Anda di halaman 1dari 14

Banyak Orang Sudah

Kecanduan Main Smartphone

Anggota Kelompok:
Axell 8D/03
Christabelle 8D/08
Conan 8D/10

SMP Santa Laurensia


Jl. Sutera Utama, Alam Sutera, Serpong Km3, Tangerang-Banten
+62 215398888
Abstrak

Gambar 1 : smartphone

Kami kelompok probes memilih topik Mengapa orang bisa kecanduan bermain hp?
Penelitian kami bertujuan untuk mengobservasi siswa-siswi smp santa laurensia dalam
kenapa dan mengapa mereka bermain hp.Ini akan membantu kami mempunyai kesadaran
bahwa kita bermain hp dengan waktu yang kelebihan dan kita bisa mengatur waktu dengan
baik.Masalah yang kita mau mengatasi adalah orang kecanduan bermain game.Kita melihat
dalam zaman sekarang hampir semua orang sering bermain gadget.Kita jadi cenderung
mengapa mereka bisa kecanduan dan rata rata siswa siwii bermain hp dengan berberapa
lama.Kita menggunakan quisioner untuk melakukan survei kami melalui google form.Kita
sebarkan kepada siswa siswi smp santa laurensia kelas 7 dan 8.Hasil penelitian kami
menunjukan bahwa hampir semua siswa bermain hp dengan cukup lama yaitu lebih dari 4
jam dan mereka sudah menggunakan hp sejak masih umur diatas 8.Kita melihat hasil kami
yang memberikan gambar bahwa kebanyakan siswa siswi suka bermain hp.Hasil kami
menunjukan kebanyakan anak anak menggunakan waktu sisa untuk bermain hp.Rangkuman
kami adalah siswa siswi suka sering kali bermain dengan hp.

i
Kata Pengantar

Kelompok kami, Axell, Christabelle, dan Conan telah berterima kasih kepada Tuhan Yang
Maha Esa, Keluarga kami, Orang tua Kami, guru kami, dan orang yang membantu kami yang
dalam tahhap pembuartan proyek besar ini sehinggan pada akhirnya akan mendapatkan hasil
yang maksimal.

Kelompok kami melakukan sebuah observasi ilmiah mengenai perkembangan jaman.


Teknologi yang terlibat adalah smartphone. Kami membuat projek mengenai seberapa orang
kencanduan dengan bermain HP. Kami berfikir bahwa akan banyak orang yang kecanduan
bermain HP. Tetapi, itu masih dalam hipotesa dan belum hasil yang akurat. Maka itu, dengan
projek ini, kami berusaha sebesarnya untuk mengurangi jumlah orang kecanduan bermain HP.
Maka itu, kami melakukan observasi dengan cara menyebarkan survei dalam bentuk Google
Forms yang bersifat online. Projek kami tidak hhanya mengamatri seberapa orang yang
kecanduan bermain HP, tetapi juga jangka waktu yang mereka menggunakan HP rata-rata
dalam sehari, tipe HP, aplikasi yang mereka gunakan dan sosial media yang paling sering
dipakai, gunakan. Hal tersebut juga mempengaruhi mengenai seberapa kecanduan mereka
dalam bermain HP. Hal-hal mengenai tersebut juga kami memasukan kedalam google forms
dalam berupa pertanyaan.

Maka itu, demikian informasi dan kata pengantar mengenai proyek besar kami, semoga
proyek besar yang kami lakukan dalam berupa obszervasi ini dapat bermanfaat dalam
kehidupan anda dalam mengurangi bermain HP. Terima kasi hdan tuhan memberkati.

ii
Daftar isi :

Abstrak i
Kata Pengantar ii
Daftar isi iii
Bab 1 1
1.1 : Latar Belakang
1.2 : Rumusan Masalah
1.3 : Tujuan Penelitian
1.4 : Manfaat penelitian
1.5 : Batasan Masalah
Bab 2 2
2.1 : Dasar Teori
2.2 : Hipotesis

Bab 3 4
3.1 : Jenis Penelitian
3.2 : Metode
3.3 : Tempat & waktu penelitian
3.4 : Variabel penelitian
3.5 :Teknik Pengumpulan data
3.6 : Teknik analisis data

Bab 4 5
4.1 : Hasil
4.2 : Analisis

Daftar Gambar 9

Daftar Pustaka 10

iii
BAB 1

1.1 Latar Belakang


Di dunia ini, banyak orang yang sering main HP sehingga dapat membuat mereka kecanduan
dan melupakan pekerjaan mereka dan menjadi malas. Oleh karena itu , kita akan membuat
penelitian ini untuk mengurangi orang kecanduan main HP.

1.2 Rumusan Masalah


Orang bisa kecanduan saat mereka main HP. Kalau mereka kecanduan main HP, mereka
bisa menjadi lebih malas dan lebih tidak peduli dengan lingkungan sekitar mereka. Mereka
mengembangkan sikap buruk karena arus globalisasi.

1.3 Tujuan Penelitian


Mencegah orang kecanduan main HP

1.4 Manfaat Penelitian


Agar orang-orang bisa mencegah kecanduan main HP.

1.5 Batasan Masalah


Orang tidak sering dan kecanduan man HP dan dapat mengerakan pekerjaan mereka tanpa
melupakanya

1
Bab 2

2.1 Dasar Teori

Smartphone

Secara umum smartphone adalah sebuah ponsel multifungsi ang menggabungkan beberapa
fungs dari sebuah PDA, sepert personal scheduler, kalender dan phone book. Sebuah
smartphone dilengkapi dengan kemampuanya untuk mengakses internet, memeriksa e-mail,
memainkan game online sampai menulis dan mengedit dokumen spreadsheet seperti file
Microsoft Word dan Excel layaknya sebuah komputer mini. Oleh karena itu, seperti halnya
pada computer, anda juga dimungkinkan untuk membuat sebuah aplikasi yang selanjutnya
dapat dijalankan pada smartphone (Riduwan. Eko.2008)

Sumber :
https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/7173/Bab%202.pdf
?sequence=9

Kecanduan Game Online

Kecanudan atau addiction dalam kamus psikologi dartikan sebagai keadaan bergantungan
secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya, kecanduan tersebut menambah toleransi
terhadap suatu obat bius. Pada umunya, kecanduan tersebut menambah toleransi terhadap
suatu obat bius, ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri
dari masyarakat apabila obat bius dihentikan. Kata kecanduan (addiction) biasanya digunakan
dalam konteks klinis dan diperhalus dengan perilaku berlebihan. Konsep kecanduan dapat
diterapkan pada perilaku berlebihan. Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku
secara luas termasuk kecanduan teknologi komunikasi informasi. Menurut Tracey LaQuey,
semua permainan mengharuskan ditempunya proses belajar yang sungguh-sungguh untuk

2
mengenal tokoh dan keanehan pemainya, dan peraturanya. Hampir semua permainan
menimbulkan kecanduan, beberapa pemainya dapat menghabiskkan waktu berjam-jam,
bahkan seharian penuh untuk memainkan dan ada orang yang menghabiskan seluruh waktu
jaganya untuk melakukan permainan ini. Game online adalah game yang berbasis elektronik
visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media.

Sumber :

https://etheses.uin-malang.ac.id/905/6/09410091%20Bab%202.pdf

2.2 Hipotesis

Di zaman sekarang, banyak orang sudah mulai kecanduan main Hp sehingga pekerjaan tidak
selesai pada tepat waktu.

3
Bab 3

3.1 Jenis Penelitian


Jenis Penelitian : Kuantitatif

3.2 Metode
Kita menggunakan kuisoner dan disebarkan kepada siswa dan siswi SMP Santa Laurensia
kelas 7 dan kelas 8 dengan cara mencetak kuisioner dan menyebarkanya. Tetapi, sebelum
penyebaran, kami melakiukan uji coba pada kuisioner kami menggunakan google forms.
Untuk yang sesungguhnya, kami menggunakan kuisioner yang dicetak di kertas.

3.3 Tempat & waktu penelitian


Tempat Penelitian : Sekolah SMP Santa Laurensia (Kelas 8 dan kelas 7)
Waktu Penelitian : 4-8 Maret 2019 (1 Minggu)

3.4 Variabel penelitian


Variabel penelitian dilihat dari jumlah siswa/i yang menjawab pertanyaan tersebut dan
pilihan yang tersedia dalam kuisioner tersebut.

3.5 Teknik Pengumpulan data


Untuk mengumpulkan data, kami survei murid-murid kelas 7 & 8 di SMP St. Laurensia. Kami
melakukan survei dengan kuisoner dicetak dan membuat grafik pada hasil kuisioner survei
ini dalam bentuk pie Chart

3.6 Teknik analisis data


Analisis data kami menggunakan Pie Chart untuk menganalisa data yang didapat setiap
pertanyaan 1 pie chart dalam lembar terpisah

4
Bab 4
4.1 Hasil

Gambar 2 : hasil survei 1

Gambar 3 : hasil survei 2

Gambar 4 : hasil survei 3


5
Gambar 5 : hasil survei 4

Gambar 6 : hasil survei 5

Gambar 7 : hasil survei 6

6
Gambar 8 : hasil survei 7

Gambar 9 : hasil survei 8

Gambar 10 : hasil survei 9

7
Gambar 11 : hasil survei 10

4.2 Analisis
Dari survei yang dilakukan, kita mendapat kesimpulan bahwa :

 Semua murid yang kami survei boleh bermain smartphone setiap hari
 Banyak orang mengisi waktu luangnya dengan bermain smartphone daripada
membaca buku atau menggambar.
 Sebagian besar orang sudah menggunakan Hp sejak umur 6/7 tahun.
 Berapa lamanya seseorang bermain dengan smartphone-nya bervariasi
 Chatting dan sosial media merupakan alasan terbanyak dari pengguna smartphone
 Hampir semua murid yang kami survei bermain smartphone saat di charger
meskipun itu bahaya

8
Daftar Gambar

Gambar 1 : Smartphone i
Gambar 2 : Hasil Survei 1 5
Gambar 3 : Hasil Survei 2 5
Gambar 4 : Hasil Survei 3 5
Gambar 5 : Hasil Survei 4 6
Gambar 6 : Hasil Survei 5 6
Gambar 7 : Hasil Survei 6 6
Gambar 8 : Hasil Survei 7 7
Gambar 9 : Hasil Survei 8 7
Gambar 10 : Hasil Survei 9 7
Gambar 11 : Hasil Survei 10 8

9
Daftar Pustaka

10

Anda mungkin juga menyukai