) disajikan secara logis

dan jelas. Indikator kedua yaitu penyajian konsep dari yang mudah ke

sukar. Indikator ketiga yaitu penyajian konsep dari yang konkret ke

abstrak. Indikator keempat yaitu penyajian konsep dari yang sederhana ke

kompleks.

Aspek ringkasan materi mencakup empat indikator. Indikator

pertama yaitu berisi ide pokok yang telah disajikan. Indikator kedua yaitu

disajikan secara berurutan. Indikator ketiga yaitu disajikan secara ringkas.

Indikator keempat yaitu ringkasan bersifat menyimpulkan.

Aspek pengaturan layout/tata letak mencakup empat indikator.

Indikator pertama yaitu tata letak yang jelas dan intuitif. Indikator kedua

56
yaitu tata letak memudahkan menemukan informasi yang dibutuhkan.

Indikator ketiga yaitu tata letak logis. Indikator keempat yaitu tata letak

konsisten di semua halaman.

Aspek kualitas dokumen visual mencakup empat indikator.

Indikator pertama yaitu gambar dan video sederhana dan jelas. Indikator

kedua yaitu gambar dan video diberi keterangan atau judul. Indikator

ketiga yaitu animasi sederhana (tidak terlalu kompleks). Indikator keempat

yaitu menghindari animasi yang tidak perlu agar tidak mengalihkan

perhatian.

Aspek kualitas dokumen suara/audio mencakup empat indikator.

Indikator pertama yaitu menggunakan musik yang tenang untuk

menciptakan suasana santai. Indikator kedua yaitu musik menyenangkan.

Indikator ketiga yaitu musik tidak mengganggu tujuan pembelajaran.

Indikator keempat yaitu efek suara tidak mengganggu tujuan

pembelajaran.

Aspek kualitas dokumen tekstual mencakup empat indikator.

Indikator pertama yaitu teks dapat terbaca. Indikator kedua yaitu jenis

huruf yang digunakan pada body text adalah jenis huruf sans serif seperti

Times New Roman dan Arial. Indikator ketiga yaitu warna huruf kontras

dengan latar belakang. Indikator keempat ukuran huruf tidak lebih kecil

dari 12 point.

Aspek pemilihan warna mencakup empat indikator. Indikator

pertama yaitu pemilihan warna membantu dalam mengorganisir konten

57
pelajaran (materi). Indikator kedua yaitu warna latar belakang gelap atau

low-saturation (misalnya, hijau zaitun, abu-abu, biru, coklat, gelap ungu,

hitam, dll). Indikator ketiga yaitu menggunakan warna terang untuk

menyorot teks atau grafis agar terlihat menonjol. Indikator keempat yaitu

menggunakan warna yang umum diterima untuk tindakan tertentu.

Aspek kesalahan dalam perangkat lunak (bugs) mencakup empat

indikator. Indikator pertama yaitu tidak terjadi kesalahan fatal yang

menyebabkan perangkat lunak (multimedia interaktif) mendadak berhenti.

Indikator kedua yaitu tidak terjadi perubahan mendadak dalam tampilan

layar. Indikator ketiga yaitu tidak terjadi hilangnya mouse atau keyboard

kontrol. Indikator keempat yaitu multimedia interaktif dapat dikontrol oleh

pengguna.

Aspek petunjuk penggunaan mencakup empat indikator. Indikator

pertama yaitu terdapat petunjuk teknis penggunaan multimedia interaktif.

Indikator kedua yaitu petunjuk rinci dan lengkap. Indikator ketiga yaitu

urutan petunjuk benar. Indikator keempat yaitu pengguna dapat mengikuti

langkah-langkah dalam petunjuk.

Aspek navigasi mencakup empat indikator. Indikator pertama yaitu

peserta didik memiliki kontrol atas navigasi. Indikator kedua yaitu lokasi

tombol navigasi konsisten disetiap halaman. Indikator ketiga yaitu fungsi

navigasi konsisten. Indikator keempat yaitu navigasi mudah dan tidak

terjadi penundaan respon yang berlebihan.

58
Aspek penggunaan multimedia interaktif mencakup empat

indikator. Indikator pertama yaitu mudah digunakan untuk belajar.

Indikator kedua yaitu efisien untuk digunakan. Indikator ketiga yaitu

menyenangkan untuk digunakan. Indikator keempat yaitu pengguna tidak

melakukan banyak kesalahan saat menggunakan multimedia interaktif.

Aspek kualitas pengelolaan program mencakup empat indikator.

Indikator pertama yaitu pengguna seharusnya tidak mampu

memecah/merusak program (multimedia interaktif) dengan cara bermain-

main pada program. Indikator kedua yaitu pengguna dapat keluar dari

multimedia interaktif setiap saat (adanya tombol Close). Indikator ketiga

yaitu pengguna dapat mengontrol bahan (materi) yang ditampilkan pada

layar. Indikator keempat yaitu program untuk kontrol pengguna berjalan

lancar.

Aspek interaktivitas mencakup empat indikator. Indikator pertama

yaitu membagi konten ke dalam unit yang lebih kecil dan memberikan

kesempatan untuk berinteraksi misalnya pertanyaan. Indikator kedua yaitu

memberikan kesempatan kepada pengguna untuk berinteraksi setidaknya

setiap tiga atau empat layar. Indikator ketiga yaitu memberikan pertanyaan

yang mereka (peserta didik) bisa menjawab berdasarkan pengetahuan yang

dipelajari sebelumnya. Indikator keempat yaitu pertanyaan yang diberikan

tidak mengganggu kelangsungan aliran instruksional.

Aspek kualitas tes mencakup empat indikator. Indikator pertama

yaitu mengukur kompetensi dan indikator yang sudah dirumuskan.

59
Indikator kedua yaitu materi tes benar dan logis, baik dari segi pokok

masalah yang dikemukakan maupun dari pilihan jawaban yang ditawarkan.

Indikator ketiga yaitu pokok masalah yang ditanyakan cukup penting.

Indikator keempat yaitu butir tes memenuhi syarat-syarat penulisan butir

soal.

Aspek kualitas memotivasi mencakup empat indikator. Indikator

pertama yaitu desain multimedia interaktif menarik bagi peserta didik.

Indikator kedua yaitu konten pada multimedia interaktif terorganisir

dengan baik sehingga dapat mempertahankan minat peserta didik.

Indikator ketiga yaitu konten pada multimedia interaktif terorganisir

dengan baik sehingga dapat meningkatkan kecepatan membaca dan

pemahaman. Indikator keempat yaitu layar dirancang dengan baik

sehingga membantu peserta didik mencapai tujuan pembelajaran.

Aspek umpan balik (feedback) mencakup empat indikator.

Indikator pertama yaitu pertanyaan dan umpan balik program tidak

terdapat pada layar (halaman) yang sama. Indikator kedua yaitu umpan

balik berupa jawaban diberikan segera. Indikator ketiga yaitu untuk

jawaban yang salah umpan balik memberikan petunjuk kepada peserta

didik. Indikator keempat yaitu umpan balik dapat memotivasi peserta didik

untuk belajar.

Aspek pemanfaatan bahasa secara efektif dan efisien mencakup

empat indikator. Indikator pertama yaitu menggunakan ejaan bahasa

Indonesia dengan tepat. Indikator kedua yaitu penulisan kata depan dan

60
kata sambung tepat. Indikator ketiga yaitu hubungan logis intrakalimat.

Indikator keempat yaitu hubungan logis antarkalimat.

Aspek kesesuaian dengan kaidah bahasa Indonesia yang baik dan

benar mencakup empat indikator. Indikator pertama yaitu pemakaian huruf

kapital, huruf miring, huruf tebal sesuai dengan Ejaan Bahasa Indonesia

yang berlaku saat ini. Indikator kedua yaitu penulisan kata sesuai dengan

Ejaan Bahasa Indonesia yang berlaku saat ini. Indikator ketiga yaitu

penulisan unsur serapan sesuai dengan Ejaan Bahasa Indonesia yang

berlaku saat ini. Indikator keempat yaitu pemakaian tanda baca sesuai

dengan Ejaan Bahasa Indonesia yang berlaku saat ini..

Aspek keterbacaan mencakup empat indikator. Indikator pertama

yaitu karakteristik tulisan (ukuran, warna, spasi setiap baris) tepat.

Indikator kedua yaitu karakteristik bahasa (sintaks, frekuensi kata) tepat.

Indikator ketiga yaitu sesuai dengan karakteristik peserta didik (tujuan,

jenis kelamin, minat). Indikator keempat yaitu subjek materi (fakta, fiksi,

detail yang diberikan) tepat.

Dari definisi operasional multimedia pembelajaran IPA interaktif

berbasis lectora inspire tersebut disusun kisi-kisi yang digunakan untuk

membuat produk dan mengukur kelayakan multimedia pembelajaran IPA

interaktif berbasis lectora inspire. Kisi-kisi multimedia pembelajaran IPA

interaktif berbasis lectora inspire terlampir pada lampiran 1.1.

61
4. Motivasi Belajar

a. Pengertian Motivasi Belajar

Motivasi berasal dari kata “motif” yang dapat diartikan sebagai

“daya penggerak yang telah menjadi aktif”. Motif menjadi aktif pada saat-

saat tertentu, terutama bila kebutuhan untuk mencapai tujuan sangat

dirasakan/mendesak (Sardiman, 2012: 73).

Menurut Brophy (2010: 3) “Motives are hypothetical constructs

used to explain why people do what they do. Motives are distinguished

from related goals (the immediate objectives of action sequences) and

strategies (the methods used to achieve goals and thus to satisfy motives)”.

Dapat diartikan bahwa motif adalah konstruksi hipotetis yang digunakan

untuk menjelaskan mengapa orang melakukan apa yang mereka lakukan.

Motif dibedakan dari tujuan terkait (tujuan langsung dari urutan tindakan)

dan strategi (metode yang digunakan untuk mencapai tujuan dan dengan

demikian untuk memenuhi motif) ".

Keller (2010: 3-4) mengatakan bahwa “Motivation refers broadly

to what people desire, what they choose to do, and what they commit to

do”. Lebih lanjut, Keller mendefinisikan motivasi sebagai berikut:

“motivation is generally defined as that which explains the direction and

magnitude of behavior, or in other words, it explains what goals people

choose to pursue and how actively or intensely they pursue them”. Dapat

diartikan bahwa motivasi merujuk secara luas kepada apa yang orang

inginkan, apa yang mereka pilih untuk dilakukan, dan apa yang membuat

62
mereka berkomitmen untuk melakukan. Lebih lanjut, Keller mengatakan

bahwa motivasi secara umum didefinisikan sebagai sesuatu yang

menjelaskan arah dan besarnya perilaku, atau dengan kata lain, ini

menjelaskan apa tujuan orang memilih untuk mengejar dan bagaimana

secara aktif atau secara intensif mereka mengejarnya.

Menurut Kompri (2015: 3) motivasi dapat diartikan sebagai

kekuatan (energi) seseorang yang dapat menimbulkan tingkat persistensi

dan antusiasmenya dalam melaksanakan suatu kegiatan, baik yang

bersumber dari dalam diri individu itu sendiri (motivasi intrinsik) maupun

dari luar individu (motivasi ekstrinsik). Senada dengan pendapat Kompri,

Richard I. Arends (2013: 147) mengatakan bahwa motivasi biasanya

didefinisikan sebagai proses yang merangsang perilaku kita atau

membangkitkan kita untuk mengambil tindakan. Motivasi inilah yang

membuat kita melakukan apa yang kita lakukan.

Brophy (2010: 3) menyatakan bahwa “In the classroom context, the

concept of student motivation is used to explain the degree to which

students invest attention and effort in various pursuits, which may or may

not be the ones desired by their teachers. Student motivation is rooted in

students’ subjective experiences, especially those connected to their

willingness to engage in learning activities and their reasons for doing

so”. Artinya bahwa dalam konteks kelas, konsep motivasi siswa digunakan

untuk menjelaskan sejauh mana siswa menanam perhatian dan usaha

dalam berbagai kegiatan, yang mungkin atau tidak mungkin menjadi

63
orang-orang yang diinginkan oleh guru mereka. Motivasi siswa berakar

pada pengalaman subjektif siswa, terutama terkait kesediaan mereka untuk

terlibat dalam kegiatan belajar dan alasan mereka untuk melakukannya.

Menurut Haris Mudjiman (2011: 39) motivasi belajar adalah

kekuatan pendorong dan pengarah perbuatan belajar. Pendorong dalam arti

pemberi kekuatan yang memungkinkan perbuatan belajar dijalankan.

Pengarah dalam arti pemberi tuntunan kepada perbuatan belajar kearah

tujuan yang telah ditetapkan.

Dalam kegiatan belajar, motivasi dapat dikatakan sebagai

keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan

kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan

yang memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang

dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai (Sardiman, 2012: 75).

Ada dua prinsip yang dapat digunakan untuk meninjau motivasi,

ialah: (1) Motivasi dipandang sebagai sutu proses. Pengetahuan tentang

proses ini akan membantu kita menjelaskan kelakuan yang kita amati dan

untuk memperkirakan kelakuan-kelakuan lain pada seseorang; (2) Kita

menentukan karakter dari proses ini dengan melihat petunjuk-petunjuk

dari tingkah lakunya. Apakah petunjuk-petunjuk dapat dipercaya, dapat

dilihat kegunaannya dalam memperkirakan dan menjelaskan tingkah laku

lainnya (Oemar Hamalik, 2011: 158).

Motivasi belajar dibedakan menjadi motivasi intrinsik dan motivasi

ekstrinsik. Motivasi instrinsik adalah dorongan dari dalam diri untuk

64
menguasai sesuatu kompetensi guna mengatasi masalah. Motivasi

ekstrinsik adalah dorongan dari luar diri untuk menguasai sesuatu

kompetensi guna mengatasi masalah (Haris Mudjiman, 2011: 41-42).

Berdasarkan berbagai uraian tentang pengertian motivasi belajar

maka dapat disimpulkan yang dimaksud dengan motivasi belajar adalah

dorongan yang berasal dari dalam diri atau dari luar diri seseorang untuk

melakukan kegiatan belajar.

b. Fungsi Motivasi

Menurut Oemar Hamalik (2011: 161) ada tiga fungsi motivasi

yaitu:

1) Mendorong timbunya kelakuan atau suatu perbuatan. Tanpa


motivasi maka tidak akan timbul sesuatu perbuatan seperti
belajar.
2) Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan
perbuatan kepencapaian tujuan yang diinginkan.
3) Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Besar kecilnya motivasi
akan menentukan cepat atau lambatnya suatu pekerjaan.

c. Faktor yang Berpengaruh terhadap Motivasi

Menurut Haris Mudjiman (2011: 47) sekurang-kurangnya ada 8

faktor yang diperkirakan berpengaruh terhadap pembentukan motivasi

belajar:

1) faktor pengetahuan tentang kegunaan belajar


2) faktor kebutuhan untuk belajar
3) faktor kemampuan melakukan kegiatan belajar
4) faktor kesenangan terhadap ide melakukan kegiatan belajar
5) faktor pelaksanaan kegiatan belajar
6) faktor hasil belajar
7) faktor kepuasan terhadap hasil belajar; dan
8) faktor karakteristik pribadi dan lingkungan terhadap proses
pembuatan keputusan

65
Keller (1987) (dalam Made Wena, 2013: 33) menjelaskan bahwa

secara operasional motivasi belajar ditentukan oleh 4 faktor utama yaitu

sebagai berikut:

a) tingkat perhatian peserta didik terhadap pelajaran (attention)


b) tingkat relevansi pembelajaran dengan kebutuhan peserta didik
(relevance)
c) tingkat keyakinan peserta didik terhadap kemampuannya
dalam mengerjakan tugas-tugas pembelajaran (confidence)
d) tingkat kepuasan peserta didik terhadap proses pembelajaran
yang telah dilaksanakan (satisfaction).

Menurut Keller (2010: 44) secara operasional motivasi belajar

ditentukan oleh 4 faktor utama yaitu Attention, Relevance, Confidence dan

Satisfaction. Keempat faktor utama tersebut dikenal dengan ARCS model.

Melalui ARCS model ini memungkinkan kita untuk cepat memperoleh

gambaran tentang dimensi utama motivasi manusia, terutama dalam

konteks motivasi belajar, dan bagaimana menciptakan strategi untuk

merangsang dan mempertahankan motivasi di masing-masing empat area

tersebut.

1) Attention (perhatian)

Kategori pertama yaitu Attention (perhatian), merupakan variabel

motivasi untuk merangsang dan mempertahankan keingintahuan dan minat

peserta didik. Dalam konteks pembelajaran yang dikhawatirkan adalah

bagaimana mengelola dan mengatur perhatian peserta didik. Hal ini

dilakukan dengan menggunakan isyarat dan petunjuk sedemikian rupa

untuk mengarahkan siswa agar fokus pada rangsangan atau bagian dari

rangsangan khusus terkait dengan tujuan pembelajaran. Tapi, sebelum

66
perhatian dapat diarahkan perhatian harus diperoleh terlebih dahulu dan ini

terjadi dalam domain motivasi. Dengan demikian, motivasi fokus untuk

mendapatkan dan mempertahankan perhatian (Keller, 2010: 44-45).

Perhatian peserta didik diperlukan untuk motivasi dan belajar.

Dalam motivasi masalahnya yaitu bagaimana cara merangsang dan

mempertahankan perhatian peserta didik. Dalam pembelajaran, perhatian

dapat diperoleh dengan cara mengarahkan perhatian peserta didik pada

konsep, aturan, keterampilan, atau fakta yang harus dipelajari. Dalam hal

itu, perhatian diberikan untuk menyediakan isyarat dan petunjuk akan

sinyal elemen kunci dari instruksi kepada peserta didik. Dalam konteks

motivasi, dan khususnya dalam model ARCS, istilah perhatian merupakan

sintesis dari beberapa konsep terkait termasuk teori gairah, rasa ingin tahu,

kebosanan, dan mencari sensasi (Keller, 2010: 76).

Evelina Siregar & Hartini Nara (2014: 52) mengemukakan bahwa

yang dimaksud dengan attention (perhatian) yaitu dorongan rasa ingin

tahu. Dorongan rasa ingin tahu seseorang ini muncul karena dirangsang

melalui elemen-elemen baru, aneh, lain dengan yang sudah ada, dan

kontradiktif/kompleks. Terdapat beberapa strategi untuk merangsang

minat dan perhatian, yaitu sebagai berikut.

a) Gunakan metode penyampaian yang bervariasi.


b) Gunakan media untuk melengkapi pembelajaran.
c) Gunakan humor dalam penyajian pembelajaran.
d) Gunakan peristiwa nyata, anekdot dan contoh-contoh untuk
memperjelas konsep yang diutarakan.
e) Gunakan teknik bertanya untuk melibatkan siswa.

67
Indikator motivasi belajar untuk aspek perhatian (attention) berikut

ini dirangkum dari Instructional Materials Motivation Survey (IMMS)

yang dikembangkan oleh Keller (2010: 283-284), yang mencakup 12

indikator sebagai berikut.

1. Adanya daya tarik terhadap kegiatan pembelajaran


2. Adanya daya tarik terhadap materi
3. Merasa materi yang disajikan tak terduga
4. Adanya daya tarik terhadap sumber belajar/media pembelajaran
yang digunakan
5. Dapat fokus pada materi
6. Memiliki rasa ingin tahu
7. Tertarik pada kualitas tulisan pada sumber belajar/media
pembelajaran
8. Tidak merasa bosan pada pelajaran
9. Dapat menjaga perhatian pada pelajaran
10. Merasa bahwa bagian membaca, latihan dan ilustrasi membantu
menjaga perhatian pada pelajaran
11. Merasa tertarik pada gaya penulisan suatu bahan ajar
12. Dapat memahami kata-kata yang digunakan pada tiap sumber
belajar/media pembelajaran

2) Relevance (Relevansi)

Langkah berikutnya adalah memastikan bahwa siswa percaya

pengalaman belajarnya relevan secara pribadi. Siswa mungkin bertanya

pertanyaan relevansi klasik, ''Mengapa saya harus belajar ini?'', atau orang

dewasa yang diminta untuk datang ke sesi latihan mungkin berpikir (atau

mengatakan!), ''Saya tidak perlu ini. Ini tidak berlaku untuk pekerjaan

saya, dan saya tidak memiliki kepentingan di dalamnya.'' Dalam kedua

contoh ini, para siswa tidak melihat relevansi pribadi untuk pembelajaran.

Bahkan jika siswa mau menerima kebutuhan untuk belajar materi, ia

mungkin hanya merasa terasing dari siswa lain atau lingkungan belajar.

Sebelum siswa dapat termotivasi untuk belajar, mereka harus percaya

68
bahwa pembelajaran tersebut terkait dengan tujuan pribadi atau motif yang

penting dan merasa terhubung dengan setting pembelajaran (Keller, 2010:

45).

Relevansi mengacu pada perasaan atau persepsi daya tarik

seseorang pada hasil yang diinginkan, ide, atau orang lain berdasarkan

tujuan, motif, dan nilai-nilai mereka sendiri. Lebih besar lagi yang menjadi

daya tarik terkait dengan diberikannya tujuan, semakin besar kemungkinan

bahwa seseorang akan memilih untuk mengejar tujuan bahwa itu dianggap

tercapai. Relevansi sering dilihat dari perspektif pragmatis yang murni.

Ketika siswa, seperti orang dewasa pada peserta pelatihan, mereka

bertanya mengapa mereka harus mempelajari suatu topik tertentu mereka

paling sering ingin diberitahu atau ditampilkan bagaimana hal itu akan

berguna untuk mereka di pekerjaan atau memiliki aplikasi praktis di

beberapa bagian lain dari kehidupan mereka (Keller, 2010: 98).

Rasa relevansi terjadi ketika konten yang akan dipelajari dianggap

berguna untuk pekerjaan seseorang, tetapi juga dapat ditingkatkan ketika

ada kecocokan antara gaya mengajar dan belajar, ketika ada kecocokan

antara konten dan kepentingan pribadi seseorang, ketika seseorang dapat

mengaitkan dengan pengetahuan dan pengalaman sebelumnya, dan ketika

isi dan persyaratan kinerja yang konsisten dengan pribadi seseorang dan

nilai-nilai budaya. Dengan demikian, dasar untuk relevansi terletak pada

pemahaman konsep-konsep seperti dinamika pilihan tujuan, kebutuhan

69
psikologis dan motif, orientasi masa depan, minat, motivasi intrinsik,

pribadi dan nilai-nilai sosial (Keller, 2010: 99).

Menurut Evelina Siregar & Hartini Nara (2014: 52) yang dimaksud

dengan relevance (relevansi) yaitu hubungan yang ditunjukkan antara

materi pembelajaran, kebutuhan dan kondisi siswa. Ada tiga strategi yang

dapat digunakan untuk menunjukkan relevansi dalam pembelajaran yaitu

sebagai berikut.

a) Sampaikan kepada siswa apa yang akan dapat mereka lakukan


setelah mempelajari materi pembelajaran.
b) Jelaskan manfaat pengetahuan/keterampilan yang akan
dipelajari.
c) Berikan contoh, latihan/tes yang langsung berhubungan dengan
kondisi siswa atau profesi tertentu.

Indikator motivasi belajar untuk aspek relevansi (relevance) berikut

ini dirangkum dari Instructional Materials Motivation Survey (IMMS)

yang dikembangkan oleh Keller (2010: 283-284), yang mencakup 9

indikator sebagai berikut.

1. Merasa bahwa isi materi berkaitan dengan pengetahuan dan


pengalaman sebelumnya
2. Memiliki perasaan ingin sukses pada pembelajaran
3. Merasa bahwa isi materi sesuai kebutuhan
4. Merasa bahwa isi pelajaran bermanfaat
5. Merasa materi menjadi penting karena terkait dengan
kehidupan sehari-hari
6. Merasa bahwa isi dari suatu sumber belajar penting
7. Adanya perasaan pentingnya contoh penerapan dari suatu
pengetahuan
8. Memiliki perasaan ingin mengetahui isi sumber belajar
9. Merasa isi pelajaran berkaitan dengan kehidupan sehari hari

3) Confidence (Keyakinan/Kepercayaan Diri)

70
Bahkan jika siswa percaya konten materi yang dipelajari relevan

dan mereka penasaran untuk mempelajarinya, mereka masih mungkin

tidak termotivasi dengan tepat karena terlalu sedikit atau terlalu banyak

kepercayaan diri, atau harapan untuk sukses. Mereka bisa memiliki

kekhawatiran terhadap suatu topik, keterampilan, atau mengenai situasi

yang mencegah mereka untuk belajar secara efektif. Atau, lebih ekstrim

lagi, mereka mungkin benar-benar percaya bahwa mereka sudah tahu itu

dan mengabaikan rincian penting dalam kegiatan pembelajaran. Untuk

situasi ini, pendidik harus merancang materi pembelajaran dan lingkungan,

termasuk perilaku instruktur, sehingga peserta didik menjadi yakin bahwa

mereka dapat mempelajari isi dan mengalami kesuksesan pada suatu tugas

(Keller, 2010: 45).

Kepercayaan diri umumnya merujuk kepada harapan seseorang

untuk sukses diberbagai bagian dari kehidupan mereka. Ada banyak

konstruksi psikologis dan konsep sikap yang membantu memberikan

penjelasan keyakinan terkait harapan orang mengenai sejauh mana mereka

dapat memprediksi dan bahkan mengatur hasil dari perilaku mereka. Ini

juga termasuk kelemahan dari konsep yang mengacu pada kurangnya

keyakinan atau harapan yang rendah untuk sukses (Keller, 2010: 135).

Menurut Evelina Siregar & Hartini Nara (2014: 53) yang dimaksud

dengan confidence (kepercayaan diri) yaitu merasa dri kompeten atau

mampu merupakan potensi untuk dapat berinteraksi dengan lingkungan.

Motivasi akan meningkat sejalan dengan meningkatnya harapan untuk

71
berhasil. Ada sejumlah strategi untuk meningkatkan kepercayaan diri,

yaitu sebagai berikut.

1. Meningkatkan harapan siswa untuk berhasil dengan


memperbanyak pengalaman berhasil.
2. Menyusun pembelajaran ke dalam bagian-bagian yang lebih
kecil sehingga siswa tidak dituntut mempelajari banyak konsep
sekaligus.
3. meningkatkan harapan untuk berhasil dengan menggunakan
persyaratan untuk berhasil.
4. Menggunakan strategi yang memungkinkan control
keberhasilan di tangan siswa.
5. Tumbuhkembagkan kepercayaan diri siswa dengan pernyataan-
pernyataan yang membangun.
6. Berikan umpan balik konstruktif selama pembelajaran, agar
mengetahui sejauh mana pemahaman dan prestasi belajar
mereka.

Indikator motivasi belajar untuk aspek keyakinan/kepercayaan diri

(confidence) berikut ini dirangkum dari Instructional Materials

Motivation Survey (IMMS) yang dikembangkan oleh Keller (2010: 283-

284), yang mencakup 9 indikator sebagai berikut.

1. Memiliki perasaan dapat mempelajari isi materi


2. Memiliki perasaan mudah memahami materi
3. Memiliki perasaan mudah mengingat materi/ isi pelajaran
4. Memiliki perasaan akan berhasil dalam tes
5. Memiliki kesan bahwa pelajaran akan menjadi mudah
6. Mengetahui apa yang seharusnya dipelajari
7. Merasa mampu mengerjakan latihan soal
8. Bisa memahami materi pelajaran
9. Memiliki perasaan yakin bisa mempelajari materi karena
penyajian materi menarik

4) Satisfaction (Kepuasan)

Selanjutnya, agar siswa memiliki keinginan terus untuk belajar,

mereka harus memiliki perasaan kepuasan dengan proses atau hasil dari

pengalaman belajar. Kepuasan dapat dihasilkan dari faktor ekstrinsik dan

72
intrinsik. Faktor ekstrinsik sangat akrab bagi kita. Faktor ekstrinsik

termasuk nilai, peluang untuk kemajuan, sertifikat, dan imbalan material

lainnya. Faktor-faktor intrinsik, meskipun sering diabaikan, juga bisa

sangat kuat. Orang yang prestasinya meningkatkan merasa memiliki harga

diri, mengalami interaksi positif dengan orang lain, memiliki pandangan

mereka didengar dan dihormati, dan dari menguasai tantangan dapat

meningkatkan perasaan mereka (Keller, 2010: 46).

Salah satu elemen yang paling penting dari kepuasan adalah

motivasi intrinsik; yaitu, jika peserta didik percaya bahwa mereka

mencapai tingkat keberhasilan yang diinginkan selama belajar topik yang

bermakna secara pribadi, atau dengan kata lain, relevan, maka kepuasan

intrinsik mereka akan tinggi. Tapi, jika bagian dari motivasi mereka

didasarkan pada faktor ekstrinsik, seperti mendapatkan nilai yang cukup

baik agar mendapatkan penghargaan khusus, dan mereka tidak

mendapatkannya, maka kepuasan mereka akan tertekan meskipun

kepuasan intrinsiknya positif. Sebaliknya, jika mereka mencapai cukup

baik untuk mendapatkan hadiah ekstrinsik yang diinginkan, tetapi juga

percaya bahwa pengalaman belajar adalah membuang-buang waktu, maka

kepuasan mereka akan kurang optimal. Akhirnya, komponen lain dari

kepuasan didasarkan pada perbandingan sosial dan perbandingan dengan

hasil yang diharapkan. Jika peserta didik merasa bahwa hasil yang mereka

diperoleh tidak adil berdasarkan pada jumlah pekerjaan yang mereka harus

lakukan, atau jika beberapa siswa merasa bahwa mereka tidak

73
diperlakukan dengan adil dibandingkan dengan siswa lain, maka kepuasan

mereka akan diturunkan meskipun sebenarnya hasil intrinsik dan

ekstrinsik diperoleh (Keller, 2010: 188).

Menurut Evelina Siregar & Hartini Nara (2014: 53) satisfaction

(kepuasan) merupakan keberhasilan dalam mencapai suatu tujuan akan

menghasilkan kepuasan, siswa akan termotivasi untuk terus berusaha

mencapai tujuan yang serupa. Ada sejumlah strategi untuk mencapai

kepuasan, yaitu sebagai berikut.

1. Gunakan pujian secara verbal, umpan balik yang informative,


bukan ancaman atau sejenisnya.
2. Berikan kesempatan kepada siswa untuk segera
menggunakan/mempraktikan pengetahuan yang baru dipelajari.
3. Minta kepada siswa yang telah menguasai untuk membantu
teman-temannya yang belum berhasil.
4. Bandingkan prestasi siswa dengan pestasinya sendiri di masa
lalu dengan suatu standar tertentu, bukan dengan siswa lain.
Indikator motivasi belajar untuk aspek kepuasan (satisfaction)

berikut ini dirangkum dari Instructional Materials Motivation Survey

(IMMS) yang dikembangkan oleh Keller (2010: 283-284), yang mencakup

6 indikator sebagai berikut.

1. Memiliki perasaan senang terhadap pelajaran


2. Memiliki perasaan puas terhadap hasil yang dicapai
3. Memiliki perasaan senang terhadap rancangan pembelajaran
4. Menikmati pelajaran
5. Merasa dihargai
6. Memiliki keinginan untuk berhasil

d. Pengukuran Motivasi Berbasis ARCS


Menurut Keller (2010: 277) dalam pengukuran motivasi berbasis

ARCS, ada dua alat ukur yang dapat digunakan dalam hubungannya

dengan model ARCS. Pertama, yang disebut Course Interest Survey (CIS),

74
dirancang untuk mengukur reaksi siswa terhadap pembelajaran yang

dibimbing guru. Kedua, yang disebut Instructional Materials Motivation

Survey (IMMS), dirancang untuk mengukur reaksi terhadap bahan ajar

mandiri. Ini adalah langkah-langkah laporan diri mengenai situasi khusus

yang dapat digunakan untuk memperkirakan sikap motivasi peserta didik

dalam konteks hampir setiap sistem pengantar. CIS dapat digunakan dalam

pembelajaran tatap muka di kelas dan dalam kursus online yang difasilitasi

oleh guru/instruktur. IMMS dapat digunakan dalam pembelajaran mandiri

berbasis cetak, pembelajaran berbasis komputer, atau kursus online

mandiri.

Berdasarkan uraian mengenai pengertian, fungsi, faktor utama

penentu motivasi belajar dan pengukuran motivasi, maka dapat

disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan motivasi belajar adalah

keseluruhan daya penggerak atau dorongan yang berasal dari dalam

maupun dari luar diri peserta didik yang mempengaruhi peserta didik

untuk melakukan kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki dapat

tercapai. Fungsi dari motivasi belajar bagi peserta didik yaitu mendorong

timbulnya perbuatan, sebagai pengarah dan sebagai penggerak untuk

belajar.

Secara operasional motivasi belajar ditentukan oleh 4 aspek yaitu

tingkat perhatian peserta didik terhadap pelajaran (attention), tingkat

relevansi pembelajaran dengan kebutuhan peserta didik (relevance),

tingkat keyakinan peserta didik terhadap kemampuannya dalam

75
mengerjakan tugas-tugas pembelajaran (confidence), dan tingkat kepuasan

peserta didik terhadap proses pembelajaran yang telah dilaksanakan

(satisfaction). Aspek perhatian (attention) mencakup enam indikator.

Indikator pertama yaitu adanya daya tarik terhadap kegiatan pembelajaran.

Indikator kedua yaitu adanya daya tarik terhadap materi. Indikator ketiga

yaitu merasa materi yang disajikan tak terduga. Indikator keempat yaitu

adanya daya tarik terhadap sumber belajar/media pembelajaran yang

digunakan. Indikator kelima yaitu dapat fokus pada materi. Indikator

keenam yaitu memiliki rasa ingin tahu.

Aspek relevansi (relevance) mencakup empat indikator. Indikator

pertama yaitu merasa bahwa isi materi berkaitan dengan pengetahuan dan

pengalaman sebelumnya. Indikator kedua yaitu memiliki perasaan ingin

sukses pada pembelajaran. Indikator ketiga yaitu merasa bahwa isi materi

sesuai kebutuhan. Indikator keempat yaitu merasa bahwa isi pelajaran

bermanfaat.

Aspek keyakinan/kepercayaan diri (confidence) mencakup empat

indikator. Indikator pertama yaitu memiliki perasaan dapat mempelajari isi

materi. Indikator kedua yaitu memiliki perasaan mudah memahami materi.

Indikator ketiga yaitu memiliki perasaan mudah mengingat materi/ isi

pelajaran. Indikator keempat yaitu memiliki perasaan akan berhasil dalam

tes.

Aspek kepuasan (satisfaction) mencakup tiga indikator. Indikator

pertama yaitu memiliki perasaan senang terhadap pelajaran. Indikator

76
kedua yaitu memiliki perasaan puas terhadap hasil yang dicapai. Indikator

ketiga yaitu memiliki perasaan senang terhadap rancangan pembelajaran.

Kisi-kisi motivasi belajar peserta didik terlampir pada lampiran 1.3.

5. Hasil Belajar

Dalam dunia pendidikan, belajar dapat dimaknai sebagai suatu

proses yang menunjukkan adanya perubahan yang sifatnya positif

sehingga pada tahap akhirnya akan didapat keterampilan, kecakapan, dan

pengetahuan baru yang didapat dari akumulasi pengalaman dan

pembelajaran. Hasil dari proses belajar tersebut diindikasikan dengan

prestasi dan hasil belajar (Asis Saefuddin dan Ika Berdiati, 2014: 8).

Belajar pada dasarnya adalah proses perubahan tingkah laku berikut

adanya pengalaman. Pembentukan tingkah laku ini meliputi perubahan

keterampilan, kebiasaan, sikap, pengetahuan, pemahaman, dan apresiasi.

Oleh sebab itu, belajar adalah proses aktif, yaitu proses mereaksi terhadap

semua situasi yang ada di sekitar individu (Jamil Suprihatiningrum, 2013:

14).

Belajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku (change

behavior). Ini berarti, bahwa hasil dari belajar hanya dapat diamati dari

tingkah laku, dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak terampil menjadi

terampil. Tanpa mengamati tingkah laku hasil belajar, kita tidak dapat

mengetahui ada tidaknya hasil belajar (Baharudin dan Esa Nur , 2007: 15).

Dimyati dan Mudjiono (2009: 3) mengatakan bahwa dengan

berakhirnya suatu proses belajar, maka siswa memperoleh suatu hasil

77
belajar. Hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar

dan tindak mengajar. Nana Sudjana (2014: 22) menambahkan bahwa

proses adalah kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam mencapai tujuan

pengajaran, sedangkan hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang

dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya.

Horward Kingsley membagi tiga macam hasil belajar, yakni (a)

keterampilan dan kebiasaan, (b) pengetahuan dan pengertian, (c) sikap dan

cita-cita. Sedangkan Gagne membagi lima kategori hasil belajar, yakni (a)

informasi verbal, (b) keterampilan intelektual, (c) strategi kognitif, (d)

sikap, dan (e) keterampilan motoris. Dalam sistem pendidikan nasional

rumusan tuuan pendidikan, baik tujuan kurikuler maupun tujuan

instruksional, menggunakan klasifikasi hasil belajar dari Benjamin Bloom

yang secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah yakni ranah

kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotoris (Nana Sudjana, 2014: 22).

Benjamin Bloom, et.al (1956: 7) dalam bukunya yang berjudul

“Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational

Goals” mengemukanan tiga ranah (domain) hasil belajar yaitu kognitif,

afektif, dan psikomotor.

a. Domain Kognitif

Domain (ranah) hasil belajar yang pertama yaitu kognitif.

Benjamin Bloom, et.al (1956: 7) menyatakan bahwa:

“The cognitive domain includes those objectives which deal with


the recall or recognition of knowledge and the development of
intellectual abilities and skills. This is the domain which is most
central to the work of much current test development. It is the

78
domain in which most of the work in curriculum development has
taken place and where the clearest definitions of objectives are to
be found phrased as descriptions of student behavior”.

Artinya bahwa domain kognitif mencakup tujuan-tujuan yang

berhubungan dengan mengingat atau pengakuan dari pengetahuan dan

pengembangan kemampuan intelektual dan keterampilan. Kognitif adalah

domain yang paling sentral untuk banyak pekerjaan dalam hal

pengembangan tes pada saat ini. Kognitif adalah domain di mana sebagian

besar pekerjaan dalam pengembangan kurikulum telah terjadi dan di mana

definisi paling jelas tentang tujuan yang akan didapat diungkapkan sebagai

deskripsi dari perilaku siswa.

Untuk aspek kognitif ada enam tingkatan yaitu:

1) Pengetahuan (knowledge)

Benjamin Bloom, et.al (1956: 62) menyatakan bahwa:

“Knowledge as defined here includes those behaviors and test


situations which emphasize the remembering, either by recognition
or recall, of ideas, material, or phenomena. The behavior expected
of a student in the recall situation is very similar to the behavior he
was expected to have during the original learning situation. In the
learning situation the student is expected to store in his mind
certain information, and the behavior expected later is the
remembering of this information. Although some alterations may
be expected in the material to be remembered, this is a relatively
minor part of the knowledge behavior or test. The process of
relating and judging is also involved to the extent that the student is
expected to answer questions or problems which are posed in a
different form in the test situation than in the original learning
situation”.

Artinya bahwa pengetahuan sebagaimana didefinisikan di sini termasuk

perilaku mereka dan situasi tes yang menekankan pada mengingat, baik

dengan pengakuan atau mengingat kembali, ide, materi, atau fenomena.

79
Perilaku yang diharapkan dari seorang siswa dalam situasi mengingat

adalah sangat mirip dengan perilaku dimilikinya selama situasi belajar

yang asli. Dalam situasi belajar siswa diharapkan untuk menyimpan

informasi tertentu dalam pikirannya, dan perilaku yang diharapkan

nantinya adalah mengingat informasi ini. Meskipun beberapa perubahan

dapat diharapkan pada materi untuk diingat, namun ini bagian relatif

kecil dari perilaku pengetahuan atau tes. Proses yang berkaitan dan

penilaian juga terlibat sejauh yang siswa harapkan untuk menjawab

pertanyaan atau masalah yang diajukan dalam bentuk yang berbeda

dalam situasi tes daripada di situasi belajar yang asli.

Menurut Nana Sudjana (2014: 23) tipe hasil belajar pengetahuan

termasuk kognitif tingkat rendah yang paling rendah. Namun, tipe hasil

belajar ini menjadi prasyarat bagi tipe hasil belajar berikutnya. Hafal

menjadi prasyarat bagi pemahaman. Hal ini berlaku bagi semua bidang

studi baik pengetahuan alam, ilmu sosial maupun bahasa.

2) Pemahaman (comprehension)

Benjamin Bloom, et.al (1956: 89) menyatakan bahwa:

“Although the term "comprehension" has been frequently


associated with reading, e. g., reading comprehension, the use to
which it is being put here is a somewhat broader one in that it is
related to a greater variety of communications than that
encompassed by written verbal materials. In another sense, the use
of the term here is somewhat more limited than usual, since
comprehension is not made synonymous with complete
understanding or even with the fullest grasp of a message.Here we
are using the term "comprehension" to include those objectives,
behaviors, or responses which represent an understanding of the
literal message contained in a communication. In reaching such
understanding, the student may change the communication in his

80
mind or in his overt responses to some parallel form more
meaningful to him”.

Artinya bahwa meskipun istilah "pemahaman" sering terkait dengan

membaca, ataupun pemahaman membaca, yang dimaksud disini adalah

salah satu yang agak lebih luas dalam hal ini adalah terkait dengan

variasi yang luas dari komunikasi yang mencakup bahan lisan tertulis.

Di lain arti, penggunaan istilah di sini agak lebih terbatas dari biasanya,

karena pemahaman yang tidak dibuat identik dengan pemahaman utuh

atau bahkan memahami pesan dengan sepenuhnya. Di sini kita

menggunakan istilah "pemahaman" yang mencangkup tujuan, perilaku,

atau tanggapan yang mewakili pemahaman tentang pesan literal yang

terkandung dalam komunikasi. Dalam mencapai pemahaman tersebut,

siswa dapat mengubah komunikasi dalam pikirannya atau dalam respon

terbuka untuk beberapa bentuk paralel yang lebih bermakna untuk dia.

Nana Sudjana (2014: 24) menyatakan bahwa tipe hasil belajar

yang lebih tinggi daripada pengetahuan adalah pemahaman. Misalnya

menjelaskan dengan susunan kalimatnya sendiri sesuatu yang dibaca

atau didengarnya, memberi contoh lain dari yang telah dicontohkan atau

menggunakan petunjuk penerapan pada kasus lain. Dalam taksonomi

Bloom, kesanggupan memahami setingkat lebih tinggi daripada

pengetahuan. Namun, tidaklah berarti bahwa pengetahuan tidak perlu

ditanyakan sebab, untuk dapat memahami, perlu terlebih dahulu

mengetahui atau mengenal.

3) Penerapan (apliccation)

81
Benjamin Bloom, et.al (1956: 120) menyatakan bahwa:

“The application category follows this rule in that to apply


something requires "Comprehension" of the method, theory,
principle, or abstraction applied. Teachers frequently say, "If a
student really comprehends something, then he can apply it”. One
way of looking at the distinction is this. A problem in the
comprehension category requires the student to know an
abstraction well enough that he can correctly demonstrate its use
when specifically asked to do so. "Application," however, requires
a step beyond this. Given a problem new to the student, he will
apply the appropriate abstraction without having to be prompted
as to which abstraction is correct or without having to be shown
how to use it in that situation”.

Artinya bahwa kategori aplikasi mengikuti aturan ini dalam

menerapkan sesuatu membutuhkan "Pemahaman" berupa metode, teori,

prinsip, atau gambaran umum yang diaplikasikan. Guru sering

mengatakan, "Jika seorang siswa benar-benar memahami sesuatu, maka

ia dapat menerapkannya”. Berikut merupakan salah satu cara untuk

melihat perbedaan pemahaman dan penerapan. Masalah dalam kategori

pemahaman siswa cukup untuk mengetahui abstraksi bahwa ia benar

dapat menunjukkan penggunaannya ketika secara khusus diminta untuk

melakukannya. Dalam "Aplikasi," bagaimanapun, memerlukan langkah

di luar ini. Mengingat masalah baru untuk siswa, ia akan menerapkan

abstraksi yang tepat tanpa harus diminta mengenai gambaran umum

yang benar atau tanpa harus ditampilkan bagaimana menggunakannya

dalam situasi itu.

Nana Sudjana (2014: 25) menyatakan bahwa aplikasi adalah

penggunaan abstraksi pada situasi kongkret atau situasi khusus.

Abstraksi tersebut mungkin berupa ide, teori, atau petunjuk teknis.

82
Menerapkan abstraksi ke dalam situasi baru disebut aplikasi.

Mengulang-ulang menerapkannya pada situasi lama akan beralih

menjadi pengetahuan hafalan atau keterampilan.

4) Analisis (analysis)

Benjamin Bloom, et.al (1956: 144) menyatakan bahwa:

“At a somewhat more advanced level than the skills of


comprehension and application are those involved in analysis. In
comprehension the emphasis is on the grasp of the meaning and
intent of the material. In application it is on remembering and
bringing to bear upon given material the appropriate
generalizations or principles. Analysis emphasizes the breakdown
of the material into its constituent parts and detection of the
relationships of the parts and of the way they are organized. It may
also be directed at the techniques and devices used to convey the
meaning or to establish the conclusion of a communication”.

Artinya bahwa pada tingkat agak lebih maju daripada keterampilan

pemahaman dan aplikasi adalah mereka yang terlibat dalam analisis.

Dalam pemahaman penekanannya adalah pada pemahaman tentang

makna dan maksud dari materi. Dalam aplikasi adalah pada mengingat

dan membawa untuk menanggung atas materi yang diberikan

generalisasi atau prinsip-prinsip yang sesuai. Analisis menekankan

pemecahan materi menjadi bagian-bagian penyusunnya dan mendeteksi

hubungan dari bagian-bagian dan cara mereka terorganisir. Hal ini juga

dapat diarahkan pada teknik dan perangkat yang digunakan untuk

menyampaikan makna atau untuk menetapkan kesimpulan dari

komunikasi.

Menurut Nana Sudjana (2014: 27) analisis adalah usaha

memilah suatu integritas menjadi unsur-unsur atau bagian-bagian

83
sehingga jelas hierarkinya dan atau susunannya. Analisis merupakan

kecakapan yang kompleks, yang memanfaatkan kecakapan dari ketiga

tipe sebelumnya. Dengan analisis diharapkan seseorang mempunyai

pemahaman yang komprehensif dan dapat memilahkan integritas

menjadi bagian-bagian yang tetap terpadu, untuk beberapa hal

memahami prosesnya, untuk hal lain memahami cara bekerjanya, untuk

hal lain lagi memahami sistematikanya.

5) Sintesis (Synthesis)

Benjamin Bloom, et.al (1956: 162) menyatakan bahwa:

“Synthesis is here defined as the putting together of elements and


parts so as to form a whole. This is a process of working with
elements, parts, etc., and combining them in such a way as to
constitute a pattern or structure not clearly there before. Generally
this would involve a recombination of parts of previous experience
with new material, reconstructed into a new and more or less well-
integrated whole. This is the category in the cognitive domain
which most clearly provides for creative behavior on the part of the
learner. However, it should be emphasized that this is not
completely free creative expression since generally the student is
expected to work within the limits set by particular problems,
materials, or some theoretical and methodological framework”.

Artinya bahwa Sintesis di sini didefinisikan sebagai menyusun elemen

dan bagian sehingga membentuk keseluruhan. Ini adalah proses bekerja

dengan unsur-unsur, bagian, dll, dan menggabungkan mereka

sedemikian rupa untuk membentuk pola atau struktur yang jelas tidak

ada sebelumnya. Umumnya ini akan melibatkan rekombinasi bagian

dari pengalaman sebelumnya dengan materi baru, direkonstruksi

menjadi satu kesatuan yang baru dan kurang lebih terintegrasi dengan

baik. Ini adalah kategori dalam domain kognitif yang paling jelas

84
menyediakan untuk perilaku kreatif pada bagian dari pelajar. Namun,

harus ditekankan bahwa ini bukan sepenuhnya ekspresi kreatif bebas

karena umumnya siswa diharapkan untuk bekerja dalam batas-batas

yang ditetapkan oleh masalah tertentu, bahan, atau beberapa kerangka

teoritis dan metodologis.

Menurut Nana Sudjana (2014: 28) berpikir sintesis adalah

berpikir divergen. Dalam berpikir divergen pemecahan atau jawabannya

belum dapat dipastikan. Mensintesiskan unit-unit tersebar tidak sama

dengan mengumpulkannya kedalam satu kelompok besar. Mengartikan

analisis sebagai memecah integritas menjadi bagian-bagian dan

sisntesis sebagai menyatukan unsur-unsur menjadi integritas perlu

secara hati-hati dan penuh telaah.

6) Evaluasi (Evaluation)

Benjamin Bloom, et.al (1956: 185) menyatakan bahwa:

“Evaluation is defined as the making of judgments about the value,


for some purpose, of ideas, works, solutions, methods, material,
etc. It involves the use of criteria as well as standards for
appraising the extent to which particulars are accurate, effective,
economical, or satisfying. The judgments may be either quantitative
or qualitative, and the criteria may be either those determined by
the student or those which are given to him”.

Artinya bahwa evaluasi didefinisikan sebagai membuat penilaian

tentang nilai, untuk beberapa tujuan, ide, bekerja, solusi, metode,

materi, dll. Ini melibatkan penggunaan kriteria sebagai standar untuk

menilai sejauh mana persoalan khusus akurat, efektif, ekonomis, atau

memuaskan. Penilaian mungkin bersifat kuantitatif atau kualitatif, dan

85
kriteria yang mungkin baik ditentukan oleh siswa atau mereka yang

diberikan kepadanya.

Nana Sudjana (2014: 28) mengatakan bahwa evaluasi adalah

pemberian keputusan tentang nilai sesuatu yang mungkin dilihat dari

segi tujuan, gagasan, cara bekerja, pemecahan, metode, materi, dll.

Dilihat dari segi tersebut maka dalam evaluasi perlu adanya suatu

kriteria atau standar tertentu.

Taksonomi Bloom pada perkembangannya kemudian direvisi

oleh Krathwohl (2002). Berikut hasil revisi dari Karthwohl (2002: 215)

pada tipe hasil belajar domain kognitif:

1. Mengingat (Remember): Mengambil pengetahuan yang relevan


dari ingatan jangka panjang.
1.1 Mengenali (Recognizing)
1.2 Mengingat (Recalling)
2. Memahami (Understand): Menentukan makna pesan
instruksional, termasuk komunikasi lisan, tertulis, dan grafis.
2.1 Menafsirkan (Interpreting)
2.2 Mencontohkan (Exemplifying)
2.3 Klasifikasi (Classifying)
2.4 Meringkas (Summarizing)
2.5 Menyimpulkan (Inferring)
2.6 Membandingkan (Comparing)
2.7 Menjelaskan (Explaining)
3. Menerapkan (Apply): Membawa keluar atau menggunakan
prosedur dalam situasi tertentu.
3.1 Melaksanakan (Executing)
3.2 Mengimplementasikan (Implementing)
4. Menganalisis (Analyze): Memecah materi menjadi bagian-bagian
penyusunnya dan mendeteksi bagaimana bagian-bagian
berhubungan satu sama lain dan untuk struktur keseluruhan atau
tujuan.
4.1 Membedakan (Differentiating)
4.2 Mengorganisir (Organizing)
4.3 Menghubungkan (Attributing)
5. Evaluasi (Evaluate): Membuat penilaian berdasarkan kriteria dan
standar.

86
5.1 Memeriksa (Checking)
5.2 Mengkritisi (Critiquing)
6. Menciptakan (Create): Menempatkan elemen bersama-sama
untuk membentuk sebuah ide, kesatuan yang utuh atau membuat
produk asli.
6.1 Menghasilkan (Generating)
6.2 Merencanakan (Planning)
6.3 Memproduksi (Producing)

b. Domain Afektif

Domain (ranah) hasil belajar yang kedua yaitu afektif. Benjamin

Bloom, et.al (1956: 7) menyatakan bahwa:

“A second part of the taxonomy is the affective domain. It includes


objectives which describe changes in interest, attitudes, and values,
and the development of appreciations and adequate adjustment.
Objectives in this domain are not stated very precisely; and, in fact,
teachers do not appear to be very clear about the learning
experiences which are appropriate to these objectives. It is difficult
to describe the behaviors appropriate to these objectives since the
internal or covert feelings and emotions are as significant for this
domain as are the overt behavioral manifestations. Then, too, our
testing procedures for the affective domain are still in the most
primitive stages”.

Bagian kedua dari taksonomi adalah domain afektif. Ini mencakup

tujuan yang menggambarkan perubahan minat, sikap, dan nilai-nilai,

dan pengembangan apresiasi dan penyesuaian yang cukup. Tujuan

dalam domain ini tidak dinyatakan dengan sangat tepat; dan, pada

kenyataannya, guru tidak muncul untuk menjadi sangat jelas tentang

pengalaman belajar yang sesuai dengan tujuan tersebut. Sulit untuk

menggambarkan perilaku yang tepat untuk tujuan tersebut sejak

perasaan internal maupun terselubung dan emosi tersebut menjadi

penting untuk domain ini seperti manifestasi perilaku terbuka.

87
Kemudian, juga, prosedur pengujian kami untuk domain afektif masih

pada tahap sederhana.

c. Domain Psikomotor

Domain (ranah) hasil belajar yang ketiga yaitu psikomotor.

Benjamin Bloom, et.al (1956: 7) menyatakan bahwa: “A third domain is

the manipulative or motor skill area”. Artinya domain ketiga yaitu area

keterampilan manipulatif atau motorik. Menurut Nana Sudjana (2014:

31) tipe hasil belajar hasil ranah psikomotor berkenaan dengan

keterampilan atau kemampuan bertindak setelah ia menerima

pengalaman belajar tertentu.

Evaluasi hasil belajar merupakan suatu proses untuk

mengumpulkan informasi, mengadakan pertimbangan-pertimbangan

mengenai informasi, serta mengambil keputusan berdasarkan

pertimbangan-pertimbangan yang telah dilakukan. Dalam proses kegiatan

belajar mengajar diperlukan adanya evaluasi untuk menentukan sejauh

mana peserta didik mencapai tujuan pembelajaran. Hasil belajar tersebut

dapat diukur dengan menggunakan macam-macam instrument tergantung

apa yang diukur (Daryanto dan Muljo Rahardjo, 2012: 149-150).

Menurut Djemari Mardapi (2008: 11) evaluasi pengajaran dapat

dikategorikan menjadi dua yaitu formatif dan sumatif. Evaluasi formatif

bertujuan untuk memperbaiki proses belajar mengajar. Sedangkan evaluasi

sumatif bertujuan untuk menetapkan tingkat kebehasilan peserta didik.

Nilai yang dicapai peserta didik ditetapkan lulus atau belum.

88
Menurut Syaiful Bahri Djamarah & Aswan Zain (2006: 105) yang

menjadi indikator bahwa suatu proses belajar mengajar dianggap berhasil

adalah hal-hal sebagai berikut:

1) Daya serap terhadap bahan pengajaran yang diajarkan


mencapai prestasi tinggi, baik secara individual maupun
kelompok.
2) Perilaku yang digariskan dalam tujuan pengajaran/instruksional
khusus telah dicapai oleh siswa, baik secara individual maupun
kelompok.

Keberhasilan proses belajar mengajar menurut Syaiful Bahri

Djamarah & Aswan Zain (2006: 105) dibagi atas beberapa tingkatan atau

taraf. Tingkatan keberhasilan tersebut adalah sebagai berikut:

1) Istimewa/maksimal : Apabila seluruh bahan pelajaran yang

diajarkan dapat dikuasai oleh siswa.

2) Baik Sekali/optimal : Apabila sebagian besar 76% s.d. 99%

bahan pelajaran yang diajarkan dapat

dikuasai oleh siswa.

3) Baik/minimal : Apabila bahan pelajaran yang diajarkan

hanya 60% s.d 75% saja yang dikuasai

oleh siswa.

4) Kurang : Apabila bahan pelajaran yang diajarkan

kurang dari 60% dikuasai oleh siswa.

Berdasarkan uraian mengenai pengertian, ranah hasil belajar dan

indikator hasil belajar, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah

hasil yang dicapai oleh peserta didik berupa kemampuan-kemampuan yang

dimiliki setelah melalui proses belajar. Hasil belajar dapat dibagi menjadi

89
tiga ranah yakni ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotor.

Indikator utama hasil belajar kognitif peserta didik yaitu ketercapaian daya

serap terhadap bahan pembelajaran yang diukur dengan penetapan kriteria

ketuntasan belajar minimal (KKM) dan perilaku yang digariskan dalam

tujuan pembelajaran telah dicapai oleh peserta didik, baik secara individual

maupun kelompok. Untuk mengukur indikator ketercapaian daya serap

(kognitif) peserta didik terhadap suatau materi pelajaran dapat dilakukan

dengan cara pretest dan posttest.

Hasil belajar yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah aspek

kognitif. Taraf kognitif yang akan diteliti yaitu taraf kognitif C1, C2, dan

C3. Pada taraf kognitif C1 peserta didik dapat mengingat materi

pembelajaran. Taraf kognitif C1 mencakup tiga indikator yaitu

menjelaskan, menunjukkan, dan menyebutkan.

Pada taraf kognitif C2 peserta didik dapat memahami materi

pembelajaran. Taraf kognitif C2 mencakup lima indikator yaitu

mengkategorikan, menjelaskan, memperkirakan, membedakan, dan

mencontohkan.

Pada taraf kognitif C3 peserta didik dapat mengaplikasikan materi

yang telah dipelajari. Taraf kognitif C3 mencakup tiga indikator yaitu

mengaitkan, menentukan, dan menerapkan. Kisi-kisi hasil belajar kognitif

peserta didik dapat dilihat pada lampiran 1.9.

90
6. Materi Sistem Tata Surya

a. Peta Kompetensi Materi Sistem Tata Surya

Tujuan kurikulum mencakup empat kompetensi, yaitu (1)

kompetensi sikap spiritual, (2) sikap sosial, (3) pengetahuan, dan (4)

keterampilan. Kompetensi tersebut dicapai melalui proses pembelajaran

intrakurikuler, kokurikuler, dan/atau ekstrakurikuler. Untuk kompetensi

sikap spiritual dan sikap sosial dicapai melalui pembelajaran tidak

langsung (indirect teaching), yaitu keteladanan, pembiasaan, dan budaya

sekolah dengan memperhatikan karakteristik mata pelajaran serta

kebutuhan dan kondisi peserta didik. Penjabaran kompetensi pengetahuan

dan kompetensi keterampilan pada materi “Sistem Tata Surya” disajikan

pada tabel 2.

Tabel 2. Kompetensi Pengetahuan dan Kompetensi Keterampilan pada


Materi “Sistem Tata Surya”
ASPEK KAJIAN
Kompetensi Inti 1. Memahami pengetahuan (faktual,
konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa
ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan
kejadian tampak mata.

4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam


ranah konkret (menggunakan, mengurai,
merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan
ranah abstrak (menulis, membaca,
menghitung, menggambar, dan mengarang)
sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan
sumber lain yang sama dalam sudut
pandang/teori.

91
Kompetensi 3.11 Menganalisis sistem tata surya, rotasi dan
Dasar revolusi bumi, rotasi dan revolusi bulan,
serta dampaknya bagi kehidupan di bumi.

4.11 Menyajikan karya tentang dampak rotasi dan


revolusi bumi dan bulan bagi kehidupan di
bumi, berdasarkan hasil pengamatan atau
penelusuran berbagai sumber informasi.
Fokus Materi 1. Komponen penyusun tata surya
2. Gerak planet dan hukum kepler
3. Gerak bumi dan bulan
4. Akibat rotasi dan revolusi bumi
Kelas/ Semester VII/ 2

(Wahono, 2016: 247)

b. Materi Pembelajaran

1) Sistem Tata Surya

Sistem tata surya terdiri dari matahari dan sejumlah benda

angkasa yang terikat secara gravitasional dengan matahari yaitu

planet-planet, satelit, komet, planet minor atau asteroid, meteoroid,

dan gas dan partikel mikroskopik antar planet. Matahari merupakan

pusat sistem tata surya ini sedang anggota lainnya beredar mengitari

matahari (Nyoman Suwitra, 2001: 24).

Hollar (2012: 33) mengatakan bahwa “The solar system

consists of the Sun plus all the objects that orbit it. With more than 99

percent of the solar system’s total mass and a diameter more than 100

times that of Earth and 10 times that of Jupiter, the Sun is quite

naturally the center of the system”. Dapat diartikan bahwa tata surya

terdiri dari Matahari ditambah semua benda yang mengorbit pada

92
Matahari. Dengan lebih dari 99 persen dari total massa tata surya dan

diameter lebih dari 100 kali dari Bumi dan 10 kali dari Jupiter,

Matahari cukup alami menjadi pusat dari sistem tata surya.

a) Bintang

Bintang adalah sebuah benda langit yang dapat memancarkan

cahaya dan panas sendiri. Diduga bintang itu berwujud bola gas yang

amat besar, sangat panas, dan menyala–nyala. Banyak bintang yang

sangat besar bentuknya (biasa disebut bintang raksasa); ada banyak

pula yang relative kecil ukurannya (biasa disebut bintang kerdil). Ada

yang sangat panas dan ada yang kurang panas. Ada yang berwarna

merah, kuning, oranye, biru, putih dan lain-lain. Karena tempatnya di

langit tampak tetap saja, benda itu juga disebut bintang tetap, sering

juga disebut bintang sejati. Contoh: matahari kita, Sirius Wega

(Danang Endarto, 2014: 53).

Sekitar 4.000 bintang dapat dilihat dengan mata telanjang.

Bahkan, sebuah teleskop kecil mampu menunjukkan ratusan ribu

bintang. Mungkin 20 ribu juta bintang dapat difoto dengan sebuah

teleskop 500 cm (Danang Endarto, 2014: 53).

b) Matahari

Di antara berjuta-juta bintang di dalam galaksi, maka matahari

sangat penting bagi kehidupan di bumi. Matahari adalah sebuah

bintang yang jaraknya paling dekat dengan bumi, yaitu sekitar 150

juta kilometer. Matahari adalah bulatan gas dengan diameter 1,4 x 106

93
kilometer dan temperature permukaannya sekitar 6.000 K. Temperatur

ini meningkat jika semakin mendekati inti matahari. Energi matahari

yang jatuh ke permukaan bumi berbentuk gelombang elektromagnetik

yang menjalar dengan kecepatan 3 x 1010 cm/detik (Bayong Tjasyono,

2013: 28).

Matahari menjadi pusat dan induk tata surya kita ini. Benda

langit ini adalah sebuah bintang sejati. Matahari merupakan pusat

yang sekelilingnya menjadi tempat berputar bumi dan berbagai planet

tata surya (Danang Endarto, 2014: 140).

Matahari merupakan sebuah bintang yang sebenarnya hanya

bintang biasa. Matahari kita ini hanya sedang besarnya. Banyak

bintang lainnya ternyata lebih besar, lebih berat, lebih panas, dan lebih

cerah. Matahari tampak jauh lebih besar dan lebih cerah karena

letaknya jauh lebih dekat kepada kita daripada bintang, lainnya.

Jauhnya kira-kira 149.600.000 km. Bintang berikutnya yang terdekat

ialah Alpha Centuri, Jauhnya lebih dari 40.000.000.000.000 km

(Danang Endarto, 2014: 140-141).

Matahari seperti sebuah tungku mahabesar yang pusatnya

dikobarkan oleh energy nuklir atau atom. Di pusat, suhunya mungkin

mencapai 14.000.000oC atau lebih. Namun, suhu pada permukaan

matahari menjadi jauh lebih dingin, yaitu 5.000o-6.000oC. Suhu ini

masih cukup panas untuk menguapkan hampir semua zat yang ada di

bumi, baik zat padat maupun cair (Danang Endarto, 2014: 144).

94
Gambar 3. Bagian-Bagian Matahari
(Sumber: https://imagine.gsfc.nasa.gov/Images/objects/sun_parts.jpg)

Matahari terdiri atas inti dan 3 lapisan kulit, yaitu fotosfer,

kromosfer, dan korona. Lapisan bola matahari bagian dalam disebut

fotosfer (berasal dari Yunani, photos = cahaya, sphaira = bola)

artinya “bola bercahaya memancar”. Tebalnya kira-kira 352 km. Dari

lapisan ini terdapat semburan api yang berasal dari suatu ledakan.

Semburannya mencapai ketinggian 140.000 mil. Lapisan luar dari

fotosfer disebut kromosfer. Warnaya kemerahan berasal dari hydrogen

yang berpiar. Lapisan ini mempunyai lidah-lidah api menjilat ke luar.

Tebal kromosfer kira-kira 9000 mil. Lapisan lebih luar dari kromosfer

adalah korona. Korona merupakan sinar kemilauan yang tebalnya

kadang-kadang melebihi diameter matahari itu sendiri. Korona tampak

jelas pada saat terjadi gerhana matahari (I Gusti Ayu & I Nyoman

Tika, 2013: 240).

95
c) Planet

Planet adalah benda langit yang gelap (padam), tidak

mempunyai cahaya sendiri, dan selalu beredar mengelilingi sebuah

bintang sejati (matahari). Sering juga benda ini disebut bintang

beredar atau bintang sejarah. Planet tampak berkilau (bukan berkedip-

kedip) karena memantulkan sinar yang diterimanya dari matahari.

Contoh: Planet Venus (bintang kejora), Mars, dan Bumi kita (Danang

Endarto, 2015: 58).

Telah ditunjukkan oleh Kepler bahwa orbit planet berupa elip.

Makin dekat dengan fokus-fokus elip, maka elip mendekati bentuk

lingkaran. Penyimpangan elip dari lingkaran diukur dengan

eksentrisitas yaitu perbandingan jarak kedua focus dengan diameter

panjang (major diameter) elip. Eksentrisitas sebuah lingkaran adalah

nol, dan eksentrisitas orbit bumi hanya 0,017, jadi mendekati

lingkaran (Bayong Tjasyono, 2013: 26).

Hukum pertama Kepler menyatakan bahwa, “planet-planet

bergerak dalam orbit elip terhadap matahari yang letaknya pada salah

satu fokusnya pada sumbu panjang”. Hukum Ini menyatakan bahwa

orbit planet adalah elip bukan lingkaran (Bayong Tjasyono, 2013: 21).

96
Gambar 4. Orbit Planet
(Sumber: Hollar, 2012: 40)

Selama planet berevolusi (berputar) mengelilingi matahari satu

kali disebut tahun planeter, maka jarak antara planet dan matahari

berubah. Bila planet mendekati matahari, dikatakan planet berada

pada perihelion (bahasa yunani purl artinya di sekitar atau dekat, dan

helios artinya matahari). Bila planet berada di pada jarak terjauh dari

matahari, dikatakan planet berada pada aphelion (bahasa Yunani ap

artinya jauh, dan helios artinya matahari). Bumi berada pada aphelion

dalam bulan Juli dan pada perihelion dalam bulan Januari. Jarak

aphelion bumi adalah 94,5 juta mil dan jarak prihelionnya adalah 91,5

juta mil. Jarak rata-rata bumi-matahari adalah 93,0 juta mil-150 juta

km, atau 1 SA (satuan astronomi) (Bayong Tjasyono, 2013: 27).

Telah ditunjukkan oleh Newton bahwa bentuk eliptik orbit

planet disebabkan oleh atraksi gravitasional antara matahari dan

planet. Newton membuktikan bahwa lintasan setiap benda yang

berputar (misalnya sebuah planet) yang dilakukan oleh gaya sentral

97
(atraksi gravitasional) antara matahari dan planet yang mempunyai

besar (magnitude) bervariasi secara terbalik dengan kuadrat jarak

adalah harus sebuah elip (Bayong Tjasyono, 2013: 27).

Gambar 5. Hukum Kepler Kedua


(Sumber: Hollar, 2012: 35)

Hukum Kepler kedua menyatakan planet-planet menyapu luas

yang sama dalam waktu sama”, ini berarti planet-planet akan bergerak

lebih cepat dalam orbitnya jika planet dekat dengan matahari

dibandingkan jika planet jauh dari matahari. Hukum “area sama dalam

waktu sama” adalah konsekuensi fakta bahwa planet-planet

mengekalkan (mengawetkan) momentum sudutnya ketika berputar di

sekitar matahari. Momentum adalah hasil kali massa benda (m)

dengan kecepatannya (v), sedangkan momentum sudut (1) adalah

momentum linier (p) kali jarak radial benda (r) dari sumbu rotasi. Jika

momentum linier (p) kali jarak radial benda (r) dari sumbu rotasi. Jika

momentum sudut kekal di sekitar matahari, maka planet harus

98
bergerak lebih cepat bila dekat dengan matahari daripada bila jauh

dari matahari. Planet-planet yang berputar mengelilingi matahari tanpa

perubahan momentum sudut karena tidak ada gaya dalam arah

geraknya. Gaya tarik matahari membuat sudut siku-siku (right angle)

terhadap lintasan planet. Sekali planet bergerak mengelilingi matahari,

maka planet akan terus berputar dengan momentum sudut konstan

kecuali dikenakan gaya dengan arah sepanjang orbitnya. Satelit buatan

di luar atmosfer bumi akan bergerak dalam orbit ekliptik mengelilingi

bumi dengan momentum sudut konstan. Di dalam atmosfer bumi,

momentum sudutnya berkurang dengan waktu karena gaya gesekan

atmosfer bumi (Bayong Tjasyono, 2013: 27).

Hukum Kepler ketiga menyatakan hubungan antara jarak

planet dan matahari dan periode revolusi. Periode revolusi atau tahun

planeter dari planet meningkat dari 88 hari untuk planet terdekat

Merkurius sampai 248 tahun untuk planet terjauh Pluto (Bayong

Tjasyono, 2013: 27).

99
Gambar 6. Susunan Tata Surya
(Sumber: www.spaceplace.nasa.gov/t-shirt/en/solar-system-
lrg.en.png)

Menurut I Gusti Ayu & I Nyoman Tika (2013: 241-244)

anggota planet-planet yang diakui sampai saat ini adalah sebagai

berikut: Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus,

dan Neptunus.

1) Merkurius

Merkurius merupakan planet terkecil dan terdekat dengan

matahari. Merkurius dapat dilihat sesaat sebelum terbit dan

terbenamnya matahari. Sebelum terbit matahari disebut sebagai

bintang pagi dan sebelum matahari terbenam disebut sebagai bintang

sore. Rotasi sangat lambat karena dekat dengan matahari sehingga

planet tersebut hanya membuat 3 putaran penuh selama 2 kali

berevolusi mengelilingi matahari. Inilah mengapa salah satu sisi

Merkurius sangat panas sedangkan sisi lainnya sangat dingin.

100
Perbedaan malam dan siang pada Merkurius sebesar 1000oC. Tentu

saja lingkungan seperti ini tak mendukung adanya kehidupan dan

Merkurius tidak memiliki satelit (bulan).

2) Venus

Venus sering disebut bintang kejora yang bersinar terang pada

waktu sore dan pagi hari. Rotasi Venus berlawanan dengan rotasi

Bumi. Bumi berotasi dari timur-barat sedangkan venus dari barat-

timur. Venus tidak memiliki satelit tapi mempunyai atmosfer.

3) Bumi

Bumi merupakan urutan ketiga terdekat dengan matahari.

Bumi memiliki satelit, yaitu bulan, dan bumi merupakan satu-satunya

planet yang ada kehidupannya. Bumi adalah planet bagian dalam yang

terbesar dan terpadat. Satu-satunya yang diketahui memiliki aktivitas

geologi dan satu-satunya yang diketahui memiliki makhluk hidup.

4) Mars (Planet Merah)

Planet ini berwarna kemerah-merahan karena banyak

mengandung oksida besi di permukaannya. Mars memiliki 2 satelit,

yaitu fobos dan delmos, dan Mars uga memiliki atmosfer. Permukaan

planet Mars sangat dingin, kering, banyak sinar ultraviolet, tidak ada

bahan organik, sering terjadi badai, dan banyak pasir. Tidak ada

kehidupan di Mars. Ada beberapa alasan: pertama, atmosfer Mars

merupakan campuran mematikan yang mengandung karbondioksida

pekat. Kedua, tak ada air di sana. Ketiga, suhu di Mars sekitar -53oC.

101
Terakhir, terdapat angin yang sangat kuat serta badai pasir yang terjadi

setiap saat.

5) Yupiter

Yupiter, merupakan planet terbesar dalam tata surya.

Rotasinya tercepat, gravitasinya 2,64 kali rotasi gravitasi Bumi.

Yupiter memiliki 12 satelit (bulan), 3 darinya beredar berlawanan arah

dengan 9 lainnya. Yupiter adalah planet yang besarnya 11 kali planet

Bumi. Keadaan planet ini pun tidak sesuai untuk hidup, dan

merupakan tempat yang sangat dingin.

6) Saturnus

Saturnus ini merupakan planet terbesar kedua setelah Yupiter.

Keunikan dari planet ini adalah ada kabut yang mengikuti secara

simetris yang disebut cincin Saturnus. Cincin ini terbuat dari gas,

batu-batuan, dan es. Suhu planet ini sekali lagi tidak sesuai bagi

kehidupan manusia -178oC. Saturnus memiliki 10 satelit, yang paling

besar adalah Titan.

7) Uranus

Planet ini merupakan planet pertama yang ditangkap teleskop

yang letaknya cukup jauh dari matahari dan ukurannya tidak terlalu

besar. Sama seperti Venus, rotasinya berlawanan dengan rotasi bumi.

Uranus adalah planet terbesar ke-tiga di tata surya. Suhunya -214oC,

berarti planet ini sudah cukup dingin untuk membekukan kita dalam

102
sedetik. Atmosfernya mengandung gas beracun yang tentunya tidak

akan memberikankehidupan.

8) Neptunus

Dilihat dari Bumi, planet ini kelihatan kebiru-biruan. Dari

spectrum cahanya planet ini diketahui memiliki atmosfer yang

sebagian besar terdsiri atas gas metana. Neptunus memiliki 13 satelit

yang diketahui, dengan triton sebagai satelit terbesarnya. Geologi di

Triton aktif dan memiliki geyser nitrogen cair. Triton adalah satu-

satunya satelit terbesar yang orbitnya terbalilk arah (retragade).

Neptunus juga didampingi beberapa planet minor pada orbitnya, yang

disebut Trojan Neptunus. Benda-benda ini memiliki resonansi 1:1

dengan Neptunus.

Pada umumnya, orang memberi nama planet dalam untuk

planet interior dan planet luar untuk planet superior. Sebaiknya,

penamaan ini kita tinggalkan, sebab di samping klasifikasi planet

inferior dan planet superior ada klasifikasi lain.

Gambar 7. Planet Dalam (Merkurius, Venus, Bumi, Mars)


(Sumber:www.solarsystem.nasa.gov///multimedia/gallery/terr_sizes.jp
g)

Planet dalam adalah planet-planet yang lintasannya berada

dekat dengan matahari. Mengenai hal ini ada dua pendapat. Pendapat

103
pertama menyatakan bahwa planet dalam adalah planet yang

lintasannya terletak di antara bumi dan matahari. Termasuk ke dalam

ini ialah planet Merkurius dan Venus. Pendapat lain menyatakan

bahwa planet dalam adalah planet yang lintasannya berada antara

matahari dan sabuk asteroid/planetoid. Dengan demikian, yang

termasuk ke dalam golongan planet dalam ialah Merkurius, Venus,

Bumi, dan Mars. Para astronom menyebut planet-planet dalam. Yang

dimaksud adalah planet-planet dalam batas orbit Yupiter-Merkurius,

Venus, Bumi, dan Mars sambil mengelompokkan keempat planet itu

juga sebagai planet-planet terrestrial. Planet-planet terrestrial (dari

latin, terra, berarti ‘bumi’) memiliki permukaan padat batuan (Danang

Endarto, 2015: 64).

Gambar 8. Planet Luar (outer planets)


(Sumber:www.solarsystem.nasa.gov/images/galleries/PIA01483_732
X5201.jpg)

Planet luar adalah planet-planet lainnya di luar keempat planet

tersebut, yang juga disebut “raksasa gas” (gas giants). Padanya tidak

terdapat permukaan yang padat, atmosfernya tebal (tinggi) dan

104
mengental menjadi cairan yang panas yang mengalir ke segala arah

menjadi batuan inti yang keras. Seperti halnya Saturnus yang

mempunyai sistem cincin yang aneh, ternyata Yupiter dan Uranus

juga memiliki cincin yang sangat tipis, dan baru diketahui adanya

belum lama ini. Oleh karena itu, para ahli menduga Neptunus juga

mempunyai sistem cincin seperti itu batuan (Danang Endarto, 2015:

65).

d) Satelit

Satelit berarti pengikut. Yang dimaksud dengan istilah satelit

di sini adalah benda langit yang merupakan pengikut planet. Pada

bagian ini akan dibicarakan satelit alam, yakni satelit yang terbentuk

secara alami. Terbentuknya satelit bersamaan dengan proses

pembentukan planet. Karena massanya lebih kecil dan berlokasi dalam

lingkungan gravitasi planet tertentu, satelit itu beredar mengelilingi

planet tersebut (Danang Endarto, 2014: 68).

Dewasa ini, istilah satelit juga digunakan untuk benda buatan

manusia yang diorbitkan mengelilingi bumi kita. Yang kedua ini kita

namakan satelit buatan (Danang Endarto, 2014: 68).

105
e) Meteoroid

Gambar 9. Meteoroid Merupakan Potongan Kecil Asteroid


(Sumber: www.spaceplace.nasa.gov/asteroid-or-meteor/en/)

Meteor adalah fenomena emisi cahaya dalam atmosfer bumi.

Meteor menukik ke dalam atmosfer dengan kecepatan antara 11 dan

72 km/detik, kemudian terbakar pada ketinggian sekitar 100 km.

Meteor sering disebut bintang jatuh. Benda langit yang berterbangan

secara tidak teratur dengan orbit tidak tetap dan tidak bercahaya

disebut meteorid. Meteorid yang jatuh karena gaya tarik bumi akan

berpijar akibat gaya gesekan atmosfer bumi. Jika meteorid dapat

mencapai permukaan bumi tanpa terbakar habis, disebut meteorit.

Kebanyakan meteor terbakar habis dan tampak pijar pada waktu

memasuki atmosfer bumi (Bayong Tjasyono, 2013: 34).

Pada waktu malam dengan udara yang bersih, orang sering

melihat benda bersinar muncul dengan sekonyong-konyong sebagai

bintang yang bergerak cepat dan segera padam lagi. Inilah yang

disebut bintang beralih atau meteor, benda kosmis yang amat kecil

dengan garis tengah 0,2 sampai 0,5 mm, dan dapat disebut “debu pasir

106
atau kersik langit”. Apabila benda-benda kosmis ini jatuh di alam

udara kita dengan kecepatan lebih dari 40 km/detik, paa jarak 50-160

km di atas permukaan bumi, mulailah pilar mereka. Oleh karena

kecepatannya, dengan sekonyong-konyong debu atau pasir langit itu

menekan molekul-molekul udara di depannya sehingga udara yang

amat tertekan ini menjadi panas dan pijar, debu langit terbakar

menjadi abu, dan melayang di angkasa (Danang Endarto, 2015: 70-

71).

f) Asteroid

Gambar 10. Asteroid


(Sumber: http://spaceplace.nasa.gov/asteroid-or-meteor/en/)

Asteroid merupakan benda angkasa kecil mirip planet yang

jumlahnya ribuan, lintasannya antara planet Mars dan Yupiter. Pada 1

Januari 1801 seorang astronomi dari Italia, Plazzi melakukan

pengamatan dengan menggunakan teleskop menemukan sebuah titik

cahaya yang berpindah-pindah tempat di sekitar lintasan planet Mars

dan Jupiter. Plazzi menduga titik cahaya itu berasal dari komet. Tetapi

seorang astronom lain, bernama Johan Elert Bode, menyebut benda itu

sebuah planet. Karena belum diketahui pasti jenisnya, para astronom

107
menamai benda langit itu dengan sebutan Ceres, yang diambil dari

nama dewi pertanian bangsa Romawi (I Gusti Ayu & I Nyoman Tika,

2013: 245).

Gambar 11. Sabuk Asteroid (Asteroid Belt)


(Sumber: www.spaceplace.nasa.gov/asteroid-or-meteor/en/)

Empat planet yang terdekat dengan matahari yaitu merkurius,

venus, bumi dan mars disebut planet dalam, sedangkan planet sisanya

yaitu Jupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus disebut planet luar.

Antara planet dalam dan planet luar atau antara orbit mars dan Jupiter

terdapat sabuk (belt) asteroid yaitu ribuan planet kecil dan pecahan-

pecahan yang asalnya masih diperdebatkan. Asteroid kadang-kadang

disebut planetoid (Bayong Tjasyono, 2013: 31).

Asteroid juga berasal dari planetesimal. Asteroid atau

planetoid adalah planet-planet kecil yang sangat banyak dan beredar

pada orbitnya di antara orbit Mars dan orbit Yupiter. Yang kecil ada

yang berdiameter 1 km, yang lainnya kebanyakan sebesar bulan.

108
Asteroid yang pertama ditemukan oleh seorang pendeta Sisilia pada

hari perta abad ke-19, yaitu Asteroid yang diberi nama Ceres (Danang

Endarto, 2014: 93).

Asteroid ini adalah terdiri dari puluhan ribu planet-planet kecil

dengan ukuran diameter kurang dari beberapa kilometer dan yang

terbesar adalah Ceres dengan diameter 1035 km. Semua asteroid

bergerak dari barat ke timur dalam orbit elips dengan eksentrisitas

hampir sama dengan eksentrisitas orbit bumi. Asteroid ini adalah

berada pada jarak antara 2,5 sampai 3 SA dari matahari dan memiliki

periode orbit antara 4 sampai 6 tahun. Jadi seluruh asteroid ini

menempati ruang antara orbit mars dan Jupiter (Nyoman Suwitra,

2001: 28).

g) Komet (Bintang Berekor)

Komet berasal dari bahasa Yunani “kometes” yang berarti

“berambut panjang”. Komet adalah benda antara planet yang terdiri

dari es sangat padat dan ketika mendekati Matahari mengeluarkan gas

berbentuk kepala yang bercahaya dan semburan yang terlihat seperti

ekor. Meskipun komet disebut bintang berekor tapi komet bukan

tergolong bintang alam karena komet mengelilingi matahari dan

menerima cahaya dan energy dari matahari. Ketika melintas di dekat

bumi dengan cepat benda angkasa ini menampakkan ekornya yang

panjang. Pada saat jauh dari matahari komet bergerak lambat dan

makin dekat dengan matahari gerakannya makin cepat. Pada saat

109
mendekat ke matahari gas pada inti komet mulai menguap menjulur

pada arah yang tetap artinya apabila komet bergerak mendekat ke arah

matahari ekornya menjauh dari matahari. Apabila komet bergerak

menjauh dari matahari ekornya tetap menjauh dari matahari. Hal ini

akibat angin matahari. Komet terbentuk dari gas dan debu-debu

terpadatkan. Kadang-kadang, orbitnya membawa mereka mendekati

matahari. Ketika mendekati matahari, permukaannya menjadi

menguap karena panas. Penguapan ini menimbulkan cahaya terang.

Bola besar dari gas dan debu muncul disekitar inti. Bola gas dan debu

ini disebut “coma”. Terdapat juga ekor gas dan debu yang terhubung

ke “coma”. Komet yang paling terkenal saat ini adalah Komet Halley.

Komet ini diberi nama sesuai dengan penemunya yaitu Edmund

Halley (1656-1742),seorang astronom Inggris. Periode revolusi komet

ini adalah 76 tahun (I Gusti Ayu & I Nyoman Tika, 2013: 245-246).

Komet adalah objek yang sering munculnya secara tiba-tiba di

langit sehingga sering menimbulkan berbagai interpretasi atas

kemunculannya itu. Komet sering pula dinamakan bintang berekor

karena penampakannya umumnya disertai dengan jumbai cahaya yang

terkadang cukup panang sehingga dia menampakkan diri sebagai

objek yang paling menonjol di langit (Nyoman Suwitra, 2001: 27).

110
Gambar 12. Bagian-Bagian komet
(Sumber:www.nasa.gov/images/content/606924main_comets3_226.jp
g)

Komet sebenarnya adalah merupakan gumpalan gas yang beku

dengan partikel padat sebagai intinya. Komet beredar mengitari

matahari dalam orbit elips dengan eksentrisitas yang sangat besar.

Komet kebanyakan waktunya berada dalam orbit pada posisi yang

jauh dari matahari sehingga tidak Nampak. Ketika berada dekat

dengan matahari komet menjadi panas karena radiasi matahari

sehingga sebagian materinya menguap dan membentuk awan gas yang

bercampur debu menyelubungi inti yang disebut koma. Partikel yang

mengelilingi koma bersama membentuk kepala komet. Ketika berada

dekat matahari, tekanan radiasi dan angin ion matahari mendorong

partikel dan gas menjauh dan membentuk ekor komet. Kepala komet

berdiameter anatara 10.000 sampai 20.000 km. Massa dari seluruh

komet kurang dari seperseribu massa bumi (Nyoman Suwitra, 2001:

28).

111
2) Kondisi Bumi

Bumi kita ini adalah sebuah planet, yaitu sebuah benda langit

seperti matahari, bulan, dan bintang-bintang. Keberadaan bumi di

jagat raya ini tidaklah berdiri sendiri serta bebas, tetapi bersama-sama

serta berhubungan dengan benda-benda langit yang lain dan

dipengaruhi/ditentukan oleh hukum-hukum yang berlaku di jagat raya

yang mahaluas ini. Matahari dan bulan besar pengaruhnya terhadap

Bumi (Danang Endarto, 2014: 251).

Pada zaman Yunani kuno, seorang ahli filsafat bernama

Clausius Ptolomeus mengemukakan pendapatnya bahwa bumi adalah

pusat tata surya. Menurut pandangan ini, matahari, bulan, planet-

planet beredar mengelilingi Bumi yang tetap diam sebagai pusatnya.

Teori ini disebut teori geosentris. Pandangan geosentris ini dianut

orang 14 abad lamanya. Susunan planet ialah Merkurius, Venus, Mars,

Yupiter dan Saturnus (I Gusti Ayu & I Nyoman Tika, 2013: 235).

Pada abad ke-16 seorang ilmuwan polandia bernama Nicolas

Copernicus berhasil mengubah pandangan tersebut. Menurut

Copernicus, Bumi adalah planet, dan seperti halnya planet lainnya,

Bumi beredar mengelilingi matahari sebagai pusat tata surya. Teori ini

disebut teori heliosentris (I Gusti Ayu & I Nyoman Tika, 2013: 235).

112
a) Bentuk Bumi

Gambar 13. Perbandingan Perubahan Bentuk Bumi


(Sumber:www.jpl.nasa.gov/images/earth/agu_earth.jpg)

Kita tahu bahwa Bumi itu bulat atau hampir bulat. Foto

Bumi yang diambil dari roket, satelit, dan wahana ruang angkasa

lain jauh di di atas permukaannya, memperlihatkannya dengan

jelas lekuk-lekuk planet kita. Sebelum bukti ini tersedia, kita

hanya dapat menyimpulkan bahwa bumi ini berbentuk bulat dari

fakta-fakta yang pasti. Misalnya, sudah diketahui bahwa lambung

sebuah kapal yang berlayar menjauh mengikuti lengkung bumi

dan menghilang sebelum bagian atasnya tidak terlihat lagi.

Diketahui juga bahwa saat gerhana bulan total terjadi. Bumi

membentuk sebuah baying-bayang melengkung di atas

permukaan bulan (Danang Endarto, 2014: 252-253).

Bumi memang bukan sebuah bola bulat yang sempurna.

Secara teknis, bumi merupakan sebuah bola atau bulatan yang

tampak yang dipipihkan. Mungkin bentuk ini disebabkan oleh

kekuatan rotasi planet kita yang mengubah bentuk bumi yang

seimbang dengan kekuatan rotasi dan gravitasi. Pengukuran baru-

baru ini juga menunjukkan bahwa bumi agak lebih pipih di kutub

113
selatan daripada di kutub utara sehingga menjadikan bumi agak

menyerupai buah pir (Danang Endarto, 2014: 253).

Bentuk bumi mendekati bulatan (sphere) atau lebih

tepatnya bentuk bumi adalah dempak (spheroid) dengan jari-jari

ekuator = 6378,4 km dan jari-jari kutub = 6356,9 km. Dalam

praktek biasanya bumi dianggap bulat dengan jari-jari = 6371 km.

Bumi berputar terhadap sumbunya dari barat ke timur dengan

kecepatan sudut konstan (Bayong Tjasyono, 2013: 29).

b) Rotasi Bumi

Gambar 14. Rotasi Bumi yang Menyebabkan Siang dan Malam


(Sumber:https://belajar.kemdikbud.go.id/file_storage/materi_poko
k/MP_139/Image/pr8%20images/hal_5.jpg)

Bumi itu berputar mengelilingi sumbunya (berotasi).

Sekali putaran dalam waktu 24 jam, sedangkan arah perputarannya

ialah dari barat ke timur (rotasi lengkap dalam sekitar 23 jam, 56

menit, 4,09 detik). Rotasi bumi adalah perputaran bumi pada

poros/sumbunya yang miring sebesar 23,50 dari barat ke timur

dengan durasi 24 jam dalam sekali putaran. Kecepatan rotasi bumi

di daerah khatulistiwa/ekuator ialah: 40.000 km/24 jam = 1.666,7

km/jam atau 0,5 km/dt. Akibatnya, bumi menghadapkan separuh

114
bagiannya yang satu berganti-ganti dengan separuh bagiannya

yang lain kea rah matahari. Matahari seolah-olah terbit dan

terbenam di langit dan terjadilah siang dan malam yang silih

berganti (Danang Endarto, 2014: 281-282).

Danang Endarto (2014: 289-300) mengemukakan bahwa

bumi berotasi satu kali dalam 24 jam mengelilingi sumbunya

dengan arah dari barat ke timur. Peristiwa itu mengakibatkan

terjadinya banyak kejadian atau peristiwa yang dapat kita saksikan

di ala mini yang sebaliknya, dapat pula kita jadikan bukti-bukti

bahwa bumi itu berotasi. Beberapa kejadian yang penting yang

merupakan akibat dari rotasi Bumi ialah sebagai berikut.

1. Peredaran semu harian benda langit

Pada uraian di atas dirasakan adanya peredaran

bintang mengelilingi Bumi. Bukan hanya bintang-bintang

dan matahari, bulan juga tampak bergerak seperti itu. Jika

lebih teliti lagi, kita juga dapat melihat planet-planet

bergerak, terbit dari timur lalu naik lewat di atas kepala kita

dan akhirnya terbenam di sebelah barat. Keesokan harinya,

benda langit itu akan terbit lagi di timur. Pergerakan benda

langit itulah yang dinamakan peredaran semu harian,

Gerakan itu dinamakan semu karena hanya yang tampak

oleh pengamat, bukan peredaran yang sebenarnya.

115
2. Peristiwa siang-malam

Peredaran semu harian matahari dapat kita amati

secara langsung. Lebih dari itu, orang di bumi mengalami

pergantian siang dan malam. Panjang satu kali peredaran

semu harian matahari itu rata-rata 12 jam atau satu hari

matahari yang lazim dinamakan satu hari

3. Perbedaan waktu

Perhitungan waktu yang kita gunakan sehari-hari

adalah waktu matahari. Untuk memahami perbedaan waktu

di bumi pahami dulu putaran gloge dengan baik. Pada globe

terlihat garis-garis yang menghubungkan kutub utara dan

kutub selatan bumi. Garis-garis tersebut dinamakan garis

meridian. Lingkaran tengah suatu globe ialah 360 derajat.

Satu kali putaran rotasi Bumi membutuhkan waktu sekitar

24 jam atau 24 x 60 = 1.440 menit. Dengan demikian, setiap

1 derajat ditempuh dalam waktu 4 menit, setiap 10 derajat

ditempuh dalam waktu 40 menit, atau 15 derajat ditempuh

dalam waktu 1 jam. Dengan mengikuti perhitungan ini,

dapat ditemukan bahwa di tempat yang berada 15 derajat di

sebelah barat dari suatu titik, matahari akan tampak satu jam

berikutnya. Sebaliknya, di tempat yang berada 15 derajat di

sebelah timurnya, matahari telah tampak satu jam yang lalu.

116
4. Perbedaan arah angin pasat

Terjadinya pembelokan pada arah angin pasat. Di

dalam ilmu bumi alam diterangkan bahwa angin pasat

adalah angin tetap yang bertiup dari daerah subtropika

(utara dan selatan) kea rah daerah khatulistiwa. Jadi, angin

ini sesungguhnya angin utara dan angin selatan. Akan

tetapi, akibat pengaruh rotasi bumi, angin-angin itu berubah

menjadi angin pasat timur laut dan pasat tenggara. Tidak

hanya itu, bahkan semua angin di muka bumi ini berbelok

arah tiupannya. Yang berada di belahan Bumi utara

berbelok ke kanan, sedangkan yang di belahan Bumi selatan

berbelok ke kiri (hukum Buys-Ballot).

5. Bentuk bumi yang pepat

Terjadinya bentuk bumi yang pepat di kutub-

kutubnya diakibatkan pula oleh rotasi Bumi (bentuk

ellipsoid-putaran). Pastilah bumi ini sudah berputar juga

pada sumbunya sejak bumi ini masih lunak keadaannya.

Sebab yang lunak itu bila diputar, tentu akan menglami

pemepatan pada kedua ujung sumbunya.

Jari-jari ekuator = 637 km

Garis tengah vertikal = 635 km

Pepat Bumi = 1/297

117
6. Perbedaan besarnya gravitasi bumi

Terjadinya perbedaan besarnya gaya tarik bumi di

daerah kutub dan di daerah khatulistiwa.

c) Revolusi Bumi

Bumi di samping berputar mengelilingi sumbunya sekali

sehari, juga bergeser mengelilingi matahari sekali dalam setahun

(berevolusi) atau tepatnya di dalam 365 hari. Adapun arah

revolusi Bumi ini sama dengan arah rotasinya. Akibat langsung

dari revolusi bumi ini ialah matahari kita lihat seolah-olah setiap

saat tempatnya berpindah-pindah di bola langit, atau dengan

perkataan lain, matahari diproyeksikan pada titik-titik yang

berlain-lainan di bola langit (Danang Endarto, 2014: 301).

Bumi seperti halnya planet-planet lain dalam tata surya,

beredar mengelilingi matahari. Bidang orbit bumi mengelilingi

matahari itu dinamakan ekliptika. Jika anda meletakkan sebuah

kelereng di tengah-tengah meja (ibarat matahari). Lalu, anda

gelindingkan kelereng lain (ibarat bumi) mengelilingi kelereng

yang pertama itu. Permukaan meja itulah ibarat ekliptika. (Danang

Endarto, 2014: 303). Akibat dari adanya revolusi bumi menurut

Danang Endarto (2014: 307-317) yaitu sebagai berikut.

1. Pergeseran matahari antara garis balik utara (GBU) dan garis

balik selatan (GBS)

118
GBU atau garis balik utara ialah garis lintang 23,5 0

utara dan GBS atau garis balik selatan ialah garis 23,50 LS.

Matahari tidak sepanjang tahun beredar di khatulistiwa, tetapi

mengalami pergeseran ke utara dank e selatan. Pergeseran

paling jauh sampai ke garis 23,50 LU dan 23,50 LS.

2. Perubahan panjang siang/malam hari

Akibat kemiringan sumbu Bumi terhadap ekliptika

itu, panjang siang hari tidak selalu sama dengan panjang

malam hari.

Pada 21 juni, ketika matahari pada posisi paling utara,

yaitu di GBU, belahan bumi utara mengalami siang hari lebih

panjang daripada malam hari. Sebaliknya, pada 22 Desember,

ketika matahari beredar di GBS, siang hari di tempat itu lebih

pendek daripada malam hari.

Belahan bumi selatan pada 21 juni mempnyai malam

hari lebih panjang daripada siang hari dan pada 22 Desember

siang hari lebih panjang daripada malam hari. Pada tanggal 21

Maret dan 23 September, siang hari sama panjang dengan

malam hari di semua tempat di permukaan bumi, kecuali di

kutub.

3. Pergantian musim

Di daerah iklim sedang terdapat empat musim, yaitu

panas (summer), gugu (autumn, fall), dingin (winter), dan

119
semi (spring). Pada musim panas, siang hari lebih panjang

daripada malam hari, sedangkan pada musim dingin

sebaliknya.

Gambar 15. Revolusi Bumi Menyebabkan Pergantian Musim


(Sumber:https://belajar.kemdikbud.go.id/file_storage/materi_
pokok/MP_357/Image/hal27.jpg)

Pergeseran matahari juga menyebabkan perubahan musim di

Negara kita dan wilayah iklim musim yang lain, seperti asia

selatan, tenggara, dan timur, serta Australia utara.

4. Peredaran semu tahunan matahari

Setiap hari matahari bergeser sepanjang busur

lingkaran kea rah timur: x 3600 = 10 (atau sama dengan

2 kali garis tengah matahari). Peredaran ini disebut peredaran

semu matahari.

5. Zodiak dan rasi-rasi bintang

Bintang-bintang di langit itu dikelompokkan ke dalam

gugusan-gugusan atau rasi-rasi bintang (konstelasi bintang).

Masing-masing bintang itu diberi nama trtentu menurut

kebiasaan yang berlaku. Jadi, nama rasi itu tidak mempunyai

120
arti apa-apa, melainkan hanya untuk lebih memudahkan

penentuan tempatnya di bola langit.

6. Tarikh Matahari

Akibat revolusi bumi yang lain ialah perhitungan

tarikh matahari (syamsiyah, solar calendar). Periode satu

tahun pada tarikh matahari ialah 365 hari 5 jam 48 menit 46

detik, disebut satu tahun tropik. Satu tahun tropic ialah

periode peredaran semu tahunan matahari dari titik Aries

sampai titik itu lagi. Karena presisi bumi, Aries selalu

bergeser dengan arah positif pada ekliptika.

3) Kondisi Bulan

Gambar 16. Bulan


(Sumber:https://www.nasa.gov/sites/default/files/thumbnails/imag
e/as11-44-6667.jpg)

Dalam kenyataannya kita selalu melihat permukaan bulan

yang sama, permukaan yang selalu menampakkan ciri-ciri nenek

yang sedang menenun. Jadi selama berabad-abad lamanya

manusia tidak tahu bagaimana rupa dari punggung bulan. Baru

pada tahun 1959 ketika pesawat antariksa Rusia Luna 3, berhasil

membuat gambar foto punggung bulan tersebut. Permukaan bulan

yang menghadap ke bumi selalu permukaan yang sama, ini

121
disebabkan bulan selain berevolusi mengitari bumi, dia juga

berotasi pada sumbunya dengan periode rotasi yang sama dengan

periode revolusinya. Namun bila diperhatikan dengan benar, untuk

pengamat tertentu di bumi, bulan tidaklah selalu menampakkan

permukaan yang tepat sama, tetapi lebih sedikit dari 50% untuk

satu periode. Gerak bulan dan bumi menyebabkan pada waktu

yang berbeda kita bisa melihat permukaan bulan yang sedikit

berbeda dan jejak ini dinamakan librasi. Gejala ini pertama kali

telah dijelaskan oleh Galileo (Nyoman Suwitra, 2001: 74).

Di langit, bulan dan matahari Nampak hampir sama besar

sekitar ½ pada bola langit. Sedangkan matahari 400 kali lebih

besar daripada bulan. Dengan ukuran sudut penampakan yang

sama,, berarti jarak matahari juga 400 kali lebih jauh daripada

jarak bulan (Nyoman Suwitra, 2001: 75).

Bagian permukaan yang terluas di bulan dan yang hanya

dapat dilihat dengan mata telanjang adalah maria. Bagian ini lebih

gelap daripada bagian permukaan selebihnya dan merupakan

daerah-daerah datar yang ditabur dengan batuan serta dipenuhi

oleh kawah-kawah. Banyak daerah ini yang dikelilingi oleh

deretan gunung. Yang terbesar adalah Mare Imbrium, sekitar

1.100 km melintang. Umunya maria adalah lava yang mengeras

yang disebabkan suatu aliran waktu zaman dahulu yang terjadi

karena pengaruh benda langit besar yang membentur bulan atau

122
barangkali oleh beberapa proses internal (Danang Endarto, 2014:

343).

Dengan teropong kecil saja kita bisa melihat permukaan

bulan dengan lebih cermat. Ternyata dipermukaan bulan banyak

sekali terdapat kawah yang cukup besar-besar yang berdiameter

antara 2 sampai 200 km. Kebanyakan kawah-kawah ini terjadi

akibat dari tumbukan meteor. Dinding kawah sangat terjal dan

dapat mencapai ketinggian 300 m dari dasar kawah (Nyoman

Suwitra, 2001: 79).

Gunung-gunung bulan membentuk deretan besar yang tak

rata dan terutama terpusat di sekeliling maria. Tingginya dapat

diukur oleh panjang baying-bayang yang dilontarkan. Yag

tertinggi, gunung Leibnitz, mencapai 7,9 km (Danang Endarto,

2014: 344).

Bulan tidak memiliki atmosfer, dan karenaya tidak ada air

di bulan. Oleh karena itu di bulan tidak ada erosi sehingga kawah-

kawah yang tercipta jutaan tahun lalu bentuknya tidak berubah.

Demikian pula dengan tidak adanya atmosfer di bulan

menyebabkan suhu di permukaan bulan rentang antara siang

dengan malam sangat besar. Demikian pula karena rotasi bulan

terhadap matahari sekitar 29,5 hari, sehingga siang dan malam di

bulan sangat panjang, sekitar 2 minggu sehingga siang hari di

123
bulan suhu mencapai 3740 K (1010C) dan malam hariya menjadi

100 K atau -1730C (Nyoman Suwitra, 2001: 79).

Gravitasi bulan yag sangat kecil sekitar 1,61 m/s2 dan

dengan kecepatan lepas sekitar 2,38 km/s (kecepatan lepas di bumi

11,2 km/s) menyebabkan bulan mudah kehilangan atmosfer

(Nyoman Suwitra, 2001: 79).

Danang Endarto (2014, 350-351) mengemukakan bahwa

ada tiga macam gerakan yang dilakukan oleh bulan sekaligus,

yaitu sebagai berikut.

1. Bulan bergerak/beredar mengelilingi Bumi.

Lama peredaran ini sama dengan lamanya waktu berputar pada

sumbunya (rotasi). Jangka waktu ini disebut satu bulan.

Akibatnya, bagian bulan yang tampak dari bumi hanyalah

sebelah muka yang sama saja, sedangkan bagian bulan yang

lain tidak pernah tampak. Arah peredaran ini sama dengan arah

putaran bumi pada sumbunya dan mengelilingi matahari.

Sumbu bulan ini membentuk sudut sebesar 88,5 derajat dengan

bidang lintasannya dan selama peredarannya mengelilingi

bumi, kedudukan sumbu ini tetap saja, senantiasa sejajar

dengan dirinya sendiri.

2. Sambil melakukan putaran dan peredaran tersebut (1 dan 2)

bulan bersama bumi bergerak mengelilingi matahari. Jadi,

124
seolah-olah bulan dibawa oleh bumi untuk mengadakan

revolusi.

3. Bulan berotasi pada sumbunya secara lambat.

Ini dibuktikan bahwa hanya bagian bulan yang sama yang

tampak dari bumi.

Dampak dari adanya pergerakan bulan di antaranya

adalah sebagai berikut.

a. Pasang surut air laut

Pasang surut (pasut) adalah gerakan naik turunnya

muka laut secara berirama yang disebabkan oleh gaya tarik

bulan dan matahari. Perhitungan matematis telah

menunjukkan bahwa gaya tarik bulan yang memengaruhi

pasang-surut kurang lebih 2,2 kali lebih kuat daripada gaya

tarik matahari. Karena adanya gaya tarik bulan yang kuat,

bagian bumi yang terdekat ke bulan akan tertarik

membengkak hingga perairaan di situ akan pasang. Pada

saat yang sama, bagian bola bumi di baliknya akan

mengalami keadaan serupa, yaitu pasang. Sementara itu,

sisi lain yang tegak lurus terhadap poros bumi-bulan akan

mengalami surut (Danang Endarto, 2014: 332-333).

b. Pembagian bulan

Bulan beredar mengelilingi bumi (menempuh satu

lingkaran penuh) dalam waktu 27 hari atau tepatnya 27

125
hari jam. Jika bulan pada suatu waktu berada di suatu titik

yang searah dengan suatu bintang tetap tertentu di langit,

setelah 27 hari dia akan kembali menempuh kedudukan

tersebut tadi. Jangka waktu ini disebut bulan sideris atau

bulan bintang (sider=searah). Waktu peredaran ini disebut

waktu peredaran sideris bulan.

Sementara bulan beredar menempuh lingkaran itu

dan bulan bersama-sama beredar mengelilingi matahari.

Setelah selama 27 hari itu, bulan betul-betul sudah

sempurna mengelilingi Bumi. Pada waktu itu hanya belum

terjadi bulan baru karena bulan baru itu terjadi bila bulan

terletak kembali searah dengan matahari

(konjungsi/conjunctive). Dengan kata lain, bumi-bulan dan

matahari terletak pada satu garis lurus.

Agar terjadi bulan baru lagi (Bumi-bulan-matahari

satu garis), bulan harus beredar kurang lebih 21 hari

lagi. Waktu antara dua waktu berturut-turut

“berkumpulnya” kembali bulan dengan matahari ini

dinamakan bulan sinodis/bulan matahari (synode=pertama).

Peredaran bulan dari bulan baru ke bulan baru berikutnya

seperti itu juga disebut peredaran sinodis. Yang biasa

digunakan dalam hidup sehari-hari ialah bulan sinodis

sebab fase-fase bulan (rupa-rupa semu bulan) dan waktu

126
datangnya bulan-bulan baru ditentukan oleh peredaran

sinodis (Danang Endarto, 2014: 352-353).

c. Fase-fase bulan

Gambar 17. Fase-Fase Bulan


(Sumber: Danang Endarto, 2014: 354)

Seseorang yang menatap bulan akan memperhatikan

bahwa bentuknya kelihatan berubah setiap malam dan

berjalan melalui satu daur lengkap dalam waktu sekitar satu

bulan. Perubahan bentuk itu atau fase bulan disebabkan

oleh perubahan posisi relatif bulan, matahari, dan bumi.

Saat bulan tampak terang dari di bumi, itu hanya sebagian

bulan yang disinari matahari. Bagian yang menghadap ke

bumi tidak seluruhnya kena sinar matahari, tetapi kadang-

kadang hanya sebagian dan kadang-kadang tidak sama

sekali. Gambar diatas melukiskan berbagai macam letak

bulan selama peredarannya mengelilingi bumi dan wujud

(bentuk) yang tampak dari bumi. Cahaya matahari

memancar sejajar. Delapan buah gambar yang di luar ialah

gambaran bentuknya (rupanya) seperti yang dapat kita lihat

127
dari bumi. Delapan gambar yang di dalam ialah gambaran

yang sebenarnya menurut letaknya dalam menerima sinar

matahari.

1) Pada B-1 seluruh bagian yang mendapat cahaya

matahari tidaklah menghadap kepada bumi, sedangkan

yang menghadap ke bumi gelap maka seluruh bulan

tidak tampak dari bumi. Pada saat ini diamati; bulan

mati atau bulan baru. Pada kedudukan di B-2, bulan

tampak dari bumi seperti sabit.

2) Pada B-3 (sesudah 7 hari) seperti setengah bulatan,

bentuk (rupa) ini disebut kwartir pertama.

3) Pada B-5 bulan tampak penuh, bulan purnama. Dilihat

dari bumi dan bulan sedang berhadap-hadapan dengan

matahari. Dikatakan bahwa bulan dalam keadaan

oposisi (berhadap-hadapan) dengan matahari.

4) Pada B-7 kuartir terakhir (minggu terakhir)

Dengan kembali ke B-1, selesailah peredarannya

dalam 29 hari mengelilingi bumi. Jangka waktu ini disebut

satu bulan. Diantara ke-4 letak yang utama itu masih

terdapat 4 letak peralihan. Dari bulan baru sampai ke bulan

purnama dinamai orang sebagai bulan timbul, sedangkan

dari bulan purnama sampai bulan baru disebut bulan surut.

Pada B-2 dan B-8, meski kedua-duanya berbentuk sabit,

128
arah kedua ujungnya berlawanan (Danang Endarto, 2014:

352-353).

4) Gerhana

a) Gerhana Bulan (Lunar Eclipse)

Salah satu gejala yang paling menonjol dalam

kaitannya gerak sistem bumi-bulan adalah gerhana. Ini terjadi

bila bayang-bayang bumi jatuh di bulan ataupun bayang-

bayang bulan jatuh di bumi. Hal ini hanya mungkin terjadi bila

bumi, bulan, dan matahari berada pada satu garis lurus. Jadi

gerhana hanya terjadi pada saat bulan penuh atau bulan baru.

Namun karena orbit bulan miring terhadap ekliptika dan

membentuk sudut sekitar 50, maka tidak setiap bulan penuh

atau bulan baru akan terjadi gerhana. Gerhana hanya terjadi

bila bulan baru atau bulan penuh berada pada titik simpul dan

matahari pada arah garis simpul (Nyoman Suwitra, 2001: 79-

80).

Gerhana disebabkan oleh bayangan bumi dan bulan

yang besar sekali. Kedua benda langit ini gelap. Oleh karena

itu, ketika kedua benda ini diterangi oleh matahari, masing-

masing mempunyai bayangan yang menjulur ke dalam ruang

angkasa, jauh dari matahari (Danang Endarto, 2014: 364).

Gerhana bulan terjadi ketika bulan pada fase penuh,

memasuki bayang-bayang bumi. Gerhana bulan dapat dilihat

129
dari seluruh permukaan bumi yang mengalami malam pada

saat itu, bahkan mereka dapat mengamati perubahan bulan

(wajah) ketika melewati bayang-bayang bumi, dan ini

disebabkan diameter bayang-bayang kerucut bumi lebih besar

dari diameter bulan, dan gerhana total berlangsung cukup lama

dalam waktu sekitar 1 jam 40 menit (Nyoman Suwitra, 2001:

84).

Gambar 18. Gerhana Bulan


(Sumber:https://belajar.kemdikbud.go.id/file_storage/pengetah
uan_populer/PP_139/Image/hal7.jpg)

Ada tiga jenis gerhana bulan yaitu: gerhana total,

gerhana sebagian, dan gerhana penumbra. Gambar di atas

memperlihatkan beberapa kemungkinan lintasan bulan ketika

melalui bayang-bayang bumi: gerhana bulan total terjadi bila

bulan seluruhnya melalui umbra (lintasan A). Gerhana

sebagian terjadi bila hanya sebagian saja bulan yang masuk

melalui umbra (lintasan B), dan gerhana penumbral terjadi

130
bulan hanya melalui penumbra (lintasan C) (Nyoman Suwitra,

2001: 84).

Gerhana penumbral biasanya luput dari perhatian

pengamat termasuk juga para astronom, karena permukaan

bulan tidak mengalami bagian yang gelap, tetapi hanya

luminasitas cahayanya yang agak berkurang (sedikit redup).

Semua gerhana, baik yang total maupun yang sebagian mesti

dimulai dengan fase penumbral, sekitar 20 menit sebelum

bulan mencapai bayang-bayang kerucut bumi. Begitu mulai

memasuki umbra, maka mulai bentuk lengkung (kurva)

bayang-bayang bumi menutupi bulan perlahan sampai

akhirnya gelap seluruhnya (Nyoman Suwitra, 2001: 85).

Pada gerhana sebagian, bulan tidak pernah seluruhnya

memasuki umbra (lintasan B) sebagiannya masih ada pada

penumbra. Sedangkan pada gerhana total bulan seluruhnya ada

dalam umbra (lintasan A). Meskipun bulan mengalami gerhana

total, tetapi bulan tidak betul-betul gelap, masih Nampak

remang kemerahan seperti piringan tembaga. Hal ini

disebabkan sebagian sinar matahari yang dibiaskan oleh

atmosfer bumi menyinari permukaan bulan. Bulan tampak

redup kemerahan karena yang dilewatkan oleh atmosfer bumi

adalah panjang gelombang panjang (merah), sedang yang lain

mengalami hamburan, sama seperti pada gejala ketika

131
matahari ataupun bulan baru terbit atau akan terbenam

(Nyoman Suwitra, 2001: 85).

Lamanya waktu mulai saat bulan memasuki penumbra

sampai keluar dari penumbra lagi, sekitar 6 jam, yaitu fase

penumbral pada awal dan akhir gerhana masing-masing sekitar

1 jam, fase gerhana sebagian masing-masing 1 jam, dan fase

gerhana total sekitar 1 jam 40 menit (Nyoman Suwitra, 2001:

85).

b) Gerhana Matahari (solar eclipse)

Jika pada waktu bulan baru bulan berada di titik simpul

atau di dekatnya, cahaya matahari yang akan datang di muka

bumi akan terhalang olehnya. Tempat-tempat di bumi yang

menerima bayang-bayang (kerucut bayangan) bulan akan

mengalami gerhana matahari (solar eclipse) (Danang Endarto,

2014: 376).

Menurut perhitungan, panjang bayangan inti bulan

mencapai 60 kali jari-jari bumi. Jarak ini sama panjangnya

dengan jarak antara bulan dan bumi. Karena lintasan-lintasan

bumi dan bulan itu masing-masing merupakan elips, jarak

antara bulan dan bumi tidak tetap. Karena berubahnya jarak itu

(begitu juga panjang kerucut bayangan), ada kemungkinan

suatu tempat di bumi berada (Danang Endarto, 2014: 376).

132
Gambar 19. Terjadinya Gerhana Matahari
(Sumber:http://spaceplace.nasa.gov/review/venus-transit/solar-
eclipse-cartoon-lrg.en.jpg)

Menurut (Danang Endarto, 2014: 380-383), suatu

gerhana matahari dapat terjadi hanya (1) ketika bulan berada

pada fase bulan baru dan (2) ketika bulan berada di dekat salah

satu simpul orbitnya. Terdapat tiga jenis gerhana matahari,

yaitu gerhana matahari total, cincin dan gerhana matahasi

sebagian.

1. Gerhana Matahari Total

Gambar 20. Gerhana Matahari Total


(Sumber:https://www.nasa.gov/sites/default/files/images/7068
22main_20121113-totaleclipse-orig_full.jpg)

Jarak terpendek dari bumi ke bulan (per-goun) ada

363.310 km. Apabila kebetulan bayangan bulan (umbra) jatuh

di bumi dan menimbulkan lingkaran hitam di permukaan bumi,

tempat-tempat yang berada di lingkaran hitam itu mengalami

133
gerhana total. Lingkaran total ini berpindah-pindah karena

bumi berotasi serta bulan dan bumi berevolusi.

Bagian permukaan bumi yang dijatuhi umbra bulan

yang secara langsung tidak mendapat cahaya matahari.

Dikatakan bahwa daerah tersebut sedang mengalami gerhana

matahari total. Bagian ini meliputi daerah berbentuk lingkaran

dengan diameter paling besar 270 km. Orang-orang di daerah

itu melihat matahari tertutup seluruhnya oleh bulan. Yang

tampak hanya korona dan prominences di bagian bulan yang

waktu itu sedang gelap dan menutup fotosfer. Pada saat seperti

itu, kita dapat memandang kearah matahari tanpa filter.

Akan tetapi kita memandang dalam waktu sebentar

saja, jangan sampai ketika fotosfer ke luar dari balik bulan, kita

masih memandang ke arah matahari, karena dapat

menyebabkan kebutaan. Gerhana total yang paling lama terjadi

tahun 1955 selam 7,2 menit. Gerhana ini melalui daerah Sri

lanka, Thailand, Filipina. Ketika gerhana matahari melalui

wilayah Indonesia pada 11 juni 1993, gerhana totalnya hanya 5

menit 11 detik.

2. Gerhana Matahari Sebagian

Di sekitar daerah totalitas terletak tempat-tempat yang

hanya disinggung oleh bayangan tambahan bulan. Tempat-

tempat ini mengalami gerhan matahari parsial.

134
Gambar 21. Gerhana Matahari Sebagian (kiri) dan Cincin
(kanan)
(Sumber:https://www.nasa.gov)

Daerah berbentuk lingkaran di sekeliling daerah

gerhana cincin juga mengalami gerhana parsial. Daerah

gerhana parsial bergaris tengah sekitar 10.000 km. Daerah

gerhana matahari partial di sekitar gerhana matahari cincin

ternyata lebih luas daripada daerah sekitar gerhana matahari

total.

3. Gerhana Matahari Cincin

Dalam kedudukan ini, kerucut bayangan bulan tidak

cukup panjang untuk mencapai bumi.

Yang jatuh di bumi ialah perpanjangan bayangan itu.

Daera-daerah yang berada di perpanjangan bayangan ini

mengalami gerhana matahari cincin (annular eclips).

135
Menurut perhitungan, selam 31 hingga 3 hari terdapat

kemungkinan terjadinya gerhana matahari. Karena waktu itu

lebih lama daripada waktu peredaran sinodis, selama itu harus

ada bulan baru satu kali. Mungkin juga dua kali. Dengan

begitu, menurut, harus terjadi gerhana matahari sedikit-

sedikitnya sekali atau dua kali dalam ½ tahun dengan selisih

satu bulan. Dengan demikian, ada kemungkinan samapai

empat kali terjadi gerhana matahari setiap tahun. Bahkan, bila

diperhitungkan pula pergerakan garis hubung simpul-

simpulnya (garis simpul), mungkin dapat terjadi gerhana

sampai lima kali dalam setahun.

Orang di permukaan bumi, tepat di bawah kerucut

umbra bulan, melihat matahari terhalang oleh bulan yang

ukurannya lebi kecil tepat di tengah-tengah matahari sehingga

matahari tampak berbentuk cincin. Itulah sebabnya gerhana

seperti itu dinamakan gerhana cincin.

Berdasarkan uraian mengenai kompetensi inti, kompetensi

dasar dan materi sistem tata surya di atas, maka dapat disimpulkan

bahwa materi sistem tata surya yang diajarkan di kelas VII yaitu

meliputi komponen penyusun tata surya, gerak planet dan hukum

kepler, gerak bumi dan bulan, serta akibat rotasi dan revolusi bumi.

136
B. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang membahas mengenai multimedia interaktif yaitu

penelitian yang dilakukan oleh Mia Aina, dengan judul penelitian “Efektifitas

Pemanfaatan Multimedia Interaktif Pembelajaran IPA-Biologi dalam

Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pria dan Wanita SMP 19 Kota Jambi”.

Tujuan dari penelitian ini yaitu (1) untuk mengetahui perbedaan motivasi pria

dan wanita dengan pemanfaatan multimedia interaktif, (2) untuk mengetahui

perbedaan kemampuan kognitif siswa pria dan wanita dengan pemanfaatan

multimedia interaktif dan (3) untuk mengetahui pengaruh pemanfaatan

pemanfaatan multimedia interaktif pembelajaran IPA-biologi terhadap

motivasi siswa pria dan wanita. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat

diketahui bahwa 1). tidak terdapat perbedaan pemanfaatan multimedia

interaktif pembelajaran IPA-biologi terhadap motivasi belajar siswa putra dan

putri SMP 19 kota jambi, 2) terdapat perbedaan kemampuan kognitif siswa

pria dan wanita dengan pemanfaatan multimedia interaktif, dan 3). terdapat

interaksi antara penggunaan media interaktif dan motivasi siswa pria dan

wanita smp 19 kota jambi yang berarti terdapat pengaruh pemanfaatan

pemanfaatan multimedia interaktif pembelajaran IPA-biologi terhadap

motivasi siswa pria dan wanita.

Penelitian lainnya yang membahas mengenai multimedia interaktif

yaitu penelitian yang dilakukan oleh N. Subana, dkk. Dengan judul penelitian

“Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Model ADDIE pada Mata

Pelajaran IPA Kelas VII Semester I di SMP TP 45 Sukasada”. Adapun tujuan

137
dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan desain dan untuk mengetahui

kualitas hasil pengembangan multimedia interaktif dengan model ADDIE

pada mata pelajaran IPA kelas VII semester I di SMP TP 45 Sukasada tahun

pelajaran 2012/2013. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat diketahui

bahwa dihasilkannya sebuah multimedia interaktif yang dikembangkan

berdasarkan desain (storyboard) yang dirancang. Validitas multimedia

interaktif adalah: (1) menurut review ahli isi mata pelajaran menunjukkan

kategori sangat baik (92%), (2) menurut review ahli desain pembelajaran

berada pada kategori baik (88%), (3) menurut review ahli media pembelajaran

menunjukkan kategori baik (86,67%), (4) berdasarkan uji coba perorangan

menunjukkan kategori baik (83%), (5) berdasarkan uji coba kelompok kecil

berada pada kategori baik (82,33%), dan (6) berdasarkan uji coba lapangan

menunjukkan kategori baik (80,6%).

Penelitian lainnya yang juga membahas mengenai multimedia

interaktif yaitu penelitian yang dilakukan oleh Erwan Sutarno dan Mukhidin,

dengan judul penelitian “Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis

Multimedia Interaktif Pengukuran untuk Meningkatkan Hasil Dan

kemandirian Belajar Siswa SMP di Kota Bandung”. Tujuan dari penelitian ini

yaitu untuk menghasilkan model pembelajaran pengukuran berbasis

multimedia interaktif yang dapat meningkatkan hasil dan kemandirian belajar

siswa di SMP kelas VII. Dari hasil penelitian tersebut dapat diketahui bahwa

melalui model pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat

meningkatkan hasil belajar dan kemandirian belajar siswa.

138
Dari ketiga penelitian tersebut dapat diketahui bahwa multimedia

pembelajaran IPA interaktif dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi

dan hasil belajar peserta didik. Ketiga penelitian tersebut merupakan

penelitian pengembangan (R&D), yaitu mengembangkan multimedia

pembelajaran IPA interaktif sebagai media pembelajaran IPA kemudian diuji

kelayakan dan pengaruhnya dalam pembelajaran.

C. Kerangka Berpikir

Keberhasilan pembelajaran paling tidak ditentukan oleh tiga faktor

utama yaitu pendidik, peserta didik dan media pembelajaran yang digunakan.

Pembelajaran IPA harus dilaksanakan dengan menyenangkan dan mampu

membangkitan motivasi belajar peserta didik. Motivasi belajar peserta menjadi

salah satu kunci keberhasilan pembelajaran, karena motivasi mampu menjadi

daya pendorong bagi peserta didik untuk belajar. Permasalahan di lapangan

saat ini yaitu fasilitas dan pemanfaatan media pembelajaran masih kurang

khusunya untuk materi sistem tata surya. Media pembelajaran yang digunakan

oleh pendidik yaitu berupa media pembelajaran power point yang bersifat

linier. Artinya, tidak terdapat interaksi secara langsung antara peserta didik

dengan media power point tersebut, karena yang aktif menggunakan media

justru pendidik bukan peserta didik. Dalam hal ini peserta didik hanya pasif

dan cenderung menjadi penonton. Hal menyebabkan kejenuhan bagi peserta

didik karena mereka cenderung pasif sehingga dapat berpengaruh terhadap

motivasi belajar peserta didik, padahal motivasi merupakan pendorong bagi

139
peserta didik untuk belajar. Motivasi belajar peserta didik yang kurang

maksimal menyebabkan hasil belajar peserta didik juga kurang maksimal.

Pemanfaatan multimedia pembelajaran IPA interaktif dapat menjadi solusi,

agar peserta didik dapat berinteraksi secara langsung dengan media yang

digunakan sehingga motivasi belajarnya akan lebih maksimal. Salah satu

kelebihan multimedia interaktif adalah dapat meningkatkan motivasi belajar

peserta didik. Oleh Karena itu, perlu dikembangkan multimedia pembelajaran

IPA interaktif, agar mampu meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar

peserta didik. Adapun bagan alur kerangka berpikir dapat dilihat pada gambar

berikut.

140
Permasalahan yang ditemukan Ideal secara teoritik

1. Kurangnya media 1. Media pembelajaran IPA


pembelajaran untuk materi untuk materi sistem tata
sistem tata surya yang surya yng bersifat abstrak
bersifat abstrak seharusnya bervariasi
2. Media pembelajaran yang 2. Media pembelajaran yang
sering digunakan adalah digunakan seharusnya media
media yang bersifat linier yang bersifat interaktif
3. Peserta didik kurang 3. Peserta didik seharusnya
memperhatikan penjelasan memperhatikan penjelasan
guru guru
4. Hasil belajar peserta didik 4. Hasil belajar peserta didik
masih rendah seharusnya tinggi

meningkatkan diperlukan meningkatkan


Hasil Belajar Multimedia pembelajaran Motivasi belajar
IPA interaktif

memiliki kelebihan memiliki aspek


indikator mening-
1. memberikan pengalaman yang katkan 1. tingkat perhatian peserta
utama
beragam dari segala media didik terhadap pelajaran
(attention)
2. menghilangkan kebosanan
2. tingkat relevansi
3. sangat baik untuk belajar pembelajaran
mencakup dengan
indikator
mandiri kebutuhan peserta didik
mening-
(relevance)
katkan 4. meningkatkan kemampuan
dalam memahami konsep 3.
3. tingkat keyakinan peserta
abstrak didik terhadap
5. memberikan umpan balik kemampuannya dalam
(respon) mengerjakan tugas-tugas
pembelajaran (confidence)
4.
4. tingkat kepuasan peserta
Ketercapaian daya serap Kesesuaian perilaku
terhadap bahan didik terhadap proses
peserta didik dengan
pembelajaran yang pembelajaran yang telah
tujuan pembelajaran dilaksanakan (satisfaction).
diajarkan

Gambar 22. Kerangka Berpikir Peneliti

141
D. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan kerangka berpikir tersebut, maka yang menjadi

pertanyaan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran IPA interaktif pada materi

sistem tata surya menurut validator?

2. Bagaimana respon peserta didik terhadap multimedia pembelajaran IPA

interaktif?

3. Bagaimana peningkatan motivasi belajar perserta didik sesudah dan

sebelum menggunakan multimedia pembelajaran IPA interaktif?

4. Bagaimana peningkatan hasil belajar perserta didik sesudah dan sebelum

menggunakan multimedia pembelajaran IPA interaktif?

142

Anda mungkin juga menyukai