Report
Report
Anggota Kelompok:
Axell 8D/03
Christabelle 8D/08
Conan 8D/10
Gambar 1 : smartphone
Kami kelompok probes memilih topik Mengapa orang bisa kecanduan bermain hp?
Penelitian kami bertujuan untuk mengobservasi siswa-siswi smp santa laurensia dalam
kenapa dan mengapa mereka bermain hp.Ini akan membantu kami mempunyai kesadaran
bahwa kita bermain hp dengan waktu yang kelebihan dan kita bisa mengatur waktu dengan
baik.Masalah yang kita mau mengatasi adalah orang kecanduan bermain game.Kita melihat
dalam zaman sekarang hampir semua orang sering bermain gadget.Kita jadi cenderung
mengapa mereka bisa kecanduan dan rata rata siswa siwii bermain hp dengan berberapa
lama.Kita menggunakan quisioner untuk melakukan survei kami melalui google form.Kita
sebarkan kepada siswa siswi smp santa laurensia kelas 7 dan 8.Hasil penelitian kami
menunjukan bahwa hampir semua siswa bermain hp dengan cukup lama yaitu lebih dari 4
jam dan mereka sudah menggunakan hp sejak masih umur diatas 8.Kita melihat hasil kami
yang memberikan gambar bahwa kebanyakan siswa siswi suka bermain hp.Hasil kami
menunjukan kebanyakan anak anak menggunakan waktu sisa untuk bermain hp.Rangkuman
kami adalah siswa siswi suka sering kali bermain dengan hp.
i
Kata Pengantar
Kelompok kami, Axell, Christabelle, dan Conan telah berterima kasih kepada Tuhan Yang
Maha Esa, Keluarga kami, Orang tua Kami, guru kami, dan orang yang membantu kami yang
dalam tahhap pembuartan proyek besar ini sehinggan pada akhirnya akan mendapatkan hasil
yang maksimal.
Maka itu, demikian informasi dan kata pengantar mengenai proyek besar kami, semoga
proyek besar yang kami lakukan dalam berupa obszervasi ini dapat bermanfaat dalam
kehidupan anda dalam mengurangi bermain HP. Terima kasi hdan tuhan memberkati.
ii
Daftar isi :
Abstrak i
Kata Pengantar ii
Daftar isi iii
Bab 1 1
1.1 : Latar Belakang
1.2 : Rumusan Masalah
1.3 : Tujuan Penelitian
1.4 : Manfaat penelitian
1.5 : Batasan Masalah
Bab 2 2
2.1 : Dasar Teori
2.2 : Hipotesis
Bab 3 4
3.1 : Jenis Penelitian
3.2 : Metode
3.3 : Tempat & waktu penelitian
3.4 : Variabel penelitian
3.5 :Teknik Pengumpulan data
3.6 : Teknik analisis data
Bab 4 5
4.1 : Hasil
4.2 : Analisis
Daftar Gambar 9
Daftar Pustaka 10
iii
BAB 1
1
Bab 2
Smartphone
Secara umum smartphone adalah sebuah ponsel multifungsi ang menggabungkan beberapa
fungs dari sebuah PDA, sepert personal scheduler, kalender dan phone book. Sebuah
smartphone dilengkapi dengan kemampuanya untuk mengakses internet, memeriksa e-mail,
memainkan game online sampai menulis dan mengedit dokumen spreadsheet seperti file
Microsoft Word dan Excel layaknya sebuah komputer mini. Oleh karena itu, seperti halnya
pada computer, anda juga dimungkinkan untuk membuat sebuah aplikasi yang selanjutnya
dapat dijalankan pada smartphone (Riduwan. Eko.2008)
Sumber :
https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/7173/Bab%202.pdf
?sequence=9
Kecanudan atau addiction dalam kamus psikologi dartikan sebagai keadaan bergantungan
secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya, kecanduan tersebut menambah toleransi
terhadap suatu obat bius. Pada umunya, kecanduan tersebut menambah toleransi terhadap
suatu obat bius, ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri
dari masyarakat apabila obat bius dihentikan. Kata kecanduan (addiction) biasanya digunakan
dalam konteks klinis dan diperhalus dengan perilaku berlebihan. Konsep kecanduan dapat
diterapkan pada perilaku berlebihan. Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku
secara luas termasuk kecanduan teknologi komunikasi informasi. Menurut Tracey LaQuey,
semua permainan mengharuskan ditempunya proses belajar yang sungguh-sungguh untuk
2
mengenal tokoh dan keanehan pemainya, dan peraturanya. Hampir semua permainan
menimbulkan kecanduan, beberapa pemainya dapat menghabiskkan waktu berjam-jam,
bahkan seharian penuh untuk memainkan dan ada orang yang menghabiskan seluruh waktu
jaganya untuk melakukan permainan ini. Game online adalah game yang berbasis elektronik
visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media.
Sumber :
https://etheses.uin-malang.ac.id/905/6/09410091%20Bab%202.pdf
2.2 Hipotesis
Di zaman sekarang, banyak orang sudah mulai kecanduan main Hp sehingga pekerjaan tidak
selesai pada tepat waktu.
3
Bab 3
3.2 Metode
Kita menggunakan kuisoner dan disebarkan kepada siswa dan siswi SMP Santa Laurensia
kelas 7 dan kelas 8 dengan cara mencetak kuisioner dan menyebarkanya. Tetapi, sebelum
penyebaran, kami melakiukan uji coba pada kuisioner kami menggunakan google forms.
Untuk yang sesungguhnya, kami menggunakan kuisioner yang dicetak di kertas.
4
Bab 4
4.1 Hasil
6
Gambar 8 : hasil survei 7
7
Gambar 11 : hasil survei 10
4.2 Analisis
Dari survei yang dilakukan, kita mendapat kesimpulan bahwa :
Semua murid yang kami survei boleh bermain smartphone setiap hari
Banyak orang mengisi waktu luangnya dengan bermain smartphone daripada
membaca buku atau menggambar.
Sebagian besar orang sudah menggunakan Hp sejak umur 6/7 tahun.
Berapa lamanya seseorang bermain dengan smartphone-nya bervariasi
Chatting dan sosial media merupakan alasan terbanyak dari pengguna smartphone
Hampir semua murid yang kami survei bermain smartphone saat di charger
meskipun itu bahaya
8
Daftar Gambar
Gambar 1 : Smartphone i
Gambar 2 : Hasil Survei 1 5
Gambar 3 : Hasil Survei 2 5
Gambar 4 : Hasil Survei 3 5
Gambar 5 : Hasil Survei 4 6
Gambar 6 : Hasil Survei 5 6
Gambar 7 : Hasil Survei 6 6
Gambar 8 : Hasil Survei 7 7
Gambar 9 : Hasil Survei 8 7
Gambar 10 : Hasil Survei 9 7
Gambar 11 : Hasil Survei 10 8
9
Daftar Pustaka
10