Anda di halaman 1dari 27

A.

Judul Penelitian

Pengaruh Media Puzzle terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV

SD Kepuhan Bantul Tahun Pelajaran 2015 / 2016.

B. Bidang Ilmu

Penelitian ini termasuk bidang penelitian pendidikan Ilmu

Pengetahuan Alam (IPA).

C. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan suatu hal yang penting dalam kehidupan,

namun dalam perkembangannya pendidikan juga mengalami berbagai

hambatan dan permasalahan. Salah satu masalah yang serius dalam

pendidikan adalah mutu pendidikan. Permaslahan tesebut apabila dibiarkan

tentu dapat menghambat penyediaan sumber daya manusia yang mampu

untuk memenuhi pembangunan di segala bidang. Kenyataannya itu

mendorong berbagai pihak berupaya meningkatkan mutu pendidikan, salah

satu upya yang dilakukan adalah meingkatkan hasil belajar peserta didik.

Seorang pendidik atau pemimpin harus bersikap sebagai pengasuh

yang mendorong, menuntun, dan membimbing siswanya. Dari hal di atas

guru mengemban tugas dan misi yang sangat berat akan tetapi sangatlah

mulia karena membimbing dan membentuk tunas-tunas bangsa kepuncak

cita-cita. Oleh karena itu sudah selayaknya guru mempunyai berbagai

kompetensi yang berkaitan dengan tugas dan tanggung jawabnya adalah

mengajar suatu materi pelajaran. Salah satu materi pelajaran yang penting

adalah Ilmu Pengetahuan Alam.


Guru merupakan komponen penting dalam dunia pendidikan, pada

era ini guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat

disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat

tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Disamping

mampu menggunakan alat-alat yang tersedia guru juga dituntut untuk untuk

dapat mengembangkan keterampilan membuat media pembelajaran yang

akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia untuk itu guru

harus memiliki pengetahuan dana pemahaman yang cukup tentang media

pembelajaran. Hal ini berdampak pada perhatian dan fokus peserta didik

bahkan berdampak pada hasil belajarnya.

Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) adalah mata pelajaran

yang mempelajari tentang seluk beluk lingkungan alam dan sekitarnya. Ilmu

pengetahuan ini sangat dibutuhkan oleh peserta didik agar mereka dapat

mengetahui fungsi, manfaat, dan yang terpenting lagi agar mereka menjaga

lingkungan alam sekitar. Pembelajaran IPA memiliki bagian yang penting

dalam perkembangan intelektual siswa, mempelajari IPA tidak hanya

membuat siswa mengetahui tentang ilmu pengetahuan tetapi membantu

siswa dalam kehidupan sehari-hari, mereka mampu mengembangkan

potensinya dengan cara menemukan, mempraktekkan, dan kemudian

memberikan arti. Tanggapan orang-orang tentang pembelajaran IPA yang

sulit dipahami membuat siswa kurang senang dalam pembelajaran IPA,

padahal pembelajaran IPA ketika ditelaah lebih dalam sangat

menyenangkan, apabila pada penyampaian materi guru menyampaikan


materi yang membuat siswa aktif dalam pembelajaran IPA. Tugas seorang

guru disini ialah bagaimana caranya agar penyampaian mata pelajaran IPA

dapat membuat peserta didik tertarik dan menimbulkan rasa ingin tahu yang

tinggi kemudian mereka mencari tahu sendiri. Dengan menggunakan media

pembelajaran berbasis puzzle dapat menarik perhatian peserta didik

sehingga hasil belajar akan lebih baik jika dibandingkan dengan cara

mengajar metode lama.

Berdasarkan masalah pada observasi yang saya lakukan pada hari

Selasa, tanggal 16 Februari 2016 di SD Kepuhan Bantul, pada saat

pembelajaran IPA diketahui belum optimal pada hasil belajar siswa belum

tinggi, siswa masih sulit memahami materi pembelajaran yang diberikan

oleh guru. Guru kurang menggunakan media pembelajaran di kelas, hal

tersebut mengakibatkan siswa kurang mengerti apa yang dijelaskan oleh

guru dan siswa kurang aktif dalam pembelajaran. Siswa tidak dapat

berkonsentrasi pada saat pembelajaran.

Dalam pembelajaran yang sebagian besar teori guru masih

menggunakan metode konvensional seperti, metode ceramah, metode

dialog sehingga pembelajaran terkesan monoton. Dampaknya siswa masih

kesulitan menjawab pertanyaan yang diberikan guru, karena keterbatasan

akademik siswa, sehingga kurang aktif dalam pembelajaran.

Media pembelajaran berbasis puzzle secara garis besarnya media ini

siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil untuk saling membantu satu

sama lainnya dalam mempelajari materi pelajaran, dalam pembelajaran para


siswa diharapkan dapat saling membantu, saling mendiskusikan dan

berargumentasi, untuk mengasah pengetahuan dan menigkatkan hasil

belajar mereka.

Hal inilah yang membuat penulis terdorong untuk mengadakan

penelitian dengan judul “Pengaruh Media Puzzle terhadap Hasil Belajar IPA

Siswa Kelas IV SD 1 Kepuhan Bantul Tahun Pelajaran 2015 / 2016”.

D. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka diidentifikasi masalah

dalam penelitian ini sebagai berikut.

1. Hasil belajar IPA masih tergolong rendah.

2. Kurangnya penggunaan media pembelajaran.

3. Sikap siswa yang kurang bersemangat da kurang memperhatikan

penjelasan guru.

4. Guru masih mengandalkan metode konvensional dalam penyampaian

materi pembelajaran IPA.

5. Siswa malu dan takut untuk bertanya kepada guru apabila mengalami

masalah.

E. Pembatasan Masalah

Dari identifikasi masalah di atas diketahui adanya berbagai masalah,

sehingga dalam penelitian ini perlu dibatasi permasalahanya yaitu

bagaimana pengaruh media puzzle terhadap hasil belajar IPA siswa kelas IV

SD 1 Kepuhan Bantul tahun pelajaran 2015 / 2016.


F. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah, dan pembatasan

masalah yang dikemukakan di atas maka dapat dirumuskan permasalahan

sebagai berikut.

1. Secara Deskriptif

a. Sejauh mana kecenderungan hasil belajar IPA siswa kelas IV tahun

pelajaran 2015/2016 SD Kepuhan Bantul yang diajar menggunakan

media pembelajaran berbasis puzzle ?

b. Sejauh mana kecenderungan hasil belajar IPA siswa kelas IV tahun

pelajaran 2015/2016 SD Kepuhan Bantul yang diajar tanpa

menggunakan media pembelajaran berbasis puzzle ?

2. Secara Komparatif

Adakah perbedaan hasil belajar IPA terhadap siswa kelas IV SD

Kepuhan Bantul tahun pelajaran 2015/2016 yang diajar menggunakan

media pembelajaran berbasis puzzle dengan yang diajar tanpa

menggunakan media pembelajaran berbasis puzzle ?

G. Tujuan Penelitian

Adanya penelitian ini bertujuan sebagai berikut

1. Secara Deskriptif

a. Untuk mengetahui kecenderungan hasil belajar IPA siswa kelas IV

SD Kepuhan Bantul yang diajar menggunakan media puzzle.


b. Untuk mengetahui kecenderungan hasil belajar IPA siswa kelas IV

SD Kepuhan Bantul antara yang diajar menggunakan media puzzle

dan yang tidak menggunakan media puzzle.

2. Secara Komparatif

Untuk mengetahui perbedaan hasil belajar IPA siswa kelas IV SD

Kepuhan Bantul tahun pelajaran 2015/2016 antara yang diajar

menggunakan media puzzle dengan yang diajar tanpa menggunakan

media puzzle.

H. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat baik secara praktis maupun

secara teoritis.

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi mengenai

penggunaan media pembelajaran aktif berbasis puzzle pada mata

pelajaran IPA serta cara meningkatkan hasil belajar peserta didik

menggunakan media pembelajaran.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi mahasiswa

Memberikan pengetahuan mengenai media pembelajaran aktif

berbasis puzzle serta dapat berguna sebagai acuan atau referensi

penelitian selanjutnya.

b. Bagi guru
Memberikan contoh media pembelajaran dengan memanfaatkan

media puzzle, serta diharapkan menggunakan media puzzle dalam

proses pembelajaran dikemudian hari.

c. Bagi peserta didik

Dengan media puzzle diharapkan dapat menumbuhkan minat dan

motivasi belajar siswa kemudian meningkatkan hasil belajar IPA.

d. Bagi sekolah

Sebagai sumbangan yang bermanfaat dalam rangka perbaikan

pembelajaran IPA pada khususnya dan pembelajaran menjadi lebih

menarik

I. Kajian Pustaka dan Pengajuan Hipotesis

1. Deskrisi Teori

a. Hakikat Pembelajaran IPA

Menurut Kardi dan Nur (2010: 136), “ IPA mempelajari alam

semesta, benda yang di permukaan bumi, di dalamperut bumidan di

luar angkasa, baik yang diamati indera maupun yang tidak dapat

diamati indera. IPA atau ilmu kealaman adalah ilmu tentang dunia

zat, baik makhluk hidup maupun benda mati yang diamati”.

Menurut pendapat Wahyana (2010: 136), “IPA adalah suatu

kumpulan pengetahuan tersusun secara sistematik, dan dalam

penggunaannya secara umum terbatas pada gejala-gejala alam.

Perkembangannya tidak hanya ditandai oleh adanya kumpulan

fakta, tetapi oleh adanya metode ilmiah sikap ilmiah. Definisi dari
beberapa para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa IPA adalah suatu

kumpulan yang sistematis, alam semesta keseluruhan, benda-benda

yang ada di permukaan bumi, di dalam perut bumi dan di luar

angkasa, baik yang diamati indera maupun yang tidak diamati

indera”.

Hakikat IPA adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari gejala-

gejala melalui serangkaian proses yang dikenal dengan proses

ilmiah yang dibangun atas dasar sikap ilmiah dan hasilnya terwujud

sebagai produk ilmiah yang tersusun atas tiga komponen terpenting

berupa konsep, prinsip, dan teori yang berlaku secara universal.

Menurut Laksmi dalam bukunya Trianto (2010: 142), “maka

pendidikan IPA di sekolah mempunyai tujuan-tujuan tertentu, yaitu:

a) memberikan pengetahuan kepada siswa tentang dunia tempat

hidup dan bagaimana bersikap; b) menanamkan sikap hidup ilmiah;

c) memberikan keterampilan untuk melakukan pengamatan; d)

mendidik siswa untuk mengenal, mengetahui cara kerja serta

menghargai para ilmuwan penemunya; e) menggunakan dan

menerapkan metode ilmiah dalam memecahkan masalah”.

Carin dan Sund (1993) mendefinisikan IPA sebagai pengetahuan

yang sistematis dan tersusun secara teratur, berlaku umum

(universal), dan berupa kumpulan data hasil observasi dan

eksperimen. Merujuk pada definisi Carin dan Sund tersebut maka

IPA memiliki empat unsur utama, yaitu.


a. Sikap: IPA memunculkan rasa ingin tahu tentang benda,

fenomena alam, makhluk hidup, serta hubungan sebab

akibat.persoalan IPA dapat dipecahkan dengan menggunakan

prosedur yang bersifat open ended.

b. Proses : proses memecahkan masalah pada IPA

memungkinkan adanya prosedur yang runtut dan sistematis

melalui metode ilmiah. Metode ilmiah meliputi penyusunan

hipotesis, perancangan eksperimen atau percobaan, evaluasi,

pengukuran, dan penarikan kesimpulan.

c. Produk : IPA menghasilkan produk berupa fakta, prinsip, teori,

dan hukum.

d. Aplikasi : penerapan metode ilmiah dan konsep IPA dalam

kehidupan sehari – hari.

Pengetahuan alam sudah jelas artinya adalah pengetahuan

tentang alam semesta dengan segala isinya. Adapun pengertian itu

sendiri artinya segala sesuatu yang diketahui oleh manusia. Jadi

secara singkat IPA adalah pengetahuan yang rasional dan objektif

tentanng alam semesta dengan segala isinya (Hendro Darmojo,

1992:3).

IPA membahas tentang gejala – gejala alam yang disusun secara

sistematis yang didasarkan pada hasil percobaan yang dikemukakan

oleh Powler (dalam Winaputra, 1992:123)

b. Hakikat Hasil Belajar


Belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap

semua situasi yang ada di sekitar individu siswa. Belajar dapat

dipandang sebagai proses yang diarahkan kepada pencapaian

tujuan dan proses terbuat melalui berbagai pengalaman yang

diciptakan guru.

“Sudjana (1989 : 28) berpendapat bahwa belajar juga proses

melihat, mengamati, dan memahami sesuatu.”

Menurut Crow & Crow (1958) belajar adalah diperolehnya

kebiasaan – kebiasaan, pengetahuan dan sikap baru.

Howard L. Kingskey mengatakan bahwa :

“learning is the process by which behavior (in the broader

sence) is originated or changed through practice or training.

Belajar adalah proses dimana tingkah laku (dalam arti luas)

ditimbulkan atau diubah melalui praktik atau latihan.”

Belajar pada dasarnya adalah merupakan suatu proses

mental karena orang yang belajar perlu memikir, menganalisa,

mengingat, dan mengambil kesimpulandari apa yang dipelajari.

Pendapat lain dikemukakan oleh Zuldafrial (2012:5) “belajar

pada dasarnya adalah merupakan suatu proses mental karena

orang yang belajar perlu memikir, menganalisa, mengingat, dan

mengambil kesimpulan dari apa yang dipelajari.”

Berdasarkan uraian tentang konsep belajar di atas, dapat

dipahami tentang makna hasil belajar, yaitu perubahan –


perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik yang menyangkut

aspek kognitif, afektif, dan psikomotor sebagai hasil dari

kegiatan belajar.

Menurut Gagne (Abin Syamsuddin Makmun, 2003), perubahan

perilaku yang merupakan hasil dari belajar dapat berbentuk :

a) Informasi verbal

b) Kecakapan intelektual

c) Strategi kognitif

d) Sikap

e) Kecakapan motorik

Secara sederhana yang dimaksud dengan hasil belajar siswa

adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui

kegiatan belajar. Karena belajar itu sendiri merupakan suatu

proses dari seseorang yang berusaha untuk memperoleh suatu

bentuk perubahan perilaku yang relatif menetap. (ahmad.... )

Dari pendapat pendapat para ahli dan kutipan buku di atas

dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang

diperoleh anak (disini adalah peserta didik) setelah melakukan

kegiatan belajar.

c. Hakikat Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah

berarti ‘tengah’ atau ‘pengatar’. Dalam bahasa Arab, media adalah

perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima


pesan. Gerlach & Ely (1971) mengatakan bahwa media apabila

dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian

yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh

pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru,

buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih

khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung

diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis atau elektronis untuk

menagkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau

verbal. Di samping sebagai system penyampai atau pengantar,

media yang sering diganti dengan kata mediator menurut Fleming

(1987:234), adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan

dalam dua pihak dan mendamaikannya, dengan istilah mediator

media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan

yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar siswa dan

isi pelajaran. Di samping itu mediator dapat pula mencerminkan

pengertian bahwa setiap system pembelajaran yang melakukan

peran mediasi, mulai dari guru sampai kepada peralatan paling

canggih, dapat disebut media. Ringkasnya, media adalah alat yang

menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran.

Jadi, media pembelajaran adalah alat atau bentuk stimulus yang

berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.

Acapkali kata media pendidikan digunakan secara bergantian

dengan istilah alat bantu atau media komunikasi seperti yang


dikemukakan oleh Hamlaik (1986) di mana ia melihat bahwa

hubungan komunikasi akan berjalan lancar dengan hasil yang

maksimal apabila menggunakan alat bantu yang disebut media

komunikasi. Sementara itu, Gagne’ dan Briggs (1975) secara

implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang

secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran,

yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera,

video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik,

televise, dan komputer. Dengan kata lain, media adalah komponen

sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi

instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa

untuk belajar. Di lain pihak, National Education Association

memberikan definisi media sebagai bentuk-bentuk komunikasi baik

tercetak maupun audio-visual dan peralatannya dengan demikian,

media dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, atau dibaca.

Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan

landasan teori penggunaan media dalam proses belajar adalah

Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Dale. Kerucut ini

merupakan elaborasi yangrinci dari konsep tiga tingkatan

pengalaman yang dikemukankan oleh Bruner Sebagaimana

diuraikan sebelumnya. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari

pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di lingkungan


kehidupan seseorang melalui benda tiruan, sampai kepada lambing

verbal (abstrak).

Dasar pengembangan kerucut di bawah bukanlah tingkat

kesulitan, melainkan tingkat keabstrakan jumlah jenis indera yang

turut serta selama penerimaan isi pengajaran atau pesan.

Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan

paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung

dalam pengalaman itu, oleh karena ia melinbatkan indera

penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba. Ini

dikenal dengan Learning by doing misalnya keikutsertaan dalam

menyiapkan makanan, membuat perabot rumah tangga,

mengumpulkan perangko, melakukan percobaan di laboratorium,

dan lain-lain. Yang kesemuanya itu memberi dampak langsung

terhadap pemerolehan dan pertumbuhan pengetahuan, keterampilan,

dan sikap.
Tingkat keabstrakan pesan akan semakin tinggi ketika pesan itu

dituangkan ke dalam lambang-lambang seperti bagan, grafik atau

kata. Jika pesan terkandung dalam lambang-lambang seperti itu,

indera yang dilibatkan untuk menafsirkannya semakin terbatas,

yakni indera penglihatan atau indera pendengaran. Sesungguhnya,

pengalaman konkret dan pengalaman abstrak dialami silih berganti

hasil belajar dari pengalaman langsung mengubah dan memperluas

jangkauan abstraksi seseorang, dan sebaliknya, kemampuan

interpretasi lambang kata membantu seseorang untuk memahami

pengalaman yang di dalamnya ia terlibat langsung.

d. Pengertian Media Puzzle

Menurut Admojo dan Darseno (2005: 230), “puzzle adalah teka-

teki. Menurut Misbach (2010: 1), “kata puzzle berasal dari bahasa

Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle

merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar

pasang”. Sedangkan menurut Chumala (2012: 3), “puzzle

merupakan alat peraga sederhana yang mudah dibuat tetapi sangat

mengasyikkan digunakan sebagai media belajar siswa”.

Puzzle merupakan permainan yang membutuhkan kesabaran dan

ketelunan dalam merangkainya. Puzzle merupakan kepingan tipis

yang terdiri dari 2-3 bahkan 4-6 ptong yang terbuat dari kayu atau

lempeng karton. Kepuasan yang di dapat anak menyelesaikan


permainan puzzle merupakan salah satu pembangkit motivasi anak

untuk menemukan hal-hal baru.

Dalam pembelajaran menggunakan media puzzle, memberikan

manfaat siswa untuk berfikir secara nyaman melalui permainan

untuk menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan materi

pelajaran yang masih dipelajari. Proses belajar memecahkan

masalah diperlukan suatu pengamatan secara cermat dan lengkap.

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media puzzle

merupakan salah satu media untuk merangsang pikiran, perasaan,

perhatian, dan kemampuan atau keterampilan pembelajar sehingga

dapat mendorong terjadinya proses belajar.

e. Kelebihan dan Kekurangan Media Puzzle

1. Kelebihan dari Media Puzzle yaitu.

a) Gambar bersifat konkret, karena melalui gambar siswa dapat

melihat sesuatu dengan jelas.

b) Gambar dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, tidak

semua objek, benda dapat di bawa ke dalam kelas.

c) Gambar dapat menarik minat atau perhatian siswa.

2. Kekurangan Media Puzzle

a) Media puzzle lebih menekankan pada indera penglihatan.

b) Gambar yang terlalu kompleks kurang efektif untuk

pembelajaran.
c) Gambar kurang maksimal bila diterapkan dalam kelompok

besar. Chumala (2012: 5)

2. Kajian Penelitian yang Relevan

Dari penelitian – penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya.

Peneliti menemukan beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian

ini, diantaranya :

a. Penelitian Yanuar Rizky (2014: 56) dengan judul penelitian

“Pengaruh Pemanfaatan Media Puzzle Games Terhadap Prestasi

Belajar IPA Siswa Kelas III Semester Genap SD Negeri Kotagede 3

Yogyakarta Tahum Ajaran 2013/2014.” Menyimpulkan adanya

perbedaan yang signifikan prestasi belajar IPA pada siswa kelas III

semester genap SD egeri Kotagede 3 Yogyakarta tahun pelajaran

2014/2015 pokok bahasan hubungan keadaan awan dan cuaca antara

yang diajar tanpa menggunakan media puzzle games dan diajar tanpa

menggunakan media puzzle games. Berdasarkan reratanya, prestasi

belajar IPA yang pembelajarannya menggunakan media puzzle

games lebih tinggi dari pada pembelajarannya tanpa menggunakan

media puzzle games. Hal tersebut berarti menunjukkan bahwa ada

pengaruh media puzzle games terhadap prestasi belajar IPA pada

siswa kelas III semester genap SD Negeri Kotagede 3 Yogyakarta

tahun pelajaran 2014/2015 pokok bahasan hubungan keadaan awan

dan cuaca.
b. Penelitian Ria Pratiwi (2015: 62) dngan judul penelitian “Pengaruh

Penggunaan Media Children’s toys Terhadap Hasil Belajar IPA

Siswa Kelas IV Semester Ganjil SD Muhammadiyah Kalinampu 1

Tahun Ajaran 2013/2014.” Menyimpulkan ada perbedaan yang

signifikan hasil belajar IPA pokok bahasan hewan menurut jenis

makananbya kelas IV semester 1 SD Muhammadiyah Kalinampu 1

tahun ajaran 2013/2014 antara yang diajar menggunakan dengan

media children’s toys dan tidak menggunakan media. Dengan

melihat reratanya ternyata hasil belajar IPA yang diajarkan

meggunakan media children’s toys lebih tinggi daripada yang diajar

tanpa menggunakan media. Berarti ada perbedaan hasil belajar IPA

pokok bahasan hewan menurut jenis makanannya.

3. Kerangka Berpikir

a. Pengaruh Media Puzzle terhadap Hasil Belajar IPA

Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam adalah mata pelajaran

yang mempelajari tentang seluk beluk lingkungan alam dan

sekitarnya. Agar mudah untuk dipahami maka dalam

mempelajarinya dibutuhkan keterampilan khusus salah satunya

adalah belajar dengan media pembelajaran berbasis puzzle.

Secara garis besar media pembelajaran ini membagi siswa dalam

kelompok-kelompok kecil, siswa belajar dalam kelompok-

kelompok kecil tersebut sehingga diharapkan siswa tersebut dapat

saling meembantu, berdiskusi, beragumentasi dan mengasah


kemampuan, keterampilan dan pengetahuan siswa serta akan

berdampak meningkatnya hasil belajar siswa,

Dari asumsi di atas diduga media puzzle mempunyai pengaruh

terhadap hasil belajar IPA.

b. Pengaruh Penggunaan Metode Konvensional Terhadap Hasil

Belajar IPA

Metode konvensional adalah metode yang sering digunakan oleh

guru menyampaikan materi pembelajaran. Metode ini dianggap

metode yang mudah, dan tidak menggunakan banyak teori dan

menjalankannya. Metode ini sering disebut teacher center karena

pembelajaran berpusat kepada guru, siswa hanya duduk dan

memperhatikan apa yang dijelaskan oleh guru. Dalam pembelajaran

IPA erat kaitannya dengan lingkungan alam dan sekitarnya, jika

guru menjelaskan materi IPA dengan metode konvensional saja

maka materi tersebut tidak sepenuhnya tertanam pada diri siswa.

Metode konvensional akan membuat siswa cepat bosan kemudian

mengalihkan perhatianya kepada hal yang lebih menarik.

Dari asumsi diatas memungkinkan dicapainya hasil belajar yang

kurang baik jika dibandingkan pembelajaran yang didukung dengan

media berbasis puzzle.

4. Pengajuan Hipotesis

Berdasarkan uraian pada kajia teori, kajian penelitian yang relevan dan

kerangka berfikir, maka dapat dirumusksan hipotesis pada penelitian ini


adalah sebagai berikut : “Ada perbedaan hasil belajar IPA siswa kelas IV

SD Kepuhan Bantul tahun ajaran 2015/2016 menggunakan media puzzle

terhadap hasil belajar IPA menggunakan metode konvensional.”

J. Metode Penelitian

1. Tempat dan Waktu Penelitian

a. Tempat penelitian

Penelitian ini dilakukan pada kelas IV semester SD Kepuhan Bantul

tahun pelajaran 2015 / 2016.

b. Waktu penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran

2015/2016 dari bulan Februari sampai bulan Juni

2. Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk penelitian Quasi Experiment atau

eksperimen semu, artinya kelompok kontrol dan kelompok eksperimen

tidak benar – benar terpisah tetapi masih saling berkomunikasi. Dimana

kelompok eksperimen adalah kelas IV B dan kelompok kontrol adalah

kelas IV A.

3. Variabel Penelitian

Menurut Sugiyono (2013: 60) “Variabel penelitian pada dasarnya

adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal

tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya.”

Adapun yang menjadi veriabel penelitian ini terdapat dua jenis yaitu :
a. Variabel bebas

Variabel bebas dalam penelitian ini adalah media puzzle

b. Variabel terikat

Veriabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar

4. Desain Penelitian

Desain penelitian ini adalah kelas eksperimen diajar dengan media

puzzle sedangkan kelas control diajar dengan metode konvensional.

Menurut Arikunto (2013: 125), “menggunakan desain 4 Control Group

pre-test-post-test, pola desain penelitian dapat digambarkan sebagai

berikut,

Kelompok Pretes Perlakuan Postes


E O1 X O2
K O3 X O4

Keterangan:
E = Kelompok eksperimen
K = Kelompok kontrol
O1 = Nilai Pretest (Sebelum diberi perlakuan)
O2 = Nilai Posttest (sesudah diberi perlakuan)
X = Perlakuan, penelitian dengan media puzzle

- = Tanpa Perlakuan (diajarkan dengan metode konvensional)

5. Populasi dan Sampel Penelitian

a. Populasi penelitian menurut Sugiyono (2010:61) “Populasi adalah

wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/obyek yang memiliki

kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti

untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulanya”. Populasi


dalam penelitian eksperimen semu ini adalah seluruh peserta didik

kelas IV semester genap SD 1 Sewon yang terdiri dari 52 siswa.

b. Sampel penelitian

Sampel dalam penelitian eksperimen semu ini adalah kelas IV A dan

kelas IV B sebanyak 52 peserta didik dengan jumlah masing –

masing kelas IV A sebanyak 26 peserta didik dan kelas IV B

sebanyak 26 peserta didik.

6. Teknik Pengumpulan Data

a. Teknik Dokumentasi

Menurut Sugiyono (2013: 329) “dokumentasi merupakan catatan

yang sudah lama atau sudah berlalu. Dokumentasi bias berbentuk

tulisan, gambar, atau karya-karya monumental.”

b. Teknik Tes

Tes adalah alat ukur yang diberikan kepada individu untuk

mendapatkan jawaban – jawaban yang diharapkan baik secara

tertulis atau secara lisan atau secara perbuatan. ( Tes tulisan, lisan,

tindakan ). ( 100, buku 1). Dalam buku ini instrumen tes ada dua

yakni tes prestasi belajar dan tes kecerdasan. Berkaitan dengan

variabel maka yang akan digunakan adalah tes prestasi belajar.

7. Instrumen Penelitian

a. Tes

Menurut Sudjana (2016: 35) tes sebagai alat penilaian adalah

pertanyaan-pertanyaan yang diberikan kepada siswa untuk mendapat


jawaban dari siswa dalam bentuk lisan (tes lisan), tes dalam bentuk

tulisan (tes tulisan), tes dalam bentuk perbuatan (tes tindakan).

Berikut disajikan kisi-kisi soal tes hasil belajar IPA yang dijadikan

instrumen penellitian dalam bentuk table dibawah ini.

Table : Kisi-kisi Tes Hasil Belajar IPA

NO Sub konsep No soal Jumlah


C1 C2 C3
1. Mendeskripsikan daur
hidup beberapa hewan
dilingkungan sekitar.

2. Menunjukkan kepedulian
terhadap hewan
peliharaan.

Jumlah

8. Uji Coba Instrumen

a. Uji Validitas Butir Soal

Menurut Sugiyono (2013:363) Validitas merupakan merupakan

derajad ketepatan antara data yang terjadi pada obyek penelitian dengan

daya yang dapat dilaporkan oleh peneliti. Menurut Suharsimi Arikunto

(2013:213) “untuk menghitung instrumen tes hasil belajar IPA

digunakan rumus korelasi Product Moment Pearson”. Dengan rumus

sebagai berikut.

𝑁Σ𝑋𝑌 − (Σ𝑋)(Σ𝑌)
𝑟𝑋𝑌 =
√{𝑁Σ𝑋 2 − (Σ𝑋)2 }{𝑁Σ𝑌 2 − (ΣY)2 }
Keterangan :
rXY = koefisien korelasi item
N = jumlah siswa
ΣX = jumlah skor butir
ΣY = jumlah skor total
ΣX2 = jumlah kuadrat skor butir
ΣY2 = jumlah kuadrat skor total
b. Uji Reabilitas Instrumen

Menurut Arikunto (2013 : 221), Reabilitas menunjuk pada satu

pengertian bahwa sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk

digunakan sebagai alat pengumpulan data karena instrumen tersebut

sudah baik.

Uji reabilitas instrumen ini menggunakan rumus Kuder-Richadson

KR-20. Rumus ini digunakan untuk menghitung tes dikotomi, tes

dengan jawaban benar diberi skor 1 dan tes dengan jawaban salah

diberi skor 0. Rumusnya sebagai berikut

𝑛 𝑆 2 − Σ𝑝𝑞
𝑟𝑡𝑡 = [ ][ ]
𝑛−1 𝑆2

Keterangan :
𝑟𝑡𝑡 = reliabilitas tes secara keseluruhan
p = proporsi subjek yang menjawab benar
q = proporsi subjek yang menjawab salah (q=1-p)
n = banyaknya item soal yang valid
S2 = standar deviasi tes (akar varian)
Σpq = jumlah hasil kali dari p dan q
Kriteria derajat reliabilitas instrumen adalah sebagai berikut.

Interval Katagori
0,80 ≤ rtt ≤1,00 Sangat tinggi
0,60 ≤ rtt ≤0,80 Tinggi
0,40 ≤ rtt ≤0,60 Sedang
0,20 ≤ rtt ≤0,40 Rendah
0,00 ≤ rtt ≤0,20 Sangat Rendah

9. Teknik Analisis Data

Menurut Suharsimi Arikunto (2013 : 54) analisis data merupakan

kelanjutan dari pengolahan data.

a. Uji Prasyarat Analisis

1) Uji Homogenitas Varians

Uji homogenitas varians dilakukan dengan menggunakan rumus

uji F, dengan rumus sebagai berikut.

Varian besar
F=
Varian kecil

2) Uji Normalitas Sebaran

Uji normalitas sebaran dilakukan untuk menghitung 𝜒2 (chi –

kuadrat), dengan rumus sebagai berikut.

2
(fo − fh )2
χ =Σ
fh
Keterangan :
χ2 = nilai Chi-Kuadrat
fo = frekuensi yang di observasi dari sampel
fh = frekuensi yang diharapkan dari sampel
b. Pengujian Hipotesis
𝑋̅1 − 𝑋̅2
𝑡=
𝑆𝐷2 𝑆𝐷2
√[ 1 ] + [ 2 ]
𝑁1 𝑁2

Keterangan
𝑋̅1 = mean pada distribusi sampel 1
𝑋̅2 = mean pada distribusi sampel 2
𝑆𝐷12 = nilai varian pada distribusi sampel 1
𝑆𝐷22 = nilai varian pada distribusi sampel 2
𝑁1 = jumlah individu sampel 1
𝑁2 = jumlah individu sampel 2

K. Jadwal Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SD Kepuhan Bantul tahun Pelajaran

2015/2016.

Adapun jadwal penelitian sebagai berikut :

Bulan

No. Kegiatan Ke I Ke II Ke III Ke IV

1. Penyusunan proposal 

2. Persiapan penelitian 

3. Pelaksanaan  

4. Analisis data 

5. Penyusunan laporan 

L. Daftar Pustaka
Nana Sudjana. 2016. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung:
PT Remaja Rosdakarya.
Azhar Arsyad. 2015. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.
Suharsimi Arikunto. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta : Rineka Cipta.
Ahmad Susanto. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.
Jakarta: Kencana Prenada Media Grup.
Asih Widi Wisudawati dan Erna Sulistyowati. 2014. Metodologi
Pembelajaran IPA. Jakarta: Bumi Aksara.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan Pendekata Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Nurul Chumala. 2012. Penggunaan Media Puzzle Geografi Untuk
Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar IPA-Geografi Siswa Kelas
IXD SMP Muhammadiyah 2.
Yanuar Rizky. 2015. Pengaruh Pemanfaatan Media Puzzle Games
Terhadap Prestasi Belajar IPA Siswa Kelas III Semester Genap SD
Negeri Kotagede 3 Yogyakarta Tahum Ajaran 2014/2015.
Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, UST.
Ria Pratiwi. 2014. Pengaruh Penggunaan Media Children’s toys Terhadap
Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV Semester Ganjil SD
Muhammadiyah Kalinampu 1 Tahun Ajaran 2013/2014.
Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. UST.

Anda mungkin juga menyukai