Anda di halaman 1dari 7

Aplikasi Game Domino Untuk Pembelajaran

Rumus dan Senyawa Kimia

Disusun Oleh Kelompok 11

Vivi Dwi Antika (4301419028)

Restyani Ramadanty (4301419062)

Anindita Ulima Azmi (4301419094)

Pendidikan Kimia 19C

Jurusan Kimia

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Negeri Semarang Tahun 2020/2021

BAB I
PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Pendidikan memegang peranan penting dalam suatu negara karena pendidikan


merupakan tempat untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber daya manusia.
Selain itu di dalam Undang-Undang Republik potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan Negara. Perkembangan dunia
pendidikan yang semakin pesat menuntut lembaga pendidikan untuk lebih dapat
menyesuaikan dengan perkembangan ilmu pengetahuan. Banyak hal khusus yang diarahkan
pada bidang perkembangan dan kemajuan pendidikan guna meningkatkan mutu dan kualitas
pendidikan. Salah satu cara yang dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan adalah
dengan pembaharuan sistem pendidikan. Pemerintah berulang kali mengubah kurikulum
pendidikan di Indonesia mulai dari kurikulum 1994 diubah menjadi kurikulum 2004 lalu
pada tahun 2007 berubah menjadi kurikulum berbasis kompetensi (KBK). Kemudian diganti
lagi menjadi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dan kemudian menjadi
kurikulum 2013.

Negara di dunia termasuk Indonesia pada akhir tahun 2019 sedang menghadapi virus
covid-19 yang mengakibatkan kegiatan belajar mengajar mengharuskan dilaksanakan jarak
jauh agar tidak terpapar Covid-19 ini. Kebanyakan guru dan siswa diharuskan melakukan
pembelajaran secara daring atau online tidak seperti biasanya. Adanya kejadian ini
mengakibatkan banyaknya kendala yang menuntut siswa dan guru untuk tetap melaksanakan
kegiatan belajar mengajar walaupun secara online. Dikarenakan pembelajaran tetap harus
berlanjut walaupun dalam keadaan jarak jauh agar siswa dapat mendapatkan ilmu. Hal ini
juga terkhusus pada materi pembelajaran kimia.

Materi pelajaran kimia terdiri dari materi yang dapat disajikan secara kongkrit dan
abstrak. Struktur atom, partikel atom, partikel materi,rumus kimia, ikatan kimia, tata nama
tentang karakter suatu unsur atau molekulnya serta keteraturannya dalam sistem periodik.
Konsep-konsep dalam struktur atom, seperti penentuan konfigurasi elektron, bilangan
kuantum dan sistem periodik unsur merupakan konsep yang abstrak, sehingga perlu
ditemakan cara mudah untuk memahaminya. Materi yang bersifat abstrak sangat sulit
dipahami oleh siswa. Agar terbentuk pemahaman yang baik diperlukan kreativitas guru
dalam menyajikan materi tersebut. Guru harus menemukan dan memilih metode serta media
yang sesuai dengan materi yang diajarkan (Sardiman, 2005). Hal ini akan berdampak
terhadap rendahnya hasil belajar Kimia. Rendahnya hasil belajar Kimia dapat diatasi dengan
memperbanyak pemberian latihan soal pada siswa. Salah satu contoh materi dalam Kimia
adalah Tatanama Senyawa.

2. Rumusan Masalah
2.1. Apakah pembelajaran kimia dengan berbasis aplikasi game domino dapat
membantu minat siswa terhadap kimia terlebih pada tata nama senyawa kimia?
2.2. Apakah kelebihan dan kekurangan sistem pembelajaran kimia dengan aplikasi
game domino ini?
2.3. Bagaimanakah sistem yang akan diberikan kepada siswa terkait dengan aplikasi
game domino ini?
3. Tujuan
3.1. Mengetahui minat siswa terhadap kimia terlebih pada tata nama senyawa kimia
dengan menggunakan aplikasi game domino.
3.2. Mengetahui kelebihan dan kekurangan sistem pembelajaran kimia dengan aplikasi
game domino.
3.3. Menjelaskan sistem yang akan digunakan kepada siswa terkait dengan aplikasi
domino.
4. Landasan Teori
4.1. Pembelajaran kimia berbasis aplikasi game dapat membantu minat siswa terhadap
kimia.
Kimia adalah ilmu pengetahuan alam yang mempelajari tentang materi
yang meliputi struktur, susunan, sifat, dan perubahan materi, serta energi yang
menyertainya. Materi kimia berisi konsep dan hitungan. Sebagian besar materi
kimia memiliki keterkaitan antara satu dengan yang lainnya. Penguasaan terhadap
konsep kimia memerlukan bimbingan guru di dalam kelas. Strategi pembelajaran
adalah salah satu faktor dan cara yang dapat mempengaruhi tujuan pembelajaran.
Karena jika penggunaannya tidak tepat dapat menghambat tujuan pembelajaran
tersebut. Supaya siswa mampu mengembangkan minat dalam belajarnya maka
harus baik dalam menyusun strategi pembelajaran. Adanya minat menjadikannya
memiliki semangat tinggi untuk mengetahui sesuatu yang telah menarik hatinya.
Berdasarkan pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa minat merupakan salah
satu aspek psikis yang dapat mendorong manusia mencapai tujuan. Seseorang
yang memiliki minat terhadap suatu objek, cenderung memberikan perhatian atau
merasa senang yang lebih besar kepada objek tersebut. Namun, apabila objek
tersebut tidak menimbulkan rasa senang, maka orang itu tidak akan memiliki
minat atas objek tersebut. Oleh karena itu, tinggi rendahnya perhatian atau rasa
senang seseorang terhadap objek dipengaruhi oleh tinggi rendahnya minat
seseorang tersebut (Purwanto, 2007). Dalam pembelajaran kimia ini sering terjadi
kesulitan siswa untuk memahami materi yang diberikan oleh guru, sehingga
mereka akan cenderung mengerjakan dengan bermalas-malasan dan tidak minat
dalam pelajaran ini. Tidak dipungkiri jika memang kimia merupakan pelajaran
sulit namun dapat dibawa menyenangkan apabila metode belajarnya sesuai.
Permainan dapat menarik minat siswa dalam menghafal materi. Ketidaktertarikan
siswa terhadap materi kimia yang diajarkan menuntut guru untuk menerapkan
suatu strategi pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi siswa.
Peningkatan motivasi yang dialami oleh siswa juga akan meningkatkan hasil
belajarnya. Berdasarkan hasil wawancara Patrisius (2014), dengan guru kimia
SMA Negeri 1 Sekadau pada tanggal 22 maret 2014, guru memberikan sebagian
besar materinya yang akan dijadikan ulangan harian dan memberikan latihan
sesuai dengan apa yang dijelaskannya. Guru tidak pernah menggunakan media
pembelajaran selain spidol dan papan tulis dalam menyampaikan materi karena
terlalu sulit dalam penyiapan dan memakan terlalu banyak waktu dalam penyajian
Suasana belajar yang kurang menyenangkan dan proses pembelajaran
yang berpusat pada guru menjadi penyebab rendahnya motivasi dan hasil belajar
siswa. Proses pembelajaran yang menyenangkan dapat diciptakan dengan
menggunakan media dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran dapat
menciptakan pembelajaran yang menarik, sehingga dapat meningkatkan motivasi
belajar siswa (Widyaningrum & Murwanintyas,2012).Permainan kartu domino
adalah sebuah permainan yang telah lama dikenal oleh masyarakat luas.Kartu
domino kimia dapat dipergunakan sebagai media evaluasi. Hal ini menyebabkan
siswa tidak merasa tegang dalam evaluasi dan merasa lebih menyenangkan
sehingga diharapkan selain dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, kartu
domino juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Zaman yang semakin
modern mengharuskan kita mengikutinya, sehingga tidak menggunakan
permainan manual pada umumnya, namun permainan yang kini lebih disukai oleh
anak yaitu games. Dengan hal ini maka siswa tidak perlu lagi takut dalam
mengatasi pelajaran kimia dan lebih nyaman dalam belajar dimana saja, kapan
saja.
4.2. Kelebihan dan kekurangan sistem pembelajaran kimia dengan aplikasi game
domino.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Ariyani (2017), menjelaskan
bahwa dengan awalnya melakukan tes terhadap siswa terkait pembelajaran tata
nama senyawa kimia masih banyak nilai yang masih tergolong dengan amat
kurang. Hal ini tentunya menjadi bahan evaluasi terkait siswa yang masih tidak
memahami terkait materi tata nama kimia. Kelebihan dengan adanya sistem ini
ialah dengan menggunakan game edukasi, dalam penerapan game edukasi ini
berkembang dengan pesatnya media efektif dan interaktif yang banyak
dikembangkan (Novaliendry, 2013). Pendapat lain juga menurut Samuel (2010),
menjelaskan terkait dampak positif dengan adanya game edukasi ini akan
memberikan pelajaran dengan mengikuti pelajaran dan aturan yang diberikan,
game juga dapat menyediakan latihan untuk pemecahan logika, dan game ini
tentunya menyenangkan dan menghibur dengan menggunakan fitur teknologi
yang sesuai dengan zamannya. Kekurangan yang ditemukan dari media game dan
dapat dipertimbangkan ialah aturan atau teknis pelaksanaannya dapat tidak teratur
karena keasyikkan bermain dan dalam konteks masalah sosial terkadang game
dengan menggunakan android ini melupakan nilai sosial yang ada di masyarakat
(Wulandari et.al, 2017). Banyaknya aplikasi game yang lebih menarik sehingga
tak jarang pula orang berpendapat game edukasi itu membosankan.Gameplay
yang cenderung itu-itu saja menambah kesan membosankannya game edukasi.
Dengan game play yang monoton tentu orang akan menjadi malas memainkan
game ini, dan alhasil perkembangan game edukasi pun menjadi terhambat.
4.3. Sistem yang akan digunakan kepada siswa terkait dengan aplikasi domino.
Media yang digunakan dalam pelajaran adalah aplikasi games domino
yang nantinya pada kartu domino kimia, bulatan-bulatan dengan jumlah tertentu
yang ada di kartu domino diganti dengan gambar yang berhubungan dengan
materi kimia. Aturan permainan sama dengan games pada umumnya yang akan
mengulang jika jawaban yang dikeluarkan salah. Dalam permainan domino pada
umumnya memiliki lawan bermain yang akan memancing kita untuk
mengeluarkan kartu. Dalam games belajar ini akan diberikan pertanyaan untuk
menjawab dengan menggunakan domino dan tetap bisa menggunakan lawan main
maupun bermain sendiri.
Pada permainan yang dimainkan perorangan akan diberi pertanyaan
kemudian aplikasi akan menyusun jawaban dari satu persatu pertanyaan yang
dapat dijawab pemain. Namun jika pemain tidak dapat menjawab pertanyaannya
maka aplikasi akan mengurangi skor atau tidak naik level. Apabila pemain
bermain dengan lawan maka akan disajikan game yang lebih sulit tingkatannya
dan juga akan diberi pertanyaan yang acak agar para pemain dapat berfikir kritis.
Namun pada tahap akhir pertanyaan terdapat pertanyaan yang sama dan akan
diberi waktu untuk menjawab secara cepat antara dua pemain, sehingga level pada
games tersebut akan terselesaikan dan berganti level berikutnya.
5. Hipotesa
Aplikasi game domino dapat membantu minat siswa terhadap pembelajaran kimia
terlebih pada tata nama senyawa kimia. Selain itu dapat melatih siswa berfikir kritis
melalui permainan edukasi dan meningkatkan motivasi siswa terhadap mata pelajaran
tersebut.
6. Variabel Penelitian
Variabel bebas : Pengaruh aplikasi game domino
Variabel tergantung: Pembelajaran rumus dan senyawa kimia
Variabel kontrol : Game domino dalam pembelajaran
Variabel moderat : Mata pelajaran kimia
Variabel pengganggu : Minat belajar, proses belajar
7. Definisi Operasional
Aplikasi game adalah sebuah aktivitas rekreasi atau bersenang-senang yang
bertujuan mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan
sendiri atau bersama-sama. Game dapat berupa permainan biasa ataupun permainan yang
mengedukasi yang bertujuan untuk meningkatkan minat belajar. Permainan domino
dimainkan menggunakan ubin persegi panjang kecil yang digunakan sebagai kartu
domino, yang merupakan titik terbagi menjadi dua bagian atas dan bawah dibatasi oleh
garis di tengah kartu.
8. Sample Penelitian
Penelitian ini menggunakan sampel yang merupakan bagian dari populasi yang
akan diteliti. Konsep sampel ini tentunya dapat mewakili populasi secara representatif.
Menurut Sugiyono, dalam penelitian kualitatif teknik sampling yang paling banyak
digunakan ialah purposive sampling dan snowball sampling. Menurut Ridwan (2008),
Purposive sampling adalah teknik sampling yang digunakan peneliti jika penelirit
mempunyai pertimbangan-pertimbangan tertentu di dalam pengambilan sampelnya atau
percobaan sample untuk tujuan tertentu. Snowball sampling adalah teknik pengambilan
sampel sumber data yang pada awalnya jumlahnya sedikit, lama-lama menjadi besar
(Sugiyono,2009).
Penilitian ini menggunakan teknik Purposive sampling, karena dengan teknik ini
peneliti mendapatkan sampel yang diambil dengan paling mengetahui tentang masalah
yang akan diteliti oleh peneliti. Sample atau objek penelitian untuk menjadi sumber data
adalah Siswa sekolah SMA Negeri 01 Semarang kelas XI.
9. Prosedur Kerja
Makalah penelitian ini menggunakan prosedur kerja pengumpulan data dengan
melaksanakan uji coba kemudian diwawancara atau menggunakan hasil pengamatan dari
lingkungan sekitar setelah menerapkan aplikasi ini.
10. Cara Analisis Hasil
Pada makalah ini cara analisis hasil mengggunakan teknik analisis statistik
kualitatif menggunakan wawancara dan observasi dengan menjawab pertanyaan seperti
apa, mengapa atau bagaimana. Data-data yang dianalisa dengan metode ini berupa teks
atau narasi. Metode ini memerlukan pendekatan dari data yang sifatnya lebih subjektif.
Metode analisis data kualitatif adalah metode pengolahan data secara mendalam dengan
data dari hasil pengamatan, wawancara, dan literatur. Kelebihan metode ini adalah
kedalaman dari hasil analisisnya. Di sisi lain, inilah nilai lebih dari metode analisis
kualitatif, di mana si analis memainkan peran penting dalam proses analisis sebagai
bagian dari alat penelitian.
Serta menggunakan analisis statistik deskriptif yaitu dengan cara memberikan
gambaran secara umum mengenai karakteristik dari masing-masing variabel penelitian
yang dilihat dari nilai rata-rata (mean), maximum, dan minimum.

Daftar Pustaka
Ariyani, A, 2018, Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Sma Melalui Metode
Simulasi Berbantuan Media Bongkar Pasang Kartu Domino Pada Materi Rumus
Kimia Dan Tata Nama Senyawa. Vidya Karya, 32(2), pp.166-177.
Novaliendry, D, 2013, Aplikasi game geografi berbasis multimedia interaktif (studi kasus
siswa kelas IX SMPN 1 RAO). Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan, 6(2),
pp.106-118.
Patrisius, P, 2014, Penggunaan Kartu Domino Kimia Pada Materi Koloid Terhadap
Motivasi dan Hasil Belajar di SMA,Universitas Tanjungpura, Pontianak.
Purwanto, M.N, 2007, Psikologi Pendidikan, Remaja Rosdakarya, Bandung
Samuel H, 2010, Cerdas Dengan Game, PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta
Sugiyono, 2009, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Bandung : Alfabeta.
Widyaningrum, Y.T & Murwanintyas, Ch.E, 2012,Pengaruh Media Pembelajaran
Geogebra terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Grafik Fungsi
Kuadrat di Kelas X SMA Negeri 2 Yogyakarta Tahun Pelajaran 2012/ 2013,
Makalah Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika UNY,
Yogyakarta.
Wulandari, T, Hasiati & Iqbaluddin, M, 2017, Modul: Media Pembelajaran Berbasis
Permainan, IAIN Kendari, Kendari.

Anda mungkin juga menyukai