Proposal Program Kreativitas Mahasiswa
Proposal Program Kreativitas Mahasiswa
Diusulkan oleh:
Pandu Saputro 1407133 2014
Arif Rahmad Sidik 1400100 2014
Wafdan Ubaidillah R 1404086 2014
1.1.Latar Berlakang
Peningkatan kemampuan dan pemahaman terhadap sains dan teknologi
merupakan kunci kemajuan suatu bangsa. Hal ini bedampak pada dibutuhkannya
sumber daya manusia yang bekompeten dan scientific literate dalam mengejar
pesatnya perkembangan sains dan teknologi. Pendidikan merupakan salah satu alat
yang diharapkan dapat mencetak sumber daya manusia yang berkompeten dan
scientific literate. Hal ini sejalan dengan tujuan kurikulum 2013 yaitu
mempersiapkan manusia Indonesia agar memiliki kemampuan hidup sebagai
pribadi dan warga negara yang yang beriman, produktif, kreatif, inovatif dan afektif
serta mampu berkontribusi pada kehidupan bermasyarakat, bebangsa, bernegara,
dan peradaban dunia. (Permendikbud, 2013)
Pendidikan sains (Ilmu Pengetahuan Alam, IPA), khususnya kimia sebagai
bagian dari pendidikan pada umumnya berperan penting untuk menyiapkan peserta
didik yang mampu berpikir kritis, kreatif, logis dan berinisiatif dalam menanggapi
isu di masyarakat yang diakibatkan oleh dampak perkembangan sains dan
teknologi. (Depdiknas, 2006)
Salah satu mata pelajaran wajib sekolah adalah mata pelajaran kimia. Namun,
sebagian besar siswa masih menganggap kimia sebagai mata pelajaran sulit.
Konsep dalam ilmu kimia umumnya bersifat abstrak dan kompleks yang
membutuhkan penalaran ilmiah sehingga belajar kimia merupakan kegiatan mental
yang membutuhkan penalaran tinggi (Kurnia, dkk, 2014). Selain itu, beberapa
materi kimia bersifat hafalan dan pemahaman sehingga siswa dituntut memiliki
daya ingat dan daya tangkap yang cukup baik. Hal tersebut berpotensi menjadi
penyebab siswa mengalami kesulitan belajar.
Salah satu materi yang bersifat hafalan adalah materi kimia SMA kelas XII
tentang kimia unsur (kelimpahan unsur di alam, sifat fisik dan sifat kimia unsur
serta pembuatan unsur dan senyawanya). Konten materi yang cukup banyak akan
menjadi tantangan tersendiri bagi siswa dalam mempelajarinya. Guru dituntut
harus mampu memilih metode dan pendekatan yang baik agar siswa lebih tertarik
untuk mempelajari dan memahami materi tersebut.
Konsep-konsep yang bersifat abstrak dan harus dihafal tersebut dapat
divisualisasikan dengan menggunakan multimedia pembelajaran. Pemanfaatan
pembelajaran dengan menggunakan multimedia menjadi solusi dalam peningkatan
kualitas pembelajaran dan menjadikan suatu alternatif keterbatasan kesempatan
mengajar yang dilakukan oleh pendidik (Indah: 2009).
Pada era teknologi seperti saat ini, penggunaan komputer dan gadget menjadi
suatu kebutuhan untuk mendukung berbagai kebutuhan manusia. Beberapa contoh
media pembelajaran berbasis komputer seperti e-learning, e-education dan e-
library menawarkan inovasi dan kemudahan untuk membuat proses pembelajaran
menjadi lebih menarik dan menayangkan. Penggunaan komputer sebagai media
pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses pembelajaran secara
individual dengan menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar sehingga siswa
akan mengalami proses yang jauh lebih bermakna dibandingkan dengan
pembelajaran konvensional dengan ceramah atau demonstrasi.
Game menjadi salah satu teknologi yang sedang berkembang di zaman ini.
Fenomena yang terjadi adalah anak-anak sering melupakan belajar karena waktu
belajar mereka dihabiskan hanya untuk bermain game. Game memang mempunyai
pesona adiktif yang bisa membuat pemainnya kecanduan. Oleh karena itu, perlu
berbagai inovasi kreatif dalam menciptakan game edukasi sebagai media
pembelajaran yang inovatif sehingga bisa dimanfaatkan di dunia pendidikan guna
mendukung kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan hasil survei dari Agate Studio (salah satu studio game paling
produktif di Indonesia) pada tahun 2012 menunjukan bahwa game bejenis Role
Play Game (RPG) paling disukai oleh gamer di Indonesia. Game ini merupakan
game yang para pemainnya memainkan tokoh khayalan dalam sebuah narasi
petualangan. (Kurnia dkk, 2014)
Dari uraian diatas, media pembelajaran kimia berbasis Role Play Game (RPG)
perlu dikembangkan. Oleh karena itu, peneliti merasa perlu melakukan penelitian
dengan Judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Kimia Berbasis Role Play
Game (RPG) Pada Pokok Bahasan Kimia Unsur Sebagai Media Pembelajaran
Mandiri ”
1.2.Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dapat diuraikan rumusan
masalah sebagai berikut:
1.2.1. Bagaimana media pembelajaran kimia berbasis RPG yang menarik untuk
siswa ?
1.2.2. Bagaimana tanggapan siswa dan guru terhadap media pembelajaran
berbasis RPG yang dikembangkan ?
1.3.Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah yang ada, penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan media pembelajaran kimia berbasis Role Play Game (RPG)
sebagai media pembelajaran mandiri siswa SMA pada pokok bahasan kimia unsur.
1.4.Manfaat
1.4.1. Bagi Guru
Tersedianya media pembelajaran berbasis game RPG untuk pokok
bahasan kimia unsur sehingga bisa diterapkan dalam proses
pembelajaran
Memberikan informasi, masukan dan wawasan serta memotivasi
guru untuk terus berkreasi dan berinoasi dalam pelaksanaan
pembelajaran kimia yang bersifat kekinian selaras dengan
perkembangan teknologi.
1.4.2. Bagi Siswa
Tesedianya media pembelajaran mandiri yang dapat digunakan
oleh siswa untuk mempelajari materi kimia unsur melalui game
RPG
Mendorong siswa untuk meningkatkan minat dan hasil belajar
dengan cara yang menyenangkan dan kekinian.
1.4.3. Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini dapat dijadikan masukan dan bahan
pertimbangan dalam pengingkatan kualitas pembelajaran disekolah.
Memberi masukan untuk terus meningkatkan kualitas pembelajaran
ilmu kimia khususnya, dan mata pelajaran lain pada umumnya
1.4.4. Bagi Peneliti
Mengetahui keefektikan media pembelajaran yang dikembangkan
sebagai mendia pembelajarn mandiri siswa.
1.4.5. Bagi Peneliti lain
Menjadi referensi dan bahan acuan untuk mengembangkan
penelitian lain yang relevan
1.5.Luaran
Media pembelajaran kimia berbasis Role Play Game (RPG) menjadi metode
yang dapat dikembangkan untuk pelaksanaan pembelajaran pada zaman ini.
Pembelajaran berbasis teknologi menjadi hal yang banyak diminati oleh siswa.
Siswa akan lebih mudah dan menyenangkan dalam mempelajari materi yang
disampaikan.
Konsep materi kimia unsur yang bersifat hafalan dikemas menjadi bentuk yang
lebih menarik dan menyenangkan dalam cerita yang dimuat dalam sebuah game
RPG. Siswa akan diajak berpetualang dalam game untuk mengenali, mempeajari
dan memahami setiap pokok bahasan dalam materi kimia unsur. Tampilan visual
game yang menarik akan mengkondisikan siswa untuk belajar di dalam suasana
yang berbeda dengan belajar di dalam kelas dengan guru.
Media ini diharapakan mampu mendorong siswa untuk belajar dengan cara
yang lebih menyenangkan. Siswa tidak akan merasa bosan seperti halnya
pembelajaran dengan metode konvensiona di kelas dengan cara ceramah ataupun
diskusi. Oleh karenanya, minat dan hasil belajar siswa diharapkan mampu
meningkat dengan adanya media pembelajaran berbasis game RPG ini.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1.Pengertian Pembelajaran
Menurutu kamus besar bahasa Indonesia, pembelajaran adalah proses, cara
perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajara. Menurut Rusman (2010:
134), pembelajaran pada hakikatnya merupakan suatu proses interaksi antara guru
dengan siswa, baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun
secara tidak langsung, yaitu dengan menggunakan berbagai media pembelajaran.
Belajar adalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh
pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan
mengokohkan kepribadian. Dalam konteks menjadi tahu atau proses memperoleh
pengetahuan, menurut pemahaman sains konvensional, kontak manusia dengan
alam diistilahkan dengan pengalaman (experience). Pengalaman yang terjadi
berulang kali melahirkan pengetahuan, (knowledge), atau a body knowledge.
Definisi ini merupakan definisi umum dalam pembelajaran sains secara
konvensional, dan beanggapan bahwa pengetahuan sudah teserak di alam, tinggal
bagaimana siswa atau pembelajar bereksplorasi, menggali dan menemukan
kemudian memungutnya, untuk memperoleh pengetahuan (Suyono, 2016: 9).
Pembelajaran berasal dari kata belajar, yang berarti proses penting bagi
perubahan perilaku manusia dan ia mencakup segala sesuatu yang difikirkan dan
dikerjakan serta memegang peranan penting di dalam perkembangan, kebiasaan,
sikap, keyakinan, tujuan, kepribadian, dan bahkan persepsi manusia (Anni, 2006:
16).
2.2.Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa latin
yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan media berasal
dari bahasa latin yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai
untuk menghatarkan, menyampaikan atau membawa sesuatu (Priyanto, 2016: 7).
Multimedia adalah kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi
yang berperan untuk membangun, menyimpan, menghantarkan, dan menerima
informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan lain sebagainya (Gayeksi,
1993: 4). Munir dan Badioze (dalam Munir, 2012: 2) menjelaskan bahwa
multimedia merupakan keterpaduan diantara media teks, gambar, video, dan
animasi dalam suatu media digital yang mempunyai kemampuan untuk interaktif,
umpan balik, dan informasi diperoleh dengan cara non-linier (Priyanto, 2016: 7)
2.3.Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah penggabungan beberapa media yang lain seperti teks,
gambar, video, audio, atau animasi yang digunakan untuk penyampaian informasi
secara interaktif. Dan pembelajaran merupakan suatu proses penciptaan lingkungan
sehingga proses belajar dapat terjadi.
Dengan demikian, multimedia pembelajaran adalah suatu sarana komunikasi
untuk menyampaikan materi pembelajaran baik dalam bentuk cetak ataupun audio-
visual yang dapat mendorong kemauan peserta didik untuk belajar (Priyanto, 2016:
9)
Penelitian ini akan menggunakan teknik Research and Development (RnD) atau
penelitan dan pengembangan. Pada dasarnya teknik RnD memiliki karakterisitik
adanya produk yang dihasilakan dari penelitiannya. Pada bidang pendidikan, produk
yang dihasilkan umumnya berupa media pembelajaran. Secara umum, teknik RnD
telah dikembangkan oleh beberapa ahli, dalam hal ini peneliti akan menggunakan
teknik RnD yang dikembangkan oleh Bolt dan Gall dengan tahapan sebagai berikut:
4.1.Anggaran Biaya
No. Jenis Pengeluaran Biaya (Rp.)
1. Peralatan Penunjan
a. Laptop Rp. 7.400.000
b. Netbook Rp. 2.524.500
c. Rental Printer Rp. 100.000
d. Flashdisk Rp. 166.500
Sub Total (4) Rp. 10.191.000
2. Bahan Habis Pakai
a. Alat Tulis Kantor (ATK) Rp. 80.000
b. Tinta sprinter Rp. 80.000
Sub Total (2) Rp. 160.000
3. Perjalanan
a. Akomodasi ke tempat penelitian Rp. 300.000
b. Transportasi membeli perlengkapan Rp. 50.000
Sub Total (2) Rp. 350.000
4. Lain-lain
a. Fotocopy dan penjilidan laporan Rp. 100.000
b. Seminar Rp. 300.000
Sub Total (2) Rp. 400.000
Rp. 11.101.000
4.2.Jadwal Kegiatan
No. Kegiatan Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4 Bulan 5
1 Pengumpulan Data
2 Perencanaan Penelitian
3 Pengembangan Desain
4 Uji Coba Lapangan Awal
5 Revisi
6 Uji Coba Lapangan
7 Revisi
8 Uji Kelayakan
9 Revisi Akhir
10 Publikasi
DAFTAR PUSTAKA
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hokum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.Demikian biodata
ini saya buat dengan sebenrnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam Hibah
Proposal Kreativitas mahasiswa.
Bandung, 7 November 2016
Pengusul
Pandu Saputro
Biodata Anggota Pelaksana 1
A. Identitas Diri Anggota
1 Nama Lengkap Arif Rahman Sidik
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
4 NIM 1400100
5 Tempat dan Tanggal Lahir Ciamis, 19 Juni 1995
6 E-mail Rahmanarif4679@student.upi,edu
7 Nomor Telepon/HP +6285974632497
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN 4 SMP Negeri 2 SMA Negeri 1
Bojongmengger Ciamis Ciamis
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk- 2002-2008 2008-2011 2011-2014
Lulus
C. Pemakalah/ Seminar
No Nama Pertemuan Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Waktu dan
Ilmiah Tempat
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hokum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.Demikian biodata
ini saya buat dengan sebenrnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam Hibah
Proposal Kreativitas mahasiswa.
Bandung, 7 November 2016
Pengusul
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hokum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.Demikian biodata
ini saya buat dengan sebenrnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam Hibah
Proposal Kreativitas mahasiswa.
Bandung, 7 November 2016
Pengusul
B. Riwayat Pendidikan
S1 S2 S3
Nama Institusi Universitas Pasca Sajarna UPI
Pendidikan Bandung -
Indonesia
Jurusan Pendidikan Kimia Pendidikan IPA -
Tahun Lulus 1995 2005 -
C. Riwayat Profesi
No Institusi Jabatan Tahun
1 UPI Bandung Dosen Pengantar Komputer Kimia 1998 - sekarang
2 UPI Bandung Dosen Komputasi Kimia 2003 - sekarang
3 UPI Bandung Dosen Komputer Pada Program Studi 2005
Ilmu Komputer FPMIPA
D. Riwayat Penelitian
No Institusi Judul Penelitian Tahun
1. Departemen Pengembangan model pembelajaran
Pendidikan untuk meningkatkan strategi kognitif
Kimia mahasiswa calon guru dalam 2001
menerapkan berpikir konseptual
tingkat timggi
2. Departemen Model pembelajaran kapita selekta
Pendidikan kimia SL untuk meningkatkan
2001
Kimia keterampilan berpikir tingkat tinggi
mahasiswa program in-service
3 Departemen Penerapan analisis pedagogi materi
Pendidikan subyek pada pembuatan softwere
Kimia pembelajaran sebagai alternatif
2003-2004
pemecahan masalah pemograman
bagi mahasiswa skripsidi jurusan
Pendidikan Kimia UPI
4 Departemen Pengembangan media interaktif
Pendidikan berbasis web pada pokok bahasan
Kimia elektrokimia untuk meningkatan 2003
keterampilan berpikir kritis siswa
SMA.
5 Departemen Pembuatan courseware hypermedia
Pendidikan sebagai media pembelajaran kimia
2003-2004
Kimia untuk mengembangkan keterampilan
berpikir kritis siswa SMA
6 Departemen Proyek pemanfaatan teknologi web
Pendidikan berbasis hypertext untuk
2004-2005
Kimia meningkatkan layanan informasi
mengenai pendidikan sains.
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hokum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.Demikian biodata
ini saya buat dengan sebenrnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam Hibah
Proposal Kreativitas mahasiswa.
Bandung, 7 November 2016
Pengusul
1. Peralatan Penunjang
Material Justifikasi Kuantitas Harga Jumlah (Rp)
Pemakaian Satuan(Rp)
Laptop ASUS Membuat
A455LN Core i5 Desain Visual
dan 1 7.400.000 7.400.000
Programming
Game
Rental Printer Mencetak Hasil
1 100.000 100.000
Laporan
Flashdisk Menyimpan
Kingston dokumen
Kingston DT penelitian dan 1 166.500 166.500
Ultimate 32Gb Media yang
dibuat
Netbook Mengolah data
ASUS Eee PC penelitian,
1 2.524.500 2.524.500
1015BX- membuat
BLK067W laporan
Sub Total 10.191.000
3. Perjalanan
Material Justifikasi Kuantitas Harga Jumlah (Rp)
perjalanan Satuan(Rp)
Survey,
Akomodasi ke
Perizinan dan
tempat 4 75.000 300.000
melakukan
penelitian
penelitian
Transportasi
Menyusun
membeli 1 50.000 50.000
laporan
perlengkapan
Sub Total 350.000
4. Lain-lain
Material Justifikasi Kuantitas Harga Jumlah (Rp)
Pemakaian Satuan(Rp)
Seminar Publikasi 1 300.000 300.000
Fotocopy dan Fotocopy dan 2 50.000 100.000
Penjilidan penjilidan
laporan akhir
Sub Total 400.000
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas
Dengan ini menyatakan bahwa proposal penelitian saya dengan judul Pengembangan
Multimedia Pengembangan Multimedia Pembelajaran Kimia Berbasis Role Play Game
(RPG) Pada Pokok Bahasan Kimia Unsur Sebagai Media Pembelajaran Mandiri yang
diusulkan untuk tahun anggaran 2017. Bersifat orisinal dan belum pernah dibiayai oleh
lembaga atau sumber dana lain.
Mengetahui,